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ARTCULO 1.

La NASA apoya un proyecto de arte


relacionado con fractales
Nomie Jennifer 13 jun 2016

Imgenes
cortesa del artista
Computacin y arte podran ser el portal que nos permita, en conjunto, entender al universo al menos,
esa es la apuesta que el artista francs Patrice Olivier Acardy y la NASA tienen. Con el apoyo de NASA y
un casco hecho a la medida, Arcady est actualmente lanzndose a una misin de exploracin secreta
dentro del mundo de los fractales y documentando sus viajes en Instagram.

El proyecto, llamado Outre_Part, combina la expresin francesa autre part, que significa en otra parte,
con el adverbio outre, que quiere decir ms all, ms adelante. Los fractales espaciales de Arcardy,
como los que present el ao pasado en el EP Critical Density, atraparon la atencin de alguien de la
NASA. Para l, yo estaba haciendo la misma cosa que los astronautas: navegar, explorar y observar lo
desconocido.

El investigador de la NASA sigue annimo por ahora, y su lnea de investigacin, que est todava en sus
niveles ms bsicos, est rodeada de misterio. La idea esencial, sin embargo, es esencialmente la tesis de
la afamada pelcula Interstellar: Debe de haber una multitud de universos en otros planos, todos
conectados, pero de una manera diferente, fuera del sistema solar o del universo csmico como es
usualmente definido, resume Acardy, quien tiene una parte activa en la investigacin, por medio de dar
informacin que puede aadir a la teora. Mi trabajo es hacer una demostracin visual de la existencia de
otras formas de vida, con texturas desconocidas, materiales, energas y tecnologas que solamente existen
en este universo fractal.

Por qu ste universo fractal no es un lugar real que existe en coordenadas espacio-temporales? Si
podemos generar imgenes y videos digitales, stos deben ser realizables o existir materialmente en algn
lado, agrega el artista. Por qu no nos dedicamos a imaginar ese universo, y as, a crearlo?

GIF del
proceso de creacin
Desde su casa en la isla Runion, en el Ocano ndico, Acardy conecta los seis USB que conectan su
casco a su computadora y se sumerge en lo desconocido. Gracias al software que l ha creado en
conjunto con otras aplicaciones de fractales como Chaotica,XenoDream, y Apophysis, l puede jugar
infinitamente con parmetros como tamao, posicin, textura, peso y forma del fractal. Despus de ajustar
el rango de color, l espera el producto final que puede tomar de 15 a 1440 minutos.

En el corto plazo, Arcady necesita terminar de personalizar su casco y aadir ms funciones de realidad
virtual. Tambin planea en exhibir su trabajo con regularidad y elevar los experimentos con videos, sonido
e impresiones en 3D. Adems de eso, el afirma que seguir subiendo su trabajo a Instagram hasta que ya
no pueda ms, independientemente del envolvimiento de NASA con el proyecto. l explica que, ste es el
proyecto de una vida entera y lo tengo que compartir con la gente.

Sigue Outre_Part en Instagram y conoce ms sobre Patrice Olivier Acardy en su sitio.


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Nomie JenniferTags: Fractales, Fractal, NASA, Espacio, universo, Universos paralelos, outre part, Interstellar,
proyecto,Patrice Olivier Acardy

ARTCULO 2.
SCRATCH PARA LOS FUTUROS CIENTFICOS DE LA
COMPUTACIN
Por David J. Malan malan@post.harvard.edu
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/scratch/printer.php
Traduccin al espaol por EDUTEKA del artculo Scratch for
Budding Computer Scientists escrito por el Dr. David Malan para
trigsimo octavo simposio tcnico de ACM en Covington,
Kentucky en marzo de 2007.
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/scratch/printer.php

INTRODUCCIN
A primera vista, muchos Lenguajes de Programacin parecen escritos en griego para
el ojo del nefito, son una amalgama de Ingls y una sintaxis inusual. Considere por
ejemplo el programa siguiente, escrito enLenguaje Java.
class Hello
{
public static void main(String [] args)
{
System.out.println("hola, mundo!");
}

