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Star Trek - Adventures
Star Trek - Adventures
CRÉDITOS
DISEÑO DE SISTEMA ILUSTRACIONES INTERIORES PRODUCCIÓN COORDINACIÓN EDITORIAL:
NATHAN DOWDELL TOBIAS RICHTER, MATTHEW CHRIS BIRCH ISMAEL DE FELIPE,
COMBEN, RODRIGO GONZÁLEZ JUAN EMILIO HERRANZ Y
1732011
DESARROLLO DE LA LÍNEA TOLEDO, MICHELE FRIGO, ENCARGADO GENERAL JOSE MANUEL PALACIOS
DAVE CHAPMAN Y CONNOR MAGILL, NICK GARRY HARPER
SAM WEBB GREENWOOD, WAYNE MILLER, EDITOR:
JOSHUA CALLOWAY, MARTIN ENCARGADO DE PRODUCCIÓN PABLO JAIME CONILL
AUTORES SOBR, JOSEPH DÍAZ, STEVE STEVE DALDRY
DAVE CHAPMAN, JIM JOHNSON, STARK, GRZEGORZ PEDRYCZ, EDITORIAL:
PATRICK GOODMAN, ROSS ISAACS, CHRIS ADAMEK, VITALI TIMKIN, APOYO DE LA COMUNIDAD HOLOCUBIERTA EDICIONES, S.L.
BILL MAXWELL, JONATHAN ÁNGEL ALONSO MIGUEL, DAVID LLOYD GYAN
BREESE, NATHAN DOWDELL, METLESITS, ALAIN RIVARD, TRADUCCIÓN:
JOHN SNEAD, OZ MILLS, AARON TOMA FEIZO GAS, JOSÉ ESTERAS AGRADECIMIENTOS VICENTE PONS
POLLYEA, ROB WIELAND, ADE Y CHRIS WEBB GENE RODDENBERRY, JOHN
SMITH, ANTHONY JENNINGS, DAN VAN CITTERS, MARIAN CORDRY, CORRECCIÓN:
TAYLOR, DAYTON WARD, GARETH DIRECCIÓN ARTÍSTICA VERONICA HART, KEITH MARIA J. PÉREZ Y EVA VIDAL
SKARKA, GILES PRITCHARD, SAM WEBB LOWENLADLER, DAYTON WARD Y
MAGGIE CARROL, STEVEN CREECH, SCOTT PEARSON MAQUETACIÓN:
SHAWN MERWIN Y SAM WEBB DISEÑO GRÁFICO PRINCIPAL VANESSA GARCÍA
191984 MATTHEW COMBEN PRUEBAS DE JUEGO
CORRECCIÓN LAS TRIPULACIONES DE:
SCOTT PEARSON DISEÑO GRÁFICO ADICIONAL U.S.S. LEXINGTON Holocubierta Ediciones, S.L
221084 CHRIS WEBB Y MICHAL CROSS U.S.S. VENTURE
ILUSTRACIÓN DE PORTADA U.S.S. THUNDERCHILD Copyright 2018
GUILLEM PONGILUPPI ÍNDICE U.S.S. BELLEROPHON Todos los derechos reservados
Y JOSEPH DÍAZ BILL HERON
I CRÉDITOS
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STA001
SUMARIO
CAPÍTULO 01 002 CAPÍTULO 06 144 CAPÍTULO 10 270
INTRODUCCIÓN LA ÚLTIMA FRONTERA DIRIGIR
01.10 Introducción���������������������������������� 003 06.10 Nuevos y desconocidos mundos��� 145 10.10 Dirigir Star Trek Adventures���������� 271
06.20 Encuentros alienígenas����������������� 150 10.20 Creación de personajes���������������� 276
06.30 Fenómenos estelares������������������� 152 10.30 Gestionar las reglas���������������������� 278
CAPÍTULO 02 010 06.40 Descubrimientos 10.40 Personajes Jugadores������������������ 286
y desarrollos científicos���������������� 157 10.50 Personajes No Jugadores������������ 289
LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS 10.60 Experiencia y ascenso������������������ 293
02.10 Resumen��������������������������������������� 011 10.70 Crear Encuentros�������������������������� 297
02.20 Historia antigua����������������������������� 022 CAPÍTULO 07 162 10.80 Crear misiones, PNJ
02.30 El siglo XXIII���������������������������������� 037 y localizaciones���������������������������� 303
02.40 Historia reciente de la Federación���� 043 CONFLICTO
07.10 Introducción���������������������������������� 163
07.20 Conflicto Social���������������������������� 164 CAPÍTULO 11 310
CAPÍTULO 03 052 07.30 Combate��������������������������������������� 169
ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
SU MISIÓN PERMANENTE 11.10 PNJ y Adversarios������������������������ 311
03.10 Función de la Flota Estelar����������� 053 CAPÍTULO 08 182 11.20 Federación Unida de Planetas����� 314
03.20 La Primera Directriz���������������������� 055 11.30 Imperio Klingon����������������������������� 317
03.30 La Academia de la Flota Estelar���� 058 TECNOLOGÍA Y EQUIPO 11.40 Imperio Estelar Romulano������������ 319
03.40 Asignación������������������������������������ 062 08.10 Introducción���������������������������������� 183 11.50 Colectivo Borg������������������������������ 322
03.50 Deber�������������������������������������������� 064 08.20 Tecnología avanzada�������������������� 187 11.60 Alianza Ferengi����������������������������� 325
03.60 Equipos de Exploración���������������� 066 08.30 Armas, equipo y otros objetos����� 192 11.70 Unión Cardassiana����������������������� 327
11.80 El Dominio������������������������������������ 330
11.90 Artefactos alienígenas������������������ 333
CAPÍTULO 04 072 CAPÍTULO 09 200 11.100 Bestias de la galaxia��������������������� 340
3441A
SUMARIO II
CLASE INTREPID
PUENTE PRINCIPAL
BATERÍA DORSAL DE FÁSER
DEFLECTOR AUXILIAR
COLECTOR BUSSARD
DEFLECTOR PRINCIPAL
LANZATORPEDOS DE POPA
HANGAR DE LANZADERAS
MOTORES DE CURVATURA DE
GEOMETRÍA VARIABLE
ESCOTILLA DEL TREN
DE ATERRIZAJE
BATERÍA VENTRAL
DE FÁSERS
MOTOR DE IMPULSO
BATERÍA DE FÁSERS
PROPULSOR RCS
ESCOTILLA PARA CÁPSULAS DE
SALVAMENTO
MÓDULO SUPERIOR DE
SENSORES
1 CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
01.00
INTRODUCCIÓN
0221221101181515
020114260109
INTRODUCCIÓN 2
“EL ESPACIO, LA ÚLTIMA FRONTERA. ESTOS SON LOS VIAJES DE LA NAVE ESTELAR ENTERPRISE EN SU MISIÓN PERMANENTE DE
EXPLORAR NUEVOS Y DESCONOCIDOS MUNDOS, DE BUSCAR NUEVAS FORMAS DE VIDA Y NUEVAS CIVILIZACIONES, DE IR AUDAZMENTE
DONDE NADIE HA IDO JAMÁS”.
~ CAPITÁN JEAN-LUC PICARD
3 CAPÍTULO 1
localizaciones exóticas. Con el poder de su imaginación, guerra entre dos gobiernos enemistados. Podrían ser de
el Jugador puede experimentar encuentros y situaciones naturaleza científica, trabajando en un nuevo proyecto de
que superan a los de un juego de mesa tradicional o un investigación o inspeccionando una anomalía temporal.
videojuego.
La diferencia entre Star Trek Adventures y otros juegos es
Estos juegos no cuentan con un inicio y un final al uso: los doble: la diversidad de historias y la profundidad de los per-
Jugadores y el Director de Juego (ver más adelante) se sonajes. Star Trek no solo trata de explorar mundos nuevos
reúnen y la duración de las sesiones puede oscilar entre un y desconocidos. Una misión podría ser una lucha a vida o
par de horas a todo un fin de semana. No hay ganadores muerte, varados en un planeta ante fuerzas hostiles que se
ni perdedores, solo una manera estupenda de estar juntos, aproximan mientras la tripulación intenta reparar una lanza-
conversar, crear una historia y pasar un buen rato. dera averiada. La siguiente podría centrarse en un aspecto
médico, con un miembro de la tripulación luchando por su
Sin embargo, todos los juegos tienen reglas. Este libro vida contra una extraña enfermedad y el personal médico
proporciona las que permitirán que todos se pongan de desesperado por descubrir una cura.
acuerdo respecto a lo que sucede, eviten disputas sobre la
acción y colaboren para asegurarse de que la experiencia Sin embargo, son los personajes los que hacen que las
es tan justa como estimulante. historias de Star Trek sean especiales. Tras la trama prin-
cipal, en el centro de la acción, los personajes y la rela-
INTERPRETAR UN PAPEL EN LA FLOTA ESTELAR ción entre ellos son a menudo el elemento más importante.
Star Trek Adventures te permitirá unirte a la Flota Estelar, Con frecuencia, las historias personales de los personajes
asumir un cargo a bordo de una nave estelar, una base este- salen a flote y se convierten en el centro de la aventura, y
lar o una colonia y descubrir nuevos y fascinantes mundos. Star Trek Adventures fomenta y permite que esto suceda
Es un futuro de esperanza, paz y ciencia. Uno en que los durante una partida. Los Personajes Jugadores tienen sus
desafíos se resuelven tanto mediante la discusión, la diplo- propias motivaciones y creencias, relaciones y desafíos que
macia, la ciencia y la investigación o a punta de fáser. los convierten en algo más genuino que meros números en
una ficha. Con la ayuda de los Jugadores, los personajes se
Las misiones pueden ser de exploración, desenterrando vuelven tridimensionales y cuando estos son ricos y deta-
civilizaciones ancestrales y encontrando artefactos perdi- llados, el sentido de tensión, drama e interés en la partida
dos. Pueden ser de naturaleza diplomática, estableciendo harán que la experiencia sea única y emocionante.
contacto con nuevas especies o intentando evitar una
INTRODUCCIÓN 4
LO QUE NECESITARÁS debería tomar la historia según se ha diseñado y sitúa las
escenas dramáticas y rompecabezas a los que se enfrenta-
rán los Jugadores. También interpreta a los personajes no
Para adoptar tu papel en la Flota Estelar e iniciar tus aven- controlados por los Jugadores (los Personajes No Juga-
turas por la galaxia se recomienda que reúnas las siguientes dores o PNJ en su forma abreviada), ya sean adversarios,
cosas antes de empezar: oficiales al mando o Personajes de Apoyo.
5 CHAPTER
CAPÍTULO061
por los Jugadores. Pueden ser humanos o alienígenas,
jóvenes o mayores y tener el aspecto que cada uno pre- EMPORIO DE
JUEGOS DE QUARK
fiera. Los Jugadores también tienen a su disposición un sur-
tido arsenal de Personajes de Apoyo que pueden controlar
cuando su Personaje Principal no se encuentre en el meollo
de la acción. Estos Personajes de Apoyo los pueden crear
los propios Jugadores o puede suministrarlos el Director de Si no tienes acceso a un replicador con el que obtener los dados
Juego según lo requiera la misión. necesarios para jugar, Quark pone a tu disposición, por una cifra
simbólica, Dados de Desafío oficiales de Star Trek Adventures y
DADOS d20 especiales (así como una amplia gama de accesorios, libros
Star Trek Adventures utiliza dos tipos de dados comunes de ambientación y suplementos). Puedes hacer tu pedido directa-
que se pueden encontrar en la mayoría de jugueterías y tien- mente online en www.holocubierta.com con tarjeta de crédito, con
das especializadas. Se trata de dados de veinte caras (para latinio dorado, o bien consultar en tu tienda local.
abreviar, d20) y de seis caras (d6). Lo ideal sería que el grupo
contara con al menos dos d20 por cada Jugador y dos o
más para el Director de Juego. Estos d20 se utilizan para
muchas cosas distintas, como emprender Tareas y determi-
nar resultados a partir de tablas. Los dados se utilizan para
ayudar a establecer la magnitud de ciertos efectos de juego, haya, más contadores de cada tipo se necesitarán. Pueden
como la efectividad de una solución para un problema de ser similares pero se aconseja que sean de diferente color
ingeniería o hasta qué punto fue convincente un personaje para evitar confusiones (pueden ser fichas de póker, mone-
en las delicadas negociaciones con el líder militar de una das, cuentas de vidrio, contadores de juego, piezas de
civilización potencialmente hostil. Puede ser útil tener más kadis-kot u otra clase de fichas o contadores). Modiphius
d20, puesto que los Jugadores y el Director de Juego pueden Entertainment vende contadores de Inercia, con el símbolo
tirar hasta cinco d20 al mismo tiempo, dependiendo de las de la Federación, y contadores rojos de Amenaza.
circunstancias.
Aunque estas reservas de recursos se pueden registrar
Además, necesitaréis al menos cuatro d6 para el grupo. en papel o empleando dados como marcadores, hacerlo
Cuando se utilizan estos dados en Star Trek Adventures mediante objetos físicos como contadores, cuentas o fichas
se les llama Dados de Desafío (abreviados como en cual- de póker tiene una serie de ventajas. Primero: es más fácil
quier otro apartado de este reglamento). Se recomienda que llevar un seguimiento de estos recursos sencillamente aña-
el grupo cuente con una gran cantidad de d6 o disponi- diendo o retirando contadores de cada reserva. Segundo:
bles. Los Jugadores necesitarán generalmente entre tres y todos lo tienen mucho más fácil para saber la cantidad de
seis para determinar la efectividad de sus intentos, ya sea estos recursos de los que dispone cada Jugador y el Direc-
para causar daño o para realizar hallazgos científicos. tor de Juego. Para terminar, hay un elemento psicológico
que se da cuando los Jugadores ven cómo aumenta la
Si no hay suficientes dados, los Jugadores y el Director de Reserva de Amenaza del Director de Juego, lo que aumenta
Juego pueden compartirlos. Además, en la web de Holocu- la tensión y genera inquietud, puesto que la Amenaza es el
bierta Ediciones hay a la venta dados especiales para Star recurso que emplea el Director de Juego para complicar la
Trek Adventures, en los que algunos números se ven sustitui- vida a los Personajes Jugadores.
dos por la delta de la Flota Estelar, aunque no son esenciales.
INTRODUCCIÓN 6
la situación) y comprueba si el resultado de alguno de los Si se obtiene una tirada demasiado alta, el Jugador no
dados es menor que la suma de las puntuaciones del Atri- habrá completado la tarea. Eso puede poner al personaje
buto y la Disciplina escogidos. Si el resultado es igual o infe- en peligro, o algo peor, pero hace que la historia sea más
rior que el Número Objetivo, ¡se considera un éxito! Cuanto interesante. A menudo, cuando los personajes fracasan
más difícil resulta una acción, más éxitos se requieren para o cometen errores, la historia da un giro drástico, lo que
llevarla a cabo, ya se trate de plantear un argumento convin- aumenta la sensación de amenaza y tensión y hace que la
cente en un debate diplomático, entrar de un salto en una aventura sea más emocionante.
lanzadera en vuelo o disparar un fáser a unos drones borg
que se acercan.
EJEMPLO DE JUEGO
La mejor manera de aprender a jugar es participar en una partida, pero Es algo bastante sencillo de hacer, por lo que Sam decide que
no siempre es posible si no se está desarrollando una cerca de ti. A lograrlo no requiere una Tarea y describe cómo las sospechas de
continuación se encuentra un ejemplo de juego de una partida típica Nick acerca de que ha habido un enfrentamiento son acertadas:
de Star Trek Adventures que te dará una idea de cómo se desarrolla.
—Parece que alguien ha aterrizado aquí antes que vosotros y
SOBRE LA PLATAFORMA DE ATERRIZAJE KLINGON... hay daños en el panel de control de la puerta. No se trata de
— Me gustaría diagnosticar al guerrero klingon para averiguar si está sabotaje, sino definitivamente de daños por combate. Tendrás
infectado por el virus —afirma Ashley, que interpreta a la Dra. Anjar que investigarlo más a fondo para averiguar más.
Loral, oficial médico de la Thunderchild.
—Avisaré al resto del equipo –responde Nick.
—Bien, se esfuerza y, como cualquier klingon, hace lo posible para
ocultar su dolor. No es muy cooperativo. Te grita: “¡Déjame en paz, —Bien, mientras él adopta una posición defensiva junto a la
humana! ¡Me enfrentaré a esto yo solo!”. puerta al fondo de la plataforma de carga, ordeno a nuestro
alférez de ingeniería que eche un vistazo al panel de control e
Sam, el Director de Juego, describe la situación mientras decide la Difi- intente abrirlo —describe Joel, que interpreta al comandante
cultad de la Tarea. Normalmente, dicha Tarea sería de Dificultad 1 pero, vulcano Sumek—. Es lógico que quienquiera que dañase la
aplicando el Rasgo Racial klingon, no se lo va a poner fácil a la Dra. puerta fuese también quien infectase la plataforma de aterrizaje.
Anjar, así que Sam aumenta la Dificultad a 2. Sam define la Tarea como Si logramos rastrear la huella energética del arma, puede que
de Razón + Medicina, por lo que Ashley suma su Atributo de Razón 12 entendamos quién es el atacante.
y su Disciplina de Medicina 4 para obtener un Número Objetivo de 16:
es una especialista médica y sabe lo que hace, con lo que su Especiali- Ayuda en la Tarea de Control + Ingeniería de Nikki, que lleva
dad en xenobiología se aplica en este caso, lo que le da la oportunidad un Personaje de Apoyo en este equipo, el alférez Sabu. Con
de obtener 2 éxitos si alguno de sus resultados es inferior a 4. una Dificultad de 2 y un Número Objetivo de 13, Nikki intenta
asegurarse de tener éxito, por lo que compra un d20 adicional
Ashley saca un 15 y un 3 en 2d20, lo que supone tres éxitos. Eso sig- con un punto de Amenaza, mientras que Joel tira un d20 y
nifica que logra diagnosticar al klingon y que tiene un punto de Iner- necesita un 11 o menos. La Dificultad es 2, puesto que reunir
cia que puede gastar ahora o acumular para el grupo. Decide gastarlo esta clase de información requiere cuidado y atención. Nikki
ahora: saca un 3, un 15 y un 20, mientras que Joel saca un 11 y, como
Nikki sacó al menos un éxito, el de Joel también cuenta, por
—Quiero saber si el virus puede contagiarse –pregunta. lo que lo logran.
—Bueno —describe Sam—, basándote en tus conocimientos de xeno- —Son disparos de un disruptor klingon —describe Sam.
biología, esta cepa en concreto solo podría transmitirse entre klingon. Como Nikki también sacó un 20 en uno de los dados, sufre
Pero se sabe que también se ha propagado entre denobulanos. una Complicación. Sam decide acumular dos puntos de Ame-
naza en lugar de crear una Complicación, ya que tiene algo
Michael, que interpreta al piloto denobulano, habla como teniente en mente.
Mettus, Oficial de Operaciones:
—¿Puedo intentar tomar muestras de este guerrero klingon
—Entonces, tal vez deba quedarme en la lanzadera para evitar riesgos para empezar a hacer pruebas en el Thunderchild? —pregunta
a la tripulación y para que estemos listos a abandonar la estación si Ashley.
sucediera algo.
—¿Vas a pedírselo educadamente o te lanzarás a sacar directa-
—¿Qué queréis hacer los demás? —pregunta Sam. mente esas muestras de sangre? —pregunta Sam.
—Me gustaría echar un vistazo al hangar, ver si hay indicios de lucha y —No tengo mucho tiempo, tenemos que abrirnos paso por
luego adoptar una posición defensiva —pide Nick, que interpreta al jefe buena parte de la estación pero necesito muestras de muchos
de seguridad, teniente comandante Rafael Huerta. klingon distintos —responde, por lo que Sam lo considera una
7 CAPÍTULO 1
72180 28220 93659 79583 9884 28463
27240 28474 90274 78463 584T3 84563
28378 38373 85739 37454 37563 3I3U
92765 38374 798 77453 68546 35736
7446 20573 6878 86850 37 292Y2
97821 66942 69784 47444 58456 67263
55638 6974 79785 86 90274 29433
72372 69683 89684 48463 68544 222
INTRODUCCIÓN 8
SISTEMA ESTELAR BAJORANO
CARTOGRAFÍA ESTELAR
ANILLO DE ATRAQUE
PROMENADE
PILÓN DE ATRAQUE
ESPACIO PROFUNDO 9
9 CAPÍTULO 2
CAPÍTULO
02.00
LA FEDERACIÓN UNIDA
DE PLANETAS
1605141425
161809040425
INFORME DEL MANDO DE LA FLOTA ESTELAR en la frontera entre los Cuadrantes Alfa y Beta. El resto de
planetas miembros de la Federación, así como los protecto-
rados de la misma, se extienden por ambos cuadrantes. El
Bienvenido, Capitán. Su nuevo puesto le aguarda. Antes de Imperio Klingon y el Imperio Estelar Romulano se concen-
que ocupe su lugar en la silla del capitán, deseamos ponerle tran ambos en el Cuadrante Beta.
al día sobre la situación galáctica actual. Son tiempos inte-
resantes como poco, con el descubrimiento del Dominio En estos momentos, solo hemos cartografiado una frac-
en el Cuadrante Gamma, el problema con los Maquis en ción de las estrellas y los planetas de los Cuadrantes
la Zona Desmilitarizada Cardassiana y la amenaza perma- Alfa y Beta y apenas estamos empezando a saber lo que
nente del retorno de los borg. Necesitamos asegurarnos contienen los Cuadrantes Gamma y Delta. En resumidas
de que sabe lo que esperar una vez zarpe con su nave y cuentas, hay mucho espacio por explorar e incontables
empiece su primera misión como capitán. mundos y civilizaciones nuevos que descubrir. Incluso
con los desafíos a los que nos enfrentamos aquí, en el
Parte de este informe le resultará un tanto básico, dado que Cuadrante Alfa, la misión principal de la Flota Estelar es
cubrirá información que usted recordará de sus días en la explorar, por lo que puede usted estar seguro de que
Academia de la Flota Estelar. Sin embargo, parte le resultará la mayor parte de sus misiones le llevarán a territorio
nueva: informes recientes de Inteligencia y comunicaciones desconocido.
desclasificadas que le ayudarán a entender mejor la situa-
ción política a la que se enfrenta la Flota Estelar y la Fede- EL CUADRANTE ALFA
ración en su totalidad. En los albores de la Flota Estelar, nos adentramos en las
estrellas y descubrimos muchas civilizaciones que final-
LA GALAXIA CONOCIDA mente se unirían a nosotros para formar la Federación
Nuestra galaxia, conocida como la Vía Láctea, tiene una Unida de Planetas. Aunque los detalles sobre la Federa-
amplitud de más de 100.000 años luz y contiene más de ción, incluyendo su fundación, se cubrirán detalladamente
400.000 millones de estrellas. En su centro, se encuen- en otro apartado, cabe mencionar algunas de las otras
tra el núcleo galáctico, rodeado por la Gran Barrera, que facciones y planetas a tener en cuenta en los Cuadrantes
tiene un diámetro de más de 15.000 años luz. Según los Alfa y Beta y, particularmente, su situación actual, a prin-
registros actuales, solo una nave de la Federación que cipios del año 2371. Debe usted ser consciente del pano-
ha penetrado en dicha barrera ha vuelto, aunque proba- rama político, independientemente de a dónde le lleven
blemente ya esté usted familiarizado con las proezas del sus órdenes.
legendario capitán James T. Kirk y, ciertamente, no se
espera de usted que intente imitar su estilo de mando un El Cuadrante Alfa no solo alberga la Tierra y demás pla-
tanto... osado. Otra barrera, la Barrera Galáctica, rodea el netas natales de integrantes de la Federación, sino tam-
límite exterior de la galaxia. Ambas contienen campos de bién la Unión Cardasiana, a los tolianos y a muchas otras
energía que ejercen efectos extremos sobre los sistemas especies. La Federación ha tenido varios encuentros con
de las naves estelares y sus tripulaciones, siendo casi el Sindicato Orión, en constante expansión, y con sus con-
imposible atravesarlos. tactos criminales en el Cuadrante Alfa. Nuestras relacio-
nes iniciales con la Alianza Ferengi en el cuadrante fueron
La propia galaxia, a efectos de cartografía estelar, está divi- hostiles como poco. Desde la retirada de Bajor por parte
dida en cuatro cuadrantes: Alfa, Beta, Gamma y Delta. Cada de los cardassianos, hemos tenido acceso al primer agu-
cuadrante forma una cuña de 90º si se observa desde arriba jero de gusano estable, que sirve como acceso a muchos
o debajo del plano galáctico. El Sistema Solar, que sirve sectores apenas explorados en las profundidades del
como centro de la Federación Unida de Planetas, se sitúa Cuadrante Gamma. Dados los recientes conflictos con el
11 CAPÍTULO 2
Dominio y la creciente importancia del agujero Bajorano Cinturón de Denorios y la mayor atención sobre el Sector
para el Cuadrante Alfa y la Federación, es oportuno hablar Bajorano a raíz del mismo, cabría esperar que la Flota Este-
en primer lugar sobre Bajor. lar ascendiese a Sisko a capitán o lo sustituyese por un
oficial más experimentado en el campo de la política. No
BAJOR obstante, si los rumores sobre su relación especial con los
Desde hace cientos de miles de años, Bajor ha albergado creyentes bajoranos son ciertos, es probable que el mando
especies humanoides pacíficas, religiosas y artísticas. Dado de la Flota Estelar le conceda el cuarto pin antes que arries-
que Bajor es rica en recursos naturales, la Unión Cardas- garse a asignar a un oficial que no cuente con la confianza
siana la ocupó por la fuerza recientemente y durante 50 de los nativos.
años internó a familias enteras en campos de trabajos for-
zados y exprimió los recursos del planeta. Se llevó a cabo Los bajoranos tienen una nueva líder religiosa, Kai Winn,
una feroz resistencia hasta que las fuerzas cardassianas se que ha manifestado una resistencia constante a la presen-
retiraron, hace apenas un par de años. Ahora, los bajoranos cia de la Federación en Espacio Profundo 9 y en el sector.
se afanan en recuperarse, así como a su planeta, con la Es más conservadora que su predecesora, por lo que es
ayuda de la Federación entre otros. posible que las relaciones entre la Federación y los bajo-
ranos empeoren a lo largo de los próximos meses. Dicho
Pese a las abrumadoras bajas y los horrores sufridos esto, compartiré con usted un pequeño secreto: la infor-
durante la ocupación, el pueblo bajorano se las arregló para mación de la Flota Estelar sugiere que las relaciones entre
conservar la fe en sus profetas y su amor por las artes y la la Federación y Bajor mejorarían independientemente
arquitectura; recientemente han solicitado incluso incorpo- de quién ocupase el cargo de Kai electo si la Federación
rarse a la Federación. Sin embargo, dada la naturaleza ines- encontrase, recuperase y devolviese alguno de los Ocho
table de su gobierno provisional y la recurrente amenaza Orbes Bajoranos de los Profetas (artefactos religiosos roba-
cardassiana, así como el constante descontento político y dos por los cardassianos durante la ocupación). Es poco
religioso en su planeta, es poco probable que su solicitud probable que la Flota Estelar autorice una misión como esa,
se apruebe a corto plazo. por supuesto, pero en caso de que el equilibrio político se
alterase en el Cuadrante Alfa, tal vez debamos adoptar esa
El comandante de la Flota Estelar Benjamin Sisko es nues- vía, sin importar cuanto pueda esto frustrar a nuestros veci-
tro representante en la estación y en el sector. Dada la nos cardassianos. Encontrar aliados fiables es una tarea
creciente importancia del agujero de gusano estable en el difícil y más difícil aún mantenerlos.
EXTREMO IDRAN
DEL AGUJERO BAJORANO
ALIANZA FERENGI
CONFEDERACIÓN BREEN
FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS
COALICIÓN TZENKETHI IMPERIO ESTELAR ROMULANO
UNIÓN CARDASSIANA
IMPERIO KLINGON
ASAMBLEA THOLIANA
REPÚBLICA TALARIANA HEGEMONÍA GORN
CARTOGRAFÍA ESTELAR
INFORME DE LA ORDEN incluso un plan preliminar para una misión conjunta Fede-
ración-Cardassiana para desplegar un repetidor subespa-
DE OBSIDIANA 78871
cial en el Cuadrante Gamma. En caso de que los complejos
detalles de esta misión resulten, la Federación aprovechará
esa cabeza de puente para enviar misiones como la suya al
Cuadrante Gamma para explorar y, naturalmente, mantener
Tras el ataque a la nave de Gul Evek, la Vetar, me han informado de vigilados a nuestros vecinos: el Dominio. Pronto trataremos
que muchos oficiales de alto rango de la Flota Estelar han renun- el Dominio en mayor detalle.
ciado a sus puestos para unirse a los terroristas conocidos como
“Maquis”. Este grupo de malhechores es responsable de ataques MAQUIS Y LA ZONA DESMILITARIZADA
en la Zona Desmilitarizada. Para que conste, desearía expresar mi CARDASSIANA
preocupación acerca de tener ex-oficiales de la Flota Estelar bien Aunque la guerra con la Unión Cardassiana ha terminado,
entrenados tan cerca de la frontera cardassiana, dado que esto para negociar el tratado de paz se concedió el control de
hace peligrar muchos de nuestros proyectos clasificados. una parte de territorio a los cardassianos. Muchas colonias
en mundos de la Federación que ahora se encuentran en
Mi recomendación es que la construcción de nuestra flota en el la Zona Desmilitarizada se han resistido al control cardas-
sistema Omekla se reubique en un punto más alejado de los lími- siano. Dichas células de resistencia, que se hacen llamar
tes del espacio cardassiano y de los espías Maquis. Por supuesto, Maquis, han lanzado ataques abiertamente terroristas
debería seguir empleándose información falsa para desviar cual- contra los cardassianos, tanto militares como civiles, y han
quier posible ataque Maqui a los astilleros de Omekla, sin arries- llegado incluso a atacar a las fuerzas de la Federación que
gar los preparativos de la flota para el ataque previsto contra los intentan mantener la paz. Para empeorar las cosas, algunos
Fundadores. oficiales de la Flota Estelar han renunciado a sus puestos
o, directamente, han desertado para apoyar a los Maquis,
Para nuestros hijos: acciones que han tenido serias repercusiones en la zona y
Glinn Sutotk. que amenazan con romper nuestro reciente tratado con los
cardassianos. Ni que decir tiene que, en caso de encon-
trarse usted con uno de estos traidores, debe arrestarlo.
13 CAPÍTULO 2
En muchos casos, el antiguo personal de la Flota Estelar Su tecnología y conocimiento científico es aproximada-
lleva consigo suministros y armamento de la Federación y mente similar a los nuestros aunque, como he dicho antes,
los utiliza para impulsar los esfuerzos de los Maquis. Estas se concentran mucho más en la consecución de riqueza
acciones se oponen a todos nuestros valores, de modo que en el combate o la conquista militar. Dicho esto, los
que, en caso de encontrar materiales robados de la Fede- ferengi son feroces negociadores y tienen tratos con trafi-
ración o la Flota Estelar, recupérelos o destrúyalos para cantes de armas y mercaderes por todo el cuadrante. Creo
que no se puedan utilizar contra nuestros vecinos cardas- que es apropiado decir que, si uno sigue el dinero que se
sianos o contra miembros de la Federación. gasta en casi cualquier conflicto militar reciente, probable-
mente encuentre a un ferengi sosteniendo el otro extremo
Aún no se ha anunciado a toda la flota, pero la U.S.S. Voya- del hilo.
ger, bajo el mando de su nueva capitana Kathryn Janeway,
se dirigirá a territorio Maqui en cuanto pueda salir de dique Es de notable interés para la Inteligencia de la Flota Estelar
seco. No estoy al tanto de su misión pero, dado que las el hecho de que haya presencia ferengi en Espacio Pro-
nuevas naves estelares de la clase Intrepid cuentan con fundo 9, lo que sitúa a la Alianza y su insaciable necesidad
sistemas sensores de última generación, sospecho que de nuevos acuerdos muy cerca del Cuadrante Gamma.
pueden haberle encargado cartografiar anomalías gravita- Algunas especies que han llegado por el agujero de
cionales y tormentas de plasma en las Tierras Baldías. Unos gusano han interactuado con los ferengi de la estación, y
mapas detallados facilitarían a nuestras naves maniobrar es posible que estos estén iniciando actividades financie-
entre esa miasma, lo que podría resultar útil en caso de que ras con miembros del Dominio. Eso, junto con los rumo-
las condiciones políticas de la región sigan deteriorándose. res de ferengi estableciendo conexiones comerciales con
los breen, con los cardassianos y con el Sindicato Orión
CONFEDERACIÓN BREEN sugiere que, aunque presentan una postura neutral en la
Pese a que aún no se ha calificado como una amenaza, política galáctica, casi con certeza operan en la sombra y
la Confederación Breen es una de las pocas especies que están mucho más implicados de lo que podría uno esperar
se ha ganado un puesto en la lista de vigilancia obligada de un bando neutral.
del Consejo de Seguridad. Aunque la Federación ha tenido
poco contacto directo con los breen, nuestros aparentes La Alianza está encabezada por el Gran Nagus, Zek, que
aliados nominales, los klingon, comparten con ellos una his- es el líder político y económico de esta especie. Todos los
toria larga y sangrienta. A pesar de ello, los klingon son rea- informes indican que Zek es tan inteligente como taimado,
cios a compartir esta información con nosotros (un hecho más incluso que otros de su raza (lo que, francamente,
que no pasa desapercibido a los cuerpos diplomáticos). Si ya es mucho). Se le ha visto en Espacio Profundo 9 en al
me pregunta, le diría que a los klingon les avergüenzan las menos una ocasión, lo que refuerza los rumores de que los
bajas sufridas en su conflicto con los breen y, cuanto menos ferengi están buscando activamente expandir su influencia
se hable de eso, mejor para ellos. mercantil al Cuadrante Gamma.
La Inteligencia de la Flota Estelar sospecha que los cardas- Finalmente, aunque los ferengi no suponen una amenaza
sianos mantienen comunicaciones abiertas con los breen y inmediata para la Federación, se recomienda mantenerse
se cree que estos y los ferengi pueden mantener acuerdos alejado de ellos. A pesar de que los uniformes de la Flota
comerciales informales. Los romulanos también parecen Estelar no tienen bolsillos, de algún modo, descubrirá que
tener una historia compartida con los breen aunque, como tras tratar con ellos le faltará algún objeto de valor.
en el caso de los klingon, hemos sido incapaces de reunir
suficientes detalles que confirman la clase de relación entre MIRADORN
ambas especies. Aunque los miradorn y su inusual sociedad de gemelos
se consideran generalmente una especie de segunda fila,
Nuestra evaluación tecnológica de los breen está desgra- sus capacidades tecnológicas y sus logros políticos son
ciadamente incompleta pero, por lo poco que sabemos, suficientes como para influir en el equilibrio de poder del
son una especie con un nivel de capacidad equivalente o Cuadrante Alfa si se viesen en la necesidad de apoyar a
similar al nuestro. La Flota Estelar tiene activos dentro y un bando u a otro. Sus naves estelares de clase Theta son
cerca de territorio breen recabando información, pero por razonablemente poderosas, capaces de plantar cara a
el momento no tiene una imagen clara de los breen como muchas naves de la Federación y del Imperio Klingon. Sus
pueblo o como potencial amenaza. Tenemos informes con- sistemas de control relativamente sencillos y la disposición
firmados de corsarios breen atacando diversas colonias y estándar de los sistemas de la nave las llevan a ser una
naves de transporte. La información que tenemos es anec- opción popular entre los mercaderes independientes y es
dótica, pero sugiere que poseen cazas rápidos y ágiles que habitual encontrar versiones modificadas de dichas naves
pueden utilizar para realizar ataques relámpago. en más de una flota mercenaria.
15 CAPÍTULO 2
disfrutamos de una situación de neutralidad. También han siendo territorio inexplorado y el imperativo de exploración
tenido turbulentas disputas con los klingon que terminaron de la Flota Estelar se orienta, naturalmente, a adentrarse en
escalando a conflictos multirraciales. Informes recientes este Cuadrante.
sugieren que la Asamblea Toliana pronto podría enviar un
embajador a Espacio Profundo 9, aunque se cree que este En caso de que a usted y a su nave se les asigne una misión
embajador estaría allí para supervisar el tráfico con el Cua- en el Cuadrante Beta, es muy probable que se encuentre
drante Gamma más que para fomentar una mejora en las con klingon y romulanos en algún momento, por lo que
relaciones de nuestros gobiernos. La tecnología toliana es sería una buena ocasión para recabar algunos detalles
similar a la nuestra y sus exclusivas redes de energía de sobre ellos; sus gentes, evaluar su tecnología y si repre-
campo tractor se han revelado como la ruina de más de una sentan una amenaza. También le hablaré sobre otra especie
nave estelar enemiga. situada en el Cuadrante Beta: la Hegemonía Gorn.
y nunca sanan. Puede que el canciller Gowron esté ahora enzarzarnos en una lucha con los klingon con el Dominio
al mando, con el clon de Kahless “el Inolvidable” como llamando a las puertas y los romulanos siempre acechando
cabeza visible, pero los informes de Inteligencia indican en las sombras.
que aún hay partidarios de Duras (incluyendo a sus dos
hermanas, Lursa y B’Etor, y su hijo Toral) campando por Pero, dejando a un lado el peor de los escenarios posi-
el Imperio y que hay disidentes dentro del Alto Consejo bles, los klingon son actualmente nuestros aliados, y alia-
Klingon. Se sospecha que una chispa lo bastante fuerte, dos acérrimos como pocos. Se han mostrado dispuestos a
en el lugar y el momento precisos, podría hacer estallar acudir en auxilio de la Flota Estelar en más de una ocasión,
otra guerra civil. Un segundo conflicto interno como ese y nosotros en la suya. El Programa de Intercambio de Ofi-
bien podría poner fin a la alianza con los klingon de la que ciales entre la Flota Estelar y la Fuerza de Defensa Klingon
ahora disfrutamos. prosigue, aunque quizá no al mismo nivel que en los 2360.
Usted puede tener el placer de tener a un oficial klingon sir-
La pérdida de esta alianza conllevaría casi con certeza un viendo a bordo de su nave durante un tiempo. En tal caso,
conflicto y la Federación no está en estos momentos sufi- se le animará, por supuesto, a ofrecerle toda la cortesía que
cientemente preparada para hacer frente a los klingon. La corresponde a un aliado de confianza. También tenemos
colaboración científica y tecnológica de la que han gozado una intensa camaradería con los klingon en la Extensión
nuestras especies en las últimas décadas ha dejado a Shackleton, un sector poco explorado de la galaxia que la
nuestras respectivas flotas muy parejas, siempre que no Flota Estelar apenas ha empezado a estudiar debidamente.
tengamos en consideración su tecnología de ocultamiento. Colaboraremos con nuestros aliados klingon durante los
La Federación, por norma general, no emplea tales dis- siguiente meses para enviar expediciones conjuntas a la
positivos, aunque los klingon no vacilan en hacerlo. Las Extensión.
informaciones de Inteligencia sugieren que un conflicto
prolongado Federación-Klingon resultaría en significativas Sobre la Inteligencia Imperial, el servicio de espionaje del
pérdidas personales y materiales para ambas partes, lo que Imperio Klingon, sorprendentemente se sabe poco. Aunque
dejaría tanto a la Federación como a los klingon expuestos durante mucho tiempo se ha considerado de segunda cate-
a los ataques de otras razas. Lo último que queremos es goría al compararla con organizaciones de élite tales como
17 CAPÍTULO 2
el Tal Shiar, la Orden Obsidiana y la Inteligencia de la Flota inteligencia, el Tal Shiar, es tan hábil y efectivo: no carecen
Estelar, la Inteligencia Imperial podría ser bien la agencia de de enemigos entre los que infiltrarse y a los que espiar. El
inteligencia más eficiente, dado que se conoce tan poco Tal Shiar es quizá la mayor fuerza de inteligencia de todo
de ella, o bien la peor, puesto que parece gozar de poca el Cuadrante Beta, y es una poderosa potencia militar por
notoriedad en su sociedad. Quizá se deba a que los klin- derecho propio. El ejército romulano es una amenaza lo
gon, en general, son directos en la mayoría de sus interac- bastante seria, pero el Tal Shiar posee naves de guerra pro-
ciones (puede que no consideren honorable trabajar en las pias y las utiliza de forma repentina y eficaz cuando surge la
sombras). Aun así, vale la pena mantenerse alerta en busca necesidad de un golpe decisivo.
de indicios de klingon acechando donde no se supone que
debieran estar. La política exterior romulana ha permanecido invaria-
ble desde que la Federación supo de ellos: se dedican a
Las relaciones de los klingon con otras especies en el Cua- arruinar alianzas extranjeras desde el interior y, cuando no
drante Alfa son dignas de mención. Los klingon, raza guerrera pueden destruir algo mediante subterfugios, lo destrozan
por naturaleza, han librado escaramuzas o guerras abiertas con acciones militares repentinas. Su tecnología de oculta-
con muchas de las especies de los cuadrantes Alfa y Beta, y ción es potente, aunque no infalible, y durante décadas la
quizá más de las que nos constan, dada su negativa a hablar han utilizado de forma eficaz contra ejércitos de la Federa-
de determinadas partes de su historia. Han tenido tratos sig- ción y del Imperio Klingon. Sus armas, pantallas defensivas
nificativos con los breen, sienten poco aprecio por los ferengi y motores son de potencia equiparable a los nuestros, por
y miran con avidez muchos planetas y puestos avanzados lo que puede estar usted seguro de que cualquier enfrenta-
cardassianos que están a su alcance. Sin el tratado Fede- miento con un crucero romulano será muy igualado, supo-
ración-Klingon, un canciller klingon y un Alto Consejo más niendo que no le cojan por sorpresa.
agresivos abogarían por una mayor expansión imperial, pero
la Inteligencia de la Flota Estelar cree que tal situación es
poco probable mientras Gowron siga siendo el canciller.
19 CAPÍTULO 2
OTRAS AMENAZAS PARA LA FEDERACIÓN Gamma a manos del Dominio puede considerarse un acto
Hay peligros para el bienestar de la Federación más allá de guerra, pero parece que nuestros diplomáticos lo están
incluso de los Cuadrantes Alfa y Beta. Hablaremos ahora interpretando como la reacción del Dominio ante una incur-
sobre algunos de los más poderosos y peligrosos. sión del Cuadrante Alfa en su territorio. Nadie sabe con cer-
teza cómo se solucionará el asunto, pero prepárese para
LOS BORG enfrentarse a preguntas delicadas si se ve envuelto en una
Los borg, quizás el oponente más poderoso y temible al que conversación acerca del Dominio y sus posibles acciones
la Federación y la Flota Estelar se hayan enfrentado jamás, futuras.
llevan casi un año sin dar muestras de actividad. Su última
incursión en espacio de la Federación se produjo hace justo Desgraciadamente, la Flota Estelar carece de información
un año, cuando los borg, liderados por el androide de tipo fiable acerca del Dominio y su estructura interna, pero lo
Soong llamado Lore, invadieron la Federación pero fueron que sí sabemos es que parece tratarse de una organización
detenidos por las heroicas acciones de la Enterprise-D. que engloba cientos de mundos, dirigida por un grupo lla-
mado los Fundadores. Pese a lo poco que podemos llegar
La Federación ha fletado una nueva serie de sondas de a conocer del Dominio, sabemos aún menos de los Funda-
largo alcance y puestos de escucha específicamente dedi- dores. Los vorta son una de las especies que se encuen-
cados a supervisar cualquier posible nueva incursión borg. tran en el Dominio, y parecen ser líderes y diplomáticos.
Hemos tendido a estar un paso por detrás de los borg en la Muchos de ellos dirigen escuadrones de tropas de choque
mayoría de casos, por lo que se espera que estas sondas del Dominio, los llamados jem’Hadar. Estos son un pueblo
y puestos sirvan como sistema de alerta que nos de una guerrero y feroz, sediento de lucha y temible en combate.
oportunidad de luchar la próxima vez que los borg invadan Los klingon los ven como dignos adversarios, aunque no
nuestro espacio. estoy seguro de que eso ayude a apaciguar demasiado las
preocupaciones de nadie.
Y no se equivoque, capitán: los borg volverán. Los cuer-
pos de Inteligencia de la Federación, romulanos, klingon Sabemos que el Dominio incorpora mundos mediante
y cardassianos están de acuerdo (lo cual es bastante sor- una combinación de diplomacia, amenazas y, en algunos
prendente) en que los borg saben dónde estamos y qué casos, invasión abierta. Hemos oído rumores de que están
podemos ofrecer. No dudarán en volver e intentar la asi- dispuestos a exterminar a toda la población de un planeta
milación final de todas las especies de los cuadrantes Alfa para dar ejemplo a otras especies. Parece que, cuando la
y Beta. Mientras que la Federación se llevó la peor parte diplomacia falla, envían a los jem’Hadar para amedrentar o
durante los anteriores ataques borg, tanto los klingon como erradicar la población de un planeta o colonia. Hay incluso
los romulanos han admitido bajas en ataques de los borg, y rumores sin confirmar que sugieren que la ciencia del Domi-
ha habido informes de pueblos independientes sufriendo a nio supera a la nuestra y que tienen la capacidad de fabri-
manos de los borg. car virus letales. Las fuentes de estos rumores son poco
fiables pero el Mando de la Flota Estelar se los toma tan
Si hay algo positivo que extraer de los pasados ataques en serio como cualquier otro rumor relativo al Dominio. El
borg es que han obligado a los ingenieros y científicos de la oficial médico en Jefe de Espacio Profundo 9, el teniente
Flota Estelar a ser más creativos en el diseño de naves este- Julian Bashir, estudió recientemente un soldado jem’Hadar
lares. Hay varias clases nuevas de naves de la Federación a bordo de la estación y tuvo ocasión de verlo crecer desde
en fase de diseño, en los astilleros o entrando ahora en ser- la infancia a la madurez. Los datos que recopiló se trans-
vicio, incluyendo las clases Akira, Intrepid, Norway, Saber, mitieron a diversas divisiones de la Flota Estelar y se están
Sovereign y Steamrunner. Quizá se le asigne pronto a una examinando minuciosamente en busca de cualquier pista o
de esas naves. Todas ellas se desarrollaron tras la primera revelación de utilidad.
invasión borg y la batalla de Wolf 359 y cuentan con avan-
ces tecnológicos impulsados en buena parte por la ame- Además, la Inteligencia de la Flota Estelar y el Cuerpo de
naza borg. Esperemos que la Flota Estelar pueda construir Ingenieros se esfuerzan por estudiar toda la información
suficientes de estas nuevas naves, dotarlas de tripulación y táctica y técnica que pueden recabar respecto a las recien-
ponerlas en servicio antes de que vuelvan los borg. tes incursiones del Dominio en el Cuadrante Alfa, así como
la batalla que resultó en la pérdida de la U.S.S. Odyssey,
EL DOMINIO de la clase Galaxy, y la mayoría de su tripulación. Que una
El descubrimiento del agujero de gusano estable cerca de pequeña unidad de naves de ataque del Dominio lograse
Bajor fue un hito científico, pero también sirve como punto destruir una de las naves estelares más poderosas de nues-
de acceso a todo un sector lleno de desafíos y amenazas. tra flota ha disparado las alarmas en todos los niveles de
Aunque la Inteligencia de la Flota Estelar sigue analizando la Flota Estelar y la Federación. Si unas pequeñas naves
los datos aportados por los efectivos de la misma que había pueden librarse de una de las mejores que tenemos, solo
asignados a Espacio Profundo 9 y otras fuentes, parece podemos imaginar la clase de daño que podría infligir un
claro que el Dominio del Cuadrante Gamma, una organi- acorazado, en caso de existir.
zación de tamaño y fuerza desconocidas, puede ser un
peligro claro e inmediato para la Federación y otras civiliza- El Consejo de Seguridad de la Federación ha celebrado
ciones de los Cuadrantes Alfa y Beta. varias sesiones especiales para tratar el “problema del
Dominio” pero no ha surgido aún ninguna respuesta formal.
Nuestro cuerpo diplomático ha estado redoblando sus Oiremos más acerca de la amenaza del Dominio y cómo
esfuerzos para intentar apaciguar las preocupaciones de la pretendemos ocuparnos de ella en los próximos meses.
Federación y de los mundos no alineados, incluyendo Bajor. Los ingenieros de la Flota Estelar ya están estudiando las
La destrucción de la colonia Nuevo Bajor en el Cuadrante armas de rayos graduables de polarón de los jem’Hadar y
21 CAPÍTULO 2
CAPÍTULO
02.20 LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS
HISTORIA ANTIGUA
ACCESO CONCEDIDO
USUARIO: 4-7-ALPHA-TANGO
72180 72372 6974 69784 86850
27240 28220 69683 79785 47444
28378 28474 93659 89684 86
92765 38373 90274 79583 48463
7446 38374 85739 78463 9884
97821 20573 798 37454 584T3
55638 66942 6878 77453 37563
LE AYUDARÉ
5 de marzo de 1930 Él y su amigo, el señor Spock, claramente están metidos en
algún lío, aunque no quiere contarme de qué se trata. Le dije
Querido diario, mi vida se ha llenado de personas muy inte- que le ayudaría, y se rió. Me dijo que, dentro de 100 años, una
resantes en las últimas semanas. Creo que aquel del que te persona recomendaría usar “Te ayudaré” en lugar de “Te amo”,
hablé más recientemente fue de un hombre llamado Leonard y puedo ver que eso podría suceder. Sigue gustándome más el
McCoy. No parece la clase de persona que vemos por aquí, segundo que el primero, creo, aunque pienso que ambas son
pero como entró en la misión tambaleándose, medio muerto, maneras diferentes de decir lo mismo.
lo acogimos. Sospeché que se había intoxicado con ginebra
casera pero algunas de las cosas que dijo me hacen dudar de Había algo en la manera en que me miraba a los ojos, cuando
esa posibilidad. hablábamos de esto, que me hizo creer que él siente lo mismo.
Me llevará al cine esta noche (aunque, para ser honesta, vamos
Habla como el joven con el que me he estado viendo, James a pagar a medias, porque ninguno de los dos tiene mucho
(no, Jim, me pidió que le llamase Jim). Debo confesar que Jim dinero de sobra). Pero dije esas dos palabras y eso le hizo son-
es un misterio para mí. No es como tantos otros de la misión. reír. Podría ser algo demasiado lanzado pero, tras la película,
Cuando hablo de paz y de un futuro sin guerras u odio, no pone creo que le diré lo que siento. Alguien tiene que decirlas pri-
los ojos en blanco. Asiente, como si él también creyera en ello. mero, al fin y al cabo.
Parece ver el futuro con más claridad que yo. Creo que eso es
lo que me atrajo de él desde un principio. ¡Hasta entonces, querido diario!
23 CAPÍTULO 2
SOLKAR, CAPITÁN NAVE HUR’Q
DEL T’PLANA-HATH Coronel,
Para ser exactos, el descubrimiento de que la A mi juicio, esta nave está mucho más avanzada que ninguna otra
Tierra no contaba con una autoridad planeta- cosa que los klingon hayan logrado saquear jamás de sus antiguos
ria central complicó la cuestión. El punto de amos. En estos momentos parece que no pueden atravesar las
lanzamiento, en el que aterrizamos, era poco barreras de esta antigua nave y se mencionan contramedidas leta-
más que un puesto avanzado. El humano res- les. Podría llevar décadas sortear su seguridad pero solo los datos
ponsable del desarrollo de la propulsión de del núcleo del ordenador de la nave probablemente sean mucho
curvatura, Cochrane, era indudablemente un más avanzados que nada que lo que poseamos actualmente.
ingeniero de gran talento pero, en retrospec-
tiva, seguía siendo un ejemplar de su especie: Es un trofeo que debemos llevar bajo las alas del Raptor. Espero
indisciplinado, alterable y altamente ilógico. nuevas órdenes.
REGISTRO PERSONAL
Tras una serie de discusiones de última hora, los humanos han decidido ignorar nuestras recomenda-
ciones y han fletado su nave experimental, la Enterprise NX-01. La nave transportará al klingon caído
que varó en la Tierra de vuelta a Qo’noS bajo los cuidados del doctor denobulano Phlox. Nos hemos
esforzado en explicarles que los klingon veneran a sus guerreros caídos y que desprecian a los heridos.
No nos han prestado atención. Afortunadamente, han aceptado los mapas estelares y la base de datos
de lingüística klingon que nos proporcionó el Alto Mando y permitieron a la subcomandante T’Pol servir
a bordo de la nave para que pudiera observar y guiar sus acciones. La subcomandante T’Pol tiene una
hoja de servicios ejemplar de sus tiempos a bordo de la Seleya, bajo el mando del capitán Voris, y es
mi asistente personal aquí en San Francisco, por lo que creo que es muy apta para esta misión. Puede
que estas medidas eviten que este curso de acción tenga repercusiones catastróficas para la seguridad
de la galaxia.
Como recordarán, no es la primera vez que el almirante Forrest ha ignorado nuestro consejo (en múlti-
ples ocasiones, su continuo apoyo a las acciones erráticas del capitán Archer ha prevalecido sobre la
elección de opciones más lógicas) pero esta decisión puede resultar la más destructiva. En mis 30 años
como embajador asignado a la Tierra, he observado que los humanos parecen sentir una compulsión
inherente por lanzarse hacia lo desconocido sin pensar en las consecuencias.
TRANSMISIÓN ARCHIVADA
25 CAPÍTULO 2
PARCHES DE LA NX-01
PARCHES DE LOS
OPERATIVOS DE ASALTO
PARCHE DE MISIÓN DE LA NX-01 PARCHE DEL MANDO DE LA FLOTA ESTELAR DEL MANDO MILITAR
REGISTRO PERSONAL
TRANSCRIPCIÓN
MEJORAS KLINGON
Muy glorioso pretor: Menciono esto ahora porque nuestros oficiales leales
acaban de descubrir que una de las técnicas alistadas en
La plaga que recorrió el Imperio Klingon a mediados del siglo XXII las instalaciones de investigación Ara’athal resulta ser una
desfiguró y mató a la mayoría de su pueblo. Ahora, la población se de esos infiltrados klingon. Que sufra la muerte de 1.000
repone con paso firme pero, para cubrir las pérdidas en el ejército, traidores, por supuesto, pero tengo una idea. Esta téc-
las casas nobles reclutan levas de la casta obrera. Flotas enteras nica intenta reunir todas nuestras especificaciones sobre
en sus fronteras se componen de reclutas, que eran demasiado la próxima generación de dispositivos de ocultación. Si al
inferiores como para ser aptos para cirugía reconstructiva, lide- pretor le complace, os suplicaría que, en lugar de ejecu-
rados por oficiales nobles que desean mantener el mismo talante tarla, nos limitemos a diseñar nuevas especificaciones con
para evitar preguntas y suspicacias por parte de poderes vecinos. un fallo crítico oculto de modo que, si alguna vez intentasen
los klingon volver a iniciar una guerra con nosotros, poda-
La forma más rápida en que un klingon de casta inferior pueda mos anular su ocultación. Imaginad el rostro del canciller
ascender a la casta guerrera es ofrecerse voluntario para servir cuando oiga que su flota resultó vaporizada porque podía-
como infiltrado contra un poder enemigo. El éxito supone que el mos rastrear la estela ionizada de sus naves.
operativo y su familia reciban cuidados correctivos y se les otorgue
su propia casa menor. Con Lealtad, general Timnok, Tal Shiar.
TRANSMISIÓN INTERCEPTADA
27 CAPÍTULO 2
BATALLA DE CHERON
SUMARIO EJECUTIVO
PARA EL SENADO IMPERIAL
Presentado por el almirante Kylor Jerok,
Analista de Inteligencia,
Flota Imperial Romulana.
“Decisivo” es una palabra que los historiadores prefieren evitar. Ninguna batalla es decisiva.
Una contienda es meramente la precursora de la siguiente. ¿Fue la batalla de Cheron la con-
tienda decisiva que puso fin a los planes de expansión de los romulanos? ¡Por supuesto que
no! Nada ha cambiado salvo el tiempo necesario.
Los detalles de la batalla de Cheron, si bien estudiados en profundidad, siguen siendo un mis-
terio a causa de las ejecuciones de los comandantes de las aves de presa que hicieron posible
la humillación del Imperio. Como resultado, relatos apócrifos y contradictorios se han abierto
paso hasta la historiografía de esta batalla. Los hechos básicos son bastante simples: la Flota
Imperial entró en combate con una fuerza menor terrícola que orbitaba Cheron. La confusión
generada por la estrategia de la Flota Estelar y si nuestro propio mundo natal estaba o no en
peligro sembraron la duda, decantaron la batalla y llevaron a una derrota catastrófica y a la
destrucción de los astilleros.
Con nuestra flota diezmada, esperábamos que los terranos se dirigiesen a Rómulo. En lugar de
eso, pidieron la paz. Las negociaciones tuvieron lugar únicamente mediante canales de audio
y condujeron a la creación de la Zona Neutral que marca la frontera galáctica entre nosotros y
la emergente Federación.
INFORME INTERCEPTADO
INFORME INTERCEPTADO
Procónsul: Apoderarse de la tecnología duotrónica es un objetivo de la
más alta prioridad. Esta adquisición no solo daría al Impe-
Pese a las torpezas del mayor Talok hace varias décadas, aque- rio una tecnología estable y fiable que sustituyera nues-
llos de nosotros integrados en otras agencias vulcanas estamos tros anticuados sistemas, sino que también obtendríamos
seguros. Dadas las órdenes actuales, rompo el silencio de comu- una inmensa superioridad táctica al comprender mejor las
nicaciones para informar de una fuente de potencial interés para naves de guerra de la Federación, al tiempo que se les
el Imperio. Como miembro del Academia de Ciencias Vulcana, se impide obtener una ventaja respecto al Imperio.
me invitó (y acepté) a ser testigo de la demostración de un nuevo
tipo de tecnología de procesamiento desarrollado por el cientí- En breve se le hará llegar un dossier desde Inteligencia
fico terrano Richard Daystrom, una innovación a la que denomina sobre Daystrom y notas técnicas detalladas.
“computación duotrónica”.
INFORME INTERCEPTADO
REGISTRO PERSONAL
29 CAPÍTULO 2
LA ZONA NEUTRAL
SUMARIO EJECUTIVO PARA EL SENADO IMPERIAL Aunque la Federación intentó vigilarnos con una serie de
Presentado por el almirante Kylor Jerok, puestos avanzados a su lado de la Zona Neutral, pudimos
Analista de Inteligencia, Flota Imperial Romulana. deslizarnos entre los ojos de la Federación y espiarlos gra-
cias a nuestros sistemas de ocultación. Seguimos siendo
Tras la humillación de la batalla de Cheron, negociamos el tratado un misterio para la Federación hasta que destruimos varios
de paz con la Federación que dio lugar a la Zona Neutral, nuestro de sus puestos avanzados y nos enfrentamos a la nave
escudo contra la Federación. Desde la seguridad y protección que insignia de la Federación, la Enterprise NCC-1701. Estas
ofrece esta barrera, nos lanzamos a una carrera armamentística escaramuzas menores nos permitieron probar nuestras
sin previo aviso. Nuestros científicos, ocultos a los fisgones ojos nuevas naves y tácticas. No toda prueba es un éxito, pero
de la Federación, desarrollaron nuevas naves estelares, mejores aprendimos más de esos encuentros que la Federación. Y
armas y el dispositivo de ocultación. Nuestros almirantes desa- siempre podríamos escapar de las garras de la Federación
rrollaron nuevas tácticas. También consolidamos nuestra posición gracias a la Zona Neutral.
en el Cuadrante Beta y expandimos nuestra esfera de influencia.
INFORME INTERCEPTADO
LECCIÓN INTERCEPTADA
[El audio indica protestas en la cámara. Indistintas. Se puede oír un martillazo y una voz
(presumiblemente la del embajador Terrícola Vanderbilt) llamando al “orden”]
TRANSCRIPCIÓN
31 CAPÍTULO 2
ALFÉREZ RICHARD TRAVERS COMANDANTE
FECHA ESTELAR 5632.6 ARJUN PRAKASH
Hola, mamá y papá. OFICIAL AL MANDO DE LA
Se ha publicado la asignación a las naves, ¿podéis creerlo? ¡Por
U.S.S. SOLKAR AL DR. DONALD CORY
fin voy a ir al espacio! Voy a servir en la nueva y deslumbrante
U.S.S. Defiant, aún por fletar. Es la nave más grande de la clase Cuando mencioné la Expedición Antosiana
Constitution que se haya construido. Ya estoy ansioso por entrar a Doc Le tuvimos una suerte de uno entre
en la sala de máquinas. un millón. Los antonsianos han manifestado
un notable potencial en sus hallazgos sobre
Tiene unas formas preciosas, ¡sus barquillas y columnas de apoyo nanomedicina, aunque anteriormente nunca
tienen unas líneas tan rectas! Le sección del platillo es perfecta- dejaron a los forasteros acceder a sus técni-
mente redonda. Es sencillamente adorable, no puedo esperar a cas de metamorfosis celular. Costó bastante,
ver su núcleo de curvatura. pero logré convencer a su ciudadano supremo
de que solo tratarían al capitán Garth y que no
Mi compañero de habitación se burla de mí diciendo que ya la intentaríamos persuadirlos de que compartie-
piropeo como si fuera mi novia. Le dije que todo jefe de ingenieros ran sus investigaciones con la Flota Estelar.
se enamora de su nave. Me recomendó que no me hiciera jefe de El capitán aceptó con reticencias y conseguí
ingenieros. Me reí y no le respondí. permiso del Mando de la Flota para desviar el
rumbo de la nave.
Mamá, sé que te preocuparás ahora que voy a zarpar pero estaré
bien. No deberían asignarme a equipos de exploración, puesto ¿Sabía usted que un gusano de seda en su cri-
que serviré en la sección de motores. De modo que el hecho de sálida en realidad se descompone en una espe-
que lleve una camisa roja no debe alarmarte. Menos mal que cie de caldo y recombina sus componentes
nunca he querido meterme en seguridad, ¿no? de manera diferente para convertirse en algo
nuevo? Es el único ejemplo que se me ocurre
Bueno, tengo que irme. Se supone que tenemos que presentarnos que le dé algo de sentido a lo que le sucedió a
ante nuestro oficial superior por la mañana. Os quiero a los dos. mi antiguo comandante.
EL CAPITÁN GARTH
le cambió a él.
REGISTRO PERSONAL
33 CAPÍTULO 2
CESTUS III
En la fecha estelar 3045.6, la nave gorn Exeron, Los gorn llevaban generaciones utilizando Cestus III como parte integral de
bajo órdenes del capitán Arijog, eliminó la colo- su ciclo reproductivo. Su clima era ideal para mantener el índice original de
nia de la Federación en Cestus III, dejando un machos y hembras de la especie mediante la selección sexual derivada de la
único superviviente de los cientos de hombres temperatura. La visita a gran cantidad de mundos de la Federación convenció
y mujeres que la componían. a los gorn de los motivos de la FUP.
La historia relata el duelo épico entre los capi- En el siglo transcurrido tras la firma de un acuerdo entre ambas sociedades,
tanes Kirk y Arijog pero el encuentro demostró este demostró ser un modelo de cooperación entre especies. Ambas mantie-
ser mucho más importante para el desarrollo nen colonias en Cestus III pero no interfieren entre sí, y la avanzada tecnología
de la Federación que un mero combate. Kirk de sensores de los gorn ayudó a la Flota Estelar a hacer nuevos descubri-
logró convencer a la junta de almirantes para mientos y defender mejor la Federación, mientras que los avances de la Flota
enviar una delegación diplomática en lugar de Estelar en viajes warp hizo posible que los gorn llegasen rápidamente a otros
una expedición de castigo al mundo natal de mundos.
los gorn.
LECCIÓN DE LA ACADEMIA
NCC-1701
EMISOR DE CAMPO
SUBESPACIAL
CÚPULA DE
CUBIERTA DEL HANGAR
SENSORES
DE LANZADERAS
DEFLECTOR DE NAVEGACIÓN
CLASE CONSITUTION
Tu padre perdió el control, Will. Perdió a su tri- Era un buen hombre, Will, y murió como un héroe.
pulación en horribles circunstancias y, cuando
intentó redimirse, se perdió a sí mismo. Solo fue Atentamente, Jim.
TRANSMISIÓN
35 CAPÍTULO 2
TRANSCRIPCIÓN
DR. RICHARD DAYSTROM,
DE SU DISCURSO EN LA INAUGURACIÓN DEL INSTITUTO DAYSTROM
Honestamente, me siento obligado a admitir Llevo la carga de las almas de casi 500 oficiales de la Flota Estelar sobre mi
que durante muchos años no fui una buena conciencia. Tampoco esto lo digo a la ligera.
persona.
Aquel día sufrí colapsos nerviosos completos y pasé la década siguiente
No digo esto a la ligera. Disfruté durante déca- en instituciones psiquiátricas. Fui castigado de forma estricta y adecuada,
das de mis logros tempranos y en el proceso aunque se desestimaron los cargos de asesinato. Esperaba, y merecía, que
empecé a acumular rencor y animadversión por mi papel como científico quedase olvidado cuando me liberasen, que se me
mis compañeros científicos. Mi ego, que en los recordase solo por la tragedia que surgió de mi febril ceño.
mejores momentos no era algo menor, se volvió
prácticamente insoportable. E insaciable. En un En lugar de eso, me recibieron los mismos compañeros que creía que se bur-
intento por aplacarlo, intenté convertirme en un laban de mí durante tantos años. Aquel terrible día me volvió humano de una
dios, crear vida en forma del ordenador M-5. manera que nunca había visto antes. Fui capaz de reanudar mi labor y ahora
Pagué un alto precio por ello. aquí estamos. Hoy, me concedéis el distinguido honor de dar mi nombre a
estas aulas de aprendizaje superior. Es un honor que no merezco, pero lo
Soy culpable, responsable de un asesinato a acepto con un corazón agradecido y humilde.
bordo de la U.S.S. Enterprise. De 53 a bordo
de la Lexington. 430 a bordo de la Excalibur. Gracias, a todos, por vuestra fe en mí. Muchísimas gracias.
TRANSCRIPCIÓN
Teníamos que recurrir a ellos porque cada intento que hemos Te deseo lo mejor.
realizado por desarrollar nuestra propia tecnología de ocultación
ha terminado en fracaso, si no directamente en desastre. Sabes Laura.
que el propio James T. Kirk robó un dispositivo de ocultación,
¿verdad? Deberíamos tener suficiente con ese, pero esa maldita
cosa solo funcionó una vez para la Enterprise y nunca más.
TRANSMISIÓN
Recuérdelo siempre, Capitán: somos exploradores. Puede No caigamos en la idealización fácil. Ciñámonos a los regis-
que llevemos uniforme y sigamos una disciplina militar, pero tros. Eso nos deja una gran cantidad de logros por parte
no somos una fuerza militar con el objetivo de dominar a de dichas naves. Podemos empezar por recordar que, para
otros. Desde los primeros días de la Flota Estelar, antes los estándares de entonces, las naves estelares actuales
incluso de que el capitán Jonathan Archer tomase el mando serían un lujo supremo. Las naves del siglo XXIII necesi-
de la Enterprise NX-01 en su viaje inaugural hace más de taban una mayor tripulación para operarlas y llevar a cabo
dos siglos, la nuestra es una misión de exploración pacífica. sus misiones y toda ella se hacinaba en la nave. Las nuevas
Aunque hemos ahondado en la Galaxia desde los tiempos naves estelares de la clase Intrepid, por ejemplo, son de un
del capitán Archer, especialmente en los últimos 50 años, tamaño similar a la clase Constitution. Esta última, no obs-
muchos en la Flota Estelar consideran el siglo XXIII como el tante, contaba con el triple de tripulación.
auge de la exploración de la Flota Estelar.
También hicieron lo que hicieron sin demasiados avances
A mediados del siglo XXIII, una Flota Estelar que aún inten- tecnológicos. Aunque no podríamos considerarlas primiti-
taba consolidarse tomó 12 naves estelares de la clase vas, buena parte de la tecnología que ahora damos por sen-
Constitution en servicio (naves con nombres como Enter- tada en el siglo XXIV estaba mucho menos avanzada en el
prise, Lexington, Excalibur y Defiant) y las envió en misiones XXIII, si es que existía. Sus transportes, por ejemplo, eran
de exploración de cinco años. No para expandir las fron- claramente menos efectivos que la versión actual. Hoy, la
teras del espacio explorado, aunque lo hicieran, sino para teletransportación dentro de una nave, o el transporte de un
recorrer la enorme esfera de espacio que había reclamado miembro herido de un equipo de exploración directamente
la Federación y averiguar qué había realmente ahí. Esta ini- a la cubierta médica, es algo que no supone una gran preo-
ciativa cautivó la imaginación de la Flota Estelar (de hecho, cupación. Sencillamente es como se hacen las cosas. Pero
hechizó la imaginación de incontables individuos por toda la esos procedimientos apenas existían en los días del capi-
Federación) y estableció un punto de referencia con el que tán Kirk. Los sensores casi no tenían la precisión necesaria y
se mediría el desempeño de la misiones de generaciones los sistemas de computación duotrónica que se empleaban
futuras. entonces, aunque fueran maravillas de la tecnología de su
tiempo, apenas lograban cumplir su función. Eran algo que
solo se utilizaba en las emergencias más extremas.
AL FILO DE LA ÚLTIMA FRONTERA POR SUS PROPIOS MEDIOS
Sus misiones, como las nuestras, a menudo mantenían a los
A continuación le hablaré en buena parte del capitán James tripulantes de las naves alejados de las instalaciones de per-
T. Kirk y la Enterprise, porque sus proezas están muy bien miso y esparcimiento durante largos periodos. A diferencia de
documentadas, pero es importante recordar que no eran nosotros, no contaban con holocubiertas que les proporcio-
los únicos que estaban ahí fuera. Hubo otras 11 naves nasen reposo y recreo a bordo. Aunque conocían esa tecnolo-
estelares de la clase Constitution que también se enviaron gía desde hacía más de un siglo, cuando la Enterprise NX-01
donde nadie había estado jamás. Todas lograron grandes estableció contacto con los xyrillianos, hacerla compatible con
cosas. La Enterprise destacó un poco más por el volumen la energía y los sistemas de ordenadores a bordo de nues-
de sus éxitos y por el hecho de que volviese mientras que tras naves estelares resultó más delicado de lo que nuestros
muchas de sus naves hermanas no lo hicieron. Todo eso ingenieros habían pensado. Se instaló un prototipo de nuestra
se debió, en gran medida, al capitán Kirk y a la tripulación holocubierta a bordo de la Enterprise del capitán Kirk en un
que le rodeaba; de modo que, si mis ejemplos se centran momento posterior de su misión quinquenal, pero unos pro-
demasiado en la Enterprise, espero que sepa disculparme. blemas de programación y seguridad llevaron a retirarla. Pasa-
rían décadas de desarrollo antes de que se volviese a intentar.
37 CAPÍTULO 2
También damos por sentada la capacidad de contactar con la prueba tres veces y se dice que lo superó la tercera vez
el Mando de la Flota Estelar cuando surge una complicación. haciendo trampas. Casi lo expulsaron por eso, pero el
En otros tiempos no gozaban de ese lujo. Las comunicacio- Mando de la Flota Estelar vio algo en él que le gustó: una
nes subespaciales eran más lentas y el tamaño de la red de voluntad tenaz que le serviría bien a él y a la flota durante
repetidores subespaciales era una minúscula fracción de lo casi cuatro décadas.
que es hoy en día. Podía llevar semanas que un mensaje
llegase a una base estelar y se recibiese respuesta. Kirk y ¿Cuál fue su sacrificio, Capitán? Cuando realizó su Examen
sus camaradas capitanes, por pura necesidad, gozaron de de oficial de Puente, ¿a quién envió a la muerte para que
una autonomía mucho mayor para tomar decisiones sobre el resto de su tripulación pudiera vivir? Lo más probable
el terreno de lo que generalmente se requiere hoy. Asimismo, es que fuera su ingeniero jefe. Por experiencia sé que la,
tenían la responsabilidad de tomar la decisión acertada y aproximadamente, docena de escenarios de entre los que
más de uno fue reprendido por sus errores de juicio. escoge el ordenador se basan en buena parte en fallos de
ingeniería. En mi caso fue el jefe de seguridad, durante
una acción de abordaje por parte de nausicaanos furiosos.
LA PRUEBA DE FUEGO Todos nos hemos enfrentado a una situación así en el simu-
lador, o no estaríamos ahora al mando. Hace 100 años, sin
embargo, no tenían un examen de oficial de puente como
Con el paso de los años la Flota Estelar ha desarrollado lo conocemos ahora. Muchos oficiales nunca supieron si
una batería de pruebas psicológicas, diseñada para calibrar podían enviar a alguien a las fauces de la muerte para salvar
la aptitud de un oficial para determinados cargos. Somos a los demás individuos bajo su mando. Ni siquiera el Koba-
especialmente estrictos con los candidatos a posiciones de yashi Maru le prepara a uno para eso.
mando. La experiencia ha revelado ciertos rasgos propios
del mando y hemos encontrado maneras de medirlos. La Hago hincapié en este tema porque el capitán Kirk tuvo
primera prueba importante de actitud de mando de la Flota que enfrentarse a esa clase de decisión cuando su nave
Estelar se originó en el siglo XXIII: la simulación Kobayashi orbitaba sobre la refinería de Delta Vega, a principios de su
Maru. Más de un cadete fue reconducido a una carrera dis- misión de cinco años. Para salvar su nave tuvo que matar a
tinta a causa de su desempeño en ese escenario: algunos su mejor amigo, el teniente comandante Gary Mitchell, que
fueron directamente expulsados de la Academia. Cada uno se había convertido en una amenaza para la Enterprise y
de los capitanes de esas 12 naves de la clase Constitution quizá para toda la humanidad. En realidad, Kirk hizo lo que
se enfrentó satisfactoriamente al Kobayashi Maru, algunos la mayoría de nosotros no haría fuera de una holocubierta.
más de una vez. Es bien sabido que el capitán Kirk realizó Muchos otros comandantes navales de entonces tuvieron
PALABRAS, NO ARMAS
Además de ser personas de acción, la tripulación de
la Enterprise demostró aptitudes para la diplomacia.
Salvaron la colonia Mantilles, por ejemplo, cuando el
comandante Spock fusionó su mente con un gigantesco
alienígena que consumía planetas como alimento. No se
abalanzaron anteponiendo una andanada de torpedos
fotónicos. En lugar de eso, demostraron a un ser que
sentía que para sobrevivir estaba destruyendo a otros
seres que también sentían.
39 CAPÍTULO 2
Del mismo modo se impusieron a los kelvanos, no con los
fásers sino con sus ideas. Demostraron que adaptarse a una INCIDENTE DE LA
ADMISIÓN CORIDANA
forma humanoide les habían alienado de su propia especie.
Kirk les convenció para que informasen a sus gobernan-
tes de que, aunque nos opondríamos a cualquier intento
de conquista, la Federación estaría abierta a la colonización
por parte de visitantes cordiales. DE: SHRAS, EMBAJADOR,
FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS
LA INTERFERENCIA
lianos. Técnicamente, no se trataba de un primer contacto
(el capitán Archer y la NX-01 tuvieron ese dudoso honor)
pero la Enterprise del capitán Kirk tuvo la desgracia de ser
41 CAPÍTULO 2
Esos hombres y mujeres lo hicieron, y de forma admirable. Es un legado del que podemos enorgullecernos enorme-
La iniciativa de las misiones quinquenales no estuvo exenta mente. Diga lo que quiera sobre los logros del capitán Kirk
de costes. Tres naves estelares de la clase Constitution y su personal, pero casi todos reconocen que eran como
(la Constellation, la Intrepid y la Defiant) se perdieron con nosotros en un aspecto clave: fueron exploradores. Y
toda su tripulación, mientras que otras dos (la Exeter y la excepcionales en su labor.
Excalibur) sufrieron la pérdida total de su personal a bordo.
Ninguna de las demás volvió indemne, aunque tampoco
se rindieron jamás. Sus capitanes y tripulaciones asumie-
ron ese riesgo voluntariamente, con los ojos bien abiertos,
como hacemos nosotros, sus sucesores.
TRANSMISIÓN REGISTRADA
CARGUERO ORIÓN
Aún no puedo creer que Praxis ya no esté. Las instalaciones clave retirado en cuestión de meses si hubiera querido. Pero no,
de producción energética y minera de los klingon se encontraban la Federación tenía que meterse en mis negocios. En lugar
allí. Era un contrato muy lucrativo. Ahora, por supuesto, la Federa- de sobornar a un capitán u oficial para lograr acceso, ahora
ción se ha implicado prestando auxilio a los klingon. Con el nuevo tengo que presentar documentación oficial sobre el conte-
tratado que se firmó en Khitomer, hay regulaciones totalmente nido de mi cargamento, mi itinerario de vuelo previsto y la
nuevas que debo seguir solo para conseguir permiso para acce- duración de mi estancia. Es como si a esta nueva alianza
der a espacio klingon, ya no hablemos de aterrizar en Qo’noS. Federación-Klingon le asustase que los mercaderes inten-
Era mucho más fácil cuando la Federación no metía las narices ten ganarse la vida. Hay incuso naves de la Federación en
donde no la llamaban. ¿Qué se supone que debe hacer ahora un órbita. Sencillamente no los soporto. Que si regulación de
honesto orión? Los klingon habrían pagado generosamente por esto, que si regulación de lo otro... preferiría tratar con un
mercancías básicas tras la destrucción de Praxis. Podría haberme targ hambriento.
TRANSMISIÓN INTERCEPTADA
43 CAPÍTULO 2
ALTO CONSEJO KLINGON,
CORONEL WORF TRAS LOS ACUERDO DE KITHOMER
La Casa Chang nos ha traído gran deshonor como raza. El gene- traído con una correa para que respondiese por sus críme-
ral conspiró con comandantes klingon, oficiales de la Federación nes. Sus acciones han creado ahora un vacío de poder que
e incluso romulanos para asesinar al canciller Gorkon. Somos se ha debido a la agitación de las Casas que compiten por
klingon. No usamos a otros para hacer el trabajo sucio como hizo el favor de la hija de Gorkon, Azetbur, que se ha convertido
el general. Él y sus conspiradores no son mejores que DenIbya’ en alta canciller. En mi opinión, habría que arrebatarle a la
Qatlhs. Chang no merecía morir en combate como un guerrero. Casa de Chang su posición de nobleza y cualquier mención a
Deberíamos haberle cazado como el Ha’DIbaH que era y haberlo Chang quedar eliminada de los anales de la historia klingon.
INFORME INTERCEPTADO
45 CAPÍTULO 2
INFORME INSTITUTO DE
¡Infinitas ganancias para vos, oh gran Nagus!
DEFENSA ZAKDORN
Yo, DaiMon Tarr, os traigo noticias de un triunfo Aunque esta institución ha recomendado de manera recurrente
reciente. Mis esfuerzos en el sistema Delphi una posición neutral en lo relativo a la implicación formal de la
Ardu han confirmado que la llamada “Fede- Federación en la ocupación cardassiana de Bajor, de un tiempo
ración Unida de Planetas” no tiene verdadero a esta parte hemos reconsiderado nuestros consejos. Con este
sentido del comercio en absoluto: ¡menos aún informe, hago saber al Consejo de Seguridad de la Federación y
que los klingon, y ya sabéis lo ilobulados que al jefe del Estado Mayor de la Flota Estelar que cualquier enfren-
son! tamiento militar contra los cardassianos en lo referente a Bajor NO
debería plantearse bajo ningún concepto.
Convencí fácilmente a los humanos para que
realizásemos una empresa conjunta en Delphi Aunque nuestra anterior posición de no intervención se ha pro-
Ardu con el objetivo de desactivar un antiguo longado durante los últimos 30 años, la estamos adaptando al
sistema de defensa planetaria que representaba reciente nombramiento de un tal Gul Dukat como prefecto cardas-
una amenaza para el comercio en esa región siano de la ocupación bajorana. Los datos aportados por merca-
del espacio. Esta empresa, por supuesto, era deres y otras fuentes indican que Dukat es un despiadado tirano y
un hábil ardid que me permitió observarlos un administrador brutalmente eficaz. Comanda una fuerza signifi-
atentamente (incluyendo su perversa costum- cativa en Bajor y sus cercanías, y actualmente cuenta con la posi-
bre de trabajar con hembras, a las que obligan bilidad de solicitar fuerzas adicionales y suministros de Cardassia.
a llevar ropa) y finalmente me hice con una Descartando una declaración de guerra, algo que difícilmente
colección de ingeniosas restricciones manua- puede permitirse la Federación en estos momentos, no podemos
les (los humanos las llamaron “atrapadedos concebir un modo en que la Flota Estelar pueda prevalecer contra
chinos”), ¡que pudimos arrebatarles sin coste las fuerzas cardassianas apostadas en Bajor.
alguno! Desgraciadamente, el antiguo sistema
de defensa fue irrecuperable pero, gracias a mí, Sin embargo, hemos considerado minuciosamente las posibles
ya no supondrá una amenaza para los audaces variables, como siempre, y creemos que hay un 94,7% de pro-
mercaderes ferengi. babilidades de que los métodos de Gul Dukat solo sirvan para
reforzar la determinación de la resistencia bajorana y que eso lleve
El territorio que controlan los humanos es a alcanzar un acuerdo en los próximos ocho a doce años. En tal
grande y está listo para ser explotado. Estoy caso, recomendamos al Consejo de Seguridad que empiece a
seguro de que vuestro intenso sentido del prepararse para el momento en que la Federación pueda impli-
comercio puede deducir toda clase de empre- carse y proporcionar alimentos y suministros médicos a una Bajor
sas provechosas que puedan resultar de acce- destrozada, pero libre.
der a este mercado subdesarrollado. Solo
os pido humildemente que se otorgue una
pequeña recompensa (de la cuantía que con-
sideréis apropiada, oh muy lobulado) a vuestro
humilde siervo Tarr por descubrirlo y realizar
acuerdos preliminares.
35950
89474
94848
22093
74872
97843
69385
90383
50000
95857
57365
REGISTRO PERSONAL
ANÁLISIS TÁCTICO
739824 209585
830233 808474
085830 949407
S02E23
948484 948585
948495 848494
947464 959585
S03E26 847434 059595
447363 959595
374744
847474
S04E01 848333
58383 RAYOS CORTADORES DE ALTA INTENSIDAD
83833 CARGAS MAGNETOMÉTRICAS GUIADAS 858303
29585 DESCONOCIDO 857473
60383 SISTEMAS DE MISILES S05E23 867323
49803 EMISORES DE RAYO TRACTOR
86044 DESCONOCIDO 552533
49000 DESCONOCIDO 857574
249685
84844 GENERADORES DE ESCUDO SUBESPACIAL S06E26 857444
40739 GENERADORES DE CAMPO ELECTROMAGNÉTICO
84744 CAPACIDADES REGENERATIVAS 848484
98394 GENERADORES DE CAMPO DE FUERZA
58383 BLINDAJE ADAPTATIVO 958575
385844
CUBO BORG
47 CAPÍTULO 2
WOLF 359
INFORME++++ INICIO DE CARGA++++ DISPONIBLES PARA ASIMILACIÓN / DAÑOS AL CUBO
MÍNIMOS / UNA NAVE NEUTRALIZADA Y APARTADA
SRC UNO DE DIEZ / ADJUNTO PRINCIPAL / UNIMATRIZ 03++++ PARA EVENTUAL ASIMILACIÓN TRAS EL CUMPLIMIENTO
DE LA PRIMERA DIRECTRIZ++++
ENFRENTAMIENTO TACSUM EN SECTOR 0 0 1 / DESIGNACIÓN
WOLF 359++++ ACTUALMENTE ENTRANDO EN SISTEMA SOLAR PARA
CUMPLIMIENTO DE PRIMERA DIRECTRIZ / UNIDAD
ENCONTRAMOS RESISTENCIA / 40 NAVES DE TAMAÑO Y CON- LOCUTUS RETIRADA DE CUBO / LA RETIRADA ES INÚTIL
FIGURACIÓN DIVERSAS * [ADJUNTO: REGISTRO DE SENSOR Y NO AFECTARÁ AL RESULTADO DE LA DIRECTIVA++++
45872AA1] / DATOS TÉCNICOS OBTENIDOS DE UNIDAD
RECIENTEMENTE ASIMILADA LOCUTUS INDICABAN TÁCTICAS FIN DEL INFORME++++ [APÉNDICE / CUBO 632 DES-
Y CAPACIDADES DE OPOSICIÓN A ESPERAR++++ TRUIDO POR ERROR DE COMANDO CODIFICADO /
HUELLA TEMPORAL AJ7-5W / FRACASO EN PRIMERA
39 NAVES DESTRUIDAS / 11230 SERES ELIMINADOS Y NO DIRECTRIZ EN SECTOR 0 0 1 / ALERTA]
GUL KALANE
Esos débiles sensibleros del Consejo Detapa finalmente han hun- terroristas. Esa es la razón para que el Consejo Detapa
dido su puñal en la espalda de la Unión. ¡Retirarnos de Bajor! entregue alegremente lo que se ha logrado con sangre y
Apenas puedo creer lo que veo. sudor cardassianos.