}
Todo lo que hace este programa, cuando se ejecuta, es escribir hola mundo en la
pantalla del usuario. Usted podra haberlo adivinado con solo echarle un vistazo al
cdigo e ignorar todo lo que no le haca sentido! Pero qu son todos esas llaves,
parntesis y corchetes {([])}? Qu quiere decir System.out? Qu significa class
Hello? y public static void main(String [] args)? Ni sigamos.
Basta con decir que, cuando se trata de aprender a programar, la curva de
aprendizaje con Lenguajes como Java es muy plana. Antes de comenzar a resolver
problemas, usted tiene que aprender primero a leer y escribir en un nuevo Lenguaje,
an si la tarea que tiene por delante es sencilla, por ejemplo: Hola mundo. Aunque
usted entiende a un forastero cuando pronuncia mal alguna palabras en Ingls, este
no es el caso con los computadores que son intolerantes cuando de errores se trata. Y
no hablemos de un punto y coma, porque sin este el programa anterior ni siquiera va
a correr!
Aprender a programar tiene que ver, en ltimas, con aprender a pensar Lgicamente
y aprender a abordar los problemas metdicamente. Sin embargo, los bloques de
construccin sobre los que se apoyan los programadores para construir soluciones,
son relativamente simples.
Por ejemplo, son comunes en Programacin tanto los ciclos (loops), por medio de los
cuales un programa hace algo repetidamente, como las condicionales, por medio de
las cuales un programa hace algo solo bajo ciertas circunstancias. Tambin son
comunes las variables, para que un programa, al igual que un matemtico, pueda
recordar ciertos valores.
Para muchos estudiantes, la que parece una sintaxis crptica de Lenguajes como Java,
pone obstculos en su camino para dominar estructuras tan sencillas como estas. Por
lo que antes de abordar un Lenguaje como Java, con sus parntesis y puntos y comas,
dirijamos nuestra atencin a Scratch, nuevo Lenguaje deProgramacin que le permite
crear sus propias animaciones, Juegos y producciones artsticas interactivas. Aunque
originalmente el grupo de investigacin del MIT Media Lab, Lifelong Kindergarten

(Jardn Infantil para toda la vida), lo desarroll para que lo usaran los nios, Scratch
tambin es til y divertido para los futuros Cientficos de la Computacin [1].
Mediante la representacin de los bloques de construccin de los programas por
bloques con cdigos de color (similares a las piezas de un rompecabezas), Scratch le
baja la exigencia a la Programacin, permitiendo a los futuros cientficos de la
computacin enfocarse en los problemas, en lugar de hacerlo en la sintaxis. La
sintaxis, por supuesto, vendr ms tarde. Pero, por ahora, nos vamos a enfocar en la
Programacin misma. De manera que por ahora, la Programacin va a parecerse ms
a armar un rompecabezas que a escribir en griego.
Este tutorial inicia a los futuros cientficos de la computacin [1] en Programacin
mediante bloques constructivos utilizando Scratch. Se supone que usted ya esta
familiarizado con el uso de Scratch y por lo tanto tiene una idea general de cmo
programar con el.
Este tutorial pretende formalizar su comprensin de la Programacin, enmarcando
algunas construcciones bsicas de Programacin en el Lenguaje de Scratch.

Fijemos nuestra atencin para empezar, en las instrucciones


INSTRUCCIONES
En Programacin, una instruccin simplemente es la indicacin o directiva que le dice
al computador que haga algo. Piense en ella como un comando o sentencia. En
Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta se lea como una orden, es una instruccin.
Uno de esos bloques le da instrucciones a un objeto (sprite) para que diga algo:

Otro bloque de instrucciones le indica que vaya a algn sitio:

A veces, usted quiere que una instruccin se ejecute solo bajo ciertas condiciones.
Esas condiciones se definen en trminos de expresiones Boleanas, en las que nos
fijaremos a continuacin.
EXPRESIONES BOOLEANAS
En Programacin, las expresiones Boleanas, son expresiones que son o ciertas o
falsas. En Scratch, cualquiera de los bloques que tiene forma de diamante alargado es
una expresin Boleana. Uno de esos bloques es:

Despus de todo, es cierto o es falso que el botn del ratn (mouse) est presionado.
Otro de esos boques es:

Despus de todo, es cierto o es falso que un nmero dado es menor que otro numero.
Con expresiones Booleanas podemos construir estructuras condicionales, en las que
fijamos ahora nuestra atencin.
CONDICIONALES
En Programacin, una condicin es algo que debe ser cierto para que algo pueda
pasar. Una condicin es entonces decir que se evala para verdadero o se evala

para falso. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta diga si, al presionar o
hasta que es un tipo de constructo condicional.
Uno de esos bloques es:

El constructo anterior se conoce generalmente como un si constructo. Con este


podemos darle instrucciones a un objeto para que por ejemplo, diga hola
nicamente cuando el usuario presione el botn izquierdo del ratn (mouse):

Un constructo relacionado es si - si no constructo

Con el constructo anterior damos instrucciones al objeto para que diga hola o
adis, dependiendo de que el usuario haya presionado el botn izquierdo del ratn
(mouse):

Tenga en cuenta de que estos constructos pueden anidarse para permitir, por
ejemplo, tres condiciones diferentes:

El constructo anterior podra llamerse si-si no, si-si no constructo


Otro bloque condicional es:

Y otro ms de este tipo es:

Algunas veces, usted quiere que una o varias de estas instrucciones se ejecuten
repetidamente de manera continua. Para implementar esta conducta, debemos dirigir
nuestra atencin a los ciclos (loops).
CICLOS
En Programacin, un ciclo puede causar la ejecucin de mltiples instrucciones. En
Scratch cualquier bloque cuya etiqueta comience con por siempre o repita es un
constructo repetitivo o cclico
Uno de esos bloques es:

Este constructo nos permite, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que
indefinidamente diga Miau durante un segundo, con intervalos de un segundo:

Otro bloque le permite hacer el ciclo un nmero especfico de veces:

Y otro bloque le permite repetir un ciclo hasta que una condicin sea verdadera:

Algunas veces, usted quiere ejecutar una instruccin muchas veces, cada una de ellas
variando ligeramente su comportamiento. Por lo que ahora nos fijaremos en las
variables
VARIABLES
En Programacin una variable es un sitio para almacenar valores, de la misma
manera en que x y y son variables populares en lgebra. En Scratch, las variables se
representan con bloques que tienen forma de crculos alargados, que solo puede
etiquetar usted. Las variables, generalmente hablando, pueden ser locales o globales.
En Scratch, una variable local solo la puede usar un objeto; una global la pueden usar
todos los objetos.
Las variables nos permiten, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que
cuente de manera ascendente desde 1:

Una variable que solo toma dos valores posibles; por ejemplo, 1 para verdadero o 0
para falso, se llama variable Booleana
Con instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos y variables, ahora en
su acervo como bloques de construccin, podemos explorar ya dos constructos de
Programacin de mayor nivel, comencemos por los hilos.
HILOS
En Programacin, un hilo es como un mini cdigo dentro de un programa que se
puede ejecutar al mismo tiempo que lo hacen otros hilos. Entonces, un programa con
mltiples hilos, puede hacer muchas cosas al mismo tiempo. En Scratch, cualquier
bloque cuya etiqueta comience con al presionar, esta indicando o demarcando
esencialmente el inicio de un hilo: piense de lo que Scratch llama programas como
un hilo (tcnicamente los programas corren en hilos, bueno pero eso no importa).
Uno de esos bloques es:

Como sugiere la etiqueta del bloque anterior, este hilo se comienza a ejecutar cuando
el usuario hace clic en la bandera verde ubicada en la esquina superior derecha de

Scratch. Entonces, un programa con dos de estos bloques, tiene dos hilos de
ejecucin que comenzaran a ejecutarse simultneamente cuando el usuario presione
la bandera verde.
Con frecuencia, es til utilizar hilos separados para tareas conceptualmente
diferentes. Por ejemplo, usted quiere hacerle seguimiento a si el usuario en algn
momento presiona una tecla determinada durante la ejecucin de un programa para,
por ejemplo, implementar un interruptor que prenda (1) y apague el sonido (0).

Tome nota, que en este par de cdigos, el hilo ubicado a la izquierda es el encargado
de generar el maullido, si la variable sonido tiene almacenado el valor 1 (on);
mientras que el hilo de la derecha constantemente chequea y recuerda si el usuario
ha enmudecido o prendido el sonido, presionando la tecla m.

Relacionados con los hilos estn los Eventos, en los que continuacin fijaremos
nuestra atencin.
EVENTOS
En Programacin, mltiples hilos puedan comunicarse unos con otros mediante
invocacin y manejo deEventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un
hilo enva a otro. En Scratch, los bloques cuyas etiquetas comienzan con enviar a
todos invocan Eventos, as como los bloques cuyas etiquetas comienzan con al
recibir manejan Eventos.
Un bloque que invoca un evento es:

Un bloque que maneja un evento es:

Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un
usuario pueden invocarlotambin. Por ejemplo, al hacer clic en la bandera verde de
Scratch, efectivamente se invoca un evento que se maneja por:

En Scratch, no solo los Eventos permiten la comunicacin entre hilos, sino que
tambin permiten a los objetos comunicarse unos con otros. Por ejemplo, dos objetos

pueden querer jugar Marco Polo entre ellos, con el comportamiento de uno de ellos
definido por el hilo que se encuentra abajo, a la izquierda y el comportamiento del
otro objeto definido por el hilo que se encuentra abajo a la derecha:

Adems de instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos, variables,


hilos y Eventos usted puede construir programas divertidos e interesantes. De hecho,
exploremos el funcionamiento interno de lo que a primera vista parece ser un
programa muy complejo pero que en realidad, es solamente una aplicacin de estos
bloques de construccin.
Fijemos nuestra atencin en Oscartime!
OSCARTIME
Pues bien, este es Oscartime!. Oscartime es un juego, escrito en Scratch, que reta al
jugador a arrastrar la mayor cantidad de basura que est cayendo, al bote de basura
de Oscar, antes de que este termine de cantar una cancin clsica. Ac tenemos una
impresin de pantalla:

Prosiga, si todava no lo ha hecho, descargue en su computador el archivo


Oscartime.sb. A continuacin, bralo en Scratch. Haga clic en la bandera verde, lea las
instrucciones del juego y disfrute un poco ms de dos minutos de diversin! (Los
verdaderos fanticos pueden inclusive ponerle un marcador a la versin que se ofrece
en lnea en el sitio de Scratch).
Oscartime se implementa con nueve objetos, cada uno de los cules utiliza entre uno
y tres hilos. Exploremos este tutorial de constructos programados en el contexto de
Oscartime para que usted entienda no solo cmo jugar el juego sino como puede
usted implementarlo!.

Analicemos primero el objeto Instrucciones de Oscartime


OBJETO INSTRUCCIONES DE OSCARTIME
El objeto instrucciones (Instructions) de Oscartime es responsable de la breve
aparicin de las instrucciones del juego cuando este se inicia:

Este objeto utiliza un solo hilo para mostrar las instrucciones del juego, que se
implementan como un disfraz, que aparece centrado en la pantalla durante cuatro
segundos:

Cosa bastante simple. Examinemos ahora el primero de los objetos que caen, el
objeto Basura de Oscartime.
OBJETO BASURA DE OSCARTIME.

Este objeto est diseado para caer al azar desde una ubicacin en la parte superior
de la pantalla y hacia el piso:

Una vez lo toma el jugador y lo arrastra con el ratn al bote de basura, el objeto cae
desde una nueva posicin, burlndose del jugador. El proceso se repite
permanentemente. Por supuesto, cada eliminacin del objeto vale un punto!
Examinemos el primero de los hilos de este objeto:

Este hilo es bastante complicado por lo que propongo examinar las partes que lo
componen. Sobra decir que este hilo se comienza a ejecutar en el momento en que el
usuario, hace clic en la bandera verde. Las primeras instrucciones bsicamente
direccionan al objeto hacia abajo, lo ubican al azar y de manera invisible en algn sitio
en la parte superior de la pantalla y, despus de 4 segundos, lo muestran:

Consideremos ahora el primer constructo condicional en este ciclo del hilo:

Bsicamente, el constructo anterior pregunta:


1. Est el jugador oprimiendo el botn izquierdo del ratn (mouse) (Si esto es
cierto, el jugador posiblemente est haciendo clic en algo)
2. El ratn (mouse), est tocando este objeto? (Si esto es cierto, podemos
suponer que es en este objeto que el jugador est haciendo clic)
3. Acaba el jugador de hacer clic sobre el objeto? (Si esto es cierto,
necesitamos activar el modo arrastre. Si no, el jugador ya est en modo
arrastre!)
4. Cercirese de que el jugador, en el momento, no este haciendo clic sobre
algn otro objeto (Queremos asegurarnos de que el jugador solo pueda tomar
un objeto a al vez, as los objetos se estn sobreponiendo en el monitor).