De un plumazo van a rendir una posición estratégica a las puertas Como si no pudieran ver que Bajor se echará en brazos de
de la Federación, ¡es una locura! Puede que Bajor ya no produzca la Federación y proporcionará a la Flota Estelar una base
tantos recursos como antes, pero seguramente esa no sea razón de operaciones prácticamente dentro de nuestro territorio.
para abandonar la ventaja que nos brinda nuestra presencia aquí Esta traición no prevalecerá. Espero y ruego para que algún
en caso de que el tratado con la Federación expire. patriota cardassiano nos salve de la insensatez de estos
mentecatos de voluntad débil.
Pero no, dicen que es el brusco descenso en la extracción de
recursos junto con el coste que supone combatir a los insurgentes
REGISTRO PERSONAL
En mi rotación de seis meses con los equipos de trauma y de bajorano siente en cada célula de su ser. Ni siquiera aque-
asistencia a desastres en la superficie de Bajor asistí a numero- llos acusados de cooperar con los cardassianos pueden
sos supervivientes de campos de concentración así como a los librarse de él.
llamados “colaboradores”. Hasta ahora, todos los bajoranos con
los que me he encontrado tenían una cosa en común: un abismo Su trauma es demasiado reciente, sus heridas apenas se
de ira contenida que hervía bajo su piel. Los recorre, se entrelaza han cerrado. El pueblo bajorano en su conjunto necesita
en cada palabra que dicen, retuerce sus sonrisas e impregna sus corazones firmes y manos amables que les ayuden a res-
voces de tal modo que solo puedo oír como claman por el derra- taurar su mundo saqueado y expoliado y su sociedad diez-
mamiento de sangre cardassiana por las calles. mada. Necesitan compasión y auxilio, no poder o estatus.
No puedo ofrecer mi recomendación para la solicitud bajo-
Quizás suene melodramático pero, de hecho, es una sensación rana y no lo haré. Hasta que empiecen a sanar y se libren
bastante trágica y quiero describirla con tanta precisión como sea de su ira y ansias de venganza, es demasiado pronto para
posible en aras de la comprensión de los no-telépatas. La prolon- darles la bienvenida entre las filas de la Federación.
gada ocupación por parte de los cardassianos ha dejado marca
en el planeta y en sus gentes: un residuo psíquico que se aferra - Jessimi Zikal, consejera de trauma betazoide, testimonio
al alma como el fango se pega a los cuerpos. Despojada de sus escrito ante el Comité de Asesoramiento de Estatus de Mundo.
recursos, Bajor refleja el dolor de su pueblo, un dolor que todo
REGISTRO PERSONAL
Consejero Pelek: Seguramente encontrará usted una manera de disuadir al Instituto Days-
trom de presionar sobre este tema y venir a Cardassia, y lo hará sin
Este es un asunto que requiere delicadeza. El levantar sospechas entre la Flota Estelar. Difícilmente puede Cardassia
Instituto Daystrom es una voz respetada en permitirse que esos llamados científicos y arqueólogos merodeen por
muchos mundos, incluyendo esta universidad, Culat o las llanuras aluviales buscando artefactos y yacimientos funera-
y no estoy seguro de que rechazar su solici- rios que ya no están ahí.
tud no provoque algunas preguntas. Como
hemos dado algunas muestras de cordialidad Quizá pueda sugerirles que adquieran en los mercados ferengi raros
a la Federación, rechazar que sus científicos y artefactos hebitianos que estudiar. Tengo entendido que los ferengi se
arqueólogos estudien las criptas podría generar han hecho recientemente con una cantidad significativa de ellos.
suspicacias.
Elek Evim, Consejo Detapa.
Sura Mekar, Inquisidor de Culat.
MENSAJES INTERCEPTADOS
49 CAPÍTULO 2
WOLFKARPEL PRIME
739824
—Ven ahora, Gaila. Esta oportunidad debe- negocios, es aún más peligroso de lo que 830233
ría hacer que te cosquilleasen los lóbulos ya suele ser de por sí el tráfico de armas. 085830
de placer. Jugar a dos bandas duplica las posibilida-
des de que te pillen. 948484
948495
—Sí que me cosquillean los lóbulos. Pero
947464
no tanto de placer. —¿Y cuál es el problema? Parece lo tuyo. 847434
447363
—¿Pero qué ha pasado con esa regla que —Que no estás viendo la imagen com-
siempre me mencionas, la de que la guerra pleta, insensato amigo. Son klingon. Son 374744
es buena para los negocios? demasiado impredecibles como para esti- 847474
mar cómo saldrá el asunto. Soy reacio a 848333
—La 34. Y no te atrevas a citarme las venderles nada ahora porque están en 858303
Reglas de Adquisición ferengi. Me las sé caliente. Desde luego, podría ganar algo
todas de memoria. de latinio rápido aquí y allá, pero ahora me 857473
867323
traigo entre manos un juego a largo plazo
—Pero seguramente puedas ver el poten- mucho más beneficioso. Resulta que dos
552533
cial beneficio que podemos sacar. No flotas klingon están armadas con armas 857574
todos los días una guerra civil desgarra el que les vendí hace meses. 249685
Imperio Klingon. 857444
—¿Sabías que iba a estallar esta guerra?
—Ha pasado más de una vez y esta Me cuesta creerlo. 848484
lleva el inconfundible hedor de la cerveza
romulana. —Un ferengi huele el beneficio en los vien- 958575
tos de guerra. 385844
—¡Ja! Romulanos. Están demasiado ocu- 209585
808474
pados espiando a la Federación desde su —¿Es otra de las malditas reglas de
949407
preciada Zona Neutral, ¿por qué iban los adquisición?
romulanos a querer llevar a los klingon a 948585
una guerra civil? —No, amigo mío. Esa es mía. Bebe, y alé- 848494
grate. Cuando los klingon descubran con
—No seas estúpido. Los klingon y la Fede- quién luchar aparte de entre ellos, ganare-
ración son dos de los tres poderes más mos latinio de verdad. 0057
importantes en el cuadrante y si uno de
ellos se hunde, el otro se enfrentará a los
romulanos de igual a igual. Ahora bien, 0056
aunque eso en general es bueno para mis
SEC 31
TRANSCRIPCIÓN DE INTELIGENCIA
REGISTRO PERSONAL
SINGULARIDAD ANULAR
58459
94844 MEMBRANA DE VERTERONES
596 87979
CARTOGRAFÍA ESTELAR
SUMARIO EJECUTIVO
Almirante Kylor Jerok, analista de Inteligencia, Flota Imperial La primera: si el Dominio es más débil que la Federación,
Romulana. deberíamos aliarnos con él. Dado que el único medio del
Dominio para viajar al Cuadrante Alfa es a través del Agu-
Desde que la Federación descubrió el Agujero de Gusano Bajo- jero de Gusano Bajorano, estarán en desventaja estratégica.
rano, la Inteligencia romulana ha registrado una serie de rumores Una alianza Dominio-Romulana nos permitiría explotar los
acerca de un poderoso sistema de gobierno expansionista en el recursos del Cuadrante Gamma y obtener nuevos aliados
Cuadrante Gamma conocido como el Dominio. Hasta ahora, la con los que combatir la Alianza Federación-Klingon.
información sobre el Dominio se limitaba a fuentes secundarias
e informes inconexos. Algunas de esas fuentes declaran que el La segunda: si el Dominio es más poderoso que la Fede-
Dominio destruyó varios puestos avanzados de la Federación en ración, deberíamos propiciar las hostilidades entre ellos.
el Cuadrante Gamma. Ambos bandos combatirán hasta agotar sus recursos y su
personal. Quien finalmente salga vencedor será incapaz de
La existencia de un nuevo rival para la Federación ofrece dos impedir que el Imperio Romulano se convierta en el poder
posibilidades: predominante de los cuadrantes Alfa, Beta y Gamma.
REGISTRO PERSONAL
51 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
03.00
SU MISIÓN PERMANENTE
SU MISIÓN PERMANENTE 52
CAPÍTULO
03.10 SU MISIÓN PERMANENTE
FUNCIÓN DE LA FLOTA ESTELAR
“SE HA PREGUNTADO SI EL HOMBRE DEBERÍA ESTAR AQUÍ. PREGÚNTESELO, PERO SIGA TRABAJANDO.“
~ CAPITÁN JAMES T. KIRK
La Flota Estelar realiza una función compleja y polifacética en nos demostró que podíamos adentrarnos en el espacio no
la Federación Unida de Planetas. Desde sus primeros días, la como conquistadores, sino como exploradores. Esta idea se
misión de la Flota Estelar siempre ha sido la exploración pací- encarnó en nuestro lema: “buscar nuevas formas de vida y
fica y la investigación científica. Sin embargo, dado que las nuevas civilizaciones”.
naves estelares se aventuran en zonas desconocidas y posi-
blemente hostiles, están equipadas con un potente armamento
defensivo, lo que conlleva un papel secundario de pacificación.
No es una institución puramente científica ni militar, sino una
combinación de ambas dependiendo de las circunstancias.
53 CAPÍTULO 3
La función secundaria de la Flota Estelar es defender a
los miembros de la Federación y el conjunto de la misma ACTUALES INSIGNIAS DE
frente a tentativas hostiles. Aunque cada miembro de la
Federación mantiene alguna clase de fuerza de defensa RANGO DE LA FLOTA ESTELAR
planetaria para proteger sus sistemas estelares, las naves
de la Flota Estelar patrullan el 90% de las rutas espacia-
les para asegurar que sean transitables y seguras. Además, OFICIAL NO COMISIONADO
nuestros esfuerzos exploratorios nos conducen más allá
de las fronteras de la Federación y nos llevan a situaciones
potencialmente hostiles. Dado que las naves estelares se ALFÉREZ
aventuran en lo desconocido, no solo están equipadas con
sofisticados sistemas de sensores, sondas y drones, sino
también con poderosos sistemas defensivos. Las naves TENIENTE JR
estelares patrullan las Zonas Neutrales klingon y romulana
y, en el pasado, se recurrió a ellas para investigar la repen-
tina desaparición de diversas colonias de la Federación,
proteger puestos avanzados de la Flota Estelar, defenderse
TENIENTE
contra sondas alienígenas y ejercer como mediadores entre
gobiernos alienígenas en guerra. TENIENTE COMANDANTE
Sin embargo, pese al tremendo poder destructivo que
puede ejercer una nave estelar, el rol de la Flota Estelar
siempre ha sido pacífico. Los capitanes de la Flota Estelar
COMANDANTE
no inician guerras y nunca deberían “disparar primero y pre-
guntar después”.
CAPITÁN
ORGANIZACIÓN DE LA FLOTA ESTELAR COMODORO
Como oficial de la Flota Estelar, usted forma parte de una
vasta cadena de mando. Nuestras órdenes proceden de los CONTRAALMIRANTE
escalafones superiores, de los jefes de departamento, que
las reciben de los oficiales al mando, que las reciben de los
almirantes, que las reciben del Mando de la Flota Estelar y, VICEALMIRANTE
en última instancia, del propio Consejo de la Federación.
Nuestro respeto incondicional por la cadena de mando es
lo que nos permite saber que las órdenes son válidas. Es
importante que comprenda la organización de la Flota Este-
ALMIRANTE
lar y su lugar en ella.
SU MISIÓN PERMANENTE 54
CAPÍTULO
03.20 SU MISIÓN PERMANENTE
LA PRIMERA DIRECTRIZ
ORDEN GENERAL NÚMERO UNO pueden emprender acciones que afecten al desarrollo general
de una civilización. No se puede uno implicar en los asuntos
55 CAPÍTULO 3
UN PUNTO DE VISTA AJENO
Estuve ahí cuando la Federación estableció su Luego llegó el revuelo que provocasteis cuando nos enteramos de que no
primer contacto con mi pueblo. La nave este- estábamos solos en la galaxia. Algunos dijeron que intentabais asimilar nues-
lar contactó con una de nuestras naves de tra cultura. Hubo gran agitación política y social. Aún usábamos dinero en
defensa, en los límites de nuestro sistema solar. aquel entonces, por lo que enterarse de la existencia de vuestros replicadores
Apenas acabábamos de desarrollar el motor causó mucho miedo y rabia entre nuestros mercaderes y fabricantes. Llevó
de curvatura y lo utilizábamos principalmente tiempo, pero fuisteis pacientes con nosotros. Vuestro emisario negoció de
dentro de nuestro sistema. Yo estaba a bordo buena fe y atendió nuestras preocupaciones: nos dejasteis mantener nuestro
de aquella nave, en el puente, como tercero gobierno, respetasteis nuestras tradiciones e introdujisteis gradualmente los
de a bordo. Nunca antes había visto nada tan replicadores.
grande. Era de la clase Ambassador, la U.S.S.
Resolute. Hicieron falta grandes esfuerzos para Como ya era una oficial del ejército y estaba a bordo de la nave con la que se
convencer a nuestro capitán de que vuestras estableció el primer contacto, se me eligió como parte de la primera promo-
intenciones no eran hostiles. ción de nuestro mundo natal en ingresar en la Academia de la Flota Estelar.
Allí es donde logré comprender mejor vuestra Primera Directriz. No contactáis
Escoltamos a la Resolute de vuelta a nuestro con civilizaciones que no estén preparadas para aceptar la idea de la Federa-
mundo. Aparentemente, nuestros líderes tam- ción. No llegáis para dominar, imponer vuestras ideas o vuestra forma de vida.
bién pensaron que vuestros objetivos eran Sabíais que estábamos preparados para unirnos a la galaxia antes de que lo
hostiles, porque gran parte de nuestra flota supiéramos nosotros.
esperaba en órbita. Fue el primer desafío que
tuvisteis que superar, pero hubo otros. No nos Y ahora, como oficial de la Flota Estelar, veo la sabiduría de la Primera Direc-
gustaba que nos hubierais estado espiando triz. No solo dice lo que no podemos hacer: nos dice lo que sí podemos y
con vuestras sondas de largo alcance, observa- cuándo. No sé dónde estaría mi pueblo sin la Federación. He visto la Primera
torios secretos y agentes encubiertos. Por ello Directriz desde el otro lado y el valor que tiene. Por eso juré orgullosamente
se lo hicimos pasar mal a vuestra Federación. respetar sus principios, aun a riesgo de mi propia vida.
SU MISIÓN PERMANENTE 56
LA ESPADA DE DAMOCLES espera que los tripulantes de una nave estelar intervengan
de la manera menos intrusiva posible que la situación per-
mita. Por ejemplo, si se le pide que repare una contamina-
ción cultural anterior, se espera que usted lo haga de modo
La Primera Directriz. Singular y ubicua, rige nuestro enfoque que no provoque una interferencia aún mayor. Estas excep-
respecto a cómo tratamos con civilizaciones nacientes y todas ciones incluyen (pero no se limitan) a: sociedades que ya
las que encontramos en nuestro viaje entre las estrellas. Pero sepan de la existencia de la Federación, que se han comu-
todo cadete debería saber y entender que esta directriz, aunque nicado con (o atacado a) una nave de la Federación, que
nació con el deseo de reconocer la identidad de todos los que han enviado una petición de socorro planetaria a una o más
encontremos y no obligarles a seguir nuestro camino, es como sociedades con capacidad de viaje espacial, con las que
la Espada de Damocles. Es tanto el paradigma predominante mantengamos contactos diplomáticos, sociedades previa-
que seguimos para preservar la libertad como una carga que en mente contaminadas por ciudadanos de la Federación o
ocasiones nos obliga a cruzarnos de brazos mientras terribles agentes ajenos a la misma (como los klingon o los romula-
circunstancias se saldan con sangre. nos)... o siguiendo órdenes válidas y directas del Mando de
la Flota Estelar. Sin duda, a lo largo de su carrera en la Flota
En la Academia se nos enseña que interferir, llevar nuestra tec- Estelar encontrará muchas otras excepciones a la Primera
nología y nuestra definición de civilización a quienes encontra- Directriz (y no cabe duda de que dará pie a algunas nuevas).
mos, casi siempre lleva a una disrupción caótica. Pero no resulta
fácil tomar otro camino. Seguir la Primera Directriz supone que Al fin y al cabo, pese al gran respeto de la Flota Estelar por
a veces debemos permanecer inactivos al tiempo que proble- la Primera Directriz y las estrictas instrucciones de adherirse
mas que podríamos resolver fácilmente desembocan en destruc- a ella, usted debe preguntarse cómo influye esta en sus
ción, sufrimiento y muerte. No lo digo para criticar la ideología acciones personales: ¿permitirá que una especie adopte
de nuestro enfoque, sino para prepararos para asumir el precio un sistema político peligroso que oprima a sus ciudada-
que nos reclama esta vía, y aunque tenemos el derecho de reco- nos?, ¿permitirá la extinción de una civilización a causa de
nocer la identidad de aquellos a quienes encontramos, nuestra una supernova si tiene el poder de detenerla?, ¿se quedará
Primera Directriz tiene un coste. En ocasiones, volcaremos en las cruzado de brazos y tolerará que unos agentes romulanos
circunstancias que encontremos nuestras emociones, nuestras armen a una facción primitiva para que derrote a otra? Sin
pasiones, nuestras esperanzas; es algo humano. Pero conlleva lugar a dudas, la Primera Directriz nos impide implicarnos en
un gran precio que solo podemos permitirnos porque sabemos situaciones en que podríamos ser de ayuda. Sin embargo,
que la alternativa, intervenir o controlar la situación, ha demos- todos debemos considerar las consecuencias inesperadas
trado a lo largo de la historia ser algo desastroso. Entre forzar una de entrometernos en los asuntos de una civilización que aún
solución independientemente del precio y permitir que esta sea no está preparada para saber que no está sola en el universo.
descubierta por los propios implicados, la historia nos enseña ¿Está usted dispuesto a aceptar las consecuencias, sea cual
que no hay opción más compasiva que seguir la Primera Directriz. sea su decisión? No todos los oficiales de la Flota Estelar
creen que una firme adhesión a la Primera Directriz sea de
- Capitana Katherine Unmeyer, en su serie de conferencias Sobre gran interés para las sociedades que se les ha encomendado
la Naturaleza de la Flota Estelar, Academia de la Flota Estelar. proteger. Usted debe descubrir su propio margen de toleran-
cia personal y el grado de flexibilidad que está dispuesto a
aceptar cuando aplique la Primera Directriz. Tiene usted en
sus manos el poder de alterar la evolución natural de un pla-
neta entero. Debe decidir cuándo utilizarlo y cuándo no. Pesa
sobre usted una gran responsabilidad.
57 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
03.30 SU MISIÓN PERMANENTE
LA ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR
LA LLAMADA DE LA AVENTURA
Bienvenido.
SU MISIÓN PERMANENTE 58
Se espera que los cadetes alcancen un entendimiento
exhaustivo de las regulaciones y órdenes generales de la
Flota Estelar, así como al menos una comprensión superfi-
cial de los estatutos de la Federación. Deben llevar a cabo
un estudio transversal sobre las bases del mando, astro-
ciencias y navegación, ingeniería, ciencias y medicina,
independientemente de su especialidad. El temario es
deliberadamente intensivo para que los graduados puedan
operar en cualquier departamento de una nave si fuera
necesario.
59 CAPÍTULO 3
En resumidas cuentas, la experiencia de la Academia se Los recién graduados sirven como conductos para que las
concentró en la idea de desarrollar la cooperación entre nuevas investigaciones lleguen a las naves. Aunque, técni-
compañeros de equipo, y sigue centrada en eso. Cuanto camente, toda su labor está disponible en la Memoria Alfa,
más dispares sean los individuos, más se espera que los es la implicación personal del graduado la que consigue la
cadetes se esfuercen por encontrar puntos en común con atención de los demás. Este nivel de inversión personal ha
sus compañeros y minimizar las diferencias. Esto promueve demostrado una y otra vez ser algo inestimable en las diver-
una actitud panuniversal de cara a su futura asignación a sas circunstancias en que se puede encontrar la tripulación
otras tripulaciones. de una nave estelar, ya sea al encontrarse con alienígenas
que fingen ser dioses o identificando partículas subespacia-
Esto puede manifestarse de maneras diferentes en distin- les recientemente aisladas por la Flota Estelar.
tos individuos. Una persona puede sufrir ansiedad social
y tener pocos amigos conocidos pero su conexión con su
trabajo puede ser donde salgan a relucir sus pasiones. Un
buen comandante se distingue por buscar activamente la
GRADUACIÓN
predisposición de su tripulación cuando sea posible. La
Academia se esfuerza por llevar a sus estudiantes al límite No todo el que resulta admitido en la Flota Estelar logrará
o incluso más allá mediante experiencias compartidas. Un seguir su frenético ritmo. Muchos de los que superan los
comandante puede, hablando con su tripulación, encontrar exámenes preliminares abandonan en su primer año. Dejar
conexiones a través de las experiencias de la Academia. la Academia no supone ninguna vergüenza ni culpa. Los
Por ejemplo, ¿cómo sobrellevaron la ardua experiencia de que siguen dispuestos a servir se desvían a la Academia de
la prueba del Kobayashi Maru? Servicio Técnico de la Flota Estelar en Marte. Hay grandes
evidencias de que muchos de esos estudiantes requieren
un entorno experiencial, no académico, en el que desarro-
INVESTIGACIÓN PRÁCTICA Y PUNTERA llarse y no es infrecuente que reciban ascensos a bordo de
una nave y, en el caso del personal alistado especialmente
entregado, un ascenso a oficial comisionado. Este último
Un aspecto, que no se suele tener en cuenta, es que la Aca- caso requiere la superación de los exámenes necesarios
demia de la Flota Estelar se intituyó como una universidad para asistir a los cursos de la Academia pero, llegados a
de investigación. Su personal se compone de reputados este punto, gran parte del personal alistado lo ve como un
expertos en sus respectivos campos, dedicados a la inves- desafío asumible gracias a su experiencia.
tigación más puntera al tiempo que forman a los oficiales
del mañana. Los profesores tienen acceso tanto a investi- Para los que completan el programa de la Academia de la
gaciones públicas como a otras más delicadas, e invitan a Flota Estelar, la promesa tras su graduación es que cada
sus estudiantes a aprender de ellas así como a aportar una cadete recibirá un cargo de oficial y se le asignará un
visión nueva sobre sus proyectos. No es extraño que un puesto. Se invierte una tremenda cantidad de esfuerzo para
estudiante copublique un descubrimiento o hallazgo en su llegar a ese punto y a menudo es un momento emotivo.
propio campo antes de graduarse. Para maximizar el uso del personal, a los graduados se les
ofrecen entre una y tres vías potenciales.
SU MISIÓN PERMANENTE 60
Primero, como parte de los preparativos para la gradua- de las asignaciones a su tripulación le parece desconcer-
ción, se pide al cadete que reflexione y prepare una lista tante, revise su expediente. Puede que se trate de una de
de los puestos de una nave estelar que preferiría. También las excepciones antes mencionadas.
debe aportar una razón para su solicitud, que quedará en su
archivo para que se pueda examinar cuando se considere Tras la graduación, la Flota Estelar mantiene la oportuni-
oportuno. Los puestos disponibles para los estudiantes son dad de rotación entre cualquiera de las carreras originales
aquellos no reservados para oficiales de mayor rango que seleccionadas por el cadete. Una base de datos activa de
deseen un traslado, aunque normalmente se deja al menos alumnos graduados permite a los oficiales cuyas necesida-
un puesto disponible en cada nave como cortesía para con des puedan cambiar con los años seleccionar un puesto
la Academia. que pueda resultarles más adecuado. Se dejan los cana-
les abiertos para que los oficiales puedan contactar con
Entonces se pide al cadete que establezca la prioridad de la los antiguos instructores de su promoción, para permitir un
investigación en su especialidad o la exploración. Las expe- acceso más rápido a investigaciones que no estarían dispo-
riencias previas se comparan para ayudar a determinar su nibles de otro modo. Y, a cambio, la Academia recibe regis-
puesto final como oficial. tros y datos de naves estelares que les permitan avanzar en
sus propios proyectos y actualizar su temario.
En resumen, a un graduado siempre se le da la oportunidad
de destacar. Tanto si solicita un puesto en una nave que Estos canales de comunicación tan activos permiten a la
le apasione, como uno en que pueda investigar algo que Academia promover las buenas relaciones con la Flota
desee o si se le brinda la oportunidad de vivir la emoción Estelar y recibir críticas constructivas a medida que más
de la aventura, la Academia de la Flota Estelar escoge a graduados experimentan aventuras únicas.
estos individuos con talento y los asigna minuciosamente a
puestos que expandan sus límites.
61 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
03.40 SU MISIÓN PERMANENTE
ASIGNACIÓN
Su asignación en la Flota Estelar depende de una serie de
factores: su rama de estudio en la Academia, los resultados COLORES
de las numerosas pruebas (de las que el Kobayashi Maru es
la más conocida), la disponibilidad de puestos en la Flota
Estelar y las necesidades del servicio.
DEPARTAMENTALES
Tras su graduación en la Academia, el Mando de la Flota La Flota Estelar ha empleado estos tres colores
Estelar le asigna a la división oportuna en base a su rama para distinguir las tres divisiones principales del
de estudio (mando, ciencias u operaciones). Si usted se servicio: dorado, azul y rojo (salvo por un breve
gradúa como xenobiólogo, se le asignará a la división de coqueteo con colores adicionales a finales del
ciencias. Si es usted piloto, se le asignará como nave- siglo XXIII, que incluían el naranja, el blanco y
gante o timonel como parte de la división de operaciones. el verde).
El Mando de la Flota Estelar trabaja con diligencia para
asegurarse de que todos los cadetes reciben la formación A mediados de los 2260 y hasta principios de los
que desean (y para la que están mejor cualificados) y así 2270, la rama de mando llevaba camisas dora-
asegurar altos niveles de autosatisfacción, realización per- das, la científica llevaba camisas azules y la de
sonal y motivación laboral. Puede estar seguro de que la operaciones las llevaba rojas. Dado el alto índice
tripulación que le rodea está altamente capacitada y muy de mortalidad entre los “camisas rojas”, la rama
motivada. de operaciones quedó estigmatizada entre el
servicio y a mediados del siglo XXIV el Mando de
En cuanto a su asignación, la Flota Estelar le pregunta pri- la Flota Estelar modificó los colores de los unifor-
mero lo que usted desea hacer: ¿cuál es su puesto predi- mes y parte de la organización en la división de
lecto? El Mando de la Flota Estelar se toma estas peticiones mando. Se intercambió el color de los uniformes
muy en serio y, si hay ocasión de concederle su opción de de las divisiones de mando y de operaciones y
preferencia, se le asignará a la nave y puesto que haya ele- los puestos de navegante y timonel fueron tras-
gido. No todo el mundo puede ser jefe de Ingeniería de una ladados de mando a operaciones.
nave estelar de la clase Galaxy, lógicamente. Si no puede
usted lograr el puesto que prefiere, el Mando de la Flota
Estelar le asignará a donde sea usted necesario: puede que
no haya disponible un puesto de ingeniería en la Enterprise,
pero sí que haya uno a bordo de una nave estelar de la clase
Akira. Las necesidades del servicio van por delante, y usted
irá donde se le necesite. depende de su desempeño en la Academia y de su hoja
de servicios. Para que se le asigne un puesto prestigioso a
Hay cierta cantidad de puestos disponibles en toda la flota. bordo de una nave de línea debe hacerlo realmente bien en
Desde luego, la asignación a una nave estelar es lo más la Academia.
deseado (y el sueño de cualquiera). Pero la Flota Estelar
no se compone solo de naves estelares: bases estelares, Finalmente, puede que se le destine a un puesto para una
astilleros, naves de suministros, estaciones de espacio única misión. Se trata de una asignación temporal. Una
profundo, estaciones científicas e instalaciones en tierra... nave estelar puede requerir un especialista concreto para
todas ellas necesitan personal. Por lo general, los cadetes cumplir su labor; por ejemplo, un oficial científico que vuelva
recién graduados son asignados a puestos de categoría a un planeta específico y que tenga experiencia con la fauna
inferior, donde puedan causar la menor cantidad de proble- y flora locales. O un experto en física multidimensional asig-
mas posibles. La mayoría se asigna a naves menores (como nado para el estudio de un quásar inusual. El Mando de la
las clases Nova y Oberth o la clase Intrepid) o a puestos Flota Estelar podría hacer que un oficial que previamente
inferiores, como tercer ingeniero a bordo de una nave de la hubiera estudiado una civilización volviera para para llevar a
clase Galaxy. Asimismo, los cadetes pueden encontrarse en cabo un primer contacto. Una vez completada la misión, el
el puesto de operador de transportador en una base estelar oficial temporal suele volver a su puesto original (aunque, en
o ser jefes de ingenieros en una base de pruebas ecológicas ocasiones, un puesto temporal puede volverse permanente
en un planeta helado. La clase de cargo que se le asigne a petición del oficial al mando o del tripulante).
SU MISIÓN PERMANENTE 62
SU MISIÓN PERMANENTE En el siglo XXIV, sin embargo, con la llegada de nuevas tec-
nologías y mayores naves, la Flota Estelar asignó misiones
a largo plazo, de duración abierta. Las mejoras en la tecno-
En el siglo XXIII, los viajes de las naves estelares estaban logía de los replicadores y la invención de la holocubierta
limitados a una duración de cinco años. Los recursos de podían aliviar la tensión de los tripulantes. Los avances
la Flota Estelar eran limitados. Así nacieron las emblemáti- en las comunicaciones suponían que las naves no queda-
cas “misiones quinquenales”. Durante esos cinco años, la ban aisladas como sucedía antes. Familias enteras podían
nave y la tripulación quedaban fuera del alcance del apoyo unirse a su pariente de la Flota Estelar, evitando los efec-
de la Flota Estelar. Salvo por paradas ocasionales en una tos de la separación y el aislamiento. Las naves estelares
base estelar para reabastecerse y repararse, era posible podían adentrarse más en el espacio y durante más tiempo,
que la tripulación de una nave pasase meses sin ver a otros de modo que el personal de la Flota Estelar podía no volver
ciudadanos de la Federación. Incluso las comunicaciones a casa durante décadas.
subespaciales podían tardar semanas o meses en llegar a
la Flota Estelar. El estrés que pesaba sobre la nave y su Cuando hablamos de la misión de una nave estelar, nos
tripulación podían resultar un desafío y se decidió limitar el referimos a un conjunto de elementos sincrónicos. Está
despliegue de las naves para que estas pudieran repararse la misión permanente de la tripulación de buscar nuevos
y actualizarse y que la tripulación pudiera volver a casa en mundos y civilizaciones (una proclamación de quiénes
un permiso prolongado. somos y qué hacemos). Luego tiene su misión específica
a largo plazo, que suele ser bastante genérica: “catalo-
gar todas las anomalías gaseosas en un sector concreto”,
“patrullar la Zona Neutral Romulana”, “supervisar todos los
DIRECTRICES
sistemas estelares de una región del espacio recién descu-
bierta”. Además, antes de partir, el capitán de cada nave
estelar recibe un paquete de mando con una lista de misio-
nes específicas que cumplir en momentos concretos. Como
“Su misión permanente”, junto a estas líneas, cuenta con algu- dicta la tradición, sigue imprimiéndose en papel y recopi-
nos buenos ejemplos de que directrices emplear en vuestra par- lándose en un dossier (aunque también está disponible en
tida. Estas directrices pueden cubrir varias misiones individuales un chip isolineal). Estas misiones individuales se basan en
de Star Trek Adventures. Podrían ser algo general, en términos el recorrido proyectado y las necesidades de la Flota Este-
de los edictos generales que sigue la Federación, como “buscar lar: realizar exámenes médicos a los miembros de una base
nuevas formas de vida” o “explorar nuevos y desconocidos arqueológica en Talos IV, representar a la Federación en la
mundos”. Aunque algunas pueden ser más específicas, como coronación del Rey Pyrim en Antos IV, transportar al emba-
“catalogar cuerpos estelares en la Expansión Shackleton” o “des- jador Varik a Argelius, etc. En el transcurso de su misión,
cubrir el origen de las extrañas lecturas de Trappist-06”. el Mando de la Flota Estelar puede contactar con usted
(por medio de su almirante) para comunicarle determina-
Un buen punto de partida para establecer una directriz clave sería das situaciones de emergencia que no se pudieron prever,
la función de la nave estelar, como defensa, diplomacia, explora- como desviar un asteroide destructor de planetas o detener
ción o auxilio. Si se te ocurre algo más, algo que sea un poco más una incursión borg. Y, por supuesto, usted y su tripulación
específico, añádelo. pueden encontrarse con circunstancias que reclamen su
atención: usted, como capitán de una nave estelar, tiene
la autoridad para alterar su programa y ocuparse de tales
situaciones (sujeto al posterior análisis del Mando).
63 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
03.50 SU MISIÓN PERMANENTE
DEBER
un único mundo, ¡y eso suponiendo que no haya formas de
LOS TIPOS DE MISIÓN vida inteligente! La presencia de vida inteligente solo com-
plica el proceso, lo que a menudo lleva a observar dicha
civilización de forma encubierta para determinar la viabili-
El mando de la Flota Estelar define muchos tipos concre- dad de un primer contacto.
tos de misión. Como la principal organización científica y
exploratoria de la Federación, las misiones de la Flota Este- EXPLORACIÓN DEL ESPACIO PROFUNDO: es lo que
lar no son muy diferentes de las de los pioneros en la inves- se tiene en mente cuando uno piensa en la Flota Estelar.
tigación científica. Esencialmente, estamos interesados en El intrépido explorador que va donde nadie ha ido jamás.
aprender más sobre el universo y los seres con los que lo Usted se aventurará más allá de los límites del espacio
compartimos. No solo buscamos nuevos mundos y nuevas explorado y expandirá las fronteras de nuestro conoci-
civilizaciones, buscamos el conocimiento y la comprensión. miento. La misión de exploración del espacio profundo más
Estos son solo algunos de los tipos de misión que usted común implica sencillamente la recopilación de todos los
llevará a cabo durante su misión permanente de explorar datos que puedan captar sus escáneres de largo alcance.
el espacio. Un quark por aquí, una nebulosa por allá, el cuarto planeta
que orbita LV-849 es de clase M... Aunque puede parecer
MISIONES CIENTÍFICAS aburrido, cartografiar el espacio profundo aporta los datos
Nuestra misión principal es explorar el espacio y expandir necesarios para futuras misiones de exploración.
los límites de nuestro conocimiento. Pese a lo que puedan
pensar los romulanos, la Flota Estelar es una organización INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO: casi toda nave estelar
científica. Cada nave está equipada con potentes módulos de la flota posee equipo y personal para llevar a cabo una
de sensores y sondas que recopilan datos de enorme valor. amplia gama de investigaciones científicas. Además de rea-
Cada una es, en muchos aspectos, como enviar un potente lizar análisis rutinarios relacionados con la exploración, los
telescopio a las profundidades de la galaxia para que pueda oficiales científicos suelen desarrollar sus propios estudios
ver más allá. Muchas de nuestras misiones consistirán sen- científicos, además de acoger científicos de la Federación
cillamente en ir donde nadie ha ido antes y ver lo que haya que realizan investigaciones independientes. A menudo, las
que ver. naves estelares proporcionan, además, un banco de prue-
bas excelente para los nuevos desarrollos tecnológicos: sis-
ESTUDIO DE FENÓMENOS ESTELARES: catalogar temas de control holográfico, transportadores mejorados,
anomalías gaseosas en el Cuadrante Beta. Monitori- un nuevo sistema de ordenadores, un motor de curvatura
zar el colapso planetario de Beta Hydra II. Recopilar más eficiente... cualquier tecnología o desarrollo que se le
datos sobre una supernova o un agujero negro. Todo pueda ocurrir a alguien tiene que pasar en algún momento
fenómeno estelar es diferente y único, uno nunca sabe una prueba de campo.
qué dato, qué información precisa, se puede obtener de
un acontecimiento así. Aunque hayamos sido testigos MISIONES DIPLOMÁTICAS
de 100 agujeros negros, puede que haya algo sobre el Además de misiones de importancia científica, la Flota
siguiente que sea de algún modo diferente y científica- Estelar realiza misiones diplomáticas. Así como plataformas
mente relevante. científicas móviles, las naves estelares son también sedes
diplomáticas flotantes, capaces de desempeñar misiones
ESTUDIO Y EXPLORACIÓN PLANETARIOS: el objetivo de primer contacto, proporcionar terreno neutral para nego-
principal de la Flota Estelar es buscar nuevos mundos. ciaciones y transportar embajadores a congresos diplomá-
Una vez que se ha identificado un planeta digno de aten- ticos cruciales.
ción, debe explorarse. Se deben llevar a cabo escaneos
exhaustivos de la superficie del planeta, de su composi- DIPLOMACIA: transportar a un emisario de la Federación a
ción y su atmósfera. Es necesario enviar equipos científi- unas negociaciones en un congreso. Llevar a la dohlman de
cos a su superficie para tomar muestras de su flora y su Elas a Troyius. Albergar embajadores alienígenas en su viaje
fauna. Se deben realizar estudios geológicos para deter- a una conferencia en la Tierra. Escoltar al canciller klingon
minar su composición mineralógica y su desarrollo plane- al proceso de paz en Khitomer. Debe usted prestar el apoyo
tario. La tripulación de una nave estelar podría pasar una y asistencia necesarios para que tales misiones diplomáti-
vida estudiando todas las plantas, animales y minerales de cas culminen en éxito, incluyendo proporcionar seguridad al
SU MISIÓN PERMANENTE 64
personal diplomático e impedir que alguien interfiera en las AUXILIO Y ASISTENCIA: a diferencia de las misiones de
negociaciones. Las misiones diplomáticas pueden suponer, escala, a su nave estelar se le ha encargado proporcionar
en algunos aspectos, un desafío mayor que enfrentarse a auxilio y asistencia a un mundo miembro de la Federación
los borg: evitar que los puntos de vista enfrentados desem- o a un aliado, una colonia, una base estelar o un puesto
boquen en violencia entre los diplomáticos, evitar que sus avanzado. Puede que incluso se le encargue prestar ayuda
propios prejuicios interfieran en su capacidad para comple- a un mundo no alineado, a petición del Consejo de la Fede-
tar la misión (o contaminen las negociaciones) y hacer gala ración, con la esperanza de promover un estrechamiento de
de los mejores principios de la Federación ante la descon- lazos por razones humanitarias. Las posibles asignaciones
fianza e incluso la hostilidad. Nuestra meta es fomentar la pueden incluir responder a una petición de auxilio planeta-
paz y la cordialidad en toda la galaxia, lo que hace que las ria, aportar suministros médicos de gran necesidad durante
misiones diplomáticas quizás sean más importantes que una epidemia, transportar grano para paliar una hambruna
nuestras empresas científicas. y proporcionar una evacuación planetaria ante una emer-
gencia extrema. En muchos casos, el tiempo es crucial y
PRIMER CONTACTO: esta es la otra misión emblemática usted y su tripulación deberán ser capaces de adaptarse a
de un oficial de la Flota Estelar: buscar nuevas formas de las circunstancias e improvisar.
vida y nuevas civilizaciones. Una vez identificada una nueva
especie, debe estudiarse: ¿están preparados para descubrir PATRULLA: numerosas amenazas potenciales se oponen
la existencia de otras razas capaces de viajar en el espa- a la Federación: hostilidad en las fronteras cardassiana
cio?, ¿son potencialmente hostiles?, ¿poseen los avances y romulana, los borg, los nausicaanos, un repunte de las
tecnológicos necesarios? Tras meses o incluso años de actividades terroristas de los maquis... Además, aunque
reconocimiento a distancia y observación furtiva, cuando cada miembro de la Federación cuenta con su propio orga-
llegue el momento, alguien tiene que realizar el primer con- nismo de seguridad planetaria y de sistema, la Flota Estelar
tacto. Puede ser peligroso, con el potencial de provocar patrulla las rutas entre mundos miembros de la Federación
agitación política o religiosa o de llevar a un malentendido. para garantizar la seguridad del tráfico civil. Las misiones
Aunque en muchos casos el Consejo de la Federación de patrulla son simples: patrullar en el espacio en el área
destinará un embajador cualificado para realizar el primer de operaciones asignada, escanear en busca de naves no
contacto, en ocasiones recaerá en usted y su tripulación el identificadas o potencialmente hostiles e interceptarlas. El
revelar la existencia de otros planetas y civilizaciones en la conflicto siempre es el último recurso y a menudo basta con
galaxia. Las misiones de primer contacto siempre requieren que una nave estelar “ondee la bandera”.
la máxima paciencia y una cordial diplomacia.
ESCALA: hay muchas bases estelares, estaciones científi-
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: la misión de la flota este- cas, instalaciones mineras y colonias que requieren apoyo
lar siempre ha sido pacífica. Ante todo, buscamos la reso- frecuente: suministros que transportar, evaluaciones médi-
lución pacífica de las hostilidades. A lo largo de sus viajes, cas trimestrales que realizar, reparaciones que llevar a cabo
sin duda encontrará conflictos que ni siquiera tienen que e incluso permisos. Hay muchas razones para que una nave
ver con la Flota Estelar o la Federación... puede que incluso estelar visite unas instalaciones remotas de la Federación. A
se vea usted envuelto en tales conflictos. Pero usted y su menudo, estará ahí para prestar ayuda y apoyo a las auto-
tripulación gozan de una situación única para poner fin a las ridades locales del modo que le sea posible. Una misión de
hostilidades, separar a los combatientes y prestar auxilio. escala mantiene el contacto directo con nuestros puestos
Puede que incluso se encuentren sirviendo efectivamente remotos repartidos por la galaxia.
como embajadores de la Federación para resolver estos
conflictos, utilizando su nave estelar como terreno neutral TÁCTICA: una sonda hostil alienígena entra en espacio de
donde se puedan llevar a cabo las negociaciones. Es una la Federación. Los romulanos atacan una base estelar en
oportunidad de hacer gala de los ideales de la Federación la Zona Neutral. Los borg asimilan un puesto avanzado de
mediante el uso de sus buenos oficiales para la consecu- la Flota Estelar. Una especie alienígena recién descubierta
ción de un acuerdo. reacciona con hostilidad. Surge una amenaza para la Fede-
ración o sus aliados y el peligro es algo claro y real. En tales
PROTECCIÓN Y SEGURIDAD ocasiones, se recurrirá a usted y a su tripulación para defen-
Además de la amplia gama de sensores, escáneres y der a la Federación contra los agresores hostiles. Estas
sondas con los que están equipadas las naves estelares, misiones casi siempre implican la amenaza de un conflicto,
también contamos con un poder destructivo inimaginable aunque le imploramos que use la fuerza mínima necesaria.
en siglos anteriores. En el siglo XXIII, una única nave este- Es frecuente que el Mando de la Flota Estelar le proporcione
lar de la clase Constitution podía arrasar la superficie de unas reglas de enfrentamiento para minimizar los daños
un planeta. En el siglo XXIV, los avances en tecnología de colaterales y proteger el máximo de vidas posible.
fásers y de torpedos fotónicos han aumentado la capacidad
destructiva de una nave estelar. Un capitán de una nave
estelar blande más poder que todos los ejércitos de la his-
toria de la Tierra combinados y debe usarlo juiciosamente.
65 CAPÍTULO 3
CAPÍTULO
03.60 SU MISIÓN PERMANENTE
EQUIPOS DE EXPLORACIÓN
La misión de un capitán y su nave estelar de explorar nuevos entre la compleja relación con unos enemigos resentidos.
mundos y buscar nuevas civilizaciones adopta muchas No respetar las tradiciones de una especie podría arruinar
formas. Aunque una nave estelar es una maravilla tecnológica meses de trabajo. Es esencial que los miembros del equipo
muy poderosa, no hay nada más efectivo que la exploración de exploración hayan estudiado bien las tradiciones cultu-
directa. Para cumplir las metas de la Federación, un capitán rales y las expectativas de las especies implicadas.
tendrá que recurrir a todas las habilidades de su tripulación.
SU MISIÓN PERMANENTE 66
67 CAPÍTULO 3
SU MISIÓN PERMANENTE 68
Los equipos de estudio se sumergen en análisis científi- prueba de la presencia de su equipo sea destruida para
cos de planetas recién descubiertos, catalogando espe- evitar violar la Primera Directriz. Además, las culturas exter-
cies únicas de plantas y animales, valorando los recursos nas no ligadas a la Primera Directriz pueden interferir en el
minerales del planeta y evaluando la potencial explotación desarrollo natural de una cultura, y es deber de la Flota Este-
y colonización del mismo. Los equipos de estudio tienen la lar protegerlo.
oportunidad de explorar la sociedad, la religión y el entre-
tenimiento de una determinada cultura. El riesgo inherente Al completar el estudio, los detalles sobre el planeta se
de un primer contacto debería tenerse en consideración recogen en un informe planetario y se envían al Mando
y el equipo debería evitar transgredir las tradiciones y las de la Flota Estelar. El Cuerpo de Exploración y el Cuerpo
normas de la cultura indígena. Diplomático de la Federación utilizarán la información reca-
bada para determinar futuros tratados, localizaciones para
Los equipos de observación exploran mundos habitados nuevas colonias de la Federación y evaluar la entrada en la
por civilizaciones prewarp y estudian su cultura sin interferir Federación de nuevas especies.
en su desarrollo natural. Las culturas sin motor de curvatura
más primitivas se supervisan desde puestos de observa- Se requiere un equipo correctamente versado en ciencias
ción cultural apostados tras un camuflaje holográfico. Los físicas y sociales para ejecutar con éxito una misión de
antropólogos pueden tener la oportunidad de interactuar y exploración. Necesitará escoger miembros cuyas habili-
experimentar la cultura de esa sociedad pero, incluso con la dades concuerden con las necesidades de la misión, pero
ventaja que suponen las alteraciones quirúrgicas para ocul- tener un equipo con una amplia variedad de habilidades
tar su morfología, hay riesgo de exponer a dicha sociedad a aumentará las expectativas de éxito. Explorar un planeta
una contaminación cultural. desconocido puede conllevar un millar de desafíos. El per-
sonal especializado en biología, botánica, geología y otras
El personal asignado a los equipos de observación debería ciencias naturales permitirá que su equipo catalogue efi-
investigar las costumbres locales para evitar cualquier riesgo cazmente las maravillas y recursos del mundo. Los plane-
de delatarse. El personal que actúe fuera de las normas tas pueden albergar ruinas antiguas o culturas perdidas. El
sociales locales o sea arrestado por violar leyes menores y personal competente en historia, antropología, sociología
delaten la presencia de una cultura no nativa pueden poner y arqueología será esencial para comprender y registrar
en peligro toda la misión. Muchos incidentes así se pueden tales descubrimientos. Finalmente, el riesgo de investigar
justificar con una coartada eficaz, como el proceder de una mundos inexplorados supone una amplia variedad de peli-
ciudad o provincia remotas. Tal vez un personaje herido sea gros que van desde vida animal agresiva a pueblos indí-
conducido a instalaciones médicas locales donde el perso- genas hostiles. Los oficiales de seguridad proporcionarán
nal puede descubrir su biología alienígena. Es esencial que protección al personal de equipo de exploración.
cualquier contaminación cultural se aísle y que cualquier
69 CAPÍTULO 3
cultura y política locales aportará una mejor visión sobre
MISIONES MILITARES Y DE PACIFICACIÓN los conflictos locales. En caso de conflicto armado, el per-
sonal de seguridad debería estar muy familiarizado con el
territorio, conocer los puntos de entrada y salida, así como
A los capitanes de la Flota Estelar se les encomienda pro- cualquier medida de seguridad ya en activo. Las operacio-
teger a la Federación de amenazas internas y externas. nes militares harán que el personal se despliegue en un
Aunque la Federación no está en conflicto abierto con nin- periodo de guerra y comprender las tácticas y la estrategia
guna fuerza importante, hay riesgos habituales que van será esencial para que regresen a casa sanos y salvos.
desde piratas oriones a los borg y, si se declara una guerra
formalmente, su tripulación se encontrará en el frente de
batalla.
OPERACIONES ENCUBIERTAS
Bajo los auspicios de los estatutos de la Federación, la Flota
Estelar es responsable de mantener la paz en la Federación La Flota Estelar prefiere resolver sus problemas con gobier-
y asistir a sus aliados en la aplicación de la ley interestelar nos rivales mediante soluciones diplomáticas, pero a su
y la pacificación. Aunque la Federación es una sociedad personal se le exige emprender misiones encubiertas por el
consagrada a la coexistencia pacífica, las actividades cri- bien de la Federación. Puede que se ordene a su tripulación
minales y los piratas son un problema constante para las que obtenga datos importantes, que proteja en secreto a
colonias fronterizas y las rutas de comercio aisladas. Se dignatarios extranjeros, que libere rehenes o que recopile
desplegará a su tripulación en una serie de misiones de información. Puede que a usted y a su tripulación les envíen
patrulla con las que mantendrán la paz y la seguridad por en misiones clandestinas claves para la seguridad de la
toda la Federación. Los equipos de seguridad impondrán Federación, pero el secreto de una misión supone que tal
el cumplimiento de la ley, protegiendo a dignatarios de la vez la Federación no pueda reconocer las actividades de su
Federación y defendiendo sus instalaciones. tripulación si la capturan durante la operación. Gobiernos
como el de la Unión Cardassiana y el Imperio Estelar Romu-
Los miembros de los equipos deberían estar capacitados lano no muestran el mismo respeto por los derechos indivi-
en diversos campos de seguridad e investigación. La cien- duales y los registros indican que están más que dispuestos
cia forense y la psicología criminal servirán para descubir a someter al personal capturado a humillaciones y torturas.
a autores de crímenes, mientras que el conocimiento de la
SU MISIÓN PERMANENTE 70
CLASE GALAXY
PUENTE PRINCIPAL
COLECTOR BUSSARD
DEFLECTOR PRINCIPAL
FÁSER VENTRAL
MOTOR DE IMPULSIÓN
REJILLA DE MOTOR DE
CAMPO DE CURVATURA
FÁSER VENTRAL
HANGARES DE LANZADERAS 2 Y 3
71 CAPÍTULO 4
CAPÍTULO
04.00
OPERACIONES
18051415
140522010401
04.10 INTRODUCCIÓN 073
04.20 OPERACIONES BÁSICAS 075
04.30 ENTRENAMIENTO AVANZADO 089
OPERACIONES 72
CAPÍTULO
04.10 OPERACIONES
INTRODUCCIÓN
“NADIE ES TOTALMENTE INDEPENDIENTE EN ESTA ESTACIÓN. EN EL ESPACIO, DE ALGÚN MODO, TODOS NECESITAMOS AYUDA”.
~ DOCTOR JULIAN BASHIR
Toda partida de Star Trek Adventures implica a varios los Jugadores: la partida funciona mejor si al Director de
Jugadores y a sus respectivos personajes. Star Trek trata, Juego le encantan los Personajes Jugadores y sus hazañas,
ante todo, sobre personas y cada historia tiene un reparto pero al mismo tiempo quiere que las vidas de los personajes
de personajes, desde traicioneros operativos del Tal Shiar a sean lo más dramáticas, excitantes y peliagudas posible.
orgullosos guerreros klingon pasando por los propios Per-
sonajes Jugadores. DADOS
En muchos juegos de rol, los dados proporcionan la varia-
Los Personajes Jugadores son los protagonistas de cual- ble del azar o la probabilidad de que una acción tenga éxito.
quier partida de Star Trek Adventures, oficiales de la Flota En ese sentido, Star Trek Adventures no es distinto. Star
Estelar que forman la tripulación de una nave o una base Trek Adventures utiliza tres tipos de dados para resolver
estelar al servicio de la Federación Unida de Planetas. Cada las acciones que pueda emprender un personaje y las situa-
Jugador tiene un Personaje Principal propio, toma decisio- ciones a las que se enfrente. En la mayoría de circunstan-
nes por ese personaje, tira los dados y participa con él en cias, se tirará más de un dado de un mismo tipo a la vez.
los acontecimientos de la historia. Cada Personaje Principal A estos dados se les llama colectivamente “reserva de
tiene una hoja de personaje, un registro de sus estadísti- dados” o “reserva”.
cas de juego, capacidades y demás información relevante.
Los Jugadores también tienen Personajes de Apoyo, que El primero y más utilizado es el dado de veinte caras, al que
representan a otros miembros de la tripulación y a quienes nos referiremos a lo largo de este libro como d20. Los d20
los Jugadores pueden controlar en lugar de a sus Perso- se utilizan para resolver Tareas y para tirar en determinadas
najes Principales si la situación lo requiere. Los Personajes tablas con muchas variables. A menudo harán falta dos o
Jugadores de ambos tipos se describen con más detalle en más d20, lo que se indica como Xd20 (donde X es la canti-
el Capítulo 5: Presentándose a Servicio. dad de dados que se deben tirar). Por tanto, 2d20 indicaría
que hay que tirar dos dados de veinte caras.
Los Personajes No Jugadores son todos los demás,
desde aliados e inocentes transeúntes hasta adversarios El segundo tipo de dado es el de seis caras, o d6. Estos
a los que se enfrentan los Personajes Jugadores. En con- dados se utilizan relativamente poco, principalmente
junto, los controla el Director de Juego. para tirar en determinadas tablas de menor tamaño. Si se
requiere la tirada de múltiples dados de seis caras, se indi-
EL DIRECTOR DE JUEGO cará como Xd6, donde X es el número de dados necesa-
De entre los Jugadores presentes, uno será el Director rios. Así pues, 2d6 indicaría que hay que lanzar dos dados
de Juego. Este tiene unas responsabilidades distintas e de seis caras.
interactúa con las reglas del juego de forma diferente. El
Director de Juego es responsable de los Personajes No DADOS DE DESAFÍO
Jugadores, de proponer situaciones desafiantes y fieros El tercer tipo de dados es el de los Dados de Desafío, repre-
oponentes con los que se enfrentarán los Jugadores, y de sentados en Star Trek Adventures por este símbolo: .
supervisar la manera en que estos superan tales problemas. Estos dados de seis caras se utilizan principalmente para
infligir daño y determinar la protección que un personaje
El Director de Juego establece escenas basándose en las recibe por la cobertura. Cada uno tiene cuatro caras con tres
acciones y decisiones de los Jugadores para dar forma a la posibles resultados (un resultado de 1, un resultado de 2 y
partida a cada paso, proporcionando un desafío y dando dos caras con la punta de flecha de la Flota Estelar, que
a los Personajes Jugadores oportunidades para desta- representa un Efecto) así como dos caras en blanco.
car. También interpreta la aplicación de las reglas a una
situación dada, determinando la Dificultad de las Tareas o Los Efectos suponen una puntuación de 1 y, además, acti-
mediando cuando surgen situaciones inusuales o desacuer- van resultados especiales, que dependen de las circunstan-
dos. Ante todo, el Director de Juego no es un adversario de cias. Normalmente se tira una reserva de Dados de Desafío
73 CAPÍTULO 4
simultáneamente y se suman sus resultados, por lo que múl- TABLA DE RESULTADOS
tiples Dados de Desafío se indican como X , donde X es el
número de Dados de Desafío a lanzar. Así pues, 4 indica DE DADOS DE DESAFÍO
que se deben tirarse cuatro Dados de Desafío y sumar sus
resultados.
RESULTADO DEL D6 RESULTADO DEL DADO DE DESAFÍO
1 1
Si no tienes a tu disposición Dados de Desafío, puedes 2 2
emplear dados normales de seis caras: considera que los 3 0
resultados de 3 o 4 son caras en blanco y que los 5 y 6 son 4 0
Efectos. 5 1, más un Efecto
6 1, más un Efecto
Ejemplo: el teniente comandante Data impacta a un dron
borg con una descarga de su fáser y tira un daño de 6 .
Obtiene un 1, un 2 y un Efecto, así como tres caras en blanco,
para un resultado total de 4 y la posibilidad de activar un
Efecto.
REPETICIÓN DE TIRADAS
Muchas circunstancias permiten a un Jugador Algunas situaciones permiten que se relance una cantidad específica de
repetir la tirada de uno o más dados. Cuando se dados, mientras que otras hacen posible que se repita la tirada de toda la
relanzan dados, el Jugador escoge la cantidad reserva. Los Jugadores siempre pueden escoger la cantidad de dados que
de dados que repite. Vuelve a tirar esos dados desean relanzar, hasta el máximo de dados indicados (básicamente, siempre
y el nuevo resultado sustituye al original. Los puedes escoger no volver a tirar un dado si deseas conservar el resultado).
nuevos resultados finales prevalecen, incluso si
son peores que los originales.
OPERACIONES
OPERATIONS 74
CAPÍTULO
04.20 OPERACIONES
OPERACIONES BÁSICAS
La siguiente sección cubre las reglas principales de Star
Trek Adventures que se emplearán a lo largo del juego.
ESCENAS
Estas reglas son las bases para las demás reglas del juego
y todo Jugador debería tener una comprensión básica de Al igual que los acontecimientos de una serie de televisión
estos conceptos durante la partida. o una película, una partida de Star Trek Adventures se
estructura en escenas. Cada una puede cubrir unos minu-
En esta sección se describirán las siguientes reglas: tos de sucesos, hasta una hora aproximadamente, en los
que los personajes intentan lograr una meta, superar un
Escenas, que sirven como bloques con los que cons- problema o abordar de otra forma actividades relevantes.
truir una historia continua y como marco en el que los En conjunto, las escenas son los bloques con los que se
personajes actúan y reaccionan a situaciones. Algunas elabora una misión y sirven como cimientos del propio
escenas, llamadas Encuentros, están más estructura- juego.
das y requieren un mayor uso de las reglas, especial-
mente las relativas al conflicto entre dos o más bandos. Cualquiera que esté familiarizado con Star Trek tendrá una
idea bastante clara de lo que es una escena: los personajes
Rasgos, Ventajas y Complicaciones, que sirven hablan y actúan en una misma localización para resolver el
para describir escenas, localizaciones, situaciones y conflicto dramático actual y luego pasan a una nueva loca-
personajes. lización, o a otros personajes, cuando el grupo ha resuelto
el conflicto o decide seguir adelante. La clave es que las
Tareas, que se emplean para resolver las actividades escenas son partes interesantes de la historia y, por tanto,
de un personaje en situaciones en que el resultado sea nos saltamos las partes que no lo sean. Diferentes grupos
incierto. pueden tener estándares diferentes de lo que es o no es
interesante, por lo que este concepto es intencionadamente
Inercia, que los Jugadores generan cuando desem- flexible.
peñan sus Tareas de manera brillante y que se puede
utilizar para mejorar sus probabilidades de éxito más ENCUENTROS
adelante. Los Encuentros son Escenas con una estructura más con-
densada que tratan un conflicto entre dos o más bandos
Amenaza, que utiliza el Director de Juego para modifi- (como el combate) en que la acción se divide en Asaltos
car las escenas, crear Complicaciones y mostrar a los y Turnos. En cada Asalto, cada personaje implicado con-
Jugadores las consecuencias de sus elecciones. tará con un único Turno, pasando la acción de un bando a
otro tras cada Turno. Durante un Turno, un personaje puede
Los Valores, junto con las Directrices, permiten que emprender una Tarea y diversas Acciones Menores.
las creencias, relaciones y órdenes de los personajes
tengan influencia en sus decisiones. Estas escenas más detalladas se describen en el Capítulo
7: Conflicto.
Determinación, que se utiliza para obtener efec-
tos positivos y se obtiene cuando se sufre un efecto DESCRIBIR LA ESCENA
negativo. El Director de Juego tiene la responsabilidad de descri-
bir las escenas en las que interactuarán los Jugadores y
de decidir cuándo terminan. Los Jugadores tienen pleno
derecho a hacer lo que deseen en dicha escena, aunque el
Director de Juego puede reaccionar mediante las acciones
de los Personajes No Jugadores o gastar Amenaza para
activar cambios lógicos y consecuentes en el entorno y la
situación. Cuando haya concluido la acción en una escena
y no se pueda hacer nada más en ella, el Director de Juego
debería ponerle fin y pasar a la siguiente.
75 CAPÍTULO 4
Ejemplo: el jefe O’Brien y varios ingenieros más están
RASGOS abordando una estación espacial abandonada, la Empok
Nor. El Director de Juego decide que la propia estación
Los lugares, personajes y situaciones pueden tener cual- posee los Rasgos Estación Cardassiana Abandonada y
quier característica y particularidad y estas diferencias se Energía Desactivada. Son Rasgos de localización: ambos
reflejan en el juego en forma de Rasgos. Cada Rasgo es son hechos relativos a la propia ubicación y seguirán pre-
una única palabra o breve frase que describe un hecho sig- sentes mientras sigan siendo ciertos. Si los ingenieros
nificativo sobre aquello a lo que esté ligado el Rasgo. consiguen reactivar la energía, el Rasgo Energía Desac-
tivada desaparecerá, dado que ya no puede aplicarse a
Como un Rasgo representa un hecho relevante, establece la estación.
un contexto que se aplica al mundo que lo rodea y a cual-
quier cosa que pudiera interactuar con aquello que posea Los Rasgos tienen una función vital para el juego: ayudan
el Rasgo. Son útiles para que el Director de Juego decida al Director de Juego a determinar qué es posible y qué
lo que es posible y lo que no (así como la dificultad de lo no. En términos de reglas, cuando un personaje intenta
que se pueda intentar) y para que los Jugadores imaginen hacer algo, el Director de Juego debería tener en cuenta
la escena y decidan cómo interactuar con ella. los Rasgos presentes. Cada Rasgo tendrá uno de los efec-
tos siguientes:
Las siguientes categorías generales indican a qué se aplica
un Rasgo y si un personaje se verá afectado por él. Son
El Rasgo no interfiere en la actividad y no tiene efecto
guías de referencia generales para el Director de Juego pero alguno.
es útil conocerlas.
El Rasgo es beneficioso, permite que la actividad se
Un Rasgo de situación es algo que se aplica a las cir- realice cuando normalmente no fuera posible hacerlo o
cunstancias actuales pero que es de naturaleza tempo- reduce la Dificultad en uno.
ral y no dura más allá de la Escena actual. Cualquier
personaje en la Escena se ve afectado por Rasgos cir-
El Rasgo es perjudicial, impide que la actividad se
cunstanciales. La oscuridad es un ejemplo de Rasgo de realice cuando normalmente tal vez fuera posible o
situación. aumenta la Dificultad en uno.
Un Rasgo de localización es aquel que se aplica a la Si un Rasgo debiera tener un efecto especialmente potente
ubicación actual y es permanente (o, al menos, tanto o intenso (un efecto mayor que los arriba listados), el Direc-
como la propia localización). Cualquier personaje en tor de Juego debería establecer múltiples Rasgos idénticos,
dicho emplazamiento se ve afectado por los Rasgos de creando básicamente un único Rasgo que tiene un impacto
localización cuando interactúen con cualquier aspecto múltiple. Eso se puede indicar añadiendo un número junto
del lugar. La construcción o el tipo de tecnología pre- al nombre del Rasgo.
sente son ejemplos de Rasgos de localización.
Ejemplo: un suceso desconocido provoca intensas Inter-
Un Rasgo personal es uno que se aplica a un personaje ferencias Subespaciales, lo que perjudica las comuni-
o criatura y que puede consistir en una cualidad per- caciones y el uso de los sensores. El Director de Juego
manente o innata, o puede ser algo pasajero como una decide que el efecto es lo bastante intenso como para
emoción o un estado de ánimo. Un personaje o criatura que cuente como dos Rasgos: Interferencias Subes-
se verá naturalmente afectado por sus propios Rasgos paciales 2. Cuando el Director de Juego se plantee qué
personales, que también pueden afectar a aquellos con Rasgos se aplican a una actividad, este cuenta como dos
los que interactúe. La raza de un personaje es un ejem- Rasgos y, por tanto, podría aumentar la Dificultad de una
plo de Rasgo personal. acción en 2.
Un Rasgo de equipo es aquel que describe un único VENTAJAS
objeto. Es permanente (en tanto que el objeto sea fun- Una Ventaja es un Rasgo de carácter positivo o beneficioso
cional quedará representado por el Rasgo) y se puede que nunca tendrá efectos perjudiciales para sus propieta-
pasar libremente de un personaje a otro según sea rios. Las Ventajas pueden hacer posible una actividad que
necesario. Un Rasgo de equipo afecta a cualquier per- no lo fuera antes, reducir la Dificultad de una Tarea (ver
sonaje que emplee dicho objeto para realizar alguna Tareas, más adelante), o contrarrestar una Complicación
actividad relevante. (a continuación) y evitar que ninguna de las dos afecte a la
escena.
Los Rasgos no tienen una duración específica. En lugar de
eso, existen mientras se adecuen a la realidad. Tan pronto
como un Rasgo deje de ser cierto, se desvanece. Para reti-
rar un Rasgo de la partida, este tiene que dejar de serlo
gracias a las acciones de los personajes. Al describir una
escena, pensar en el entorno y en las circunstancias actua-
les, el Director de Juego debería mantener abiertas las posi-
bilidades, dejar que los Jugadores sugieran Rasgos al inicio
de la escena y permitir que dichos Rasgos cambien durante
la misma.
OPERACIONES 76
COMPLICACIONES TAREAS
Una Complicación es un Rasgo siempre negativo o pro-
blemático que nunca tendrá efectos beneficiosos para sus
propietarios. Las Complicaciones pueden evitar que un per- Se asume que los personajes de Star Trek Adventures son
sonaje intente algo que de otra manera sería pan comido, expertos, especialistas en sus respectivos campos, pues
aumentan la Dificultad de una Tarea (ver Tareas, a continua- cuentan con un entrenamiento lo bastante extenso y sufi-
ción) o contrarrestan una Ventaja, impidiendo que ninguna ciente experiencia como para asegurarse de que puedan
de las dos afecte a la escena. resolver problemas y superar obstáculos por norma general.
Sin embargo, hay situaciones en que el éxito de un perso-
Hay múltiples maneras en que los Jugadores pueden gene- naje está en duda o en que el fracaso o las Complicaciones
rar Ventajas y Complicaciones, que se describen más ade- pueden resultar determinantes.
lante en este capítulo.
Una Tarea servirá a una función básica de entre las que se
presentan más adelante y el Director de Juego debe tener
una idea clara de para qué se realiza una Tarea y qué suce-
derá si esta tiene éxito o fracasa. En general, una Tarea
entrará en una de las siguientes categorías:
TREKNOCHÁCHARA
Los episodios de Star Trek a menudo incluyen La desconcertante variedad de posible tecnocháchara hace que sea difícil
tecnocháchara: diálogos que suenan compli- tratarla de forma exhaustiva. Sin embargo, los Rasgos (ya sean Ventajas o
cados y que describen ciencia o tecnología Complicaciones) nos vienen muy bien para representar la clase de efectos
ficticias, normalmente para explicar el desa- para los que se usa la tecnocháchara.
rrollo de la trama, una solución a un problema
o simplemente para aportar más detalle a una En aras de la consistencia, mantén un registro de los Rasgos que representan
situación. tecnocháchara para que más adelante se pueda hacer referencia a estos.
77 CAPÍTULO 4
La Tarea es un intento de lograr algo. Puede que haya Un personaje cuenta con seis Disciplinas (Ciencia, Ingenie-
una única actividad que corresponda a una única Tarea, ría, Mando, Medicina, Pilotaje y Seguridad) que cubren su
o una Tarea puede contribuir a una meta u objetivo formación y experiencia. La puntuación de las Disciplinas
mayor que podría requerir múltiples Tareas para com- de un personaje está comprendida entre 1 y 5.
pletarse. El éxito supone que el personaje logra lo que
se proponía, mientras que el fracaso significa que el Un personaje también posee Especialidades, que son
personaje no consiguió su meta, aunque el Director de categorías más concretas que representan la formación
Juego podría permitirle volver a intentarlo más adelante especializada y la experiencia práctica en campos espe-
o tener éxito con un coste. cíficos. Las Especialidades no tienen un valor específico
propio.
Un uso posible de esta categoría de Tareas es crear
un Rasgo o cambiar uno existente (como generar Para cualquier Tarea, un personaje combinará un único Atri-
una Ventaja o una Complicación). El éxito supone buto, una única Disciplina y puede que aplique una única
que el personaje crea una Ventaja o Complicación (o Especialidad para establecer el Número Objetivo (ver más
retira una) mientras que el fracaso podría representar adelante).
tiempo y esfuerzo perdidos o implicar un éxito con
un coste.
La Tarea pretende evitar o resistir alguna clase de peli-
gro o amenaza. En tal caso, el éxito supone que el per-
OBSERVACIÓN
sonaje no se ve afectado por dicho peligro o amenaza,
mientras que el fracaso indica que sufre todos sus Una de las razones más habituales por las que los Jugadores
efectos. pueden solicitar realizar una Tarea es para comprobar si sus per-
sonajes descubren o se dan cuenta de algo que no sea evidente a
La Tarea refleja la intención de lograr algo, pero tam- simple vista. Lo más habitual es que utilicen Perspicacia o Razón,
bién hay algo más en juego. El fracaso significa que el puesto que son los Atributos más asociados a la consciencia y a
personaje no solo no logró lo que se proponía sino que, la comprensión. Sin embargo, la Disciplina a aplicar debería variar
además, sufre alguna otra consecuencia: como, por en función de la situación: evaluar una amenaza podría requerir
ejemplo, tener que evitar un peligro o amenaza. Seguridad, mientras que examinar cierta tecnología necesitaría
Ingeniería, por ejemplo.
Se debería informar a los Jugadores acerca de las conse-
cuencias potenciales del éxito y el fracaso antes de que En cualquier caso, la Dificultad de una Tarea de Observación
emprendan la Tarea: se asume que los oficiales de la Flota debería ser baja y el éxito, aportar el mínimo de información posi-
Estelar son lo bastante hábiles e inteligentes como para ble. Se puede gastar Inercia para mejorar los resultados (Obtener
conocer los resultados más probables de sus acciones. Información, página 85). En el caso de información vital (cosas
que deben descubrir los personajes para que la trama prosiga), es
En este juego se presupone que, con tiempo suficiente, adecuado aplicar las reglas de Éxito por un Precio (página 83).
herramientas adecuadas y la posibilidad de concentrarse,
un personaje tendrá éxito en casi cualquier cosa que se
proponga. El fracaso no es una cuestión de incapacidad
sino de falta de tiempo, de herramientas adecuadas o de
enfrentarse a alguna clase de obstáculo o interrupción. Un
curso de acción puede considerarse imposible no porque
el personaje no pueda llevarlo a cabo, sino porque no tiene
los medios para hacerlo en ese momento... y encontrar un
EMPRENDER UNA TAREA
modo de lograr lo imposible es parte del deber de un oficial
de la Flota Estelar. Una Tarea está relacionada con los Atributos, Disciplinas y
Especialidades de un personaje y requiere tirar dos o más
d20. Emprender una Tarea sigue un procedimiento concreto.
ATRIBUTOS, DISCIPLINAS Y ESPECIALIDADES El proceso descrito a continuación muestra varios conceptos
que se verán en profundidad más adelante en esta sección.
OPERACIONES 78
reglamento pero las circunstancias pueden modificar DIFICULTAD DE UNA TAREA
esas Dificultades básicas. La Dificultad es el número de Cuando el Director de Juego pide que se realice una Tarea,
éxitos que el Jugador debe obtener al tirar los d20 para establece una Dificultad para la misma. Muchas Tareas
completar la Tarea de forma efectiva. detalladas en este libro cuentan con una Dificultad básica,
lo que permite que el Director de Juego no necesite estable-
3.
El Jugador toma 2d20 y puede optar por adquirir hasta cer una, pero incluso estas deberían evaluarse en su con-
tres d20 adicionales gastando Inercia, aumentando la texto para determinar si otros factores afectan a la Dificultad
Amenaza o usando Determinación (ver “Mejorar las de dicha Tarea en un momento determinado. Asimismo, el
Probabilidades”, más adelante). Una vez adquiridos Director de Juego debería decidir si la Tarea es posible o
dados adicionales (si tal es el caso), el Jugador lanza su no dadas las circunstancias y los métodos disponibles para
reserva de dados. los personajes.
4.
Cada dado que genere un resultado igual o inferior al Salvo que se indique lo contrario, la mayoría de Tareas
Número Objetivo proporciona un único éxito. tendrán una Dificultad básica de 1, aunque algunas más
rutinarias o simples podrían tener una Dificultad de 0 y las
A.
Si se puede aplicar una Especialidad, cada dado más complejas o problemáticas contarán con Dificultades
que genere un resultado igual o inferior a la Disci- superiores. Tras esto, el Director de Juego sopesa si hay
plina empleada proporciona dos éxitos. No hay que aplicar algún otro factor de la escena y entorno actual
ningún beneficio adicional por contar con más de o que afecte a los personajes implicados, lo que modificaría
una Especialidad aplicable a determinada situación. la Dificultad básica.
B.
Si no hay Especialidades aplicables, cada dado que Estos factores suelen presentarse en forma de Rasgos,
genere un 1 proporciona dos éxitos. Ventajas y Complicaciones (ya descritos en la página 76),
que tendrán uno de los efectos siguientes:
C.
Cada dado que consiga un 20 provoca una Compli-
cación (ver Complicaciones más adelante).
El Rasgo puede no influir en la Tarea y no producir
efecto alguno.
5.
Si el número de éxitos obtenidos iguala o supera la Difi-
cultad de la Tarea, esta se completa de manera efectiva.
El Rasgo es beneficioso y permite que la Tarea se lleve
Si el número de éxitos es inferior a la Dificultad de la a cabo pese a que normalmente sería imposible.
Tarea, esta se considera un fracaso.
El Rasgo es beneficioso y reduce la Dificultad de la
A.
Cualquier éxito que exceda la Dificultad de la Tarea Tarea en uno.
se convierte en Inercia (ver Inercia, página 83).
El Rasgo es perjudicial e incrementa la Dificultad de la
6.
El Director de Juego describe el resultado de la Tarea Tarea en uno.
y, si esta se completó de manera efectiva, el Jugador
puede gastar Inercia para mejorar el resultado en las cir-
El Rasgo es perjudicial y evita que se pueda intentar la
cunstancias adecuadas. Tras esto, se aplican los efec- Tarea pese a que normalmente fuera posible o hace que
tos de cualquier Complicación. la situación requiera una Tarea cuando normalmente no
sería necesaria.
A lo largo de este libro se proporcionan ejemplos de com-
binaciones de Atributos y Disciplinas, pero el Director de Los Jugadores deberían conocer la Dificultad de las Tareas
Juego puede optar por modificar dicha combinación según que emprenden: sus personajes son profesionales cualifi-
lo estime oportuno para cada caso. Sea porque considera cados que pueden estimar fácilmente la dificultad de una
que debería emplearse una combinación distinta o porque actividad. Eso permite que los Jugadores decidan lo que
un Jugador propone algún enfoque ingenioso que daría necesitarán llevar a cabo para tener las mayores probabi-
lugar a una combinación diferente. lidades de éxito.
Ejemplo: Scotty está intentando obtener más energía de los Ejemplo: el doctor McCoy intenta realizar una complicada
motores de la Enterprise. Su Número Objetivo es su Atri- cirugía cardiovascular al embajador Sarek. Tal caso tiene una
buto de Control (11) más su Disciplina de Ingeniería (4), lo Dificultad básica de 2 pero hay otros factores. Para empezar,
que da un total de 15; tiene una Especialidad en Propulsión Sarek es un vulcano y los conocimientos de McCoy sobre
de Naves Estelares y la Tarea tiene una Dificultad de 2. Tira la fisiología vulcana son limitados, lo que aumenta la Dificul-
2d20, en los que obtiene un 4 y un 19. El 4 proporciona tad en 1. Para continuar, sin un donante de sangre vulcana,
dos éxitos (gracias a su Especialidad), mientras que el 19 la operación no se puede llevar a cabo; no obstante, esta
no aporta ninguno. Con dos éxitos, Scotty logra su objetivo. Complicación se supera cuando Spock dona sangre para
el procedimiento. Para terminar, la Enterprise está “Bajo
Ataque”, lo que resulta sin duda perjudicial y aumenta la
Dificultad en 1. En conjunto, estas circunstancias elevan
la Dificultad a 4. Afortunadamente, McCoy cuenta con los
medios de la enfermería de la Enterprise y la ayuda de la
enfermera Chapel.
79 CAPÍTULO 4
MEJORAR LAS PROBABILIDADES ¡ES TAN DESCABELLADO
Incluso los oficiales más aguerridos de la Flota Estelar no
pueden darlo todo en todo momento. En situaciones de ten-
sión, necesitan conservar sus energías, optimizar las opor-
QUE PODRÍA FUNCIONAR!
tunidades y estar dispuestos a asumir riesgos para triunfar. Un elemento habitual de las hazañas y éxitos de los Personajes
Así pues, Star Trek Adventures ofrece muchas maneras Jugadores es la tendencia a emplear estrategias creativas, y a
para que los personajes puedan mejorar sus posibilidades menudo estrambóticas, para resolver situaciones aparentemente
de éxito adquiriendo d20 adicionales que tirar en una Tarea. imposibles. Es la clase de cualidad que la Flota Estelar ayuda a
Los dados adicionales permiten a un personaje obtener desarrollar y que aplica con determinación e ingenio.
más éxitos y, por tanto, superar Dificultades mayores o sen-
cillamente generar más Inercia. Sin embargo, estos dados En consecuencia, al jugar a Star Trek Adventures, el Director de
adicionales siempre conllevan algún coste y las opciones Juego no solo debería esperar planes que parezcan descabella-
que escoja un personaje dependen completamente del dos, sino fomentarlos. Aunque un plan de este tipo sea posible,
precio que esté dispuesto a pagar y se pueda permitir. no significa que deba ser fácil. Las combinaciones ofrecidas de
Atributos y Disciplinas no se aplican necesariamente a estos enfo-
INERCIA: el uso Crear Oportunidad (página 85) per- ques inusuales, por lo que el Director de Juego debería sentirse
mite que un personaje adquiera dados adicionales, lo libre de aplicar una combinación distinta si la situación lo requiere.
que representa la coordinación, el trabajo en equipo y Asimismo, debería prestar atención a las sugerencias de los Juga-
el aprovechamiento de los éxitos anteriores. Un único dores para Ventajas, Complicaciones y usos de Inercia.
punto de Inercia añade un d20 adicional a una Tarea,
el segundo dado adicional cuesta otros dos puntos de
Inercia, mientras que el tercero cuesta tres más.
OPERACIONES 80
Ejemplo: el comandante Riker, al mando de la U.S.S. TRABAJO EN EQUIPO Y AYUDA
Hathaway en un ejercicio de entrenamiento, despliega un Muchas Tareas pueden beneficiarse del trabajo en equipo.
señuelo holográfico contra la Enterprise. Para mejorar sus Si la situación lo permite, varios personajes pueden colabo-
posibilidades de éxito Riker adquiere dos d20 adicionales rar como un equipo al intentar realizar una Tarea. Cuando
sumando tres puntos de Amenaza (a Riker le gusta apostar más de un personaje se ven implicados en una Tarea, uno
fuerte y asumir riesgos). Así pues, tira 4d20, en lugar de los de ellos es el líder y los demás personajes son ayudantes.
2d20 habituales en su tarea para engañar a la tripulación de El Director de Juego tiene la última palabra respecto a si
la Enterprise. un personaje puede o no ayudar (puede que el espacio
sea limitado e impida que cualquiera pueda colaborar, por
En el caso del Director de Juego, al adquirir d20 adiciona- ejemplo) o aplique limitaciones o penalizaciones adicio-
les para los Personajes No Jugadores, tiene menos opcio- nales, como aumentar el Margen de Complicación (+1 al
nes: el Director de Juego puede gastar puntos de Amenaza Margen de Complicación por cada ayudante por encima del
para añadir dados a la tirada de Tarea de un Personaje No primero). El Director de Juego debería tener cuidado con
Jugador, pero normalmente los Personajes No Jugadores permitir más de un ayudante en la mayoría de Tareas.
no tienen Determinación.
Para ayudar en una Tarea, el Jugador debe describir cómo
ayuda su personaje al líder de la Tarea. Si el Director de
Juego está de acuerdo, cada ayudante tira 1d20, utilizando
su propio Número Objetivo y sus propias Especialidades
Secretaria general, el Dominio es la civilización más avanzada Nos veremos en persona en tres días. Acudiré escoltado
de la Galaxia. Nuestros ciudadanos gozan de protección contra por una pequeña fuerza para que la transición sea lo más
los ataques de piratas y naciones bárbaras, asistencia ante los fluida posible. Tiene la opción de dejar que su pueblo sea
desastres y un elevado nivel de vida siempre que se esfuercen al vulnerable y débil o servil y protegido. Tome la decisión
máximo, permanezcan leales a los ideales del Dominio y demues- correcta.
tren su utilidad para el bien común.
Mi más sincera cordialidad y admiración.
Cada planeta en el espacio del Dominio está a salvo del miedo a
cualquier ataque y sus indispensables ciudadanos están resguar- Gildar, administrador vorta del Sector.
dados y bien alimentados. Un estudio reciente sobre los planetas
que declinaron adherirse al Dominio demostró que han sucum-
bido en su totalidad a enfermedades, asaltos y demás conse-
cuencias del caos. Ayúdenos a hacerlos sobrevivir y a prosperar
con su transición de un mundo aislado a un engranaje vital en la
maquinaria del Dominio.
81 CAPÍTULO 4
(si es posible aplicar alguna) para determinar si obtienen
algún éxito. Mientras el líder de la Tarea genere al menos EQUIPO Y
TECNOLOGÍA
un éxito, todos los éxitos generados por los ayudantes se
tienen en cuenta para el total. Los dados de los ayudantes
pueden generar Complicaciones con normalidad.
Ejemplo: el jefe O’Brien está intentando reparar un relé de Los oficiales de la Flota Estelar emplean una amplia gama de
potencia defectuoso en la Espacio Profundo Nueve, con la herramientas y aparatos en su labor y normalmente tienen acceso
ayuda de Rom. O’Brien emprende la Tarea con normalidad y a los objetos que necesiten para desempeñar su trabajo. Por tanto,
obtiene dos éxitos. Rom tira 1d20 contra su propio Control + la Dificultad normal de una Tarea tiene en cuenta que el personaje
Ingeniería y obtiene a su vez un éxito, que añade al resultado cuenta con las herramientas apropiadas para dicha Tarea y esta
de O’Brien para un total de tres éxitos. puede complicarse (o incluso volverse imposible) si las circuns-
tancias dictan que un personaje carece de dichas herramientas.
Los ayudantes no tienen por qué utilizar el mismo Atributo,
Disciplina ni Especialidad que los demás personajes impli- Este aspecto se describe con mayor detalle en el Capítulo 8: Tec-
cados en la Tarea. De hecho, a menudo la mejor ayuda que nología y Equipo.
pueda aportar alguien consiste en hacer algo distinto. Los
ayudantes solo pueden tirar 1d20. En Combate y demás
Encuentros, se considera que ayudar en una Tarea con-
sume el Turno de un personaje.
OPERACIONES 82
puede “saldar” añadiendo dos puntos a la reserva de Ame- Aunque la Tarea haya terminado en éxito técnicamente, no
naza (ver más adelante). El Director de Juego puede preferir se puede gastar Inercia para mejorar el resultado de una
añadir Amenaza para gastarla inmediatamente y crear así Tarea que haya tenido éxito por un precio: la Inercia solo
un efecto distinto. Esta opción se trata con mayor detalle se puede gastar si la Tarea fue un éxito real. En algunos
en la página 281. casos, a discreción del Director de Juego, el “precio” se
puede elevar, provocando que el personaje sufra más de
Otras secciones de las reglas pueden sugerir usos especí- una Complicación automática si falla la Tarea. Eso debería
ficos para las Complicaciones. De nuevo, son alternativas a quedar claro cuando se ofrece la opción de tener éxito por
crear un Rasgo (cada 20 obtenido puede generar un único un precio.
efecto, sea un Rasgo, el incremento de la Amenaza u otro
resultado).
83 CAPÍTULO 4
Una vez resuelta la Tarea del personaje, toda Inercia no gas- Ejemplo: al teniente comandante Data le queda un punto
tada se añade al fondo común. La Inercia que no se pueda de Inercia de su análisis. Decide conservarlo para después
añadir al fondo común se pierde si no se utiliza. en lugar de gastarlo. Se añade al fondo común y lo podrá
emplear cualquiera.
Ejemplo: el análisis del teniente comandante Data de una
anomalía espacial generó tres puntos de Inercia. Gasta el GASTOS INMEDIATOS DE INERCIA
primero para obtener información adicional con su análisis. Algunos gastos de Inercia no están ligados a una Tarea con
No satisfecho con la información recibida, gasta un segundo éxito. En lugar de eso, se pueden emplear siempre que
punto para obtener aún más información. se necesiten y pueden gastarse directamente del fondo
común en lugar de esperar a tener éxito en una Tarea. A
CONSERVAR INERCIA estos puntos se les llama inmediatos. Los gastos inmedia-
Como se ha indicado, los personajes pueden conservar la tos de Inercia suelen tener diversas restricciones en cuanto
Inercia en lugar de dejar que se pierda, añadiendo la Inercia a cómo y cuándo se pueden aplicar, pero estas van ligadas
que no hayan gastado al fondo común. Cualquier perso- a cada uso específico.
naje del grupo puede acceder al fondo para añadir más o
utilizar la que haya, lo que representa los beneficios de sus Los gastos inmediatos de Inercia también se pueden pagar
éxitos colectivos. Este fondo no puede contener más de con Amenaza. Generar un punto de Amenaza para el Direc-
seis puntos de Inercia. tor de Juego aporta los mismos beneficios que gastar un
único punto de Inercia. Cuando se realiza un gasto inme-
En una Tarea con éxito, cualquier miembro del grupo puede diato de Inercia, el coste se puede dividir y pagarse en parte
gastar puntos de Inercia del fondo común además de los con Amenaza si el personaje lo desea.
generados en dicha Tarea. Como es habitual, la Inercia solo
debe gastarse cuando sea necesario, por lo que un per- Ejemplo: intentando rodear la anomalía espacial, el timonel
sonaje no tiene que decidir cuánta Inercia gasta del fondo de la Enterprise utiliza el punto de Inercia antes guardado
común hasta que sepa los resultados de cada gasto ni tam- para adquirir un dado adicional para su Tarea y lo describe
poco necesita gastarse toda de golpe. como la utilización de la información del análisis de Data
para trazar un mejor rumbo.
Al final de cada escena, se pierde un punto de Inercia del
fondo. La Inercia no se puede conservar indefinidamente.
OPERACIONES 84
PERSONAJES NO JUGADORES Y CONSERVAR INERCIA Ejemplo: al disparar a la U.S.S. Saratoga, un cubo borg
A diferencia de los Personajes Jugadores, los Personajes genera dos puntos de Inercia con su ataque. Al no tener
No Jugadores no tienen la opción de conservar Inercia en usos disponibles para la Inercia en este momento, el Direc-
el fondo común. En lugar de eso, cualquier Personaje No tor de Juego convierte esta Inercia en Amenaza y añade dos
Jugador que termine una Tarea con un excedente de Inercia puntos a la reserva de Amenaza.
puede añadir un único punto a la reserva de Amenaza del
Director de Juego por cada punto de Inercia que no haya USOS COMUNES DE LA INERCIA
gastado en otras cosas. Se anima a los Jugadores a ser creativos en su uso de la
Inercia. Cuando obtengas un éxito excepcional, piensa
Los Personajes No Jugadores pueden acceder a la reserva en cómo se puede reflejar ese espléndido desempeño en
de Amenaza del mismo modo que los Personajes Jugado- el resultado de la Tarea en cuestión o en cómo el resul-
res gastan puntos de Inercia del fondo común. La reserva tado de dicha Tarea puede afectar a lo que suceda a
de Amenaza se describe en mayor profundidad más ade- continuación.
lante en esta misma sección.
Independientemente de cómo se usen, los gastos de Iner-
cia deben tener alguna clase de sentido narrativo (es decir,
que el beneficio obtenido por la Inercia debe tener sentido
EL TRATADO DE ARMENS
desde el punto de vista de los personajes) y el Director de
Juego puede vetar los gastos de Inercia que no se apoyen
en la narración o no la reflejen.
Hay muchos casos y muchas historias a las que los aspirantes Las maneras más habituales de utilizar Inercia se listan a
a capitán desearían enfrentarse para demostrar que la creativi- continuación:
dad o salirse de los parámetros del problema es lo que separa
a los buenos capitanes de los que no lo son. Estas historias se CREAR VENTAJA: la Inercia puede permitir que un per-
convirtieron en leyenda, no porque sean especialmente brillantes, sonaje genere una circunstancia positiva o ventajosa.
aunque muchas de ellas lo son (y, me gustaría añadir, muchas Gastar dos puntos de Inercia establece una nueva Ven-
de ellas conllevaron un riesgo significativo en su momento), sino taja además de los posibles efectos que pueda haber
porque son algo inusual, están un poco más allá de lo esperable. tenido la Tarea. Las Ventajas creadas deben estar rela-
En caliente, cuando todos los que le rodean están llenos de dudas, cionadas con la naturaleza de la Tarea emprendida y
preocupaciones y miedo, los grandes capitanes toman decisiones deben ser algo que pueda resultar lógicamente de las
que pocos tomarían. Esa es una de las cosas que los distinguen, acciones del personaje. Además, esta opción puede
por supuesto. Pero menos a menudo se relata y recuerda el hecho servir también para crear una Complicación para un
de que los grandes capitanes son los que también emplean su adversario.
creatividad dentro de los parámetros de la situación para encontrar
lo inusual o lo inesperado en los lugares más imprevistos, es decir, CREAR OPORTUNIDAD: (Inmediata, Repetible). Uno
a plena vista. El Tratado de Armens es un buen ejemplo: el capi- de los usos más directos de la Inercia es añadir d20 a
tán Jean-Luc Picard logró poner fin a un conflicto prolongado, no una Tarea. La decisión de adquirir dados adicionales
mediante un plan creativo que nadie hubiera visto antes y que no se debe tomar antes de tirar la reserva de dados. El
estuviera en las normativas, sino encontrando una solución dentro coste de esta opción aumenta por cada dado adqui-
del procedimiento esperado. Cuando los sheliak se negaron a rido (independientemente de cómo se hayan adquirido
conceder al capitán Picard el tiempo necesario para desalojar una dichos d20): el primer dado cuesta un punto de Inercia,
colonia, encontró una solución dentro de las normas. Al optar por el segundo cuesta otros dos y el tercero cuesta tres
el arbitraje de una tercera parte: los grizzelas, sabía que obtendría más. Como se indica en la página 80, no se pueden
tiempo más que suficiente (en ese momento se encontraban en adquirir más de tres d20 adicionales para una misma
su ciclo de hibernación) y que los sheliak cederían cuando antes Tarea.
no estaban dispuestos más que a seguir el procedimiento al pie
de la letra. Solo porque las mayores historias de nuestros mejores CREAR PROBLEMA: (Inmediata, Repetible). Un per-
capitanes estén repletas de situaciones donde las soluciones se sonaje puede optar por complicar las cosas a un opo-
encontraron donde menos se esperaba, no quiere decir que los nente, aumentando la Dificultad de una única Tarea
mejores de todos pasen por alto lo esperable y busquen allí sus en 1 por cada dos puntos de Inercia así gastados. La
soluciones. decisión de aumentar la Dificultad de una Tarea se
debe tomar antes de que se tire ningún dado para
- Capitana Katherine Unmeyer, dicha Tarea.
en su serie de conferencias Capitanía,
Academia de la Flota Estelar. OBTENER INFORMACIÓN: (Repetible). La Inercia de
una Tarea completada con éxito permite que un perso-
naje sepa más sobre una situación. Cada punto de Iner-
cia así gastado se puede utilizar para hacer una única
pregunta al Director de Juego acerca de la situación
actual, de un tema, objeto, estructura, criatura o perso-
naje presente o relevante para la situación. El Director
de Juego debe responder a la pregunta con sinceridad
pero no tiene por qué dar la información completa (es
más habitual una respuesta breve o parcial que deje
85 CAPÍTULO 4
margen para más preguntas). La información aportada COMPLICACIONES: cuando un personaje sufre una o
debe ser relevante para la Tarea emprendida y debe ser más Complicaciones como resultado de una Tarea, el
de la clase de información que un personaje pudiera Jugador o el Director de Juego puede optar por hacer
determinar empleando en dicha situación el Atributo que la Complicación no se haga efectiva a cambio de
utilizado: un personaje podría usar Medicina para diag- añadir dos puntos a la reserva de Amenaza.
nosticar una enfermedad o Seguridad para identificar
una clase de arma a distancia a partir de los daños CIRCUNSTANCIAS AMENAZANTES: el entorno o las
causados. circunstancias de una nueva escena pueden ser lo bas-
tante amenazantes como para aportar uno o dos puntos
a la reserva de Amenaza automáticamente. Igualmente,
AMENAZA algunos Personajes No Jugadores (según se indicará
en sus reglas) pueden generar Amenaza por el mero
hecho de estar presentes, como respuesta a ciertas
Aunque no sea algo con lo que los Jugadores vayan a inte- circunstancias o realizando ciertas acciones. Eso tam-
ractuar directamente, la Amenaza es un elemento integral bién incluye actividades que aumentan la tensión de
de Star Trek Adventures. El Director de Juego la emplea la escena, como sucede si los Personajes Jugadores
para alterar las escenas, dar más poder a los Personajes emplean fuerza letal.
No Jugadores y, en general, para que la situación se vuelva
más peligrosa. La Amenaza es una manera de aumentar I NERCIA DE UN PERSONAJE NO JUGADOR: los Per-
la tensión: cuanto mayor sea la reserva de Amenaza, más sonajes No Jugadores a los que les sobre Inercia no
probable es que algo presente un peligro o desafío para pueden acumularla como los Personajes Jugadores,
los Personajes Jugadores. Estrictamente, los persona- pues no cuentan con una reserva de Inercia. En lugar de
jes no saben nada de la Amenaza pero tienen una idea o eso, un Personaje No Jugador puede gastar esa Iner-
noción del nivel de riesgo de una situación y el potencial cia para aumentar la Amenaza, lo que aporta un punto
de que las cosas vayan mal. Estas cosas son lo que repre- de Amenaza por cada punto de Inercia así invertido
senta la Amenaza. La Amenaza se describe más a fondo (Repetible).
en el Capítulo 10: Dirigir.
Por su parte, el Director de Juego puede gastar Amenaza
En una sesión de juego, el Director acumulará Amenaza y la de las siguientes formas:
gastará para causar problemas a los Personajes Jugadores.
Así, la Amenaza imita el aumento y caída de la tensión que INERCIA DE UN PERSONAJE NO JUGADOR: la
se experimenta a lo largo de una historia y que culmina en reserva de Amenaza sirve como análogo del fondo
un clímax final que agota la reserva de Amenaza. común de Inercia de los Jugadores. Así pues, los Per-
sonajes No Jugadores pueden gastar Amenaza de las
La Amenaza se genera con diferentes acciones, de forma mismas maneras en que los Personajes Jugadores
muy similar a la Inercia. Ciertas opciones de personajes emplearían la Inercia.
pueden aumentar la Amenaza en lugar de gastar Inercia o
posponer un problema, mientras que algunas opciones de G
ASTOS DE AMENAZA DE PERSONAJES NO JUGA-
los Jugadores pueden elevar la intensidad de una situación, DORES: ante cualquier acción o elección en la que un
lo que provoca un aumento de la Amenaza como represen- Personaje Jugador añadiría uno o más puntos de Ame-
tación del aumento de la tensión y del peligro. Asimismo, los naza, un Personaje No Jugador que realice la misma
adversarios pueden aumentar la Amenaza igual que los Per- acción o elección debe gastar una cantidad equivalente
sonajes Jugadores aumentan su fondo común de Inercia. de puntos de Amenaza.
De este modo, la Amenaza actúa como una relación visible
de “causa y efecto” dentro de la partida en que las acciones C
OMPLICACIONES DE PERSONAJES NO JUGADO-
y sus consecuencias están relacionadas por la acumulación RES: si un Personaje No Jugador sufre una Complica-
y gasto de Amenaza. ción, el Director de Juego puede evitarla gastando dos
puntos de Amenaza.
Normalmente, el Director de Juego empieza la partida con
dos puntos de Amenaza por cada Jugador, aunque puede COMPLICACIÓN: el Director de Juego puede crear una
ajustarse en base al tono y tensión subyacente de una Complicación gastando dos puntos de Amenaza.
misión dada.
REFUERZOS: el Director de Juego puede introducir
En términos de juego, el Director de Juego obtiene Ame- Personajes No Jugadores adicionales en una escena.
naza en las circunstancias siguientes: Los Personajes No Jugadores Menores cuestan un
punto, mientras que los Personajes No Jugadores Nota-
INERCIA INMEDIATA: cuando el personaje realiza un bles cuestan dos. Los refuerzos en forma de nave este-
gasto inmediato de Inercia (como adquirir d20 adicio- lar tienen un coste de Amenaza igual a su Escala.
nales), normalmente opta por pagar ese gasto con Iner-
cia del fondo común. Sin embargo, el personaje puede EFECTOS AMBIENTALES: el Director de Juego puede
preferir pagar parte o el total de ese coste sumando un activar o generar problemas relacionados con el entorno
punto de Amenaza por cada punto de Inercia que nor- gastando Amenaza.
malmente habría gastado.
OPERACIONES 86
DETERMINACIÓN de la sabiduría, no el fin”, puede utilizar uno de sus puntos
de Determinación para que le sea de ayuda en esta Tarea,
cosa que hace para adquirir 1d20 adicional que saca auto-
Los Personajes Jugadores empiezan cada sesión con un máticamente un 1.
único punto de Determinación y ningún personaje puede
tener más de tres puntos de Determinación en ningún Sin embargo, los Valores también pueden nublar el juicio
momento. El uso y obtención de Determinación están liga- de un personaje, sesgar su punto de vista, impedirle ver
dos a los Valores del personaje y a las Directrices en juego otras posibilidades o mermar de otro modo su capaci-
durante una misión. dad para enfrentarse a una situación de manera efectiva.
Nadie es inmune a sus propias ideas preconcebidas, por
mucho que uno quiera creer lo contrario. Si el personaje
VALORES Y DIRECTRICES
está en un contexto en que uno de sus Valores pudiera
complicar o dificultar la situación, el Director de Juego
puede ofrecer al Jugador un punto de Determinación a
cambio de sufrir una Complicación: esta puede adoptar
Los Valores son frases breves o afirmaciones que describen las la forma de un curso de acción o de la decisión de no
actitudes, las creencias y las convicciones de un personaje, mien- actuar, pero cualquier Complicación es apropiada siem-
tras que las Directrices son Valores específicos para una misión pre y cuando se ajuste a las circunstancias. El Jugador
compartidos por los personajes que la realizan. Estas se detallan puede decidir no aceptar esta oferta (y también puede
más en el Capítulo 5: Presentándose a Servicio. que los Jugadores sugieran situaciones en que su per-
sonaje pudiera enfrentarse a esta Complicación) pero, si
la acepta, se produce dicho contratiempo sin que haya
posibilidad de eludirlo. El Director de Juego tiene la
última palabra al respecto pero las Complicaciones debi-
APELAR A LOS VALORES das a los Valores solo deberían producirse si el Director
Los Valores de un personaje pueden ser de ayuda en situa- de Juego y el Jugador están de acuerdo.
ciones difíciles. A menudo proporcionan el empuje necesa-
rio para alcanzar el éxito: las convicciones del personaje le Ejemplo: la Enterprise ha rescatado un romulano herido
impulsan a lograr más de lo que normalmente podría con- tras responder a una llamada de auxilio en la Zona Neu-
seguir. Siempre que un personaje emprenda una Tarea en la tral. La doctora Crusher está intentando salvarle la vida
que uno de sus Valores pudiera suponer una ventaja, puede pero es necesario hacerle una transfusión. Worf es el
gastar un punto de Determinación. único miembro de la tripulación con los factores celulares
adecuados para ser de ayuda. Sin embargo, Worf des-
El gasto de un punto de Determinación aporta uno de los precia a los romulanos y eso forma parte e su Valor “Klin-
siguientes beneficios: gon orgulloso y honorable”. El Director de Juego ofrece a
Worf un punto de Determinación y sugiere que se niegue
A
RRANQUE DE ACTIVIDAD: el personaje puede a ayudar al romulano. Worf acepta y el romulano muere
realizar inmediatamente otra Tarea en cuanto se haya en la enfermería.
resuelto la actual. Esta opción es más útil en combate
y en otras situaciones en que el personaje actúe bajo En cualquier caso, solo se puede aplicar simultáneamente
presión y normalmente no pueda emprender dos Tareas un Valor a cada Tarea o situación, salvo cuando se enfren-
consecutivas. ten Valores.
ASÍ SEA: el personaje crea inmediatamente una Ventaja ENFRENTARSE A LOS VALORES
que se aplica a la escena actual. Algunas situaciones son demasiado sencillas como para
que un Valor ayude o perjudique a un personaje. Algunas
M
OMENTO DE INSPIRACIÓN: se puede gastar un circunstancias pueden poner a un personaje en una situa-
punto de Determinación para repetir todos los dados de ción delicada en que sus Valores se pongan a prueba y su
la reserva de un personaje. visión del mundo se tambalee considerablemente. Puede
que el personaje se dé cuenta de algo sobre sí mismo, o
OPORTUNIDAD PERFECTA: el personaje puede puede que descubra algo importante sobre alguien que res-
gastar un punto de Determinación para obtener un d20 peta (o rechaza) profundamente.
adicional. Este d20 adicional se diferencia de la mayo-
ría en que se considera que siempre saca un 1 y, por Una vez por misión, si un personaje tiene un Valor que
tanto, genera dos éxitos automáticamente. Recuerda pudiera afectar a una Tarea o situación negativamente,
que como máximo puedes añadir 3d20 a una Tarea. puede Enfrentarse a dicho Valor. El personaje recibe inme-
diatamente un punto de Determinación y luego tacha el
Ejemplo: Spock está intentando desvelar una conspira- Valor al que se ha enfrentado, lo que supone que no se
ción. Sospechando que alguien ha manipulado los orde- puede aplicar durante el resto de la misión. Si un personaje
nadores de la Enterprise, se dispone a comprobar su tiene dos Valores que se apliquen a la situación (uno posi-
hipótesis. Se trata de una Tarea de Razón + Ingeniería, en tivo y uno negativo), puede optar por aplicar ambos Valores
la que aplica su Especialidad de Ordenadores, con una a una situación, con lo que se enfrenta a su Valor negativo
Dificultad de 3. Dada la Dificultad y la urgencia de la situa- (tachándolo para el resto de la misión y ganando un punto
ción, Spock adquiere 1d20 adicional para la Tarea. Como de Determinación) y gastar inmediatamente el punto de
Spock está motivado por su Valor “La lógica es el principio Determinación con el Valor positivo.
87 CAPÍTULO 4
Ejemplo: el capitán Archer está tratando con un xindi arbó- Al final de la misión, el Jugador puede modificar el Valor
reo y se encuentra dividido entre dos Valores opuestos: Enfrentado para reflejar el desafío a las creencias del per-
“buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones” y sonaje o reemplazarlo por un nuevo Valor que represente
“enfadado con los xindi”. Mientras habla con el arbóreo, algún otro aspecto de las creencias del personaje. En cual-
Gralik, Archer comprende que no todos los xindi apoyan la quier caso, el nuevo Valor se puede emplear libremente.
guerra contra la humanidad y deja a un lado su ira. Obtiene
un punto de Determinación y tacha el Valor que corresponde Un personaje puede Enfrentarse a las Directrices del mismo
a su ira; entonces, gasta dicho punto de Determinación para modo que a sus Valores pero, en lugar de tachar la Directriz,
intentar convencer a Gralik de que le ayude. el personaje debería anotar que se ha Enfrentado a la Direc-
triz. Es probable que eso tenga consecuencias para el per-
sonaje más adelante, como se describe en la página 139.
EL SIGUIENTE PASO
Asimilación. La propia palabra es anatema para Aunque aquellos que desean proteger la integridad de la especie aborrecen a
tantos individuos coaccionados por la propa- los borg, tenemos mucho que aprender del ejemplo que representan. Al mismo
ganda del desarrollo liberal que cualquier impli- tiempo, debemos ser conscientes de que la senda de los borg no es la ideal.
cación positiva se mira con desprecio. Existimos Hay una vía intermedia en la que, los que lo deseen, deberían tener la libertad
en un momento en que nuestra capacidad tec- de prolongar sus vidas y de mejorar las capacidades y limitaciones de nuestra
nológica nos permite intervenir a favor de la aza- genética para crear algo nuevo. Tenemos la capacidad tecnológica pero nos
rosa senda de la evolución para lograr orden, falta el valor, la osadía para dar el salto necesario para trascender los pares de
para mejorarnos a nosotros mismos y nuestras bases que componen la mano que nos repartieron cuando nacimos. Escarba-
capacidades. Para extirpar nuestras debilida- mos en la vastedad del espacio, nuestros ojos reflejan la luz de la antorcha que
des y expandir nuestros límites. Los que mejor han pasado miles de generaciones de exploradores, pero carecemos de la for-
se adaptan sobreviven, ese es un hecho bioló- taleza para explorar las posibilidades de lo que podríamos llegar a ser si utilizá-
gico aplastante que permite el progreso de la semos la tecnología para expandir los límites de nuestras capacidades innatas.
evolución. Lo que intentan los borg: aferrar la
grandeza, tomar el futuro en sus manos, no es - Daniel Allers,
algo que debamos temer, es la senda que deben genetista infame, proscrito en la Federación.
tomar las especies tecnológicamente avanza- Palabras de apertura de un discurso emitido desde sus
das para afianzar su destino y su supervivencia. instalaciones de investigación clandestinas.
OPERACIONES 88
CAPÍTULO
04.30 OPERACIONES
ENTRENAMIENTO AVANZADO
Esta sección cubre reglas adicionales que el Director de Los personajes pueden, si lo desean, emprender otras
Juego podría querer emplear para aportar más detalle a una Tareas durante un Desafío Básico; estas no contribuirán
escena o situación. Estas reglas no son necesarias pero, si directamente a superar el Desafío pero pueden servir para
se usan adecuadamente, pueden resultar una forma inesti- eliminar Complicaciones, para generar Inercia que beneficie
mable de hacer que una escena resulte más interesante y al grupo o, a discreción del Director de Juego, para reducir
memorable. la Dificultad de una Tarea Clave (normalmente en uno, pero
puede que el Director de Juego permita gastar Inercia para
En ese aspecto, debería pensarse en ellas más como herra- lograr una reducción mayor).
mientas para que el Director de Juego elabore una escena
que como reglas preparadas para aplicar a una situación. ESTRUCTURAR DESAFÍOS BÁSICOS
Requerirán cierta reflexión y esfuerzo por parte del Director Hay varias maneras diferentes en que el Director de Juego
de Juego antes de aplicarse eficazmente y puede que no se podría estructurar un Desafío Básico. La más sencilla es
ajusten a todos los grupos y estilos de juego. hacer que las Tareas Clave sean completamente indepen-
dientes unas de otras, lo que requiere el mínimo esfuerzo en
términos de reglas pero puede que no sea adecuado para
DESAFÍOS gran variedad de situaciones. Hay varios enfoques más:
89 CAPÍTULO 4
Tarea, independientemente de qué personajes concre-
tos emprendan cada una. El bando que complete el
TAREAS EXTENDIDAS
desafío primero logra una ventaja mayor. Los persona-
jes pueden gastar Determinación para emprender una A diferencia de las Tareas normales, las Tareas Extendidas
segunda Tarea antes de ceder el turno al otro bando. no se pueden superar en un solo intento. Las Tareas Exten-
didas deberían emplearse con moderación y solo en situa-
CONFLICTO: la oposición tiene objetivos diferentes a ciones en que haya presión o tensión adicionales, como en
los de los personajes y mutuamente excluyentes. Este un combate o cuando se debe tener éxito en un tiempo limi-
caso se suele dar en Desafíos Sociales o de Combate, tado. Las Tareas Extendidas emplean un mecanismo similar
en los que cada bando tiene una meta distinta y la a cómo se inflige daño en combate, para así representar
secuencia de acontecimientos se segmenta en Asaltos actividades que requieren una cantidad incierta de tiempo
y Turnos. Se describe con más detalle en la sección y esfuerzo. Esto resulta ideal en situaciones en que haya
Combate (página 169). un riesgo creciente de sufrir daño cuanto más tiempo lleve
completar la actividad. En la página 282 se puede encon-
OPOSICIÓN DIRECTA: el efecto de la oposición es trar más información sobre las Tareas Extendidas.
actuar directamente contra las Tareas a cumplir, lo que
las convierte en Tareas Enfrentadas. También puede Las Tareas Extendidas tienen varios elementos adiciona-
añadir peligros adicionales o consecuencias a dichas les respecto a las Tareas normales que se deben tener en
Tareas, puesto que la oposición puede generar proble- cuenta y que se describen a continuación.
mas adicionales si se fracasa.
ESFUERZO: cada Tarea Extendida tiene un indicador
PERTURBACIÓN: el efecto de la oposición es dis- de Esfuerzo, que es una manera de determinar cuánto
ruptivo y distractor, incluso algo inconveniente. Puede deben esforzarse los personajes para superarla. Siem-
que las Dificultades de las Tareas aumenten en uno o pre que un personaje tenga éxito en las Tareas que con-
dos a causa de la presencia de esta oposición, lo que forman una Tarea Extendida generará una cantidad de
representa su interferencia y la perturbación que genera. Esfuerzo (descrita más adelante) que se añade al lla-
Puede que incluso aumente el Margen de Complicación mado indicador de Esfuerzo, que tiene normalmente un
de las Tareas a realizar. valor de entre 5 y 20.
1. E
l personaje tira 2 más una cantidad adicional de igual
a la Disciplina empleada para dicha Tarea. El total obtenido
en estos dados es la cantidad de Esfuerzo generado.
2. S
i la Tarea Extendida tiene Resistencia, el Esfuerzo
generado se reduce en el valor de la Resistencia. El
Esfuerzo restante se añade entonces al indicador de
Esfuerzo. A continuación, el personaje puede haber
logrado uno o dos Avances si se cumple una o las dos
condiciones siguientes:
OPERACIONES 90
A. S
i se han generado cinco o más puntos de Esfuerzo, Estos beneficios pueden obtenerse si el personaje emplea
tras restar la Resistencia, el personaje logra un herramientas idóneas para la situación en curso, estable-
Avance. ciendo circunstancias favorables (como una Ventaja) o
mediante los Talentos que tenga.
B. S
i el indicador de Esfuerzo está completo o si se ha
generado uno o más puntos de Esfuerzo tras restar TAREAS EXTENDIDAS Y COMPLICACIONES
la Resistencia cuando el indicador de Esfuerzo ya Aunque las Complicaciones generadas durante las Tareas
estaba completo, el personaje logra un Avance. Extendidas se pueden aplicar con normalidad, hay algunas
maneras más en que se pueden utilizar para representar
3. S
i el número de Avances logrados es igual a la Magni- contratiempos sufridos en los intentos de completarla. Las
tud de la Tarea Extendida, esta se ha completado. De Complicaciones usadas así no cuentan, por lo demás, como
lo contrario, la Dificultad básica de la Tarea Extendida Complicaciones normales: la Complicación se “gasta” para
se reduce en uno por cada Avance logrado, hasta un producir el efecto escogido.
mínimo de 0. Si la Dificultad básica ya se ha reducido a
0, cada Avance adicional añade un +1 a las posteriores C
ALLEJÓN SIN SALIDA: elimina cuatro puntos del
tiradas para generar Esfuerzo en esta Tarea Extendida. indicador de Esfuerzo. Se aplica tras resolver los efec-
tos de la Tarea.
TAREAS EXTENDIDAS E INERCIA
La Inercia generada en Tareas Extendidas no se puede IMPREVISTO: la Resistencia de la Tarea Extendida
emplear de las maneras habituales pero hay gastos de Iner- aumenta en dos hasta un máximo de cuatro.
cia que se aplican específicamente a las Tareas Extendidas
y que se indican en la siguiente tabla. Si los personajes abandonan la Tarea Extendida o resultan
incapaces de superarla, el DJ puede declarar entonces que
la han completado parcialmente. En tal caso, los persona-
jes logran su meta pero sufren una Complicación adicional
relacionada con la Tarea Extendida por cada Avance que no
TABLA DE TAREAS EXTENDIDAS E INERCIA hayan logrado.
NOMBRE COSTE DESCRIPCIÓN Ejemplo: la Enterprise sufre el ataque de una mina oculta
Esfuerzo Adicional 1 Repetible. Aumenta la cantidad de desplegada por un agresor desconocido y que se ha adhe-
Esfuerzo generado por esta Tarea en rido al casco de la nave. El teniente Reed se dirige al exterior
+1 antes de aplicar las reducciones de la nave para desactivar la bomba. Dada la complejidad
por Resistencia. de este aparato y al peligro de la situación, el Director de
Agudo 1 Repetible. Ignora hasta dos puntos Juego decide que se trata de una Tarea Extendida con un
de Resistencia en esta Tarea. Esfuerzo de 12, una Magnitud de 3, una Resistencia de 1
y una Dificultad básica de 3. La mina cuenta con diversos
Repetir Esfuerzo 1 Repite la tirada de cualquier
cantidad de Dados de Desafío en mecanismos de autodefensa, por lo que cualquier Tarea
esta Tirada. fallida provocará una reacción peligrosa por parte de la
mina. El Director de Juego también valora los preparati-
vos y herramientas de Reed, por lo que le indica que podrá
beneficiarse de Escrutinio 1, y por tanto cada Efecto en los
TAREAS EXTENDIDAS Y EFECTOS Dados de Desafío permitirá ignorar 1 punto de Resistencia.
A raíz del uso de Dados de Desafío en las Tareas Extendi- Reed realiza su primera Tarea, utilizando su Control 10 +
das, es preciso tener en cuenta lo que sucede cuando se Seguridad 4 y su Especialidad en Explosivos, y adquiere dos
obtienen Efectos. dados adicionales con parte de la Inercia acumulada. Lanza
los cuatro dados y obtiene 6, 7, 12 y 15, logrando tres éxitos,
En circunstancias normales, los Dados de Desafío emplea- con lo que completa la primera Tarea. A continuación tira 6
dos en una Tarea Extendida no tienen efectos especiales y, (dos más cuatro por su disciplina de Seguridad) y obtiene
por tanto, cada Efecto obtenido cuenta simplemente como dos 2, un 3 (se ignora), dos 4 (se ignoran) y un 5 (un Efecto),
1, sin beneficios adicionales. Sin embargo, los persona- para un total de cinco puntos de Esfuerzo, dado que ignora
jes pueden obtener beneficios especiales que se activen la Resistencia. Es suficiente como para obtener un Avance
cuando se obtienen Efectos. Si el personaje tiene múltiples y Reed continúa. Su segundo intento no va tan bien: una
beneficios, todos ellos se activan en cuanto se obtenga un Complicación debida al intento de Mayweather por llevar
Efecto. la nave a un lugar seguro dificulta las cosas para Reed, que
empuja la mina. La Tarea de Reed fracasa y la mina proyecta
TRIUNFANTE: si el personaje logra un Avance y se una púa que se clava en el casco de la nave, ensartando en
ha obtenido uno o más Efectos se logra un Avance el proceso la pierna de Reed. El teniente ya no puede llegar
adicional. a la mina para desactivarla, por lo que el capitán Archer
tendrá que salir para desactivar la mina y salvar a Reed.
ESCRUTINIO X: el personaje ignora X puntos de Resis-
tencia de la Tarea Extendida por cada Efecto obtenido.
91 CAPÍTULO 5
CAPÍTULO
05.00
PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
16051806050320
2015131325
PRESENTÁNDOSE A SERVICIO 92
CAPÍTULO
05.10 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
UNA CARRERA EN LA FLOTA ESTELAR
“TENIENTE, NO HAY POR QUÉ SIMPATIZAR PARA TRABAJAR BIEN JUNTOS. EN REALIDAD PREFIERO QUE ME MANTENGA USTED ALERTA”.
~ CAPITÁN WILLIAM T. RIKER
Bienvenidos a bordo. Para algunos de ustedes será su Gran parte de la diversión de los juegos de rol es crear Per-
primera misión, recién salidos de la Academia de la Flota sonajes Jugadores originales y contar sus historias, y este
Estelar. Para otros será el siguiente paso en su carrera. Sin capítulo describe cómo hacerlo. Star Trek Adventures pro-
importar a qué puesto de la nave se les asigne (ya sean porciona dos métodos distintos para crear esos personajes
oficiales en el puente, especialistas en sus respectivos originales y ambos dan lugar a personajes casi equivalen-
campos, investigadores asignados a estaciones espaciales tes. Se emplee el método que se emplee, todo el grupo
o personal de operaciones que garantice la seguridad de debería utilizar el mismo para disfrutar de una experiencia
la nave o que mantenga los motores funcionando a pleno de juego similar.
rendimiento) ustedes tienen un papel importante que des-
empeñar a bordo.
ERAS DE JUEGO
A grandes rasgos, es probable que las partidas de Star Trek hasta las últimas décadas del siglo, representadas en
Adventures tengan lugar en una de las tres eras de juego princi- las películas Star Trek: La Película, Star Trek II: La Ira
pales: distintos periodos en que se dieron acontecimientos impor- de Khan, Star Trek III: En Busca de Spock, Star Trek IV:
tantes y en los que el potencial de vivir aventuras excitantes es Misión: Salvar la Tierra, Star Trek V: La Última Frontera y
máximo. Se resumen a continuación: Star Trek VI: Aquel País Desconocido.
93 CAPÍTULO 5
El término personaje se aplica tanto a los Personajes
Jugadores (los representados y controlados por Jugado- INFINITA DIVERSIDAD EN
INFINITAS COMBINACIONES
res) como a los Personajes No Jugadores (personajes con-
trolados por el Director de Juego). Aunque los Personajes
No Jugadores (PNJ) se consideran distintos en algunos
aspectos de juego, por lo demás son como los Personajes
Jugadores y, por tanto, las referencias a personajes en este La Federación Unida de Planetas ensalza los derechos y liberta-
capítulo se aplican tanto a Personajes Jugadores como a des de los individuos y prohíbe toda clase de discriminación injus-
No Jugadores. tificada por especie, etnia, nacionalidad, creencias espirituales o
políticas (siempre que dichas creencias no sean perjudiciales para
otros o se impongan injustamente a otros), género, sexo, sexuali-
PERSONAJES EN STAR TREK ADVENTURES dad u otros factores, como la discapacidad o la neurodiversidad.
En la Federación a todas las personas se les proporcionan medios
y oportunidades para perseguir sus ambiciones y alcanzar su
La galaxia de Star Trek está llena de personajes de todo máximo potencial. De hecho, las diferencies entre individuos se
tipo que habitan sus mundos, tripulan sus naves estelares e celebran como fuente de perspectivas diversas, en lugar de igno-
interactúan entre ellos de todas las maneras posibles, coti- rarse o marginarse como pudo ser el caso en el pasado.
dianas o dramáticas. Para representar esta riqueza y diver-
sidad, los personajes se componen de elementos variados Para reflejar esto los personajes de Star Trek Adventures pueden
que en conjunto contribuyen a representar la manera en que ser de cualquier etnia, religión, sexo, género, sexualidad y demás
dicho individuo interactúa con el universo, tanto en términos sin límite ni restricción. Tales variaciones rara vez tendrán influen-
de juego como en términos narrativos. Estos elementos son cia en el personaje en términos de juego, aunque los Jugadores
Atributos, Disciplinas, Especialidades, Valores, Rasgos pueden optar por hacer que algunas facetas del personaje tengan
y Talentos y, unidos, componen una imagen de quién es mayor relevancia (mediante un Valor, por ejemplo) si desean llamar
el personaje, en qué es bueno y cómo ve el universo que la atención al respecto.
le rodea.
L
os Personajes Jugadores son todos los personajes preferidos de forma recurrente, lo que les permite
utilizados por un Jugador para participar en la partida. desarrollarse y convertirse en individuos más defini-
Los Personajes Jugadores se clasifican en Personajes dos. Los Personajes de Apoyo se describen en detalle
Principales y Personajes de Apoyo pero, cualquiera que en su propia sección, más adelante.
sea el tipo de personaje y mientras lo controle un Juga-
dor, es un Personaje Jugador. L
os Personajes No Jugadores son todos aquellos
personajes no controlados directamente por los Juga-
L
os Personajes Principales es en los que se centra dores. Normalmente los introduce y maneja el Director
este capítulo y se puede pensar en ellos como los pro- de Juego aunque, si un Personaje No Jugador fuese
tagonistas de una serie o película de Star Trek. Son los aliado de los personajes de los Jugadores, el Director
que aparecen en la mayoría de episodios y tienen un de Juego puede permitirles controlarlo durante situacio-
mayor impacto en la historia. Cada Jugador de una par- nes de tensión, como el combate. Los Personajes No
tida de Star Trek Adventures tendrá un único Perso- Jugadores se describen en detalle en la sección PNJ y
naje Principal que controlar y que normalmente será un Adversarios (página 311), y su creación se describe en
miembro del personal del puente en una nave estelar el Capítulo 10: Dirigir (página 270).
de la Federación. Cada Jugador decide cómo actuará
su Personaje Principal en las escenas propuestas por Los elementos que conforman un personaje se describen
el Director de Juego. Este capítulo presenta dos méto- en las secciones siguientes:
dos distintos de crear Personajes Principales pero, cual-
quiera que sea el modelo empleado, se recomienda que RASGOS
todos los Jugadores utilicen el mismo. Normalmente, un personaje tendrá uno o más rasgos,
entre los que siempre se incluirá la especie del perso-
L
os Personajes de Apoyo son como los Persona- naje. Los Rasgos son esencialmente descripciones de
jes Principales en muchos aspectos, puesto que los aspectos importantes del personaje en una sola palabra,
controlan los Jugadores. Sin embargo, no hay una o en una breve frase. Junto con los Valores de un per-
lista establecida de Personajes de Apoyo. En lugar de sonaje (que cubren su personalidad, sus motivaciones y
eso, un Personaje de Apoyo se crea cuando y como sus creencias), los Rasgos ayudan a definir lo que es el
sea necesario para proporcionar ayuda y asistencia personaje y lo que puede hacer, y se pueden emplear del
en situaciones difíciles, o para que un Jugador pueda mismo modo que los Rasgos de una localización o situa-
participar en una escena si su Personaje Principal está ción, por ejemplo, para aumentar o reducir la Dificultad
ocupado en otro lugar. Los Personajes de Apoyo no de las Tareas.
tienen tanta complejidad como los Personajes Princi-
pales, lo que permite crearlos rápidamente. Pero un Primero y ante todo, tenemos la especie del personaje. Las
grupo de Jugadores puede decidir que les gustaría diversas especies de Star Trek se diferencian de muchas
que volviesen a aparecer sus Personajes de Apoyo maneras, tanto biológica como culturalmente, y un Rasgo
PRESENTÁNDOSE A SERVICIO 94
ESTILO DE JUEGO VALORES
Cuando se crea un personaje, el Jugador que lo controla
debe crear unas afirmaciones que describan las actitudes,
creencias y convicciones que tiene. No son simples opinio-
Hay gran cantidad de historias que se pueden contar en el uni- nes, sino la estructura fundamental de la moral, la ética y
verso de Star Trek y no todas tratan sobre el personal del puente el comportamiento del personaje. Son los elementos que
en una nave estelar de la Federación. definen cómo es como persona, por qué se comporta como
lo hace y qué le guía ante la adversidad.
Cuando se inicia una partida de Star Trek Adventures, es buena
idea reunir al grupo y decidir el estilo de partida que todos quie- Un tipo de Valor es una relación. Mientras que muchos Valo-
ren jugar: no es bueno para nadie que el Director de Juego tenga res reflejan algo interno acerca del personaje, una relación
un tipo de partida en mente y los Jugadores tengan otro. Puede refleja un vínculo entre dos personajes o un personaje y una
que a algunos grupos les vengan bien las ideas que se presentan organización, concretamente cómo ve el personaje a la otra
por defecto en este reglamento (que los Personajes Principales parte descrita en dicho Valor. Este vínculo no tiene por qué
de los Jugadores sean el personal del puente en una nave estelar, ser positivo (las viejas rencillas y rencores pueden tener un
como reflejo del formato de las series de televisión) pero puede efecto determinante en la naturaleza de un personaje) pero
que otros deseen un enfoque diferente. Algunos grupos pueden debe ser significativo e influir en la manera de ser y actuar
sentirse más cómodos con los equipos especializados en reso- del personaje.
lución de problemas que hay entre la tripulación de una nave u
oficiales de rango inferior. En tal caso, ignora la sección de reglas Sin embargo, los Valores no son algo estático. Son podero-
en que se pide a los Jugadores que escojan un cargo, dado que sas fuerzas que gobiernan al personaje; las personas evo-
estos corresponden exclusivamente al personal de mayor rango. lucionan y crecen en el transcurso de sus experiencias y, en
muchos casos, lo que una vez parecieron creencias inamo-
Se prestará más cobertura a otros estilos de juego en otros libros vibles pueden variar con el paso del tiempo. Habrá opor-
de la colección Star Trek Adventures. Por ejemplo: se pueden tunidades durante la partida de alterar los Valores de un
encontrar consejos para partidas centradas en personajes de las personaje, que serán una parte importante para ver cómo
divisiones de Mando, Operaciones o Ciencias en los suplementos estos crecen y se desarrollan.
correspondientes a cada división.
Los Valores difieren de los Rasgos (antes descritos) en que
muestran las creencias del personaje. Son afirmaciones
acerca de cómo ve el personaje el universo que le rodea
y son al mismo tiempo subjetivas y potencialmente altera-
puede englobar fácilmente todas esas pequeñas diferen- bles. Cómo se aplican los Valores en una partida se des-
cias. Son tanto positivos como negativos, e influyen en la cribe en la página 87.
manera en que el personaje interactúa con su entorno y con
los demás. Ejemplo: el capitán James T. Kirk tiene cuatro Valores que
definen los cimientos de su personalidad. Son “No cree en
Un personaje puede adquirir Rasgos adicionales a raíz de el escenario imposible”, “No existe lo desconocido, tan solo
acontecimientos que sucedan durante la creación del per- existen cosas temporalmente desconocidas”, “Casado con
sonaje (sucesos que cambiarán la vida del personaje y defi- la Enterprise” y “El riesgo es nuestro negocio”.
nirán su porvenir) y puede que ocasionalmente reciba más
durante la partida. Puede ser algo relacionado con el per-
sonaje, como una debilidad o incapacidad que sufre, o con
la influencia de una fuerza externa, como el impacto de una
ATRIBUTOS
experiencia desgarradora.
Cada personaje de Star Trek Adventures se define
Los Rasgos son neutrales y, por tanto, se pueden aplicar mediante seis Atributos. Se describen en otro apartado,
tanto de forma positiva como negativa. No hay un límite pero se repiten aquí como un recordatorio útil. Encarnan las
a la cantidad de Rasgos que puede tener un personaje, capacidades físicas y mentales intrínsecas del personaje,
aunque todo personaje tendrá al menos uno: su especie. que son comunes para las diferentes especies, y la manera
Los Rasgos y su efecto en el juego se describen a fondo en en que prefieren enfrentarse a los problemas. Dichos atribu-
la página 76. tos son Control, Forma Física, Osadía, Perspicacia, Pre-
sencia y Razón. Cada atributo tiene un valor que determina
Ejemplo: el teniente comandante Geordi La Forge tiene dos su aptitud, indicando los números más elevados una mayor
Rasgos: Humano y Ciego. El primero es su especie: todo capacidad. Para los humanoides, estos Atributos oscilan
lo que afecte a un humano de una forma específica o en lo entre 7 y 12, siendo el 8 una capacidad media. Las criaturas
que ser humano suponga una ventaja o un inconveniente se no humanoides pueden tener una mayor variación en los
ve afectado por este Rasgo. El segundo refleja el hecho de valores de sus Atributos, así como capacidades especiales
que Geordi nació sin vista y, por tanto, solo afectará a situa- que aumenten aún más sus posibilidades, aunque eso se
ciones en que la visión sea necesaria o útil. A causa de su describe con más detalle en las reglas para Adversarios.
segundo Rasgo, Geordi cuenta con un elemento de equipo
único: su VISOR. Este le permite ver, contrarrestando los
efectos de su ceguera, pero conlleva una serie de potencia-
les problemas.
95 CAPÍTULO 5
Un personaje puede enfrentarse a situaciones en que se FORMA FÍSICA
pudiera aplicar más de uno de sus Atributos. En tales casos, La Forma Física refleja la capacidad para soportar dificulta-
es importante considerar el contexto de la situación y cómo des y emplear la fuerza física. Cubre la condición física, la
abordará el personaje el problema. El Director de Juego salud y el bienestar general, la fortaleza y el aguante.
puede decidir qué Atributo se ciñe más a una situación si se
pudiera utilizar más de uno. Un Jugador podría usar Forma Física...
PRESENTÁNDOSE A SERVICIO 96
Un personaje podría usar Osadía... Un personaje podría usar Razón...
... al responder a una emergencia. ... para estudiar y analizar un fenómeno desconocido y
formular una hipótesis al respecto.
... al intentar evitar o resistir alguna clase de peligro
inmediato. ... para investigar un tema complejo o interpretar de otro
modo grandes cantidades de información.
... al actuar de forma agresiva.
... al intentar influir en la opinión de los demás mediante
... al actuar en base al instinto. datos y lógica.
... para resistir un asalto mental, miedo o pánico ... al tener que realizar cálculos complejos.
mediante persistencia y terquedad.
... al usar la observación y el pensamiento racional para
PERSPICACIA discernir cambios en el entorno y anticiparse a ellos.
La Perspicacia refleja la capacidad para entender a las per-
sonas y sus sentimientos y permanecer abierto a diferentes
ideas y maneras de pensar. Cubre la consciencia de uno
mismo, la comprensión del estado mental de un ser y la
DISCIPLINAS
sabiduría fruto de la experiencia y se basa en la inteligencia
emocional de una persona, su empatía y su experiencia. Además de los seis Atributos, cada personaje recibe forma-
ción en seis Disciplinas que engloban las funciones gene-
Un personaje podría usar Perspicacia... rales para las que se espera que los oficiales de la Flota
Estelar estén capacitados. Cada Disciplina tiene un valor
... al intentar comprender los sentimientos de otra criatura. entre 0 y 5 que representa un nivel distinto de formación,
experiencia y aptitud natural. Todos los Personajes Princi-
... al intentar determinar cómo piensa o actúa otra cria- pales tienen al menos 1 en todas las Disciplinas, pues la
tura y anticiparse o predecir sus acciones. Flota Estelar proporciona un entrenamiento exhaustivo y
espera que sus oficiales tengan al menos una competencia
... al intentar superar sus propias opiniones y prejuicios. básica en todas las Disciplinas.
... al permitir que las experiencias pasadas y el instinto Las seis Disciplinas son Ciencia, Ingeniería, Mando,
le lleven a descubrir cambios en su entorno. Medicina, Pilotaje y Seguridad (que representan los
departamentos a bordo de una nave estelar de la Fede-
PRESENCIA ración). Cabe mencionar que muchas Disciplinas se sola-
La Presencia es la fuerza de carácter y la capacidad para pan en algunos casos. Cada Disciplina cubre hasta cierto
obtener atención o respeto. Se utiliza para mantener un punto percepción, interacción social y conocimientos.
talante diplomático en unas negociaciones, dar órdenes en
una crisis e incluso resultar agradable o seductor.
97 CAPÍTULO 5
Por ello decidir qué Disciplina es más aplicable a cada INGENIERÍA
caso dependerá más que nada de las circunstancias: un Ingeniería cubre inventar, comprender, diseñar, reparar y
personaje con una Seguridad elevada es bastante bueno mantener tecnología, así como usar cualquier clase de tec-
en detectar emboscadas y demás peligros pero puede nología no cubierta por otra Disciplina.
que sea menos hábil al analizar la telemetría de una
sonda o datos experimentales. Un personaje podría usar Ingeniería con...
Como se explica en el Capítulo 4: Operaciones, cuando se Control para ajustar o reparar un aparato o sistema
deba emprender una Tarea, las reglas o el Director de Juego sofisticado, o para operar dispositivos extremadamente
escogerán un único Atributo y una Disciplina (los Jugado- complejos, como transportadores.
res pueden sugerir opciones alternativas, pero el Director
de Juego tiene la última palabra) y se suman los valores de Forma Física para realizar actividades técnicas física-
ambos. Ese es el Número Objetivo de dicha Tarea y cada mente agotadoras, repetitivas o arduas de la manera
dado que obtenga un resultado igual o inferior a esa cifra más eficiente posible pese a la tensión física, o para
proporciona un éxito. Si el personaje también cuenta con desempeñar una actividad técnica que dependa de la
una Especialidad aplicable a la situación, cualquier dado aplicación de fuerza física.
que genere un resultado igual o inferior a la Disciplina
sumará un éxito adicional. Si no se puede aplicar ninguna Osadía para realizar reparaciones improvisadas a un
Especialidad, cualquier dado que genere un 1 proporcio- aparato en una situación adversa, o para improvisar una
nará un éxito más. solución técnica a un problema usando tecnología de
forma inusual, innovadora o temeraria.
CIENCIA
La Ciencia es el entendimiento de numerosos campos de Perspicacia para formular una hipótesis razonada
estudio científico, tanto a nivel teórico como en términos de acerca de tecnología desconocida o extremadamente
su aplicación práctica. No solo cubre las ciencias “puras” rara, o intentar comprender el comportamiento de cria-
como la física, la química y la biología, sino también las cien- turas artificiales.
cias sociales, como la antropología. También se refiere a la
aplicación del método científico a casi cualquier situación. Presencia para explicar de manera accesible un pro-
blema o solución técnicos extremadamente complejos
Un personaje podría usar Ciencia con... a alguien con menos conocimientos de ingeniería o para
discutir las virtudes de un enfoque concreto con otro
Control para llevar a cabo un experimento delicado o
ingeniero.
para orientar a alguien en la ejecución de un procedi-
miento experimental o complejo. Razón para estudiar el diseño de un aparato o sistema y
obtener una comprensión mayor de su funcionamiento,
Forma Física para analizar datos correctamente mien-
o diseñar un nuevo aparato o sistema desde cero.
tras esté fatigado o sufra algún impedimento físico, o
para resistir los efectos de la radiación u otros fenóme- MANDO
nos ambientales al saber cómo protegerse contra su El Mando cubre una amplia gama de interacciones inter-
exposición. personales, especialmente liderazgo, negociaciones y tanto
coordinar como motivar a los demás. También incluye dis-
Osadía para desarrollar una solución a un problema
ciplina y capacidad de resistir la intimidación, así como
científico sin suficientes indicios o pruebas preliminares, ayudar a otros a resistir el miedo y el pánico.
o para reunir datos o realizar un experimento en condi-
ciones extremas. Un personaje podría usar Mando con...
PRESENTÁNDOSE A SERVICIO 98
Presencia para organizar o inspirar a los demás ante
Forma Física para moverse de forma rápida y eficaz
una situación difícil, o para atraer la atención o el res- con un traje de protección ambiental, incluyendo des-
peto de un individuo hostil. plazarse a gravedad cero, o resistir los efectos perju-
diciales de la aceleración extrema o de un movimiento
Razón para considerar y evaluar las órdenes dadas por
imprevisto sin un amortiguador inercial.
un superior o para encontrar una solución a una situa-
ción legal o diplomática complicada. Osadía para dirigir una nave estelar o de otro tipo para
evitar un peligro repentino e inminente, o para realizar
MEDICINA maniobras extremas o poco ortodoxas con un vehículo
La Medicina es la comprensión de la composición física y mediante “corazonadas” o su “instinto”.
mental de las formas de vida, incluyendo conocimientos
sobre las enfermedades que puedan afectarles, las lesiones Perspicacia para juzgar la naturaleza o intenciones de
que puedan sufrir y los métodos con los que tratar tales otra nave a raíz de su movimiento o para determinar el
males en una gran variedad de especies. origen de un problema en una nave con la que se esté
familiarizado.
Un personaje podría usar Medicina con...
Presencia para mantener un decoro y la etiqueta ade-
Control para llevar a cabo procedimientos delicados,
cuados al representar a la nave o a la Flota Estelar en
como cirugía o para guiar a alguien en la aplicación de un entorno formal, o para discutir sobre una cuestión de
atención médica. protocolo naval o un curso de acción.
99 CAPÍTULO 5
ESPECIALIDADES Dinámica de Campos de Curvatura, Diplomacia, Enfer-
medades Infecciosas, Espionaje, Exotectónica, Fásers de
Mano, Fenómenos Espaciales, Filosofía, Física, Genética,
Las Disciplinas en que están entrenados los personajes son Geología, Infiltración, Interrogatorio, Lingüística, Mecánica
amplias. Las Especialidades permiten que un personaje Cuántica, Medicina de Urgencia, Operar Timón, Ordenado-
muestre talento para un conjunto más concreto de situacio- res, Persuasión, Psiquiatría, Sistemas de Energía de Elec-
nes, lo que representa su formación específica y la clase de troplasma, Sistemas Tácticos de a Bordo, Supervivencia,
dominio que se deriva de un estudio concienzudo y a partir Transportadores y Replicadores, Vehículos Pequeños, Viro-
de la experiencia práctica. Las Especialidades no están logía, Xenobiología.
asociadas a una disciplina determinada y, por tanto, se
pueden aplicar a cualquier Tarea que emprenda un perso-
naje siempre que dicha Especialidad beneficie lógicamente
al desempeño de dicha Tarea.
TALENTOS
Los Personajes Principales tendrán seis Especialidades y Los Talentos son beneficios adicionales que posee un
se les anima a crear las suyas propias. Cada Especialidad personaje y definen áreas de especialización, ventajas de
debería ser más específica que las seis Disciplinas en las su enfoque personal de las circunstancias y demás capa-
que todo personaje se ha formado, pero no debería serlo cidades decisivas. Normalmente adoptan la forma de un
tanto como para que nunca se pueda aplicar en una partida. bonificador (d20 adicionales, repeticiones de tiradas, Iner-
Además, como no hay una relación concreta entre Discipli- cia añadida, la capacidad de utilizar una Disciplina distinta
nas y Especialidades, una Especialidad puede tener valor en cierta situación, etc.) que se aplica cuando el personaje
en Tareas que correspondan a más de una Disciplina. Por emprende determinado tipo de Tarea o adopta un enfoque
ejemplo: Astrofísica podría utilizarse fácilmente para Tareas concreto en una situación.
de Ciencias, pero también tiene usos potenciales al trazar
una ruta con Pilotaje. En cualquier caso, al escoger una Muchos Talentos tienen uno o más Requisitos específicos.
Especialidad, vale la pena plantearse con qué Disciplina es Se trata de condiciones que se deben cumplir antes de
más probable que se use. poder seleccionar dicho Talento, como pertenecer a una
Especie concreta o tener un valor mínimo en una Disciplina.
Algunos ejemplos de Especialidades incluyen: Se ofrece una amplia selección de Talentos en su propia
sección a partir de la página 135. Además, las especies
Acción Evasiva, Actividad Extravehicular, Antropología, ponen Talentos a disposición de los personajes que reflejan
Astrofísica, Astronavegación, Autocontrol, Botánica, Ciber- su fisiología o cultura y se proporcionan en la descripción
nética, Cirugía de Emergencia, Combate Cuerpo a Cuerpo, de cada especie.
CAPÍTULO
05.20 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
CAMINO DE LA VIDA
El método por defecto para crear un personaje en Star Trek Vida. Se trata de factores acumulativos y, a medida que el
Adventures es el Camino de la Vida. Consiste en una serie Jugador progrese por las etapas del Camino de la Vida, sus
de pasos que representan acontecimientos importantes en resultados se añadirán al personaje que se está creando.
la vida del personaje. La manera en que dichos sucesos Así, el personaje cobrará forma paso a paso.
moldean su naturaleza se refleja en las elecciones mecáni-
cas que ofrece cada paso. Aunque esta opción presenta las etapas como una serie
de tablas con resultados que se pueden generar mediante
El Camino de la Vida consta de siete pasos, cada uno de los tiradas, los Jugadores pueden optar por ignorar algún resul-
cuales permite una nueva elección entre una lista de opcio- tado (o todos ellos) o incluso no realizar ninguna tirada. De
nes. Cada personaje se compone de los elementos antes este modo, el sistema nunca se interpone entre el Jugador
descritos y estos se decidirán a cada paso del Camino de la y el concepto de personaje que desee. Puede que algunos
PASO DOS: escoger el Entorno del personaje, es decir, la PASO SIETE: retoques finales. Obtiene:
clase de mundo en que creció. Cada Entorno proporciona: Un Valor.
Un Valor. +1 a dos Atributos.
+1 a un Atributo y +1 a una Disciplina. +1 a dos Disciplinas.
Ajusta los Atributos y Disciplinas que superen los
valores máximos permitidos.
PASO TRES: escoger la Educación del personaje, es decir, la
Toma nota de las puntuaciones derivadas (Estrés
clase de enseñanza que recibió el personaje en sus años de y bonificador al daño), así como el nombre del
formación y la influencia que tuvieron sus padres y mentores. personaje y su rango, departamento y equipo
Cada Educación da al personaje: inicial.
+2 a un Atributo y +1 a un segundo Atributo.
+1 a una Disciplina.
Una Especialidad.
Un Talento.
101 CAPÍTULO 5
t
PASO 1: ESPECIE
ESCOGER VALORES
PUNTUACIÓN INICIAL
Todos los personajes empiezan con una puntuación de Varios pasos del Camino de la Vida requieren que el Jugador
7 en cada Atributo y de 1 en cada Disciplina. Estos valo- escoja Valores para su personaje. A veces es más fácil decirlo que
res aumentarán a lo largo del Camino de la Vida. Un perso- hacerlo: sugerir una frase adecuada cuando te lo piden no siempre
naje terminado no puede tener una puntuación de más de es sencillo, ni siquiera para las personas creativas.
12 en ningún Atributo, solo puede tener un Atributo a 12,
no puede tener una puntuación de más de 5 en ninguna Así pues, se recomienda que cuando un Jugador no pueda pro-
Disciplina y solo puede tener una Disciplina a 5. Durante los poner un Valor en una etapa determinada, tome nota de que tiene
pasos de la creación del personaje, puede que este termine que determinar un Valor para dicha etapa y siga adelante. El Juga-
con puntuaciones superiores a estos límites, pero se solu- dor puede volver más adelante y completar ese punto, aunque
cionará en el paso siete: Retoques Finales (página 123). lo deje para el final de la creación del personaje dependiendo de
cuando le venga la inspiración.
ESCOGER UNA ESPECIE
La elección que se toma en esta etapa del Camino de la Si a los Jugadores les cuesta mucho proponer un Valor durante
Vida es la especie del personaje. En la Flota Estelar hay la creación del personaje, es perfectamente posible adoptar el
miembros de multitud de especies, demasiadas como para método empleado para la Creación sobre la Marcha (página 131)
listarlas aquí, pero a continuación se ofrece una selección y dejar que los Valores sigan en blanco incluso al empezar a jugar
razonable. Algunas especies pueden no ser aptas para eras para definirlos cuando sea necesario durante la partida.
de juego tempranas.
RASGO: Andoriano.
Este Rasgo puede reducir la Dificultad de Tareas para resistir el frío extremo
o aquellas afectadas por temperaturas extremadamente bajas. Sus antenas
les ayudan a mantener el equilibrio y el sentido espacial, la pérdida de una
antena puede resultar perjudicial hasta que vuelva a crecer. Los andorianos
también tienen un metabolismo rápido, lo que supone (entre otras cosas)
que son más rápidos que los humanos pero también que son más vulne-
rables a infecciones causadas por determinados tipos de daño. Antes de
la fundación de la Federación, andorianos y vulcanos tuvieron numerosas
disputas, y aunque esos asuntos se consideran en general como cosa del
pasado, los andorianos y los vulcanos no siempre se llevan bien.
ORGULLOSO Y HONORABLE
REQUISITOS: Andoriano o permiso del Director de Juego.
Tu integridad personal es intachable y no romperás voluntariamente una pro-
mesa que hayas hecho. Cuando emprendas una Tarea para resistir un intento
de coaccionarte para romper una promesa, traicionar a tus aliados o actuar de
algún otro modo deshonroso, reduces la Dificultad en 1.
EL USHAAN
REQUISITOS: Andoriano o permiso del Director de Juego.
Tienes experiencia en la tradición de duelos de honor conocidos como
Ushaan con lo que has derramado mucha sangre sobre el hielo. Cuando rea-
lices un Ataque cuerpo a cuerpo o seas el objetivo de uno y adquieras uno o
más d20 aumentando la Amenaza, puedes repetir la reserva de dados de esa
Tarea. Además, posees un Ushaan-tor, una herramienta de minería de
hielo afilada como una cuchilla que se usa en estos duelos. El Usha-
an-tor es un arma cuerpo a cuerpo con el perfil siguiente: Cuerpo a
cuerpo, 2 , Cruel 1, Tamaño 1M.
103 CAPÍTULO 5
BAJORANO
SOLO PARA LA ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN
Los bajoranos, un pueblo espiritual e intrépido del planeta Bajor, han perdido
mucho durante las décadas de ocupación por parte de la Unión Cardassiana.
Durante la invasión, muchos bajoranos se dispersaron por el Cuadrante Alfa,
mientras que los que permanecieron en Bajor a menudo llevaban a cabo actos
de insurgencia o cultivaban en los campos de trabajo bajo el gobierno car-
dassiano. La ocupación terminó hace poco tiempo, pero sus cicatrices tar-
darán años en curarse. Bajor no es miembro de la Federación pero muchos
bajoranos llevados por el éxodo llegaron a ingresar en la Flota Estelar. La cul-
tura bajorana cree firmemente en los Profetas, seres celestiales que se
dice que han cuidado de Bajor durante milenios. La doctrina religiosa
actual afirma que el Agujero de Gusano Bajorano es el Templo
Celestial de los Profetas.
RASGO: Bajorano.
Por razones obvias, los bajoranos tienden a ser hostiles con los
cardassianos y guardan rencor a quienes desprecian o cierran
los ojos ante el sufrimiento de su pueblo. Aunque no todos los
bajoranos tienen el mismo grado de espiritualidad o religiosidad,
la mayoría tiene una noción cultural del papel de los Profetas en
la sociedad bajorana.
PAGH FUERTE
REQUISITOS: Bajorano o permiso del Director de Juego.
Crees profundamente en los Profetas y te apoyas firmemente
en esa fe para superar la adversidad. Cuando emprendas
una Tarea para resistir coacción o amenazas, reduces la Difi-
cultad de dicha Tarea en 1.
El pacífico pueblo betazoide procede del idílico y frondoso mundo Betazed. Este
planeta es un apreciado miembro de la Federación y su gente se puede encontrar
por todo el espacio de esta, incluyendo la Flota Estelar. Los betazoides parecen
casi idénticos a los humanos pero difieren en un aspecto importante: son telépa-
tas natos que desarrollan sus capacidades mentales durante la adolescencia. La
intensidad de esta capacidad varía de un individuo a otro, pero ha dado lugar a
una cultura en que la honestidad y la franqueza son algo fundamental: es difícil
mantener secretos cuando todos los que te rodean pueden leer la mente.
RASGO: Betazoide.
Todos los betazoides son telépatas en mayor o menor medida e incluso
cuando no utilizan sus capacidades activamente, son muy perceptivos res-
pecto a quienes los rodean, aunque también muy sensibles a las perturba-
ciones telepáticas y los asaltos mentales. Están poco familiarizados con
las mentiras y los engaños dada su cultura abierta y su capacidad
para leer los pensamientos y emociones de los
demás. Como son sensibles a las mentes de otros
seres vivos, tienden a no estar cómodos entre los
animales por miedo a perderse en las mentes de
las criaturas salvajes.
ÉMPATA
REQUISITOS: Betazoide o permiso del Director de Juego. Solo durante la crea-
ción del personaje.
Puedes percibir las emociones de la mayoría de seres vivos cercanos y puedes
comunicarte telepáticamente con otros émpatas y con telépatas, así como con
aquellos con los que tengas una familiaridad extrema. No puedes decidir no
percibir las emociones de los seres cercanos, salvo aquellos resistentes a la
telepatía. Puede suponer un esfuerzo y una Tarea localizar las emociones de
un individuo concreto entre una multitud o bloquear las emociones de los seres
cercanos. Aumenta la Dificultad de esta Tarea en situaciones estresantes, si hay
muchos seres presentes, si el personaje es resistente a la telepatía o cualquier
otro factor relevante.
TELÉPATA
REQUISITOS: Betazoide o permiso del Director de Juego. Solo durante la crea-
ción del personaje.
Puedes percibir los pensamientos superficiales y las emociones de la mayoría de
seres vivos cercanos y puedes comunicarte telepáticamente con otros émpatas
y telépatas, así como con aquellos con los que tengas una familiaridad extrema.
Los pensamientos superficiales son aquello en lo que esté pensando una cria-
tura en un momento determinado. No puedes elegir no percibir las emociones o
leer los pensamientos superficiales de los seres cercanos, salvo aquellos resis-
tentes a la telepatía. Requiere esfuerzo y una Tarea localizar las emociones o
pensamientos de un individuo concreto entre una multitud, buscar en la mente
de una criatura pensamientos o recuerdos concretos, o bloquear las mentes de
los seres cercanos. Los objetivos no voluntarios pueden resistirse mediante una
Tarea Enfrentada.
105 CAPÍTULO 5
DENOBULANO
TODAS LAS ERAS DE JUEGO
Los denobulanos, que provienen del planeta Denobula, son un pueblo grega-
rio y curioso que está aliado con la humanidad desde los años 2130. Aunque
Denobula no fue uno de los fundadores de la Federación, los denobulanos se
unieron poco después de su creación. Los denobulanos son un pueblo socia-
ble, con rasgos faciales distintivos, que suelen vivir en lugares abigarrados y
de intensa comunidad y cuyos extensos grupos familiares resultan vastos y
complejos: un denobulano puede tener varias esposas, cada una de las cuales
puede tener varios compañeros a su vez, y docenas de niños en total. Cultu-
ralmente, son intelectualmente curiosos, perceptivos y están interesados en
una amplia gama de filosofías, aunque su naturaleza erudita y gregaria y sus
grandes familias implican que relativamente pocos de los suyos se aventuran
lejos de su planeta natal.
RASGO: Denobulano.
Los denobulanos tienen un sistema inmunológico resistente pero son vul-
nerables a varias formas de intoxicación por radiación. Son escaladores
natos que se arrastran por paredes empinadas como algunas formas de
lagarto terrícola. Los debobulanos no necesitan dormir pero deben hiber-
nar varios días al año y se desorientan si permanecen despiertos durante
ese período.
FLEXIBILIDAD CULTURAL
REQUISITOS: Denobulano o permiso del Director de Juego.
Tu pueblo es cordial, paciente y curioso y tú ejemplificas esos aspectos. Te
sientes cómodo cuando te expones a nuevas culturas y te adaptas fácilmente
a estructuras sociales con las que no estás familiarizado. Cuando emprendes
una Tarea para averiguar algo sobre una cultura que no te sea familiar o para
actuar de forma apropiada al interactuar con miembros de dicha cultura, redu-
ces la Dificultad en 1.
FIGURA PATERNAL
REQUISITOS: Denobulano o permiso del Director de Juego.
Tienes una gran familia, con muchos hijos y sobrinos, y has aprendido a
coordinar incluso al grupo más rebelde y díscolo cuando es necesario. Al
emprender (o ayudar en) una Tarea en que estén implicados dos o más per-
sonajes adicionales, la primera Complicación generada por la Tarea (ya sea
por el personaje que la emprende o por uno de los ayudantes) se puede
ignorar.
Los humanos, originarios del planeta Tierra del sistema solar, son una especie
resistente, diversa y adaptable que pasó de estar conformada por naciones
divididas y en guerra al borde de la aniquilación mutua a ser una sociedad
unida y pacífica en menos de un siglo. También consiguió forjar alianzas entre
antiguos enemigos menos de 100 años después de lograr su primer viaje inte-
restelar. La tierra es un miembro fundador y esencial de la Federación Unida
de Planetas y muchas de las instituciones de la Federación tienen su sede en
la Tierra. Los humanos suelen manifestar una naturaleza dual (se rigen tanto
por intensas emociones como por una prudente razón) y, aunque han
dejado muy atrás su pasado divisivo y beligerante, su impulso y
capacidad de agresión son causa de su éxito tanto como su
curiosidad y su mente analítica.
RASGO: Humano.
Los humanos son adaptables y resistentes, su
resolución y su ambición suelen permitirles supe-
rar grandes adversidades y triunfar ante enormes
dificultades. Sin embargo, los humanos también
pueden resultar temerarios, testarudos, irraciona-
les e impredecibles.
RESUELTO
REQUISITOS: Humano o permiso del Director de Juego.
Eres indomable y no estás dispuesto a sucum-
bir ante la adversidad. Tu Estrés máximo
aumenta en 3.
ESPÍRITU PIONERO
REQUISITOS: Humano o permiso
del Director de Juego.
Tienes el empuje, el espíritu y el
coraje para viajar a lo descono-
cido. Puedes gastar un punto
de Determinación para añadir
tres puntos de Inercia al fondo
común. Se siguen aplicando
las condiciones normales
para gastar Determinación.
107 CAPÍTULO 5
TELLARITA
TODAS LAS ERAS DE JUEGO
RASGO: Tellarita.
Los tellaritas tienen un potente sentido del olfato y una alta tolerancia a
muchas drogas, toxinas y estupefacientes comunes (los tellaritas no se
emborrachan, solo se vuelven más pendencieros). También tienen una
vista excelente y una percepción de la distancia, profundidad y volumen
más agudas que las humanas.
ESCRUTINIO INCISIVO
REQUISITOS: Tellarita o permiso del Director de Juego.
Se te da bien encontrar puntos débiles en argumentos, teorías y máquinas por
igual así como obtener información y averiguar cosas por cómo responden a
la presión sobre sus puntos vulnerables. Cuando tengas éxito una Tarea de
Control o Perspicacia, recibes un punto adicional de Inecia que solo se puede
utilizar para Obtener Información.
RECIO
REQUISITO: Tellarita.
Posees tal combinación de aguante físico y fortaleza mental que eres difícil de
doblegar. Reduces en 1 el coste de evitar que te derriben mediante el efecto
de daño Derribar (hasta un mínimo de 0) y tienes un +1 a Resistencia contra
todo tipo de daño no letal.
La especie trill, nativa del mundo homónimo, parece casi idéntica a los huma-
nos salvo por las hileras de lunares que recorren los costados de sus cuerpos
de la cabeza a los pies. Sin embargo, esta semejanza superficial oculta un dife-
rencia considerable: los trill son capaces de unirse a un organismo conocido
como simbionte, dando lugar a un ser diferente de las dos criaturas originales.
Los simbiontes pueden vivir muchos siglos y se alojan en sucesivos anfitrio-
nes, transfiriendo los recuerdos y conocimientos de los anfitriones anteriores
a los nuevos en cada nueva generación. Este hecho no es de dominio público
salvo entre los propios trill, pero tampoco es un secreto: sencillamente es un
tema del que no se habla mucho y el número de trill Unidos a simbiontes es
relativamente pequeño. Los trill son parte de la Federación desde hace bas-
tante más de un siglo y varios trill célebres han jugado un papel importante en
la formación de la Federación. Los trill, como cultura, tienden a anteponer ante
todo las metas intelectuales, puesto que el aprendizaje y la sabiduría son muy
apreciados por los simbiontes que alojan.
RASGO: Trill.
Los trill son especialmente resistentes a los parásitos, como efecto secun-
dario de su capacidad para Unirse a los simbiontes. Los trill Unidos son
totalmente inmunes a las infecciones parasitarias. Sin embargo, tienden
a sufrir fuertes reacciones alérgicas a las picaduras de insecto y a otras
formas de veneno, que pueden interferir en su neuroquímica, sobre todo si
están Unidos. Como muchos detalles de la fisiología trill (especialmente los
relacionados con su simbiosis) no son de conocimiento público, pueden
darse complicaciones médicas.
ANTIGUO INICIADO
REQUISITOS: Trill, solo puede adquirirse durante la Creación del Personaje.
Te uniste al Programa de Iniciados con la esperanza de que el Comité de
Simbiosis te escogiese para Unirte. Como hay muchos más iniciados que sim-
biontes, fuiste uno de los muchos que no lo lograron pero la calidad de un
iniciado, incluso uno rechazado, es suficiente como para que te reclute la Flota
Estelar. Cuando emprendes una Tarea usando Control o Razón y gastas Deter-
minación para adquirir un d20 adicional para la Tarea, puedes repetir toda la
tirada. Antiguo Iniciado no se puede adquirir si el personaje tiene el Talento
Unido (se excluyen mutuamente).
UNIDO
REQUISITOS: Trill. Después de la Creación del Personaje requiere el permiso
del Director de Juego.
Tienes un simbionte con vidas llenas de recuerdos a los que puedes acceder.
Una vez por misión, puedes declarar que un antiguo anfitrión era ducho en una
habilidad o campo de estudio relevante, y por ello recibes una única Especiali-
dad durante el resto de la escena, para representar que recurres a sus recuer-
dos. Además, recibes un Rasgo con el nombre del simbionte. Esto refleja las
ventajas potenciales de Unirse, la capacidad de realizar ritos y rituales para
despertar los recuerdos de anteriores anfitriones y las vulnerabilidades inhe-
rentes a esta conexión. Antiguo Iniciado no se puede adquirir si el personaje
tiene el Talento Unido (se excluyen mutuamente).
109 CAPÍTULO 5
VULCANO
TODAS LAS ERAS DE JUEGO
RASGO: Vulcano.
Al provenir de un mundo árido, duro y de alta gravedad, los vulcanos
tienen una resistencia natural al calor extremo y a la deshidratación. Son
extremadamente fuertes y tienen unos agudos sentidos del oído y el
olfato. También poseen telepatía, aunque requiere formación manifestarla
adecuadamente, y desarrollan desde la infancia la disciplina mental y el
control de las emociones. Sin embargo, mantener este control requiere
meditaciones regulares, y su naturaleza aucontrolada unida a su deseo de
intimidad puede alejarles de los demás y hacer que la interacción con ellos
resulte ocasionalmente incómoda.
KOLINAHR
REQUISITOS: Vulcano o permiso del Director de Juego.
Has realizado el viaje ritual que purga toda emoción. Reduces en 2 la Dificul-
tad de todas las Tareas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y
demás ataques mentales.
FUSIÓN MENTAL
REQUISITOS: Vulcano.
Has recibido formación en técnicas telepáticas que permiten la fusión de
mentes mediante el contacto físico. Siempre se requerirá una Tarea con una
Dificultad mínima de 1, a la que se puede oponer un participante no voluntario.
Si tienes éxito, vinculas tu mente con la del otro participante y compartís pen-
samientos y recuerdos. Puedes gastar Inercia para obtener más información o
realizar intercambios telepáticos más profundos. Este vínculo es bidireccional
y resulta un proceso agotador y potencialmente peligroso para ti. Las compli-
caciones pueden implicar dolor, desorientación o dificultades emocionales o
conductuales prolongadas.
PINZA VULCANA
REQUISITOS: Vulcano o permiso del Director de Juego.
Has aprendido numerosas técnicas de estimulación y control de impulsos
nerviosos (llamadas en conjunto “neuropresión”). Algunas aplicaciones de la
neuropresión permiten incapacitar a un agresor de forma rápida y no letal.
La pinza vulcana, también llamado pellizco vulcano, se considera un arma
Cuerpo a cuerpo con 1 , Tamaño 1M y las cualidades Intensa y No Letal.
Puedes usar Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad al intentar realizar un
Ataque de pinza vulcana y puedes aumentar el daño utilizando las Disciplinas
Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad.
A discreción del Director de Juego, los Jugadores pueden TABLA DE ENTORNOS ALEATORIOS
solicitar jugar con otras especies, llegando incluso a crear
especies únicas nunca vistas en pantalla. Eso requiere un
poco más de esfuerzo pero los resultados bien pueden
RESULTADO ENTORNO
DEL D6
valerlo. El Jugador y el Director de Juego deberían deli-
1 Mundo natal
berar acerca de la naturaleza de la especie deseada y
tener una idea de lo que esa especie es capaz de hacer, 2 Colonia concurrida
cómo es su cultura y demás, así como por qué podría el 3 Colonia aislada
personaje querer unirse a la Flota Estelar. Esto aporta los 4 Colonia fronteriza
cimientos para el uso del Rasgo de la especie en juego 5 Nave estelar o base estelar
y da lugar a enlaces con la trama que se pueden explo- 6 Mundo de otra especie
rar más adelante. El Director de Juego debería a su vez
escoger tres Atributos, cada uno de los cuales aumentará
en +1. El Director de Juego también puede querer crear
uno o dos Talentos únicos que reflejen facetas propias de
la cultura de la especie en cuestión, pero no es crucial. 1. MUNDO NATAL
El personaje procede del mundo en que surgió su civili-
En el Capítulo 10: Dirigir (página 270), se dan indicaciones zación y lleva toda su vida rodeado del legado cultural y
más detalladas sobre crear nuevas especies o personajes espiritual de la misma. Los mundos natales de las diferen-
únicos. tes especies suelen ser utópicos e idílicos y sirven como
el ideal platónico de la cultura de dicha especie. También
Ejemplo: Nathan está creando un personaje mediante el ejemplifican aspectos de las tradiciones más veneradas de
método del Camino de la Vida. Primero, elige la especie una cultura y sirven como núcleo del panorama político y
del personaje. La partida se sitúa en la era de la Nueva legal de esa civilización.
Generación, por lo que todas las especies están disponi-
bles, y decide resolver esta elección mediante una tirada VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Dicho
por si eso le da alguna idea. Saca un 18, lo que indica un Valor debería reflejar el entorno y la cultura en el que se crio
personaje trill. Viendo que esto tiene algunas posibilidades, el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse
se queda con el resultado. También escoge el Talento de cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación
trill “Unido”. Nathan decide que su personaje está vincu- (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su
lado al simbionte Etahn y añade en consecuencia el Rasgo pueblo.
“Simbionte Etahn”.
ATRIBUTO: se escoge uno de los tres Atributos que mejora
El personaje recibe el Rasgo racial “Trill” y ahora tiene los la especie del personaje. Este aumentará en +1.
siguientes Atributos: Control 8, Forma Física 7, Osadía 7,
Perspicacia, 7, Presencia 8, Razón 8. DISCIPLINA: se escoge una entre Ciencia, Mando o Segu-
ridad. Dicha Disciplina aumenta en +1.
2. COLONIA CONCURRIDA
El personaje procede de una de las colonias más antiguas
o prósperas de su cultura, que puede ser otro mundo en su
propio sistema (como sucede con la Luna o Marte para los
humanos) o uno de los primeros mundos colonizados des-
pués de que la cultura desarrollase el viaje interestelar. Estas
colonias suelen desarrollar una actitud fieramente indepen-
diente (a menudo han prosperado con poca ayuda directa de
su mundo natal) y un sentimiento de orgullo propio de con-
tarse entre los primeros de su especie en domar otro mundo.
111 CAPÍTULO 5
¿CULTURA O MONOCULTURA?
Las especies alienígenas de Star Trek suelen todas ellas están representadas por gobiernos planetarios unificados al tiempo
presentarse como si poseyeran una única que celebran la diversidad individual. Muchas de las antiguas divisiones cultu-
cultura que se extiende a toda su civilización rales son cosa del pasado.
mientras que, en pantalla, vemos elementos de
diferentes culturas entre los personajes huma- Lo mismo se puede decir sobre las etnias y el concepto de raza. Las variacio-
nos. Esto no tiene por qué ser así salvo por uti- nes fisonómicas, la coloración de la piel, etc. son aspectos que se encuentran
lidad narrativa. Hay lugar para gran variedad de en casi todas las especies, normalmente a causa de la adaptación evolutiva
culturas y subculturas entre los vulcanos o los a climas específicos del mundo natal de la especie. Los bajoranos, betazoi-
andorianos, aunque estas diferencias pueden des, denobulanos, tellaritas, trill y vulcanos tienen una diversidad de colores
no ser inmediatamente reconocibles para quie- de piel, clases de pelo y demás similar a los humanos, básicamente por las
nes no estén muy familiarizados con dichas mismas razones; y los andorianos tienen su propia gama de variaciones en
especies. En todo caso, siempre habrá cierto cuanto a la forma de sus antenas, el color de su piel (distintos tonos de azul y
grado de cohesión cultural en tales especies: gris), pelo, ojos, etc.
DISCIPLINA: se escoge una entre Ciencia, Ingeniería o Confidencial, informe interno de Loreli Bhar, consejera superior de
Medicina. Dicha Disciplina aumenta en +1. Unión del Comité de Simbiosis Trill, 2286.
4. COLONIA FRONTERIZA
El personaje procede de una colonia situada en los confi-
nes del espacio conocido, ya sea en los límites del espacio
inexplorado o en la frontera con otra civilización. Los colo-
nos fronterizos tienden a ser resistentes y decididos, incluso
testarudos, y estar bien preparados para los peligros que
pueda entrañar su hogar.
VALORES DE EJEMPLO determínala al azar) y elige uno de los Atributos para los que
dicha especie recibe bonificadores. Este Atributo aumen-
tará en +1.
Una nave es un hogar y su tripulación, una familia. DISCIPLINA: el personaje escoge una Disciplina cual-
quiera. Dicha Disciplina aumenta en +1.
Más cómodo entre multitudes.
Ejemplo: El siguiente paso para el personaje de Nathan
Mens sana in corpore sano. es el Entorno. De nuevo, Nathan tira para ver si sale algún
resultado interesante. Obtiene un 3 (colonia aislada) y ve que
La violencia no me resulta desconocida. puede traer algunas posibilidades interesantes.
En una crisis, la emoción solo empeora las cosas. Nathan suma +1 a la Razón del personaje, que sube a 9, y
+1 a su Disciplina de Ciencia, para un total de 2. También
Ingeniero por naturaleza. elige un Valor en este paso: “El entendimiento es el propó-
sito de la vida”.
PASO 3: EDUCACIÓN
5. NAVE ESTELAR O BASE ESTELAR
El personaje creció en el espacio, viajando a bordo de una La naturaleza de la familia de una persona y las circunstan-
nave estelar o viviendo en una estación espacial o base estelar. cias durante su desarrollo pueden tener un enorme impacto
Aunque es poco probable que haya vivido a bordo de una nave en ella y, tanto si acepta esta influencia como si se rebela
de la Flota Estelar (solo algunas llevan familias), muchos cargue- contra ella, afectará al resto de su vida.
ros, transportes y demás naves civiles mantienen como tradición
una tripulación generacional o familiar y muchos oficiales con La formación de un personaje le proporciona tres puntos a
familia prefieren asumir cargos en bases estelares antes que en repartir entre dos Atributos. Los Atributos que se pueden
naves. Los que crecen en el espacio aprenden los pormenores mejorar, y en qué medida, se determinan no solo por el tipo
de la vida a bordo desde niños y a muchos se les educa para de educación escogido sino también por si el personaje
que se conviertan en líderes o aprendan a pilotar una lanzadera aceptó dicha educación o si se rebeló contra ella.
en sus años de formación.
Cada formación aporta también al personaje un punto que
VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor asigna a una de las Disciplinas, ofrecidas por el tipo de
debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. educación. A continuación, el personaje recibe una Espe-
Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje cialidad (se ofrecen algunos ejemplos en cada caso). Final-
su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las mente, cada educación ofrece al personaje un Talento.
filosofías y tradiciones de su pueblo.
Un Jugador puede escoger la educación de su personaje o
ATRIBUTO: el personaje escoge uno de los siguientes Atributos: determinarla al azar a partir de la tabla siguiente mediante
Control o Perspicacia. Este aumentará en +1. la tirada de 1d6.
113 CAPÍTULO 5
TABLA DE EDUCACIÓN ALEATORIA 2. NEGOCIOS O COMERCIO
Puede que la familia del personaje tenga contactos en
incontables mundos, que supervise y dirija un gran pro-
RESULTADO EDUCACIÓN
DEL D6 yecto empresarial. Puede que hayan sido comerciantes o
que trabajasen en transportes interplanetarios. En cualquier
1 Flota Estelar
caso, el personaje ha crecido encontrándose con toda clase
2 Negocios o Comercio de gente, incluyendo de fuera de la Federación, y su punto
3 Agricultura o Rural de vista sobre la vida se ha adaptado en consecuencia.
4 Ciencias y Tecnología
5 Arte y Creatividad ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, su
6 Diplomacia y Política vida cosmopolita y ambiciosa aumenta su Osadía en 1 y su
Presencia en 2.
TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista Si el personaje se rebela contra esta educación, es proba-
de Talentos (ver página 135). ble que haya abrazado la ciencia, la tecnología y los frutos
de la civilización, lo que aumenta su Presencia en 1 y su
Razón en 2.
Servir en la Flota Estelar es una tradición familiar. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con
el estilo de vida rural y las habilidades desarrolladas en el
Confianza inagotable. campo. Entre los ejemplos se incluyen: Aguante, Atletismo,
Cuidar Animales, Enfermedades Infecciosas, Medicina de
Orgulloso y honesto. Urgencia, Orientación, Vehículos Terrestres y Toxicología.