Si las cuatro condiciones se cumplen, los objetos establecen una variable Boleana
global llamada good_click y la hacen verdadera, de manera que el programa recuerde
un objeto - y no una ubicacin al azar en el monitor en realidad se le ha hecho clic
para arrastrarlo; tambin establece una variable local llamada my_click y la hace
verdadera, as el objeto sabe que es en el en el que se hizo clic para arrastrarlo; y se
el transmite a si mismo un evento llamado trash_click, de manera que un hilo
separado pueda manejar el arrastre del objeto.
Si no se cumplen todas las cuatro condiciones y el objeto todava no se est
arrastrando, el segundo condicional del ciclo del constructo induce al objeto a caer
un paso hacia abajo, a no ser que ya haya llegado al piso:

El constructo condicional con que termina el ciclo determina si el objeto se dej caer
muy cerca del bote de basura de Oscar para que pueda considerarse como depositado
en l y en ese caso merecedor de un punto:

En esencia, el constructo anterior pregunta:

1. Todava se est desarrollando el juego? (De todas maneras, una vez


termina Oscar su cancin, no queremos aceptar ms basura)
2. Esta ubicado el objeto dentro de una distancia de 20 pixeles del bote de
basura de Oscar? (si esto es as, esta suficientemente cerca para que se pueda
considerar depositado)
3. No est presionando el jugador el botn izquierdo del ratn (mouse)? (La
basura no se depositar hasta que usted lo suelte!)
Si todas las tres condiciones anteriores se cumplen, el objeto se esconde (como si se
hubiera depositado en el bote), comunica un evento llamado conteo (scored) a uno
de los hilos del objetoOscar, espera un par de segundos, se mueve a una nueva
ubicacin en la parte superior de la pantalla y la muestra comenzando una nueva
cada.
Como todos estos tres constructos condicionales estn anidados dentro de un bloque
que tiene la etiqueta por siempre, el objeto se comporta como se le indica hasta
que termina el juego.
De oto lado, la parte esttica del arrastre la maneja un segundo hilo:

Bsicamente, durante el tiempo que despus de hacer clic en el objeto el jugador


mantenga el botn izquierdo del ratn presionado, el objeto va a seguir los
movimientos del ratn, creando as la apariencia de ser arrastrado. Tan pronto como el
jugador suelte el botn del ratn, el hilo toma nota de que por el momento, ni este
objeto ni ningn otro, est ya recibiendo clic. Entonces el hilo muere, para ser
tejido nuevamente cuando se recoja otro objeto para el bote de basura.
Los objetos: zapato, peridico, reloj, telfono, paraguas y trombn de Oscartime,
bsicamente se comportan tal como este objeto Basura, las nicas diferencias
consisten en los tiempos en los que aparecen por primera vez. (La aparicin de estos
se sincroniza con la primera mencin que de ellos hace Oscar en su cancin).
Entonces finalicemos mirando al ltimo de los objetos de Oscartime, el objeto Oscar.
EL OBJETO OSCAR DE OSCARTIME.
El objeto Oscar de Oscartime usa tres hilos para llevar la cuenta del puntaje del
jugador y su anuncio. El primero de estos hilos provee el marco general del juego:

En esencia, este hilo viste al objeto con su disfraz predeterminado el de un bote de


basura tapado -; mueve el objeto a su ubicacin permanente; establece la variable

Boleana global (llamada playing) como verdadera (1), de manera que los otros objetos
sepan cuando un juego est en desarrollo; y luego toca la cancin de Oscar
(soundtrack) mientras el jugador juega el juego. Cuando termina al cancin (despus
de 134 segundos). El objeto establece la variable Booleana global llamada playing
como falsa (0), para que los otros objetos sepan que el juego termin; anuncia el
puntaje del jugador y luego mata todos los hilos.
El segundo hilo lleva en todo momento el registro del puntaje del jugador:

Bsicamente, cada vez que algn otro objeto invoca un evento llamado puntaje, el
hilo de arriba maneja ese evento estableciendo una variable Booleana local (llamada
puntaje) como verdadera, para que los otros hilos de los objetos sepan que no deben

cambiar el disfraz de Oscar mientras ese hilo este acumulando el puntaje, de all en
adelante hace saltar a Oscar fuera de su bote de basura para anunciar el puntaje
actual del jugador.
El tercer hilo del objeto hace que se levante la tapa del bote de basura de Oscar cada
que alguna basura se arrastra cerca de l:

En esencia, la tapa del bote se levanta durante todo el tiempo que el juego est
activo, el objeto cambia el disfraz de Oscar con el fin de anunciar el puntaje del
jugador, y tambin cuando algn objeto est dentro de 40 pixeles de distancia, del
bote de basura.
Es de esta manera como funciona Oscartime. Con Seguridad la implementacin
involucra muchos bloques. Pero en ltimas, el juego es solamente el resultado de unir
piezas de bloques constructivos deProgramacin.
Ahora,

as

Scratch

soporte

constructos

comunes

muchos

Lenguajes

de

Programacin, no lo hace todo. Para concluir de este tutorial, revisemos algunos


constructos de Programacin que no tiene Scratch.
CONCLUSIN
Aunque Scratch soporta muchos constructos, no los soporta a todos. Comunes a
muchos Lenguajes deProgramacin pero ausentes en Scratch tenemos:

mtodos, que le permitan a usted pasar el control de la ejecucin de una


secuencia de bloques a otra;
parmetros, que le permiten a usted influenciar el comportamiento de los
mtodos;
valores de retorno, que permiten a una secuencia de bloques devover
informacin a otra;
herencia y polimorfismo, que permiten la existencia de relaciones entre
estructuras de datos.
Sin embargo, para un cientfico de la computacin en ciernes, nos parece valioso
Scratch porque omite el soporte para caractersticas o aspectos como esos. Lo que
ciertamente ofrece Scratch es un ambiente intuitivo y divertido en el que los
principios bsicos de la Programacin se pueden explorar y desplegar sin las
complicaciones de la sintaxis.
Es posible que en ltimas la ayuda de Scratch para el futuro cientfico de la
computacin, es que se centre menos en las comas y los corchetes y ms en la
Solucin de Problemas.
NOTAS:
[1] La Ciencia de la Computacin es una rama de la matemtica que abarca el estudio
de las bases tericas de la informacin y la computacin y su aplicacin en sistemas
computacionales.

La

ciencia

computacional

temprana

estuvo

fuertemente

influenciada por el trabajo de matemticos de la talla de Kurt Gdel y Alan Turing, y a


la fecha continua el intercambio de ideas til entre ambos campos en reas como la
Lgicamatemtica, la teora de categoras, la teora de dominios, el lgebra y la
Geometra. La relacin entre laCiencia de la Computacin y la ingeniera de Software
(sistemas) es un tema muy discutido, por disputas sobre lo que realmente significa el
trmino "ingeniera de Software" y sobre cmo se define a la Ciencia de la
Computacin. Algunas personas creen que la ingeniera de Software sera un
subconjunto de la Ciencia de la Computacin. Otras por su parte, tomando en cuenta
la relacin entre otras disciplinas cientficas y de la ingeniera, creen que el principal
objetivo de la Ciencia de la Computacin sera estudiar las propiedades del cmputo
en general, mientras que el objetivo de la ingeniera de Software sera disear

cmputos especficos para lograr objetivos prcticos, con lo que se convertiran en


disciplinas diferentes.http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_de_la_computaci%C3%B3n
[2] David Malan: profesor de Ciencias de la Computacin en la escuela de ingeniera y
ciencias aplicadas de la Universidad de Harvard. Recibi el Ph.D. en Ciencias de la
Computacin en Harvard en el ao 2007. El Dr.Malan utiliza Scratch para que sus
estudiantes hagan con mayor facilidad la transicin a Lenguajes deProgramacin ms
complejos como C o Java.
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/

CRDITOS:
Traduccin al espaol por EDUTEKA del artculo Scratch for Budding Computer
Scientists escrito por el Dr. David Malan para trigsimo octavo simposio tcnico de
ACM en Covington, Kentucky en marzo de 2007. Publicado en Eduteka con
autorizacin del autor. http://www.eecs.harvard.edu/~malan/scratch/printer.php

Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de


Colombia Ltda. y la gestin de la ONG Give to Colombia.

Fecha de publicacin en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.


Fecha de la ltima actualizacin: Febrero 1 de 2009.

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Autor de este documento: Dr. David Malan

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scratch programacion ciencia_computacion pensamiento_computacional

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Autor: Juan Carlos Lpez Garca | Publicado: 2014-04-01

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