115 CAPÍTULO 5
Ejemplo: el personaje empieza a tomar forma y Nathan da TABLA ALEATORIA DE LA ACADEMIA
el siguiente paso: determinar la educación del personaje.
Tiene una idea que podría gustarle pero tira para comprobar
RESULTADO VÍA
si el resultado le sugiere algo interesante. Saca un 3, lo que DEL D6
supone una educación rural, cosa que encaja en la idea de
1–2 División de Mando
una colonia aislada y crea el potencial de un poco de con-
flicto en su trasfondo: mejor que una educación claramente 3–4 División de Operaciones
científica. Opta por rebelarse contra dicha educación. 5–6 División de Ciencias
117 CAPÍTULO 5
TALENTO: el personaje recibe un Talento: Potencial
Latente, descrito a continuación. EDAD
OFICIAL EXPERIMENTADO Gracias a la ciencia médica de la Federación, sus ciudadanos
El personaje lleva varios años al servicio de la Flota Este- disfrutan de vidas largas, sanas y productivas. La esperanza de
lar y goza de una carrera prometedora. Es la opción por vida media de un ser humano ronda los 120 años, aunque algunas
defecto para los personajes creados mediante estas especies más resistentes (como los vulcanos o los denobulanos)
reglas. pueden superar esa edad. Esa longevidad aumentada y salud
mejorada conllevan muchos años de vitalidad, lo que permite
VALOR: el personaje recibe un Valor, que se puede escoger que los individuos cumplan sus metas y se superen a sí mismos
libremente. durante muchas décadas.
TALENTO: el personaje recibe un Talento, que se puede Un personaje de Star Trek Adventures puede tener cualquier edad,
escoger libremente. aunque normalmente la elección tomada en el Paso 5: Carrera del
Camino de la Vida debería aportar una idea aproximada. Proba-
OFICIAL VETERANO blemente, un Joven Oficial tenga veintitantos: lo bastante mayor
El personaje tiene décadas de experiencia al servicio de la como para haberse graduado en la Academia de la Flota Estelar
Flota Estelar y ha servido en muchas naves y bases estela- pero no lo bastante como para haber hecho mucho más. Por su
res. Los juicios y opiniones del personaje son muy valorados parte, un Oficial Veterano probablemente tenga muchos más años.
por sus subordinados, compañeros e incluso superiores. No hay requisitos de edad en la Academia de la Flota Estelar, solo
un examen de ingreso. Por tanto, ser un Joven Oficial representa
VALOR: el personaje recibe un Valor, que debe reflejar los más su experiencia que su edad física. Estas cifras, naturalmente,
años de experiencia del personaje y las creencias que ha se pueden ajustar en el caso de especies que tengan una vida
desarrollado a lo largo de su dilatada carrera. especialmente larga: un vulcano de mediana edad podría tener un
siglo y estar tan sano y vital como un humano con la mitad de años.
TALENTO: el personaje recibe un Talento: Veterano, des-
crito en la columna de la derecha.
PASO 6: EVENTOS DURANTE LA CARRERA Eres inexperto pero tienes talento y un brillante futuro en la
Flota Estelar. No puedes tener ningún Atributo por encima de
11 ni ninguna Disciplina por encima de 4 mientras tengas este
La carrera del personaje es un tapiz de sucesos y expe- Talento (y puede que tengas que ajustar tus Atributos y Disci-
riencias pero, entre ellos, algunos habrán sido puntos de plinas en consecuencia al final de la creación de personaje).
inflexión en su vida. Un personaje define qué momentos Cuando superes una Tarea en la que hayas adquirido uno
de su vida son importantes en retrospectiva: lo que parecía o más dados mediante Inercia o Amenaza, puedes tirar 1 .
decisivo para un alférez de veintitantos años podría no tener Recibes una cantidad de Inercia igual a la tirada del y sumas
importancia para ese mismo oficial décadas después. un punto de Amenaza si obtienes un Efecto. No puedes acce-
der a un rango superior al de teniente júnior mientras poseas
Estos eventos se determinan mediante dos pasos idénti- este Talento.
cos: el Jugador tira o escoge un acontecimiento durante
su carrera de la lista siguiente, obtiene todos los beneficios
que este aporte y luego repite el proceso, lo que refleja dos
VETERANO
momentos decisivos en su carrera.
VALORES DE EJEMPLO 1
2
3
Nave destruida
Muerte de un amigo
Elogiado por otra cultura
Espera lo mejor de todos. 4 Negociación de un tratado
5 Tuvo que tomar el mando
Nada es mejor que la experiencia práctica. 6 Encuentro con un ser realmente alienígena
7 Lesión grave
Entiende a las máquinas mejor que a la gente. 8 Conflicto con una cultura hostil
9 Tutelado
Análisis minucioso y orgulloso de su trabajo.
10 Accidente de transportador
El precio de la paz es la vigilancia. 11 Lidió con una epidemia
12 Traicionó sus ideales por un superior
Decidido a aliviar el sufrimiento. 13 Desafió a un superior
14 Nueva estrategia de batalla
La voz de la tripulación. 15 Aprendió una lengua única
16 Descubrió un artefacto
La segunda opinión del capitán.
17 Mención especial
18 Resolvió una crisis de ingeniería
19 Descubrimiento o invención
20 Primer contacto
119 CAPÍTULO 5
1. NAVE DESTRUIDA ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
La nave en que servía el personaje se perdió, destruida en debería reflejar las experiencias vividas con la cultura en
el transcurso de una misión, y el personaje fue uno de los cuestión. Una Especialidad de Cultura X (sustituyendo la X
pocos que sobrevivieron. por el nombre de dicha cultura) es un buen ejemplo, puesto
que representaría habilidades o técnicas específicas de esa
¿Cuál era la misión de la nave? ¿Era algo rutinario que cultura.
salió terriblemente mal o algo arriesgado? ¿Qué des-
truyó la nave? RASGO: el personaje puede recibir un Rasgo, que debería
reflejar este acontecimiento. Un buen ejemplo sería Amigo
¿Cuántos supervivientes hubo? ¿Cuánto pasó hasta de los X (sustituyendo la X por el nombre de dicha cultura).
que los rescataron? Eso refleja el renombre del personaje entre los miembros
de esa cultura y los beneficios y problemas que conlleva
ATRIBUTO: la resolución y capacidad del personaje ante ese estatus.
una crisis aumentan su Osadía en 1.
4. NEGOCIACIÓN DE UN TRATADO
DISCIPLINA: la experiencia del personaje en situaciones de El personaje formó parte de una delegación que ayudó
peligro aumenta su Seguridad en 1. a negociar un tratado, acuerdo o alianza con una cultura
ajena a la Federación.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
debería reflejar las experiencias vividas. Como ejemplos se ¿Con quién se logró el tratado? ¿Con qué fin?
ofrecen: Operaciones Extravehiculares, Vehículos Peque-
ños o Supervivencia. ATRIBUTO: la familiaridad del personaje con los pormeno-
res y el delicado trabajo de diplomacia aumentan su Control
2. MUERTE DE UN AMIGO en 1.
Durante una importante misión, uno de los amigos del per-
sonaje murió en cumplimiento del deber. DISCIPLINA: el conocimiento adquirido por el personaje
sobre diplomacia y negociación aumenta su Mando en 1.
¿Quién era ese amigo? ¿Cómo lo conoció el personaje?
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
¿Cuál era la misión? ¿Cómo murió su amigo? ¿Quién debería reflejar su experiencia durante las negociaciones.
tuvo la culpa? Como ejemplos se ofrecen: Diplomacia, Negociación o
Política Galáctica.
ATRIBUTO: la experiencia de pérdida del personaje
aumenta su Perspicacia en 1. 5. TUVO QUE TOMAR EL MANDO
Durante una misión, una crisis dejó a su comandante inca-
DISCIPLINA: la comprensión del personaje del duelo y la paz de ejercer el liderazgo. Eso requirió que el personaje
recuperación aumentan su Medicina en 1. tomase el mando, algo para lo que puede que no estuviese
preparado.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
debería reflejar las experiencias vividas. Como ejemplo se ¿Cuál era la misión? ¿Qué salió mal?
ofrece Aconsejar, pero también puede representar una habi-
lidad o meta que el personaje se ha propuesto en memoria ¿Tuvo éxito la misión pese a la pérdida de su líder?
de su amigo caído o para evitar que suceda lo mismo en el
futuro. ATRIBUTO: la necesidad del personaje de improvisar ante
una crisis aumenta su Osadía en 1.
3. ELOGIADO POR OTRA CULTURA
El personaje participó en una misión donde ganó el recono- DISCIPLINA: tener que liderar a otros aumenta su Mando
cimiento oficial de una cultura que no pertenece a la Fede- en 1.
ración. Ahora se le considera amigo de ese pueblo.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
¿Qué cultura recibió la ayuda de dicha misión? ¿Cuál debería reflejar las experiencias vividas durante la crisis.
era la misión? ¿Por qué fue especialmente loable? Como ejemplos se ofrecen: Liderar con el Ejemplo, Inspi-
ración o Autocontrol.
¿Tiene el personaje amigos o contactos en dicha cultura
a los que pueda recurrir para obtener ayuda? 6. ENCUENTRO CON UN SER REALMENTE ALIENÍGENA
El personaje se encontró con una forma de vida real-
ATRIBUTO: la posición y renombre del personaje aumentan mente alienígena, algo que apenas entra en la compren-
su Presencia en 1. sión de un ser humanoide. Puede que se tratase de una
entidad divina o de una criatura que surca el espacio
DISCIPLINA: la mayor comprensión del universo y de otra pero, fuera lo que fuese, no se trataba de vida tal y como
cultura por parte del personaje aumenta su Ciencia en 1. la conocemos.
DISCIPLINA: el personaje surge de la experiencia con ¿Quién era ese oficial? ¿Sigue estando en contacto con
una mayor comprensión del universo y curiosidad sobre el el personaje o incluso tiene amistad con él?
mismo, lo que aumenta su Ciencia en 1.
ATRIBUTO: las lecciones del oficial adoptaron muchas
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que formas: aumenta un Atributo cualquiera en 1.
debería reflejar las experiencias vividas con la entidad. Como
ejemplos se ofrecen: Empatía, Filosofía o Xenobiología. DISCIPLINA: el tiempo que ha pasado como piloto de ese
oficial y estudiando los diagramas y procedimientos de la
7. LESIÓN GRAVE Flota Estelar aumentan el Pilotaje del personaje en 1.
El personaje sufrió una lesión grave y tuvo que pasar una
cantidad de tiempo considerable recuperándose. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
refleja lo aprendido. Como ejemplos se ofrecen: Autocon-
¿Qué estaba pasando cuando el personaje resultó trol o Etiqueta, aunque cualquier Especialidad que refleje
herido? ¿Quién fue el responsable? las cualidades del oficial sería apropiada.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que ATRIBUTO: el personaje es más prudente y cuidadoso
debería reflejar las circunstancias en las que tuvo la lesión, desde el incidente, lo que aumenta su Control en 1.
algo que le ayudó durante la recuperación o alguna activi-
dad que iniciase tras recuperarse. Como ejemplos se ofre- DISCIPLINA: la experiencia hizo que el personaje prefiriese
cen: Atletismo, Arte o Filosofía. tomar lanzaderas a teletransportarse, lo que aumenta su
Pilotaje en 1.
RASGO: el personaje puede recibir un Rasgo, que debería
reflejar algún efecto duradero de la lesión del personaje o de ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
la manera en que se recuperó. Como ejemplos se ofrecen: debería reflejar algo que aprendiese durante su accidente o
Implante Protésico o alguna clase de discapacidad. a raíz de este. Como ejemplos se ofrecen: Transportadores
y Replicadores, Vehículos Pequeños o Mecánica Cuántica.
8. CONFLICTO CON UNA CULTURA HOSTIL
El personaje se vio implicado en una batalla con una fuerza 11. LIDIÓ CON UNA EPIDEMIA
hostil y es poco probable que olvide la experiencia. Se asignó a la nave del personaje la misión de ofrecer ayuda
a un mundo que sufría una epidemia.
¿Quién era el enemigo en dicha batalla? ¿Por qué tuvo
lugar la batalla? ¿Se libró en el espacio, en tierra o en ¿Qué enfermedad se había descontrolado? ¿A qué pla-
ambos? neta afectaba?
¿Qué tuvo que hacer el personaje para sobrevivir? ¿La ¿El personaje interactuó directamente con la enferme-
batalla terminó en victoria o en derrota? dad? ¿Cuál fue el su papel?
ATRIBUTO: el personaje tuvo que ser duro para sobrevivir, ATRIBUTO: ayudar a personas en apuros durante una gran
lo que aumenta su Forma Física en 1. crisis le sirvió al personaje para entender a los demás, lo
que aumenta su Perspicacia en 1.
DISCIPLINA: la desgarradora experiencia de la batalla ha
aumentado la Seguridad del personaje en 1. DISCIPLINA: lidiar con un problema de esta naturaleza
aumenta la Medicina del personaje en 1.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que
121 CAPÍTULO 5
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que ATRIBUTO: la creatividad del personaje bajo presión es una
debería reflejar cómo ayudó durante la crisis. Como ejem- muestra de arrojo e inventiva, lo que aumenta su Osadía
plos se ofrecen: Enfermedades Infecciosas, Medicina de en 1.
Urgencia o Triaje.
DISCIPLINA: la experiencia del personaje en combate
12. TRAICIONÓ SUS IDEALES POR UN SUPERIOR aumenta su Seguridad en 1.
El personaje se encontró en una situación en que tuvo que
escoger entre un superior en quien confiaba y sus propios ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que
ideales... y se decantó por su superior. refleja su decisivo liderazgo en el campo de batalla. Como
ejemplos se ofrecen: Tácticas de Combate, Consciencia de
¿Quién era su superior? ¿Qué pidió al personaje que la Amenaza o Liderar con el Ejemplo.
hiciera? ¿Cómo se siente ahora al respecto?
15. APRENDIÓ UNA LENGUA ÚNICA
¿Cuáles fueron las repercusiones del incidente? ¿Hay El personaje se encontró con una especie con una forma de
registros de los detalles del suceso? ¿Tenía razón el comunicación inusual y aprendió a comunicarse con ella.
personaje?
¿Quiénes eran los alienígenas con los que se encontró?
ATRIBUTO: el personaje aprendió mucho de su superior ¿El encuentro fue tenso o cordial?
acerca de cómo inspirar respeto, lo que aumenta su Pre-
sencia en 1. ¿Qué método de comunicación empleaban los alieníge-
nas? ¿Cómo lo aprendió el personaje?
DISCIPLINA: las decisiones difíciles forman parte de lo que
es ser un líder, el Mando del personaje aumenta en 1. ATRIBUTO: el personaje mejoró su capacidad para enten-
der a los demás a partir de esta experiencia, lo que aumenta
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que su Perspicacia en 1.
refleja el suceso y sus consecuencias. Como ejemplos se
ofrecen: Persuasión, Inspiración o Investigación. DISCIPLINA: el personaje obtuvo nuevos conocimientos
y una mayor comprensión del mundo, lo que aumenta su
13. DESAFIÓ A UN SUPERIOR Ciencia en 1.
El personaje se encontró en una situación en que tuvo que
escoger entre un superior en quien confiaba y sus propios ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad
ideales... y decidió seguir sus ideales. que refleja lo que aprendió de este acontecimiento. Como
ejemplos se ofrecen: Lingüística, Estudios Culturales o
¿Quién era su superior? ¿Qué pidió al personaje que Negociación.
hiciera? ¿Cómo se siente ahora al respecto?
16. DESCUBRIÓ UN ARTEFACTO
¿Cuáles fueron las repercusiones del incidente? ¿Hay En el transcurso de una misión de vigilancia, el personaje
registros de los detalles del suceso? ¿Tenía razón el descubrió un aparato o elemento de tecnología de una civi-
personaje? lización ahora extinta.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que DISCIPLINA: el personaje tiene más facilidad para com-
refleja el suceso y sus consecuencias. Como ejemplos se prender tecnología con la que no está familiarizado, lo que
ofrecen: Código de Justicia de la Federación, Historia o aumenta la Ingeniería del personaje en 1.
Protocolo de la Flota Estelar.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que
14. NUEVA ESTRATEGIA DE BATALLA refleja el incidente y sus consecuencias. Como ejemplos se
Librando un combate contra una fuerza hostil, el personaje ofrecen: Tecnología Antigua, Informática o Ingeniería Inversa.
diseñó una nueva táctica o estrategia.
17. MENCIÓN ESPECIAL
¿Contra quién se libraba la batalla? ¿Fue en el espacio En el transcurso de una crisis, el personaje salvó las vidas
o en tierra? de varios compañeros y los llevó a un lugar seguro. Esto le
mereció una mención especial.
¿Cuál fue la estrategia desarrollada?
DISCIPLINA: la mención del personaje le abrió muchas ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que
opciones de progreso, con lo que aumenta una Disciplina refleja la naturaleza de la misión. Como ejemplos se ofre-
cualquiera en 1. cen: Estudios Culturales, Diplomacia o Infiltración.
ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que Ejemplo: teniendo el personaje casi completado, llega el
refleja el incidente y sus consecuencias. Como ejemplos se momento de tirar para generar un par de Eventos durante
ofrecen: Atletismo, Supervivencia o Medicina de Urgencia. la Carrera. Nathan saca un 13 (“Desafió a un superior”) y un
18 (“Resolvió una crisis de ingeniería”) pero no le convence
18. RESOLVIÓ UNA CRISIS DE INGENIERÍA el 18, por lo que vuelve a tirar y obtiene un 8 (“Conflicto
El personaje fue clave en la resolución de una crisis provo- con una cultura hostil”).
cada por un fallo tecnológico y salvó muchas vidas en el
proceso. Su “Conflicto con una cultura hostil” eleva su Forma Física
a 8 y su Seguridad a 2 y le proporciona la Especialidad
¿Qué elemento tecnológico falló y por qué era peligroso? Fásers de Mano, lo que representa las habilidades que
perfeccionó durante la lucha. Entretanto, cuando “Desa-
¿Cómo solucionó el personaje el problema? fió a un superior” su Razón subió a 12 y su Pilotaje a 2 y
recibió una Especialidad en Código de justicia de la Fede-
ATRIBUTO: la precisión del personaje al tratar con tecnolo- ración a raíz de las sesiones disciplinarias que siguieron al
gía compleja aumenta su Control en 1. incidente.
123 CAPÍTULO 5
mismos. Por cada punto en que se reduzca una Disciplina, humanos, su nombre debería reflejar su cultura y educa-
se puede incrementar otra Disciplina un punto, aunque se ción. En cualquier caso, es mejor dar a un personaje un
deben seguir respetando los límites antes mencionados. nombre original y no adoptar uno de otra fuente, puesto que
probablemente distraiga menos a los demás Jugadores.
Una vez hecho esto, el personaje puede aumentar dos
Disciplinas en 1 punto cada una. De nuevo, se siguen apli- Las listas siguientes ofrecen una visión superficial de las
cando los límites normales. convenciones por las que cada especie atribuye sus nom-
bres, ejemplos de nombres (femeninos, masculinos y apelli-
DETALLES FINALES: finalmente hay algunas cosas más dos), así como algunos ejemplos de nombres completos en
que se deben determinar. las especies con convenciones más inusuales.
B
ONIFICADOR AL DAÑO: para todos sus ataques, el Femeninos: Athytti, Ishrelia, Itamaan, Jhamel,
personaje recibe un bonificador igual a su Disciplina de Shreri, Talas, Talla, Tarah, Thriras, Vreraat, Vrossaan,
Seguridad. Vryvih, Vyssia, Zyle.
EQUIPO: el personaje recibe un comunicador y equipo Femeninos: Adami, Chami, Fala, Jaxa, Laren, Leeta,
adicional según se describe más adelante. Lipras, Lupaza, Meru, Neela, Nerys, Seriah, Sul,
Yesa.
Una vez resueltos estos detalles finales, ¡el personaje está
terminado! Masculinos: Anaphis, Edon, Essa, Furel, Gel,
Holem, Hovath, Kag, Los, Mabrin, Nalas, Reon,
DETALLES PERSONALES Taban, Tennan.
En este paso, las elecciones y cifras del Camino de la Vida
se convierten en una persona cuya historia se puede explo- Apellidos: Anbara, Anjohl, Faren, Jaro, Kalem, Krim,
rar a medida que avance la partida. Kubus, Latara, Latha, Lenaris, Li, Reil, Tahna.
Apellidos: Dulas, Dutrax, Ebesin, Grax, Hagen, Masculinos: Arjin, Bejal, Curzon, Dorin, Hanor, Joal,
Kader, Konin, Morganth, Nelan, Nostrun, Odutan, Joran, Keman, Malko, Sabin, Selin, Timor, Tobin,
Onovren, Stadi. Torias, Verad, Yedrin.
Los DENOBULANOS suelen tener un solo nombre (un Apellidos: Hama, Idiron, Imonim, Inazin, Kelen,
mismo denobulano puede pertenecer a diversas fami- Kerev, Les, Nedan, Paron, Razix, Rulon, Sozenn,
lias a la vez). Algunos pueden emplear el nombre de uno Sulil, Tanan, Tral.
de sus cónyuges como apellido improvisado, llegado
el caso. A menudo eso sirve para indicar alguna rela- Simbionte: Cela, Del, Eku, Etahn, Jexen, Kyl, Lahl,
ción ante especies que tal vez no entiendan las familias Nala, Ogar, Okir, Pohr, Ral.
denobulanas. Los nombres denobulanos tienden a ser
breves y bruscos, especialmente los masculinos. Ejemplos: Koria Inazin (femenino, no Unida), Bejal
Okir (masculino, Unido).
Femeninos: Anari, Andora, Asha, Daphina, Feezal,
Forliza, Henna, Kessil, Liera, Lusis, Miral, Natala, A efectos prácticos, los VULCANOS solo tienen un
Ninsen, Sabra, Secka, Symmé, Trevis, Vesena. nombre (aunque sí tienen apellidos, no se habla de
ellos con otras especies) y tienden a ser tradiciona-
Masculinos: Biras, Bogga, Delix, Grolik, Groznik, les en cuanto a su asignación. Los hombres vulcanos
Moga, Morox, Nettus, Phlox, Rinix, Takis, Tropp, tienden (aunque no todos, ni de lejos) a tener nombres
Tuglian, Vinku, Yolen, Zepht, Zinet. que empiezan por S, mientras que los de las mujeres
a menudo empiezan por T. Sin embargo, no es algo
Los nombres HUMANOS varían ampliamente y, en generalizado.
lugar de hacer grandes generalizaciones, es mejor que
los Jugadores busquen fuentes para sus nombres, Femeninos: Falor, Metana, Perren, Seleya, Simora,
teniendo en cuenta la vasta diversidad de lenguas, cul- T’Karra, T’Laan, T’Lar, T’Les, T’Mal, T’Paal, T’Pan,
turas y tradiciones que engloba la humanidad. T’Rel, T’Vran, V’Lar.
Los nombres TELLARITAS manifiestan una gran diver- Masculinos: Aravik, Delvok, Kovar, Muroc, Rekan,
sidad pero tienden a componerse de ruidos broncos, Salok, Savel, Sevek, Skon, Soral, Sutok, Syrran,
incluso guturales. Sus nombres se componen de un Tekav, Tolek, Velik.
nombre de pila y un apellido, aunque el apellido suele
ser compuesto, lo que indica que es un patronímico (el PERSONALIDAD
nombre del padre), matronímico (el de la madre), topo- Una vez que los Jugadores tengan una idea de cómo son
nímico (derivado de un nombre de lugar) o algo similar. sus personajes y hayan pensado en las experiencias y las
En este aspecto, los prefijos funcionan de modo similar decisiones profesionales que han afectado a sus vidas,
a “o’”, “Mc”, “von” y otros elementos similares en los planteaos qué clase de personalidad tiene cada personaje:
nombres humanos. ¿es gruñón y sigue las normas a rajatabla?, ¿es aventu-
rero?, ¿sabio?, ¿considerado?, ¿está cansado de la rutina?,
Femeninos: Cherthish, Fratho, Ghand, Glavom, ¿es calmado? Escoger algunos adjetivos como estos puede
Kholo, Neshlel, Nihraogh, Pola, Rensh, Skig, Tor- ayudar a afianzar la personalidad del personaje. Eso no sig-
them, Vaolli, Verg, Zhuggaa. nifica que siempre vaya a actuar así; los miembros de la
tripulación deberían ser personajes redondos y complejos
Masculinos: Brag, Cek, Dash, Geshniv, Gisich, que siempre hagan que la partida sea más interesante. Los
Gullak, Gullerg, Hellek, Jorsh, Prugm, Rinkog, Trar, personajes pueden evolucionar y cambiar con el paso del
Tuk, Veth, Zankir. tiempo, pero es bueno tener una idea de cómo se compor-
tarán en un principio.
Prefijos: bav, bim, blasch, glasch, glov, jav, lorin.
Los Valores de un personaje son una base para su perso-
Apellidos: Blav, Brin, Gerkow, Gronnahk, Jagh, Ker, nalidad, y viceversa. Si a un Jugador le cuesta desarrollar
Khebloss, Khutohk, Krer, Nonkursh, Pend, Slaal, alguno de los Valores de su personaje durante la creación,
Wenkurn, Zhiv, Zhuffand. esta es una buena oportunidad de planteárselos.
125 CAPÍTULO 5
¿Tiene un aspecto singular o corriente?, ¿tiene hábitos o O
FICIAL AL MANDO: solo Departamento de Mando. El
conductas peculiares? Normalmente es útil dar a los perso- capitán. Aunque el oficial al mando no ostente el rango
najes alguna clase de descripción física. de capitán, sus subordinados se referirán a él como tal.
Toda nave tiene un oficial al mando. El oficial al mando
Dado el historial de Star Trek en cine y televisión, puede puede gastar un punto de Determinación para propor-
que incluso sea útil para los Jugadores pensar en un actor cionar a otro personaje con el que pueda comunicarse
o actriz que pudieran imaginar interpretando a su perso- un punto de Determinación (esta acción no tiene por
naje. Eso podría ayudar a desarrollar la apariencia que tiene qué estar asociada a un Valor).
y otros detalles tales como su voz y gestos, todo lo cual
puede servir de inspiración para el Jugador. OFICIAL EJECUTIVO: solo Departamento de Mando.
Primer oficial. El oficial ejecutivo es el principal conse-
RELACIONES jero del capitán y asume el mando en situaciones en
Aunque puede que los Valores de un personaje definan que al capitán no le sea posible. Si una nave no tiene
algunas de sus relaciones, la vida a bordo de una nave este- un oficial ejecutivo asignado, se debería designar como
lar en misión permanente de exploración sitúa a muchas primer oficial a un oficial con otra función, pero este no
personas en un espacio limitado durante largos periodos recibirá los beneficios de un oficial ejecutivo. Cuando
de tiempo. Plantéate las relaciones familiares del personaje: otro personaje que se esté comunicando con el oficial
¿dónde está el resto de su familia?, ¿tiene cónyuge o pareja ejecutivo gaste un punto de Determinación, el oficial eje-
a bordo? ¿Se pone el personaje en contacto con el resto de cutivo puede gastar tres puntos de Inercia (Inmediata)
su familia regularmente? ¿Cómo reaccionaron ante al hecho para que dicho personaje recupere el punto de Determi-
de que asignasen al personaje a una misión en las profun- nación gastado.
didades del espacio?
J
EFE DE OPERACIONES: solo Departamento de Inge-
¿Y qué hay de los que rodean al personaje? ¿Cómo se llevan niería. El jefe de operaciones dirige y supervisa todas
los Personajes Principales entre sí? ¿Cómo ve el personaje las operaciones técnicas a bordo de la nave o rela-
al resto de la tripulación y cómo lo ven? ¿Es el personaje cionadas con esta, normalmente desde el puesto de
amigo de alguien a bordo y se relajan juntos cuando no está Operaciones, en el Puente, o cooperando con el jefe
de servicio? ¿Tiene el personaje algún enemigo o rival? de Ingeniería (en naves menores, puede que un mismo
oficial asuma ambas funciones). A menudo, eso implica
Estos detalles pueden hacer que la interacción entre los asumir las obligaciones de un oficial científico si no hay
personajes sea más interesante y tenga más profundidad. uno asignado al personal del puente. Cuando el jefe de
Como la personalidad del personaje, sus relaciones pueden operaciones tenga éxito en una Tarea en que cuente con
(y deberían) evolucionar con el tiempo y algunas pueden la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave o en
volverse tan intensas (ya sean amistades o rivalidades) que utilice un tricorder, el personaje genera un punto de
como para convertirse en Valores. Inercia adicional que solo se puede utilizar para el Uso
de Inercia “Obtener Información”.
RANGO Y FUNCIÓN
El puesto de un personaje en la tripulación de su nave es J
EFE DE INGENIERÍA: solo Departamento de Ingenie-
algo a tener muy en cuenta, pero debería dejarse para el ría. El jefe de ingeniería es el responsable de asegurarse
final del proceso de creación del personaje si se emplea de que la nave sigue operativa y funcional y dirige el
este método. Departamento de ingeniería a bordo de la nave. Mien-
tras esté a bordo, el jefe de ingeniería siempre tiene la
Su función tendrá un impacto mayor sobre el personaje Ventaja “Departamento de Ingeniería”, que representa la
durante la partida que su rango, por lo que debería estable- dotación de ingenieros y técnicos de la nave.
cerse antes. Los Personajes Principales normalmente serán
el personal del puente en su nave: la parte del personal que
toma las decisiones importantes acerca de la nave y que
ayuda al capitán como jefes de departamento, expertos en ESTILOS DE
JUEGO DISTINTOS
sus respectivos campos y consejeros de confianza.
PERSONAL ALISTADO
Inercia adicional que solo se puede utilizar para el Uso
de Inercia “Obtener Información”.
C
ONTROLADOR DE VUELO: solo Departamento de
No todo el que colabora con la Flota Estelar es un oficial. Se Pilotaje. Aunque no es un puesto habitual entre el per-
requiere una cantidad considerable de personal alistado que, a sonal del puente, algunos capitanes (especialmente los
diferencia de los oficiales, supera un entrenamiento distinto y que que operan en espacio inexplorado) escogen al timo-
se ha formado para llevar a cabo funciones y labores específicas. nel o navegante más veterano para que sirva también
Aunque son inferiores en rango incluso al más novato de los alfé- como oficial del puente. Cuando el controlador de vuelo
reces, este personal es vital para el funcionamiento de la nave tenga que analizar o reparar tecnología relacionada con
o base estelar puesto que, en su campo, tienden a estar extre- el vuelo o la propulsión, puede utilizar su Disciplina de
madamente cualificados y tener gran experiencia. A algunos se Pilotaje en lugar de Ingeniería.
les da incluso autoridad sobre quienes técnicamente ostentan un
rango superior, y forman a los oficiales júnior (N. del T.: oficiales C
ONSEJERO DE LA NAVE: solo Departamento de
con rango de teniente o inferior que no tengan funciones de perso- Medicina. En las naves y bases estelares más grandes es
nal del puente) en las competencias prácticas en que estos deban habitual tener personal asignado a la asistencia mental.
mejorar, mientras que otros se convierten en oficiales comisiona- Algunos capitanes los consideran consejeros valiosos,
dos de pleno derecho. puesto que su formación cubre tanto cuestiones cultura-
les como conocimientos de psicología, lo que los vuelve
Un Jugador puede optar por tener un personaje alistado en lugar excepcionalmente hábiles en leer el estado de ánimo y
de un oficial siguiendo el procedimiento normal con algunos cam- las intenciones de otros. Cuando el consejero de la nave
bios menores: el personaje no asiste a la Academia de la Flota tenga éxito en una Tarea para determinar el estado emo-
Estelar sino que recibe formación en otro lugar (lo cual no tiene cional o las intenciones de otro ser vivo, el personaje
efecto en las reglas y afecta únicamente a su trasfondo) y no genera un punto de Inercia adicional que solo se puede
puede escoger Mando como asignatura principal en dicho paso. utilizar para el Uso de Inercia “Obtener Información”.
Además, un personaje alistado no puede asumir las funciones de
oficial al Mando ni oficial ejecutivo. El personal alistado tiene los O
FICIAL DE COMUNICACIONES: los oficiales de
rangos listados a continuación: comunicaciones, más habituales en los inicios de la
Flota Estelar, suelen ser hábiles lingüistas y criptógra-
Contramaestre mayor / jefe especialista mayor. fos y cuentan con la ayuda de tecnología de traducción
y descifrado muy avanzada. Por tanto, son muy útiles
Contramaestre de cargo / jefe senior especialista. en encuentros con culturas nuevas u hostiles. Cuando
la Dificultad de una Tarea emprendida por el oficial de
Contramaestre / jefe especialista. comunicaciones aumente a causa de falta de familia-
ridad con el lenguaje o el encriptado, se ignora dicho
Suboficial / especialista / ayudante (de 1ª, 2ª o 3ª clase). aumento de la Dificultad.
Tripulante (de 1ª, 2ª o 3ª clase). Una vez que se hayan determinado las funciones de los
personajes, se deberían determinar sus rangos. Un perso-
Un personaje alistado con el Talento Potencial Latente solo puede naje puede tener cualquier rango, aunque hay algunas res-
acceder a los rangos de tripulante o suboficial / especialista / ayu- tricciones en circunstancias concretas. La elección tomada
dante. Un personaje alistado con el Talento Veterano no puede en el Paso 5: Carrera puede limitar los rangos a los que
tener un rango inferior al de contramaestre / jefe especialista. puede acceder el personaje. Los rangos de los oficiales de
la Flota Estelar son los siguientes:
127 CAPÍTULO 5
CAPITÁN: este rango solo puede ostentarlo el oficial al Finalmente, los personajes reciben un arma de mano para
mando y no más de un personaje puede escogerlo. su defensa personal. Todos los oficiales de la Flota Este-
lar reciben por norma un fáser tipo 1. Todo el personal de
COMANDANTE: este es el rango mínimo de un oficial al Seguridad y los oficiales de rango superior (de teniente
mando. comandante en adelante) reciben como arma de mano un
fáser tipo 2.
TENIENTE COMANDANTE: este es el rango mínimo de
un personaje con el Talento Veterano. Los demás elementos de equipo se reciben según las nece-
sidades de la misión o forman parte de los efectos persona-
TENIENTE les del personaje, que se describen por separado.
TENIENTE JÚNIOR: este es el rango máximo para un En resumidas cuentas, un personaje inicial tiene los objetos
personaje con el Talento Potencial Latente. También es siguientes:
el rango mínimo de cualquier personaje con la función
de oficial ejecutivo, jefe de ingeniería, jefe de seguridad Uniformes.
u oficial médico en jefe, puesto que tales funciones solo
están disponibles para el personal experimentado. Comunicador.
Para empezar, como es natural, todos los personajes reci- Ejemplo: finalmente, Nathan da los retoques finales a su
ben sus uniformes. El estilo exacto de uniforme variará en personaje. Para empezar, un último Valor: “Vivir según tus
función de la era de juego y de las preferencias del ofi- ideales es más duro que morir por ellos”, que refleja sus
cial al mando. Cada personaje puede añadir alteraciones experiencias con el conflicto y con la cadena de mando. A
o elementos adicionales a sus uniformes (como un pen- continuación, Nathan ajusta los Atributos de su personaje.
diente votivo en el caso de los bajoranos o una bata de Ninguno está por encima de 12 y solo uno tiene ese valor,
laboratorio para el personal médico) según lo considere por lo que no tiene que cambiar nada y puede limitarse a
oportuno. Los personajes recibirán uniformes de servicio aumentar dos Atributos en +1. Eleva tanto Control como
adecuados a su departamento y función, así como un uni- Presencia a 10.
forme de gala para situaciones formales.
Tras esto, realiza ajustes similares en sus Disciplinas. Nin-
Los personajes también recibirán por norma un comunica- guna pasa de 5, por lo que no tiene que ajustar nada y
dor subespacial (llamado simplemente comunicador). Este puede limitarse a aumentar dos de ellas en +1. Nathan opta
puede adoptar distintas formas según las eras: los comu- por elevar su Mando a 3 y su Ciencia a 5.
nicadores de mano eran algo habitual en los siglos XXII y
XXIII, mientras que en el siglo XXIV se introdujeron las insig- Luego, los últimos detalles. El Estrés del personaje es 10 (la
nias comunicadoras, que se llevan como parte del uniforme. suma de su Forma Física 8 más su Seguridad 2) e inflige dos
puntos de daño adicionales con sus ataques.
Además, todos los personajes tienen acceso a tricorders.
No los llevan todo el tiempo pero se pueden encontrar en Parte del nombre del personaje ya está decidido (un trill
almacenes repartidos por toda la nave y son un recurso unido adopta el nombre de su simbionte en lugar de su ape-
estándar para las misiones de exploración: así pues, si un llido) por lo que Nathan elige para su personaje el nombre
personaje necesita un tricorder, no es difícil conseguir uno. Joal Etahn y anota que el apellido de su personaje es Kerev
Los personajes del departamento médico pueden usar un por si pudiera ser importante más adelante. También decide
tricorder médico en lugar de uno convencional. que Joal tiene treinta y tantos, una edad adecuada para un
oficial con su experiencia, y reflexiona un poco acerca del
Aparte de eso, puede que los personajes tengan herra- aspecto y personalidad de su personaje. Claramente perte-
mientas cotidianas para sus funciones diarias. Cualquier nece al Departamento de Ciencias.
personaje del Departamento de Ingeniería puede llevar
un set de herramientas de ingeniero, mientras que los Entonces, junto al resto de su grupo, Nathan echa un vis-
personajes del Departamento de Medicina pueden llevar tazo a las funciones del personal del Puente y decide que la
un botiquín. Asimismo, un personaje con un Rasgo que que más se adecua a su personaje es oficial científico que
represente una debilidad, defecto o incapacidad, o cuya ostenta el rango de teniente comandante.
especie no pueda operar fácilmente en un entorno similar
al de la Tierra recibirá equipo apropiado que le permita Finalmente, anota su equipo inicial: uniforme, insignia, tri-
compensar estas dificultades. corder y fáser tipo 2. Hecho esto, el teniente comandante
Joal Etahn está listo para el servicio.
SIETE
ARMAS RETOQUES
VER PÁGINA 192 FINALES
SIETE
ESTRÉS RETOQUES
VER PÁGINA 124 FINALES
SIETE
OTRO EQUIPO RETOQUES
VER PÁGINA 128 FINALES
129 CAPÍTULO 5
ARCHIVO PERSONAL DE LA FLOTA ESTELAR
NOMBRE: Joal Etahn
JUGADOR: Eva
ESPECIE: Trill
RANGO: Teniente comandante
ATRIBUTOS ESPECIALIDADES
Entrenamiento de supervivencia
CONTROL 10 OSADÍA 7 PRESENCIA 10
Fásers de mano
FORMA FÍSICA 8 PERSPICACIA 9 RAZÓN 12
Lingüística
DISCIPLINAS Psicología
Xenoantropología
MANDO 3 SEGURIDAD 2 CIENCIA 5
Código de justicia de la Federación
PILOTAJE 2 INGENIERÍA 1 MEDICINA 3
VALORES
El entendimiento es el propósito de la vida.
Vivir según tus ideales es más duro que morir por ellos.
ESTRÉS 10
DETERMINACIÓN
TALENTOS
Análisis Minucioso
Pericia Técnica
Prudente (Ciencia)
HERIDAS
Unido
Insignia
NOMBRE/TIPO
Tricorder
PROPIEDADES
NOMBRE/TIPO
PROPIEDADES
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CAPÍTULO
05.30 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
CREACIÓN SOBRE LA MARCHA
El otro método para crear un Personaje Principal es en cierto ASIGNAR LOS VALORES DE ATRIBUTOS DEL PERSONAJE
modo más sencillo pero requiere que el Jugador tenga una Ahora, el personaje debería asignar valores a sus Atributos.
idea más clara de cómo quiere que sea el personaje y qué El Jugador tiene las siguientes puntuaciones que asignar
quiere que haga antes de empezar la partida. a los Atributos el personaje en cualquier orden: 10, 10, 9,
9, 8, 7.
Este método permite que los Jugadores creen sus persona-
jes a medias y dejen muchos detalles sin definir de manera ESCOGER LA ESPECIE DEL PERSONAJE
que se puedan determinar durante la propia partida, lo que A continuación, el Jugador elige la especie a la que desea
iría descubriendo al personaje mediante sus acciones de que pertenezca el personaje. Sencillamente, debe escoger
forma similar a como se presentan las capacidades de un de entre la selección de especies que se encuentra en las
personaje a la audiencia en un programa de televisión o en reglas de Creación mediante el Camino de la Vida, a partir
una película. de la página 102. El Jugador aumenta entonces los Atribu-
tos indicados en la entrada correspondiente de la especie
Crear un personaje parcial debería ser un procedimiento elegida.
relativamente rápido, pero requiere que el Jugador sepa lo
que quiere que su personaje haga. Por eso, algunos ele- ASIGNAR LOS VALORES DE DISCIPLINAS DEL PERSONAJE
mentos que en el Camino de la Vida se dejan para el final se Tras esto, el Jugador debería escoger dos Disciplinas. Una
deciden desde un principio en la Creación sobre la Marcha. debe ser la que corresponda al Departamento de su elec-
ción. La otra se puede elegir libremente.
Este método tiene los siguientes pasos:
A la Disciplina que corresponda al departamento del perso-
1. Escoger la Función del personaje. naje se le asigna un valor de 4 o 5.
2. Asignar los valores de Atributos del personaje. A la otra Disciplina elegida en este paso se le asigna un valor
en función de la decisión anterior: si la Disciplina del depar-
3. Escoger la Especie del personaje. tamento es 5, la segunda Disciplina es 3; si la Disciplina del
departamento es 4, la segunda Disciplina también será 4.
4. Asignar los valores de Disciplinas del personaje.
En este paso, se dejan en blanco las otras cuatro Discipli-
5. Escoger un único Valor. nas. Se determinarán durante la partida.
131 CAPÍTULO 5
VALORES: el personaje tiene tres Valores por definir. TALENTOS: el personaje tiene sus cuatro Talentos por
Cuando emprenda una Tarea, el Jugador puede decla- definir. En cualquier momento de la sesión, el Jugador
rar que define uno de sus Valores restantes. El Jugador puede declarar que quiere definir uno de sus Talentos.
escoge un Valor que se pueda aplicar a la Tarea que Puede hacerlo incluso en el transcurso de una Tarea.
esté intentando realizar y, de inmediato, recibe un punto El Jugador escoge entonces un Talento para el cual su
de Determinación que puede emplear directamente con personaje reúna los requisitos (en caso de haberlos).
dicho Valor. Entonces se reanuda el juego y el personaje recibe los
beneficios de dicho Talento. Sin embargo, el personaje
DISCIPLINAS: el personaje tiene cuatro Disciplinas no puede beneficiarse de dicho Talento retroactiva-
por definir. Cuando se le pida que emprenda una Tarea mente (no puede cambiar lo sucedido antes de tenerlo).
en que se aplicaría una Disciplina no definida, el Juga-
dor puede declarar que quiere definir dicha Disciplina. Una vez terminada la primera sesión, los Personajes Princi-
A las Disciplinas aún sin determinar se les puede asig- pales deberían estar totalmente desarrollados y formados.
nar uno de los siguientes valores: 3, 2, 2, 1. Cada uno Si algún personaje sigue teniendo elementos por definir,
de estos Valores solo se puede emplear una vez. Tras su Jugador puede escoger entre definirlos tras la primera
ello, se emprende la tarea utilizando la Disciplina recién sesión o dejarlos así para definirlos en próximas sesiones.
determinada.
CAPÍTULO
05.40 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
PERSONAJES DE APOYO
Como se describe al inicio de este capítulo, los Personajes
Permiten que los Jugadores asuman roles distintos
de Apoyo son la otra clase de personajes creados y contro- durante una partida, lo que les permite aprovechar habi-
lados por los Jugadores durante una partida de Star Trek lidades que no poseen los Personajes Principales, parti-
Adventures. Los Personajes de Apoyo están menos deta- cipar más activamente en una aventura que no se centre
llados que los Personajes Principales, se crean de manera en su Personaje Principal o cubrir la ausencia de otros
más sencilla y no pertenecen a un Jugador de manera per- Jugadores.
manente. En lugar de eso, los Personajes de Apoyo se crean
cuando y como las circunstancias de la partida lo requieran. Permiten que los Jugadores dividan a sus personajes
para realizar actividades distintas en lugares distintos
Los Personajes de Apoyo cumplen las siguientes funciones sin quedarse fuera de la partida durante largos periodos
en Star Trek Adventures: de tiempo: los Jugadores pueden usar Personajes de
Apoyo en situaciones en que no esté presente su Per-
Representan al resto de la tripulación durante la partida, sonaje Principal.
lo que aporta a los Jugadores subordinados a los que
dar órdenes y completa la experiencia de ser un oficial Permiten que los grupos reducidos de Jugadores cuen-
de alto rango en la Flota Estelar. ten con más personajes durante los desafíos, asegurán-
dose, por ejemplo, de que todos los puestos del puente
estén cubiertos durante una batalla espacial.
133 CAPÍTULO 5
C
OMPLICACIONES Y HERIDAS: los personajes no 3. DISCIPLINAS: a continuación, asigna valores a las
controlados pueden resultar heridos en combate y Disciplinas del personaje. Este tendrá como valores
sufrir Complicaciones con normalidad. Sin embargo, de Disciplinas 4, 3, 2, 2, 1 y 1, repartidos en cualquier
un personaje no controlado no puede gastar Inercia o orden. La Disciplina más elevada del personaje debe-
aumentar la Amenaza para Evitar una Herida. Además, ría corresponder al departamento seleccionado en el
cualquier situación en que un Personaje Jugador fuera primer paso.
a sufrir una Complicación o Herida y haya uno o más
personajes no controlados en la escena, dicho Jugador 4. ESPECIALIDADES: después, escoge tres Especialida-
puede optar por hacer que el personaje no controlado des para el personaje. Al menos una debería correspon-
sufra la Complicación o Herida en su lugar. En el caso der a la finalidad determinada en el primer paso.
de una Herida, el personaje no controlado no se podrá
utilizar en modo alguno durante el resto de la escena y, 5. RETOQUES FINALES: finalmente, dale al personaje
si la Herida es letal, requerirá atención médica o morirá. su equipo estándar (uniforme, comunicador, tricorder,
Si un Personaje Jugador sufre una Herida o queda inca- fáser y tal vez otras herramientas) y otórgale un nombre
pacitado de otro modo, puede optar por asumir el con- y un rango apropiados. Los Personajes de Apoyo nunca
trol de un personaje no controlado durante el resto de la deberían tener un rango superior al de teniente y a
escena. menudo se trata de personal alistado y no de oficiales.
Además, los personajes no controlados pueden conside- Los Personajes de Apoyo no tienen el mismo nivel de deta-
rarse una Ventaja que permita emprender una Tarea que lle que los Personajes Principales e inicialmente carecen
normalmente fuera imposible (en el caso de actividades que de Valores y Talentos. Además, un Personaje de Apoyo no
requieran más de una persona) o para reducir la Dificultad tiene Determinación que gastar y, sin Valores, tampoco tiene
de una Tarea (aportar un par de manos y unos sentidos de manera de obtenerla. Los Personajes de Apoyo pueden
más puede ser de utilidad). recibir estos detalles y desarrollarse durante la partida.
Un grupo de Jugadores tendrá una cantidad máxima de ATRIBUTOS: aumenta uno de los Atributos del Perso-
Personajes de Apoyo utilizables durante una aventura. naje de Apoyo en 1. Esta opción solo se puede escoger
Dicha cantidad es el Apoyo de la Tripulación de la nave una vez.
del grupo (el Apoyo de la Tripulación se describe en detalle
en la página 217). A lo largo de una aventura, los Juga- DISCIPLINAS: aumenta una de las Disciplinas del Per-
dores pueden optar por introducir uno o más Personajes sonaje de Apoyo en 1. Esta opción solo se puede esco-
de Apoyo al inicio de cualquier escena, ya sea creándolos ger una vez.
desde cero o eligiendo de entre los Personajes de Apoyo ya
creados. La cantidad total de Personajes de Apoyo impli- ESPECIALIDADES: el Personaje de Apoyo recibe una
cados en una aventura no puede superar el Apoyo de la Especialidad adicional. Esta opción se puede esco-
Tripulación. ger hasta en tres ocasiones, de modo que recibirá una
nueva Especialidad cada vez.
Los Personajes de Apoyo creados previamente no se
tienen en cuenta para este total hasta que se introduzcan TALENTOS: el Personaje de Apoyo recibe un único
en la partida y, durante una campaña prolongada, un grupo Talento cuyos requisitos debe reunir. Esta opción se
puede crear muchos Personajes de Apoyo que no aparece- puede escoger hasta en cuatro ocasiones, de modo que
rán en cada sesión. reciba un Talento distinto cada vez.
Al crear un Personaje de Apoyo, sigue este procedimiento: Una vez escogidas todas las opciones arriba listadas,
un Personaje de Apoyo no puede mejorar más por verse
1. FINALIDAD: primero, determina el papel que desem- envuelto en una aventura. Sin embargo, los Personajes de
peñará el Personaje, ¿es ingeniero, doctor, científico u Apoyo también pueden mejorar como parte del progreso de
oficial de seguridad? Eso dará cuerpo al resto del per- un Personaje Principal, reflejando que este entrena y desa-
sonaje. También implica seleccionar su departamento. rrolla al personal bajo su mando, ver página 138.
JUGADORES ADICIONALES: en un grupo con pocos MÁS ÓRDENES: en Combate, cualquier Personaje
Jugadores, algunos desafíos pueden resultar más difí- Jugador puede realizar la Tarea “Dirigir”, siempre y
ciles de lo normal. Si el grupo tiene tres Jugadores o cuando la emplee con un personaje controlado sobre el
menos, tal vez el Director de Juego permita que algunos cual tenga autoridad. Cuando se usa sobre otro Perso-
o todos los Jugadores del grupo tomen el control de naje Jugador, se siguen aplicando los límites habituales
hasta dos personajes durante una determinada escena. de una Tarea “Dirigir”.
Eso aumentaría la cantidad de Personajes Jugado-
res, cada uno de los cuales recibe su propio Turno
cada Asalto de Combate, por ejemplo. El Director de
CAPÍTULO
05.50 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
TALENTOS
Un personaje es algo más que la suma de sus partes. Sus Aparte de eso, cada Talento tiene una condición y un
Atributos, Disciplinas y Especialidades no dan por sí solos beneficio. La condición indica las circunstancias en que
una imagen completa de lo que es realmente capaz. La Flota se puede emplear dicho Talento y el beneficio es lo que
Estelar solo acepta a los mejores y solo los mejores de entre el personaje recibe al darse esa condición. Algunas de
estos llegan a enfrentarse a los desafíos del mando. Son los estas condiciones son de naturaleza mecánica (utilizar una
Talentos los que distinguen a estos individuos excepciona- opción de juego concreta, como adquirir d20 adicionales o
les del resto. Estos personajes tienen una manera particu- tener éxito en una clase específica de Tarea) mientras que
lar de interactuar con el mundo que les permite tener éxito otras pueden ser más narrativas.
contra todo pronóstico y triunfar donde otros flaquearían.
Estos trucos y mañas son los Talentos.
135 CAPÍTULO 5
AUDAZ LISTA DE TALENTOS DE MANDO
REQUISITO: ninguno.
Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento.
Cuando emprendas una Tarea con dicha Disciplina y ASESOR
adquieras 1 o más d20 aumentando la Amenaza, puedes REQUISITO: Mando 2+.
repetir un único d20. Puedes escoger este Talento múltiples Cuando ayudes a otro personaje utilizando tu Disciplina de
veces, una por cada Disciplina. No puedes escoger este Mando, el personaje al que ayudes puede repetir 1d20.
Talento para una Disciplina para la que ya poseas el Talento
Prudente. REDUCIR LA TENSIÓN
REQUISITO: Mando 3+.
COLABORACIÓN Cuando emprendas una Tarea para convencer a alguien de
REQUISITO: ninguno. no actuar con violencia, puedes añadir 1d20 adicional a tu
Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento. reserva de dados.
Siempre que un aliado emprenda una Tarea usando dicha
Disciplina, puedes gastar un punto de Inercia (Inmediato) SÍGUEME
para permitirle usar tu valor en la Disciplina en cuestión y REQUISITO: Mando 3+.
una de tus Especialidades. Una vez por escena, cuando tengas éxito en una Tarea en
combate o en otra situación peligrosa, puedes gastar un
DURO punto de Determinación. Si lo haces, escoge a un aliado. Se
REQUISITO: ninguno. considera que la próxima Tarea que emprenda dicho aliado
Cuando Evites una Herida (página 176), el coste se reduce cuenta con tu ayuda, para lo cual tiras Presencia + Mando.
en 1 (hasta un mínimo de 1).
SUPERVISOR
EFECTOS PERSONALES REQUISITO: Personaje Principal.
REQUISITO: Personaje Principal. El Apoyo de Tripulación de la nave aumenta en 1. Este
Posees algún objeto o aparato significativo y poco común aumento es acumulativo si más de un Personaje Principal
que no forma parte del equipo estándar de la Flota Estelar del grupo lo escoge, pero cada Personaje Principal solo
pero que, en todo caso, es útil para las misiones. Puedes puede escoger este Talento una vez.
elegir un objeto con un Coste de Oportunidad de 2 o dos
objetos con un Coste de Oportunidad de 1 cada uno.
Ningún objeto puede tener un Coste de Intensificación
superior a 1. Ver Capítulo 8: Tecnología y Equipo para más
detalles. Puedes escoger este Talento más de una vez.
INTRÉPIDO
REQUISITO: ninguno.
Cuando emprendas una Tarea para resistir intimidación o
amenazas, puedes añadir 1d20 adicional a tu reserva de
dados.
PERICIA TÉCNICA
REQUISITO: ninguno.
Cuando emprendas una Tarea con la ayuda de los orde-
nadores o sensores de la nave, puedes repetir 1d20 (que
puede ser el dado de la nave).
PRUDENTE
REQUISITO: ninguno.
Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento.
Cuando emprendas una Tarea con dicha Disciplina y
adquieras 1 o más d20 gastando Inercia, puedes repetir un
único d20. Puedes escoger este Talento múltiples veces,
una por cada Disciplina. No puedes escoger este Talento
para una Disciplina para la que ya poseas el Talento Audaz.
SIEMPRE ALERTA
REQUISITO: ninguno.
Cuando emprendas una Tarea para detectar peligros o ene-
migos ocultos, reduce la Dificultad en uno.
137 CAPÍTULO 5
PROBAR UNA HIPÓTESIS ÓRDENES DEL DOCTOR
REQUISITO: Ingeniería 2+ o Ciencia 2+. REQUISITO: Medicina 4+.
Cuando emprendas una Tarea con Ingeniería o Ciencia, Cuando emprendas una Tarea para coordinar a otros o para
puedes tirar 1d20 adicional siempre que, en la misma aven- obligar a alguien a adoptar o abandonar cierto curso de
tura, hayas tenido éxito en una Tarea anterior que cubriese acción, puedes usar la Disciplina de Medicina en lugar de
el mismo campo científico o tecnológico. Mando.
RECONOCIMIENTO RÁPIDO
REQUISITO: Medicina 3+.
LISTA DE TALENTOS DE MEDICINA Cuando emprendas una Tarea relacionada con un procedi-
miento médico o especie con los que no estés familiarizado,
ATENCIÓN PRIMARIA ignora cualquier aumento de la Dificultad debido a dicha
REQUISITO: Medicina 3+. falta de familiaridad.
Cuando emprendas una Tarea de “Primeros Auxilios” en
combate, recibes 1d20 adicional. Además, siempre puedes TRIAJE
tener Éxito por un Precio, de modo que cada Complicación REQUISITO: Medicina 3+.
que sufras sume un +1 a la Dificultad a los posteriores inten- Cuando emprendas una Tarea para identificar heridas o
tos de curar la Herida del paciente. enfermedades concretas, o para determinar la gravedad
de la condición de un paciente, puedes gastar un punto de
MEDICINA DE CAMPO Inercia (Repetible) para diagnosticar a un paciente adicional
REQUISITO: ninguno. como parte de la misma Tarea.
Cuando emprendas una Tarea de Medicina, puedes igno-
rar cualquier aumento de la Dificultad debido a trabajar sin
herramientas o equipo apropiados.
CAPÍTULO
05.60 PRESENTÁNDOSE A SERVICIO
DESARROLLO DEL PERSONAJE
Un personaje no permanece inalterable a lo largo de su llamados Hitos. Paralelamente, el renombre y reputación
carrera. A medida que explora extraños mundos y busca del personaje cambiarán a medida que completa misiones
nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, lo que des- y toma decisiones importantes.
cubra lo cambiará y crecerá gracias a la experiencia. Las
adversidades que superan estos personajes y los desafíos Solo los Personajes Principales pueden acceder a los
a los que se enfrentan los moldearán. Más aún, los éxitos Hitos pero los beneficios de un Hito se pueden emplear en
y los fracasos de un personaje influirán en cómo le ven los mejorar a un Personaje de Apoyo o a la propia nave (esta
demás. opción representa los esfuerzos del personaje por mejorar
el rendimiento de la tripulación y de la nave). Los cambios
El desarrollo de los personajes en Star Trek Adventures empleados sobre los Personajes de Apoyo y la nave deben
adopta dos formas: los personajes crecen y cambian regu- exponerse a todo el grupo, de modo que todos puedan
larmente a lo largo de sus carreras, dando lugar a sucesos expresar su opinión.
Principalmente, esta clase de Hitos permiten a un personaje Si el Director de Juego decide conceder un Hito de Pro-
cambiar y adaptarse a la evolución de la partida, más que tagonista, los Jugadores votan cuál de ellos lo alcanzará.
mejorar sus capacidades. En un Hito Normal, el Jugador Los Jugadores solo pueden votar por aquellos que normal-
puede optar por hacer una de las siguientes cosas: mente pudieran alcanzar Hitos Normales por dicha misión y
no pueden votarse a sí mismos. El Jugador que reciba más
Si se ha Enfrentado y tachado un Valor, reescribir dicho votos obtiene el Hito de Protagonista en lugar de un Hito
Valor. El nuevo Valor debería estar relacionado en cierto Normal. En caso de empate, el Director de Juego elige entre
modo con el Valor anterior y con las circunstancias que los empatados.
han llevado a cambiarlo. No tiene por qué ser un gran
cambio (a menudo, no lo será) pero el nuevo Valor debe- Al obtener un Hito de Protagonista, el Personaje Principal
ría demostrar cómo ha cambiado el punto de vista del recibe una de las opciones de la lista de Hitos Normales y
personaje. además recibe una de las siguientes opciones:
Escoger dos Disciplinas. Reducir una de ellas en 1 Escoger dos Atributos. Reducir uno de ellos en 1 punto
punto (hasta un mínimo de 1) y aumentar la otra en 1 (hasta un mínimo de 7) y aumentar el otro en 1 punto
punto (hasta un máximo de 4). (hasta un máximo de 11).
Escoger una de las Especialidades del personaje y sus- Escoger uno de los Talentos del personaje y sustituirlo
tituirla por otra. por otro Talento.
Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado
en dicha aventura y aplicarle una de las opciones en dicha aventura y aplicarle una de las opciones
anteriores. anteriores.
Conservar el Hito, que se podrá emplear tal y como se Escoger dos de los Sistemas de la nave. Reducir uno de
describe a continuación. ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 6) y aumentar el
otro en 1 punto (hasta un máximo de 12).
139 CAPÍTULO 5
Escoger dos de los Departamentos de la nave. Reducir
uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 1) y aumen-
REPUTACIÓN
tar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 4).
La reputación de un oficial puede hacer avanzar su carrera
Escoger uno de los Talentos de la nave y sustituirlo por o hundirla, puesto que afecta a cómo le ven sus iguales
otro Talento. y superiores y, a su vez, influye en las oportunidades y
recompensas que recibe. Se espera un cierto estándar de
HITOS DE ARCO conducta por parte del personal de la Flota Estelar y esos
Un Hito de Arco representa la culminación de una histo- estándares aumentan con el rango y la responsabilidad.
ria que lleva al crecimiento y desarrollo de un único perso-
naje: un arco argumental. Los Hitos de Arco representan Eso no significa que se espere que el personal de la Flota
un cambio importante para el personaje y tienen el mayor Estelar siga órdenes sin pensar o cuestionarlas, pero sí
impacto de entre los tres tipos de Hito. debe tomar decisiones con buen criterio y asumir la res-
ponsabilidad de sus errores y fracasos. Algunos de los ofi-
Cuando un Personaje Principal haya alcanzado dos o más ciales de mayor éxito de la Flota Estelar son conocidos por
Hitos de Protagonista, el siguiente Hito de Protagonista que su audacia (en ocasiones incluso temeridad) y por desobe-
reciba será, en lugar de eso, un Hito de Arco. La cantidad de decer las órdenes de sus superiores, pero nunca sin una
Hitos de Protagonista necesarios aumenta con cada Hito de buena razón ni sin disposición de enfrentarse a las conse-
Arco alcanzado: el primer Hito de Arco se logra tras haber cuencias de sus actos.
alcanzado el personaje 2 Hitos de Protagonista y la cantidad
necesaria aumenta en 1 por cada Hito de Arco alcanzado. Un Personaje Principal tiene un valor de Reputación, que es
una medida aproximada de cómo le ven sus compañeros y
Alcanzar un Hito de Arco proporciona todos los beneficios superiores. Sin embargo, la reputación no es solo un indi-
de un Hito de Protagonista (con lo que también se reciben cador pasivo: también sirve como defensa limitada contra
los beneficios de un Hito Normal) y además permite que el las medidas disciplinarias. Un oficial de prestigio tiene más
personaje elija una de las opciones siguientes: margen para sus acciones, especialmente si puede aportar
una justificación razonable.
Escoger un Atributo y aumentarlo en 1. Dicho Atributo
no puede pasar de 12. Un Personaje Principal empieza con un valor de Repu-
tación de 10.
Escoger una Disciplina y aumentarla en 1. Dicha Disci-
plina no puede pasar de 5. Además, el rango de un personaje es otro factor a tener
en cuenta, según se indica en la tabla siguiente. Un rango
Escoger un Talento adicional. superior implica ciertos privilegios y facilita algunas cosas al
personaje pero también conlleva responsabilidades, lo que
Escoger una Especialidad adicional. puede complicarlo todo.
141 CAPÍTULO 5
REPUTACIÓN, RANGO Y MEDIDAS DISCIPLINARIAS oficial, alguna clase de desagradable deber adicional de
La Reputación está ligada al rango actual del personaje. baja cualificación, perder temporalmente algún privilegio
Con cada nuevo rango, las responsabilidades y obligacio- normalmente concedido a la tripulación o incluso un aviso
nes que pesan sobre el personaje cambian y aumentan. Se por parte de su oficial al mando. Estas acciones deberían
espera de un oficial recién ascendido que demuestre que resolverse mediante la interpretación y no tienen efectos
está a la altura de los desafíos de su nuevo rango. específicos en el juego más allá de la pérdida de Reputa-
ción que ya representan.
Sin embargo, la Reputación se puede emplear como una
indicación de si un personaje está listo para un ascenso. Las medidas disciplinarias se dan cuando hay que llevar un
En caso de que la Reputación de un personaje sea 15 o problema al siguiente nivel. Puede que sea algo de lo que se
más y fuera a aumentar al término de una misión, el capitán ocupe la estructura de mando de la nave o algo más serio
(o, mejor dicho, el Jugador cuyo personaje sea el oficial al que requiera que se detenga al personaje reprobado y se
mando) o el Director de Juego pueden ofrecerle un ascenso enfrente a un consejo de guerra. El abanico de posibilida-
en lugar de dicho aumento de Reputación. Si se acepta, el des es amplio y es mejor dejar estas medidas en manos del
rango del personaje aumenta, lo que representa las nuevas oficial al mando y el Director de Juego, aunque se ofrecen
expectativas y responsabilidades depositadas en él. Un sugerencias a continuación. Los castigos que se deben a
personaje no puede alcanzar de este modo el rango de medidas disciplinarias no pueden ser letales ni implicar herir
capitán: solo el almirantazgo puede ofrecer tal ascenso, o marcar permanentemente al acusado en modo alguno,
que debería conllevar el mando de su propia nave o que lo dadas las restricciones de la Federación contra los castigos
asignasen a un lugar distinto (lo que, básicamente, sacaría crueles y desproporcionados... aunque algunas medidas
al personaje de la partida). pueden provocar que no se vuelva a utilizar el personaje.
Si la Reputación de un personaje fuera a quedar bajo 0, El arresto de corta duración es un posible castigo
el personaje se enfrenta a medidas disciplinarias. Antes de que puede aplicarse a discreción del oficial al mando
llegar a eso, se tratarán sus problemas de conducta y de y en el que se confina a un oficial en sus dependen-
actuación de formas más leves y un personaje que pierda cias o en el calabozo durante días, semanas o hasta un
Reputación puede recibir amonestaciones en su expediente mes. Un arresto más prolongado es poco probable: un
45
COMUNICADOR 51
TRICORDER
FÁSER TIPO 2 77
143 CAPÍTULO 6
CAPÍTULO
06.00
LA ÚLTIMA FRONTERA
145 CAPÍTULO 6
Las Atmósferas Hostiles contienen poco oxígeno o can- debajo de -200 ºC e incluyen planetas cubiertos de lagos de nitrógeno líquido
tidades mayores de toxinas de acción relativamente o en los que el plomo se funda espontáneamente.
rápida, como grandes concentraciones de dióxido de
carbono. La Radiación Peligrosa incluye la radiación residual de una guerra nuclear que
se produjese hace varias décadas, la radiación cósmica y estelar normal en
Las Atmósferas Letales son venenosas o fatales de algún un mundo sin aire, la radiación debida a materiales radiactivos naturales y la
otro modo, como las atmósferas de cloro, la presión atmos- debida a enormes tormentas estelares sobre planetas de clase M. Los trajes
férica extrema o el vacío del espacio. anti-radiación o un suministro adecuado de medicamentos anti-radiación
pueden reducir o eliminar este daño.
Las Temperaturas Peligrosas para los humanoides están
por encima de 50 ºC o por debajo de 0 ºC e incluyen los La Radiación Hostil incluye las emisiones radiactivas de explosiones nucleares
entornos extremos de los planetas Clase M, como glaciares recientes, la radiación residual de una guerra nuclear que se librase hace unos
y desiertos. Un equipo de supervivencia adecuado puede años, la radiación de las tormentas estelares sobre una nave sin escudos o un
eliminar totalmente este daño. mundo sin aire, la radiación que emite un reactor de fisión o las fugas de otras
formas peligrosas de radiación.
Las Temperaturas Hostiles están por encima de 80 ºC o por
debajo de -50 ºC. La Radiación Letal incluye la producida por armas nucleares, a enormes tor-
mentas estelares sobre una nave sin escudos o un planeta sin aire y fugas de
Las Temperaturas Letales están por encima de 200 ºC o por radiación excepcionalmente graves.
CLASE H
CLASE D
CLASE L
147 CAPÍTULO 6
CARTOGRAFÍA ESTELAR
CLASE T
CLASE M
MUNDOS ANÓMALOS
CLASE Y
149 CAPÍTULO 6
CAPÍTULO
06.20 LA ÚLTIMA FRONTERA
ENCUENTROS ALIENÍGENAS
Durante su servicio a la Flota Estelar, a menudo encon-
trará formas de vida con las que no será fácil comunicarse.
Puede que se trate de criaturas, plantas, hongos o incluso
FECHA ESTELAR 1691.7
algo totalmente nuevo y distinto. No las subestime, Capi-
tán. Solo porque no puedan comunicarse con usted del — Pues no estoy segura de qué clase de broma se trata.
modo en que esté acostumbrado no significa que haya
que ignorarlas. — Soy vulcana, señora, no bromeamos.
151 CAPÍTULO 6
PARÁSITOS Las criaturas tales como las arañas (entre muchas otras)
Veamos... imagino que ha visto los antiguos informes de prefieren en general los lugares oscuros, las criaturas pola-
la colonia Deneva, ¿verdad? Las criaturas que se unen a res suelen preferir lugares fríos y las criaturas acuáticas
(o se introducen en) especies racionales han demostrado normalmente no dan muchos problemas en tierra. Si puede
en múltiples ocasiones tener la capacidad de infiltrarse en encontrar una manera de equilibrar esa situación, ya sea
los asentamientos o grupos con diferentes grados de éxito, compensando su desventaja o eliminando la ventaja territo-
siendo la infiltración más significativa la de los parásitos rial de dichas criaturas, mejor para usted.
neurales que infectaron al Mando de la Flota Estelar en
2364. Debe recordar que su mayor ventaja es su tecnología. Siem-
pre podrá tener una mejor perspectiva con un tricorder o
Sin entrar en demasiado detalle, las motivaciones de cual- entrar en acción desde una distancia segura con un fáser,
quier forma de vida alienígena en particular son imprede- pero los oficiales se encuentran a menudo en situaciones
cibles, debería usted ser consciente de que esta clase de relacionadas con formas de vida peligrosas e irracionales a
infiltración es posible. Los alienígenas que encuentre, las las que han sacado de su zona de confort. No confíe dema-
demás naves de la Flota Estelar o incluso los miembros de siado en aquello a lo que esté acostumbrado.
su propia tripulación, pueden estar infectados por tales cria-
turas, y usted debería hacer cuanto esté en su mano para CRIATURAS QUE VIAJAN POR EL ESPACIO
salvar a quienes encuentre en dichas condiciones. Con frecuencia, las criaturas que viven en el espacio han
sido la perdición de los capitanes de naves estelares.
En cuanto a sus capacidades, tenga presente que puede Aunque nosotros nos rodeamos de aleaciones y calor, ellas
que conserven todas las habilidades que tuviera su anfi- mismas se han adaptado a los rigores del viaje espacial.
trión, incluyendo sus recuerdos. Existe incluso la posibilidad Estas criaturas suelen tener capacidades que sobrepasan
de que el parásito obligue al cuerpo del anfitrión a realizar de largo a las de nuestras naves estelares. La criatura a
proezas de fuerza o resistencia que superen sus limitacio- la que la tripulación del capitán Jean Luc Picard bautizó
nes habituales. como “Júnior”, la Entidad Cristalina y diversas criaturas de
naturaleza nebulosa han demostrado ser más que capa-
VENTAJA DE TERRENO ces de anular o drenar la facultad operativa de una nave
Aunque sería bonito pensar que siempre se enfrentará a las estelar.
criaturas más inconcebibles en entornos seguros, lo más
probable es que lo haga en su propio terreno. Después de Como sucede con todas las criaturas irracionales, estas
todo, es poco probable que un mugato le ataque salvo que entidades tienen sus propias necesidades y deseos que,
entre en su territorio montañoso. a menudo, son la clave para evitar el conflicto o evitar su
intromisión en las operaciones de la Flota Estelar.
CAPÍTULO
06.30 LA ÚLTIMA FRONTERA
FENÓMENOS ESTELARES
CARTOGRAFÍA ESTELAR PARA PRINCIPIANTES La mayoría de estrellas con las que se cruzará usted y su
tripulación entrarán en siete categorías de temperatura que
van de las más calientes a las más frías: O (azul), B (blanca
Las estrellas de la galaxia presentan cientos de formas, azulada), A (blanca), F (blanca amarillenta), G (amarilla), K
desde las diminutas enanas marrones a las enormes estre- (naranja) y M (roja). Cada una de estas categorías se sub-
llas como UY Scuti. El Diagrama Hertzprung-Russell (O divide en diez segmentos numéricos que indican en qué
Diagrama HR) es el mejor intento de la humanidad de cate- punto del código se sitúa una estrella. El Sol, nuestra estre-
gorizar todas las estrellas observadas en grupos para facili- lla principal, es una estrella G2, por lo que está entre las más
tar su clasificación y estudio. Los dos ejes de este diagrama cálidas de las estrellas clase G, mientras que la estrella prin-
son la temperatura y la luminosidad. cipal de 61 Cygni (el sistema natal de los tellaritas) es una
K5, en un rango intermedio de las estrellas naranjas clase K.
DIAGRAMA HERTSPRUNG-RUSSELL
10 6 CALIENTE Y SÚPER GIGANTES FRÍO Y
LUMINOSO LUMINOSO
10 4
LUMINOSIDAD (Sol=1)
GIGANTES
10 2
SECUENCIA PRINCIPAL
1
10 -2 ENANAS BLANCAS
CALIENTE Y FRÍO Y
-4 TENUE TENUE
10
40.000 20.000 10.000 5.000 2.500
Temperatura (K)
CARTOGRAFÍA ESTELAR
Entre otras categorías de temperatura están la L (roja fría), T (enanas blancas). La mayoría de estrellas de la galaxia son
(enana marrón), C (estrella de carbono) y D (enana blanca), de la secuencia principal (V) y en su núcleo fusionan hidró-
por nombrar solo unas cuantas. Las estrellas más calientes geno para generar energía. El Sol es una G2V. Las subena-
tienden a consumirse rápido y tienen esperanzas de vida nas (VI) son similares a las estrellas de la secuencia principal
más breves, apenas unos millones de años, mientras que pero normalmente poseen menos elementos pesados (con
las estrellas rojas frías arden lentamente y podrían tener masa atómica superior a la del helio), por lo que emiten
esperanzas de vida cercanas a billones de años. menos calor que estas. Las estrellas de la secuencia prin-
cipal tienden a ser estables y, por tanto, proporcionan a
El segundo eje del Diagrama HR es la luminosidad. Las los planetas que las rodean oportunidades relativamente
estrellas se pueden dividir en siete categorías generales mayores de que se desarrolle la vida.
(dejando fuera otras subcategorías en aras de la claridad):
I (súper gigantes), II (gigantes luminosas), III (gigantes), IV Las clases de luminosidad superiores a la secuencia principal
(subgigantes), V (secuencia principal), VI (subenanas) y VII (súper gigantes, gigantes luminosas, gigantes y subgigantes)
153 CAPÍTULO 6
casi siempre resultan ser estrellas que han envejecido hasta capitanes más cautos tiendan a rodear una nebulosa en
abandonar la secuencia principal. A medida que envejecen, lugar de arriesgarse a dañar sus naves. Algunas nebulosas
las estrellas se expanden y enfrían. Esta expansión y aumento llevan existiendo miles de millones de años sin colapsarse
del área superficial son lo que permite que brillen tanto. Los y pueden albergar extrañas formas de vida nativas, por lo
mundos que orbitan estas estrellas tienden a carecer de vida o que la exploración de estas hermosas formaciones suele
mostrar indicios de que antes la hubiera. Como son tan brillan- considerarse prioritaria. Entre los ejemplos de estos objetos
tes, la radiación puede resultar una amenaza extrema en torno se encuentran la Nebulosa de Orión, la Nebulosa Mutara y
a estas estrellas, incluso para la nave científica mejor prote- la Nebulosa Saco de Carbón.
gida. Según siguen envejeciendo, estas estrellas darán lugar a
una nova o a una supernova (ver Los Peligros del Espacio, más ERUPCIONES, TORMENTAS DE RADIACIÓN Y TORMENTAS
adelante). Entre los ejemplos de estas estrellas más brillantes
se encuentran: Pollux (K0III, o gigante naranja), Rasalgethi
GEOMAGNÉTICAS
(M5Ib, o súper gigante roja) y Rigel (B8Ia, o súper gigante azul). Las erupciones, tormentas de radiación y tormentas
geomagnéticas están interrelacionadas. En cualquier
estrella se pueden producir erupciones, pero son más habi-
LOS PELIGROS DEL ESPACIO tuales en estrellas pequeñas, como en las de la Clase M de
la secuencia principal. Estos estallidos de energía emanan
de la estrella y a menudo la eclipsan durante horas. Las par-
Incluso el recluta más novato de la Flota Estelar comprende tículas cargadas y la radiación que despiden estas erupcio-
que el espacio es un lugar peligroso. Hasta las estrellas más nes pueden causar problemas en los escudos y sensores
pequeñas de la secuencia principal producen más energía de una nave estelar, y la tripulación desprotegida que esté
por segundo que toda la Federación con sus reactores de sobre planetas sin campo magnético puede recibir altas
antimateria y sus centrales energéticas. Con esa clase de dosis de radiación. En mundos que posean campos mag-
energía, los sucesos hermosos a la par que peligrosos son néticos, como la Tierra, las erupciones provocan auroras
algo común en toda la galaxia. que tienen la posibilidad de destruir grandes redes electró-
nicas, interferir en las comunicaciones e incluso interrumpir
NEBULOSAS las operaciones de transportadores. Las estrellas fulguran-
Las nebulosas son nubes de gas y polvo que quedan como tes son aquellas que tienden a presentar estos sucesos
restos de estrellas que han pasado a nova, o supernova, o con más frecuencia que otras. Ejemplos de tales estrellas
incluso nubes de gas de cientos de años luz de grosor que son: Próxima Centauri (que alberga la primera colonia de la
existen desde antes de la formación de la galaxia. Normal- Tierra), Wolf 359 (escenario de la devastadora batalla contra
mente, estas nubes se componen de hidrógeno y helio con los Borg en 2367) y II Pegasi.
trazas de elementos más pesados. Las nebulosas brillan a
causa de su ionización y de la luz de las estrellas (o residuos TORMENTAS DE IONES
estelares) que envuelven y atravesar una nube de gas con Las tormentas de iones son versiones más intensas de las
una carga energética tan elevada tiende a alterar los sen- erupciones solares y las tormentas de radiación. Empiezan del
sores de una nave estelar. Aunque es posible cruzar una mismo modo, con un potente estallido de energía por parte de
nebulosa en curvatura gracias a que el módulo deflector de una estrella o cuerpo estelar, lo bastante intenso como para
una nave estelar repele las partículas, las leves corrientes que la densidad de la radiación de ese pulso pueda ionizar
gravitacionales y fluctuaciones de densidad hacen que los los gases interestelares y abrirse paso a través de la mayoría
155 CAPÍTULO 6
demasiado. El aumento de la velocidad y densidad en las son inestables, salvo el destacable ejemplo del Agujero de
proximidades del horizonte de sucesos del agujero negro Gusano Bajorano, y sus extremos se desplazan por el espa-
calienta los materiales hasta el punto de emitir rayos X y cio y el tiempo. Las grietas subespaciales son distorsiones
gamma. Esta radiación puede causar graves daños a las extremas del espacio-tiempo, como las distorsiones gravi-
naves y a los sistemas estelares hasta a años luz de dis- tacionales y los agujeros de gusano, pero que atraviesan el
tancia, dando lugar a tormentas de iones, ondas gravita- reino subyacente del subespacio. Estas fisuras pueden impe-
cionales y otros fenómenos estelares. dir la estabilidad de los campos warp e incluso permitir el
viaje a líneas temporales paralelas próximas. La Federación
DISTORSIONES GRAVITACIONALES nunca ha observado una colisión de estrellas de neutro-
La distorsión gravitacional es un cajón de sastre que nes, puesto que se trata de un acontecimiento afortunada-
abarca las ondas gravitacionales y demás sucesos que pro- mente raro. La cantidad de energía liberada por una posible
voquen distorsiones en el espacio-tiempo. Se originan en colisión de estrellas de neutrones bastaría para esterilizar
acontecimientos de gran energía como las supernovas, los toda vida a varios miles de años luz del punto de colisión y
agujeros negros, las estrellas de neutrones que orbiten en provocar extinciones masivas a miles más. Los microaguje-
las cercanías y las colisiones de objetos inmensos. Aunque ros negros son casi imposibles de detectar a largo alcance
muchas distorsiones gravitacionales se producen bastante y pueden provocar serios daños a las naves espaciales al
cerca (en términos astronómicos) de tales sucesos, la inter- atravesar sus escudos y materia devorándolo todo a su paso.
ferencia de estas distorsiones puede generar “olas gigan- Un cambio de estado del vacío es algo meramente teórico,
tes”, de forma similar a lo que sucede en los océanos de la pero la observación de un cambio repentino del tejido espa-
Tierra. Los objetos rotatorios más grandes también pueden ciotemporal podría ser la última observación realizada por un
provocar el “arrastre del marco de referencia”, lo que puede miembro de la Flota Estelar. Un cambio de estado del vacío
hacer que las naves que pasen por dicho espacio-tiempo podría alterar literalmente las leyes de la física hasta el punto
alterado a velocidades warp experimenten un viaje tempo- en que los propios átomos se desbaratan al debilitarse su
ral por “efecto honda”. Se ordena a los capitanes de naves fuerza nuclear a niveles ínfimos, o puede causar que la velo-
estelares de la Federación que nunca intenten hacer tal cidad de la luz casi se detenga y los efectos de dilatación
cosa y los que lo hagan tendrán como mínimo una entre- temporal se produzcan a velocidad de marcha.
vista con el Departamento de Investigaciones Temporales
que pondrá fin a su carrera, cualquiera que sea el tiempo en
que se encuentren.
SUCESOS EXÓTICOS
En el transcurso de su exploración, la Flota Estelar se ha
cruzado con sucesos aún más exóticos de los que existen Los sucesos exóticos no deberían tener reglas específicas, puesto
pocos datos científicos sólidos, puesto que son tan poco fre- que solo deberían utilizarse como ganchos para la trama y, aun
cuentes que no se han observado lo suficiente para plantear así, muy rara vez. Pueden provocar la muerte de billones de per-
teorías que expliquen su formación, o bien es imposible una sonas a miles de años luz o matar a la tripulación de una nave
observación y análisis minuciosos. Los agujeros de gusano estelar antes de que sepan qué ha sucedido. Emplea estos suce-
son puntos del espacio-tiempo a años luz de distancia que sos sabiamente.
están unidos y permiten que la información, o incluso la
materia, pase de uno a otro. Los agujeros de gusano siempre
ANÁLISIS ESPECTRAL
72180
27240
28378
GASES IONIZADOS 92765
CARGA ELECTROSTÁTICA 7446
97821
55638
72372
28220
28474
38373
38374
20573
66942
NEBULOSA MUTARA
En esta sección exploraremos las reglas que servirán de Ejemplo: la U.S.S. Saratoga está analizando la sonda cetá-
guía a los Jugadores y Directores de Juego para cubrir la cea a medida que esta se acerca al Sistema Solar cuando
investigación y desarrollo (I+D), la modificación tecnológica empieza a fallar su energía. Amy interpreta a la teniente
y el planteamiento de nuevas teorías e ideas al encontrarse Scha’ls, oficial científica de la nave, y el Director de Juego le
con fenómenos nuevos y extraños. dice que determinar la categoría de la investigación es una
Tarea de Dificultad 0, no necesita hacer una tirada para tener
éxito, y le indica que se trata de un problema de Ciencia.
EL MÉTODO CIENTÍFICO Como Scha’ls es la científica más capacitada de la Sara-
toga, se convierte en la Directora de Investigación.
157 CAPÍTULO 6
la Física Teórica. El Director de Juego considera que dos correcta ni de la Dificultad) y dice que tienen seis intervalos
de las Hipótesis presentadas son posibles, pero decide que de tiempo para encontrar la solución (cada Tarea requiere
Mecánica Cuántica es “El Enfoque Correcto”. Informa a dos intervalos). La teniente Scha’ls, al mando de la inves-
Amy de que la Hipótesis acertada está ante sus ojos, pero tigación, tiene el respaldo de otros tres personajes duchos
no de cuál es. en ciencias y su Número Objetivo es 15. Decide enfocar el
problema desde el punto de vista de la Biología. Los tres
PASO 3: EXPERIMENTACIÓN ayudantes (un oficial médico con una Disciplina de Ciencias
A continuación, el Director de Juego asigna una cantidad de 2 que considera que puede ayudar a causa de la natu-
de éxitos necesarios para determinar si una Hipótesis es raleza biológica de la sonda cetácea, un ingeniero que tiene
correcta. La cantidad oscilará entre 1 y 10 dependiendo de un valor de 2 en la Disciplina de Ciencias que considera que
la dificultad de la investigación o del problema. El Director puede colaborar dados sus conocimientos de sistemas de
de Investigación escoge entonces un curso de investiga- electroplasma, y un científico junior con un valor de Ciencias
ción. Los Jugadores pueden seguir un enfoque incorrecto de 2 que aporta una perspectiva novedosa y puede que vea
y, si el tiempo apremia, pueden tener que decidir si seguir cosas que los demás no) obtienen éxitos y Amy saca un 5 y
trabajando en la Hipótesis elegida o pasar a otra (ver un 10, lo que aporta dos éxitos más, para un total de cinco.
Desafíos Contrarreloj). Esto representa las incógnitas de Una buena tirada, pero el Director de Juego dice que no
la investigación y el desarrollo. Una vez que los Jugadores han encontrado la solución. Viendo que tienen cuatro inter-
logren una cantidad de éxitos igual a la Dificultad siguiendo valos de tiempo más y que la tirada fue tan buena como era
el enfoque correcto, el Director de Juego informará a los posible, la Jugadora de la teniente Scha’ls decide cambiar
Jugadores de su éxito. Si un personaje tiene un valor de 2 el curso de la investigación a Mecánica Cuántica. Solo un
o más en la Disciplina correspondiente a la categoría del ayudante obtiene un éxito (el ingeniero) y Amy saca un 10 y
problema (Ingeniería, Ciencia o Medicina), puede servir de un 17, lo que hace un total de dos éxitos. Quedan dos inter-
ayudante en la investigación independientemente de las valos y Amy determina seguir con la Mecánica Cuántica.
Especialidades que posea. Esto se debe a la formación Dos ayudantes obtienen éxitos y Amy saca un 5 y un 18, lo
básica común a los distintos científicos y a la capacidad que supone tres éxitos para un total de cinco en el plazo de
que tienen las ideas de propagarse transversalmente entre seis intervalos. El Director de Juego informa a los nerviosos
Especialidades. Jugadores de que la teniente Sha’ls ha descubierto que las
transmisiones de la sonda cetácea interfieren en la transfe-
Ejemplo: el Director de Juego informa a los Jugadores de rencia de energía a nivel cuántico y encuentra una manera
que las disrupciones energéticas que emanan de la sonda de amortiguar sus efectos; lo suficiente como para que los
cetácea interfieren en los sistemas de Soporte Vital y que sistemas de soporte vital funcionen a un nivel mínimo y per-
el tiempo es un factor crucial. Asigna a la Investigación una mitir que los Jugadores sigan vivos mientras la sonda cetá-
Dificultad de 5 (sin informar a los Jugadores de la opción cea visita el Sistema Solar.
159 CAPÍTULO 6
Acertado, alcanzará la meta de su investigación cuando se consabidas estadísticas de una tecnología. Las mejoras
complete el número de Tareas determinadas por el DJ. Si un mayores tienden a proceder de institutos de investiga-
Personaje sigue un curso que no fuera el Acertado (y que no ción y universidades de prestigio. Como sucedía con las
sea un Planteamiento Creativo) sabrá que su investigación constantes modificaciones de Montgomery Scott sobre el
va desencaminada cuando tenga éxito en su primera Tarea motor warp de la Enterprise, las mejoras de su velocidad
y el Director de Juego anuncie su progreso. y eficiencia eran graduales y, al final, la Enterprise se había
convertido en la nave más rápida de la Flota Estelar. Los
Cuando se complete el Desafío, el Director de Juego infor- Directores de Juego deberían ser libres de asignar valores
mará al Jugador de que su personaje ha logrado lo que de Esfuerzo y Magnitud a estas Tareas según se ajuste al
pretendía, así como de los beneficios e inconvenientes que estilo y ritmo de la partida, pero a continuación se ofrecen
pueda haber si se siguió el Planteamiento Creativo. algunas sugerencias.
Ejemplo: la teniente Torres, de la U.S.S. Voyager, está inten- TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y DE SENSORES: tecnolo-
tando mejorar la velocidad de crucero de la nave para volver gías tales como los sensores de corto alcance, los sensores
antes del Cuadrante Delta. Como jefa de Ingeniería, es la planetarios, tricorders, dispositivos médicos, ordenadores
Directora de Investigación y escoge como posibles cursos (a cualquier escala), holocubiertas y equipos de comuni-
de investigación la Ingeniería de Núcleo de Curvatura, la cación sublumínicos. Las tecnologías no relacionadas con
Teoría Subespacial y la Improvisación. El Director de Juego la energía, como desarrollar aleaciones más fuertes o ver-
escoge como Enfoque Acertado la Ingeniería de Núcleo de siones mejoradas del aluminio transparente, entran en esta
curvatura y la Improvisación como Planteamiento Creativo. categoría.
La mejora deseada del motor warp que propone investigar Esfuerzo: 5-10; Magnitud: 1-3; Dificultad: 2
la teniente Torres supone un aumento de la velocidad en un
5%. Como el motor warp es una tecnología conocida pero SISTEMAS DE ENERGÍA DE ALTA POTENCIA: reactores
muy compleja, el Director de Juego asigna a esta Tarea una de fisión nuclear, reactores de fusión y motores de impulso,
Dificultad de 4. Como un aumento de un 5% de la velocidad conductos de SEP, reactores de materia/antimateria, siste-
es una mejora razonable, decide que habrá que superar 3 mas de armamento, escudos, campos de integridad estruc-
Tareas para completar el Desafío Restringido. tural. Las tecnologías no clasificadas que requieran energía
entran en esta categoría.
La teniente Torres se decanta por la “Improvisación” y
afirma que tiene sentido porque la U.S.S. Voyager anda muy Esfuerzo: 7-15; Magnitud: 2-5; Dificultad: 1
escasa de piezas de repuesto y que puede que tengan que
usar tecnología rescatada o adquirida de otras especies SISTEMAS SUBESPACIALES Y DE CURVATURA: bobi-
para realizar las reparaciones, así que es razonable pensar nas warp, comunicaciones subespaciales, sistemas de
que algunos de esos nuevos componentes sean muy útiles teletransporte, rayos tractores, rayos deflectores.
para reemplazar las bobinas warp de la nave. El Director
de Juego declaró como “Enfoque Acertado” la Ingeniería Esfuerzo: 10-15; Magnitud: 4-5; Dificultad: 3
de Núcleo de Curvatura y como“Planteamiento Creativo”
la Improvisación. Tras la primera historia, la teniente Torres DESPRENDIMIENTO DE PLACA
EXTERIOR DEL CASCO
realiza su primera tirada y tiene éxito en la Tarea de Dificultad
4. Se le informa de que no sigue un curso equivocado. Tras
la tercera historia, realiza su tercera Tarea con éxito y descu-
bre que seguía el “Planteamiento Creativo”. El Director de EYECCIÓN DE MRM/A
Juego decide entonces que no solo aumenta la velocidad DESPRENDIMIENTO DE PLACA
de crucero de la Voyager un 5%, ¡sino que además la nave EXTERIOR DE BABOR
recibe un dado adicional para resistir daños a los sistemas EYECCIÓN DE CÁPSULA
DE ANTIMATERIA
la próxima vez que se dañen los motores warp! El inconve-
niente de lograrlo mediante un Planteamiento Creativo es
que la Dificultad las Tareas realizadas para reparar los Siste-
mas de Motores de la nave aumenta en 1.
67 DEPÓSITO
90032 BLOQUE DE TOROIDE
89334 VÁLVULAS A PRESIÓN
4789 SECUNDARIAS
44004 CUBIERTA
389 INFERIOR
3030 DEL SCM
59603
69683 INYECTOR DE
666 ANTIMATERIA
58395 REACTANTE
INGENIERÍA
161 CAPÍTULO 7
CAPÍTULO
07.00
CONFLICTO
1609141125
03011818212008051819
CONFLICTO 162
CAPÍTULO
07.10 CONFLICTO
INTRODUCCIÓN
“DIRECTRIZ 010: ANTES DE ENFRENTARSE A UNA ESPECIE ALIENÍGENA, SE REALIZARÁN TODOS LOS INTENTOS DE PRIMER CONTACTO
PARA CONSEGUIR UNA RESOLUCIÓN NO MILITAR”.
~ CAPITANA KATHRYN JANEWAY
Las culturas que componen la Federación han dejado atrás Salvo que haya alguna razón por la que un PNJ lleve a
las destructivas y divisorias guerras del pasado pero, des- cabo el primer Turno, el Director de Juego escoge un
graciadamente, eso no significa que el conflicto y la lucha Jugador, que será quien inicie el conflicto. Puede ser
hayan terminado. Allá donde haya dos seres inteligentes algo evidente basado en los sucesos que hayan tenido
habrá diferencias de opinión y, aunque lo ideal es lograr una lugar antes del inicio del enfrentamiento pero, si no está
resolución pacífica, no siempre es posible. La Flota Estelar claro (por ejemplo, porque fuera razonable que más de
no es una organización militar, pero sus naves estelares y su un personaje pudiera haber actuado primero) realizará el
personal están armados y equipados para defenderse a sí primer Turno el Personaje Jugador con el mayor valor de
mismos y a la Federación cuando sea necesario. Osadía.
Este capítulo cubre las maneras más probables en que los Si los PNJ tienen una razón evidente por la que iniciar el
personajes intentarán resolver los conflictos en Star Trek combate, el Director de Juego debería escoger a uno de
Adventures. Hay dos posibilidades: el Conflicto Social y el dichos PNJ para que realice el primer Turno. Solo debe-
Combate. ría hacerse si hay alguna razón clara por la que dicho
PNJ debiera actuar primero.
El Conflicto Social trata de resolver disputas y enfrenta-
mientos mediante la interacción personal. Puede adoptar Si hay dudas acerca de quién debería actuar primero, el
gran variedad de formas, desde simples engaños para DJ puede gastar un punto de Amenaza para que un PNJ
lograr objetivos a corto plazo a extensas negociaciones tenga el primer Turno en lugar de escoger a un Perso-
sobre el destino de mundos enteros. naje Jugador.
Entretanto, el Combate cubre el uso de la violencia para Tras completar un personaje su Turno (emprendiendo una
alcanzar una meta u objetivo. Los personajes pueden entrar única Tarea y las Acciones Menores que desee realizar), el
en combate voluntariamente, pueden verse obligados a Jugador pasa el turno al bando contrario (normalmente,
defenderse o no tener otro curso de acción posible. Por pero no siempre, los PNJ controlados por el Director de
supuesto, a los oficiales de la Flota Estelar se les enseña Juego), que escogerá a un personaje de su bando para que
que siempre hay otro modo, y que encontrar maneras de actúe a continuación. Como alternativa, el Jugador puede
evitar o poner fin a la lucha es tan importante como tener los gastar dos puntos de Inercia (Inmediata) para retener la ini-
medios para defenderse a uno mismo y a los demás. ciativa, con lo que actuaría otro Personaje Jugador. Una vez
que un Jugador haya decidido retener la iniciativa, nadie de
su bando puede volver a retenerla hasta que el bando con-
ORDEN DE ACCIÓN trario haya resuelto al menos un Turno propio. En cualquier
caso, ningún personaje puede tener más de un Turno en un
Asalto.
Como se indica en Oposición durante un Desafío (página
89), la secuencia de acontecimientos de un Conflicto Una vez todos los personajes de un bando hayan tenido
puede dividirse en Asaltos y Turnos. Durante un Asalto cada un Turno, los personajes del otro bando que aún no hayan
personaje recibe un único Turno en el que puede emprender actuado podrán tener los Turnos restantes en el orden que
una única Tarea. Además, puede realizar Acciones Menores prefieran, uno tras otro, hasta que todos los personajes
adicionales (descritas en la página 171) que tienen lugar en ambos bandos hayan tenido un Turno. Una vez hayan
de manera independiente de la Tarea principal. resuelto su Turno todos los personajes de ambos bandos,
la acción pasa a un personaje del bando que no llevase a
Al inicio de un Conflicto, el Director de Juego determina qué cabo el último Turno y el procedimiento empieza de nuevo
personaje lleva a cabo el primer Turno. Esto se decide de la para así resolver el siguiente Asalto.
siguiente manera:
163 CAPÍTULO 7
Ejemplo: a un trío de PJ oficiales de la Flota Estelar le de Inercia a raíz de su Tarea, con los que decide retener la
embosca un par de jem’Hadar. Los jem’Hadar son invisibles, iniciativa y pasar el relevo a otro oficial de la Flota Estelar.
pues se encuentran ocultos gracias a su capacidad de Ocul- Este actúa y luego cede la acción de nuevo a los jem’Ha-
tación, por lo que el Director de Juego decide que actúan dar. Como todos los personajes (supervivientes) de la Flota
primero. El Director de Juego elige que primero actúe el líder Estelar han actuado y queda un jem’Hadar por actuar, dicho
jem’Hadar, que mata en el transcurso de su Turno a uno de jem’Hadar actúa y concluye el Asalto. El siguiente Asalto
los oficiales de la Flota Estelar. Después, la acción pasa a los empieza por uno de los oficiales de la Flota Estelar.
oficiales de la Flota Estelar. Uno actúa y genera dos puntos
CAPÍTULO
07.20 CONFLICTO
CONFLICTO SOCIAL
En la Flota Estelar, la capacidad de un oficial para lidiar los desconocidos: un oficial de la Flota Estelar representa
con los demás será una parte importante de sus éxitos y a toda la Flota Estelar, de modo que son necesarias unas
fracasos. Todo tipo de oficiales, pero especialmente los nociones básicas de diplomacia.
que aspiren al mando, tienen que ser capaces de interpre-
tar las actitudes de los demás y tratar con ellos tanto de El Conflicto Social es el término colectivo que describe las
forma individual como colectiva. Esto no se limita a sus Tareas y Desafíos que se resuelven mediante el engaño, la
subordinados y superiores, sino que también se refiere a diplomacia, la negociación, la intimidación y toda una gama
CONFLICTO 164
BITÁCORA DE LA Si la solicitud es algo que necesite un cierto grado de
esfuerzo, que conlleve algún riesgo o que sea inusual
CONSEJERA DE LA NAVE
de algún modo para la persona a la que se hace la peti-
ción, probablemente se requiera una Tarea (el Director
de Juego debería determinar la Dificultad de la misma,
como es habitual).
USS ENTERPRISE, NCC-1701-D
TENIENTE COMANDANTE DEANNA TROI Si la solicitud es algo que implique un esfuerzo consi-
derable, un riesgo significativo o que sea totalmente
FECHA ESTELAR: 46362.1 contrario a las actividades normales de la persona a
la que se hace la petición, probablemente se rechace
Acabo de terminar mi primera sesión con el capitán Picard tras su automáticamente.
retorno de Celtris III. Aunque la doctora Crusher me ha informado
de que las lesiones físicas infligidas por sus captores cardassianos Si la petición es algo que el personaje al que se le hace
no tendrán efectos prolongados, nuestra conversación eviden- no puede hacer o proporcionar, la solicitud se rechaza
cia que la recuperación emocional del capitán llevará un tiempo. automáticamente.
Francamente, me sorprende que superase una prueba tan dura
del modo en que lo hizo. La tortura a la que se le sometió habría A esto se le llama Tarea de Persuasión. Si se fracasa en la
doblegado a la mayoría de humanos, independientemente de su Tarea de Persuasión (incluyendo si se rechaza la solicitud
nivel de salud física o de bienestar psicológico. automáticamente), el personaje solicitante no solo no logra
lo que quería sino que no puede volver a intentarlo sin que
Sin embargo, a raíz de mis conversaciones con él en privado, se produzca un cambio en las circunstancias (o modifique la
comprendo que el capitán Picard posee una fortaleza mental atí- solicitud). Si la Tarea de Persuasión tiene éxito, el personaje
pica en los humanos. Creo que es esa fuerza la que le ha permitido obtiene lo que pedía. Dado que una Tarea de Persuasión
superar severos traumas en más de una ocasión, especialmente depende del contexto, lo que sea imposible en una situa-
su asimilación por parte del Colectivo Borg hace tres años. Por ción podría ser totalmente factible en otra. Puede ser útil,
supuesto, no tenemos otros drones borg liberados con los que por lo tanto, dividir una meta en objetivos menores y más
comparar su recuperación, por lo que solo podemos especular en razonables, cada uno con su correspondiente Tarea de Per-
cuanto a lo únicas que puedan ser las circunstancias del capitán. suasión, y perseguir esa meta por partes en lugar de hacerlo
de una sola vez.
La doctora Crusher también me ha mostrado otro dato intere-
sante: un registro de los análisis neurológicos del capitán Picard También aquí intervienen las Herramientas Sociales:
de los últimos tres años. En ellos se observa lo que parece un métodos por los que un personaje puede alterar el contexto
“reajuste” de los procesos de pensamiento que derivan de su acti- y las circunstancias de un Conflicto Social para cambiar la
vidad cerebral, factor que no se daba antes de su fusión mental situación a su favor. Normalmente, se resuelven aplicando
con el embajador Sarek unas semanas antes de la asimilación: Rasgos, que pueden usarse individual o colectivamente
¿Tuvo la fusión mental un impacto prolongado en las facultades para modificar un Conflicto Social.
mentales del capitán? Parece que investigar más es una medida
prudente, en concreto hacer un seguimiento de su estado psico- Durante un Conflicto Social, ambas partes pueden tener
lógico general, aunque me pregunto qué opinará el capitán Picard metas distintas, lo que supone que cada bando se volcará
al respecto. en sus propias Tareas para alcanzarlas. Incluso para algo
tan aparentemente unilateral como un interrogatorio, el
interrogador intentará obtener información mientras que la
parte interrogada puede tener su propia meta, como inten-
tar demostrar su inocencia.
de habilidades sociales diversas. No todas las interaccio-
nes personales son un Conflicto Social, pero todo Con- ENGAÑO
flicto Social se compone de interacciones, especialmente La falsedad y el fraude pueden ser herramientas útiles pero
de aquellas en que cada bando tenga metas distintas o no peligrosas. El engaño por sí solo puede utilizarse para hacer
desee ceder ante los deseos de otro. que una solicitud parezca más razonable o aceptable, o
puede usarse en combinación con otras herramientas para
En el corazón de un Conflicto Social hay un deseo u objetivo que tenga un impacto más significativo. Sin embargo, un
que adopta la forma de una solicitud: un bando desea algo engaño eficaz requiere habilidad, astucia y cierta compren-
que el otro puede ayudarle a conseguir. Así pues, su forma sión de la persona a quien se miente.
más sencilla es la de un personaje pidiendo algo a otro. Una
vez formulada la petición, el Director de Juego debe decidir Engañar a alguien con éxito le convence de algún hecho o
hasta qué punto es razonable. Eso dependerá de en qué hechos que no son ciertos. Las Tareas de Persuasión pos-
consiste la solicitud, quién la realiza y a quién va dirigida. teriores se resuelven a la luz de esos hechos ficticios. Un
engaño con éxito aplica un Rasgo al objetivo que representa
Si la solicitud es algo trivial, algo que requiera un la mentira que ahora cree cierta y que influirá en sus accio-
esfuerzo mínimo o que entre en las actividades norma- nes futuras. El engaño siempre es una Tarea Enfrentada en
les de la persona a la que se hace la petición, probable- que la Dificultad de aquel que engaña se basa en lo razona-
mente se conceda de forma automática. ble o creíble que sea la mentira para el objetivo y la Dificul-
tad de este se basa en su suspicacia.
165 CAPÍTULO 7
REGLAS E INTERPRETACIÓN
El Conflicto Social está diseñado como una Director de Juego caso por caso en lugar de estar prefijado. Dependiendo de
mecánica que combina la interpretación de la los personajes implicados y de la naturaleza del Conflicto Social, se pueden
conversación y la mecánica de juego: los Juga- dar diferentes combinaciones de Atributos y Disciplinas.
dores describen o representan la parte de su
personaje en la conversación y el Director de También vale la pena señalar que el Conflicto Social no es independiente del
Juego se sirve de eso para aplicar el aspecto resto de reglas de este juego: naturalmente, las reglas para Tareas se aplican
reglamentario de la situación (la Dificultad de pero los Directores de Juego creativos pueden desear emplear las reglas para
las Tareas, qué Atributos y Disciplinas son Desafíos (página 89) o Tareas Extendidas (página 90) para ampliar la
apropiadas, qué Rasgos se crean...) lo que a escala de un Conflicto Social. Un Desafío compuesto de diversas Tareas de
su vez establece la situación para seguir con Persuasión puede representar diferentes etapas de una negociación o juicio
el diálogo, etc. que desemboque en un resultado más amplio, mientras que una Tarea Exten-
dida que forme parte de un Conflicto Social podría ser de gran utilidad al inten-
El hecho de que las reglas de Conflicto Social tar aplacar una crisis u otra situación en que haya mucho en riesgo y el tiempo
no indiquen una combinación concreta de Atri- sea crucial o en que una palabra equivocada pueda provocar un desastre. Y,
butos y Disciplinas para ninguna de las opcio- como se indicará más adelante en este capítulo, nada impide a los Jugadores
nes de esta sección es algo intencionado: o al Director de Juego emplear las reglas de Conflicto Social incluso en el
eso deberían determinarlo los Jugadores y el transcurso de un combate.
CONFLICTO 166
INTIMIDACIÓN de Persuasión inicial de Madred es imposible: limitarse a
Un método de coacción directo y rudimentario es inspirar pedirle los planes no servirá. En lugar de eso, Madred se
miedo, duda e incertidumbre. La intimidación es la práctica dispone a emplear una serie de técnicas de interrogatorio
por la que una persona emplea amenazas para forzar un sobre Picard para intentar doblegar su espíritu: una forma
curso de acción, a menudo convenciendo a los demás de de intimidación para intentar que su Tarea de Persuasión sea
que la desobediencia se saldará con la fuerza. posible. Intimidar a Picard es difícil (Picard es decidido, leal
a la Federación y tiene una gran fortaleza mental). Madred
Intimidar a alguien es una Tarea Enfrentada en que la Difi- toma su reserva de dados y tira Control + Seguridad con su
cultad de cada Tarea se basa en la fuerza percibida de cada Especialidad en Interrogatorio, el Director de Juego esta-
bando: es más fácil intimidar y resistir la intimidación desde blece la Dificultad de Madred en 0: está en posición de
una posición de fuerza. Intimidar a alguien requiere, natural- cumplir sus amenazas y tiene toda la ventaja. Picard toma
mente, que este crea que existe una amenaza real. sus propios dados y apela a uno de sus Valores para gastar
Determinación, tira Control + Mando con su Especialidad
Intimidar con éxito a alguien le impone un Rasgo que repre- en Autocontrol para mantenerse firme; dado que ceder a
senta su temor a cualquiera que fuera la amenaza. No lograr Madred obligaría a Picard a romper sus juramentos, la Difi-
intimidar a alguien hace que los posteriores intentos de inti- cultad es solo 1. Picard genera más Inercia y logra rechazar
midarle durante la escena en curso sean más difíciles y, a el primer intento pero Madred seguirá insistiendo hasta que
menudo, se requerirán amenazas aún mayores para com- tenga lo que quiere.
pensar ese aumento de la Dificultad.
NEGOCIACIÓN
El inconveniente de la intimidación es que es inherente- La negociación es un arte delicado que requiere una mente
mente hostil, lo que puede traer problemas. Emplear la aguda y perspicaz y una férrea voluntad. La negociación
intimidación genera una tensión antagónica entre ambos implica ofrecer una compensación a cambio de que se
bandos que puede empeorar otras formas de interacción, conceda una petición y dicha compensación puede adop-
provocar un rencor duradero o incluso una agresión por tar muchas formas, ya que distintas personas en distintas
parte del objetivo. La intimidación no es el camino para una circunstancias pueden ser susceptibles a diferentes ofre-
paz estable y prolongada. cimientos. Los ferengi y muchas otras culturas comercian
con latinio dorado y otros materiales preciosos, ajustando
Ejemplo: Gul Madred tiene prisionero a Jean-Luc Picard y constantemente sus ofertas hasta que alcanzan el mejor
quiere enterarse de los planes de la Federación. Picard no trato posible para sí mismos. Los diplomáticos median en
tiene intención de revelar estos planes por lo que la Tarea desacuerdos, planteando los términos de los acuerdos de
167 CAPÍTULO 7
comercio y disputas territoriales asegurando concesiones a
cada bando hasta que todos estén contentos (o, al menos, CONFLICTO SOCIAL
EN COMBATE
dispuestos a ceder). Independientemente de las circuns-
tancias, las negociaciones implican crear una Ventaja que
represente la posición favorable creada por la oferta y una
Complicación que representa el coste de dicha oferta. Cada
nueva oferta también se considera un cambio de las cir- El Conflicto Social y el Combate no son mutuamente excluyen-
cunstancias de cara a la Tarea de Persuasión. La negocia- tes; de hecho, siempre que los personajes puedan comunicarse
ción no requiere de por sí una Tarea (es más bien un proceso pueden librar un Conflicto Social. Los usos más habituales para
de prueba y error). el Conflicto Social en combate consisten en intentar convencer al
otro bando de que deje de luchar, o se rinda, o en intentar influir
Las negociaciones pueden implicar muchos cambios de en la manera en que actuará el enemigo.
postura de ambas partes a medida que hacen y retiran ofer-
tas o descubren que la otra parte no tiene lo que desean. En En estos casos, conviene recordar que la comunicación no tiene
algunos casos, pueden ser necesarias múltiples sesiones por qué ser oral, por medio de texto u otra forma de comunicación
de negociación para obtener lo que un bando desea de un compleja. Las acciones transmiten ideas de manera tan eficaz
tercero antes de avanzar. como las palabras, siempre que no sean ideas muy complejas o
con muchos matices. Una descarga de fáser puede ser una ame-
El inconveniente de la negociación es el coste del éxito: los naza mientras que mostrar una falsa apariencia (tropas ocultas o
personajes pueden darse cuenta de que ofrecen más de una retirada fingida) puede ser un engaño eficaz. Usar estos indi-
lo que deseaban entregar o que lo que han obtenido vale cios no verbales, así como formas más precisas de comunicación,
mucho menos de lo que han pagado. No proporcionar lo puede ser una manera eficaz de poner fin a una lucha.
convenido también puede traer serios problemas, lo que
puede ser especialmente significativo si las negociaciones
se basaban en una mentira.
En algunos aspectos, la negociación es la antítesis de la 8472, cosa que no pueden hacer los borg. Tras asegurarse
intimidación: alcanzar una meta ofreciendo algo productivo de que los datos de esta innovación están a salvo de la asi-
en lugar de amenazar con algo destructivo. Desde luego, milación, Janeway plantea un trato a los borg: a cambio de
pocos seres estarán dispuestos a comerciar y negociar con un salvoconducto para cruzar espacio borg, ofrecerá a los
quienes les han amenazado, y por ello tales acuerdos suelen borg la tecnología con la que podrán ganar el conflicto. De
tener un coste mayor a raíz de las anteriores hostilidades. cara a esta interacción esto genera la Ventaja “Algo que
los borg necesitan” y la Complicación “Colaborando con
Ejemplo: enfrentándose a miles de años luz de espacio El Colectivo”, lo que representa las consecuencias de este
borg y sin otra ruta que le permita rodearlo o atravesarlo, acuerdo. Allí donde la Tarea de Persuasión antes habría sido
Janeway decide sacar partido del conflicto de los borg con imposible, ahora existe una posibilidad. La Dificultad de la
la especie 8472. Aunque los borg consideran la diplomacia Tarea es 5, lo que permite a Janeway emprender la Tarea de
y la negociación como algo inútil, su situación excepcional Persuasuón. Si fracasa, Janeway puede alterar o ajustar el
da una oportunidad a la tripulación de la Voyager: pueden acuerdo para realizar un nuevo intento, posiblemente con
innovar y desarrollar una manera de derrotar a la especie una Dificultad menor.
PROGRAMACIÓN DE HOLOCUBIERTA
SIMULACIÓN EN CURSO
“EL GRAN ADIÓS”
DIXON HILL
3445 939
SAN FRANCISCO, CALIFORNIA, 1941
347683 678933 489700 678443 0707 1977
479800 457930 794843 673822
239706 307689 583933 890484
780933 259794 904585 895733 45
CONFLICTO 168
CAPÍTULO
07.30 CONFLICTO
COMBATE
Esta sección cubre las situaciones en que se desate la vio- sencillo puede constar de entre tres y cinco zonas significati-
lencia (idealmente como último recurso o como instrumento vas, mientras que un entorno complejo podría tener muchas
de autodefensa). El combate no impide que se empleen más. A menudo es más interesante tener más zonas que
otros métodos y cualquier batalla que se precie tendrá un menos, puesto que ofrecen mayor variedad de opciones de
objetivo más allá de sencillamente superar al enemigo. movimiento y más oportunidades tácticas, pero eso puede
Estas metas son normalmente simples: llegar a un lugar, requerir más planificación por parte del Director de Juego.
objeto o persona o evitar que el enemigo haga tal cosa.
También puede que exista un factor temporal en un encuen- Dado que las zonas no tienen un tamaño predeterminado,
tro de combate en el que sea necesario lograr la meta en un pueden modificarse para que se ajusten a las preferencias
determinado margen de tiempo o en el que un bando tenga del Director de Juego para una escena determinada y para
que mantener a raya al enemigo el tiempo suficiente como representar otros factores. Por ejemplo, una escaramuza
para completar otro Desafío. en un bosque puede dividirse en muchas zonas pequeñas
entre los árboles y un par de zonas más grandes que repre-
Un aspecto importante del combate en Star Trek Adven- senten claros. El mayor tamaño de las zonas de claro ayuda
tures es que no todos luchan hasta sus últimas conse- a moverse más rápidamente y a establecer objetivos más
cuencias: pocos combatientes están dispuestos a morir fácilmente en zonas despejadas, mientras que las zonas
sin sentido e incluso rivales implacables como los borg o más pequeñas suponen situaciones de estrechez y líneas
los jem’Hadar reconocen la importancia de reagruparse de visión más cortas. Sin embargo, las zonas no deberían
para realizar otro ataque en lugar de seguir enfrentándose a ser una consideración demasiado compleja en la mayoría
una situación desesperada. En lugar de eso, los combates de casos: en muchas ocasiones tomarse unos segundos
suelen terminar con la retirada o abandono de uno de los para describir las zonas y sus posiciones relativas o para
bandos. Puede implicar una retirada táctica a pie, la llegada bosquejar un mapa rudimentario en un trozo de papel es
de un vehículo de transporte (como una lanzadera) o un todo lo que se necesita. Por supuesto, eso no evita que
teletransporte. el Director de Juego plantee entornos elaborados si desea
dedicar más tiempo al planteamiento de los mapas.
ENTORNO Y ZONAS
En combate, saber dónde están los demás puede ser de vital Las zonas individuales pueden (y a menudo deberían) tener
importancia y es importante determinar tanto la posición efectos de terreno que el Director de Juego define cuando
absoluta (en qué punto del campo de batalla estás) como las genera. Puede ser tan sencillo como proporcionar
la posición relativa (a qué distancia estás de un determi- cobertura o ser terreno difícil, pero se anima al Director de
nado amigo u oponente). En lugar de llevar un seguimiento Juego a desarrollar otros efectos de terreno, como objetos
de distancias precisas, Star Trek Adventures resuelve este con los que se pueda interactuar, amenazas que superar o
aspecto mediante zonas abstractas. incluso terreno que cambie bajo determinadas circunstan-
cias (como el gasto de Amenaza). Algunas zonas pueden
Un entorno representa el campo de batalla. Puede ser un definirse más por la ausencia de terreno que por su presen-
edificio, una calle de una ciudad, campo abierto, parte de cia y a algunos entornos les viene bien que haya algunas
una nave estelar o cualquier otro lugar. Un entorno se divide zonas “vacías” entre obstáculos.
en varias zonas basándose en elementos del terreno o divi-
siones naturales presentes en el mismo. Por ejemplo, en Se anima a los Directores de Juego que deseen valores
el interior de un edificio o nave estelar podría considerarse concretos en lugar de distancias abstractas a que establez-
que cada habitación es una zona distinta y que los tabiques can tamaños y formas definidas para cada zona, con lo que
y mamparos son divisiones naturales, mientras que en una básicamente funcionarían como una gran cuadrícula.
calle de cualquier ciudad se podrían establecer zonas en
torno a elementos tales como vehículos estacionados, fron- PERSONAJES Y ZONAS
tales de edificios, callejones, etc. Las zonas suelen definirse Para ayudar a los Jugadores a visualizar la situación de sus
de manera tridimensional, de modo que el Director de Juego personajes en un Encuentro, y para gestionar el combate
puede optar por trazar los planos de varios pisos de un edi- de forma eficaz, es importante tener claro en qué zona se
ficio conectados por escaleras y ascensores o plantearse encuentran los personajes en un momento determinado. En
el definir zonas “vacías” por encima del campo de batalla la mayoría de casos debería ser relativamente fácil. Dado
para objetos voladores. Un campo de batalla relativamente que las zonas las define el terreno que las rodea, localizar a
169 CAPÍTULO 7
un personaje puede ser cuestión de hacer una descripción
sencilla: un enemigo podría estar “detrás de la consola de DISTANCIA Y
COMUNICACIÓN
control” o “de pie junto a la lanzadera”. La ventaja es que
eso se basa en un lenguaje natural y en conceptos intuitivos
en lugar de en términos de juego específicos y evita llevar
un control de todas las distancias relativas, lo que puede
volverse enrevesado en situaciones en que haya muchos Los personajes querrán comunicarse en combate, donde pueden
personajes presentes. abundar las peticiones de ayuda, los gritos de batalla y demás
diálogos. En la mayoría de casos los personajes pueden conver-
En las escenas a mayor escala o más complejas puede ser sar normalmente a Corta distancia, pues están lo bastante cerca
difícil tener localizados a los personajes de memoria, por unos de otros como para oírse y hacerse entender sin alzar la voz.
lo que tal vez el Director de Juego desee que los demás
le ayuden a recordar dónde está cada personaje. Si ya Es posible comunicarse con un personaje a distancia Media pero
empleas un mapa dibujado, marcar las posiciones de los solo alzando la voz (gritando, más que hablando). A distancia
personajes a lápiz (para que sean fáciles de borrar y marcar Larga y Extrema, es posible gritar para llamar la atención, pero
de nuevo) es una opción sencilla, así como usar marcadores hacerse entender o comprender a alguien es poco probable. Los
o miniaturas y moverlas según sea necesario. comunicadores y elementos tecnológicos similares pueden hacer
que la distancia sea un problema menor.
DISTANCIAS
El movimiento y los ataques a distancia requieren una cierta
medida de las distancias para que tengan sentido. En com-
bate, la ubicación relativa de las zonas marca la distancia.
Para mayor simplicidad y fluidez, la distancia se mide en
cuatro categorías y un estado.
CONFLICTO 170
MOVIMIENTO Y TERRENO dicho elemento). En cada caso, la Cobertura proporcionará
Moverse a algún punto a distancia Media es una Acción una cantidad determinada de Dados de Cobertura (normal-
Menor y no una Tarea. Moverse una distancia mayor mente entre uno y cuatro) y puede que tenga efectos adi-
requiere una Tarea, aunque en circunstancias normales cionales o inconvenientes dependiendo de la naturaleza de
tendrá Dificultad 0. Como Tarea, la Dificultad de moverse dicha Cobertura.
aumenta si el terreno de alguna de las zonas atravesadas es
abrupto, difícil o peligroso de algún modo. Las consecuen- Los Objetos Interactivos son cualquier elemento de terreno
cias de fallar en dicha Tarea varían dependiendo de la natu- con el que sea concebible que un personaje interactúe. Las
raleza del terreno: fracasar puede resultar en la interrupción puertas y ventanas son un ejemplo común, así como los pane-
prematura del movimiento del personaje al límite del terreno les de control y los terminales de ordenador. Interactuar con
difícil, la caída del personaje o sufrir los efectos del terreno estos objetos puede llevar poco tiempo o esfuerzo en circuns-
peligroso, lo que puede conllevar daños o lesiones. tancias normales (una Acción Menor) pero interactuar adecua-
damente con un sistema complejo puede requerir una Tarea.
El movimiento puede adoptar muchas formas distintas a
esta escala: caminar, correr, saltar una grieta o bajar un des- TAREAS EN COMBATE Y ACCIONES MENORES
nivel de un salto, cruzar nadando masas de agua, escalar En un Turno de Combate, un personaje puede emprender
superficies empinadas, etc. La Dificultad de estas Tareas una única Tarea y varias Acciones Menores. En esta sección
debería evaluarse individualmente. se indican algunas Tareas comunes para el Combate, así
como un surtido de Acciones Menores comunes.
OTRAS CLASES DE TERRENO
Hay una serie de efectos de terreno que podrían darse en ACCIONES MENORES
una zona, más allá de que se trate únicamente de terreno Las Acciones Menores son actividades que un personaje
difícil. Los más comunes se explican a continuación. puede realizar y que no se consideran una Tarea, por lo que
no requieren una tirada de dados. A menudo sirven como
La Cobertura es uno de los efectos de terreno más comu- apoyo de cara a una Tarea, como desplazarse a una posi-
nes; representa objetos que interfieren en la capacidad de ción antes de realizar un Ataque. Un personaje puede rea-
un personaje de ver o atacar a un objetivo. La cobertura lizar tantas Acciones Menores por Turno como desee. Sin
proporciona una Resistencia adicional contra los Ataques embargo, cada Acción Menor únicamente se puede realizar
tal y como se indica en la sección de Daño, Heridas y una vez por Turno y solo la primera es gratuita. Cada Acción
Recuperación, más adelante. Una zona puede proporcio- Menor posterior a la primera cuesta un punto de Inercia
nar cobertura en general (aportando los beneficios de dicha (Inmediato).
Cobertura a cualquier criatura que esté en la misma) o el
Director de Juego puede indicar elementos dentro de esa Como se ha indicado, cada Acción Menor solo se puede
zona que proporcionen Cobertura (en tal caso, para benefi- realizar una vez por Turno. Las Acciones Menores más
ciarse de la cobertura el personaje debe estar a Alcance de comunes son las siguientes:
CAÍDAS
Barrancos, pendientes empinadas, pasarelas precarias, profundas
La caída es una molestia y el personaje que cayó queda
simas y demás lugares en que caer sea una posibilidad son una de separado del grupo y debe llegar a su destino por sí mismo.
las formas de terreno peligroso más habituales. Dado que se trata
de una amenaza tan común, merece un poco de atención, que
La caída es dolorosa y el personaje que cayó sufre una
también puede servir de inspiración en cuanto a cómo manejar herida menor (como torcerse un tobillo) o algún otro
otros peligros. inconveniente. Haría falta atención médica (una Tarea)
cuando se encuentre al personaje.
La manera más sencilla de considerar las caídas es que sim-
plemente inflijan daño: caer desde muy alto dolerá y puede que
La caída es peligrosa y el personaje que cayó sufre una
incluso cause una herida. Sin embargo, probablemente sea la Herida (que no se puede evitar) para cuya estabilización
manera menos interesante de enfocar esta situación y, si el grupo se requerirá atención médica, y el personaje necesitará
no está en combate, puede perder importancia. Además, hay toda ayuda para continuar.
una gama de posibilidades que se podrían explorar:
Además, es posible ofrecer Éxito por un Precio en las
La caída es más que nada una molestia y volver arriba ralenti- Tareas para evitar caer: los personajes pueden caer solo
zará al grupo, que espera a quienquiera que haya caído. una parte de la altura y agarrarse a algo durante la caída o
perder algún objeto o elemento de equipo importante en el
La caída es más que nada una molestia y el personaje que proceso. Esto es especialmente útil para caídas que de otro
cayó está atrapado salvo que alguien encuentre una manera modo serían letales, en las que un personaje moriría como
de volverlo a subir. Podría suponer una Tarea o un Desafío. consecuencia de la caída (o, concretamente, por el impacto
al final de la misma).
171 CAPÍTULO 7
APUNTAR: el personaje puede repetir un único d20 en
tierra. Un personaje no puede Levantarse y echarse
un Ataque que realice antes del inicio de su próximo Cuerpo a Tierra en el mismo Turno.
Turno.
PREPARARSE: el personaje se prepara para una Tarea
CUERPO A TIERRA: el personaje se deja caer inmedia-
o invierte algo de tiempo para organizarse. Algunas
tamente, ofreciendo un blanco más pequeño. Mientras Tareas requieren que se realice esta Acción Menor antes
esté en tierra, el personaje puede repetir cualquier can- de poder emprenderlas.
tidad de Dados de Cobertura y la Dificultad de todos los
ataques a distancia que se realicen contra él desde dis- SACAR OBJETO: el personaje puede coger un objeto a
tancia Media o superior aumentan en uno. Sin embargo, Alcance, sacar un arma u otro objeto que lleve encima
los ataques cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia o guardado entre sus cosas. Si no se requiere una Tarea
Corta contra el personaje reciben dos puntos de Inercia para utilizar el objeto, se puede emplear inmediata-
adicionales y este no puede realizar Tareas que impli- mente tras realizar esta acción, lo que permite al perso-
quen movimiento. Un personaje no puede Levantarse y naje sacarlo y usarlo como una sola Acción Menor.
echarse Cuerpo a Tierra en el mismo Turno.
TAREAS
DESPLAZARSE: el personaje se desplaza a cualquier
Un personaje puede emprender una única Tarea cada
punto a distancia Media. Esta Acción Menor no se puede Turno, aunque hay algunas maneras en que un personaje
realizar si el personaje realiza una Tarea que implique puede emprender una segunda Tarea. Independientemente
movimiento. Este desplazamiento es lo bastante lento y del método empleado, un personaje no puede realizar más
cauteloso como para atravesar terreno difícil o peligroso de dos Tareas en un Asalto.
sin problemas. Si hay uno o más enemigos a Alcance
del personaje, este no puede realizar esta acción. DETERMINACIÓN: un personaje puede gastar un punto
de Determinación para realizar una segunda Tarea en
INTERACTUAR: el personaje interactúa con un objeto
un mismo Turno. La Determinación solo se puede usar
de su entorno. Las interacciones especialmente com- relacionada con uno de los Valores del personaje, tal y
plejas pueden requerir una Tarea en lugar de una Acción como se describe en la página 87.
Menor.
INERCIA: un personaje puede gastar dos puntos de
LEVANTARSE: si el personaje está Cuerpo a Tierra,
Inercia fruto de una Tarea realizada con éxito para
puede realizar esta acción para levantarse, con lo que emprender una segunda Tarea. Sin embargo, la Dificul-
pierde todas las ventajas y desventajas de estar en tad de la segunda Tarea aumenta en uno.
CONFLICTO 172
DIARIO PERSONAL CREAR VENTAJA: el personaje intenta generar alguna
circunstancia favorable que beneficie a su bando. Es
una Tarea de Dificultad 2 para la que se emplea el Atri-
buto, Disciplina y Especialidad (de ser el caso) en fun-
MARA, CASA DE KANG ción de cómo intente obtener ventaja. Si tiene éxito, el
personaje crea una Ventaja.
P
ASAR: el personaje decide no emprender ninguna Tarea.
Si el personaje no realiza Acciones Menores este Turno,
no se considera que haya realizado un Turno y puede
LIDERAZGO: algunos personajes tienen acciones que
actuar en un momento posterior del Asalto en curso.
demuestran su aptitud como líderes y proporcionan una
Tarea adicional a los personajes bajo su mando. Esto se PREPARAR: el personaje declara que espera que se
ve reflejado en la Tarea Dirigir, más adelante. produzca una situación o suceso específicos antes de
emprender una Tarea. Dicha situación o suceso debe
Las siguientes Tareas son las más habituales en Combate. escogerse cuando se declara la Tarea Preparar, así
como la Tarea que se emprenderá cuando se produzca
ATACAR: el personaje ataca a un enemigo o a otro la situación declarada. Cuando se den tales circunstan-
objetivo viable e intenta causarle daño. Ver Realizar un cias, el personaje con la Tarea preparada interrumpe
Ataque, más adelante, para una explicación detallada. temporalmente el Turno del personaje activo para resol-
ver dicha Tarea. Una vez resuelta la Tarea preparada,
AYUDAR: el personaje realiza alguna actividad que pro- los acontecimientos prosiguen con normalidad. Si las
porciona ventaja a un aliado. El personaje designa a un circunstancias no se dan antes del próximo Turno del
aliado con el que pueda comunicarse y declara cómo personaje, la Tarea preparada se pierde. Los personajes
le presta ayuda, incluyendo el Atributo, Disciplina y que preparen una Tarea también pueden realizar Accio-
Especialidad (de haberla) con los que le ayuda. Durante nes Menores durante su turno con normalidad.
la Tarea del aliado designado, el personaje le asiste
siguiendo las reglas normales de ayuda en una Tarea, P
RIMEROS AUXILIOS: el personaje intenta estabilizar
para lo que empleará el Atributo, la Disciplina y la Espe- a un personaje Herido que esté a su Alcance. Se trata
cialidad indicados. de una Tarea de Osadía + Medicina de Dificultad 1.
En caso de éxito, el personaje herido queda estabilizado
y no morirá al final de la escena, pero puede que siga
173 CAPÍTULO 7
incapacitado. El personaje que atiende al herido puede Si el ataque tiene éxito, el atacante inflige daño, tal y como
gastar dos puntos de Inercia para que el paciente pueda se describe en Daño, Heridas y Recuperación, a conti-
volver a la lucha de inmediato, exactamente como si este nuación. Un ataque con éxito no implica necesariamente
hubiera gastado Determinación para ignorar la Herida. un impacto directo contra el objetivo pero sí que este se ha
visto afectado de algún modo por el ataque, aunque solo
RECUPERARSE: el personaje se agazapa tras alguna sea un desgaste del aguante del objetivo o se vea obligado
cobertura y se toma un momento para recobrar el a ponerse a la defensiva.
aliento, aclararse las ideas y prepararse para volver a la
lucha. Es una Tarea de Forma Física + Mando de Difi- Ejemplo 1: Kirk y Spock están en Sigma Iotia II intentando
cultad 2 (o de Dificultad 1 si el personaje se encuentra mezclarse con los nativos. Al enfrentarse a ellos un par de
en Cobertura). En caso de éxito, el personaje obtiene gánsteres locales, ambos oficiales intentan someterlos. El
un punto de Resistencia adicional por cada Efecto que ataque de Kirk pretende Aturdir, tira Osadía (11) + Seguridad
consiga en los Dados de Cobertura y se restaura su (3) y obtiene solo un éxito, mientras que el gánster obtiene
capacidad de Evitar una Herida (página 176). Además, también uno de su propia Tarea de Osadía + Seguridad.
el personaje puede recuperar dos puntos de Estrés por Como Kirk era el agresor, gana el empate y tira para infli-
cada punto de Inercia gastado (Repetible). gir daño. Al no infligir suficiente como para dejar al gánster
fuera de combate, la lucha continúa y el gánster devuelve
OTRAS TAREAS: se puede realizar una amplia gama el ataque en su propio Turno. En esta ocasión, el capitán
de Tareas diversas en combate, los límites quedan a Kirk adquiere un d20 adicional aumentando la Amenaza,
discreción del Director de Juego. Las circunstancias y obtiene suficientes éxitos no solo para golpear al gáns-
y objetivos pueden dictar que un personaje emprenda ter sino para aumentar el daño de forma que este quede
Tareas para reparar o inutilizar equipo en combate (por incapacitado.
ejemplo) o realizar otras actividades no directamente
relacionadas con la lucha. Situaciones especialmente Ejemplo 2: intentando expulsar a los borg de las cubier-
desesperadas o peligrosas pueden requerir superar una tas inferiores de la Enterprise, Picard, Data y Worf, junto
Tarea Extendida o un Desafío en el fragor de la batalla. con varios oficiales más, se ven rodeados y bajo ataque.
Data declara que ataca para Matar (con lo que la Amenaza
REALIZAR UN ATAQUE aumenta en uno), adquiere un d20 adicional con Inercia y
Los ataques, como Tarea de Combate más directa e impor- abre fuego con su fáser tipo 2, tira Control (10) + Seguridad
tante, requieren algo más de atención que las demás. El (3). Obtiene los dos éxitos necesarios e impacta a un dron
procedimiento para realizar un ataque es el siguiente: borg. Data tira daño e inflige suficiente como para incapa-
citar al borg.
1. El atacante escoge el arma con la que pretende atacar.
Puede ser un arma cuerpo a cuerpo (donde se incluyen DAÑO, HERIDAS Y RECUPERACIÓN
también los ataques sin armas) o un arma a distancia. Cuando un personaje sufre un Ataque con éxito en com-
bate puede resultar Herido. Algunos efectos ambientales
2.
El atacante designa a un objetivo viable para dicha también pueden presentar riesgo de Heridas, como caer
arma. Un arma cuerpo a cuerpo solo se puede emplear de una gran altura, quedar envuelto en llamas, exponerse
para atacar a enemigos y objetos a Alcance. Las armas a entornos hostiles, accidentes de ingeniería o industriales,
a distancia se pueden utilizar para atacar a enemigos así como otras amenazas.
visibles para el atacante.
Los ataques y demás amenazas tienen un valor de daño,
3. El personaje declara si el ataque pretende ser Letal o que será el número de Dados de Desafío, o , cuyo resul-
No Letal. Si el ataque es Letal, se añade un punto a la tado total se aplicará al personaje.
reserva de Amenaza y las posibles Heridas causadas
serán letales (ver más adelante en Heridas y Curación). Los personajes tienen una cantidad de Estrés, que repre-
senta su capacidad de responder a las amenazas y evitar
4. El atacante realiza una Tarea, determinada según el tipo sus peores consecuencias. El Estrés funciona de forma
de ataque: similar al indicador de Esfuerzo de una Tarea Extendida. El
máximo normal de Estrés de un personaje es igual a la suma
A.
Para un Ataque Cuerpo a Cuerpo, el atacante de su Forma Física y su Disciplina de Seguridad. El Estrés
emprende una Tarea de Osadía + Seguridad con de un personaje recupera su valor máximo tras un breve
una Dificultad de 1, enfrentada a la Osadía + Segu- descanso, que normalmente se producirá entre escenas.
ridad (también con Dificultad 1) del oponente. Si el
objetivo gana la Tarea Enfrentada, se considera que Algunos personajes también tienen un valor de Resisten-
es él quien ha realizado un Ataque con éxito. cia, que reduce el daño total, lo que le permite ignorar
ciertos tipos de Ataque gracias a su equipo protector, resis-
B. Para un Ataque a Distancia, el atacante emprende una tencia innata o ventajas circunstanciales como Cobertura.
Tarea de Control + Seguridad con una Dificultad de La Resistencia puede adoptar dos formas: valores perma-
2. No es una Tarea Enfrentada. La Dificultad de esta nentes, que normalmente representan armadura o resisten-
Tarea aumenta en +1 si hay un enemigo a Alcance cia innata, o un número concreto de que representan una
del atacante. El Margen de Complicación del Ataque protección inconstante y circunstancial, como en el caso de
aumenta en 1 si hay criaturas a Alcance del objetivo. la Cobertura.
Una Complicación puede indicar que una de dichas
criaturas también ha recibido los efectos del ataque.
CONFLICTO 174
OPCIONES DE COMBATE
CUERPO A CUERPO
Aunque es arriesgado, el combate cuerpo a cuerpo ofrece Complicación se retira automáticamente cuando así lo
cierta versatilidad: un Ataque Cuerpo a Cuerpo con éxito puede decida el personaje que apresa o cuando este se des-
emplearse no solo para infligir daño sino también para destra- place fuera de Alcance.
barse de un combate, entre otras posibilidades. Cuando un
personaje tiene éxito en un Ataque Cuerpo a Cuerpo tiene las EMPUJAR: el personaje aparta a su oponente. Se
siguientes opciones: desplaza al objetivo fuera de Alcance a cualquier otro
punto a distancia Corta. Además, el personaje realiza
DESTRABARSE: el personaje puede alejarse de su oponente
una tirada normal de daño con ataque sin armas pero
de forma segura. El personaje se desplaza a cualquier punto a no inflige daño: la tirada se realiza solo para ver si se
distancia Corta que no esté al Alcance del oponente. activa el efecto Derribo. Si hay alguna amenaza contra
la que se pudiera empujar al oponente, este solo caerá
PRESA: el personaje agarra a su oponente. Para eso hace
si queda Postrado como resultado del ataque.
falta que el personaje tenga una mano libre. El objetivo recibe
la Complicación Apresado, que le impide realizar cualquier GOLPEAR: el personaje hiere a su oponente. El perso-
acción que no sea intentar liberarse (Forma Física + Segu- naje tira sus dados habituales de daño cuerpo a cuerpo
ridad, Dificultad 2) o atacar al personaje que le apresa e inflige daño con normalidad.
(lo que aumenta en 1 la Dificultad del ataque). El personaje
que apresa recibe un punto de Inercia adicional en todos los
Ataques Cuerpo a Cuerpo contra el personaje apresado. La
175 CAPÍTULO 7
Cuando un personaje sufre daño, se sigue este procedimiento:
C. Si el personaje tenía 0 puntos de Estrés antes de un Cuando un personaje sufre una Herida puede escoger
ataque o amenaza y este inflige uno o más puntos Evitar una Herida para impedir que se produzca (el perso-
de daño, el personaje sufre una Herida. naje no sufre los efectos de resultar Herido y puede seguir
actuando con normalidad) pero esto no previene otros
Cuando un personaje sufre una Herida, queda incapacitado efectos del ataque (se sigue perdiendo Estrés, el personaje
y no puede realizar ninguna Acción Menor ni emprender puede quedar postrado, etc.).
ninguna Tarea durante el resto de la escena. Si un perso-
naje fuera a sufrir dos Heridas como resultado de un mismo Cuando un personaje opta por Evitar una Herida, debe
ataque, se resuelven de una en una (basándose en el orden gastar dos puntos de Inercia (Inmediato). Hay que recor-
en que se diesen las condiciones). dar que un gasto Inmediato de Inercia se puede pagar
también aumentando Amenaza. Opcionalmente, un perso-
Si un personaje ya ha sufrido una Herida no letal y luego naje puede Evitar una Herida sufriendo una Complicación,
sufre otra Herida (de cualquier clase), esta pasa a consi- que representa una herida menor u otra consecuencia del
derarse letal. Si un personaje ya ha sufrido una Herida ataque, como que sufra el impacto un viandante, que sufra
letal, la siguiente le matará inmediatamente. A discreción daños una pieza de maquinaria cercana, etc.
del Director de Juego, un personaje muerto puede quedar
totalmente desintegrado. Sin embargo, en circunstancias normales, un personaje
solo puede Evitar una Herida una vez por escena, inde-
Los objetos tienen puntos de Estructura en lugar de puntos pendientemente de cómo pague por ello. Los personajes
de Estrés pero funcionan del mismo modo; además, la pueden obtener la capacidad de Evitar una Herida más
mayoría de objetos tendrán una pequeña cantidad de veces en una escena superando una Tarea de Recuperar:
Resistencia que representa su dureza. En las circunstancias tener éxito en tal Tarea permite que el personaje reciba una
en que un personaje sufriría una Herida, un objeto se rompe oportunidad más de Evitar una Herida durante esa escena.
(los muros y barreras ceden, los sistemas complejos dejan Un personaje no puede acumular oportunidades adicio-
de funcionar, etc.). nales de Evitar una Herida (si ya tenías esa posibilidad, no
puedes recibir oportunidades adicionales que emplear des-
EVITAR HERIDAS pués) y cualquier oportunidad no gastada al final de una
Los personajes no se limitarán a estar impasibles y sufrir escena se pierde.
heridas. Muchos personajes (incluyendo a los Personajes
Jugadores) tienen una capacidad limitada de librarse de
las heridas mortales apartándose en el último instante,
poniéndose a cubierto o evitándolas de algún otro modo.
Esta clase de acciones desesperadas no se pueden realizar
indefinidamente y siempre tienen un coste: ya sea renunciar
a oportunidades, dar ventaja al enemigo o permitir que surja
algún otro problema.
CONFLICTO 176
Ejemplo: la mayor Kira, en combate cuerpo a cuerpo con tro personaje puede aplicarle Primeros Auxilios, rea-
O
varios klingon, deja inconsciente a uno de sus atacantes, lizando la Tarea Primeros Auxilios sobre un personaje
pero le ataca un segundo que la apuñala con un cuchi- Herido a su Alcance. Se trata de una Tarea de Osadía
llo D’k tahg. Al klingon le queda un punto de Inercia de + Medicina con Dificultad 1. Si tiene éxito, el perso-
su ataque y tira 4 de daño (1 por su cuchillo y otros 3 naje Herido queda estabilizado y no morirá al final de
por su habilidad de Seguridad), con los que obtiene un la escena. El personaje Herido sigue necesitando un
resultado de 1, 2, 0 y Efecto (lo que hace un total de 4 de tratamiento adecuado para recuperarse totalmente de
daño). Gasta su Inercia para sumar un +1 al daño, lo que la Herida.
hace un total de 5. El klingon inflige una Herida a la mayor.
Kira decide sufrir una Complicación como pago por Evitar Curar una Herida es otra cuestión y no se puede realizar
la Herida y lo describe como que ha sufrido un rasguño en combate. Un personaje Herido requiere tratamiento
menor. Está sangrando pero no es nada grave y, por ahora, para eliminar la Herida. Eso implica una Tarea de Control
aún puede permanecer en pie y luchar. + Medicina con Dificultad 2, aunque factores tales como
las herramientas disponibles, el lugar en que se lleva a cabo
HERIDAS Y CURACIÓN el tratamiento y la cantidad de Complicaciones ligadas a
Como se ha indicado antes, un personaje Herido no puede Heridas que sufra el paciente pueden modificarla. Natu-
emprender Tareas ni realizar Acciones Menores. Un perso- ralmente, es mucho más fácil tratar Heridas graves en una
naje Herido está fuera de combate y ya no puede participar enfermería bien equipada que aplicar el mismo tratamiento
en la escena. Los personajes heridos no pueden ser obje- en una húmeda cueva con un botiquín básico. Tener éxito
tivo de posteriores ataques salvo que el atacante aumente en esta Tarea elimina totalmente la Herida, así como las
en uno la Amenaza (o gaste 1 de Amenaza si es un Per- Complicaciones asociadas.
sonaje No Jugador), aunque el enemigo puede interactuar
con ellos de otro modo (capturándolos, por ejemplo). Infligir Curarse de Complicaciones ligadas a una Herida es algo
una Herida a un personaje que ya sufra una Herida letal le sencillo. Retirar una Complicación requiere una Tarea de
matará inmediatamente: hay un límite a lo que el cuerpo Control + Medicina con Dificultad 2 y se pueden eliminar
puede soportar. una más por dos puntos de Inercia (Repetible).
177 CAPÍTULO 7
fectar al oponente con un ataque es posible pero no
A
se le puede derrotar así. Los ataques tienen un efecto
TIPOS DE ATAQUE
reducido, quizá solo detengan el avance del adversa-
rio temporalmente (este pierde su próximo Turno si se Las armas y demás formas de ataque, así como el daño
le infligen una o más Heridas). Plantear una manera causado por las amenazas, tienen rasgos comunes y valo-
de enfrentarse al oponente puede requerir un enfoque res que determinan sus efectos concretos. Los elementos
totalmente distinto o quizá alguna adaptación (Venta- clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño
jas y Complicaciones) para sortear dicha inmunidad. Se y cualquier cualidad que posea que pueda influir en su uso.
aplica especialmente a criaturas alienígenas cuya natu-
raleza y fisiología no se parecen a las de las especies TIPO: será Cuerpo a Cuerpo o A Distancia, lo que deter-
humanoides pero que no son de naturaleza cuasi divina, mina cómo se usa el arma.
como las hortas o cierta macrofauna espacial.
V
ALOR DE DAÑO: será un número de y puede tener
Puede que en estas situaciones se sigan aplicando las uno o más Efectos de Daño que se activen cuando se
reglas de combate para determinar el orden de acción y obtienen Efectos. Todas las armas reciben una canti-
emplear las acciones normalmente disponibles en com- dad de adicionales a su daño igual a la Disciplina
bate, pero que los propios ataques no tengan un efecto sig- de Seguridad del usuario.
nificativo, lo que requeriría que los personajes gastasen sus
Turnos en plantear nuevas perspectivas, maneras de hacer TAMAÑO: las armas serán a una mano (1M) o a dos
que el objetivo sea vulnerable (Complicaciones) o de que manos (2M). Un arma 2M se puede emplear a una mano
sus ataques sean efectivos (Ventajas). para realizar un Ataque, pero la Dificultad del mismo
aumenta en 1.
USOS DE INERCIA EN COMBATE
La Inercia es un recurso táctico clave en combate. Cuando CUALIDADES: son reglas adicionales que indican otras
un personaje genera Inercia en combate, tiene disponibles restricciones o beneficios que se aplican al empleo del
múltiples opciones que pueden ayudarle a derrotar a sus arma.
enemigos, fortalecer a sus aliados y aumentar sus propias
capacidades. EFECTOS DE DAÑO
Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicio-
La tabla siguiente ofrece algunas de las opciones dispo- nales si se obtiene un Efecto en los (ver Dados de Desafío,
nibles para un personaje cuando este genera uno o más página 73). Cuando se obtengan uno o más Efectos, se
puntos de Inercia en combate. Estas opciones se añaden activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque.
a los usos normales de Inercia y a los que puedan crear los
Jugadores y el Director de Juego. ÁREA: el ataque actúa sobre un área mayor y puede
afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta auto-
En Coste, donde se indique una cifra con una “R”, significa máticamente a cualquier personaje u objeto que pueda
que es un uso Repetible. Si el coste se acompaña de una sufrir daño que esté a Alcance del objetivo inicial, y a un
“I”, significa que el uso es Inmediato. Si no se indica nin- objetivo adicional a distancia Corta del objetivo inicial
guna de las dos, ese uso de Inercia solo se puede emplear por cada Efecto obtenido, empezando por el más cer-
una vez por Asalto como máximo. cano (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen
CONFLICTO 178
una o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el CUALIDADES
Director de Juego puede optar por hacer que un aliado Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del
en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede arma, ya sea de forma positiva o negativa.
alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más
difícil atacarle a él que al objetivo inicial. APARATOSA: se requiere paciencia y precisión para
usar el arma de forma efectiva. El arma no se puede uti-
CRUEL X: el Ataque inflige X de daño adicional por lizar para atacar salvo que se realice una Acción Menor
cada Efecto obtenido. Prepararse en el mismo turno.
DERRIBO: si se obtienen uno o más Efectos en este CARGA: el arma tiene un suministro de energía ajus-
Ataque, el objetivo queda postrado. El objetivo puede table, lo que permite adaptar su potencia a diferentes
resistir este efecto aumentando la Amenaza en tantos niveles. Si el personaje realiza una Acción Menor Pre-
puntos como Efectos obtenidos (en el caso de los PNJ, pararse antes de Atacar con esta arma, puede añadir
se gastan puntos de Amenaza en lugar de aumentarla). uno de los Efectos de Daño siguientes al Ataque: Área,
Intensa, Perforante 2 o Cruel 1.
INTENSA: el ataque está diseñado para causar daños
masivos a un objetivo e incapacitarlo más rápido. El GRANADA: el arma es un explosivo o aparato energé-
Coste de Evitar una Herida causada por un arma Intensa tico arrojadizo del que normalmente se lleva en can-
aumenta en uno por cada Efecto obtenido. tidades reducidas. No se puede utilizar para realizar
ataques contra un enemigo a distancia Larga o Extrema.
PERFORANTE X: el Ataque ignora X puntos de la Un personaje con un arma tipo granada tiene suficientes
Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido. como para realizar tres Ataques con ella en una misma
escena.
179 CAPÍTULO 7
INCAPACITANTE: la Dificultad de las Tareas de Medi- OCULTA X: el arma es fácil de esconder o está dise-
cina para aplicar Primeros Auxilios a un personaje ñada para que parezca otra cosa. Cuando está oculta,
Herido con esta arma o para curar las Heridas causadas localizarla al registrar u observar al personaje requiere
por el arma aumenta en 1. una Tarea de Perspicacia + Seguridad o Razón +
Seguridad con una dificultad de X. El personaje puede
MORTÍFERA: el arma se ha diseñado para ser letal. Si emplear una Acción Menor para esconder un arma
el personaje intenta realizar un ataque no letal con esta Oculta.
arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1.
PRECISA: el arma es especialmente precisa, a menudo
NO LETAL: el arma es más debilitadora que mortífera. incorpora miras adicionales que permiten al usuario
Si el personaje intenta realizar un ataque letal con este apuntar mejor con esta. Si el personaje realiza la Acción
arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1. Menor Apuntar antes de realizar un Ataque con esta
arma, se puede repetir cualquier cantidad de d20 en
lugar de aplicar los beneficios habituales de Apuntar.
ATAQUES IMPROVISADOS
Desde sorprender a un oponente con un V
ALOR DE DAÑO: en la mayoría de casos, un valor básico de 2 (más
hipoespray cargado de anestesiante a provocar la Disciplina del personaje, como es habitual) debería bastar, aunque si el
una explosión en un risco para que se produzca Ataque es de gran envergadura o potencia (y tiene limitaciones para com-
un desprendimiento o improvisar un arma a pensar) puede ser 3 , 4 o incluso más. Además, el Director de Juego
partir de los materiales que haya disponibles, puede añadir al Ataque un único Efecto de Daño (un hipoespray puede
a menudo los oficiales de la Flota Estelar termi- ser Intenso, mientras que sería lógico que un desprendimiento afecte a un
nan desarrollando maneras creativas de inca- Área). Si el Ataque no se basa en Seguridad, el Director de Juego puede
pacitar a sus oponentes. permitir que se sume al daño del Ataque otra Disciplina (para un hipoes-
pray se podría sumar Medicina, por ejemplo, mientras que para un des-
Los ataques de este tipo requieren algo de prendimiento se añadiría Ingeniería).
esfuerzo: no se encuentran tan disponibles
como las armas al uso y puede que haya que T
AMAÑO: si el objeto empleado para realizar el ataque se lleva a una
prepararlos de antemano. Se puede representar mano, el tamaño del Ataque es 1M. Si se requieren dos manos para reali-
mediante una Ventaja (el personaje genera una zar el Ataque, su tamaño es 2M. Un hipoespray es claramente 1M; un des-
Ventaja para representar el trabajo realizado prendimiento no se puede clasificar así pero el ataque se inicia mediante
con antelación). Puede que consista en cargar una descarga de fáser, por lo que se aplica el tamaño del fáser.
el hipoespray con las drogas y dosis adecua-
das, ensamblar un arma improvisada o, senci- C
UALIDADES: todos los Ataques Improvisados tienen la cualidad Apara-
llamente, identificar el lugar en que se podría toso, pues no son tan sencillos de usar ofensivamente como un arma pro-
provocar el desprendimiento. piamente dicha. El Director de Juego puede determinar que el ataque tiene
otras Cualidades de la lista anterior. Por ejemplo, un hipoespray puede ser
Una vez creada la Ventaja, el Director de Juego No Letal, mientras que un desprendimiento será Mortífero.
debería determinar el Tipo, Valor de Daño,
Tamaño y Cualidades del ataque, así como O
TRAS LIMITACIONES: el Director de Juego puede querer considerar
cualquier posible limitación. El Director de otras limitaciones o restricciones para un Ataque Improvisado, especial-
Juego también debería determinar la combi- mente si dicho ataque es muy potente. Puede que haya un límite a la fre-
nación de Atributo y Disciplina que se emplea cuencia con la que se puede emplear el ataque (un desprendimiento solo
para realizar el ataque. se puede “utilizar” una vez) o que haya efectos secundarios (sobrecargar
equipo para que explote destruye dicho equipo).
T
IPO: es una simple elección entre Cuerpo
a Cuerpo y A Distancia que debería ser evi-
dente según las intenciones del personaje.
Un hipoespray actúa a Alcance, así que es
un Ataque Cuerpo a Cuerpo, mientras que
un desprendimiento es A Distancia porque
afecta a enemigos que no están junto al
personaje.
CONFLICTO 180
USS DEFIANT – NX-74205
MOTORES DE IMPULSO
BOBINA WARP
MÓDULO DE SENSORES
PUENTE DE MANDO
CONDUCTOS DE
VENTILACIÓN DE PLASMA
SENSORES DE APUNTADO
ESCLUSA PRINCIPAL
CAÑÓN DE FÁSER
DE PULSO
DEFLECTOR
DE NAVEGACIÓN
LANZATORPEDOS
COLECTOR BUSSARD
181 CAPÍTULO 8
CAPÍTULO
8.00
TECNOLOGÍA Y EQUIPO
161804060519191518
0809112001A
Algunos objetos son tan comunes entre el personal de la Flota Un personaje siempre tiene acceso a su equipo inicial:
Estelar que las reglas dan por hecho que están presentes. Por los objetos que se proporcionan a un personaje durante
ejemplo, así se consideran los objetos que los personajes reciben su creación. La presencia de tales objetos se da por sen-
como equipo inicial. tada y los Jugadores no necesitan declarar nada ni reali-
zar acciones concretas para llevar tales objetos. Además,
Corresponde al Director de Juego determinar si los efectos de harán falta algunos objetos para realizar algunas misio-
un objeto se dan por sentados (y por tanto ya se han tenido en nes: el Director de Juego proporciona tales objetos gra-
cuenta para determinar la Dificultad de una Tarea o si es posible tuitamente. Un ejemplo común de objetos necesarios
o no realizarla) o si su uso tendrá efectos adicionales en la Tarea. incluye los trajes de protección ambiental (o PA), sin los
Si los efectos de un objeto se dan por sentados, la ausencia del que un personaje simplemente no puede sobrevivir en
mismo dificultará o imposibilitará las Tareas, de forma similar a ciertos entornos.
una Complicación.
Los personajes que deseen llevar objetos adicionales
deben cogerlos de un almacén, replicarlos o dedicar algo
de tiempo para obtenerlos.
183 CAPÍTULO 8
Si el tiempo no es importante en una situación o si esta Amenaza para reflejar que posiblemente se esté aumen-
no puede empeorar por pasar un tiempo preparán- tando la tensión de una situación peligrosa o incierta. Los
dose, puede hacerse libremente: el personaje declara el objetos con coste de Intensificación se indicarán con Inten-
equipo que desea obtener y lo recibe. sificación X, donde X es la cantidad en que aumenta la
Amenaza cuando se obtiene el objeto.
Si el tiempo es importante o si la situación puede
degenerar al pasar más tiempo preparándose, obte- Los objetos pueden tener un coste tanto de Oportunidad
ner equipo tiene un precio: el personaje declara los como de Intensificación.
objetos que desea obtener y debe gastar Inercia para
conseguirlos.
Los Costes de Intensificación no aumentan de esta manera. Queda a discreción del Director de Juego el determi-
Se paga un solo Coste de Intensificación independiente- nar cómo adquieren o elaboran los personajes esta clase
mente de la cantidad de objetos específicos que se obten- de equipo inusual que puedan necesitar. Puede adoptar
gan pero, si un personaje desea conseguir objetos distintos, muchas formas: negociar el uso de cierta tecnología con su
debe pagar el Coste de Intensificación de cada objeto dis- creador, diseñar o inventar una tecnología para luego fabri-
tinto, si tienen. carla, o descubrir la manera de modificar una tecnología ya
existente (y todo esto puede llegar a servir como objetivo
principal de una escena o incluso de una misión entera).
INNOVACIÓN
PERSONAL Aunque el equipo a bordo de una nave estelar y el que
lleve su personal se puede utilizar de diversas maneras,
un ingeniero experimentado sabe que una herramienta en
Aunque técnicamente no son equipo, el personal a bordo de una las manos adecuadas es algo más. Usar tecnología de una
nave estelar se puede usar de forma comparable: un grupo de forma poco convencional o forzar las capacidades de la
ingenieros o científicos puede ayudar a un personaje y facilitar o tecnología más allá de sus límites normales es algo habitual
permitir actividades que normalmente no podría realizar en solita- en el trabajo de un ingeniero. Asimismo, diseñar solucio-
rio. Al igual que el equipo, los personajes pueden recibir ayudan- nes ingeniosas para problemas poco comunes forma parte
tes con relativa facilidad, siempre que estén dispuestos a tomarse de las habilidades de un ingeniero. En una situación difícil,
el tiempo necesario para reunir al personal. estas soluciones creativas pueden aportar opciones que la
tripulación no tendría normalmente.
Se puede obtener una cuadrilla de personal (en torno a media
docena de miembros de un mismo departamento de la nave) del La innovación consiste en proporcionar soluciones a otras
mismo modo que un elemento de equipo. Sirve como una Ventaja, Tareas y Desafíos. La innovación permite que un perso-
igual que un elemento de equipo, cuyo nombre indica la principal naje fuerce los límites de la tecnología existente, lo que a
especialidad de la cuadrilla (como Cuadrilla Científica o Cuadrilla menudo da lugar a una función superior para alguna forma
Médica) y tiene un Coste de Oportunidad de 1. de tecnología, como usar el deflector de navegación de una
nave estelar para proyectar torrentes de partículas de alto
Las cuadrillas de personal de Seguridad, que es más que proba- nivel energético o aumentar el alcance efectivo de un sis-
ble que sean útiles en combate, puesto que van armadas, también tema transportador.
tienen un Coste de Intensificación de 1.
Como no se trata de aplicaciones estándar, estos usos
El personal así empleado es distinto de los Personajes de Apoyo conllevan algún coste más allá del tiempo y las Tareas o
(una Ventaja debida a una cuadrilla representa un grupo de ayu- Desafíos necesarios para realizar estos cambios. Esos usos
dantes de manera simplificada, mientras que un Personaje de poco convencionales de la tecnología podrían consumir
Apoyo es un individuo diferenciado al que se le aplican más cantidades desproporcionadas de energía, llevar al límite
reglas). los sistemas modificados o requerir que se desactiven otros
sistemas para que se produzca el nuevo efecto.
185 CAPÍTULO 8
DISEÑO PNJ importante que dedique su tiempo y esfuerzo a
El primer paso en cualquier innovación es que los perso- completar dicha innovación. En situaciones más com-
najes decidan lo que quieren hacer. Deberían plantearse plicadas, puede ser necesaria la participación de un
el efecto que desean obtener sobre una situación: ya sea especialista, en cuyo caso se requeriría la implicación
abrir la puerta a una nueva opción u oportunidad, impedir o incluso la presencia de un experto destacado en un
una opción u oportunidad de un oponente o evitar que se campo determinado y eso puede suponer dificultades
agrave una amenaza. si estos ponen condiciones a su ayuda, lo que posible-
mente lleve a un Conflicto Social para convencerles de
Cualquier cosa que propongan los personajes en este punto que colaboren.
servirá de base para lo que venga a continuación.
Localización: la innovación solo se puede realizar en
Una vez hayan definido los personajes la función que espe- un lugar concreto, puesto que se debe construir sobre
ran de su innovación, tendrán que decidir la manera en que unas instalaciones inmóviles, depende de determinadas
esta logra dicha función. No tiene por qué tratarse de cien- condiciones espaciales, subespaciales o alguna otra
cia exacta o cierta y posiblemente debería incluir algo de peculiaridad de la ubicación. Obtener acceso a dicha
“tecnocháchara” vagamente inteligible: lo más importante localización puede ser delicado pero no es la única
es que tenga algo de sentido en términos narrativos y que manera en que la situación puede resultar un problema:
la explicación suene razonable. Los Jugadores no tienen la también supone que no se podría reubicar ante un
obligación de ser científicamente rigurosos, pues los per- ataque enemigo o que las circunstancias de dicha loca-
sonajes deberían tener la habilidad necesaria como para lización supongan de por sí un límite de tiempo a causa
ocuparse de los aspectos concretos. de un entorno cambiante o peligroso.
En este punto, los personajes deberían definir en qué sis- En este punto, los personajes deberían intentar tener un
tema o tecnología existente se basará la innovación. Cuanto esbozo de su innovación. Invariablemente eso supondrá
más se aleje la función (lo que pretende lograr la innovación) una Tarea o quizá una Tarea Extendida, si se trata de un
o la escala (la extensión de los efectos) del uso habitual de trabajo peligroso o si el tiempo es importante, y debería
dicha tecnología, más difícil será todo en el proceso que se emplearse la Disciplina Ingeniería. También deberían apli-
inicia ahora y algunas innovaciones se pueden considerar carse las reglas de Éxito por un Precio: en este punto no
imposibles si la tecnología de partida y el resultado están se puede fallar realmente pero puede que el resultado, no
demasiado alejados en cuanto a función o escala. sea el esperado. El Director de Juego debería establecer la
Dificultad como es habitual, teniendo en cuenta los costes
DESARROLLO cubiertos, y determinar la cantidad de Complicaciones que
El Director de Juego define entonces el coste de la innova- se producen si se fracasa en la Tarea.
ción. Este coste vendrá en forma de requisitos narrativos,
de tiempo necesario, de apoyo de personal, de recursos El Director de Juego debería tomar nota del número de
limitados, de necesidades físicas o geográficas (estar en el Complicaciones que se darán como resultado, pero no
lugar adecuado) o cualquier otra cosa que el Director de debería definir inmediatamente en qué consisten: se aplica-
Juego considere oportuna. El tipo y alcance de este coste rán en el siguiente paso.
debería reflejar en parte la dificultad general de la innova-
ción y el calibre del salto conceptual que existe entre la tec- PROTOTIPO
nología original y el resultado deseado. Las innovaciones Se ha creado y montado un prototipo de la innovación y
especialmente complejas podrían tener múltiples costes. está listo para emplearse para lo que se deseaba. Cuenta
Sin embargo, dichos costes deberían ser viables (el pro- como dos Ventajas para la función para la que se diseñó
blema debería suponer un desafío, no resultar imposible). el aparato y se puede emplear en cuanto lo precisen los
personajes. Sin embargo, nada creado de este modo es
Tiempo: puede que la innovación sea muy factible
perfecto: el personaje está empleando la tecnología fuera
pero llevará un tiempo y, entretanto, la situación puede de los parámetros para los que se diseñó, a menudo bajo
empeorar o pueden surgir nuevos problemas. La inno- presión y con recursos limitados. Es una experiencia muy
vación no tardará tanto como para resultar inútil pero el distinta a la de diseñar un sistema desde cero en condicio-
retraso puede provocar nuevas dificultades y requerir la nes de laboratorio y nada sale nunca como se planea. Ine-
atención del ingeniero durante todo el proceso, lo que le vitablemente habrá problemas que harán que la innovación
impediría realizar otras actividades. sea menos práctica y ahí es donde el Director de Juego
determina cuáles son y las revela a los personajes.
Materiales: algún aspecto de la innovación requiere un
recurso material raro, de difícil acceso, difícil de obtener Corresponde al Director de Juego determinar los incon-
o restringido por otros motivos. Conseguir dicho recurso venientes y el número y gravedad de los mismos debería
suele resolverse por medio de una Tarea o Desafío. basarse en la complejidad de la innovación, así como en la
cantidad de Complicaciones generadas en la Tarea o Desa-
Personal: la innovación requiere que trabaje en ella más
fío en el paso anterior. Entre los ejemplos se incluyen:
de una persona. En su aplicación más sencilla, puede
ser necesario reunir una cuadrilla de ingenieros o cien-
tíficos que trabajen en dicha innovación (ver nota sobre
Personal) mientras dure el proyecto, o quizás emplear a
un Personaje de Apoyo. Puede que incluso sea nece-
saria la implicación de otro Personaje Jugador o de un
CAPÍTULO
08.20 TECNOLOGÍA Y EQUIPO
TECNOLOGÍA AVANZADA
En ocasiones, puede que las reglas normales para equipo y (motores de curvatura, transportadores, armas de energía
tecnología no sean del todo satisfactorias. Quizás se deba concentrada...), la sofisticación de dichas tecnologías ha
a que la tecnología empleada es especialmente compleja e aumentado con el paso del tiempo a medida que las nuevas
inusual, a que se aleja de la norma considerablemente o a generaciones las desarrollaban y mejoraban.
que se trata de algo especializado o particularmente apto
para cierta actividad. En el transcurso de una misión normal los personajes ten-
drán acceso sobre todo a tecnología de su era: sus fásers,
Esta sección aporta indicaciones para el Director de Juego, tricorders, comunicadores y nave emplearán tecnología de
pero se presenta aquí para que los Jugadores puedan ver su tiempo. Sin embargo, algunas situaciones (incluyendo el
las posibilidades y sugerir situaciones en que estas puedan siempre problemático viaje en el tiempo) pueden llevar a los
ser relevantes. personajes a entrar en contacto con tecnología décadas o
incluso siglos más avanzada (o menos) que los aparatos a
GENERACIONES DE TECNOLOGÍA los que están acostumbrados.
La mayoría de culturas conocidas que se encuentran en
los cuadrantes Alfa y Beta llevan siglos viajando entre
las estrellas y tienen un largo historial de conflicto y coo-
peración. Por ello, aunque hace generaciones que exis-
ten muchos elementos básicos de la tecnología moderna
187 CAPÍTULO 8
MÁS AVANZADA MENOS AVANZADA
La tecnología del futuro suele ser mucho más sofisticada y La tecnología del pasado, o de culturas cuya tecnología
eficaz que los aparatos que la preceden. Asimismo, algunas no ha alcanzado el nivel de las principales facciones de los
culturas alienígenas avanzadas pueden poseer tecnología cuadrantes Alfa y Beta, no se suele utilizar sencillamente
que parece milagrosa incluso al compararla con los dis- porque es menos efectiva y funcional que los aparatos a los
positivos más sofisticados que la Federación haya creado que normalmente tendrán acceso los oficiales de la Flota
jamás. Este aspecto puede presentarse de diversas formas: Estelar. Sin embargo, las circunstancias pueden llevar a que
los personajes queden privados de sus herramientas habi-
Tecnología sin Precedentes: el aparato o tecnología
tuales y dependan de dispositivos menos sofisticados.
no tiene ningún equivalente y logra algo que la tecno-
logía habitual no puede. Un ejemplo distintivo sería el Tecnología de una Generación Anterior: el aparato o
holoemisor móvil empleado por el doctor de la Voya- tecnología lleva uno o dos siglos obsoleto, o de otro
ger, que se basa en tecnología del siglo XXIX. Se puede modo equivale a tecnología que se empleaba anterior-
reflejar como una Ventaja, como con la mayoría de apa- mente en la historia de la Federación, pero sigue siendo
ratos. La diferencia es que esta Ventaja representa y tecnología de una cultura capaz de realizar viajes inte-
permite algo que está fuera del alcance de la tecnología restelares. Puede ser más rudimentaria o menos pre-
con la que normalmente interactúan los personajes. El cisa, menos sofisticada o tener unas funciones más
inconveniente es que puede que esta tecnología no sea limitadas que sus contrapartidas actuales. En gran
fácil de reproducir, o que resulte difícil o imposible de parte, el Director de Juego lo puede solucionar asignán-
reparar si se daña. dole una Ventaja más limitada, pero también se puede
reflejar aumentando el Margen de Complicación de
Tecnología de una Generación Posterior: el aparato
cualquier Tarea relacionada con dicho aparato: aumenta
o tecnología es de un tipo familiar pero está décadas el Margen de Complicación en 1 por cada punto de Difi-
o siglos adelantado respecto a los ejemplares conoci- cultad de la Tarea por encima de 1 (de manera que para
dos. Se puede reflejar asignando una o más Ventajas una Tarea de Dificultad 4 se aumentaría el Margen de
adicionales a dicho aparato: hace lo mismo que las ver- Complicación en 3). Esto representa que los usos más
siones contemporáneas pero mejor, más rápido y con exigentes suelen ser los que más cuestan a los disposi-
mayor eficacia además de tener rasgos y capacidades tivos anticuados.
que en su versión actual solo serían teóricas. Un buen
ejemplo son los tricorders de la Flota Estelar del siglo Tecnología Prewarp: la tecnología de las culturas
XXIX, que pueden detectar y monitorizar cosas que un prewarp (y de los mundos de la Federación antes de
tricorder del siglo XXIV no puede y que, en general, son la invención del motor de curvatura) cubre una amplia
dispositivos más eficaces. De nuevo, esta funcionalidad gama de posibilidades pero, en este contexto, se aplica
avanzada adicional puede hacer que un aparato sea a tecnología aproximadamente equivalente a la de
más difícil e incluso imposible de reproducir, o que no la Tierra durante los siglos XVIII, XIX, XX y XXI. Cosas
se pueda reparar si se estropea o daña. como tricorders, informática post-Warp, emisiones
subespaciales y aparatos avanzados similares no tienen
Diseños Extraños: una posible consecuencia de lidiar
equivalentes directos y crear algo más avanzado que
con tecnología avanzada es que resulta poco conven- el nivel de “trasfondo” requerirá normalmente alguna
cional: puede que tenga componentes o elementos de forma de innovación (siguiendo las reglas de innova-
diseño que resulten parcial o totalmente irreconocibles ción, página 185).
para quienes intentan utilizar o examinar el aparato.
Podría funcionar como una Complicación que aumente Tecnología Primitiva: la tecnología preindustrial es aún
la Dificultad, o que imposibilite ciertas Tareas realizadas más limitada que la de culturas industrializadas prewarp.
con dicho aparato, pero eso contrarresta los beneficios En tales casos, los personajes pueden tener que realizar
de esa tecnología y hace que un aparato parezca menos un gran esfuerzo incluso para elaborar las herramientas
“especial”, y por ello en su lugar puedes plantearte equivalentes a las de los siglos posteriores, convirtiendo
aumentar el Margen de Complicación de las Tareas rea- materias primas en herramientas básicas. Puede que
lizadas con dicho dispositivo, con lo que sería más pro- haya que realizar Tareas o algo más (Desafíos, Tareas
bable que algo saliese mal. Extendidas e incluso aplicar las reglas de Innovación).
191 CAPÍTULO 8
CAPÍTULO
08.30 TECNOLOGÍA Y EQUIPO
ARMAS, EQUIPO Y OTROS OBJETOS
Esta sección ofrece descripciones de una serie de obje- EFECTOS DE DAÑO
tos comunes y tecnologías empleadas por el personal de Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicio-
la Flota Estelar y otras culturas de los Cuadrantes Alfa y nales si se obtiene un Efecto en los (ver Dados de Desafío,
Beta. Estas descripciones identifican el objeto, al tiempo página 73). Cuando se obtengan uno o más Efectos, se
que sirven como indicaciones en cuanto a cómo beneficia activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque.
al usuario y para qué se puede utilizar, lo que resulta muy
útil para decidir la manera en que afecta la Ventaja de un Á
rea: el ataque actúa sobre un área mayor y puede afectar a
objeto a una Tarea. varios objetivos a la vez. El ataque afecta automáticamente
a cualquier personaje u objeto que pueda sufrir daño que
esté a Alcance del objetivo inicial, y a un objetivo adicional a
EQUIPO DE COMBATE distancia Corta del objetivo inicial por cada Efecto obtenido,
empezando por el más cercano (a discreción del Director de
Juego). Si se obtienen una o más Complicaciones al usar un
Armas, equipo protector y demás objetos empleados en ataque de Área, el Director de Juego puede optar por hacer
combate. Tienen reglas especiales más allá de emplearse que un aliado en la zona se vea afectado por el ataque. No
sencillamente como una Ventaja. se puede alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido
más difícil atacarle a él que al objetivo inicial.
Aunque la paz es una meta de la Flota Estelar, eso no evita Derribo: si se obtienen uno o más Efectos en este
que sean necesarios medios de autodefensa contra los Ataque, el objetivo queda postrado. El objetivo puede
agresores. Así pues, la Flota Estelar utiliza diversos tipos resistir este efecto aumentando la Amenaza en tantos
de armas. puntos como Efectos obtenidos (en el caso de los PNJ,
se gastan puntos de Amenaza en lugar de aumentarla).
Las armas y demás formas de ataque, así como el daño
causado por las amenazas, tienen rasgos comunes y valo- Intensa: el ataque está diseñado para causar daños
res que determinan sus efectos concretos. Los elementos masivos a un objetivo e incapacitarlo más rápido. El
clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño Coste de Evitar una Herida causada por un arma Intensa
y cualquier cualidad que posea que pueda influir en su uso. aumenta en uno por cada Efecto obtenido.
TABLA DE ARMAS
NOMBRE TIPO VALOR DE DAÑO TAM. CUALIDADES COSTE
Ataque sin armas Cuerpo a cuerpo 1 Derribo 1M No Letal –
Cuchillo/Daga Cuerpo a cuerpo 1 Cruel 1 1M Mortífera, Oculta 1 Oportunidad 1
Filo (Espada, Mek’leth, etc.) Cuerpo a cuerpo 2 Cruel 1 1M – Oportunidad 1
Filo Pesado (Bat’leth, Kar’takin, Lirpa) Cuerpo a cuerpo 3 Cruel 1 2M – Oportunidad 1, Intensificación 1
Garrote Cuerpo a cuerpo 2 Derribo 1M – Oportunidad 1
Fáser Tipo 1 A distancia 2 1M Carga, Oculta 1 Equipo Estándar
Fáser Tipo 2 A distancia 3 1M Carga Equipo Estándar
Fáser Tipo 3 (Rifle Fáser) A distancia 4 2M Precisa, Carga Oportunidad 1, Intensificación 2
Granada de Pulso A distancia 4 Área 1M Carga, Granada Oportunidad 1, Intensificación 2
Rifle de Plasma Andoriano A distancia 4 Intensa 2M Precisa, Mortífera No Disponible
Pistola Láser A distancia 3 1M – Equipo Estándar
Rifle de Partículas A distancia 4 2M Precisa Equipo Estándar
Pistola Disruptora A distancia 3 Cruel 1 1M – No Disponible
Rifle Disruptor A distancia 4 Cruel 1 2M Precisa No Disponible
Pistola de Plasma jem’Hadar A distancia 3 Cruel 1 1M Incapacitante No Disponible
Rifle de Plasma jem’Hadar A distancia 4 Cruel 1 2M Precisa, Incapacitante No Disponible
193 CAPÍTULO 8
BAT’LETH KLINGON máxima potencia durante un minuto o más antes de tener
que cambiar o recargar la batería. En el siglo XXIII, normal-
mente, los fásers de mano solo contaban con un emisor de
haces en cada aparato. Pero, en el siglo XXIV, estaban muy
difundidos los emisores múltiples, la redundancia y los siste-
mas de puntería de las armas que unidos permitían calcular
la distancia hasta el objetivo y provocar inducción sincroni-
zada de los haces de partículas proyectados para un mayor
potencial destructivo en las configuraciones de menor emi-
sión de energía.
FÁSERS
195 CAPÍTULO 8
HERRAMIENTAS Y OBJETOS PORTÁTILES destinados a esta tarea pueden proporcionar detalles a partir
de una muestra que tal vez sean demasiado sutiles como
para detectarlos con otros dispositivos; por ejemplo: obte-
TRICORDERS ner la edad exacta de una muestra con una desviación de
“Tricorder” es el nombre que se da a una clase de apara- meses mediante la datación por carbono o de un par de años
tos versátiles que se usan en toda la Federación. Su nombre mediante técnicas de datación por radio-isótopos, composi-
deriva de la designación original del siglo XXII para estos ción elemental en partes por cuatrillón e incluso análisis de la
dispositivos “grabadora trifunción” (en inglés, “Tri-function desviación de partículas subatómicas.
Recorder”), capaz de detectar, grabar y procesar datos a
partir de una serie de sensores integrados en el propio apa- Microscopio Electrónico Portátil (Oportunidad 1): el
rato y que dependen de su uso principal. En el siglo XXIII microscopio electrónico portátil es el nombre dado a cual-
había dos versiones principales de tricorder de la Flota Este- quier aparato electrónico capaz de analizar y mostrar obje-
lar (científico y médico) y una versión muy especializada (el tos del tamaño de un núcleo atómico, independientemente
psicotricorder). El psicotricorder lo utilizaban sobre todo los de la partícula subatómica empleada para ello. A diferencia
psicólogos y fuerzas de seguridad como medio para deter- de sus equivalentes de mayor tamaño, el microscopio por-
minar con exactitud el estado emocional y conductual de tátil es lo bastante pequeño como para que un miembro
un humanoide, lo que ayuda a los médicos a diagnosticar del equipo formado en su uso pueda transportarlo, pero
con precisión los traumas y aplicar tratamientos eficaces. no tiene resolución o potencia como para mostrar y ana-
Las fuerzas de seguridad empleaban estos aparatos para lizar partículas subatómicas y estructuras cuánticas. Estos
determinar si una afirmación era sincera o para ayudar a los aparatos suelen conectarse a tricorders empleados por el
oficiales a encontrar a individuos mentalmente perturbados. departamento de ingeniería para así encontrar fallos estruc-
Los tricorders médicos y científicos, más comunes, solo se turales en mamparos y placas del casco.
diferenciaban en el alcance y ámbitos de sus sensores y en la
capacidad de emplear accesorios de tricorder. Normalmente, Multiherramienta de Ingeniería / Set de Herramientas
el tricorder médico tenía menos sensores y menor alcance de Ingeniería (Equipo Estándar para ingenieros, Opor-
pero, en cambio, realizaba análisis más minuciosos enfoca- tunidad 1 para los demás): a raíz de la introducción de la
dos a las funciones biológicas y contaba con más capacidad informática duotrónica a mediados del siglo XXIII, se hizo
para accesorios especializados. El tricorder científico tenía más difícil el análisis de los índices de fallos de ingeniería
una gran base de datos multidisciplinar y un enlace subes- en los sistemas controlados mediante electrónica a causa
pacial integrado que le permitía conectarse a naves cercanas de la transferencia de altas cantidades de energía y de
de la Flota Estelar y acceder a sus ordenadores principales la interferencia EM. La multiherramienta de ingeniería se
cuando fuera necesario. En el siglo XXIV, los tricorders se uni- desarrolló y actúa como un aparato similar a un tricorder
ficaron en un modelo único y el diseño de los sensores se para detectar y diagnosticar errores del sistema y, en
miniaturizó mediante el desarrollo de la informática isolineal, general, se puede emplear como herramienta multifunción
llegando a incluir más capacidades de análisis especializado para reparar y mantener los sistemas. Con la llegada
para las cuadrillas de ingeniería. Sin un tricorder, a los tripu- de los sistemas isolineales, la multiherramienta quedó
lantes de la Flota Estelar les sería difícil identificar dolencias, obsoleta y muchas de las funciones del aparato las asumió
fallos de ingeniería o curiosidades científicas. el tricorder pero se seguían necesitando herramientas
para mantener y reparar el equipo dañado, por lo que se
Los tricorders son equipo estándar y no tienen Coste. introdujo el set de herramientas de ingeniería de la Flota
Estelar para proporcionar casi cualquier herramienta que
DISPOSITIVOS DE INGENIERÍA pudiera necesitar para el control de daños una cuadrilla de
Cronómetro (Oportunidad 1): el cronómetro es un útil apa- ingeniería en circunstancias inusuales.
rato que tiene muchas más funciones que un reloj, pese a
lo que su nombre pudiera indicar. Un cronómetro registra el Soplete de Plasma (Oportunidad 1): los sopletes de plasma
paso del tiempo en el universo más allá de las inmediacio- son herramientas de corte de alto nivel energético activadas
nes del dispositivo. Esto se logra mediante el seguimiento por una célula de energía integrada y una fuente de helio. El
subespacial de cientos de púlsares y ondas gravitacionales helio se sobrecalienta e ioniza y luego un campo magnético
estables con una precisión próxima a escalas temporales lo concentra en un haz microscópico que permite que este
de Planck. La comparación de un cronómetro y una baliza corte cualquier material salvo los más resistentes. Depen-
temporal para naves es lo que permite que las tripulaciones diendo de su disponibilidad, se pueden emplear otros gases
registren los efectos relativos y sucesos singulares que se y fuentes de energía con los mismos efectos.
producen en el espacio-tiempo. Los cronómetros de mano
permiten un control más localizado del espacio-tiempo en DISPOSITIVOS MÉDICOS
un espacio reducido, con el tamaño medio de un huma- Si un personaje está en una enfermería cuando sea necesa-
noide, al registrar el tiempo en torno al portador a diferencia rio un instrumento médico, se reduce el Coste de Oportu-
de los cronómetros instalados en naves. nidad en 1 (hasta un mínimo de 0). Algunos de los objetos
listados a continuación se consideran parte de un botiquín
Espectrómetro de Masas (Oportunidad 1): un espectróme- estándar, que forma parte del equipo estándar para el per-
tro de masas es un aparato que puede tomar una muestra sonal médico de la Flota Estelar. Un botiquín tiene un Coste
de material, desintegrarla y proporcionar un nivel de detalle de Oportunidad de 1 para el personal no médico.
increíble acerca de la materia que lo compone. Aunque los
tricorders pueden aportar datos similares, los espectróme- Bisturí Láser (Parte de un Botiquín): los bisturíes láser,
tros de masas que se encuentran en las secciones de inge- también llamados exobisturíes, son dispositivos muy
niería de las naves estelares y los aparatos especializados comunes que han reemplazado a los escalpelos de acero
Hipoespray (Parte de un Botiquín): el hipoespray (tam- Protopláser Anabólico / Regenerador Dérmico (Parte de
bién llamado hipopulverizador) se emplea desde antes de un Botiquín): el regenerador dérmico es una herramienta
la Guerras Eugenésicas de la Tierra en los 1990. Propor- común de primeros auxilios en las naves de la Flota Estelar
ciona una manera rápida y eficaz de administrar fármacos que permite a un médico estimular el proceso de curación
que normalmente debieran inocularse mediante agujas natural de los humanoides para acelerar la producción de
hipodérmicas o goteros. En el siglo XXIII y posteriores, los células cutáneas y tejido conectivo, lo que a todos los efec-
hipoespráis han dejado muy atrás los modelos más primiti- tos cura las heridas superficiales.
vos y pueden administrar sustancias a un paciente de forma
mucho más eficiente. Sensor Detronal (Oportunidad 1): los avances en análisis
molecular y atómico, así como la capacidad de procesa-
miento, han permitido el desarrollo de aparatos de análisis
HIPOESPRAY genético portátiles como el sensor detronal. Este disposi-
tivo permite a un médico formado analizar la piel y capas
de tejido interno de un humanoide y realizar un análisis
del genoma del paciente. Si el paciente es de una especie
conocida y previamente estudiada, el dispositivo también
ofrece un análisis de cualquier daño o variación genéticos
debidos a fuentes externas.
CIBERNÉTICA
Estos objetos no tienen un Coste. El personaje los tiene de
forma permanente, normalmente ligados a un Rasgo que
refleja alguna discapacidad que sufre el personaje.
197 CAPÍTULO 8
Órganos Sensoriales Artificiales (OSA): mediante un rea-
condicionamiento neurológico puntero y redes isolineales EL COSTE DE
LOS IMPLANTES
superpuestas al córtex sensorial del paciente, los órganos
sensoriales artificiales pueden reemplazar los sentidos
dañados o destruidos. Eso hace que los ciegos puedan ver,
los sordos oír e incluso los dedos con nervios dañados vuel-
van a tener sensibilidad. Dependiendo de cuándo se haya Los efectos secundarios de usar Visión Implementada de Sen-
fabricado exactamente el OSA (desde el 2350 en adelante), sores Ópticos de Reemplazo (VISOR) están bien documentados:
la tecnología puede tener un aspecto muy artificial o apenas pueden incluir jaquecas, migrañas, dolor localizado (a veces
perceptible. Esta tecnología se diseña de manera indivi- incapacitante), y náuseas, entre otros. Lo que está menos docu-
dualizada e incluye sensores y otros aparatos que pueden mentado son los efectos secundarios de su retirada. Hay pocas
resultar útiles en la vida de una persona. Lleva años apren- personas que puedan lidiar con los síntomas asociados a un
der a controlar las funciones más allá de la percepción sen- VISOR durante un período prolongado y menos aún que lo hayan
sorial básica. Un Jugador cuyo personaje posea un órgano logrado y luego se les haya retirado el VISOR o reemplazado por
sensorial artificial debería decidir junto con el Director de alternativas sintéticas o biológicas. Por supuesto, eso significa
Juego su funcionamiento, aspecto y utilidad en determina- que hay pocos ejemplares de estudio, individuos que hayan lle-
das situaciones. Se recomienda que, aunque estos apara- vado un VISOR durante un largo período de tiempo y luego lo
tos pueden resultar una ventaja (como unos ojos artificiales hayan sustituido o retirado. Pese a esta escasez de muestras, hay
capaces de percibir el espectro electromagnético o unos experiencias comunes documentadas dignas de mención al anali-
sensores táctiles capaces de analizar la composición de zar los efectos de la retirada de este implante. Entre esos efectos
una superficie), también acarreen potenciales desventajas, se incluyen la desorientación, la lentitud de reflejos, conmociones,
como tener que cargar el aparato periódicamente, dolores dolor y un subconjunto de síntomas similares que normalmente se
de cabeza debidos a la transferencia de datos, añadidas al asociarían a la dependencia a las drogas. Los exusuarios suelen
problema que supone perder el aparato o que se dañe. sufrir una serie de efectos secundarios emocionales, que descri-
ben como malestar, depresión, vacío y la sensación de que tienen
Prótesis: al igual que los órganos artificiales, las extremi- menos valor sin el VISOR que con él.
dades prostéticas llevan empleándose desde mediados
del siglo XX y los avances tecnológicos han llevado a que “Tener un implante VISOR conlleva un coste pero haberlo tenido y
funcionen de forma idéntica a los miembros que sustitu- perderlo también tiene un precio...”
yen. Los brazos y piernas perdidos por un traumatismo se
pueden sustituir con una dificultad relativamente escasa. ~ Doctor Alberto Mannazzu, en su presentación a la Asociación de
Los personajes que carezcan de sus prótesis pueden verse Médicos sobre los Efectos de la Retirada de la Visión Implemen-
limitados al realizar actividades físicas, lo que aumenta la tada de Sensores Ópticos de Reemplazo (VISOR).
Dificultad de algunas Tareas e imposibilita otras.
OTRO EQUIPO
Amplificador de Patrón (Grande, Oportunidad 1): los
amplificadores de patrón se emplean para mejorar la reso-
lución y potencia del rayo de análisis de un transportador,
permitiendo que los sistemas de transporte se fijen sobre AMPLIFICADOR DE PATRÓN
alguien aunque haya interferencias debidas al terreno o
a fenómenos cósmicos que normalmente impedirían un
transporte seguro. Estos aparatos miden aproximadamente
un metro al ser desplegados sobre sus trípodes, y para que
funcionen hacen falta al menos tres situados de forma equi-
distante en torno a un equipo de exploración o el objetivo
a transportar. La célula de energía integrada en cada apa-
rato permite aproximadamente dos transportes y el uso de
más amplificadores puede aumentar el área o la cantidad
de individuos a transportar. Los amplificadores de patrón
van de tres en tres.
199 CAPÍTULO 9
CAPÍTULO
09.00
UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
10150813
160118110518
09.10 NAVES ESTELARES 201 09.50 COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES 218
09.20 BASES ESTELARES 206 09.60 NAVES DE LÍNEA DE LA FLOTA ESTELAR 236
09.30 COLONIAS 208 09.70 NAVES ALIENÍGENAS 259
09.40 REGLAS PARA NAVES ESTELARES210
TIPOS DE MISIÓN
BUSCAR NUEVAS FORMAS DE VIDA Y NUEVAS
TU MISIÓN PERMANENTE CIVILIZACIONES
Explorar la galaxia (cartografiar y catalogar los millones
Determinar la nave o estación en la que operarán vuestros de sistemas, nebulosas y demás fenómenos) es una de
personajes es casi igual de importante que definir vuestros las misiones principales de la Flota Estelar. Para ello envía
Personajes Principales. constantemente expediciones planetarias a las profundida-
des del espacio y a las regiones inexploradas de la galaxia.
Lo primero que hay que tener en cuenta es la clase de Cada nave cartografía estas regiones desconocidas, catalo-
misiones que realizará la tripulación. Algunas naves de la gando los datos y suministrando esa información a la Flota
Flota Estelar están diseñadas para una función concreta, ya Estelar. Si la nave descubre algo importante, puede que se
sea médica, de rescate, investigación científica, cartografía le pida que indague más a fondo, establezca un primer con-
estelar... o están armadas para la defensa u otras operacio- tacto, explore la superficie de los planetas (que examine la
nes militares. flora, la fauna, la geología o las condiciones atmosféricas) o
que investigue fenómenos estelares.
HÉROE PRINCIPAL
PROPORCIONAR SEGURIDAD Y AYUDA A MIEMBROS
DE LA FEDERACIÓN, COLONIAS Y VIAJEROS
La Flota Estelar se concentra en la exploración y la defensa.
Defiende los mundos miembros de la Federación y a aque-
“Por favor, recordad que un héroe principal de Star Trek siempre llos que estén protegidos por la misma. La galaxia está llena
ha sido la Nave Enterprise y su misión. La nave no es solo un vehí- de especies hostiles, piratas y otros agresores que podrían
culo: es la piedra angular por la que todos nuestros personajes amenazar la exploración y expansión pacífica de la Fede-
demuestran quiénes son y su función en el universo”. ración. Las misiones de defensa y militares pueden ser tan
sencillas como patrullar los límites de la Zona Neutral Romu-
~ Gene Roddenberry, lana o la Zona Desmilitarizada Cardassiana, o responder a
Star Trek: the Next Generation, Writer’s/Director’s Guide. incursiones y amenazas a planetas o dominios concretos.
201 CAPÍTULO 9
Se les puede enviar a proteger una nave de investigación
indefensa que lleve unas vacunas raras y valiosas y se
aventure en territorio hostil para investigar o ayudar.
NOMBRES DE NAVES
SUPERARNOS, EXPANDIR EL CONJUNTO DEL No solo hay que escoger la clase de nave estelar a la que se
CONOCIMIENTO HUMANO asigna a los personajes sino que también hay que determinar el
La Flota Estelar lleva a cabo muchas misiones de investiga- nombre de dicha nave. Normalmente, la primera de una nueva
ción científica que estudian nuevas formas de vida, nuevos clase decide el nombre de la clase. Por ejemplo, la U.S.S. Akira
fenómenos estelares y nueva tecnología descubierta NCC-62497 fue la primera nave de línea de la clase Akira, la U.S.S.
durante la exploración. Estas misiones de investigación Excelsior NCC-2000 fue la primera nave de la clase Excelsior, etc.
no solo se basan en lo que encuentran sino que también
actúan como laboratorio móvil para un sinfín de experimen- Las naves pueden recibir cualquier nombre: desde ciudades de la
tos y pruebas de nuevos avances y teorías. Tierra (U.S.S. Portland NCC-57418 o U.S.S. Cairo NCC-42136) a
afamados líderes (U.S.S. Sarek, U.S.S. Crazy Horse, NCC-50446
EXPANDIR LAS FRONTERAS Y AUMENTAR LA o U.S.S. Gandhi NCC-26632), figuras mitológicas (U.S.S. Pegasus
COMPRENSIÓN DEL UNIVERSO NCC-53847 o U.S.S. Prometheus NCC-71201), objetos legenda-
La Flota Estelar se enorgullece de contar con algunos de los rios (U.S.S. Excalibur NCC-26517-A) o barcos célebres (U.S.S.
mejores ingenieros y técnicos de toda la galaxia, capaces Challenger NCC-71099, U.S.S. Nautilus NCC-31910 o U.S.S.
de desarrollar nuevas tecnologías y avances en ingeniería Endeavour NCC-71805).
con los que se busca que el viaje espacial sea más rápido,
sencillo y eficiente. Se suele pedir a las naves de la Flota Puedes ponerle a la nave el nombre de tu ciudad, estado o país,
Estelar que prueben nuevas tecnologías, ya sean avances de una figura histórica que inspire la misión de la tripulación o de
informáticos, de inteligencia artificial, holográficos o desa- un barco que haya estado en servicio.
rrollos en la mecánica del campo de curvatura y también
se les solicita que reparen naves o estaciones dañadas en Tómate un tiempo en pensarlo y plantea las opciones a los Juga-
cumplimiento del deber. dores: después de todo, los Jugadores pasarán mucho tiempo en
la nave y el nombre de la misma debería hacerles sentir orgullosos
AYUDAR A LOS NECESITADOS, RESCATAR A QUIENES y en casa.
ESTÁN EN PELIGRO
Ya sea el resultado de un conflicto o un desastre natural
como una erupción solar, un desplazamiento tectónico, una
perturbación climática, una cepa virulenta de una grave
enfermedad o los efectos de una sequía prolongada, colo-
nias o civilizaciones enteras pueden pedir ayuda a la Flota
Estelar. Las misiones de rescate y socorro pueden implicar A menudo se envían naves en misiones prolongadas, desde
el envío de ayuda médica a quienes sufren una epidemia, el la legendaria misión quinquenal de la U.S.S. Enterprise
transporte de comida y suministros a los afectados por una bajo el mando del capitán James T. Kirk a misiones aún
hambruna, el desvío de asteroides que arrasarían toda vida más largas, como la de ocho años de la U.S.S. Olympia o
en un planeta o la detención de erupciones volcánicas. En la misión permanente de la U.S.S. Enterprise del capitán
los peores casos, se puede evacuar a los habitantes de un Jean-Luc Picard. Las tareas prolongadas lejos de casa no
planeta y reubicarlos en un mundo inhabitado. solo implican que la tripulación vaya a tener que enfren-
tarse a cualquier cosa que pueda surgir de la exploración
IR AUDAZMENTE DONDE NADIE HA IDO JAMÁS de regiones desconocidas de la galaxia, sino que la nave
Desde el primer vuelo de Zefram Cochrane ha resultado se convierte en un hogar ambulante. Debe servir de hogar,
evidente que la Tierra y la humanidad no estaban solas en escuela, trabajo y recreo para cientos de personas.
la galaxia. Cuando se descubre una nueva civilización, la
Federación tiene la ardua tarea de establecer el primer con- Las misiones tan largas, especialmente para naves de línea
tacto. Sin embargo, otras misiones diplomáticas pueden aptas para múltiples tipos de cometidos, suponen que la
incluir la negociación de tratados de paz, albergar confe- tripulación puede esperar cualquier posible aventura en el
rencias, poner fin a disputas u otras delicadas situaciones transcurso de su misión. Desde ocuparse en una misión de
políticas. una emergencia médica con una virulenta enfermedad que
ataca a la tripulación hasta albergar en la siguiente una deli-
LAS ESTRELLAS ME GUÍAN cada negociación de un tratado de paz entre embajadores
En muchos casos, la nave es capaz de adaptarse a la mayo- externos.
ría de situaciones, ya se trate de una misión diplomática,
del rescate de colonos de un planeta moribundo, investigar Esta diversidad de misiones hace que siempre que la tripu-
un extraño fenómeno interestelar o dirigirse a una zona de lación se enfrente a un desafío esté preparada y sea capaz
guerra para liberar a una civilización amenazada. de superarse a sí misma.
Estas naves de la clase Galaxy van a ser mucho más grandes que Esto representa un enfoque totalmente nuevo de la explo-
las naves de exploración más antiguas, ante todo para dejar espa- ración: un mayor alcance y misiones más prolongadas gra-
cio para las familias. Eso requiere un casco principal más amplio, cias a llevar las familias de la tripulación a bordo. Salir ahí
lo que hace que los cálculos de los campos warp sean un quebra- fuera a ver qué hay.
dero de cabeza: las primeras simulaciones que llevamos a cabo
dieron como resultado un desempeño limitado de los motores, Durante un tiempo las cosas han pintado mal... pero el tra-
que apenas llegaban a warp 6. No es algo aceptable en una nave tado con los cardassianos pone fin a nuestro último gran
de exploración de largo alcance. La simulación siguiente resolvió problema militar. Será bueno volver a concentrarnos en la
ese problema, pero la nave se desgarraba bajo la tensión. Y como pura exploración.
dijo la capitana T’Len, no era “un resultado óptimo”.
CUBIERTA CATORCE interacción tanto durante como entre las misiones: en tal
Tras asignarla a una nueva nave, a la tripulación le puede caso puede que ninguno de los oficiales del puente sea un
costar un tiempo familiarizarse con dónde está todo. En la Personaje Jugador.
mayoría de casos, no tendrás que conocer cada uno de los
tubos Jefferies o panel de acceso: eso lo aprenderás con Echa un vistazo a la lista de personal de alto rango y tripula-
experiencia. En un principio solo tendrás que saber dónde ción del puente que hay en la página siguiente. En el Capí-
están las ubicaciones principales: el puente, tus habitacio- tulo 5: Presentándose a Servicio se detallan estos puestos
nes, la sala del transportador, la sala de recreo o la cantina, en profundidad. Si la tripulación no la dirigen los Jugadores,
las holocubiertas y el laboratorio especializado o la estación habrá que generarla como Personajes de Apoyo (ver página
de trabajo que corresponda a tu puesto. 132) para asegurarse de que la nave tenga un personal
adecuado para las misiones que tenga por delante. Puedes
Si la nave recibe fuego enemigo y sufre daños, la propia encontrar algunos personajes de ejemplo en Alienígenas y
localización del mismo no es tan importante como la pér- Adversarios, página 314.
dida de sistemas vitales y las heridas causadas a la leal
tripulación. “Capitán, hemos sufrido un impacto en los Plantéate quién compone la tripulación e intenta asegurarte
motores” significa que la nave ha sufrido daños serios para de que haya gran variedad de especies, géneros, profesio-
la integridad de la sección de motores y posiblemente algu- nales e intereses. Además, tómate tu tiempo para reflexio-
nos ingenieros hayan resultado heridos o algo peor. No es nar sobre sus relaciones y qué impresiones tienen unos de
necesario saber que los motores de impulso se encuentran otros. Podría darse el caso de que la consejera de la nave y
en las cubiertas 23 y 24. el primer oficial tuvieran una relación en el pasado que deja-
ron atrás dadas sus circunstancias profesionales. Puede
A medida que avance la misión, algunas localizaciones se que el capitán haya ascendido en rango relativamente
usarán con más frecuencia y el Director de Juego puede rápido y sea más joven que buena parte de la tripulación del
aportar más detalles, convirtiendo la nave gradualmente en puente y que algunos cuestionen sus capacidades en base
un auténtico hogar en las estrellas con el que todos esta- a su edad y experiencia. Los personajes tendrán una serie
rán familiarizados. Cuanto más interactúe la tripulación en de Valores, uno de los cuales puede ser una relación que
dichas localizaciones, más sentirá que la nave es su hogar y desarrollarán y modificarán en el transcurso de su misión.
algo que defender. El jefe de ingenieros debería sentir alivio Son los pequeños detalles como ese los que hacen que
y familiaridad cuando vuelva a la sala de máquinas. vivir y trabajar con esos tripulantes sea más interesante.
LA TRIPULACIÓN ADECUADA PARA LA MISIÓN Las misiones más especializadas, como las desempeñadas
La Flota Estelar no solo asigna la nave más propicia para por el Cuerpo de Ingenieros o un pequeño equipo de agen-
una misión, también tiene que asignarle la tripulación más tes de la Sección 31, implicarán que los PNJ necesarios para
adecuada. Se asume que gran parte de la tripulación del completar la tripulación variarán. Sin embargo, la mayor parte
puente estará formada por los Personajes Jugadores pero de tripulaciones (independientemente de su especialización)
probablemente no serán todo el personal de alto rango. necesitará que el personal de rango superior sea capaz de
Puede que los Jugadores y el Director de Juego decidan asegurar que la nave funciona bien, que la tripulación tenga
concentrarse en personajes de “cubiertas inferiores” y su buena salud y esté lista para realizar las acciones necesarias.
203 CAPÍTULO 9
LOCALIZACIONES PRINCIPALES
Aunque hay gran variedad de clases y situar una sala de juntas cómoda y cercana o en una misión independiente.
diseños de naves estelares, algunas loca- espaciosa en la que acoger sesiones
lizaciones clave permanecen constantes informativas con la tripulación, así como HOLOCUBIERTA: los avances en tecno-
en naves de la Federación e incluso de negociaciones diplomáticas. logía holográfica permiten que una zona
fuera de ella. Serán los lugares que más relativamente compacta simule cualquier
visite la tripulación. Mediante la constante EL PUENTE: aquí es donde sucede la entorno, desde encuentros con perso-
interacción de la tripulación con estas ubi- mayoría de la acción. Es donde el capi- najes ficticios a reconstrucciones minu-
caciones puedes dotar de vida a la nave a tán y el personal de alto rango controlan ciosas de acontecimientos para llevar a
ojos de los Jugadores, darle profundidad y la nave y siempre está tripulado. Cuando cabo investigaciones. Las holocubiertas
hacer que lo consideren su hogar. Esta es la nave es grande, el visor frontal se sus- pueden proporcionar a la tripulación una
solo una muestra de las ubicaciones más tituye por una pantalla que muestra y fuente ilimitada de entretenimiento, así
habituales a bordo y puede que la tripula- amplifica la galaxia que hay en el exte- como instalaciones seguras para experi-
ción se encuentre en nuevas localizacio- rior, además de actuar como pantalla mentos e investigación.
nes según sea necesario para su misión. para comunicaciones. En este lugar es
donde el personal de alto rango tiene sus LABORATORIOS: la naturaleza de la
BODEGAS DE CARGA: estas áreas, respectivas estaciones, donde aconseja misión de exploración de la Flota Este-
con sus propias instalaciones de trans- al capitán sobre los cursos de acción lar implica que muchas naves alberguen
portador asignadas y a menudo gran- a tomar, y donde se realizan las funcio- una serie de laboratorios que permitan
des compuertas exteriores, contienen nes principales de la nave, como pilotar, la investigación científica. Ya sea el cui-
el cargamento que transporta la nave a navegar, y enfrentarse a las amenazas dadoso estudio de artefactos, objetos
aquellos mundos que lo necesitan, sean que se encuentren. encontrados en una misión o el proyecto
suministros básicos, de auxilio o de asis- de investigación de un tripulante, la nave
tencia médica. Los transportadores de ENFERMERÍA: el oficial médico jefe cuenta con instalaciones que pueden
las bodegas de carga, por razones de (OMJ) puede tener un puesto en el cubrir sus necesidades.
seguridad, suelen estar configurados puente principal, pero lo más habitual
para no transportar formas de vida. es que se encuentre en la enfermería. SALA DE MÁQUINAS: aunque el jefe
Es un área dedicada a la atención de las de ingeniería también puede tener un
CALABOZO: en el transcurso de una lesiones, enfermedades y otras dolencias puesto en el puente principal, estará más
misión, la tripulación puede encontrarse que pueda sufrir la tripulación en el trans- cómodo en la sala de máquinas. Normal-
con formas de vida hostiles que sea curso de su misión. Alberga instalaciones mente se encuentra en la parte posterior
necesario retener para la seguridad del avanzadas de cuarentena, camillas de de la nave y alberga el integrador princi-
resto de la nave. En raras ocasiones el diagnóstico y, en ocasiones, el Holo- pal de materia/antimateria y el núcleo de
calabozo puede convertirse en una celda grama Médico de Emergencia (HME), curvatura. La mayoría de problemas o
temporal para los tripulantes insubordi- capaz de ayudar al oficial médico en jefe complicaciones de ingeniería se pueden
nados o problemáticos, y también para o de asumir sus funciones si el OMJ no resolver desde aquí o arrastrándose por
prisioneros que se transporten a instala- está en su puesto. la red de tubos Jefferies que permiten a
ciones más seguras. los ingenieros acceder a las entrañas de
ESTANCIAS DE LA TRIPULACIÓN Y los sistemas de la nave.
CAMAROTE DEL CAPITÁN: el capitán ALOJAMIENTO VIP: cada miembro de la
suele tener funciones adicionales con tripulación tendrá sus propios aposentos, SALA DE RECREO: se trata de un lugar
las que no puede lidiar desde su silla que normalmente serán proporcionales a para que la tripulación descanse y se
del puente. El camarote del capitán, que su rango y función. Algunas de las naves recupere tras un largo turno. Suele ser
normalmente se encuentra apartado del más grandes de la flota permiten que sus una cantina, aunque en naves de mayor
puente principal, funciona como des- tripulantes lleven a bordo a sus familias a tamaño adopta la forma de un bar o res-
pacho privado en que el capitán puede las misiones y, dependiendo de las nece- taurante en el que la tripulación puede
manejar los informes, comunicarse con sidades de la tripulación y de sus alle- socializar y relajarse.
seguridad con la Flota Estelar y tratar en gados, estas estancias pueden ser una
privado con su tripulación. suite con varias habitaciones. Los apo- SALA DEL TRANSPORTADOR: las
sentos más grandes están reservados naves estelares de mayor tamaño ten-
CARTOGRAFÍA ESTELAR: un laborato- como alojamientos para personas espe- drán una serie de salas de transportador,
rio especializado responsable del registro cialmente relevantes, como diplomáticos, puesto que son la manera principal de
y de la proyección holográfica de mapas invitados y dignatarios. trasladar tripulantes, equipo y suministros
estelares detallados, así como la clasifi- tanto entre naves como a la superficie
cación, identificación y seguimiento de HANGAR DE LANZADERAS: cuando de los planetas o desde esta. Los trans-
fenómenos espaciales de todo tipo. no es posible transportarse a causa de portadores, supervisados por un jefe de
la distancia o de factores ambientales, transportador o un tripulante adecuada-
CUBIERTA DE OBSERVACIÓN: muchas la tripulación y los suministros pueden mente capacitado, ofrecen un teletrans-
naves de gran tamaño dedican un área subirse a una lanzadera del hangar y pilo- porte rápido, eficiente y casi instantáneo
con vistas especialmente buenas para tar con esta hasta la superficie, una nave a lugares previamente escaneados.
CONSEJERO DE LA NAVE: responsable de la salud mental y OFICIAL CIENTÍFICO: encargado del Departamento de
bienestar personal de la tripulación, así como consejero en misio- Ciencia de la nave, responsable de análisis e investigación.
nes diplomáticas.
OFICIAL EJECUTIVO: o primer oficial, segundo al mando
JEFE DE CONTROL DE VUELO: timonel y navegante. tras el capitán. Puede tener otras funciones además de
servir como oficial ejecutivo.
JEFE DE INGENIERÍA: mantiene la funcionalidad de la nave,
asigna tripulantes para efectuar reparaciones y mantenimiento. OFICIAL MÉDICO JEFE: responsable de la salud y el bien-
estar de la tripulación.
JEFE DE OPERACIONES: responsable de las operaciones de la
nave, supervisa los sistemas de la misma. OFICIAL TÁCTICO JEFE: responsable del armamento,
defensas y tácticas de la nave. Función asumida en ocasio-
JEFE DE SEGURIDAD: encargado del Departamento de Seguri- nes por el jefe de Seguridad.
dad y responsable de la seguridad de la tripulación.
VELOCIDAD KM/H VELOCIDAD DE LA LUZ X HASTA LA ESTRELLA MÁS CERCANA CRUZAR UN SECTOR
Impulso máximo 0,27 M 0.25 20 años 80 años
Warp 1 1,08 M 1 5 años 20 años
Warp 2 10,78 M 10 6 meses 3 años
Warp 3 42,04 M 39 2 meses 1 año
Warp 4 109,96 M 102 18 días 2 meses
Warp 5 230,69 M 214 9 días 1 mes
Warp 6 422,58 M 392 5 días 19 días
Warp 7 707,17 M 656 3 días 11 días
Warp 8 1.103 M 1.024 2 días 7 días
Warp 9 1.634 M 1.516 1 día 5 días
Warp 9,2 1.780 M 1.649 1 día 4 días
Warp 9,6 2.060 M 1.909 23 horas 4 días
Warp 9,9 3.290 M 3.053 14 horas 58 horas
Warp 9,99 8.530 M 7.912 6 horas 22 horas
Warp 9,999 215.078 M 199.516 13 minutos 53 minutos
Warp 10 Este valor es teórico e incalcanzable, dado que la fórmula de cálculo es asintótica.
205 CAPÍTULO 9
CAPÍTULO
09.20 UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
BASES ESTELARES
Las bases estelares de la Federación se pueden convertir
VIVIR EN EL LÍMITE en lugares seguros para alcanzar una resolución diplomá-
tica para cualquier contienda o conflicto, pues aportan a
diferentes especies y culturas un lugar donde expresar sus
Viajar a los confines del espacio es uno de los destinos preocupaciones, explicar su situación y acordar una solu-
más habituales que se puede esperar al servicio de la Flota ción pacífica bajo la mirada neutral de los miembros de la
Estelar. Sin embargo, no es la única opción. La Flota Este- Federación Unida de Planetas.
lar necesita tripulaciones que sirvan en sus muchas bases
estelares repartidas por los Cuadrantes Alfa y Beta, donde SUMINISTROS, COMERCIO Y APOYO
sirven de apoyo a la flota y como hervideros de comercio y Las bases estelares son un eslabón vital para los suminis-
actividad. tros básicos que necesitan las tripulaciones de la Flota Este-
lar. Ya se trate de comida fresca (no replicada), combustible
De forma muy similar a las diferentes clases de nave este- o mercancías, servicios médicos avanzados para procesos
lar, las bases estelares pueden tener funciones asignadas o quirúrgicos complejos o delicados, servicios administrati-
servir de apoyo general para las naves y personal que las vos o legales cuando el personal requiera representación
visitan. Las bases estelares más comunes se emplean para: o cuando el auditor general lo convoque. También propor-
cionan formación y servicios recreativos especiales para
MANTENIMIENTO Y CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESTELARES tripulaciones que necesiten un permiso, con sus propias
En las profundidades del espacio, las naves estelares sufren holocubiertas, instalaciones deportivas y una serie de mer-
mucho desgaste. Pueden sufrir daños físicos a causa de caderes y restaurantes que pueden ayudar a que el perso-
fenómenos estelares, ataques intencionados por parte de nal se desestrese y se relaje entre misiones.
fuerzas hostiles o desgaste general debido a una misión
continuada. Las reparaciones del casco o los daños graves ASIGNACIÓN A UNA BASE ESTELAR
no los puede solucionar la tripulación en el espacio y las Las bases estelares suelen situarse en lugares de gran acti-
reparaciones importantes tienen que realizarse en una vidad: ya sea un puesto de vigilancia cerca del Agujero de
estación espacial o en dique seco. Las bases estelares Gusano Bajorano o un punto de partida de diversas expedi-
sirven como instalaciones de reparación y mantenimiento, ciones a territorio inexplorado. La vida en una base estelar
además de acoger a algunos de los diseñadores y desarro- es muy diferente a la de a bordo de una nave. La aventura
lladores de nueva tecnología naval más brillantes, donde no está ahí fuera esperando que la descubran: en una base
crean y mejoran las naves de línea. estelar, la aventura viene a ti.
DEFENSA, DIPLOMACIA Y MANDO La asignación a una base estelar no se limita solo a una
Las bases estelares sirven como posiciones estratégicas posición fija. La mayoría de bases estelares tiene asignadas
que custodian los límites de la Zona Neutral Romulana, la naves menores para exploración, defensa o misiones de
frontera de la Zona Desmilitarizada Cardassiana o los con- suministro que van desde lanzaderas a runabouts o naves
fines más remotos del espacio de la Federación. No solo mayores.
actúan como puestos de vigilancia que velan para que no
se rompan los tratados que tan cuidadosamente se han PERSONAL DE UNA BASE ESTELAR
alcanzado, sino que también sirven como puestos de escu- Como una nave estelar, cada base estelar tiene una tripula-
cha que permanecen atentos al tráfico de comunicaciones ción asignada que dirige, mantiene y opera la estación y se
más allá de la frontera, en busca de indicios de que se con- asegura de que funcione correctamente. A esta tripulación
centren fuerzas o se realicen operaciones encubiertas. se le asignan cargos similares a los de una “tripulación del
puente” pues será personal de alto rango que controla y
Las estaciones también actúan como punto de partida, dirige la estación. Coordinan las docenas de tripulantes que
pues en muchas ocasiones es donde se asignan tripulantes trabajan en segundo plano para asegurarse de que la base
y misiones a las naves del sector. sea segura, esté en buen estado y sea operativa.
Estas bases estelares no solo pueden servir como guarni- Los cargos del personal de alto rango son similares a los de
ción y defensa de nuestras fronteras, sino también como una nave estelar: se requiere un comandante o capitán que
una respuesta más diplomática en momentos de tensión. se haga cargo de la base, un segundo al mando u oficial
ESTACIÓN NARENDRA
Un ejemplo de una de las bases estelares más valiosas de la dejado atrás la práctica de subyugar a otros mundos y otras
Federación es la Estación Narendra, un punto de partida para civilizaciones, eso no significa que el Alto Consejo Klingon y
expediciones que se adentran en una zona de la galaxia que hasta la Federación siempre estén de acuerdo.
ahora solo se ha cartografiado mediante sondas de inspección
automatizadas: la Extensión Shackleton. La Estación Narendra acoge tanto personal de la Flota
Estelar como del Imperio Klingon, que cumplen misiones y
La Estación Narendra, cuya designación formal es Base Estelar objetivos relevantes para sus propios gobiernos, así como
364, lleva operativa desde 2353. Esta base estelar, bautizada en tareas conjuntas que sirven para reforzar los esfuerzos de
honor de los colonos klingon que resultaron masacrados por un colaboración continuada. Dada su localización y su relativo
ataque furtivo romulano contra el puesto avanzado de Narendra III aislamiento de zonas más pobladas del espacio de la Fede-
en 2344, también sirve como recordatorio del punto de inflexión ración, el personal al mando de la estación cuenta con una
en las relaciones Klingon-Federación que se produjo tras dicho gran autoridad para enviar las naves a su cargo a misiones
asalto. Durante el ataque, la nave de la Flota Estelar U.S.S. Enter- de exploración y de diplomacia. La base estelar también
prise NCC-1701-C, comandada por la capitana Rachel Garrett, sirve como primera línea de defensa contra las amenazas
respondió a la llamada de auxilio de la colonia, logró repeler las a la seguridad de la federación y de los klingon, ya pro-
naves romulanas atacantes y salvar el puesto avanzado de la ani- venga de un adversario conocido (como los romulanos) o
quilación total. Esta acción conllevó la pérdida de la Enterprise-C de alguien o algo “no identificado” que pueda surgir de las
y su tripulación, un gesto de valor y sacrificio que no pasó desa- inexploradas profundidades de la Extensión Shackleton o
percibido al Alto Consejo del Imperio Klingon. más allá.
REGULA I
SONDA
207 CAPÍTULO 9
CAPÍTULO
09.30 UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
COLONIAS
LA VIDA EN LA ÚLTIMA FRONTERA el personal de ingeniería se asegura de que las instalaciones
de la ciudad (replicadores, vehículos, suministro energético e
incluso fontanería) funcionan de forma eficaz.
Además de vivir en las estrellas, existe la posibilidad de que
el destino nos lleve a la superficie de un planeta. Como los La ciudad se convierte en una verdadera comunidad que se
pioneros del Viejo Oeste en la Tierra, la Flota Estelar esta- une para forjar una nueva vida en un nuevo mundo. Pueden
blece colonias e instalaciones de investigación en plane- establecer relaciones y desarrollar un sentido del deber
tas en la mismísima frontera del espacio de la Federación. para con la colonia que se acabe convirtiendo en un Valor
Estos planetas suelen tener interés científico particular, una que los una a la familia que han formado.
ubicación estratégica para el comercio, importancia diplo-
mática o bien ser un punto crucial para la seguridad.
Las colonias y puestos de investigación tienen que enviar Los colonos pueden escoger de forma libre y democrática su
regularmente informes por el subespacio para mantener el propio nivel de desarrollo burocrático y económico. En tu nuevo
contacto y tener a la Flota Estelar informada de sus pro- hogar, serás responsable de tu propio éxito y llegarás tan alto
gresos y bienestar. En los primeros tiempos no era inaudito como te lleven tus aptitudes y tu voluntad de trabajar.
que se perdiese un equipo de investigación por enferme-
dad, rigores del entorno o locura. Buscamos personas hechas de una pasta especial. Que prefie-
ran cocinar su propia comida y disfruten de la satisfacción de
Las colonias más grandes van desde poblaciones fronteri- amueblar su propia casa con el fruto de su esfuerzo. Si servir
zas a áreas del tamaño de una ciudad pequeña. Pueden ser como aprendiz hasta que haya un terreno disponible para ti te
un próspero núcleo de comercio, de obtención de recursos parece demasiado sedentario y lento, anímate y funda tu propio
o de hallazgos científicos. negocio a los pocos meses de que se establezca la infraestruc-
tura de tu colonia.
Al igual que las naves y las bases estelares, las colonias de
mayor tamaño se dirigen como instalaciones de la Flota Este- Si sientes que esta es tu verdadera vocación, pide cita en la
lar, con personal asignado a puestos equivalentes para man- oficina de SCF hoy mismo y consulta nuestra selección de pro-
tener la colonia a salvo, segura y funcionando debidamente. yectos disponibles. Ofrecemos una bonificación del 50% de
Como en el caso de las naves y bases más grandes, las colo- recursos iniciales a los que se alisten esta semana. ¡No pierdas
nias son un lugar donde la tripulación sirve junto a sus familias. la oportunidad de formar parte de la expansión de la humani-
dad a una nueva frontera!
De modo muy similar a los antiguos pioneros, las colonias
que la Flota Estelar ayuda a levantar se convierten en ciuda-
des en las que la función del comandante se parece un tanto
a la de un alcalde. El jefe de seguridad se convierte en la
autoridad policial (a efectos prácticos, el sheriff de la ciudad)
con el personal de seguridad a su cargo. El oficial médico
en jefe puede establecer una base médica de operaciones
que se convertirá en el hospital de la ciudad, mientras que
AVENTURAS PLANETARIAS
La mayoría de historias de Star Trek Adventures se desarrollan dedicaría normalmente a la nave. ¿Cómo es? ¿Cómo se
a bordo de una nave estelar, con equipos de exploración que se llama? ¿Cuántas lunas tiene? ¿Cuánto dura un día están-
aventuran en la superficie de un planeta para resolver distintas dar? ¿Cómo es el entorno? ¿Hay especies nativas o formas
situaciones. Es posible trasladar esto a las misiones basadas en de vida indígena que puedan ser de utilidad o suponer una
una colonia. El planeta es la “nave”, la colonia el nuevo hogar y amenaza para la supervivencia?
las aventuras pueden venir a ellos (una amenaza a la colonia, un
nuevo visitante, un hallazgo reciente, un descubrimiento científico Los Directores de Juego deberían consultar la creación
o un problema social). O se puede enviar un equipo a visitar los de planetas en el Capítulo 10: Dirigir pues allí encontra-
alrededores, incluso otros planetas, y que vuelvan a la colonia al rán consejos para crear un lugar adecuado y estimulante
final de la misión. al que asignar la tripulación. También deberían plantearse
por qué existe la colonia y qué misión llevan a cabo los
Siendo el planeta la “nave” a efectos prácticos de esta historia, colonos.
debería definirse con tanto detalle como el Director de Juego
209 CAPÍTULO 9
CAPÍTULO
09.40 UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
REGLAS PARA NAVES ESTELARES
FUNDAMENTOS DE UNA NAVE ESTELAR PERFILES DE NAVES ESTELARES
Operar una nave estelar no es muy diferente a la manera en Como sucede con los personajes, las naves estelares se
que los personajes actúan e interactúan normalmente. A los representan mediante diversos Atributos, Disciplinas,
personajes a bordo de una nave se les siguen aplicando las Rasgos, Talentos, etc. Sin embargo, las naves estelares
reglas normales para Tareas, Tareas Extendidas y Desafíos. emplean estos valores y reglas para reflejar cosas distintas
Muchas de las actividades que realiza un personaje a bordo a las que pueden representar en el caso de los personajes.
de una nave se resuelven del mismo modo que si estuviera
en la superficie de un planeta nuevo y desconocido. RASGOS
Normalmente, una nave estelar tendrá uno o más Rasgos,
Es crucial para las operaciones de una nave diferenciar uno de los cuales siempre será el nombre de la civilización
entre las acciones que se desarrollan a bordo de una nave que la creó. Los Rasgos son básicamente descripciones de
estelar y las acciones que se realizan con ella. aspectos importantes de la naturaleza y de las funciones
fundamentales de la nave en forma de una sola palabra o
Las acciones a bordo de una nave estelar no son de unas pocas. Los Rasgos ayudan a definirla y señalan lo
diferentes de las acciones que se realizan en cualquier que puede hacer. Se pueden emplear del mismo modo que
otro lugar. En este contexto, una nave estelar es básica- los Rasgos ligados a un lugar o situación, por ejemplo, para
mente un lugar en el que transcurre la acción, más que aumentar o reducir la Dificultad de las Tareas.
un elemento activo de la misma. Eso no quiere decir que
no haya Ventajas debido a actuar a bordo de una nave: Primero y ante todo, está el origen de la nave. Las diferentes
las herramientas y recursos disponibles para la tripula- culturas de Star Trek fabrican sus naves de miles de mane-
ción pueden proporcionar un beneficio significativo que ras distintas y un Rasgo puede englobar fácilmente todas
no tendrían en otro lugar. Esto se explicará más a fondo esas pequeñas diferencias. Son tanto positivos como nega-
más adelante. tivos y afectan tanto a la manera en que la nave interactúa
con su entorno como a la forma en que los personajes y
Las acciones realizadas con una nave estelar siem- otras naves interactúan con ella.
pre se benefician de la presencia y naturaleza de la
nave, porque es la que realiza las acciones. Estas acti- Una nave puede tener Rasgos adicionales que reflejen otros
vidades suponen invariablemente el uso de sistemas de elementos característicos de su elaboración o función, o
control de la nave para que haga algo, como despla- incluso el efecto de acontecimientos pasados.
zarse de un planeta a otro, disparar torpedos, escanear
un fenómeno celeste y demás acciones que se reali- Los Rasgos son neutrales y, por tanto, pueden aplicarse
zan directamente con estos sistemas. Estas acciones tanto de forma positiva como negativa. No hay una can-
suelen influir en algo ajeno a la nave, más que sobre ella tidad establecida de Rasgos que pueda tener una nave
o en su interior. aunque todas deben tener al menos uno. Los Rasgos y sus
efectos en el juego se describen a fondo en la página 76.
Los personajes pueden encontrarse en situaciones en que ... cuando altere el sistema de soporte vital para produ-
se pueda aplicar más de un Sistema de la nave. En tales cir condiciones ambientales específicas en un compar-
casos, es importante tener en cuenta el contexto de la timento o sección concretos.
situación y cómo decide el personaje afrontar el problema.
El Director de Juego puede escoger el Sistema que consi- ... cuando se dedique a una actividad en que mantener
dere más aplicable a una situación si se pudiera usar más la integridad de la nave sea vital.
de uno.
MOTORES
ARMAMENTO Este Sistema cubre los sistemas de propulsión y genera-
Este Sistema cubre los elementos tácticos y ofensivos de ción de energía de la nave y su capacidad para desplazarse
la nave, normalmente fásers o disruptores, aparte de lanza- y maniobrar por el espacio. Eso incluye los propulsores, los
torpedos y puede que incluso otras armas. Cualquier Tarea motores de impulso y el motor de curvatura, así como los
que implique atacar a un objetivo emplea Armamento. reactores, los generadores y los sistemas relacionados, como
el deflector de navegación. Cualquier Tarea que se base en
Un personaje podría usar el Armamento de una nave... mover la nave por sus propios medio emplea Motores.
... cuando intente disparar a otra nave. Un personaje podría usar los Motores de una nave...
... cuando intente cortar o destruir un objeto u obstáculo. ... cuando intente maniobrar la nave.
... cuando modifique un Sistema de Armamento para ... cuando intente aumentar la energía que genera la
producir un efecto inusual o alternativo. nave.
211 CAPÍTULO 9
... cuando analice información reunida durante un expe- ... cuando emplee sistemas analíticos internos (como
rimento o un análisis. los que hay en los laboratorios o la enfermería) para
estudiar a fondo un objeto o criatura.
... cuando cree una simulación de una situación o efecto
para intentar predecir su desarrollo.
... cuando intente localizar un intruso o una fuerza
extraña que se desplace por el interior de la nave.
... cuando intente realizar una actividad compleja de
forma remota mediante automatismos. DEPARTAMENTOS
Además de los seis Sistemas, cada nave está equipada para
SENSORES albergar seis Departamentos, que engloban los diversos
El Sistema de Sensores cubre los módulos de sensores y perfiles de misión, especialidades y personal que corres-
sondas, permitiendo que la nave analice y monitorice su ponden a toda nave. Cada Departamento tiene un valor de
entorno y que los sistemas científicos puedan interpretar entre 0 y 5, que representa una combinación de asignación
dicha información. También está relacionado con los trans- de recursos, tecnología y competencia de la tripulación en
portadores, puesto que estos están fuertemente ligados a dicho campo. Las naves de la Federación tienen un valor
los sensores de la nave. Cualquier Tarea que implique esca- mínimo de 1 en cada Departamento: se espera que cum-
near y analizar mediante los módulos de sensores de la plan funciones diversas y lleven a cabo gran variedad de
nave emplea Sensores. misiones.
Un personaje podría usar los Sensores de una nave... Los seis Departamentos reflejan las seis Disciplinas que
poseen los personajes (Ciencia, Ingeniería, Mando, Medi-
... cuando intente obtener información sobre un objeto cina, Pilotaje y Seguridad) aunque, como se ha indicado,
o fenómeno mediante los sensores de la nave o una representan el apoyo que reciben dichos campos a bordo
sonda. de la nave. Cada departamento cubre una amplia gama de
actividades y algunas de ellas pueden recaer en más de un
... cuando intente transportar un objeto o criatura a o departamento, en cuyo caso, dependiendo de las circuns-
desde una localización. tancias, se elegirá cuál aplicar.
... Ordenadores, para recurrir a los archivos de la biblio- Un personaje puede usar el Mando de la nave con...
teca y así realizar investigaciones científicas, o analizar
los resultados de un experimento o simulación. ... Armamento, para realizar un “disparo de adverten-
cia” y así disuadir a una nave hostil sin arriesgarse a
... Sensores, para escanear y analizar fenómenos espa- causar verdaderos daños o cuando se emplean estos
ciales mediante los módulos de sensores de la nave o sistemas para llevar a cabo demostraciones espectacu-
mediante una sonda, o para examinar y estudiar mues- lares sin infligir daño.
tras con equipo puntero en los laboratorios de la nave.
... Comunicaciones, para causar una buena impresión
INGENIERÍA al entrar en contacto con otros o para coordinarse de
Ingeniería representa la calidad y cantidad de ingenieros y manera efectiva con naves aliadas durante una crisis.
demás personal técnico de la nave, así como las herramien-
tas e instalaciones con las que cuentan. ... Estructura, para presentar una disposición particu-
lar a otra nave o cultura, o para ajustar las condiciones
Un personaje puede usar la Ingeniería de la nave con... internas de parte de la nave adecuándolas a un invitado
o visitante.
... Armamento, para modificar los sistemas armamen-
tísticos y atravesar una forma de defensa o de escudos ... Motores, para pilotar en formación precisa o
poco común, o cuando utilice los sistemas de arma- siguiendo un rumbo exacto establecido por otro.
mento para realizar cortes precisos o para demoler un
obstáculo. ... Ordenadores, para estudiar la cultura de otra Espe-
cie para una sesión informativa diplomática o para
... Comunicaciones, para alterar los sistemas de comu- investigar cuestiones normativas y legales.
nicación para eludir interferencias o transmitir a una fre-
cuencia no estándar.
213 CAPÍTULO 9
... Sensores, para analizar o supervisar un área extensa ... Motores, para el vuelo rutinario y para operaciones
coordinándose con otras naves o para intentar discernir de maniobra, así como para movimientos de emergen-
la disposición (cordial, hostil...) de una nave descono- cia durante una crisis.
cida a partir de sus movimientos y acciones.
... Ordenadores, para estudiar los fenómenos astronó-
MEDICINA micos y las variaciones espaciales en una región y trazar
Medicina representa las instalaciones médicas de la nave un rumbo empleando los datos contenidos en la biblio-
(enfermería y laboratorios), así como al personal (doctores, teca y registros de la nave.
enfermeros, técnicos de laboratorio y camilleros) que allí
trabajan. La mayoría de usos de Medicina son de carácter ... Sensores, para analizar fenómenos astronómicos y
interno (se recurre a las instalaciones de enfermería de la variaciones espaciales presentes en la región y trazar
nave), más que proyectarse al exterior. un rumbo empleando datos obtenidos a tiempo real
mediante los sensores de la nave.
Un personaje puede usar la Medicina de la nave con...
SEGURIDAD
... Armamento, para diseñar una carga biogenética o Seguridad representa la habilidad, formación y cantidad del
bioquímica para un torpedo. personal dedicado a ello en la nave, así como otros siste-
mas de seguridad de a bordo, como los campos de con-
... Comunicaciones, para transferir grandes cantidades tención y la precisión y calibrado de los sistemas tácticos.
de información médica, como datos de pacientes o la
fórmula para curar una enfermedad, entre naves u otras Un personaje puede usar la Seguridad de la nave con...
instalaciones.
... Armamento, para realizar ataques contra un
... Estructura, para crear campos de fuerza que puedan enemigo.
contener o filtrar patógenos aéreos, o crear un entorno
controlado para llevar a cabo una cuarentena. ... Comunicaciones, para encriptar o desencriptar
información clasificada, o para interceptar transmisio-
... Motores, para asegurar un flujo energético estable al nes ajenas.
equipo médico más delicado.
... Estructura, para alterar o reforzar los escudos de la
... Ordenadores, para estudiar la base de datos médica nave contra una amenaza concreta, o para controlar los
de la nave o analizar muestras y datos obtenidos de un campos de fuerza internos y así contener a intrusos.
paciente.
... Motores, para sobrecargar los sistemas tácticos
... Sensores, para determinar las dolencias de un (armas, escudos, etc.) para producir un efecto mayor.
paciente mediante una camilla de diagnóstico o para
obtener información más detallada sobre la naturaleza ... Ordenadores, para crear simulaciones tácticas o de
de formas de vida analizadas mediante los sensores de combate, o para recurrir a los archivos de la biblioteca
la nave. e investigar las capacidades militares de otras naves o
culturas.
PILOTAJE
Pilotaje indica la calidad de los sistemas de control de vuelo ... Sensores, para intentar discernir las capacidades
y de astronavegación de la nave, así como la destreza del tácticas de otra nave o para detectar la presencia de
personal de vuelo y la capacidad del personal de manteni- intrusos a bordo de la propia nave.
miento responsable de tener a punto estos sistemas.
ESPECIALIDADES
Un personaje puede usar el Pilotaje de la nave con... A causa de su tamaño, su tecnología avanzada y contar
con tripulaciones competentes, las naves estelares pueden
... Armamento, para maniobrar la nave de manera que adaptarse fácilmente a una gran variedad de actividades y
se maximice la efectividad de las armas, lo que se suele operaciones. En consecuencia, a diferencia de un perso-
llamar un “patrón de ataque”. naje, una nave no tendrá Especialidades diferenciadas pero
se considera que cualquier Tarea que emprenda o en la que
... Comunicaciones, para transmitir un rumbo trazado ayude cuenta con una Especialidad aplicable. Por tanto,
o información astrométrica detallada a otra nave, ya sea cualquier d20 lanzado por parte de la nave que obtenga un
con antelación o en el transcurso de un viaje. resultado igual o inferior al Departamento de la nave genera
dos éxitos.
... Estructura, para ajustar de forma efectiva el rumbo,
la dirección y la velocidad de una nave en una situación Ejemplo: el alférez Mayweather intenta dirigir la Enterprise
en que la integridad de la misma se vea amenazada, o por una sección plagada de anomalías de la Extensión
para alterar su orientación y exponer un encaramiento
más resistente a un enemigo o amenaza.
Tres semanas. La misión de exploración de la Lexington en el Cua- Supongo que podría ser peor. He oído que la Merrimac
drante Gamma lleva paralizada tres semanas. Tres semanas de ha sido reasignada y ha pasado de explorar a hacer viajes
permiso para la tripulación mientras estamos aquí parados, atra- entre colonias. Por el amor de Dios...
cados en la Espacio Profundo 9. Sin hacer absolutamente nada.
Con perdón por la antropomorfización, la Lex parece...
Ordenador, elimina la última frase. Se reanuda la grabación. deprimida de algún modo. No parece ella misma. La cons-
truyeron para enfrentarse a lo desconocido, no para perma-
Por supuesto, entiendo el deseo de la Federación de evitar ten- necer inactiva en un puerto... y sé que los que estamos a
siones con el Dominio. El Cuadrante Gamma es básicamente su bordo sentimos lo mismo. No estamos hechos para esto.
territorio y a algunos les preocupa que las repetidas incursiones
de naves de nuestro cuadrante se vean como una amenaza a su Ordenador, fin de la grabación.
soberanía, pero estoy seguro de que los diplomáticos pueden
conseguir alguna clase de salvoconducto para una exploración
científica.
215 CAPÍTULO 9
ESCUDOS anterior se pierde. Así, los personajes cuentan con una
Las naves y bases estelares suelen estar equipadas con reserva de puntos a los que recurrir cuando intenten accio-
capas sucesivas de escudos deflectores. Estos potentes nes con la nave o empleen tecnologías que recurran a los
campos de fuerza están diseñados para protegerlas ante suministros de energía de la nave. Se asume que las fun-
amenazas y ataques, desviando impactos y absorbiendo ciones básicas de la nave (soporte vital, comunicaciones,
descargas de energía. Estos escudos no son indestructibles ordenadores y maniobras básicas) ya están cubiertas y, en
y una fuerza o potencia lo bastante grande puede debilitar- circunstancias normales, no se tienen en cuenta. Algunas
los o incluso atravesarlos, dañando el casco y otros siste- acciones (como entrar en velocidad de curvatura o restau-
mas internos. rar escudos agotados) requieren un gasto de Energía para
realizarse (lo que se llama Requisito de Energía), mientras
Una nave o base estelar tiene un valor de Escudos que se que otras pueden recibir bonificadores si se invierte ener-
reduce cuando sufre daños y que se puede restaurar con gía adicional.
tiempo y mediante las acciones de la tripulación. Si una
nave recibe demasiado daño de un único ataque o ame- Si no se indica ningún otro beneficio al usar Energía, se
naza puede verse gravemente dañada, lo que impedirá el puede emplear el siguiente efecto: cuando se intente una
correcto funcionamiento de la nave hasta que se repare. Tarea con la nave, se pueden gastar uno o más puntos de
Energía antes de realizar la tirada; cada punto aumenta en
Normalmente, una nave tiene un valor de Escudos igual uno el Margen de Complicación de dicha Tarea. Esto repre-
a la suma de su Estructura y su Seguridad, aunque otros senta el riesgo de sobrecargas y de problemas relaciona-
factores pueden modificarlo o sustituirlo. En la mayoría de dos con derivar demasiada energía a un Sistema. Si la Tarea
aspectos, los Escudos de una nave son similares al Estrés tiene éxito, el personaje genera un punto de Inercia adicio-
de un personaje. Sin embargo, las naves no sufren Heridas, nal por cada punto de Energía así gastado.
como se describirá más adelante.
La Energía también se puede perder a causa de Compli-
ENERGÍA caciones, daño, fenómenos ambientales, armas inusuales
Las naves pueden generar cantidades inmensas de energía y una serie de efectos diversos. Si la nave fuera a perder
pero emplean gran parte para activar los sistemas principales más Energía de la que le queda (es decir, que la pérdida sea
como propulsión, escudos, soporte vital, sensores, ordena- suficiente como para reducir la Energía actual de la nave a
dores... Una nave tiene un valor de Energía que representa menos de 0) la nave sufrirá una Complicación en un Sis-
sus reservas, así como el exceso que puede producir y que tema determinado al azar. Esta Complicación estará rela-
se puede invertir en potenciar o en respaldar una serie de cionada con la pérdida de energía en una de las funciones
acciones que se realicen con la nave, así como perderse a de la nave.
causa de complicaciones, amenazas y consecuencias.
La capacidad normal de Energía de una nave es igual a su
Al inicio de cada Escena, la nave genera su total de Energía Sistema de Motores, aunque puede verse modificada por
y cualquier cantidad que le quedase al final de la Escena otros factores.
217 CAPÍTULO 9
CAPÍTULO
09.50 UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES
COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES significativas, mientras que un entorno complejo puede tener
muchas más. Normalmente, contar con más Zonas es más
interesante que contar con pocas, puesto que así se cuenta
El combate entre naves estelares es igual de letal e intenso con mayor variedad de opciones de movimiento y oportuni-
que el combate personal y conlleva los mismos costes, pero dades tácticas, pero puede requerir mayor planificación por
rara vez es tan breve. Las naves grandes y poderosas, con parte del Director de Juego.
sus potentes escudos, pueden capear situaciones adver-
sas, mientras que los vehículos más ágiles son capaces de Como sucede en el combate personal, las Zonas no tienen
sortear fenómenos estelares y suponen un objetivo difícil. un tamaño fijo y pueden ser tan variadas como corresponda
Una vez que los escudos de una nave han caído y se ha a las preferencias y necesidades del Director de Juego, o
fijado como objetivo se le pueden infligir graves daños en el para representar otros factores. Las Zonas en una nebulosa
casco y en sus sistemas, lo que puede conllevar la muerte pueden ser menores, lo que representa la dificultad de movi-
de decenas o cientos de tripulantes. mientos y las interferencias en los sensores, mientras que el
espacio abierto puede presentar Zonas mayores. En líneas
Como en el combate personal, el núcleo del enfrentamiento generales, se aplican los mismos principios que a la escala
entre naves estelares lo compone el ataque, una forma de las Zonas en combate personal y se anima a los Direc-
concreta de Tarea cuya intención es infligir daño, pero los tores de Juego que deseen valores concretos en lugar de
ataques certeros contra naves estelares casi nunca son tan alcances abstractos a que fijen tamaños y formas específi-
definitivos como contra personajes individuales. cos para las Zonas individuales y las usen como cuadrícula.
El combate entre naves estelares emplea el mismo orden de Las Zonas individuales pueden tener efectos de terreno
acción que otros Conflictos, tal y como se describe al inicio cuando las define el Director de Juego. Puede que estos
del Capítulo 7: Conflicto. proporcionen cobertura o interferencias, que dificulten el
movimiento, que presenten amenazas que se deban supe-
ENTORNO Y ZONAS rar o que alteren de otro modo la manera en que las naves
Para las naves estelares, una buena posición es tan impor- interactúan con su entorno.
tante como en el combate individual, aunque se aplica de
forma un poco distinta. Aun así, la posición absoluta y la NAVES Y ZONAS
relativa siguen siendo elementos importantes a tener en Para ayudar a los Jugadores a visualizar la ubicación de su
cuenta y, al igual que en el enfrentamiento personal, el nave en un Encuentro y para gestionar de manera efectiva el
combate entre naves estelares se resuelve mediante Zonas combate, es importante llevar un control de en qué Zona se
abstractas. encuentra cada nave en determinado momento. En la mayo-
ría de casos, debería resultar relativamente fácil. Como las
En un combate entre naves un entorno supone una gran área Zonas las definen los cuerpos y fenómenos que las rodean,
(potencialmente, una de decenas o cientos de millones de para localizar una nave puede bastar una sencilla descrip-
kilómetros de amplitud, lo que apenas es una diminuta frac- ción: un enemigo puede estar “detrás de la luna” o “al borde
ción del espacio que abarca un sistema estelar). Esta Zona de la nube de gas”. La ventaja es que así se emplea un len-
puede estar en los límites de una nebulosa, en un campo de guaje natural y conceptos intuitivos en lugar de términos de
asteroides, en la órbita de uno o más planetas de pequeño juego y se evita tratar con distancias concretas, lo que puede
tamaño o en cualquier otra región del espacio. Aunque vale resultar complicado si hay muchas naves presentes.
la pena recordar que, como las batallas siempre se libran por
una razón, suelen desarrollarse en algún lugar interesante. Puede ser difícil controlar de memoria las escenas espe-
El entorno se divide entonces en Zonas en base a objetos cialmente grandes o complejas, por lo que tal vez el Direc-
físicos, fenómenos espaciales y otros detalles que haya en tor de Juego desee emplear algún material adicional para
el área. Las Zonas para el combate entre naves estelares recordar a todos los presentes dónde está cada nave. Si
se pueden definir fácilmente en tres dimensiones, conside- ya empleáis un boceto como mapa, marcar las posiciones
rando que hay Zonas “por encima” y “por debajo” de otras, de las naves con lápiz (de manera que se puedan borrar y
e incluir superficies vacías que representen grandes distan- volver a marcar fácilmente) es una solución sencilla, al igual
cias entre objetos y fenómenos. Un campo de batalla relati- que emplear marcadores o miniaturas y desplazarlas según
vamente sencillo puede constar de entre tres y cinco Zonas sea necesario.
MANDO ROMULANO
a demasiada velocidad puede ser peligroso, puesto que
las colisiones a gran rapidez pueden provocar daños
considerables.
Estando camuflados, seguimos al escuadrón klingon por la fron- La distancia Corta se define como la Zona en la que se
tera durante tres días: tres cruceros de la clase K’t’inga. Conti- encuentra la nave en determinado momento. Moverse a
nuamos sin ser detectados y los klingon no intentaron entrar en Corta distancia es algo sencillo. Básicamente, una dis-
territorio romulano. Al tercer día, los klingon se encontraron con un tancia Corta es de 0 Zonas.
vasto campo de energía luminosa, de más de trescientos millones
de kilómetros de diámetro. Los sensores indicaban que desde esa La distancia Media se define como cualquier Zona
anomalía con forma de nube emanaba una cantidad de energía adyacente a la Zona actual de la nave. La distancia
superior a la capacidad de toda la flota romulana. Permanecimos Media es de 1 Zona.
camuflados y nos retiramos del enfrentamiento.
La distancia Larga se define como la de aquellos obje-
Los klingon, como cabía esperar, abrieron fuego contra la nube, tos y naves que estén a dos Zonas de distancia de
disparando torpedos de fotones sin efecto alguno. El campo de la Zona actual de la nave. La distancia Larga es de 2
energía respondió de forma repentina, lanzando descargas esféri- Zonas.
cas de plasma de gran nivel energético que eliminaron totalmente
cada uno de los cruceros sin dejar resto alguno. El crucero que La distancia Extrema es la de cualquier nave u objeto
estaba al mando logró emitir una señal de emergencia antes de que esté a más que Larga distancia. La distancia
desintegrarse. Extrema es de 3 o más Zonas.
De repente, nos alcanzó alguna clase de rayo de inmensa ener- La comunicación durante un combate entre naves estelares
gía que emanaba de la nube y nos escaneó. Por toda la nave se es algo sencillo; las comunicaciones subespaciales operan
sobrecargaron los sistemas y nuestro campo de ocultación falló. a velocidades superiores a la luz que rebasan con mucho la
Ordené inmediatamente una retirada a velocidad máxima de cur- velocidad máxima de una nave estelar, lo que supone que
vatura. La nube no inició ninguna acción hostil contra nosotros. comunicarse con alguien en el mismo combate sea instan-
Inmediatamente me asaltó la sensación de que había en la nube táneo sin importar si está a distancia Corta o a Extrema.
algún tipo de inteligencia... una inteligencia que había decidido
conscientemente dejarnos ir. ENTRAR EN CURVATURA
Las naves estelares pueden viajar extremadamente rápido,
Los sensores confirmaron que el campo de energía se estaba lo que supone que son capaces de dejar las inmediaciones
moviendo. Una extrapolación de su rumbo indicaba que abando- de una batalla en un instante.
naba espacio klingon y entraba en el de la Federación... direc-
tamente hacia el mundo natal de los humanos. Ante los hechos Cuando una nave entra en curvatura, el personaje que
presenciados, recomiendo al Alto Mando que despleguemos opere el Timón debe gastar 1 o más puntos de Energía y
naves y personal a lo largo de nuestro lado de la Zona Neutral. Si realizar una Tarea de Control + Pilotaje con una Dificul-
esa cosa se dirige a la Tierra, puede que pronto nos encontremos tad de 0 (modificada por el entorno como es habitual) con
con un vacío de poder en este cuadrante, factor que podría bene- la ayuda de los Motores + Pilotaje de la nave. La Ener-
ficiarnos si estamos preparados para actuar rápidamente. gía gastada determina la velocidad a la que se desplaza la
nave. Si tiene éxito en la Tarea, la nave abandona la Zona
Esta emisión incluye los registros de los sensores. Salve al pretor. inmediatamente, lo que normalmente pondrá fin a la Escena
Ave de Guerra Tovarek, capitán Xevius al mando. aunque puede que el enemigo decida perseguirla. Una nave
no puede gastar más puntos de Energía para entrar en cur-
vatura que su valor de Motores.
219 CAPÍTULO 9
hay reglas específicas para eso: una nave y su tripulación
CAMBIAR POSICIÓN: el personaje se desplaza a cual-
emplearán los sensores que sean más eficaces a determi- quier otra estación del puente o a otra ubicación de la
nada distancia, aunque el Director de Juego debería ajustar nave. Si dicha estación está libre, el personaje puede
el nivel de detalle que proporcionan a diferentes alcances. asumir el control de forma inmediata; de lo contrario,
el personaje asumirá el control cuando el oficial que lo
MOVIMIENTO Y TERRENO tenga en ese momento la abandone. Si el personaje se
Desplazarse durante un combate entre naves estelares desplaza a otro punto de la nave, llegará a dicha ubica-
es responsabilidad del timonel de la nave y normalmente ción al inicio de su próximo Turno.
requiere una Tarea que, en circunstancias normales, tiene
una Dificultad de 0.
INTERACTUAR: el personaje interactúa con un objeto
de su entorno. Las acciones especialmente comple-
La Dificultad de las Tareas de movimiento aumenta si el jas pueden requerir una Tarea en lugar de una Acción
espacio por el que se desplaza la nave es difícil o peligroso Menor. Esta opción cubre las interacciones rutinarias
de algún modo, o si algo limita o entorpece a la propia nave con los Sistemas de la nave no que estén reflejadas de
(por ejemplo, mediante un rayo tractor). Las consecuencias otro modo.
de fallar en dicha Tarea varían dependiendo de la natura-
leza del obstáculo o amenaza: fracasar puede provocar que
LEVANTAR/BAJAR ESCUDOS: solo Sistemas Tácti-
la nave no se mueva en absoluto, una Complicación que cos. El personaje levanta o baja los escudos de la nave.
afecte a los motores, la pérdida de energía de la nave o Si se bajan, se considera que la nave tiene Escudos 0.
algún contratiempo similar. Si se levantan, inmediatamente pasa a su valor máximo
(si es la primera vez que se hace en una Escena) o a
El terreno difícil o peligroso normalmente tendrá una Escala su valor anterior (si se han dañado en dicha Escena).
propia. Esto representa la Escala máxima de las naves Un personaje no puede levantar y bajar los escudos
que pueden atravesarlo con seguridad. Cuando una nave durante un mismo Asalto.
se encuentre en una Zona de terreno difícil o peligroso no
sufrirá ninguna penalización por ello si su Escala es igual o
PREPARARSE: el personaje se prepara para una Tarea
inferior a la del terreno. Si la Escala de la nave es mayor que o invierte algo de tiempo para organizarse. Algunas
la del terreno, la Dificultad de las Tareas para desplazarse a Tareas requieren que se realice esta Acción Menor antes
través de este aumenta en uno por cada punto de diferencia de poder emprenderlas.
entre ambas Escalas.
RESTAURAR: el personaje realiza las reparaciones y
los ajustes menores necesarios para restaurar un Sis-
ACCIONES MENORES, TAREAS EN COMBATE Y tema que haya sufrido daños o interferencias. Determi-
PUESTOS EN EL PUENTE nadas circunstancias requerirán el uso de esta Acción
Menor.
A continuación se describen las Acciones Menores más Las Tareas siguientes son universales y puede emprender-
comunes con una nave estelar. Son específicas de las ope- las cualquier personaje durante un combate entre naves
raciones de combate con naves estelares; un personaje estelares, independientemente de su función. También se
puede realizar Acciones Menores personales (página 171) pueden realizar Tareas de Combate Personal si son relevan-
si es necesario (por ejemplo, al recibir un abordaje). tes (por ejemplo, al repeler enemigos que hayan abordado).
TOMAR EL CONTROL: el personaje toma el control
SUPERVISIÓN DE SEGURIDAD: esta estación cubre
remotamente de otro puesto. Puede emprender una todos los aspectos de la seguridad interna, como los
Tarea de cualquier otro puesto salvo el de oficial al campos de contención, el despliegue de personal y los
mando, pero la Dificultad de dicha Tarea aumenta en sensores internos.
uno por no hallarse en un puesto con controles óptimos.
TIMÓN: el timonel, o controlador de vuelo, es el piloto de
la nave, responsable de todas las maniobras que realice
la nave y de las Tareas que impliquen movimiento.
221 CAPÍTULO 9
COMUNICACIONES CONTROL DE SISTEMAS INTERNOS
Las siguientes Tareas pueden emprenderlas los personajes Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que
que asuman la función de comunicaciones. asuman la función de oficial de sistemas internos.
FRECUENCIAS DE LLAMADA ABIERTAS: el oficial de
CONTROL DE DAÑOS: el oficial envía una cuadrilla de
comunicaciones intenta establecer un enlace de comu- control de daños, que intenta reparar una Brecha. El
nicaciones con una nave, instalaciones u otro lugar que responsable escoge un Sistema Dañado o Incapacitado
pueda recibir transmisiones subespaciales o similares. y emprende una Tarea de Presencia + Ingeniería con
Se requiere una Tarea de Control + Ingeniería con Difi- una Dificultad determinada por el Sistema en cuestión
cultad 0 y con la ayuda de Comunicaciones + Inge- (ver página 230). En caso de éxito, el Sistema vuelve
niería de la nave. La Dificultad aumenta en función de a funcionar y se puede emplear con normalidad. Esta
las interferencias y demás factores que puedan obstruir acción no elimina las Brechas que haya sufrido la nave,
los Sistemas de Comunicación, así como en el caso de solo los penalizadores impuestos a causa del daño.
que el mensaje esté encriptado o codificado. En caso
de éxito, se ha abierto un canal y se ha enviado una
GESTIÓN DE ENERGÍA: el oficial redirige energía desde
señal de llamada. Nada obliga a la nave (u otro objetivo) diversos Sistemas, reabasteciendo las reservas o libe-
receptora a responder a la señal. rando energía para otros fines. Se requiere una Tarea de
Osadía o Control + Ingeniería con una Dificultad de 2
INFORME DE DAÑOS: el oficial de comunicaciones en la que se puede tener Éxito por un Precio. En caso
llama a todas las cubiertas y enseguida recibe informes de conseguirse, la nave obtiene 1 punto de Energía +1
de daños de toda la nave. Se trata de una Tarea de adicional por cada punto de Inercia (Repetible) que se
Perspicacia + Mando con Dificultad 1 con la ayuda gaste, pudiendo superar su máximo normal. Las posi-
de Comunicaciones + Ingeniería de la nave. Si tiene bles Complicaciones deberían representar la retirada de
éxito, se reduce en uno la Dificultad de una Tarea des- la Energía de sistemas concretos, lo que aumentará la
tinada a realizar reparaciones. Este efecto se aplica a Dificultad de Tareas futuras o anulará opciones hasta
una Tarea adicional por un punto de Inercia (Repetible) o que se reenergicen dichos Sistemas.
se puede reducir la Dificultad de una Tarea en un punto
adicional por dos puntos de Inercia (Repetible). REGENERAR ESCUDOS: el oficial destina energía a
los proyectores de escudos e intenta recargarlos. Esta
INTERCEPTAR: el oficial de comunicaciones pretende Tarea tiene un Requisito de Energía de 1. Se requiere
captar y descifrar transmisiones ajenas. Debe escoger una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 1 y
una única nave que esté a distancia Larga, o inferior, con la ayuda de Estructura + Ingeniería de la nave.
cuyas comunicaciones intentará interceptar. Se trata de La Dificultad aumenta en uno si los Escudos de la nave
una Tarea de Perspicacia + Ingeniería con la ayuda de se han reducido a 0. En caso de éxito, la nave recupera
Comunicaciones + Seguridad de la nave y una Dificul- 2 puntos de Escudos más otros 2 por cada punto de
tad establecida por el Director de Juego en función del Inercia (Repetible) que se gaste.
nivel de encriptación. El personaje puede emplear Con-
trol + Ingeniería y reducir la Dificultad en uno si cuenta
TRANSPORTADORES: esta Tarea tiene un Requisito
con un conocimiento actualizado de los códigos y cifra- de Energía de 1. El oficial designa un objetivo (un objeto,
dos de la cultura en cuestión. En caso de éxito, el men- un pequeño conjunto de ellos o un grupo de personas)
saje se ha interceptado y se ha revelado su contenido. y un destino a distancia Corta de la nave (cualquiera
de los dos o ambos pueden estar dentro de la propia
INTERFERIR SEÑALES: el oficial de comunicaciones nave). El oficial emprende entonces una Tarea de Con-
transmite señales para interferir los intentos del objetivo trol + Ingeniería con Dificultad 2 y cuenta con la ayuda
de comunicarse. Escoge una única nave u otro objetivo de Sensores + Ingeniería de la nave. La Dificultad
a distancia Media o inferior. Esta Tarea tiene un Requi- aumenta en uno si el objetivo no se encuentra en una
sito de Energía de 1. Se trata de una Tarea de Control plataforma de teletransporte y en uno adicional si el
+ Ingeniería con Dificultad 1, 2 o 3 (a elección del oficial destino no es una plataforma de teletransporte, además
de Comunicaciones) con la ayuda de Comunicacio- de poder aumentar en función de posibles interferen-
nes + Seguridad de la nave. En caso de éxito, la Difi- cias u otras circunstancias. El objetivo no se puede tele-
cultad de las Tareas Frecuencias de Llamada Abiertas transportar a una ubicación con un valor de Escudos
y Responder a Llamada del objetivo aumenta en una superior a 0, ni desde ella. Esta Tarea también se puede
cantidad igual a la Dificultad escogida por el oficial de realizar desde cualquier sala de teletransporte, en cuyo
Comunicaciones. caso la Dificultad se reduce en uno.
RESPONDER A LLAMADA: a efectos mecánicos, es igual
que la acción Frecuencias de Llamada Abiertas, aunque
se realiza en respuesta a una llamada ajena. La Dificultad
es 0, salvo que haya interferencias u otros impedimentos,
o que el enlace esté encriptado o codificado. En caso de
éxito, ambas naves pueden transmitir libremente imáge-
nes, audio y datos. Aunque las Complicaciones u otras cir-
cunstancias pueden limitar algunas de esas posibilidades.
CARTOGRAFIAR AMENAZA: el navegante, mediante
BARRIDO DE SENSORES: el operador emplea los sen-
los sensores de navegación, localiza las amenazas que sores de la nave para localizar objetos o fenómenos en el
haya en las cercanías de la nave y sus rumbos, deter- espacio u obtener información de otro modo acerca de
minando la ruta más segura para rodearlos, evitarlos o algo que suceda en el exterior. Se trata de una Tarea de
atravesarlos. Se trata de una Tarea de Razón + Pilotaje Razón + Ciencia con Dificultad 0 y la ayuda de Sensores
con Dificultad 3 y con la ayuda de Sensores + Pilotaje + Ciencia de la nave. Las interferencias, las condiciones
de la nave. Si tiene éxito, designa una única amenaza u ambientales, los fenómenos especialmente inusuales o
otro fenómeno peligroso cerca de la nave: la Dificultad que no resulten familiares, deberían tener una Dificultad
de cualquier Tarea para evitar dicha amenaza se reduce mayor. Normalmente, la Inercia gastada en esta Tarea se
en dos. El navegante puede designar una amenaza o destina a Obtener Información, por lo que se realizará
fenómeno peligroso adicional por cada dos puntos de una pregunta al Director de Juego por cada punto de
Inercia (Repetible) que gaste. Inercia (Repetible) que se gaste, aunque no es necesario
si el Jugador tiene en mente otro uso para la Inercia.
TRAZAR RUMBO: el navegante calcula el mejor rumbo
para llegar a un destino concreto. Se trata de una Tarea
BUSCAR DEBILIDAD: el operador de sensores analiza
de Razón + Pilotaje con Dificultad 3 y la ayuda de Orde- la nave enemiga en busca de vulnerabilidades o inten-
nadores + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, la Dificultad tando obtener alguna otra ventaja. Escoge un único
de la próxima Tarea que emprenda el timonel desciende objetivo que pueda detectar y emprende una Tarea de
en uno. Dicha Dificultad se reduce en uno adicional por Control + Ciencia con una Dificultad 1 y con la ayuda
cada dos puntos de Inercia (Repetible) que gaste. de Sensores + Ciencia de la nave. La Dificultad de esta
Tarea aumenta en uno por cada categoría de distancia
OFICIAL AL MANDO por encima de Corta a la que se encuentre el objetivo.
Las Tareas siguientes las pueden realizar los personajes que Si tiene éxito, el próximo Ataque de la nave antes del
asuman la función de oficial al mando (OM). Estas Tareas no final del próximo Turno del operador de sensores recibe
requieren encontrarse en una estación específica sino que la cualidad Perforante 2, por lo que ignorará dos puntos
son consecuencia del estatus y la autoridad a bordo de la de la Resistencia del objetivo por cada Efecto que
nave. El oficial al mando es el capitán de la nave o el perso- obtenga. Además, si se adquieren d20 adicionales para
naje que esté al cargo en un momento dado (el oficial eje- dicho Ataque, este inflige un punto de daño extra por
cutivo, el segundo oficial o cualquier otro oficial del puente cada d20 adquirido.
a discreción del oficial al mando).
LANZAR SONDA: el operador de sensores configura y
ALENTAR: el OM inspira y coordina a la tripulación lanza una sonda de sensores para estudiar una situa-
emprendiendo una Tarea de Presencia + Mando, Difi- ción o fenómeno en mayor profundidad o desde una
cultad 0. Esta Tarea tiene como fin generar Inercia, ya distancia segura. Esta Tarea no requiere tirada ni tiene
sea para emplearla de inmediato o para ponerla a dis- Dificultad. Sin embargo, reduce en dos la Dificultad de
posición del grupo. las Tareas para realizar un Barrido de Sensores sobre
fenómenos próximos a la sonda. El alcance para Buscar
CREAR VENTAJA: aunque no es una Tarea exclusiva Debilidad se determina desde la posición de la sonda.
de los oficiales al mando (la puedes encontrar también Las amenazas que se produzcan debido a la proximi-
entre las Tareas universales), es especialmente útil para dad de un fenómeno afectan a la sonda en lugar de a
los personajes al cargo y normalmente requiere el uso la nave. Las sonda tiene una Resistencia de 1 y se des-
de Control, Perspicacia o Razón + Mando (Dificultad truye si sufre uno o más puntos de daño.
2). En caso de éxito, se crea una Ventaja.
SISTEMAS TÁCTICOS
DIRIGIR: el OM imparte órdenes claras y concisas. Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que
El personaje escoge a otro personaje que esté en el asuman la función de oficial táctico.
puente y dicho oficial realiza inmediatamente una única
Tarea determinada por el OM. El OM ayuda en esta
DISPARAR ARMA: el oficial táctico designa un Sistema
Tarea mediante su Disciplina de Mando. Cada perso- de Armamento activo a bordo de la nave, escoge un
naje que tenga acceso a la Tarea Dirigir solo puede objetivo viable para dicha arma y realiza un ataque. Se
recurrir a ella una vez por escena. trata de una Tarea de Control + Seguridad con la ayuda
de Armamento + Seguridad de la nave. La Dificultad
Un oficial al mando secundario, algo habitual en las naves se determina en función del tipo de arma empleada y
durante el siglo XXIV, no puede realizar acciones que con- las circunstancias del ataque (acciones enemigas, con-
tradigan a las del capitán. Pero puede recurrir igualmente a diciones espaciales, etc.).
las Tareas propias de un oficial al mando, lo que aumenta
la eficiencia de la nave en una crisis al repartir la carga de
MODULAR ESCUDOS: esta Tarea tiene un Requisito
trabajo del capitán. de Energía 1 y no se puede intentar si los Escudos están
reducidos a 0. El oficial táctico emprende una Tarea de
Control + Seguridad con Dificultad 2 y con la ayuda
de Estructura + Ingeniería de la nave. Si tiene éxito,
223 CAPÍTULO 9
la Resistencia de la nave aumenta en 1, más uno adi- las circunstancias pueden aumentar esta Dificultad si se pro-
cional por cada punto de Inercia (Repetible) que gaste. ducen fenómenos celestes u otros factores problemáticos.
Esta bonificación dura hasta la próxima vez que la nave
sufra uno o más puntos de daño tras la aplicación de la
ACCIÓN EVASIVA: el timonel desplaza la nave de forma
Resistencia. rápida e impredecible, intentando frustrar los intentos
de apuntar del enemigo. El controlador de vuelo realiza
RAYO TRACTOR: el oficial táctico activa un rayo tractor una Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 1 y con
sobre un objeto o una nave que estén cerca. Se requiere la ayuda de Estructura + Pilotaje de la nave. Si tiene
una Tarea de Control + Seguridad con Dificultad 2 y éxito, hasta su próximo turno, la Dificultad de todos los
con la ayuda de Estructura + Seguridad de la nave ataques realizados por o contra la nave aumenta en
y solo se puede realizar sobre un objetivo a distancia uno. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.
Corta. Si tiene éxito, la nave objetivo queda inmovilizada
y no podrá desplazarse hasta que se libere mediante la
IMPULSO: el timonel utiliza los motores de impulso de
modulación de sus escudos, la potencia de sus motores la nave para ajustar su posición y desplazarse a cual-
o desactivando el emisor del rayo tractor que le inmovi- quier punto a distancia Larga. Esta Tarea tiene un Requi-
liza (una Tarea en sí misma con una Dificultad determi- sito de Energía de 1.
nada por la fuerza del rayo tractor de la nave).
MANIOBRAR: el timonel utiliza los propulsores de la
SUPERVISIÓN DE SEGURIDAD nave para ajustar su posición y desplazarse a cualquier
Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que punto a distancia Media.
asuman la función de supervisores de seguridad.
PATRÓN DE ATAQUE: el timonel adopta un curso
CAMPOS DE CONTENCIÓN INTERNOS: el oficial de que facilita apuntar al enemigo. Realiza una Tarea de
seguridad activa campos de fuerza de contención en Osadía + Pilotaje con Dificultad 2 y con la ayuda de
una sección particular de la nave para detener el movi- Armamento + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, hasta
miento de enemigos que la hayan abordado o de otro el próximo turno del controlador de vuelo, la Dificultad
personal no autorizado. Se trata de una Tarea de Razón de todos los ataques realizados por la nave se reduce
+ Seguridad con la ayuda de la Estructura + Seguri- en 1 (hasta un mínimo de 1). Si la Dificultad era 1, en
dad de la nave y una Dificultad que establecerá el DJ lugar de eso se recibe un punto de Inercia adicional.
basándose en la cantidad, aguante y armamento de los Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.
asaltantes. Si tiene éxito, los intrusos quedan reteni-
dos. Los atacantes (o personal no autorizado) pueden
VELOCIDAD DE EMBESTIDA: el timonel escoge una
intentar por su parte una Tarea para cruzar los campos única nave enemiga u otro objetivo a distancia Larga y
con una Dificultad igual a 1 + la cantidad de Inercia que se dirige hacia él a velocidad máxima. Es un ataque que
gaste el oficial de Seguridad en esta Tarea. requiere una Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 2
con la ayuda de Motores + Pilotaje de la nave. La Dificul-
DESPLEGAR SEGURIDAD: el oficial de seguridad envía tad aumenta en uno por cada categoría de distancia más
una cuadrilla de personal a una localización concreta, allá de Corta a la que se encuentre el objetivo. Si tiene
probablemente para ocuparse de enemigos que hayan éxito, el ataque inflige una cantidad de de daño igual a
abordado la nave o de alguna otra brecha de seguri- 2 más la Escala de la nave que embiste y con los efectos
dad. El oficial manda al grupo a la ubicación elegida y de daño Dispersión y Cruel 1 y la cualidad Devastador.
luego emprende una Tarea de Presencia + Seguridad. Pero la nave atacante sufre también una cantidad de de
Normalmente, la Dificultad de esta Tarea será 1 pero se daño igual a la Escala de la nave objetivo, con los efectos
considera una Tarea Enfrentada contra los intrusos; si de daño Dispersión y Cruel 1 y la cualidad Devastador.
tiene éxito, la brecha de seguridad queda contenida. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.
SENSORES INTERNOS: el oficial de seguridad emplea
WARP: el timonel utiliza los motores de curvatura de
los sensores internos para detectar la presencia o la nave para desplazarse dos o más Zonas. Esta Tarea
ausencia de personal en partes concretas de la nave. tiene un Requisito de Energía igual al número de Zonas
Se requiere una Tarea de Razón + Seguridad con Difi- que se desplace la nave. Esta acción representa breves
cultad 1 y con la ayuda de Sensores + Seguridad de la arranques de velocidad warp (de apenas unos segun-
nave. Normalmente, la Inercia gastada en esta Tarea se dos), no viajes prolongados. Abandonar el campo de
destina a Obtener Información, por lo que se realizará batalla pasando a velocidad de curvatura se describe
una pregunta al Director de Juego por cada punto de en la página 219.
Inercia (Repetible) que se gaste (normalmente, para pre-
guntar por una ubicación más precisa, cifras, especies y SALA DE MÁQUINAS
detalles similares), aunque no es necesario si el Jugador Aunque no se encuentra en el puente (y pese a que hay una
tiene en mente otro uso para la Inercia. estación secundaria de ingeniería para cubrir estas funcio-
nes), la sala de máquinas es importante para operar una
TIMÓN nave estelar en combate.
Las Tareas siguientes las pueden realizar los personajes que
asuman la función de timonel (también llamado controlador Un personaje que se encuentre en el puesto de ingeniería o
de vuelo). Salvo que se indique lo contrario, todas estas emplee la estación del puente puede emprender las Tareas
acciones requieren una Tarea de Control + Pilotaje, Dificul- arriba indicadas como “Control de Sistemas Internos”.
tad 0, con la ayuda de Motores + Pilotaje de la nave. Aunque Además, se reduce en uno la Dificultad de cualquier Tarea
ENFERMERÍA
En combate, la enfermería se prepara para la inevitable conse-
PNJ Y OPERACIONES
cuencia de una batalla: cuando empiece la lucha, habrá bajas.
Los personajes, así como el resto del personal, pueden quedar
Heridos o sufrir Complicaciones que representen lesiones
225 CAPÍTULO 9
REALIZAR UN ATAQUE Los ataques y demás amenazas tienen un valor de daño,
Los ataques, al ser la Tarea de Combate más importante que será el número de Dados de Desafío, o , cuyo resul-
y directa, requieren algo más de atención que el resto de tado total se aplicará a la nave.
Tareas de Combate. El procedimiento para realizar un
ataque es el siguiente: Las naves estelares tienen una cantidad de Escudos, que
representa sus campos defensivos. Los Escudos funcio-
1.
El atacante escoge el arma con la que desea atacar. nan de forma similar al indicador de Esfuerzo de una Tarea
Será uno de los sistemas de armamento con los que Extendida. El máximo normal de Escudos de una nave es
esté equipada la nave (normalmente será cuestión que igual a la suma de su Estructura y su Seguridad. Al inicio de
elegir entre armas de energía y torpedos). una nueva Escena, los Escudos de una nave vuelven a su
valor normal.
2.
El atacante designa un objetivo para dicha arma: una
única nave u otro objetivo visible para el atacante. Si el La mayoría de naves también tiene un valor de Resisten-
personaje intenta apuntar a un Sistema concreto, debe cia, que reduce el daño total recibido, lo que le permite
declararse en este punto. ignorar algunos efectos de los Ataques. La Resistencia
puede adoptar dos formas: valores permanentes (que se
3.
El agresor realiza una Tarea de Control + Seguridad debe a la potencia de los escudos, el blindaje y la Integri-
con una Dificultad determinada por el arma empleada dad Estructural) o un número de , que representa una
con la ayuda de Armamento + Seguridad de la nave. protección inconstante y circunstancial, como en el caso
En el caso de las armas de energía, la Dificultad es 2. de la Cobertura.
Para los torpedos, la Dificultad es 3. Si se ha elegido un
Sistema concreto como objetivo, la Dificultad aumenta
COBERTURA Y OCULTACIÓN
en uno. Además, si el objetivo no se encuentra dentro
del alcance óptimo del arma, la Dificultad aumenta en
uno por cada rango de distancia por el que se exceda
dicho alcance.
La Cobertura y la Ocultación son efectos comunes que represen-
4.
Si la Tarea tiene éxito, el ataque inflige daño, tal y como tan la interferencia de objetos en la capacidad de una nave para
se describe en Daño y Reparaciones, a continuación. ver o Atacar directamente a un objetivo. La Cobertura y la Ocul-
Si no se eligió un Sistema específico, se debe tirar en tación funcionan del mismo modo para naves estelares que para
la tabla siguiente para determinar qué Sistema sufre el personajes: proporcionan Resistencia adicional en forma de uno o
impacto. más . Una Zona proporcionará Cobertura u Ocultación a todas
las naves que estén en ella. Cuando se realice un Ataque contra
una nave que esté escondida u oculta, se tira el correspondiente
número de : el resultado total se suma a la Resistencia normal de
TABLA DE IMPACTOS EN SISTEMAS la nave, lo que proporciona protección adicional.
RESULTADO DEL D20 SISTEMA ALCANZADO La Cobertura u Ocultación pueden tener efectos especiales que se
1-3 Armamento activen por cada Efecto obtenido en dichos , al igual que sucede
4 Comunicaciones
con los ataques. El Director de Juego debería determinarlos con
antelación pero a continuación se ofrecen algunos ejemplos.
5-12 Estructura
13-16 Motores DENSA: la Cobertura u Ocultación de esta Zona es especial-
17 Ordenadores mente espesa, lo que dificulta lograr un impacto eficaz. Cada
18-20 Sensores Efecto obtenido genera un punto adicional de Resistencia.
IMPACTO: cuando el Sistema de Comunicaciones
sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpi-
TABLA DE BRECHAS rán temporalmente. Hasta que el oficial de comunica-
ciones realice la Acción Menor Restaurar, el Sistema de
ESCALA DAÑADO INCAPACITADO DESTRUIDO Comunicaciones no se puede emplear para emprender
1 No aplicable 1 Brecha 2 Brechas o más una Tarea ni para ayudar en una. Además, cualquier
2 1 Brecha 2 Brechas 3 Brechas o más actividad que requiera el Sistema de Comunicaciones
3 2 Brechas 3 Brechas 4 Brechas o más que esté en marcha en este momento o que siga activa
4 2 Brechas 4 Brechas 5 Brechas o más (como transferir información a lo largo de varios asaltos)
se interrumpe inmediatamente y no se podrá reanudar
5 3 Brechas 5 Brechas 6 Brechas o más
hasta que se haya realizado la Acción Menor Restaurar.
6 3 Brechas 6 Brechas 7 Brechas o más
7 4 Brechas 7 Brechas 8 Brechas o más
DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido
el Sistema de Comunicaciones es igual o mayor que la
mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente
227 CAPÍTULO 9
Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que requieran es 5 aunque, a discreción del Director de Juego, se
las Comunicaciones de la nave (o que cuenten con su puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 10,
ayuda) aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. La Magnitud 3, Resistencia 2, Dificultad básica 1).
Dificultad de esta reparación es 3.
DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido
INCAPACITADO: si el número total de Brechas que el Sistema de Estructura supera la Escala de la nave, la
ha sufrido el Sistema de Comunicaciones es igual a integridad del casco de la nave está enormemente com-
la Escala de la nave, el Sistema está Incapacitado. No prometida y, como mínimo, hará falta reconstruirla por
se puede emplear el Sistema de Comunicaciones para completo en un astillero espacial. A causa de las Bre-
emprender Tareas ni ayudar en ellas, ni tampoco para chas en el casco, los incendios y los fallos del Sistema de
comunicarse a distancias mayores de unos cuantos soporte vital, la nave está inutilizada. La Resistencia de la
kilómetros (distancia Corta), utilizar otros sistemas de nave pasa a ser 0, no se pueden emprender Tareas para
radio subespacial, etc. La Dificultad de esta repara- reparar otros Sistemas durante un combate y la nave solo
ción es 4 aunque, a discreción del Director de Juego, puede desplazarse mediante los motores de impulso,
se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 8, puesto que moverse a gran velocidad podría desgarrarla.
Magnitud 2, Resistencia 0, Dificultad básica 2). Los posteriores impactos en el Sistema de Estructura se
resolverán en su lugar sobre el Sistema de Motores.
DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha
sufrido el Sistema de Comunicaciones supera la Escala
de la nave, el Sistema está Destruido y debe sustituirse.
El efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se
¡BRECHA INMINENTE
puede reparar. Los posteriores impactos en el Sistema
de Comunicaciones se resolverán en su lugar sobre el
Sistema de Ordenadores.
EN EL NÚCLEO WARP!
Los daños graves en los motores son algo muy serio, puesto que
DAÑOS EN LA ESTRUCTURA aumenta el riesgo de que el aislamiento de los reactores volátiles que
Los daños en la Estructura de la nave afectan a su inte- dan potencia a la nave quede comprometido. Las naves de muchas
gridad y resistencia, además de funciones tales como el culturas, incluyendo a la Federación, se basan en potentes reaccio-
soporte vital. nes de materia-antimateria, que pueden provocar explosiones catas-
tróficas si se descontrolan, mientras que los motores de curvatura
IMPACTO: cuando el Sistema de Estructura sufra una o romulanos emplean una singularidad artificial igualmente peligrosa.
más Brechas, toda la nave se estremecerá, los conductos
de energía se cortarán, las consolas explotarán y el perso- Si se produce una fuga en estos reactores pueden explotar en
nal saldrá despedido por los aires. Tirad 1 , si se obtiene cualquier momento. Hay que tirar uno o más al final de cada
un Efecto, un personaje a bordo (Personaje Jugador o Asalto, empezando por 1 al final del Asalto en que se haya pro-
PNJ relevante) queda Herido (el personaje puede evitar la ducido la fuga y aumentando en +1 por cada Asalto sucesivo
Herida con normalidad si es posible hacerlo). Estas Heridas (por tanto, 2 en el segundo Asalto, 3 en el tercero, etc.) Si se
se consideran Letales. Para las naves de PNJ, sufrir una o obtiene uno o más Efectos, los reactores explotan, lo que destruye
más Brechas en la Estructura supone que la nave tenga un la nave inmediatamente, mata a todo el que esté a bordo y causa
Turno menos durante el siguiente Asalto (no acumulativo). un daño de 3 con Perforante 2 a las demás naves que estén a
distancia Corta. A este daño se le suma una cantidad de adicio-
DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el nales igual a la Escala de la nave que explosiona (las naves más
Sistema de Estructura es igual o mayor que la mitad de grandes tienen reactores mayores).
la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado.
Hay incendios y/o grietas menores en varios puntos de Sin embargo, esto se puede evitar. Los personajes que estén en la
la nave, lo que obliga a evacuar esas áreas y sellarlas. sala de máquinas pueden intentar estabilizar el reactor o eyectarlo
Eso hará que sea más problemático llegar a partes de la (aunque no todas las naves tienen la capacidad de expulsar los
nave que necesiten reparaciones, lo que aumenta en 2 el reactores, por lo que puede que sus tripulaciones deseen aban-
Margen de Complicación de todas las Tareas de Ingenie- donar la nave).
ría para reparar Sistemas. También reduce en 1 la Resis-
tencia de la nave. La Dificultad de esta reparación es 3. ESTABILIZAR EL REACTOR: se trata de una Tarea Extendida con
Esfuerzo 8, Magnitud 3, Resistencia 2 y una Dificultad básica de
INCAPACITADO: si el número total de Brechas que 3. Tener éxito en esta Tarea Extendida evita que el reactor explote.
ha sufrido el Sistema de Estructura es igual a la Escala Para esta labor, las combinaciones más habituales son Osadía o
de la nave, el Sistema está Incapacitado. La nave sufre Control + Ingeniería.
multitud de incendios y graves grietas en el casco,
además de perder el soporte vital en varias seccio- EYECTAR EL REACTOR: es una Tarea de Osadía + Ingeniería
nes. La extrema confusión que impera en la nave difi- con Dificultad 2. Tener éxito supone que el reactor se ha expul-
culta en extremo realizar reparaciones, por lo que el sado correctamente. Si es el caso, se sigue tirando para determi-
Margen de Complicación de las áreas de ingeniería nar si explota. Cuando lo haga, no destruirá la nave (puesto que
para reparar daños de la nave aumenta en 3 y la Difi- se ha eyectado y no sigue en su interior) pero todas las naves,
cultad de dichas tareas, en 1. La Resistencia de la nave incluyendo la que lo arrojó, que estén a distancia Corta seguirán
se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) de su sufriendo daño cuando detone.
valor normal. La Dificultad de esta reparación (con-
tando con el penalizador que suponen estos daños)
229 CAPÍTULO 9
INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha REPARAR DAÑOS
sufrido el Sistema de Ordenadores es igual a la Escala Si una nave ha resultado dañada, se pueden emprender
de la nave, el Sistema queda Incapacitado. No se puede Tareas para intentar arreglarla. No se tratará de reparacio-
emplear el Sistema de Ordenadores para emprender nes a fondo (que requerirían tiempo y recursos no dispo-
Tareas ni ayudar en ellas y la pérdida de los automa- nibles durante un enfrentamiento) pero las naves estelares
tismos aumenta en 3 el Margen de Complicación de están diseñadas con redundancias y sistemas de emergen-
todas las Tareas que cuenten con el apoyo de la nave. cia y un ingeniero competente puede sortear los sistemas
La Dificultad de esta reparación es 4 aunque, a discre- dañados para obtener soluciones sobre la marcha.
ción del Director de Juego, se puede sustituir por una
Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 2, Resistencia La Tarea Control de Daños que se describe en la página
1, Dificultad básica 2). 222 es una manera típica de reparar un Sistema dañado
y representa a un oficial que envía una cuadrilla de repa-
DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha raciones a ocuparse de dicha labor. Sin embargo, esa no
sufrido el Sistema de Ordenadores supera la Escala es la única manera de reparar daños: empleando la Acción
de la nave, está Destruido y debe sustituirse. El efecto Menor Cambiar Posición para desplazarse a otro punto de
es idéntico al de estar Incapacitado pero no se puede la nave, un personaje puede dirigirse a la zona dañada e
reparar. Los posteriores impactos en el Sistema de intentar realizar las reparaciones personalmente. Para eso
Ordenadores se resolverán en su lugar sobre el Sistema se requiere una Tarea de Osadía o Control + Ingeniería.
de Comunicaciones.
DAÑOS EN SENSORES
Los daños en los Sensores de la nave entorpecen su capa-
cidad para detectar y analizar objetos en las cercanías, lo
que puede resultar especialmente problemático porque
también afecta a los Sistemas de puntería del armamento y
DAÑOS EN NAVES DE PNJ
a la capacidad para localizar amenazas.
Aunque a las naves de PNJ se les pueden aplicar todas las
IMPACTO: cuando el Sistema de Sensores sufra una o reglas de daño, puede resultar engorroso en grandes bata-
más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporal- llas en que haya muchas naves implicadas. En tales situacio-
mente. Hasta que el oficial de sensores realice la Acción nes, se pueden emplear las reglas de daño siguientes como
Menor Restaurar, el Sistema de Sensores no se puede alternativa.
emplear para emprender una Tarea ni para ayudar en
una. Además, la Dificultad de cualquier Ataque reali- Si no se ha tomado como objetivo ningún Sistema concreto de
zado por la nave aumenta en uno hasta que se haya una nave de PNJ, no es necesario tirar para determinar el Sistema
realizado dicha Acción Menor. que sufre el impacto. En lugar de eso, se aplican los siguientes
efectos.
DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido
el Sistema de Sensores es igual o mayor que la mitad IMPACTO: cuando la nave sufra una o más Brechas, pierde un
de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente único Turno durante el Asalto siguiente. No es acumulativo. Tam-
Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que requieran bién pierde 2 puntos de Energía.
los Sensores de la nave (o que cuenten con su ayuda)
aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. Además, DAÑADA: si el número total de Brechas que ha sufrido la nave es
la Dificultad de cualquier Ataque realizado por la nave igual o mayor que la mitad de su Escala, está seriamente Dañada.
se incrementa en 1 hasta que se repare este daño. La La Dificultad de todas las Tareas que emprenda la nave aumenta
Dificultad de esta reparación es 3. en 2 hasta que se repare. La Dificultad de esta reparación es 3.
INCAPACITADO: si el número total de Brechas que INCAPACITADA: si el número total de Brechas que ha sufrido la
ha sufrido el Sistema de Sensores es igual a la Escala nave es igual a su Escala, está Incapacitada. La nave deja de estar
de la nave, el Sistema está Incapacitado. No se puede totalmente operativa y no puede realizar más Turnos durante lo
emplear el Sistema de Sensores para emprender Tareas que queda de Escena.
ni ayudar en ellas (ni siquiera aquellas cuya Dificultad
sea 0) y la Dificultad de todos los Ataques realizados por DESTRUIDA: si el número total de Brechas que ha sufrido la
la nave aumenta en 2. La Dificultad de esta reparación nave estelar supera su Escala, está totalmente Destruida. La
es 4 aunque, a discreción del DJ, se puede sustituir por nave explota en una nube de llamas y metralla, aunque no se
una Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 2, Resis- trata de una explosión lo bastante potente como para dañar a
tencia 1, Dificultad básica 2). otras naves.
DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha
sufrido el Sistema de Sensores supera la Escala de la
nave, el Sistema está Destruido y debe sustituirse. El
efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se
puede reparar. Los posteriores impactos en el Sistema
de Sensores se resolverán en su lugar sobre el Sistema
de Armamento.
VALOR DE DAÑO: será un número de Dados de Desa-
ÁREA: el ataque actúa sobre un área mayor y puede
fío y quizá uno o más Efectos de Daño que se activan afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta auto-
cuando se obtienen Efectos. El daño de muchas armas máticamente a cualquier nave u objeto que pueda sufrir
de naves estelares depende de la nave en que estén daños y esté en Contacto con el objetivo inicial y afecta
instaladas (las más grandes tienen más potencia que también a un objetivo adicional a distancia Corta por
destinar a las armas de energía y mayor cantidad de cada Efecto obtenido, empezando por el más cercano
armas individuales, mientras que las naves de combate (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen una
suelen emplear sistemas más avanzados y poderosos). o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el DJ
Cada arma tira una cantidad de Dados de Desafío igual puede optar por hacer que un aliado u objetivo neutral
a su Escala más el Departamento de Seguridad de la en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede
nave. Algunos sistemas pueden tener modificadores alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más
adicionales. difícil atacarle a él que al objetivo inicial.
CUALIDADES: son reglas complementarias que indi-
can otras restricciones o beneficios que se aplican al
uso del arma.
231 CAPÍTULO 9
CRUEL X: el Ataque inflige X daño adicional por cada La tabla siguiente ofrece algunas de las opciones disponi-
Efecto obtenido. bles para un personaje cuando genera uno o más puntos
de Inercia en combate. Se suman a los usos normales de
DISPERSIÓN: el Ataque inflige daño adicional en otro Inercia y a los que puedan crear los Jugadores y el Director
punto del objetivo. Si se obtienen uno o más Efectos, el de Juego.
Ataque inflige un impacto adicional en un Sistema deter-
minado al azar (aunque el Ataque se realizase contra un En Coste, donde se indique una cifra con una “R”, significa
Sistema concreto) que produce la mitad del daño del que es un uso Repetible. Si el coste se acompaña de una
ataque inicial, redondeando hacia arriba, +1 por cada “I”, quiere decir que el uso es Inmediato. Si no aparecen
Efecto obtenido tras el primero. Este impacto de más ninguna de las dos letras, ese uso de Inercia solo se puede
se resuelve por separado y cada impacto sobre el obje- emplear una vez por Asalto como máximo.
tivo se ve reducido por su Resistencia, anula Escudos y
puede causar Brechas de forma individual.
NEUTRALIZADORA: el ataque elimina 1 punto de Ener- TABLA DE USOS DE INERCIA EN COMBATE
gía del objetivo por cada Efecto obtenido.
USO DE INERCIA COSTE EFECTO
PERFORANTE X: el Ataque ignora X puntos de la Daño adicional 1R El personaje puede aumentar el
Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido. daño causado mediante un Ataque
con éxito, independientemente
PERSISTENTE X: el ataque deja un campo de energía del tipo de Ataque. Cada punto de
duradero que sigue deteriorando el objetivo. Al final Inercia gastado suma un punto de
de cada Asalto, la nave objetivo del ataque sufre una daño.
cantidad de daño adicional igual a X. Este daño dura Impacto Perforante 1R El daño causado por el Ataque
una cantidad de Asaltos igual a la cantidad de Efectos en curso ignora dos puntos de
obtenidos. Resistencia por cada punto de
Inercia gastado.
CUALIDADES Repetir Daño 1 El personaje puede repetir cualquier
Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del
cantidad de del Ataque en curso.
arma, ya sea de forma positiva o negativa.
Ataque Devastador 2 Determina al azar un Sistema
CALIBRADO: se requiere paciencia y precisión antes adicional. Dicho Sistema sufre
de disparar esta arma. El Ataque no se puede efectuar un impacto complementario que
salvo que se realice una Acción Menor Prepararse en el inflige la mitad del daño del ataque
principal (redondeando hacia
mismo turno.
arriba).
DEVASTADORA: la Dificultad de las Tareas de Ingenie- Tarea Rápida 2 El personaje puede emprender una
ría para reparar daños causados por esta arma aumenta Tarea adicional, cuya Dificultad será
en uno. 1 punto mayor de lo habitual.
Pérdida de Energía 1R El ataque también anula 1 punto de
EFICAZ: el arma inflige daños masivos a las naves ene- Energía del objetivo.
migas. Si el Ataque hace una o más Brechas a un Sis-
tema, le inflige una Brecha adicional.
OCULTA X: el arma está oculta a los escáneres. Cuando
está escondida, la Dificultad para localizarla mediante
OPERACIONES CON VEHÍCULOS PEQUEÑOS
un escaneo aumenta en X. Un personaje puede emplear
una Acción Menor para esconder un arma que tenga A bordo de las naves estelares, de bases espaciales, así
esta característica. como en otro tipo de instalaciones, se pueden encontrar
lanzaderas y otros vehículos de tamaño reducido, llamados
VERSÁTIL X: el ataque genera X puntos de Inercia adi- genéricamente vehículos auxiliares. Este término se aplica
cionales si tiene éxito. a cualquier nave de tamaño reducido que pueda funcionar
independientemente de una nave estelar durante un margen
USOS DE INERCIA EN COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES de tiempo limitado y que se emplee en circunstancias que
La Inercia es un recurso táctico clave en combate. Cuando normalmente resultarían inviables para una nave estelar al
un personaje genera Inercia en el transcurso de uno, tiene uso.
disponibles múltiples opciones que pueden ayudarle a
derrotar a sus enemigos, fortalecer a sus aliados y aumentar El empleo de lanzaderas para trasladar personal y carga-
sus propias capacidades. mentos a distancias cortas (entre naves) es poco común,
dado que los transportadores cumplen esa función. Pero
siempre es útil contar con algunos vehículos auxilia-
res a bordo en caso de emergencia o de circunstancias
excepcionales.
ENERGÍA: los Vehículos Pequeños tienen generadores
de energía mucho menores que las naves estelares y
solo generan una cantidad de Energía igual a la mitad
LANZADERAS Y RUNABOUTS
de su valor de Motores (redondeando hacia arriba).
RESUMEN: la Flota Estelar siempre ha tenido necesidad de
APOYO DE LA TRIPULACIÓN: los Vehículos Pequeños lanzaderas de corto alcance que permitan desplazarse entre
no tienen Apoyo a la Tripulación. la nave y la superficie de un planeta, puesto que gran parte
de la infraestructura de la Federación se encuentra en órbita
CAPACIDAD MÁXIMA: los Vehículos Pequeños solo en torno a planetas habitados o a la estrella central de un
pueden transportar la cantidad de personajes que se sistema. Antes de mediados del siglo XXIII, el diseño de las
indica en su perfil. lanzaderas variaba ampliamente, no estaba estandarizado en
el conjunto de la Federación, lo que hacía que el manteni-
PUESTOS: los Vehículos Pequeños cuentan con dos miento y reparación de las mismas fuese un problema si se
puestos: piloto (que se ocupa del Timón y de la Navega- encontraban lejos de su planeta de origen (y de las piezas de
ción) y operaciones (Control de Sistemas Internos, Ope- repuesto adecuadas). La lanzadera clase F (“Federation”) fue
raciones de Sensores y Sistemas Tácticos si el vehículo el primer modelo totalmente estandarizado que se fabricó en
tiene armas). No hay otros puestos a bordo. todos los astilleros y mundos que la componen. Pero a prin-
cipios del siglo XXIV la Flota Estelar comprobó que la vida
Además, cuando un Vehículo Pequeño sufra un ataque de útil del diseño de las lanzaderas clase F tocaba a su fin. La
una nave estelar al uso (cualquier nave con Escala 3 o supe- lanzadera tipo 6 se diseñó para que se pareciese a la lan-
rior), la Dificultad de dicho ataque aumenta en uno. zadera clase F tipo Galileo de la década de los 2280 y a los
ingenieros que se ocuparon de su diseño se les encargó que
las dimensiones exteriores se mantuviesen similares. Viendo
la necesidad de una lanzadera con mayor capacidad para
233 CAPÍTULO 9
personal y cargamento, tras resultar evidentes las limitacio- warp. Eso le da a la clase Danube suficiente alcance como
nes de espacio interior de las lanzaderas tipo 6, la Flota Este- para destinarla a labores de exploración. La principal limi-
lar ordenó el diseño y construcción de una “Lanzadera de tación de este diseño es su capacidad de transporte de
Medio alcance para Cargamento y Personal” y el resultado solo cuatro personas, pese a lo cual algunas naves clase
fue la lanzadera tipo 7, que mantenía un diseño de “habitá- Danube han llegado a transportar hasta 40 humanoides
culo con dos barquillas” típico de las lanzaderas de la Flota durante un máximo de dos horas antes de que se sobrecar-
Estelar pero alejándose de la norma. Tenía unas líneas redon- gasen los sistemas de soporte vital. Las misiones habitua-
deadas y curvas, lo que le daba un aspecto más fluido, simi- les a las que se destina esta clase son de apoyo a una base
lar a una criatura marina o a una lágrima. A principios de los estelar, defensa planetaria y transporte de personal y mer-
2360, el Mando de la Flota Estelar consideró necesaria una cancías, funciones que cumple de manera excelente. Se le
nave que pudiera cubrir las funciones de una lanzadera de pueden asignar otras misiones gracias a que el módulo de
gran tamaño pero también pudiera servir para misiones más popa (que se sitúa encima del colector principal del pro-
autónomas, lejos de su nave o base nodriza. El resultado fue pulsor warp) es altamente configurable. Entre los módulos
la runabout clase Danube, cuya producción arrancó en toda para misiones específicas se encuentran plataformas de
la Federación en 2368. sensores multiespectrales de alta resolución para labores
de exploración y vigilancia, o un compartimento de carga
CAPACIDADES: la lanzadera tipo 6 tenía unos sistemas capaz de llevar aproximadamente un 10% de la masa de la
superiores a los de su predecesora, el tipo 4, con un motor propia nave en materiales sólidos, líquidos y/o peligrosos.
de impulso que poseía su propio núcleo de fusión y bar- Además, se puede equipar con un módulo de armamento
quillas a ambos lados de la zona ventral que contaban que puede incluir un lanzador de microtorpedos o un fáser
con bobinas warp alimentadas por sus propios reactores tipo 9 así como un pequeño reactor de fusión autónomo
de fusión, lo que daba a la lanzadera una capacidad limi- capaz de cubrir una mayor necesidad de energía. Estos sis-
tada de desplazamiento superlumínico levemente superior temas modulares se suman al equipo estándar de la nave,
a warp 1. Las mejoras en la tecnología defensiva y ofensiva que incluye un lanzador de torpedos de fotones situado
hicieron posible instalar emisores de escudos deflectores, en la superficie ventral de la misma, cuatro fásers tipo 6,
lo que permitía que la lanzadera sobreviviese en condicio- una capacidad de generación de escudos destacable en
nes más hostiles, aunque aún era demasiado débil para comparación con muchas lanzaderas de menor tamaño y
plantear verdadera resistencia ante un oponente. También un potente rayo tractor capaz de remolcar naves mucho
se incluyeron dos armazones modulares para fásers tipo mayores a velocidades de curvatura. El tamaño reducido
4. La clase Danube, sin embargo, es capaz de mantenerse de estas naves implica que las bases estelares y puestos
en warp 5 indefinidamente gracias a su núcleo de curva- avanzados suelan poder producir y mantener al menos una
tura compacto y a sus pequeñas pero eficientes bobinas Danube a partir de materiales locales.
LANZADERA TRIPULACIÓN: de 1 a 4.
Un pequeño vehículo diseñado para desplazar reducidas
cantidades de personal y mercancías a distancias cortas ATAQUES:
o medias. No están armadas pero se pueden equipar con Batería de fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 4 ,
una pequeña batería de fásers y pueden viajar a velocidad Versátil 2).
de curvatura reducida (solo en la era de La Nueva Genera-
ción; en la era de la serie original, las lanzaderas no pueden
Microtorpedos (Torpedo, Alcance Largo, Daño 4 ,
alcanzar velocidad de curvatura). Eficaz).
SISTEMAS
Rayo Tractor (Fuerza 1).
DEPARTAMENTOS
Transporte de pasajeros: el módulo de popa se ha
configurado para llevar mayor cantidad de pasajeros. La
MANDO 00 SEGURIDAD 01 CIENCIA 00 runabout puede transportar hasta 10 pasajeros o hasta
40 en caso de emergencia (durante un máximo de dos
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00 horas).
ENERGÍA: 3 ESCALA: 1
Transporte de mercancía: el módulo de popa se ha
ESCUDOS: 3 RESISTENCIA: 1 conformado para llevar mercancía.
235 CAPÍTULO 9
ENTRADA DE REGISTRO
“¿Qué cómo describiría las runabouts clase mortíferas y, como los pickgnats, pueden hacerte enfadar y llevarte a tomar
Danube? Diría que son como pickgnats que malas decisiones. La resolución de la Flota Estelar de hacer que las Danube
zumban en torno a tu vaso de zumo de rokassa. sean modulares los vuelve aún más irritantes, porque nunca sabes si la runa-
Agitas las manos para ahuyentarlos pero nunca bout está equipado solo con sensores o si tiene instaladas suficientes armas
te libras de ellos. Se limitan a alejarse y a volver como para amenazar una Galor. Ten cuidado, porque algunos de esos pickg-
perezosamente a perseguir su meta. No me nats pueden picar con fuerza”.
malinterpretes: las runabout no son solo una
molestia; en gran número pueden resultar ~ Gul Fuhtoh, del 18º Destacamento, 3ª Orden.
CAPÍTULO
09.60 UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS
NAVES DE LÍNEA DE LA FLOTA ESTELAR
CREACIÓN DE NAVES ESTELARES DOCTRINA DE DISEÑO DE
Cada nave estelar es única. Las especificaciones de la
misión de cada una, el legado de los acontecimientos en
que ha tomado parte, las adaptaciones y reparaciones que
NAVES DE LA FLOTA ESTELAR
ha recibido y las necesidades de la tripulación que ha ser- A estas alturas del curso, sin duda habréis observado que las
vido en ella hacen que cada una sea un individuo distinto no naves de la Flota Estelar tienden a encajar en dos amplias cate-
solamente por su nombre. Incluso dos naves de la misma gorías de diseño. Las naves de vanguardia suelen consistir en una
clase variarán de forma leve pero significativamente, puesto sección de platillo, dos barquillas y una zona central que conecta
que las lecciones aprendidas en la construcción y servicio ambas partes. Mientras que las naves de apoyo cuentan con un
de las anteriores naves de dicha clase afectarán a la manera platillo y barquillas pero normalmente no tienen una sección cen-
en que se construyan sus hermanas. tral o cuentan con un módulo polivalente.
Esto se refleja en Star Trek Adventures, donde la nave Habéis leído acerca de naves legendarias, las Constitution, las
estelar de los Jugadores será tan única como sus perso- Excelsior, las Ambassador y las nuevas Galaxy. Esas naves están
najes y habrá pasado por un proceso de creación similar. Si equipadas para exploraciones prolongadas, para maniobras mili-
los Jugadores deciden dirigir una nave estelar clase Consti- tares y para lidiar con múltiples amenazas y fenómenos descono-
tution, no será una réplica de la legendaria U.S.S. Enterprise cidos. La de vanguardia avanza audazmente, las naves de apoyo
sino una nave distinta con su propio historial de excitantes la siguen con valentía. Las naves de clase Nebula y Miranda son
aventuras de las que enorgullecerse. casi tan rápidas como sus hermanas mayores, pero cuentan con
una tripulación más reducida. Sus secciones modulares de misión
La Creación de naves estelares sigue un proceso determi- se pueden configurar de manera que el Mando de la Flota Estelar
nado, similar al sistema del Camino de la Vida empleado pueda emplear naves especializadas. Una nave de apoyo puede
para crear un personaje, aunque algo más breve. El proce- fletarse con un módulo de sensores para labores de vigilancia y
dimiento es el siguiente: más tarde se puede cambiar por uno de torpedos o un hangar
ampliado para labores de defensa o especiales.
1. SERVICIO: el año en que se fleta la nave, que determina
el tiempo que lleva en servicio. El Director de Juego y ~ Texto de Diseño de Naves Espaciales 101, 37ª Edición, Capítulo
los Jugadores escogen la fecha en que tiene lugar la 2, teniente comandante Benjamin Sisko.
partida, lo que afectará a pasos posteriores.
237 CAPÍTULO 9
SISTEMAS
ARMAMENTO 11 ESTRUCTURA 11 ORDENADORES 09 CORTESÍA
COMUNICACIONES 09 MOTORES 10 SENSORES 09 “Fui el primero en responder a una llamada general de auxilio que
se emitió desde un mundo colonizado por la Federación en el sis-
DEPARTAMENTOS tema HR-629. Había un ‘desacuerdo’ entre los colonos y una gran
cantidad de naves ferengi. Los ferengi reclamaban que los colo-
MANDO – SEGURIDAD +2 CIENCIA – nos habían robado mineral de dilitio puro de una nave mercante
que había atracado allí, pero la función de la colonia era explotar
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA +1 los ricos depósitos de dilitio existentes en la zona. Claramente, los
ferengi estaban mintiendo y, además, habían disparado sus armas
ESCALA: 5 de partículas contra el mar como demostración de fuerza. Más
tarde me enteré de que el arma impactó demasiado cerca del asen-
ATAQUES: tamiento principal y mató a miles de personas. Mientras decidía si
Sistemas de fásers. debía hacer valer el peso de mis propios intereses, una Akira salió
Torpedos cuánticos. de curvatura a mi estribor y lanzó una asombrosa andanada de tor-
Torpedos de fotones. pedos de fotones, docenas de ellos... y barrió a las naves atacan-
Rayo tractor (Fuerza 4). tes de una sola vez. A medida que los vehículos de menor tamaño
empezaban a abandonar la órbita, la nave de la Flota Estelar lanzó
TALENTOS: runabouts y cazas que incapacitaron las naves ferengi restantes
Las naves estelares de la clase Akira tienen los siguientes y las sometió con rayos tractores. Nunca había visto una exhibi-
Talentos: ción de fuerza tan rápida y deliberada por parte de la Flota Estelar.
Blindaje Ablativo. Cuando me enviaron una señal para pedirme los registros de mis
Hangares Amplios. sensores, me aseguré de ser cortés”.
Lanzatorpedos de Fuego Rápido.
~ Capitán Fthi Torvili, Sindicato Orión.
239 CAPÍTULO 9
SISTEMAS
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 07
EL CONOCIMIENTO
COMUNICACIONES 08 MOTORES 09 SENSORES 09 EQUIVALE A BENEFICIOS
DEPARTAMENTOS “El análisis que han completado mis camaradas respecto a la
U.S.S. Stargazer, una nave clase Constellation legalmente recupe-
MANDO – SEGURIDAD +1 CIENCIA – rada, ha revelado muchas cosas confusas acerca de los humanos
y las demás razas de la Federación que utilizan esta nave. Las
PILOTAJE +1 INGENIERÍA +1 MEDICINA – cuatro barquillas alivian la tensión de las bobinas warp, por lo que
pueden funcionar durante más tiempo. Eso sugiere frugalidad por
ESCALA: 4 parte de la Federación, así como un deseo de ahorrar latinio, pero
la instalación de cuatro barquillas supone un mayor coste inicial
ATAQUES: al construir la nave. El espacio interior de una nave es un recurso
Baterías de fásers. valioso, incluso para la Federación, y ver tanto volumen dedicado
Torpedos de fotones. a hangares sin ninguna zona de carga significativa, salvo para artí-
Rayo tractor (Fuerza 3). culos de emergencia, va contra nuestra idea de que la Federación
retiene su capital con mano férrea. El espacio adicional supone
TALENTOS: pérdidas. Incluso el motor de impulso resulta confuso: tiene más
Las naves estelares de la clase Constellation tienen los potencia de la que pudiera emplear sin matar a su propia tripula-
siguientes Talentos: ción. ¿Es que los diseñadores no vieron este derroche, o es que
Motor de Curvatura Mejorado. lo hicieron para obtener más beneficios personales y trabajo para
Hangares Amplios. sus familiares? Propongo utilizar la Stargazer como manera de
‘congraciarnos’ con la Federación, dado que, como dicta la Regla
de Adquisición 74: El Conocimiento equivale a beneficios”.
CLASE CONSTITUTION tres naves de clases anteriores, lo que confería a las Cons-
ENTRADA EN SERVICIO: 2243, las naves estelares clase titution una resolución y precisión de sensores que no se
Constitution se retiraron de servicio a partir de 2290. superará hasta finales de los 2290. Para asistir en la explo-
ración, el diseño contaba con un gran hangar con cuatro
RESUMEN: las naves estelares clase Constitution definie- lanzaderas clase F pero, en situaciones de emergencia,
ron y ayudaron a seguir definiendo a la Flota Estelar durante podía llegar a albergar seis. Aunque los sistemas de pro-
el siglo XXIII y más allá. En 2235, la Flota Estelar decidió pulsión en curvatura no eran muy avanzados, se diseñaron
que, para expandir y proteger mejor la Federación en con- para que fueran resistentes y fáciles de reparar. Las bobinas
junto, se necesitaba una nave capaz de hacer frente a la warp de muchas naves funcionaban a gran densidad de
creciente amenaza de conflicto con el Imperio Klingon. El campo subespacial de manera que llegaban a durar siete
diseño resultante se emplearía en docenas de clases pos- u ocho veces el tiempo recomendado antes de reempla-
teriores: un casco principal con forma de platillo que conte- zarlas. Este aguante permitía que las naves clase Constitu-
nía el Puente y la mayoría de Sistemas de Armamento, un tion operasen muy por encima de sus límites de seguridad.
casco secundario cilíndrico que contenía el núcleo de cur- La U.S.S. Enterprise alcanzó brevemente una velocidad de
vatura de esta clase, un deflector navegacional y un hangar warp 14,1 en 2268 (N. del E.: La Serie Original usaba una
que conectaba con dos barquillas warp alejadas de la nave escala de velocidades warp distinta al resto de series.), un
mediante largos puntales. récord de velocidad que se mantendría hasta el siglo XXIV.
El propio reactor de curvatura hacía un uso muy eficiente
CAPACIDADES: como nave de exploración, la clase Cons- de la antimateria reciclando el plasma mediante una red
titution necesitaba los mejores sistemas informáticos dis- de cilindros del reactor alojados tras la sala de máquinas
ponibles y se diseñó para que contase con los sistemas principal. Esta clase también contaba con un sistema de
duotrónicos recién creados por el doctor Richard Daystrom impulso por fusión con un reactor múltiple que, por lo que
en 2243. Este hito de la informática permitió que los orde- se pudo comprobar, era capaz de mantener la nave en sus-
nadores de las naves estelares clase Constitution desarro- pensión incluso dentro de atmósferas planetarias para las
llaran una limitada personalidad semejante a una IA que en que estas naves no estaban diseñadas. La automatización
ocasiones resultaba demasiado consciente de sí misma y de sistemas críticos no era posible con la tecnología de
rebatía o discutía a los oficiales y la tripulación en lugar de aquel entonces y la clase Constitution requería 400 tripu-
ofrecer información y realizar análisis. El sistema de orde- lantes para funcionar, incluyendo equipos de dos personas
nadores era capaz de procesar la información recibida por que manejaban cada una de las seis baterías de fásers con
una cantidad de sensores equivalente a la que habría en las que contaba el diseño y grupos de cuatro personas que
ATAQUES:
Baterías de fásers.
Torpedos de fotones.
Rayo tractor (Fuerza 3).
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Constitution tienen los
siguientes Talentos:
Diseño Robusto.
Laboratorios Modulares.
241 CAPÍTULO 9
CLASE DEFIANT tipo 10 y un total de seis lanzatorpedos versátiles (cuatro
ENTRADA EN SERVICIO: 2371 orientados a proa y dos a popa) capaces de disparar tanto
los torpedos de fotones modelo IV estándar como los
RESUMEN: la función principal de la Flota Estelar es la cien- recién desarrollados torpedos cuánticos. La velocidad de
cia y la exploración, el poderío militar no es una prioridad. curvatura máxima de esta clase con las armas cargadas
Salvo algunas notables excepciones durante la guerra con es warp 7 pero, con las armas desactivadas, las naves de
los romulanos, la Flota Estelar había tenido poca experien- la clase Defiant pueden alcanzar un impresionante warp
cia en diseñar naves específicamente orientadas a la guerra. 9,5 con unas bobinas que normalmente serían incapaces
La clase Defiant empezó a desarrollarse un año antes de de producir un gradiente subespacial tan pronunciado.
la Batalla de Wolf 359 y su diseño y producción se con- La energía necesaria para la propulsión es casi idéntica
virtieron en una prioridad tras aquel desastroso encuentro a velocidades subluz, dado que el campo de integridad
con los borg. Las pruebas iniciales sobre el prototipo reve- estructural de la nave se esfuerza por soportar maniobras
laron serios fallos y quedó apartado, así como el proyecto que normalmente solo se verían en lanzaderas uniper-
de diseño. El desarrollo de esta clase se suspendió hasta sonales o cazas. Todos estos Sistemas de Armamento y
2370, cuando el oficial al mando de la Espacio Profundo 9 Generación de Energía van en detrimento de la comodi-
pidió que se le asignase el prototipo para que sirviese de dad de la tripulación. La clase Defiant es una de las naves
ayuda ante las crecientes tensiones entre la Federación y más pequeñas empleadas activamente por la Flota Este-
el Dominio. lar y cuenta con 50 tripulantes. Sin embargo, incluso con
tan poca tripulación, todos los ocupantes (salvo el capi-
CAPACIDADES: el prototipo (U.S.S. Defiant NX-74205) se tán) deben compartir camarote y solo existe una sala de
diferencia sustancialmente de los modelos en producción esparcimiento para cualquier actividad recreativa a bordo.
por tener un dispositivo de ocultación romulano. La can- El espacio interior sí permitía la inclusión de un pequeño
tidad de energía que requiere esta nave estelar hace que hangar, principalmente para cuando se asignan a la nave
dicho mecanismo sea menos efectivo que si lo emplease labores de reconocimiento, y un tren de aterrizaje que
otra nave de masa similar y los barridos de sensores permite tomar tierra en caso de emergencia o de recono-
minuciosos siguen pudiendo detectar a la Defiant a corto cimiento planetario.
alcance. Estos mismos requisitos energéticos contribuye-
ron a que el diseño quedase paralizado dadas las cantida- En 2371 solo hay en servicio una nave estelar clase Defiant
des extremas de energía necesaria para los Sistemas de (el prototipo Defiant) pero el equipo de Espacio Profundo
Armamento. Estos constan de cuatro cañones de fáser de 9 ha superado muchos de los defectos del prototipo y se
pulso orientados a proa, tres franjas de fáser secundarios están construyendo varias naves adicionales de esta clase.
243 CAPÍTULO 9
retirar y sustituir, así como los sistemas que contienen. Las
modificaciones de esta clase desde su introducción han
mantenido una gran demanda de naves clase Excelsior en
UNA VISIÓN MEMORABLE
la Flota Estelar y han permitido su uso continuado como
nave de exploración, de patrulla fronteriza e incluso de “Vi por primera vez una nave de la clase Excelsior, de hecho la
combate. propia Excelsior, en órbita en torno a Khitomer en 2293. Me habían
informado acerca de las naves de la Flota Estelar antes de asig-
SISTEMAS narme el mando de nuestra delegación al abandonar Rómulus,
pero se sabía poco de ese diseño hasta ese momento. Lo que ya
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 09 ORDENADORES 08 conocíamos sugería que era un fracaso de enormes proporciones,
algo que la Federación se disponía a encubrir, por lo que, cuando
COMUNICACIONES 08 MOTORES 09 SENSORES 08 vi la nave en órbita quedé asombrado. Claramente, había partici-
pado en combate y vi abejas obreras recorriendo su superficie, lo
DEPARTAMENTOS que me daba una idea de su tamaño: era inmensa. La Excelsior era
tan grande que eclipsaba mi nave diplomática e incluso la U.S.S.
MANDO +1 SEGURIDAD – CIENCIA – Enterprise parecía pequeña cuando pasaba cerca. Mi oficial de
Inteligencia me informó de que la Excelsior mantuvo una veloci-
PILOTAJE – INGENIERÍA +2 MEDICINA – dad casi impensable durante más de medio día estándar antes
de llegar a la órbita, algo que habría resultado imposible para la
ESCALA: 5 Constitution o para cualquiera de nuestras naves. Con el pretexto
de ofrecer ayuda en las reparaciones, me acerqué y contemplé
ATAQUES: sus numerosos emplazamientos de armas y su hangar abierto,
Baterías de fásers. lleno de vehículos menores. Una nave impresionante, una visión
Torpedos de fotones. que recuerdo claramente a día de hoy”.
Rayo tractor (Fuerza 4).
~ Entrevista con el exembajador La’Orst, del Imperio Romulano.
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Excelsior tienen los siguien-
tes Talentos:
Motor de Impulso Mejorado.
Reactores Secundarios.
245 CAPÍTULO 9
SISTEMAS CLASE INTREPID
ENTRADA EN SERVICIO: 2371
ARMAMENTO 10 ESTRUCTURA 10 ORDENADORES 10
RESUMEN: a mediados de los 2360, los éxitos y fracasos
COMUNICACIONES 09 MOTORES 10 SENSORES 09 de la clase Galaxy eran evidentes para la Flota Estelar. Su
gran tamaño y tripulación, junto con su creciente uso como
DEPARTAMENTOS nave diplomática más que como nave de exploración, hizo
que los ingenieros de la Flota Estelar empezasen a diseñar
MANDO +1 SEGURIDAD – CIENCIA +1 el siguiente gran explorador: la clase Intrepid. La primera
de su clase se fletó con gran algarabía en 2371 y, pronto, el
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA +1 Consejo Científico de la Federación la vio como un recurso
valioso. Es pequeña en comparación con la clase Galaxy,
ESCALA: 6 más parecida a la clase Constitution, pero contiene la mejor
tecnología disponible en la Federación.
ATAQUES:
Sistemas de fásers. CAPACIDADES: las elegantes curvas de la clase Intrepid
Torpedos de fotones. no eran solo una opción estética, sino que ayudaban a
Rayo tractor (Fuerza 5). las barquillas de geometría variable a producir un campo
de curvatura que se ciñese a la nave estelar con un gra-
TALENTOS: diente estable y pronunciado incluso en condiciones espa-
Las naves estelares de la clase Galaxy tienen los siguientes ciotemporales turbulentas, lo que daba a estas naves una
Talentos: aceleración warp y una estabilidad impresionantes. Estos
Separación de Platillo. rasgos, unidos al motor de curvatura principal de clase 9
Laboratorios Modulares. y su ensamblaje de curvatura secundario, permitían a esta
Sistemas Redundantes. clase alcanzar una asombrosa velocidad punta de warp
9,975. Aunque su velocidad warp sostenida es conside-
PORTADORAS
rablemente menor, sigue siendo lo bastante rápida como
para permitir que la Flota Estelar aclamase este diseño
como su nueva nave exploradora del espacio profundo.
“Usar las Tierras Baldías como cobertura es algo que los maquis COMUNICACIONES 10 MOTORES 11 SENSORES 10
llevan haciendo desde antes de que se secase la tinta del tratado
entre la Federación y los cardassianos. Es una cobertura eficaz DEPARTAMENTOS
porque las tormentas de plasma, los vórtices gravitacionales y
las ondas espaciotemporales dificultan que alguien pueda abrirse MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +2
paso entre tanta turbulencia a más de unos cuantos kilómetros
por segundo salvo que sepa exactamente lo que está haciendo. PILOTAJE +1 INGENIERÍA – MEDICINA –
Hasta ahora, esa es la única razón por la que hemos aguantado
tanto con los cabeza de cuchara y los federatas pisándonos los ESCALA: 4
talones. Creo que quizá tendremos problemas, porque he oído
algo de una nueva nave científica de la Flota Estelar con moto- ATAQUES:
res de curvatura de geometría variable, sensores adaptativos y un Sistemas de fásers.
ordenador que usa células vivas para aprender, cambiar y mejo- Torpedos de fotones.
rar su desempeño. Tienen incluso tripulantes holográficos, ¿te lo Rayo tractor (Fuerza 3).
puedes creer? Mis fuentes dicen que la nave a la que han encar-
gado cazarnos es la Voyager y, con ella en las Tierras Baldías, TALENTOS:
creo que tenemos los días contados”. Las naves estelares de la clase Intrepid tienen los siguientes
Talentos:
~ Ralph Gregori, líder de la resistencia maquis. Motor de Curvatura Mejorado.
Módulos de Sensores Avanzados.
Holograma Médico de Emergencia.
247 CAPÍTULO 9
CLASE MIRANDA nave. Una torreta fáser tanto a babor como a estribor de la
ENTRADA EN SERVICIO: 2274 montura en forma de arco estaba conectada directamente a
los conductos de plasma de las bobinas de curvatura, lo que
RESUMEN: a mediados de los 2260, las tensiones entre la aumentaba significativamente su potencia a riesgo de privar
Federación y el Imperio Klingon aumentaron y muchos ana- a la nave de energía warp en un momento crítico. Además
listas pensaban que la guerra con Qo’noS era inevitable. El se instaló un sistema modular de torpedos en lo alto del
diseño de la clase Miranda se inició con una doble función arco de la nave, lo que le proporcionaba dos lanzatorpedos
como nave de patrulla y de combate, diseñada específica- orientados a proa y dos a popa que se podían reemplazar
mente para contrarrestar los diseños klingon, más concre- rápidamente por lanzadores de sondas. El diseño compacto
tamente las modificaciones del crucero de batalla D7. Un de la nave, que carecía de un casco secundario, compen-
equipo combinado de diseñadores del Departamento Tác- saba algunos requisitos de energía debidos a los sistemas
tico de la Flota Estelar y del Grupo de Tecnologías Avanza- de armamento; por ejemplo, la Miranda podía generar una
das empezó a incorporar y ajustar tecnologías y sistemas potencia de escudos similar a la de la clase Constitution
que formarían parte de la siguiente oleada de modificacio- pero con un 70% de su coste de energía. La reducción de
nes de la clase Constitution, dando lugar a una nave de los sistemas de armamento también permitió que muchos
ataque fuertemente armada justo cuando se produce la paz de los sistemas de puntería se sustituyesen por sensores
entre la Federación y el Imperio en 2267. Se produjeron seis con mayor alcance y resolución para labores de exploración.
chasis antes de que se detuviese la construcción mientras Los amplios hangares y bodegas de carga valieron a esta
se llevaba a cabo un rediseño completo. En 2272, el grupo nave una excelente reputación por el nivel de detalle de sus
de desarrollo de la Miranda había forjado de su espada un observaciones planetarias y permitió que se emplease como
arado, rediseñando casi el 70% del volumen interno de la transporte de mercancías de emergencia y nave de patru-
nave estelar e intentando hacer que su diseño pasase a ser lla fronteriza. La adaptabilidad de los sistemas modulares
de una nave de ciencia y vigilancia. El resultado fue una de la clase Miranda la volvían indispensable para misiones
nave estelar altamente adaptable que sigue en activo casi en bases estelares limítrofes, donde se podían cambiar sus
cien años después de su implementación. módulos (y, por tanto, las misiones que podía realizar) con
una breve escala. Eso suponía que se podía asignar una
CAPACIDADES: el diseño original de la clase Miranda tenía sola Miranda a una base estelar en lugar de dos o tres naves
casi el doble de sistemas de armamento que la clase Cons- especializadas. A mediados de los 2280, la clase Miranda
titution, así como dos grandes hangares a popa de la nave. se usaba en toda la Federación y se convirtió en la “nave
Muchas de estas armas se retiraron, quedando tres torretas para todo” de la Flota. De hecho, era una nave muy ocupada,
de fásers en la sección dorsal, otras tantas en la ventral y puesto que muchas Miranda registraron más horas de ser-
dos fásers montados cerca de la cubierta de impulso de la vicio continuado que las de ninguna otra clase. Aunque la
CORAZÓN DE GUERRERA
fue que los sistemas más modernos aún eran demasiado
aparatosos para una nave de pequeño tamaño y que ten-
dían a hacer que los diseños de la Nova fuesen demasiado
angostos incluso para una dotación mínima. Los diseñadores
“Maldecimos a esos cobardes organianos que forzaron un final de los AUP mejoraron estos componentes básicos aumen-
prematuro de lo que podría haber sido una gloriosa guerra contra tando la potencia del campo de curvatura en torno a ambos
la Federación. Sabemos que la Federación temía nuestras pode- núcleos informáticos, lo que mejoraba las velocidades de
rosas naves de guerra por la prisa que se dieron en diseñar y procesamiento al casi duplicar la potencia del campo que
construir la clase Miranda como nave de guerra capaz de plantear envolvía sus elementos supralumínicos. Las bobinas warp
una lucha digna del sacrificio de nuestros mejores guerreros y sus necesarias para esta nave eran pequeñas y los ingenieros
naves. Quizá fuera merecedora incluso de canciones y de hono- pudieron situar elementos de control giroscópicos y carda-
res. Pero la Federación cortó las alas de la Miranda e hizo que esa nes en torno a cada una de estas bobinas. Esto confería a la
nave fuera menos de lo que podía haber sido. Sustituyeron sus clase Nova una capacidad de modificar la geometría de su
armas por poco más que sensores y lanzaderas. ¡Eso está bien campo de curvatura aún mayor que la de cualquier otra nave
para científicos pero no para guerreros! Ahora veo que la Federa- de su masa, a costa de no poder mantener un gradiente de
ción nos engañó hace tantos años, ¡y es que el pequeño módulo campo tan pronunciado (es decir, a expensas de tener una
que lleva en el dorsal se puede equipar con armas en lugar de velocidad máxima inferior). Para ahorrar espacio, los inge-
sensores y esos mismos hangares pueden llenarse con naves de nieros de los AUP redujeron los sistemas de impulso a una
ataque! La Miranda nunca perdió su corazón de guerrera, solo se única unidad que recorre la espina dorsal de la nave y solo
durmió hasta que la Federación volviera a necesitarla”. instalaron sistemas de torpedos a proa. Las bancadas de
fásers tipo 10 eran cortas, lo que reducía los arcos de fuego
~ Tal’Q de la Casa Noggra, de las armas, pero daba a la nave un volumen interior mayor
adjunto del embajador en la Federación, que podía dedicarse al soporte vital y a sistemas de sensores
al contemplar la reactivación de tres naves de la en lugar de a transmisiones de SEP y disipadores de calor.
clase Miranda tras la Batalla de Wolf 359, 2367. El volumen reducido de la tripulación y la lenta velocidad de
crucero de la clase Nova conllevaban que sus misiones prin-
cipales fueran observación planetaria y exploración de corto
o medio alcance con una duración no superior a seis meses
antes de que su tripulación rotase a naves o instalaciones de
mayor tamaño.
249 CAPÍTULO 9
Desde el lanzamiento de la U.S.S. Nova en 2368, se han
destruido (o se consideran destruídas) tres naves de la
clase Nova: la Borealis, la Equinox y la Zodiac. Aunque las
QUÉ PEQUEÑA
razones de la pérdida de la Equinox a inicios de 2371 no
se conocen todavía, se cree que se debió a un fallo de los “Debemos evaluar de nuevo lo que sabemos de los terranos y su
sistemas de contención de antimateria al intentar entrar en Flota Estelar. Con la clase Nova han cambiado las reglas del juego
curvatura bajo los efectos de una gran aceleración sublumí- que llevamos un siglo practicando. La Federación ha desafiado a
nica. Este error se ha dado en otras dos naves, en ambos los demás pueblos de la galaxia a hacer naves tan grandes como
casos en 2371. Los ingenieros de los AUP están estudiando las suyas o más, en una especie de torpe danza por la supre-
esos fallos en estos momentos para determinar si había macía, obligando a quienes podían a igualar sus fanfarronadas
defectos serios en el propio diseño. De ello puede depender y construir naves cada vez más grandes. Nosotros bailamos y
el futuro de la clase Nova en la Flota Estelar. jugamos a su juego, hicimos naves tan grandes, avanzadas e
impresionantes como las suyas. Y ahora los humanos se ríen y
SISTEMAS dicen ‘Mirad nuestra Nova, el huevo que contiene lo mejor que
tenemos, ¡y mirad lo pequeña que podemos hacerla!’ Mis con-
ARMAMENTO 08 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 10 sejeros me tranquilizan diciéndome que no puede adentrarse en
nuestro espacio porque es demasiado reducida como para usarla
COMUNICACIONES 10 MOTORES 09 SENSORES 10 como una auténtica nave de exploración, como sucedía con las
naves de hace un siglo. Sus sistemas de propulsión ni siquiera
DEPARTAMENTOS tienen potencia suficiente como para que resulte segura. Me han
dicho que una se autodestruyó al intentar huir de una de nuestras
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA +2 Naves-Nido, y eso debería apaciguar hasta a los más asustadizos
de nuestros compañeros de nido”.
PILOTAJE – INGENIERÍA +1 MEDICINA –
~ Reina Iksytish XXVI
ESCALA: 3 Hegemonía Gorn.
ATAQUES:
Sistemas de fásers.
Torpedos de fotones.
Rayo tractor (Fuerza 2).
TALENTOS:
Las naves estelares de la clase Nova tienen el siguiente
Talento:
Módulos de Sensores Avanzados.
251 CAPÍTULO 9
DEPARTAMENTOS MODIFICACIONES
MANDO 02 SEGURIDAD 01 CIENCIA 03
Las naves estelares reciben modificaciones y actualizacio-
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02 nes periódicamente a lo largo de su tiempo de servicio. En
muchos casos se trata de leves ajustes que forman parte
TALENTOS: del ciclo de mantenimiento rutinario de la nave. En otros,
Elige uno de los siguientes Talentos: son revisiones importantes que se llevan a cabo en bases
Instalaciones de Investigación Avanzadas. estelares o astilleros espaciales y que llevan días, semanas
Laboratorios Modulares. o incluso meses de trabajo. En algunas ocasiones, naves
Módulos de Sensores Avanzados. que han servido durante décadas pueden pasar por una
Sensores de Alta Resolución. revisión intensiva que supone pasar años actualizando o
sustituyendo gran parte de sus componentes.
RESPUESTA A CRISIS Y EMERGENCIAS
Estas naves están equipadas para responder rápidamente Cualquiera que sea la naturaleza de estas mejoras, las
a una crisis, sea cual sea. Normalmente pueden albergar naves más veteranas habrán recibido muchas. Comparad
hangares de gran tamaño, por lo que les es posible desple- el año en que la nave entró en servicio con la fecha en curso
gar grandes cantidades de personal o materiales a zonas de la partida. Por cada diez años completos de diferencia,
afectadas o evacuar de ellas a un gran volumen de pobla- la nave estelar de los Jugadores tendrá una Modificación.
ción. Este tipo de naves también se utiliza como hospitales
de campaña y transportes de tropas en tiempos de guerra. Cada Modificación aumenta un Sistema en un punto.
Ningún Sistema puede aumentar de esta forma más de dos
DEPARTAMENTOS puntos ni pasar de un valor de 12 mediante Modificaciones
(puede que una nave tenga un Sistema por encima de 12
MANDO 02 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02 antes de este paso pero los Jugadores no pueden aumentar
el valor de un Sistema por encima de ese límite).
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 03
Las Modificaciones en Armamento son una combina-
TALENTOS: ción de actualización de sistemas de puntería y control
Elige uno de los siguientes Talentos: junto con la sustitución de emisores fáser y de mecanis-
Enfermería Avanzada. mos lanzatorpedos, así como la inclusión de los últimos
Hangares Amplios. tipos de torpedo.
Holograma Médico de Emergencia.
Laboratorios Modulares.
Las Modificaciones en Comunicaciones son mejoras
de las antenas subespaciales, de los protocolos de pro-
EXPLORADORA VERSÁTIL cesamiento de señales, de tecnologías de encriptado y
Algunas de las naves más célebres y respetadas de la Flota desencriptado y actualizaciones del traductor universal.
Estelar han sido más bien “naves para todo” en lugar de
estar especializadas en un único tipo de misión. Esta versa-
Las Modificaciones en Estructura tienden a ser ajustes
tilidad permitió a individuos como Jonathan Archer y James de integridad estructural y sistemas de amortiguación
Kirk explorar nuevos y desconocidos mundos, buscar des- inercial, mejoras en los sistemas de control de soporte
conocidas formas de vida y nuevas civilizaciones e ir audaz- vital y sustitución de piezas tanto de la estructura interna
mente donde nadie había ido jamás. de la nave como del casco exterior. Las Modificaciones
en Estructura pueden estar entre las más intensivas y
DEPARTAMENTOS que más tiempo consumen.
Las Modificaciones en Sensores son una combinación
de nuevos módulos de sensores y nuevos métodos
para interpretar y analizar los datos.
ENERGÍA: la capacidad de Energía normal de una nave Veterana: la nave lleva décadas formando parte de la
estelar es igual a su valor de Motores. Algunos Talentos flota y ha servido con honores. Pese a sus modificacio-
pueden modificar este valor. nes, su anticuada tecnología no tiene la misma capa-
cidad que la de los diseños más recientes, pero, por
APOYO DE LA TRIPULACIÓN: el valor de Apoyo de suerte, esa antigüedad hace que su tripulación conozca
la Tripulación de una nave estelar es igual a su Escala. a fondo sus sistemas y peculiaridades y por ello puede
Este valor puede verse modificado si los Personajes sacarles el máximo partido cuando hace falta.
Jugadores escogen el Talento Supervisor.
ATAQUES: las armas que posee una nave estelar
vienen determinadas por su clase. El daño que causan
ARMAMENTO DE NAVES ESTELARES
las armas de energía es igual a la suma de la Escala y
la Seguridad de la nave, aparte de factores adicionales El armamento de las naves estelares apenas ha experimen-
debidos al tipo de arma. El daño que causan los tor- tado cambios sustanciales en bastante más de un siglo. Las
pedos es igual al daño básico de cada torpedo más el diferencias entre las armas del siglo XXIII y las del siglo XXIV
valor de Seguridad de la nave. Estas variaciones se des- representan una mayor sofisticación y optimización más
criben en Armamento de naves estelares, más adelante. que cambios en tipo o función.
253 CAPÍTULO 9
Estas armas entran en dos amplias categorías: armas de
Las Baterías componen un grupo de emisores dise-
energía y torpedos. ñados para disparar al unísono. Producen un haz de
energía concentrada que puede infligir un daño consi-
ARMAS DE ENERGÍA derable. Las Baterías tienen un Alcance Medio y el daño
Las armas de energía dirigida proyectan rayos, haces de de estas armas aumenta en 1 .
energía concentrada o partículas energizadas contra un
objetivo. Estas herramientas se pueden encontrar en cual-
Los Sistemas son largas franjas de emisores interco-
quier parte, dado que la mayoría de culturas tiene alguna nectados que comparten una misma fuente de energía,
forma de arma de energía dirigida como armamento princi- lo que permite que la nave dispare desde cualquier
pal de sus naves espaciales, y recurre a la gran cantidad de punto de la franja. Eso hace que la nave pueda hacer
energía que pueden producir las naves regularmente. fuego en múltiples direcciones simultáneamente o
que dispare contra objetivos en movimiento en rápida
Las armas de energía constan de un tipo y un método de sucesión para ir ajustando la precisión. Los Sistemas
transmisión. La combinación de estos (así como el daño tienen un Alcance Medio. Además, cuando se declara
básico basado en la Escala y la Seguridad de la nave) deter- el objetivo de un ataque con uno de ellos, el personaje
mina el funcionamiento del arma. Todas las armas de deter- atacante puede elegir entre conferir al ataque el Efecto
minado tipo de una nave están cubiertas en una misma Área o el Efecto Dispersión.
entrada. No importa que una nave estelar clase Galaxy
cuente con doce sistemas de fásers: todos están cubiertos Una vez escogido el método de transmisión, este se com-
por un mismo perfil. bina con la Escala y la Seguridad de la nave. De este modo,
se determina el perfil definitivo del arma.
Realizar un ataque con un arma de energía tiene una Dificul-
tad de 2 y un Requisito de Energía de 1. Un atacante puede
El Alcance del arma depende del método de transmisión.
gastar hasta 2 puntos adicionales de Energía (además del
Requisito) para potenciar el ataque de un arma de energía,
El Daño del arma es una cantidad de que resulta de
con lo que suma 1 al daño del ataque por cada punto de sumar la Escala y la Seguridad de la nave, así como
Energía así gastado. el posible daño adicional debido al método de transmi-
sión. Este daño puede tener un Efecto asociado al tipo
TIPO: cada tipo de arma de energía influye al proporcio- o al método de transmisión.
nar un efecto de daño o cualidad al arma. Las naves de
la Federación siempre usan fásers, pero a continuación se
Puede que el arma cuente con una Cualidad debida a su
describen otros tipos tanto a efectos comparativos como Tipo.
para ilustrar las armas que llevarán las naves de PNJ.
Ejemplo: la U.S.S. Enterprise es una nave estelar clase
FÁSER: los fásers, que se encuentran tanto en naves Constitution con una Seguridad de 3 armada con baterías
de la Federación como en cardassianas, son armas de fásers. Las baterías de fásers tienen un Alcance Medio,
precisas y adaptables. Los fásers confieren la Cualidad infligen 8 de daño y tienen la Cualidad Adaptable 2.
Adaptable 2.
TORPEDOS
DISRUPTOR: los disruptores, empleados por las naves Los torpedos (proyectiles autopropulsados que contienen
klingon y romulanas, son armas potentes que infligen grandes cargas volátiles, energéticas o explosivas) son unas
graves daños. Los disruptores cuentan con el Efecto de armas menos precisas y sutiles que un haz de energía pero
Daño Cruel 1. son extremadamente potentes si se usan correctamente.
HAZ FÁSICO DE POLARÓN: las armas fásicas de Los torpedos pueden ser de diversos tipos, aunque los
polarón, usadas principalmente por el Dominio, son de fotones son los más comunes y es el tipo estándar a
especialmente efectivas para sobrecargar los escudos bordo de todas las naves de la Federación. A continua-
deflectores. Tienen el Efecto de Daño Perforante 2. ción se listan otros tipos a efectos comparativos. Realizar
un ataque con un torpedo tiene una Dificultad de 3. Los
MÉTODO DE TRANSMISIÓN: el método de transmisión torpedos no tienen Requisito de Energía y, lógicamente, no
de un arma de energía describe cómo están dispuestos los pueden beneficiarse de un gasto mayor de Energía al atacar
emisores y la disposición de dichas armas. Cada método con ellos. Sin embargo, son lo bastante potentes como para
de transmisión define el Alcance del arma y ofrece algún aumentar la intensidad de un conflicto, por lo que declarar
beneficio adicional. un ataque con torpedos genera un punto de Amenaza.
Los Cañones son armas de corto alcance y gran caden- Los torpedos se pueden disparar en salvas (una andanada
cia que proyectan pulsos o rayos de energía más que de varios proyectiles) con intención de causar un efecto
haces consistentes. Son imprecisos a alcances mayo- mucho mayor. Disparar una de estas salvas genera dos
res, pero la andanada de pulsaciones rápidas que libe- puntos de Amenaza además del punto habitual por atacar
ran puede resultar devastadora. Los Cañones tienen un con torpedos, para un total de tres puntos de Amenaza. Por
Alcance Corto y el daño de estas armas aumenta en 2 . otra parte, el daño de una salva aumenta en 1 y confiere al
ataque el Efecto Dispersión.
Como sucede con los Talentos de un personaje, los Talen- DISEÑO ROBUSTO
tos de naves estelares proporcionan ventajas en circuns- REQUISITOS: ninguno.
tancias concretas. Cada nave empieza con una cantidad La nave está diseñada para operar en las fronteras de la
de Talentos igual a su Escala, algunos de los cuales pueden Federación. Tiene una estructura resistente y fácil acceso a
estar asociados a la clase de la nave o a su perfil de misión. sistemas críticos que facilitan las reparaciones. La Dificul-
tad de todas las Tareas para reparar la nave se reduce en
Algunos Talentos tienen uno o más requisitos específicos. uno, hasta un mínimo de 1.
Son condiciones que se deben cumplir antes de poder
seleccionar dicho Talento, como que la nave sea de una ENFERMERÍA AVANZADA
clase concreta o contar con un valor mínimo en un Depar- REQUISITOS: ninguno.
tamento. Algunos de estos requisitos son un año en par- La enfermería de la nave está extremadamente bien equi-
ticular, en cuyo caso el Talento representa una tecnología pada y es mayor de lo habitual para una nave de su talla. La
específica que se introdujo en dicho año (naturalmente, nave recibe la Ventaja Enfermería Avanzada, que se aplica a
tales Talentos no se pueden escoger si el año de la partida todas las Tareas relacionadas con medicina y biología que
es anterior al indicado, puesto que aún no se habrá inven- se realicen en la propia enfermería. Esta Ventaja se pierde si
tado esa tecnología). el Sistema de Ordenadores queda Incapacitado.
Aparte de eso, cada Talento tiene una condición y un bene- ESCUDOS AVANZADOS
ficio. La condición indica las circunstancias en que se REQUISITOS: ninguno.
puede emplear dicho Talento y el beneficio es lo que un Los escudos de la nave son de última generación y usan
personaje recibe al darse esa condición. Algunas de estas avances que las demás culturas aún no han aprendido a
condiciones son de naturaleza mecánica (utilizar una opción compensar o que, sencillamente, ofrecen mayor protección
de juego concreta, como adquirir d20 adicionales o tener por el mismo consumo de energía. Los escudos máximos
éxito en una clase específica de Tarea), mientras que otras de la nave aumentan en 5.
255 CAPÍTULO 9
HANGARES AMPLIOS
REQUISITOS: ninguno.
Los hangares de la nave son grandes, están bien equipados
PERSONAJE DE APOYO
y pueden dar apoyo a un mayor número de misiones de
lanzaderas simultáneamente. La nave puede tener activos HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGENCIA
al mismo tiempo el doble de vehículos pequeños de los que Este perfil representa un Holograma Médico de Emergencia
normalmente podría y puede transportar hasta dos vehícu- Modelo 1, un programa hosco y malhumorado que no suele gustar
los de Escala 2. Para más información sobre operaciones a la tripulación junto a la que sirve.
con vehículos pequeños, consulta la página 232.
RASGO: Holograma.
HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGENCIA
REQUISITO: 2371 o posterior. ATRIBUTOS
La enfermería de la nave está equipada con holoemiso-
res y un doctor holográfico de última generación capaz de CONTROL 10 OSADÍA 09 PRESENCIA 07
ayudar al personal médico en situaciones de emergencia.
La nave tiene un Personaje de Apoyo adicional, un Holo- FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 08 RAZÓN 09
grama Médico de Emergencia, que usa los Atributos, Disci-
plinas y demás que se muestran en el cuadro de texto y que DISCIPLINAS
no cuesta Apoyo de la Tripulación poner en Escena. Este
personaje no puede acudir a una localización que no esté MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA 03
equipada con holoemisores.
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 04
INSTALACIONES DE INVESTIGACIÓN AVANZADAS
REQUISITO: Ciencia 3 o más. ESPECIALIDADES: Cirugía, Medicina de Urgencia, Xenobiología.
La nave está equipada con más laboratorios e instalaciones
de investigación a largo plazo de los que son habituales.
Esto permite a la tripulación estudiar fenómenos durante un
tiempo prolongado y generar una gran cantidad de informa-
ción útil. Cuando un personaje a bordo de la nave emprenda
una Tarea para realizar investigaciones y cuente con la más rápida y precisa. Cuando la tripulación genere tres
ayuda de Ordenadores + Ciencia de la nave, el personaje puntos de Amenaza para disparar una salva de torpedos,
recibe un punto de Inercia adicional que debe emplearse en puede repetir 1d20 de la tirada y cualquier cantidad de en
el Uso de Inercia Obtener Información. el lanzamiento de daño.
257 CAPÍTULO 9
oficial al mando en el puente, aunque no podrá contradecir
NAVEGACIÓN: esta estación cubre el puesto de Nave-
las órdenes del oficial al mando principal ni anularlas. gante, así como la supervisión de Seguridad o los Sis-
temas Tácticos (la opción que no esté cubierta desde la
Por lo demás, el resto de puestos se agrupará en estacio- estación del timón).
nes donde se cubrirán, normalmente, dos o tres cargos.
Cada puesto estará cubierto en al menos una estación y
CIENCIA: esta estación cubre el puesto de Operacio-
algunas veces en dos, pero no más. Esta distribución puede nes de Sensores.
hacerse como deseen los Jugadores pero, a continuación,
se ofrecen algunas distribuciones habituales. COMUNICACIONES: esta estación cubre el puesto de
Comunicaciones.
Un reparto de puente debe contar con las siguientes posi-
ciones, agrupadas como deseen los Jugadores: En cualquier caso, habrá estaciones secundarias en el
Puente que no estarán siempre ocupadas.
1-2 puestos de Oficial al Mando.
1 puesto de Timonel.
RETOQUES FINALES
1 puesto de Navegante.
Una vez resueltos todos estos aspectos de las reglas, la
1 puesto de Sistemas Tácticos (la nave puede tener un nave está lista para zarpar... salvo por algunos detalles
segundo puesto táctico en una estación separada si menores.
cuenta con un Departamento de Seguridad de 4 o más).
Para empezar, toda nave estelar necesita un nombre. La
1 puesto de Supervisión de Seguridad. Federación no tiene una convención universal para bauti-
zar naves y a menudo les pone el nombre de lugares, de
1-2 puestos de Operaciones de Sensores. personajes históricos (normalmente solo el apellido), anti-
guas naves, figuras míticas... o incluso ideales, virtudes o
0-1 puestos de Control de Sistemas Internos. conceptos más abstractos. En muchos casos, estas con-
venciones tan abiertas se solapan (por ejemplo, una nave
1 puesto de Comunicaciones. puede recibir el nombre de una más antigua, que a su vez
tenía el de un lugar) pero no debería suponer un problema.
Las estaciones siguientes reflejan el estilo de puente más Idealmente, el nombre debería ser una única palabra o, con
habitual en el siglo XXIV, como se puede observar en la menos frecuencia, dos.
Enterprise-D y la Voyager. Son bastante eficientes y permi-
ten que todos los puestos principales los manejen cuatro En todo caso, el nombre de una nave estelar de la Federa-
oficiales (un oficial al mando y los tres que se indican a ción tendrá el prefijo U.S.S.
continuación).
Si a los Jugadores no se les ocurre un nombre, quizá
CONTROL DE VUELO: esta estación aúna todas las podrían plantearse echar un vistazo a naves de la Flota
operaciones de Control de Vuelo (los puestos de Timo- Estelar que hayan aparecido brevemente en las series o que
nel y Navegante) en una misma estación. se hayan mencionado pero nunca se hayan visto y usar uno
de esos nombres (puede aumentar la sensación de jugar
OPERACIONES: esta estación cubre los puestos de en el universo de Star Trek al interactuar con una nave que
Operaciones de Sensores y Control de Sistemas Inter- haya tenido un papel en la franquicia, aunque sea menor,
nos y debería estar ocupada por un oficial versado en sin tener que estar a bordo de la Enterprise).
ciencia y tecnología.
Junto a su nombre, cada nave estelar de la Federación tiene
TÁCTICA: esta estación combina los puestos de un número de registro. Se trata de un número de cuatro
Comunicaciones, Supervisión de Seguridad y Sistemas dígitos (para partidas en la era de la Serie Original) o cinco
Tácticos. (para partidas en la era de la Nueva Generación), precedido
por las letras NCC o NX. NCC se usa en la mayoría de naves
Las estaciones siguientes reflejan el estilo de Puente común pero NX está reservado para las naves prototipo de una
del siglo XXIII, como el que se observa en la Enterprise y en clase, en honor de las primeras naves humanas capaces de
la Excelsior. El Control de Sistemas Internos se añade a la alcanzar warp 5. Casi cualquier combinación de números al
estación de Ciencia (si el oficial científico tiene aptitudes azar servirá, aunque vale la pena comprobar que la nave no
técnicas), a la de Comunicaciones (lo que representa que use un número ya existente si los Jugadores son rigurosos
el oficial de Comunicaciones llama a la Sección de Ingenie- en cuanto a la coherencia con la franquicia. En general, los
ría para que se realicen las correspondientes Tareas) o se números de registro son más elevados cuanto más nueva
manejan desde la Sala de Máquinas. sea una nave, pero este principio no se aplica de manera
consistente.
TIMÓN: esta estación corresponde lógicamente al
puesto de Timonel pero también incluye la Supervisión
de Seguridad o los Sistemas Tácticos.
SISTEMAS
CRUCEROS DE
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 07 ORDENADORES 07
COMUNICACIONES 07 MOTORES 08 SENSORES 07
259 CAPÍTULO 9
PÁJARO DE PRESA CLASE K’VORT REGLAS ESPECIALES:
Estos cruceros, una versión más grande del popular pájaro
Diseño Robusto (Talento).
de presa clase B’rel, han sido durante décadas un símbolo
Sistema de Control Reactivo Mejorado (Talento).
del poder y la agresividad de los klingon y componen una
Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto de la
parte considerable de la Fuerza de Defensa Klingon en el página 259).
siglo XXIV.
PÁJARO DE PRESA CLASE B’REL
RASGOS: Pájaro de presa klingon. El pájaro de presa clase B’rel, una nave ligera de explora-
ción, se usa para incursiones de largo alcance en territorio
SISTEMAS enemigo y para asaltar puestos y naves poco defendidos.
En batallas a mayor escala, se emplean como escoltas y se
ARMAMENTO 10 ESTRUCTURA 08 ORDENADORES 08 agrupan en escuadrones.
DEPARTAMENTOS SISTEMAS
MANDO 02 SEGURIDAD 04 CIENCIA 01 ARMAMENTO 08 ESTRUCTURA 07 ORDENADORES 08
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02 COMUNICACIONES 09 MOTORES 07 SENSORES 09
261 CAPÍTULO 9
AVE DE PRESA ROMULANA
58383 58383
895833 895833
884 884
695944 695944
95044 95044
593788 593788
07
07
1977
SISTEMAS
TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3).
ARMAMENTO 09 ESTRUCTURA 07 ORDENADORES 08
ATAQUES:
COMUNICACIONES 06 MOTORES 07 SENSORES 09 Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño
7 , Cruel 1).
DEPARTAMENTOS Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 ,
Persistente 8, Calibrado).
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02
REGLAS ESPECIALES:
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 03 MEDICINA 02
Prototipo de Dispositivo de Ocultación: funciona como
un dispositivo de ocultación normal (ver cuadro de texto)
ENERGÍA: 7 ESCALA: 4 salvo porque la nave tampoco puede viajar a velocidad
ESCUDOS: 9 RESISTENCIA: 4 de curvatura mientras esté oculta y la Dificultad de la
Tarea para activar la ocultación aumenta a 3.
263 CAPÍTULO 9
DEPARTAMENTOS
MANDO 02 SEGURIDAD 03 CIENCIA 01
REGLAS ESPECIALES
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02 COMUNES EN EL DOMINIO
ENERGÍA: 9 ESCALA: 4 Las siguientes reglas se aplican a las naves del Dominio.
ESCUDOS: 11 RESISTENCIA: 4
TRANSPORTADORES AVANZADOS: los transportadores emplea-
TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2). dos por el Dominio son claramente más avanzados que los de las
culturas de los Cuadrantes Alfa y Beta, tienen un alcance mucho
ATAQUES: mayor y funcionan pese a la presencia de escudos deflectores. Las
Sistemas de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , naves con esta capacidad pueden emplear sus Transportadores
Cruel 1). para trasladar objetivos hasta (o desde) alcance Largo o inferior
Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño (en lugar de Corto). Además, pueden transportar objetivos hasta (o
7 , Adaptable 2). desde) ubicaciones protegidas por escudos aunque, en tal caso, la
Rayo Tractor (Fuerza 3). Dificultad aumenta en uno.
265 CAPÍTULO 9
Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 7 ,
Eficaz). REGLAS ESPECIALES COMUNES
ENTRE LOS BORG
Rayo Tractor (Fuerza 5).
REGLAS ESPECIALES:
Transportadores Avanzados (ver cuadro de texto de la
página 264). Las siguientes reglas se aplican a las naves borg.
Sensores Antiocultación (ver cuadro de texto de la
página 264). TRANSPORTADORES AVANZADOS: los transportadores empleados
Nave de Mando (Talento). por los borg son claramente más avanzados que los de las culturas de
Interferidores: la Dificultad de cualquier Tarea que tenga los Cuadrantes Alfa y Beta, tienen un alcance mucho mayor y funcionan
como objetivo un crucero de batalla jem’Hadar, y que pese a la presencia de escudos deflectores. Las naves con esta capa-
cuente con la ayuda de los Sensores de una nave, cidad pueden emplear sus Transportadores para trasladar objetivos
aumenta en uno. hasta (o desde) alcance Largo o inferior (en lugar de Corto). Además,
pueden transportar objetivos hasta (o desde) ubicaciones protegidas
por Escudos aunque, en tal caso, la Dificultad aumenta en uno.
COLECTIVO BORG SISTEMAS REGENERATIVOS: la tecnología borg es altamente
adaptable y puede regenerarse rápidamente tras sufrir daños.
ESFERA BORG Cuando una nave borg tenga éxito en una Tarea para arreglar
Las esferas borg, naves tácticas y de reconocimiento de daños, la nave también repara una Brecha, más una Brecha adi-
largo alcance, se cuentan entre las naves borg más peque- cional por cada punto de Inercia (Repetible) que gaste.
ñas aunque, igualmente, eclipsan a las naves estelares de
otras culturas. Con su tripulación de miles de drones borg PROTOCOLOS DE AMENAZA: las naves borg responden a las
suponen una terrible amenaza solo superada por el terror acciones hostiles con una cantidad de fuerza minuciosamente cal-
que inspira un cubo borg. culada. Una nave borg contará con tantos Turnos como la suma
total de los que lleven a cabo sus oponentes: sumad la cantidad de
RASGOS: Nave borg. Personajes Jugadores más la Escala de las naves de PNJ desple-
gadas contra los borg y el resultado será la cantidad de Turnos que
podrá llevar a cabo la nave borg. Si hay múltiples naves borg, esa
cifra será la cantidad de Turnos que podrán llevar a cabo en total.
267 CAPÍTULO 9
ENERGÍA: 10 ESCALA: 5 SISTEMAS
ESCUDOS: 12 RESISTENCIA: 5
ARMAMENTO 07 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 07
TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2).
COMUNICACIONES 08 MOTORES 08 SENSORES 09
ATAQUES:
Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , DEPARTAMENTOS
Adaptable 2).
Pulso Electromagnético (Energía, Alcance Corto, Daño MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 01
10 , Perforante 1, Neutralizadora).
Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 , PILOTAJE 04 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01
Eficaz).
Rayo Tractor (Fuerza 4). ENERGÍA: 8 ESCALA: 3
ESCUDOS: 8 RESISTENCIA: 3
SISTEMAS
ARMAMENTO 06 ESTRUCTURA 06 ORDENADORES 06
COMUNICACIONES 07 MOTORES 07 SENSORES 06
DEPARTAMENTOS
MANDO 00 SEGURIDAD 01 CIENCIA 00
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
ENERGÍA: 4 ESCALA: 1
ESCUDOS: 3 RESISTENCIA: 1
ATAQUES:
Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 3 ,
Adaptable 2).
Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 4 ,
Eficaz).
269 CAPÍTULO 10
CAPÍTULO
10.00
DIRIGIR
030119160518
12091404120525
10.10 DIRIGIR STAR TREK ADVENTURES 271 10.50 PERSONAJES NO JUGADORES 289
10.20 CREACIÓN DE PERSONAJES 276 10.60 EXPERIENCIA Y ASCENSO 293
10.30 GESTIONAR LAS REGLAS 278 10.70 CREAR ENCUENTROS 297
10.40 PERSONAJES JUGADORES 286 10.80 CREAR MISIONES, PNJ Y LOCALIZACIONES 303
DIRIGIR 270
CAPÍTULO
10.10 DIRIGIR
DIRIGIR STAR TREK ADVENTURES
“EL MEJOR MODO DE CONOCER A LA HUMANIDAD ERA A TRAVÉS DE SUS JUEGOS”.
~Q
Star Trek, como conjunto de series y películas, explora lo que Cuando uno se sienta en la silla del Director de Juego se
supone ser humanos de nuestro tiempo mediante los viajes de tri- enfrenta a una dicotomía. Es el narrador que relata la aven-
pulantes humanos y no humanos a bordo de naves estelares que tura que viven los Jugadores, les ayuda a tomar decisiones
exploran la galaxia. Aunque el trasfondo científico, tecnológico e fundamentadas haciendo hincapié en las circunstancias y
intergaláctico es muy interesante, las historias de Star Trek siem- en la capacidad de actuar; pero también se ocupa de los
pre tratan sobre los viajes personales de la tripulación: la impro- obstáculos, de los antagonistas y de sus planes, que tra-
bable amistad del capitán Kirk, el doctor McCoy y el comandante bajan activamente en contra de los Personajes Jugadores.
Spock; el deseo del teniente comandante Data de ser humano;
el viaje de conocimiento personal de Odo; la lucha de la capitana Este capítulo resaltará tu papel como Director de Juego de
Janeway como líder lejos de su hogar. Todas estas historias llegan Star Trek Adventures, te enseñará cómo utilizar las reglas,
a nosotros y nos dicen algo sobre nuestras vidas en el presente estructurar misiones o una campaña prolongada, crear
(pese a tanto fáser, torpedo de fotones y la Primera Directriz). localizaciones, así como ofrecer dificultades y adversarios
a los Jugadores.
Star Trek Adventures pretende ofrecer un juego de rol de mesa
que evoque esos mismos temas, así como experimentar las emo- CONTAR UNA HISTORIA
ciones de aventura y descubrimiento en la última frontera. Este Los Directores de Juego son ante todo narradores: ilustran
capítulo proporcionará al Director de Juego las herramientas que la situación y muestran a los demás Jugadores de la mesa
permitan a una nave y a su tripulación disfrutar de las sesiones de los desafíos que se presentan a medida que se desarro-
Star Trek Adventures. lla la trama. Aunque no son narradores en el sentido clá-
sico, no componen toda la trama ni dictan las acciones que
emprenderán los personajes en la historia. Tu papel es crear
una situación y unas circunstancias en que puedan actuar
los Personajes Jugadores. A esto se le llama Plantear una
Escena, y consiste en describir las circunstancias en las
que se encuentran los Personajes Jugadores y presentar a
los Jugadores la situación actual.
271 CAPÍTULO 10
galaxia, los Jugadores acuden a la partida para embarcarse la Escena o Encuentro y, de ser necesario, los clasifica
en el desafío de solucionar problemas. El Director de Juego como Ventajas o Complicaciones.
es la persona que se los plantea (e incluso los genera) y
responde a sus soluciones de forma creativa y dramática. L
os Jugadores realizan acciones: los Jugadores
comunican al Director de Juego lo que les gustaría hacer
La diferencia clave que hay entre un juego de rol y un relato en dicha Escena o Encuentro. En las Escenas será algo
convencional es la inclusión de los Jugadores. Colaboran con más abierto, mientras que en los Encuentros se tratará
el Director de Juego y dan forma a las respuestas de sus pro- de algo más estructurado y los Jugadores actuarán por
pios personajes frente al drama que se desarrolla ante ellos al turnos.
intentar solucionar los conflictos que se les presentan. En ese
sentido, como Director, la clave está en mantener la estructura Los Jugadores y el Director de Juego resuelven la
de la historia al tiempo que se deja espacio para que actúen acción: cada Jugador realiza una tirada o describe
los Jugadores. Eso se puede lograr teniendo preparados cómo aborda la acción que desea realizar. El Director de
puntos clave de la historia (sucesos que ocurrirán indepen- Juego decide el resultado.
dientemente de la intervención de los Jugadores), así como el
inicio, y teniendo presentes al mismo tiempo posibles resulta- El Director de Juego responde a las acciones y narra
dos de la misión, incluyendo las consecuencias del fracaso. las consecuencias: el Director responde entonces a las
acciones de los Jugadores y describe las consecuen-
El ritmo de la narración es algo así, dependiendo del grupo cias de las mismas, teniendo presentes las consecuen-
que se reúne en torno a la mesa: cias en la historia y el efecto que puedan tener en los
Rasgos de la Escena.
E
l Director de Juego plantea la acción: el DJ describe
la Escena o el Encuentro teniendo presente el impacto Repetir hasta que se resuelva la Escena o Encuen-
de los elementos siguientes en la situación: Quién, Qué, tro: una Escena puede darse por completada cuando los
Cuándo, Dónde y Por qué (aunque es habitual que des- Jugadores consideran que han hecho todo lo que que-
cubrir el por qué corresponda a los Jugadores). rían hacer o se van a otro lugar. Mientras que un Encuen-
tro termina cuando el peligro, problema o conflicto se ha
El Director de Juego establece Rasgos: el Director de
resuelto.
Juego indica a los Jugadores los Rasgos que afectan a
DIRIGIR 272
MUESTRA, NO CUENTES Los Jugadores de la mesa están ahí para pasarlo bien
interpretando a sus personajes, pero también para jugar...
con reglas y con desafíos que superar. Hay Jugadores
que disfrutan tratando de “derrotar” la partida que diriges
Un dicho útil entre los Directores de Juego es “muestra, no cuen- o de “ganar” en la aventura que has preparado para ellos.
tes”. Sencillamente se trata de describir una escena a los Jugado- Aunque no es una manera menos aceptable de pasarlo bien
res sin revelar las intenciones de los Personajes No Jugadores u jugando a Star Trek Adventures, es importante tener pre-
otro elemento relevante de la trama. En lugar de decir: “el coman- sente que el Director de Juego nunca debería jugar contra
dante romulano está enfadado con vosotros”, podrías decir: “el los Jugadores. Aporta una historia que se resuelva de forma
comandante romulano os mira con desagrado por el monitor prin- creativa y proporciona a tus Jugadores una sesión de juego
cipal. Tiene una mirada tan intensa que parece arder”. Esta des- entretenida.
cripción permite a los Jugadores llegar a sus propias conclusiones
acerca de las emociones del comandante y deja más margen a la Decidir el resultado de las Tareas y las tiradas es un punto
interpretación y a la toma de decisiones acerca de cómo actuar a importante de los Encuentros, como se ha indicado antes,
continuación. pero conviene estudiarlos con mayor detalle:
Pregunta a cualquier Director de Juego que haya dirigido El Director de Juego pide la tirada correspondiente:
más de un par de sesiones y te dirá: “los Encuentros nunca el DJ decide la mejor mecánica de reglas que aplicar
sobreviven al primer contacto con los Jugadores”. Induda- para resolver la acción, ya sea una tirada para una
blemente, los Jugadores pensarán una posible solución que Tarea, una serie de ellas para una Tarea Extendida o
no esperabas, propondrán un uso totalmente nuevo para la inclusión de un Desafío de algún tipo. El Director de
una Disciplina o triunfarán contra todo pronóstico por pura Juego establece la Dificultad de la tirada (0, 1 o más
suerte... y en Star Trek Adventures, donde la tecnología éxitos, dependiendo de la situación). El DJ siempre
se puede adaptar, improvisar o modificar para solucionar la tiene la última palabra. Es aquí donde puede que quie-
crisis en cuestión, habrá aún más posibilidades de que eso ras aumentar la Dificultad mediante Complicaciones o
ocurra. Los Jugadores son inventores en la misma medida Amenaza.
en que el Director de Juego es un narrador, por lo que tu
capacidad para adaptar de forma creativa la historia en E
l Jugador y el Director de Juego acuerdan un
respuesta a las acciones de los personajes es una de las Número Objetivo mediante Atributos y Disciplinas:
claves de la diversión y del avance de la historia que se está el Director de Juego y el Jugador se ponen de acuerdo
relatando. en cuanto a la combinación de Atributo y Disciplina que
componen el Número Objetivo de la tirada. El DJ siem-
APLICAR LAS REGLAS pre tiene la última palabra.
El Director de Juego también tiene la función de juez o
árbitro, de decidir qué reglas se aplican en cierta Escena o El Jugador resuelve la(s) tirada(s): el Jugador toma
Encuentro, de requerir a los Jugadores que completen cier- una reserva de dados y la lanza, compara los resulta-
tas Tareas o resuelvan un Conflicto. También es responsa- dos con el Número Objetivo y declara su éxito o fracaso
ble de interpretar los resultados de las tiradas en las Tareas, según indique el Director de Juego.
Tareas Extendidas y Desafíos. Corresponde al Director de
Juego y al Jugador implicado decidir qué combinación E
l Director de Juego describe el resultado: el Director
de Atributo y Disciplina se utiliza como Número Objetivo, de Juego describe cómo afecta el éxito o el fracaso al
aunque la última palabra la tendrá el primero. También es su Encuentro, así como cualquier elemento clave de la his-
responsabilidad supervisar los resultados de las tiradas y toria si las consecuencias tienen suficiente relevancia.
confirmar los éxitos o fracasos de un Jugador si no lo hace Si la Tarea tiene éxito, el Jugador puede gastar Inercia
por sí mismo. para afectar al resultado. El Director de Juego debe-
ría describir el éxito básico y dejar que los Jugadores
Estas responsabilidades implican que debes estar fami- gasten Inercia para ampliarlo.
liarizado con las reglas hasta el punto de poder dirigir la
partida de forma competente. Si en cada Encuentro tienes Ten siempre presente que, en todos los casos, el Direc-
que consultar múltiples instrucciones y diferentes capítulos tor de Juego tiene la última palabra en cuanto a la apli-
del libro básico, la partida se ralentizará. Si es necesario cación de las reglas, aunque dicha decisión contradiga
releer una regla, siempre es de utilidad pedir a un Jugador alguna de este libro. Puede darse una situación o aventura
de la mesa que lo compruebe. A un Jugador puede gustarle en que poner en práctica las reglas de estos capítulos al pie
que le encarguen hacer tal cosa durante las sesiones de de la letra resulte narrativamente imposible o que no tenga
juego pero, si se siente presionado e incapaz de consul- sentido en el universo de Star Trek.
tar, también está bien improvisar y aplicar el sentido común
para que la acción siga avanzando. Aunque contradigas las
reglas, siempre puedes repasar la sección correspondiente
antes de la siguiente sesión.
273 CAPÍTULO 10
AVANZAR FALLANDO
¿Qué sucede cuando los personajes fracasan? “Avanzar fallando” comandante y a su equipo a unos mercaderes ferengi que crean
es una frase genial para describir cómo debería responder el Direc- que pueden sacarle una buena suma al Mando de la Flota Estelar.
tor de Juego cuando los Jugadores (y, por tanto, sus personajes) Tal vez los klingon den por muertos a los miembros del equipo
fracasan o pierden en un conflicto. Representa la idea de que, pero el oficial médico despierte y se vea envuelto en una situa-
aunque una tirada no tenga éxito, el resultado sigue haciendo ir ción de alto riesgo de la que tenga que salvar a sus compañeros.
hacia delante la acción y llevando a que se complete la historia...
quizá confundiendo a los personajes o complicando las cosas. El sistema 2d20 tiene una mecánica que sirve para aumentar el
peligro que corren los Jugadores, así como complicar las cosas.
Una Tarea fallida puede no tener el resultado deseado pero sí Si un Jugador saca un 20 en 1d20, se produce una Complica-
sugerir cursos de acción alternativos, como descubrir que una ción que queda sujeta a la creatividad del Director de Juego.
puerta cerrada está sellada y que habrá que abrir un agujero en Te corresponde a ti decidir la forma que adopta este inconve-
ella. Aunque una partida de guerra klingon derrote a un equipo niente. La Amenaza también pone en peligro a los Jugadores,
de exploración entero, eso no significa que la historia tenga que puesto que te permite añadir obstáculos menores o aumentar
detenerse en seco. Quizá los klingon tomen rehenes, entreguen al las capacidades de los Personajes No Jugadores.
DIRIGIR 274
LA FLOTA ESTELAR NECESITA UNA NUEVA TRIPULACIÓN UN PUERTO EN UNA TORMENTA
A mediados del 2371, la U.S.S. Enterprise-D resulta des- Puede que los Jugadores quieran un puesto parecido al del
truida sobre Veridian III. Casi toda la tripulación sobrevive en personal del Espacio Profundo 9. El personal de la Flota
la sección de platillo tras la separación de la nave, que se Estelar a bordo de bases estelares cumple diversas funcio-
estrella contra el planeta después de explotar la sección de nes y todas las divisiones de la Flota Estelar tienen algo
motores de la nave. Aunque Jean-Luc Picard impide que el que hacer allí. La División de Mando puede asumir funcio-
doctor Soran provoque el colapso de la estrella y destruya nes de Dirección si la base estelar es de gran importancia
así el sistema Veridian, la Flota Estelar pierde la Enterpri- estratégica o si sirve como terreno neutral diplomático para
se-D. Pasará más de un año hasta que entre en servicio la diversas especies del correspondiente sector. La División
Enterprise-E, una nave de clase Sovereign. de Operaciones puede asignarse a los astilleros, a las esta-
ciones de investigación y desarrollo, a puestos de escucha,
Eso deja un gran hueco en la Flota Estelar y la tripulación de o tal vez ejerza como fuerza del orden en una base estelar
la Enterprise se asigna a otras funciones y misiones hasta de gran tamaño. Los miembros de la División de Ciencias
que se construye la nueva nave. La nave de los Personajes pueden destinarse a bases estelares o a puestos avanzados
Jugadores puede cubrir ese hueco. La Flota Estelar nece- de valor científico, donde analizarán e investigarán fenóme-
sita una nueva tripulación y esta se sienta en torno a vues- nos estelares o planetas cercanos que no puedan albergar
tra mesa. Jugar a Star Trek Adventures a finales de 2371 colonias, además de mejorar la atención clínica a bordo de
ofrece a tus Jugadores más posibilidades de aventuras y se una base estelar de gran tamaño.
les puede redirigir para que se ocupen de misiones fuera
de su perfil habitual y que incluso cubran las necesidades En este estilo de juego, las misiones y la aventura acuden a
de una Flota Estelar que está demasiado repartida por toda los Jugadores o se basan en las relaciones con Personajes
la Federación. Pero sigue siendo solo un estilo de juego, No Jugadores a medida que naves estelares de cualquier
puesto que es comprensible que, para muchos Jugadores, civilización van y vienen. Pero eso no impide a los Persona-
Star Trek no sería Star Trek sin la Enterprise. jes Jugadores subir a una lanzadera, a una runabout o a una
nave de apoyo e investigar incidentes locales.
CUBIERTAS INFERIORES
Otra opción para el Director de Juego y los Jugadores es VIVIR EN LA ÚLTIMA FRONTERA
una partida basada en las cubiertas inferiores de una nave El personal de la Flota Estelar puede, en algunas ocasio-
estelar. En lugar de ser los Personajes Jugadores oficiales nes, ser designado a colonias o puestos avanzados en pla-
del puente, desempeñan funciones en los diversos Depar- netas remotos. Unos mundos pueden poseer algún recurso
tamentos y cubiertas de la nave pero se conocen porque valioso que investigar, explotar o cultivar, mientras que otros
son amigos o porque sus cuadrillas suelen colaborar. Puede pueden ser solo un nuevo hogar para una incipiente comu-
que sean enfermeros, científicos, técnicos o personal de nidad. Como exploradores, los personajes de la Flota Estelar
seguridad. O quizá incluso que se metan en la piel de cade- pueden disfrutar de la experiencia de vivir en los límites del
tes que aún se están formando y hayan sido asignados tem- espacio conocido, descubrir nueva flora y fauna y establecer
poralmente a una nave estelar para recibir entrenamiento nuevos asentamientos. Los desafíos y deberes de una colonia
de campo. Tal vez incluso uno de sus familiares sirva en ella son diferentes de los de una nave estelar, pero no tanto como
como oficial. pudiera parecer. Evidentemente, la seguridad de la comunidad
es una cuestión primordial, aunque el mantenimiento o esta-
blecimiento de infraestructuras es otra prioridad. Asegurar el
orden y expandir la colonia o puesto avanzado permiten que
estos prosperen... todo depende de los objetivos de la misión.
275 CAPÍTULO 10
CAPÍTULO
10.20 DIRIGIR
CREACIÓN DE PERSONAJES
Aunque tú, como Director de Juego, no interpretarás a los identidad basada en su raza, lo que, al encontrarse en una
personajes creados para una partida de Star Trek Adven- nave estelar de la Federación, amplifica sus diferencias y
tures, deberías guiar a los Jugadores en el proceso de ensalza sus cualidades únicas. Los personajes que tengan
creación de los suyos y ayudarles a tomar decisiones fun- una idea clara de qué Especie desean interpretar pueden
damentadas acerca de sus personajes. Deberías tener en querer resaltar un Rasgo y destacar su contraste con los
cuenta el estilo de juego así como el concepto que pretende demás Jugadores.
reflejar cada Jugador.
CONCEPTO DE FUNCIÓN Una vez más: no estoy de acuerdo con la asignación de la U.S.S.
Un Jugador puede iniciar la Creación de Personajes con Bashford a la delicada situación en Tandakkar. Según las normas
una idea clara de la función que desea que cumpla su per- y regulaciones del Cuerpo Diplomático, Párrafo 87 subsección c,
sonaje en el grupo (por defecto, un puesto en la nave este- solicito que la nave del capitán Jeffrey Deacon se reasigne inme-
lar). O la mesa puede haber llegado a un consenso respecto diatamente y que sea sustituido por alguien más experimentado.
a qué Jugador cumplirá cada función. Puede que un Juga- Recomiendo a la capitana Karen Sarao de la U.S.S. Brighton o el
dor desee ser el oficial médico en jefe, el jefe de seguridad capitán Liwei Ineti de la U.S.S. Vera Rubin.
o incluso el capitán. En tal caso, será mejor emplear las
reglas de Creación sobre la Marcha (página 131). Saber Lo que hicieron el capitán Deacon y su tripulación por el planeta
qué Atributos aumentar y a qué Disciplinas asignar valo- fue encomiable. Entiendo por qué la líder tandakkari, la Halisst, se
res es importante cuando se trata de cumplir su papel en siente más cómoda teniéndolo presente en la mesa de negocia-
el grupo y a bordo de la nave. Para estos Jugadores los ción. Sin embargo, el capitán Deacon, como representante de los
Valores, e incluso la Especie, pueden ser factores de menor intereses de la Federación, causará muchos problemas lógicos
importancia, aunque la raza del personaje le aporta mejo- a mis diplomáticos y a sus argumentaciones. Los klingon y los
ras a Atributos y Disciplinas; por lo que, para aprovechar al romulanos no sufren esos obstáculos por parte de sus colabo-
máximo estos dos, puede que un Jugador quiera saber más radores. La relación personal del capitán con la Halisst me pone
a este respecto antes de elegir su Especie. en una seria desventaja que, me temo, los embajadores rivales
sabrán aprovechar. Mis ayudantes me dicen que el embajador
CONCEPTO DE ESPECIE romulano, Ramerak, ya ha empezado a sugerir un asunto ilícito
Puede que un Jugador no sepa el puesto o rango que desea entre ambos.
interpretar pero sí sepa que quiere jugar con un personaje
vulcano o trill. Naturalmente, la generación de personajes Creo que el capitán Deacon ya se ha beneficiado demasiado de
mediante el Camino de la Vida (ver resumen en página 101) sus lazos familiares en la Flota Estelar. El servicio que prestaron
será una manera estupenda de crear el Personaje Jugador, su madre y su abuelo merecen nuestros respetos. No obstante, su
puesto que la elección de Especie es el primer paso. Los legado no debería ir más allá. Tiene que aprender a ser un oficial
Jugadores que tienen una idea clara sobre su Especie antes por sus propios méritos y aptitudes. Con su inexperiencia, estar
de crear un personaje ven algo interesante en su elección y destinado a este puesto resulta perjudicial para las posibilidades
suelen querer jugar con personajes no humanos. A menudo, de lograr que los tandakkari se unan a la Federación.
eso hace que un Valor asociado a su Especie sea para ellos
más importante que ningún otro. Todas las series de Star
Trek cuentan con personajes interesantes de diversas espe-
cies: la comandante Deanna Troi, Spock, Worf, Odo, T’Pol,
Dax o B’Elanna Torres. Todos ellos tienen una marcada
DIRIGIR 276
CONCEPTO DE VALORES CREAR VALORES
Un Jugador puede iniciar la creación de su personaje con Crear Valores puede suponer un desafío. Otra variante del
un Valor concreto en mente: algo sobre su educación, sus estilo estándar de la creación de personajes mediante el
creencias o motivación para ser un oficial de la Flota Estelar. Camino de la Vida sería no desarrollar los Valores del per-
Puede que dos Jugadores lleguen a la mesa con una idea sonaje hasta que se hayan completado todos los demás
clara de que sus personajes compartan un Valor de Rela- pasos y el Jugador tenga una idea más clara de quién es
ción. A partir de este concepto, los Jugadores y el Director el personaje. Eso no quiere decir que esta deba ser una
de Juego pueden emplear el Camino de la Vida o la Crea- norma estricta: puedes animar a los Jugadores a crear Valo-
ción sobre la Marcha, pero al inicio se concentrarán en de res cuando les surja una idea en cualquier momento de la
dónde proviene ese Valor (su Especie, su Entorno o su For- creación del personaje, sencillamente comprueba cuántos
mación en la Academia) y luego retomarán el resto de pasos Valores pueden poseer en determinado punto del Camino
en orden. Un Valor podría hablar de la función que asumen a de la Vida.
bordo de la nave, o de a qué división pertenecen. Puede ser
un Valor elegido a raíz de su Especie o de cierto origen. Con RASGOS
un Valor como concepto, la creación del personaje puede Por norma, un Personaje Jugador tendrá al menos un Rasgo
ser un proceso artístico en el que cada decisión indica a (su Especie) con el potencial de tener más. Estos Rasgos
qué fase pasar a continuación. (elementos permanentes o, cuanto menos, duraderos de la
naturaleza del personaje) no se toman a la ligera durante la
ALEATORIEDAD creación del personaje.
Algunos Jugadores pueden ser reacios a crear personajes
(o partes de la historia de su personaje) al azar mediante A discreción del Director de Juego, un Personaje Jugador
las tablas que se ofrecen en el Capítulo 5: Presentándose puede empezar la partida con Rasgos adicionales a su
a Servicio. Sin embargo, no se debe ver la aleatoriedad Especie. Estos deberían representar claramente la natura-
como algo perezoso o poco creativo. Pueden surgir algu- leza y experiencias del personaje, reflejar facetas definitivas
nos detalles inesperados de trasfondo como resultado de de la existencia del mismo que no es probable (ni tal vez
tirar al azar en las tablas de Entorno, Especie, Educación o posible) que cambien. Puede ser algo como una discapa-
Eventos durante la Carrera que podrían complicar e incluso cidad o lesión, como la ceguera de Geordi La Forge o el
contradecir el trasfondo del personaje. Un oficial de segu- trauma coronario de Jean-Luc Picard, que requiera el uso
ridad que huyó de un enfrentamiento puede ser un perso- de equipo especializado para superarla. Puede ser algo
naje más interesante y complejo que uno increíblemente secreto o vergonzoso, como la mejora genética de Julian
valiente, mientras que un personaje de la División de Mando Bashir o la conexión de Malcolm Reed con la Sección 31.
que haya tenido un problema con la autoridad a lo largo de Puede incluso reflejar su reputación o estatus y los benefi-
su carrera puede suponer un desafío interpretativo para el cios y problemas que conlleva, como que Benjamin Sisko
Jugador. Intentar relacionar elementos o acontecimientos sea el Emisario de los Profetas.
aleatorios puede resultar de por sí algo divertido y gratifi-
cante, así como elaborar una historia para el personaje que Los Rasgos de esta clase deberían ser tan neutrales como
refleje la naturaleza en ocasiones azarosa de la propia vida. sea posible (rara vez aplicables salvo en circunstancias
excepcionales o que puedan usarse tanto de forma positiva
como negativa). Si un Rasgo es puramente negativo (bási-
277 CAPÍTULO 10
CAPÍTULO
10.30 DIRIGIR
GESTIONAR LAS REGLAS
Aunque las reglas básicas de Tareas y las reglas avanzadas DIFICULTAD DE LA TAREA
de Tareas Extendidas y Desafíos se describen en el Capítulo Las Dificultades representan el nivel de desafío de una Tarea en
4 y las de Conflicto en el Capítulo 7, saber cuándo pedir una función de las circunstancias, la oposición o de los obstáculos
Tarea, un Desafío o una Tarea Extendida siempre depende ya establecidos. Los Rasgos son un factor clave y, aunque la
del criterio del Director de Juego. Puede que resulte evi- mayoría de Dificultades básicas será inicialmente de 1 o 2, es
dente a partir de una aventura ya escrita o estructurada, importante recordar que eres tú quien fija la Dificultad y que
pero las acciones de los Jugadores pueden no ser eleccio- puedes pedir que los Jugadores saquen cuatro, cinco o más
nes obvias ni sugerir qué reglas aplicar. Ten siempre pre- éxitos. Rasgos tales como entornos peligrosos, falta de infor-
sente que las reglas que se proporcionan en este libro se mación, personajes indispuestos o falta de herramientas apro-
han diseñado para que sirvan de guía más que como ins- piadas aumentan la Dificultad de las Tareas rutinarias. Si parece
trucciones estrictas que deban seguirse siempre. Será deci- apropiado que una situación aumente la Dificultad de la Tarea
sión tuya, como Director de Juego, alterar, romper o incluso en cuestión, el Director de Juego tiene autoridad para hacerlo.
dejar a un lado ciertas reglas dependiendo de la situación
dramática que quieras plantear o en la que se encuentren Estructurar la adecuación de esas Dificultades en la sesión
los personajes. Jugar a rol siempre debería ser divertido y, de juego debería ser algo a tener en cuenta. No empieces
si las reglas son un obstáculo, tienes libertad para modifi- una Escena o Encuentro con una Dificultad de 4 o 5 sin
carlas según vuestros intereses. que la Escena respalde esa decisión o si no es un momento
apropiado dentro de la trama de la misión. Siempre existe la
Los consejos siguientes deberían ayudarte a decidir en qué posibilidad de aumentar la Dificultad a medida que se desa-
situaciones se requiere que los Jugadores realicen determi- rrolle la acción mediante Complicaciones y el uso de Ame-
nadas pruebas y cómo estructurarlas, según se presentan naza. Puede que ese dato clave o ese resultado concreto
en los capítulos de reglas de este libro. sea necesario para que la historia avance y, de nuevo, en
ese caso deberías permitir que la Tarea tenga éxito y asegu-
rarte de que el Número Objetivo del Personaje Jugador y las
TAREAS circunstancias de la Escena sean adecuados.
Como se indica en el Capítulo 4: Operaciones, las Tareas Finalmente, tomar en consideración el ánimo del grupo
requieren que el Jugador implicado tire 2 o más d20. El también es clave para determinar la Dificultad de las Tareas.
Director de Juego y el Jugador en cuestión deberían elegir A pocos grupos les gusta tener que superar constante-
la combinación de Atributo y Disciplina que dan lugar al mente Tareas de Dificultad 4 o 5 contra todo pronóstico,
Número Objetivo. También corresponde al Director de aunque algunos disfrutan del desafío de vencer al juego y
Juego decidir la Dificultad de la Tarea. al Director del mismo. Si el grupo acaba de enfrentarse a
un oponente difícil, la tensión habrá sido alta, por lo que
compensarla con Tareas más sencillas aliviará esa tirantez y
dará a los Jugadores y personajes un descanso de los gran-
des riesgos que conlleva salvar la galaxia. Puede que tam-
bién tengan una mala noche con tiradas funestas y nadie
debería ver mal que el Director de Juego fuerce un éxito
para que la historia avance y la diversión continúe.
DIRIGIR 278
INERCIA Los Rasgos se dividen en diversos tipos que indican dónde
se manifiestan. Los Rasgos de situación tienden a ser solo
temporales, mientras que los Rasgos de localización se
La Inercia es un instrumento de juego que beneficia a todos presentarán cada vez que los personajes visiten determi-
los Jugadores de la mesa y les recompensa por sacar nado lugar y los Rasgos personales o de Especie están
buenas tiradas y superar obstáculos con estilo. La Inercia asociados a cierto personaje, especialmente a Personajes
es una herramienta grupal que cualquiera puede emplear y No Jugadores. Estos tipos deberían indicarte en qué cir-
que contribuye a cohesionar el grupo, puesto que los éxitos cunstancias aplicarlos. Los Rasgos de localización pueden
de un Jugador pueden ayudar a otro a triunfar. afectar a todas las Tareas en dicha ubicación, mientras que
los Rasgos de personaje solo afectarán a ciertas interaccio-
El Capítulo 4: Operaciones incluye muchas maneras posibles nes con el mismo.
de gastar Inercia (página 85), pero esa lista no es exhaus-
tiva. En cualquier momento, un Jugador debería poder suge- Los Rasgos especialmente potentes se pueden señalar con
rir una nueva manera de gastar Inercia y permitirla puede un número al final. Un Rasgo de “Atmósfera Peligrosa 2”
ser adecuado en el contexto de la misión, la campaña o la indicará que aumenta la Dificultad en dos en lugar de solo
ambientación de Star Trek. Anima a los Jugadores a realizar en uno y puede que incluso imposibilite la mayoría de Tareas
usos de Inercia únicos y creativos y recuerda siempre que un sin una Ventaja apropiada. Básicamente, cuenta como dos
uso de Inercia no tiene por qué estar asociado a una Tarea. Rasgos idénticos en lugar de uno.
VENTAJAS
RASGOS Las Ventajas son Rasgos que resultan intrínsecamente ven-
tajosos para los personajes y que únicamente aportarán
beneficios. Las Ventajas se deben principalmente al equipo,
Los Rasgos, Ventajas y Complicaciones forman un sis- a usos de Inercia o a gastos de Amenaza por parte de los
tema que te ayuda a plantear una Escena destacando las PNJ. Reducen la dificultad de los personajes que empren-
circunstancias que pueden afectar a los personajes, que dan Tareas relacionadas con dicha Ventaja o posibilitan
les benefician y que entorpecen sus acciones. Los Rasgos dichas Tareas si de otro modo no fueran posibles. Las Ven-
pueden servir para varias cosas y una buena combinación tajas se pueden compartir, como en el caso de los Rasgos
es vital para establecer una Escena en que los personajes de situación o de localización, o ser propias de un perso-
puedan orientarse de forma eficaz. naje, como un Rasgo de personaje. Recuerda que siempre
puedes gastar Amenaza (igual que los Jugadores pueden
Los Rasgos que no son intrínsecamente ventajosos ni com- usar Inercia) para crear Ventajas para tus PNJ durante
plican la Escena tienen el potencial de hacer ambas cosas una Escena o Encuentro. Las Ventajas nunca se pueden
dependiendo de los personajes presentes y de las Tareas emplear como Complicaciones en contra de un personaje:
que pretendan realizar. Los Rasgos ofrecerán a los Juga- solo pueden ser útiles.
dores una Ventaja, una Complicación o no influirán en la
Escena según las circunstancias. Como Director de Juego, COMPLICACIONES
tú decides si afectan o no a una Tarea. Las Complicaciones son Rasgos que se interponen o difi-
cultan las Tareas de un personaje. Aumentan la Dificultad de
Los Rasgos pueden: una Tarea o la hacen imposible cuando normalmente sería
posible. Las Complicaciones permiten ampliar o modificar
Aumentar la Dificultad de una Tarea. la Escena de forma creativa y son la clase de Rasgo sobre
la que tiene más control el Director de Juego durante la par-
Reducir la Dificultad de una Tarea. tida. Por ejemplo, un ingeniero podría tener éxito en una
Tarea pero fundir algunos circuitos de energía y bloquear en
Hacer que sea posible una Tarea que de otro modo no algún lugar a otros tripulantes. Básicamente, eso supone un
lo sería. obstáculo para los Personajes Jugadores. Si a eso le suma-
mos los romulanos que acaban de llegar, podría dar lugar
Hacer que sea imposible una Tarea que de otro modo a un Encuentro interesante. Alternativamente, podría reser-
no lo sería. varse para después, cuando los Jugadores se dispongan a
gastar Energía: podría complicarles las cosas cuando más
Los Rasgos pueden durar una serie de Escenas, de asaltos o lo necesiten. Pero las Complicaciones no son tan poten-
incluso varias sesiones de juego y su influencia puede tener tes como el gasto de Amenaza y los Jugadores deberían
un impacto duradero en los personajes. Pueden introducirse poder superar los contratiempos que supongan mediante
cuando planteas la Escena (estableciendo las circunstancias una Tarea o breve Desafío.
y, por tanto, los Rasgos), gastando dos puntos de Amenaza
en el transcurso de una Escena o un Encuentro y también También puedes aumentar el Margen de Complicación de
cuando un personaje gasta Inercia o Amenaza. Los Rasgos una Tarea, dadas las circunstancias de la Escena o de la
deberían durar mientras sean aplicables pero no necesaria- propia Tarea. Aumentando el Margen de Complicación, das
mente cambian o desaparecen porque la historia se aleje de más posibilidades de que se produzca una, lo que te per-
una ubicación y vuelva a ella más adelante: la atmósfera de mite recaudar dos puntos de Amenaza o crear Complica-
un planeta no cambia demasiado en lo que dura una vida ciones para dicho Personaje Jugador.
de la mayoría de especies, por lo que un Rasgo asociado a
la atmósfera de un planeta aparecerá con tanta frecuencia
como se encuentren allí los Personajes Jugadores.
279 CAPÍTULO 10
TABLA DE COMPLICACIONES
LLEVAR UN CONTROL
DE LOS RASGOS
MARGEN DE SE PRODUCE UNA
COMPLICACIÓN COMPLICACIÓN CON...
1 20
2 19-20
Llevar un control de los Rasgos, Ventajas y Complicaciones debe-
3 18-20 ría hacer que este aspecto del juego sea accesible y sencillo. Hay
4 17-20 una serie de accesorios de juego que se puede usar a tal fin. En
5 16-20 definitiva, los Rasgos deberían ser cercanos tanto para los Juga-
dores como para el Director de Juego, por lo que tenerlos clara-
mente a la vista ayudará a que la partida fluya con más naturalidad.
Recurrir a un Valor para desarrollar una Complicación para circunstancias y experiencias. Eso está relacionado con una
un Jugador es usar las creencias de un personaje contra él premisa básica de Star Trek: que las personas están sumi-
para crear un momento dramático y una desventaja mecá- das en una vida de aprendizaje, descubrimiento y supera-
nica en el transcurso de la misión. Si un Valor de un perso- ción personal.
naje supone que este no actuaría como pretende el Jugador
o si plantea un conflicto dramático dadas las circunstan- Las Directrices son una manera genial de introducir en la
cias, ofrece al Jugador la siguiente elección. El Personaje partida Valores específicos de una misión. Siempre hay una
Jugador puede: Directriz en juego: la Primera Directriz, por la que “no injerir
en el desarrollo social de un planeta” se antepone a cual-
Aceptar una Complicación relacionada con su Valor y quier otra consideración de la misión. Aunque esta pauta
recibir un punto de Determinación. siempre está sobre la mesa, en ocasiones vale la pena resal-
tarla antes de que los personajes emprendan una misión o
Rechazar la Complicación. determinadas acciones. A discreción tuya y, dependiendo
de la misión, puede que entren en juego otras Directrices.
Si el Jugador acepta la Complicación, esta puede alterar la La misión de la U.S.S. Defiant de buscar a los Fundadores
Escena de una de las maneras siguientes: aumentando la podría ser “cooperación con nuestros vecinos romulanos” y
Dificultad de las Tareas relacionadas con dicha Complica- “discreción ante todo”. Mientras que la misión de la U.S.S.
ción o haciendo que ciertas Tareas sean imposibles. En ese Voyager podría pasar de “detención, no ejecución” mien-
último caso, una Complicación puede consistir en prohibir tras lidiaba con los maquis a “volver a casa”, que quedaría
determinado curso de acción. Las Complicaciones ligadas como un elemento permanente durante una campaña que
a Valores son siempre personales y no afectan a otros per- cubriese su travesía.
sonajes. Eso significa que al Personaje Jugador le resulta
más difícil emprender Tareas relacionadas con dicho Valor o Los Jugadores tienen acceso a todas estas Directrices en
que, sencillamente, no las emprenderá. un momento dado y pueden recurrir a ellas para usar Deter-
minación e incluso enfrentarse a ellas para recibir puntos
La Complicación siempre debería contar con el consenti- de Determinación. Las repercusiones de enfrentarse a ellas
miento de los Jugadores, que tendrían que ser conscientes dependen de ti al final de la misión. Asimismo, puedes usar
de la naturaleza de la Complicación así como de las posi- cualquier Directriz para introducir una Complicación para
bles consecuencias antes de decidir aceptarla. Es impor- los personajes y, por medio de esta, persuadirles de actuar
tante que los Jugadores se sientan implicados (que se vean según los deseos de la Flota Estelar.
capaces de controlar las acciones de sus personajes) y
tengan claro si una Complicación va a impedir ciertas accio- Tú tienes potestad para establecer Directrices, o puede que
nes. En última instancia, las Complicaciones de esta natu- estas estén prefijadas en módulos pregenerados de misio-
raleza deberían aumentar el dramatismo de una Escena y nes, y deberían reflejar los valores éticos de la misión o las
no impedir innecesariamente a los Jugadores actuar como órdenes impartidas por el Mando de la Flota Estelar. Estas
deseen. Directrices pueden prolongarse durante una misión o supo-
ner una vara de medir con la que la tripulación puede eva-
Puede que los Jugadores deseen enfrentarse al Valor que luar sus actos durante su misión permanente en la Última
les ha causado Complicaciones en función de lo sucedido Frontera.
en la misión en la que se invocó en su contra. Habría que
fomentar esta conducta, puesto que permite que los per-
sonajes crezcan y se desarrollen, que se adapten a las
DIRIGIR 280
Inercia Inmediata: cuando un personaje realice un
AMENAZA Gasto Inmediato de Inercia (como adquirir d20 adicio-
nales), normalmente decidirá pagar ese coste con Iner-
La Amenaza proporciona una mecánica única para aumen- cia del fondo común. Sin embargo, el personaje puede
tar el riesgo de una Escena, Encuentro e incluso toda la optar por desembolsar parte de ese coste o su totalidad
misión. Te permite aumentar la Dificultad, aportar Compli- añadiendo un punto de Amenaza a la a reserva por cada
caciones y modificar la Escena según necesites. punto de Inercia que prefiera no gastar.
El Director de Juego empieza cada sesión con dos puntos de Complicaciones: cuando un personaje sufre una o
Amenaza por cada Jugador presente. Eso te permite contar más Complicaciones como resultado de una Tarea el
con una reserva de Amenaza disponible al inicio de la partida Jugador, o el Director de Juego, puede decidir que la
pero también la recibirás de las siguientes maneras: Complicación no tenga efecto a cambio de añadir dos
puntos a la reserva de Amenaza.
281 CAPÍTULO 10
La Amenaza también depende de las acciones de los Juga-
dores presentes, así como la Amenaza que generen tus Per- ATAQUES CUERPO A
CUERPO EN COMBATES
sonajes No Jugadores mediante su propia Inercia. Recuerda
que los Jugadores siempre pueden pagar con Amenaza su
uso de Inercia Crear Oportunidad (página 85). También
puede que prefieras acumular dos puntos de Amenaza en
lugar de introducir una Complicación a raíz de la tirada de En combate, las Tareas de Ataque Cuerpo a Cuerpo siempre son
un Jugador. Tareas Enfrentadas y, como tales, pueden darse diversos resultados.
Es especialmente efectivo que la manera en que el Direc- El Atacante Gana e inflige daño a su objetivo: este resultado
tor de Juego gaste Amenaza esté ligada claramente a la es fácil de manejar, se aplica el daño al personaje defensor.
manera en que esta se haya generado. Si la Escena dice
que hay un panel de alarma, que un Personaje No Jugador E
l Objetivo Gana e inflige daño al atacante: en un giro de los
lo active puede aumentar la Amenaza y esta puede usarse acontecimientos, el personaje defensor gana la lucha y puede
de forma natural para traer refuerzos, lo que crea una impre- infligir daño al personaje atacante.
sión de causa y efecto. Este enfoque puede ser útil para
hacer que la Amenaza parezca un elemento natural del pro- Empate: no hay un claro ganador entre el atacante y su obje-
ceso en lugar de un recurso tosco o intrusivo. tivo, por lo que ¿qué sucede? ¿Podría el personaje atacante
tener Éxito por un Precio, quizá sufriendo una Complicación
Personal?, ¿o sucede algo inesperado?
TAREAS ENFRENTADAS Ten siempre presente que puedes gastar Amenaza para Crear
Oportunidad y recibir más d20, o para Crear Problema y aumentar
Las Tareas Enfrentadas son como las Tareas antes descri- la Dificultad del Personaje Jugador.
tas, salvo que existe una fuerza que se opone activamente
a los Personajes Jugadores. En este punto debes tirar los
dados relacionados con la Tarea en cuestión que corres-
ponderían al Personaje No Jugador u otras fuerzas que
actúen en contra de los Jugadores.
DIRIGIR 282
Consecuencias: la propia Tarea Extendida es arries- ESFUERZO
gada, con potenciales consecuencias en el caso de las El Indicador de Esfuerzo de una Tarea Extendida es un
Tareas fallidas o de las Complicaciones que se produz- número comprendido entre 5 y 20 que los personajes irán
can al intentarlas. Estas consecuencias pueden implicar cubriendo con los totales de sus Dados de Desafío. El pro-
daño u otros problemas persistentes que hacen que no greso puede ser una indicación de cuánto tiempo hace falta
sea prudente realizar demasiados intentos. para resolver la Tarea Extendida o de lo complejo que es
el problema. Pero hay que ser cauto al plantearlo durante
Intentos Limitados: la Tarea Extendida solo se puede una misión. Si la Tarea Extendida no es de gran importan-
emprender una cierta cantidad de veces, normalmente cia para que avance la historia pero es necesaria para la
igual a la Magnitud o una menos, dependiendo de lo sesión, plantéate asignarle un valor de Esfuerzo bajo, de
problemática que deba ser (cuantos menos intentos, entre 5 y 10. Solo las Tareas Extendidas que aportan verda-
más problemática será). Si se consume la totalidad de dera tensión para implicar a los Jugadores en la trama o que
las tentativas sin que se complete la Tarea Extendida, sean necesarias para resolver el conflicto principal en curso
los personajes sufren algún problema o dificultad. deberían tener un Esfuerzo mayor.
Peligro: la Tarea Extendida se desarrolla rodeada de Existe el peligro de que una Tarea Extendida más prolon-
un peligro o amenaza persistente. Puede tratarse de gada se vuelva tediosa, puesto que se requieren muchas
un entorno constantemente hostil (como una atmósfera más Tareas y tiradas de Dados de Desafío para resolverla,
apenas respirable, temperaturas extremas o algún otro especialmente si la suerte no sonríe a los Jugadores. Siem-
entorno que tenga un efecto continuo) o uno que plan- pre deberías tener presente el dramatismo de la situación,
tee un riesgo (como estar sobre el casco de la nave con narrando los progresos más que confiando en que los
un traje de protección ambiental, donde una brecha en dados y las reglas cuenten la historia: ¿qué diferencia hay
el traje o quedar separado de la nave podrían resultar entre un éxito y otro?, ¿cómo habla el enfoque o la Disci-
en desastre). Si hay un peligro constante, los persona- plina del personaje del progreso logrado?, ¿hay un camino
jes sufren una pequeña cantidad de Daño o una Com- concreto que debiera ser especialmente eficaz, que dé a
plicación por cada Tarea que se emprenda (ver Daño, los personajes beneficios adicionales por los Efectos que
Heridas y Recuperación), por lo que es peligroso pasar obtengan en sus ?
demasiado tiempo intentando la Tarea. Si se trata de un
entorno arriesgado, cada Tarea que se emprenda añade MAGNITUD
un punto de Amenaza que el Director de Juego puede La Magnitud de una Tarea Extendida representa lo grande
emplear para convertir ese peligro potencial en algo y compleja que es, así como la cantidad de Avances que
tangible. requieren los Jugadores para completarla. Deberían apli-
carse Magnitudes de 1 o 2 cuando un problema o proyecto
P
resión del Tiempo: la Tarea Extendida debe comple- no sea demasiado complejo o no quede fuera de las capa-
tarse en un tiempo limitado y superar ese plazo hace cidades de los personajes. Las Magnitudes mayores, de
que sea imposible avanzar o trae alguna consecuen- 3 a 5, representan problemas o situaciones muy difíciles,
cia grave. Al inicio de la Tarea Extendida el Director de fenómenos recién descubiertos o circunstancias inusuales.
Juego determina la cantidad de Intervalos en los que Como con la Dificultad de las Tareas normales, los facto-
se debe completar y el tiempo concreto que repre- res ambientales o situaciones adversas pueden aumentar
senta cada uno (diez minutos, una hora, un día, etc.). la Magnitud en uno o dos puntos pero el Director de Juego
La cantidad ideal de Intervalos es de entre 2 o 3 veces debería tener cuidado al realizar estos aumentos, puesto
la Magnitud de la Tarea Extendida, teniendo en cuenta que realizar repetidas Tareas de Dificultad 3 o más agotará
que una cantidad menor de Intervalos supone más pre- los recursos de los Jugadores o te proporcionará más Ame-
sión sobre los personajes. El Director de Juego también naza según sus decisiones. La Dificultad siempre se puede
debería determinar lo que sucede si se agota el tiempo aumentar o reducir mediante Ventajas o Complicaciones.
(tendría que ser una consecuencia grave). Cada Tarea
que se emprenda lleva dos Intervalos, aunque podría AVANCES
reducirse a uno si se gastan dos puntos de Inercia al Un Avance representa un éxito en una Tarea Extendida, un
tener éxito en una Tarea y/o aumentar en uno por cada punto de la Escena o Encuentro en que los Personajes Juga-
Complicación sufrida (en lugar de los efectos normales dores logran avanzar hacia la resolución del problema y con-
de una Complicación). siguen cierta comprensión de su naturaleza. Los Avances se
producirán cuando los Jugadores saquen buenas tiradas,
Hay diversos factores a tener en cuenta al plantear Tareas cuando sus personajes hagan un buen trabajo con el pro-
Extendidas a los Jugadores. Deberías tener en cuenta las blema en cuestión o al completar el indicador de Esfuerzo,
siguientes consideraciones al preparar las Tareas Extendi- tras mucho trabajo. Los Avances tempranos pueden ser
das y tener cuidado cuando las implementes. momentos de inspiración que quizá proporcionen a los Per-
sonajes Jugadores una mayor comprensión de las acciones
que tienen más efecto. En un sentido mecánico, reducen la
Dificultad en uno. Un Avance también puede proporcionarles
Inercia adicional en las siguientes Tareas relacionadas con
esta Tarea Extendida o darles una idea más clara de qué Dis-
ciplinas son más apropiadas o útiles. Los Avances logrados
cuando el indicador de Esfuerzo está completo se deben al
trabajo realizado para resolver el problema y los resultados
se apoyan en el progreso ya logrado.
283 CAPÍTULO 10
RESISTENCIA PELIGRO Y TIEMPO
La Resistencia debería reservarse para las Tareas Exten- Puede suceder que una Tarea Extendida se produzca sin
didas más arduas, aquellas en las que fuerzas opositoras límites de tiempo o sin un peligro inminente pero, al valorar
han puesto obstáculos para los personajes o en las que la Tarea Extendida, el Director de Juego debería plantearse
los factores ambientales hacen que avanzar sea especial- la situación que la rodea. Puede que los Jugadores solo
mente difícil. La Resistencia hará que la Tarea Extendida tengan un tiempo limitado para completar sus intentos por
lleve más tiempo, así que úsala solo cuando sea necesaria resolver el problema, por lo que deberían tener unos inten-
para añadir tensión dramática, o cuando la situación o las tos limitados en función de la Magnitud de la Tarea. O quizá
acciones de los Personajes No Jugadores compliquen las la Tarea Extendida se desarrolle en las inmediaciones de
cosas. La Inercia que gasten los Jugadores puede reducir un peligro o durante un conflicto, en cuyo caso la Magni-
este valor, los personajes le pueden otorgar un sentido dra- tud puede ser mayor o tal vez los personajes sufran daño a
mático al encontrar una manera de sortear la principal difi- causa de los intentos o de las Complicaciones. Plantear una
cultad o superar su Tarea de tal modo que reduzca el efecto Tarea Extendida en una situación peligrosa o en un Encuen-
de los obstáculos u obstrucciones. tro aumentará la tensión y hará que las Tareas sean más
interesantes para los Jugadores.
COMPLICACIONES
Cuando se den Complicaciones en una Tarea Extendida,
afectarán al Esfuerzo y a la Resistencia de la misma. Narra-
tivamente, podría deberse a diversas razones, como una
DESAFÍOS
sobrecarga o avería de los componentes, meteduras de
pata en situaciones políticas o fenómenos biológicos o Una meta amplia o situación compleja puede requerir que el
naturales que se adaptan a las acciones de los personajes. Director de Juego estructure un Desafío. Los Desafíos son
Las Complicaciones debidas a Tareas Extendidas no suelen una serie de Tareas (o incluso Tareas Extendidas) organiza-
trasladarse al conjunto de la historia salvo que sean real- das de tal modo que el resultado de unas permite o influye en
mente apropiadas. otras. En un Desafío básico habría que describir a los Juga-
dores las Tareas Clave, que deberían corresponder a las acti-
vidades que tienen que completar los Personajes Jugadores
DIRIGIR 284
antes de superar el problema general. Estas Tareas Clave se en una Tarea. Un personaje que intente asistir en todas las
pueden emprender y completar independientemente unas Tareas seguramente no aporte suficiente ayuda a nadie.
de otras; sin embargo, hay diversas maneras interesantes de Guíate siempre por las circunstancias y el sentido común
estructurar Desafíos, como veremos a continuación: para decidir si un personaje puede (o no) emprender o coo-
perar en una Tarea. Puede que completar una Tarea per-
DESAFÍOS LINEALES mita a varios personajes emprender otra, y por ello siempre
En un Desafío Lineal, las Tareas suceden una tras otra en deberías basar tus decisiones en el desarrollo de la historia.
una serie de tiradas. Se debe completar la primera Tarea
antes de poder emprender la segunda, y así consecutiva- TAREAS NO CLAVE
mente. Es una manera limitada de estructurar un Desafío, Puede que los Jugadores quieran pasar tiempo prepa-
pero transmite claramente a los Jugadores lo que tienen rándose para una Tarea Clave, realizando tiradas que no
que hacer. Aunque puede resultar poco creativo, en oca- estén orientadas a completar la Tarea Clave sino a allanar
siones alguna situación requerirá un curso de acción muy el camino de algún modo. No es un problema y, en tal
específico. Los Desafíos Lineales son una buena manera de caso, deberías aplicar la lógica al plantear la Tarea y su
aportar algo de profundidad a un Desafío sin añadir dema- Dificultad. Si tiene éxito, completar una Tarea No Clave
siada gestión. podría reducir la Dificultad de la Tarea Clave o aportar
una Ventaja pero, por sí sola, nunca bastará para com-
Ejemplo: un grupo de alféreces recién graduados intenta pletar la Tarea Clave.
orientarse por campo abierto tras estrellarse en un planeta
desconocido para ellos y así llegar a un puesto avanzado de Ejemplo: Nikki quiere reparar los colectores de plasma en
la Federación. Cada Tarea Clave en este Desafío representa las cubiertas inferiores de la nave y la primera Tarea Clave
un obstáculo en su camino, que lógicamente encontrarán de ese Desafío Lineal es evaluar los daños. Desea prepa-
de forma sucesiva. rarse reuniendo las herramientas apropiadas, calibrando
el equipo y cosas así. El Director de Juego le pide que
DESAFÍOS RESTRINGIDOS use Razón + Ingeniería con Dificultad 1. Con un Número
En un Desafío Restringido, las Tareas Clave solo se pueden Objetivo de 15, saca un 4 y un 13, con lo que obtiene 2
emprender una vez completadas otras Tareas del mismo. éxitos. Añade la Ventaja “Herramientas Adecuadas para
Esto ofrece algo más de flexibilidad a los Jugadores y les este Trabajo” a la Escena y guarda un punto de Inercia.
permite abordar el Desafío desde diferentes ángulos o esco- Esta Ventaja se aplicará cuando emprenda la primera Tarea
ger entre diversas ramificaciones. Cuando diseñes Desafíos Clave del Desafío.
Restringidos, deberías anotar la Tarea u objetivo final en
el centro o en un extremo del esquema y luego situar las DESAFÍOS CONTRARRELOJ
demás áreas clave a su alrededor, indicando qué Tareas se Combinar la presión del tiempo o un plazo límite a cual-
deben completar antes de que los Jugadores puedan pasar quiera de las estructuras anteriores puede aportar tensión a
a otras. la Escena en que se desarrolle el Desafío. Siempre deberías
tener en mente las consecuencias en caso de que el tiempo
se agote. Es necesario tener una idea clara de la cantidad
de Tareas Clave que la componen y cuántos Intervalos
CERRAR EL PASO DE cuesta el Desafío (normalmente entre el doble y el triple de
PLASMA A LAS BOBINAS DE BLOQUEAR LOS INYECTORES la cantidad de Tareas Clave), así como de la duración de
CAMPO DE CURVATURA. DE REACTANTES. los mismos (¿media hora?, ¿una hora?, ¿un día?). Una vez
establecido esto, ten controlado el tiempo que llevan los
Personajes Jugadores realizando Tareas y cuánto les queda
(y, si no lo saben, ¡puedes añadir tensión diciéndoselo!).
Emprender una Tarea siempre cuesta 2 Intervalos, pero
EXPULSAR GASES RESIDUALES. los Jugadores pueden acortarlo a 1 mediante Inercia. Ten
presente que, si los Jugadores desean prepararse para una
Tarea, también les llevará tiempo. Que no te asuste des-
contar varios Intervalos en el proceso. En última instancia,
una combinación de tiempo y de las estructuras anteriores
puede aportar cierta diversidad a la partida, así como algo
APAGAR EL NÚCLEO de tensión o clímax cuando se emprendan las Tareas Clave
DE CURVATURA. finales.
OPOSICIÓN
Puede que los Personajes No Jugadores estén en posición
DESAFÍOS GRUPALES de interferir en los planes de los Personajes Jugadores e
Cuando todo el grupo esté enfrascado en un Desafío, es incluso realizar el mismo Desafío. En tal caso, querrás deter-
importante recordar quién ayuda y dónde. Si un personaje minar la clase de oposición que plantean y cómo incluirla en
está Ayudando a otro, no puede estar asistiendo a un ter- el Desafío.
cero: ¡no puede estar en todas partes! No obstante, una
vez completada una Tarea, es factible que los personajes Las intromisiones aumentan la Dificultad, pero poco más,
implicados estén disponibles para ponerse con otra dis- y deberían adoptar la forma de trampas o preparativos
tinta. Además, aunque la Escena se desarrolle con todo el realizados por PNJ antes de que los Personajes Jugado-
grupo en un espacio reducido, su atención está centrada res inicien el Desafío. Es genial si tus PNJ sabían que los
285 CAPÍTULO 10
Personajes Jugadores iban para allá o si son lo bastante
listos como para haber dispuesto contingencias si creían
que alguien iba a interferir en sus planes.
DIARIO DE EMBAJADOR
Si los PNJ están presentes y pueden actuar al mismo EMBAJADOR DE LA FEDERACIÓN BALEC
tiempo que los Personajes Jugadores, puede que quieras FECHA ESTELAR 48201.9
que las Tareas del Desafío se conviertan en Tareas Enfren-
tadas. Eso representa que los PNJ intentan alcanzar la Esperaba que el capitán Deacon impresionase a las delegacio-
misma meta que los Jugadores pero por otra razón o con nes con una representación de Romeo y Julieta. No contaba con
otras consecuencias. La oposición también podría consis- que contratase a una compañía teatral klingon que interpretase el
tir en sabotear las acciones de los Jugadores. Como con papel de los Capuleto hablando en klingon y otra compañía romu-
las Tareas Enfrentadas, pueden surgir nuevas Ventajas o lana que se metiese en la piel de los Montesco con una nueva
Complicaciones debidas a la Inercia, al uso de Amenaza o traducción al romulano.
a malas tiradas.
En mi opinión oficial como miembro del Cuerpo Diplomático de
Los Desafíos disputados suponen una carrera en la que la Federación, el capitán Deacon ha pasado de exasperante a...
los Jugadores y los PNJ pretenden completar antes las fascinante.
Tareas. En este caso, deberías emplear un sistema de
turnos similar al usado en los Conflictos, como se describe
en el Capítulo 7. Ambos bandos emprenderán una Tarea
pero de forma alternativa, primero unos y luego otros, determinadas áreas una vez completadas y solo debería
hasta que todos los personajes hayan podido actuar. hacerse si hay múltiples maneras de lograr el objetivo final,
Tómate tantos asaltos como sean necesarios para que como en un Desafío Restringido.
un bando complete el Desafío, momento en que el grupo
que no lo hiciese habrá fracasado. Puede que bloquees Ten siempre presente que los grupos de personajes que
Tareas según quién haya terminado antes con otra (en tal emprendan las mismas Tareas pueden encontrarse y, si
caso, el bando que no pueda emprender dicha Tarea Clave tienen metas distintas, se producirá alguna clase de con-
debería realizar los pasos necesarios y llevar a cabo sus flicto, sea Social o de Combate. Estate preparado para que
propias Tareas para volver a desbloquearla). En una situa- los grupos se enzarcen en un Encuentro de Combate y
ción así, efectivamente, los grupos toman el control de usarlo para enmarcar y destacar el Desafío general.
CAPÍTULO
10.40 DIRIGIR
PERSONAJES JUGADORES
LOS QUE NOS HACE DISTINTOS la Enterprise: “explorando nuevos mundos extraños, bus-
cando nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones”: no
buscan guerra sino conocimiento.
Star Trek Adventures y Star Trek en general pueden supo-
ner una experiencia marcadamente distinta tanto respecto En este sentido, Star Trek Adventures no es un juego de rol
a otros ejemplos de juego de rol como dentro del género de típico en que la mayor parte del tiempo en torno a la mesa
la ciencia ficción. La mayoría de relatos de esta última se se dedica al conflicto armado con monstruos o razas anta-
centra en el conflicto, en la guerra, en alienígenas agresivos gonistas. Las misiones y campañas de Star Trek Adventu-
y en la humanidad como heroína, pero se puede conside- res se centran en la exploración y el descubrimiento y cada
rar que, en general, Star Trek altera estos elementos y se Personaje Jugador tiene un papel crucial en la consecución
inclina más por un futuro en que el entendimiento, la coo- de esa meta. Esta sección te indicará, como Director de
peración, la exploración y el descubrimiento son la fuerza Juego, formas de destacar esos papeles individuales en
motora de sus relatos. Al inicio de cada capítulo de la serie una partida en la galaxia de Star Trek.
original de Star Trek Kirk explica la misión de cinco años de
DIRIGIR 286
DIVISIÓN DE MANDO En términos de reglas, la función de mando suele ser de
ayuda y dirección. En combate, estos personajes pueden
Dirigir a sus compañeros, lo que les proporciona una Tarea
FUNCIONES DE MANDO adicional en un Asalto del Encuentro, o Ayudar en otras
Los Jugadores que asuman el papel de capitán de la nave Escenas. También son el elemento central en el combate
del grupo, o de comandante de sus oficiales, toman la entre naves estelares, puesto que la tripulación del Puente
decisión de aportar liderazgo y autoridad a la dinámica del debería seguir sus órdenes. Los personajes de mando
grupo de Jugadores. Estos son los personajes principales pueden ser el eje central de la táctica durante un combate
en la toma de decisiones del grupo: lideran equipos y reali- entre naves, el Jugador que tiene en mente una estrategia
zan difíciles elecciones. mientras los demás personajes cumplen tareas específicas
en el puente.
Los personajes que tienen el mando suelen destacar en
situaciones diplomáticas que dependen del Atributo Pre- Los Valores de los personajes de mando estarán enfoca-
sencia y la Disciplina Mando, así que asegúrate de que dos normalmente hacia el liderazgo y las creencias funda-
dichos Jugadores participen en esas escenas. Estos perso- mentales de la Flota Estelar y, siguiéndolos, un capitán con
najes tendrán otras especialidades secundarias al dar prio- Valores firmes hará que la nave y su tripulación actúen y
ridad a una de las demás Disciplinas durante la creación del reaccionen de determinada manera ante los hallazgos que
personaje. Ten en cuenta estas aptitudes y fomenta su uso, realicen en los confines del espacio. Se puede decir que
u ofrece oportunidades de demostrar cómo pudría influir los Valores de los personajes de mando deberían ser los
esa formación en el personaje cuanto tome decisiones de más importantes, puesto que moldearán la estrategia de
mando. todo el grupo en el desarrollo de las misiones. Enfrentarse
a esos Valores puede tener un impacto mayor en la misión
En la mayoría de juegos de rol, los grupos de Jugadores permanente de la tripulación y, por tanto, debería prestarse
suelen funcionar por consenso y, aunque puede que eso especial atención a los Valores del oficial al mando y del
sea así en vuestras misiones, hay elementos de la trama oficial ejecutivo.
que pueden exigir que el capitán o el comandante tome
una decisión en nombre de su tripulación. No siempre se FUNCIONES DE PILOTAJE
puede resolver con una conversación no interpretativa en La función de un controlador de vuelo a bordo de una nave
la que todo el grupo pueda expresar su opinión: la función estelar se centra ante todo en pilotar y orientarse. Los
de mando destaca especialmente cuando un individuo Jugadores que escojan este papel se imaginan controlando
debe tomar una resolución difícil y no hay tiempo de pedir grandes naves estelares, pilotando lanzaderas y estable-
consejo. Deberías determinar los momentos clave de toma ciendo el rumbo a lo desconocido.
de decisiones de la misión por venir antes de la sesión de
modo que, cuando se presenten, corresponda al capitán o Los pilotos destacan en momentos de acción trepidante en
comandante escoger un curso de acción. que se deben atravesar fenómenos espaciales peligrosos,
pilotar lanzaderas por terrenos angostos y cuando la Flota
Estelar necesita que a los controles haya una mano firme
y unos nervios de acero. Sus Atributos se decantan clara-
mente hacia Control y Osadía, mientras que la Disciplina
ÓRDENES Y COHESIÓN Pilotaje es la más apreciada para ellos, por lo que los perso-
najes de pilotaje destacarán en la partida si se dan situacio-
DE GRUPO
nes en que estas características se pongan a prueba o en
que aumente el riesgo al elevar la Dificultad de estas Tareas.
Estos personajes también tendrán conocimientos (o quizá
Especialidades) de astronavegación o teoría de fenómenos
Los Directores de Juego que tengan en su mesa oficiales de y anomalías, ya que estos pueden ser vitales para el éxito
rangos elevados como capitanes o comandantes deberían tener de una misión o la supervivencia de la tripulación. Desta-
presente que jugar a rol es una experiencia de narración colectiva car estos retos para los oficiales de pilotaje les proporciona
y que la mayoría de juegos favorece la toma de decisiones en algunos desafíos interesantes durante la partida y la opor-
grupo. Los capitanes pueden dar órdenes a los personajes subor- tunidad de tener protagonismo en la sesión.
dinados pero algunos, como Jean-Luc Picard o Kathryn Janeway,
se basan en la información de su personal de alto rango. Los ofi- Sus Valores versarán sobre asumir riesgos o concentrarse
ciales al mando se rodean de expertos y toman decisiones funda- y mantener el control. Enfrentarse a ellos puede ser difícil,
mentadas mediante reuniones y conversaciones. Así, un grupo de pero aportará a los Jugadores con la función de piloto el
Jugadores sentirá que ha tomado la decisión en conjunto, aunque empuje necesario ante maniobras arriesgadas.
el capitán tenga la última palabra.
287 CAPÍTULO 10
DIVISIÓN DE OPERACIONES inversa o incluso adaptación de tecnología actual. Mira
“¡Es tan descabellado que podría funcionar!”, en el Capí-
tulo 4: Operaciones, página 80, si buscas más indi-
FUNCIONES DE SEGURIDAD caciones acerca de cómo aplicar las reglas cuando tus
Los oficiales del puente que sean Personajes Jugado- ingenieros tengan una idea que quieran probar y realizar.
res con funciones de seguridad probablemente reciban el Puedes plantearles un reto ofreciéndoles Tareas mecá-
puesto de jefe de seguridad, cuya responsabilidad es la nicas y tecnológicas complejas, misterios que desve-
protección de la nave y de su tripulación. También entrarán lar, además de trabajar en reparaciones de emergencia
en acción en los equipos de exploración, especialmente en durante un combate entre naves estelares.
la resolución de conflictos. Los Jugadores que asuman esta
función querrán proteger a sus compañeros y ser diestros Los Valores de un ingeniero estarán relacionados con los
tanto en combate personal como a distancia. conceptos de invención y descubrimiento, aunque puede
que tengan aplicaciones más prácticas. Enfrentarse a estos
El jefe de seguridad juega el papel principal en las Esce- Valores probablemente se deba a nuevos descubrimientos,
nas que requieran proezas de fuerza, pruebas de forma a la adaptación de nuevas tecnologías, o a situaciones en
física o dotes estratégicas. Alcanzan su máximo potencial que el ingeniero no haya logrado efectuar reparaciones y
en los Encuentros de Combate, donde a menudo poseen eso haya costado la nave o las vidas de sus compañeros.
el mayor daño potencial del grupo de Jugadores, puesto
que su Disciplina Seguridad probablemente sea la más ele-
vada, y esta influye directamente en los que lanzará en
sus ataques. En tales Encuentros, el jefe de seguridad gana
DIVISIÓN DE CIENCIA
protagonismo y normalmente da órdenes o consejos a sus
compañeros de equipo en el transcurso de la acción, como FUNCIONES DE CIENCIA
estratega principal. Pero, aunque pueda parecer sencillo Los personajes de la División de Ciencia son los Jugadores
centrarse en estos oficiales, ¿qué otras funciones cumplen que disfrutan con la búsqueda y descubrimiento de nuevos
cuando no hay problemas de seguridad? planetas, fenómenos o formas de vida alienígenas. Princi-
palmente sirven de consejeros a los oficiales al mando y al
En el Combate entre naves estelares, los oficiales de segu- resto del grupo de Jugadores. Sin embargo, les resultará
ridad asumen el control de la estación de Sistemas Tác- gratificante ser los primeros en hacer un descubrimiento o
ticos, disparan los fásers y torpedos y dan estimaciones en encontrar algo que altere la percepción de la galaxia.
tácticas a los oficiales al mando. También pueden ponerse
al frente de una investigación en jurisdicción de la Federa- Una carrera científica en la Flota Estelar requiere que un
ción y mantener la paz a bordo de las naves estelares y en individuo haya destacado en su campo frente a sus com-
puestos avanzados de la Federación. Podrían incluso verse pañeros, puesto que todos los cadetes de la Flota Estelar
implicados en un plan de Inteligencia de la Flota Estelar. reciben formación en ciencias. Un oficial científico aprovecha
REGISTRO PERSONAL
vidas por los Valores que ostentan y eso debería remarcarse
en la medida de lo posible, dependiendo de la misión. Sus
Valores también reflejan su devoción a organizaciones o
individuos concretos, lo que podría cambiar en función de
las misiones o cuando se ponga a prueba dicha fe. Enfren- ROSS, SARAH JANE
tarse así a un Valor podría ser una parte clave en el desarro- FECHA ESTELAR 47964.7
llo del personaje.
DIRIGIR 288
su potencial cuando sus conocimientos y teorías aumentan enfermos sean quienes sean. Se interesarán por diversos
la implicación de la tripulación en la misión que están reali- campos de la medicina, incluyendo xenobiología y el estu-
zando. Disfrutarán con el descubrimiento de nuevos fenóme- dio de la fisiología de múltiples especies.
nos, además de aportar al equipo una visión única y posibles
soluciones a los problemas a los que se enfrenten. Los ofi- El Jugador que asuma la función de médico en jefe debería
ciales de ciencia tendrán valores elevados en Razón y en la tener el mayor valor en ella del grupo, lo que le convierte en
Disciplina Ciencia y, tal vez, en Ingeniería o Medicina. Para el individuo más preparado en cuanto a diagnóstico, cirugía,
los oficiales científicos supone un reto que les pidan teorías administración de tratamientos y examen clínico. Ningún
nuevas y aplicaciones prácticas de las mismas. Sus Jugado- otro miembro del equipo estará tan cualificado y las Tareas
res desearán puzles que resolver y nuevos fenómenos que y Desafíos de esta naturaleza deberían recaer directamente
estudiar y catalogar, para así convertir lo desconocido en en este Jugador. Disfrutarán con retos de ese tipo: compa-
experiencia estudiada. ñeros heridos, descubrimiento y curación de nuevas enfer-
medades e investigación de misterios médicos. Aunque
Los Valores de un oficial de ciencias pueden ser los más puede que otros Personajes Jugadores tengan valores de
relacionados con la exploración y el descubrimiento de Medicina inferiores en solo uno o dos puntos respecto al
entre todos los Personajes Jugadores, lo que implica que oficial médico en jefe, deberías reservar al jefe la informa-
el desarrollo y el enfrentamiento a dichos Valores pueden ción y éxitos clave para el progreso en determinadas Tareas
producirse fácilmente al realizar hallazgos y descubrir algo dado su papel único a bordo.
nuevo sobre la galaxia.
Los Valores de un oficial médico se basarán invariable-
FUNCIONES DE MEDICINA mente en su trabajo: curar a otros, no causar daño y salvar
Los oficiales médicos son únicos en el grupo de Jugadores vidas son máximas comunes que representan la ética de
como individuos de la tripulación que destacan en el campo un doctor. Pueden cuestionarse al enfrentarse a especies
de la medicina y los cuidados médicos. Los Jugadores que alienígenas empeñadas en la conquista o el genocidio, o
escogen esta vía se dedican a la atención y al bienestar cuando curar una enfermedad requiera causar daño a otra
de los Personajes Jugadores y juran sanar a los heridos y forma de vida consciente.
CAPÍTULO
10.50 DIRIGIR
PERSONAJES NO JUGADORES
Las distintas formas de vida con las que probablemente se Los PNJ Mayores son líderes de su gente y ten-
encuentren los personajes pueden adoptar diversos tama- drán una gran variedad de aptitudes y capacidades.
ños y aspectos y, mientras que algunas serán poderosas No hay un límite a la cantidad de veces que los PNJ
entidades que puedan plantar cara a múltiples enemigos, Mayores pueden gastar dos puntos de Amenaza para
otras operarán en grupos coordinados. Existen las siguien- Evitar una Herida en una misma Escena. Estos perso-
tes categorías de PNJ. najes tienen nombre y cuentan con Especialidades,
Valores y Talentos.
Los PNJ Menores conforman la tropa base y la gente
corriente. Los Menores son la clase de PNJ más común
que pueda haber en una Escena. Estos personajes no
pueden gastar Amenaza para evitar sufrir una Herida y
EL ELENCO DE ADVERSARIOS
no tienen Especialidades ni Valores.
El Director de Juego también asume los papeles de los
Los PNJ Notables son personajes más especializados y diversos antagonistas con los que se encontrarán e interac-
con más recursos y, a menudo, tendrán aptitudes espe- tuarán los Personajes Jugadores en sus misiones. En oca-
cializadas y talentos excepcionales. Los PNJ Notables siones, deberá interpretar y resolver las acciones de dichos
solo pueden gastar una vez dos puntos de Amenaza personajes, ya sean camaradas almirantes de la Flota Este-
para Evitar una Herida, poseen Especialidades y un único lar, hostiles atacantes klingon o inquisitivas especies recién
Valor relacionado con su Especie y afiliación. descubiertas.
289 CAPÍTULO 10
Interpretar un Personaje No Jugador es una manera directa
de dar vida a las historias. Los villanos de Star Trek se suelen
recordar por sus actos, desde Khan a la reina borg, desde
REGISTRO PERSONAL
Garth de Izar al “hermano” de Data, Lore. Pero también se les ROSS, SARAH JANE
recuerda por su personalidad, lo que puede ser tan divertido
como ver el capítulo de Star Trek favorito de los Jugadores.
FECHA ESTELAR 47971.3
Esto no quiere decir que todo Director de Juego deba ser
capaz de interpretar un diálogo digno de un Óscar, pero des-
cribir lo que hace único a un Personaje No Jugador hará que Mi retorno a la Academia no fue como esperaba. ¿Que la profe-
la partida cobre vida y cautive a los Jugadores. sora Janis ha dimitido? Nadie sabe dónde ha ido. Todo el depar-
tamento parecía muy incómodo al hablar de ella. No hay registro
INTERPRETAR PNJ ALIENÍGENAS de su muerte y apenas una nota en su expediente público. Puede
Muchos episodios de Star Trek incluyen una raza extra- que tenga que pedir un par de favores a unos amigos en la oficina
terrestre durante un único capítulo como elemento de la de expedientes para conseguir más información. Me preocupa.
trama. Estos “alienígenas del día” suelen tener un par de
cualidades clave que los diferencian de las especies habi- También tengo la sensación de que me siguen. Estaba cenando
tuales de la Federación, de sus aliados y de los vecinos a con varios tripulantes y creo que vi a alguien esconderse tras una
los que estamos más acostumbrados. Cuando se trata de columna cuando fui al bar a pedir otra ronda. No quiero decírselo
crear estos alienígenas e interpretar los diversos Personajes a nadie porque me da miedo convertirme el hazmerreír de la Bas-
No Jugadores, puede que sea más fácil centrarse en los dos hford, pero sé que vi algo. Simplemente aún no sé qué.
o tres detalles más descriptivos que en un simple Rasgo de
Especie de una palabra, para así recordar cómo son y en
qué resultan diferentes. Estos Rasgos pueden ser de natu-
raleza física, mental, espiritual o conductual pero siempre
deberían contrastar claramente con las Especies disponi-
bles para los Personajes Jugadores o complementarlas.
DIRIGIR 290
EL ASPECTO DE LOS
ALIENÍGENAS HUMANOIDES
USO DE AMENAZA COSTE EFECTO
Crear 2I Establecer una Ventaja
Ventaja además de los efectos del
éxito en la Tarea, o retirar
En Star Trek muchos alienígenas se parecen mucho a los huma- una Complicación que
nos, con diferentes tonos de piel y dos géneros. Aunque eso no afecte al PNJ.
impide que inventes nuevas y extrañas formas de vida, estas Crear 1+ I R Proporciona un d20
especies forman el grueso de las civilizaciones extraterrestres de Oportunidad adicional a la Tarea. No
toda la galaxia y son las más creíbles. Suelen tener variaciones en se puede adquirir más de
frente, cejas, nariz, boca, complexión o incluso manos y pies, por 3d20 adicionales.
lo que eres libre de añadir esos detalles al describir razas alieníge- Crear 2IR Aumenta en uno la
nas, pero recuerda que la apariencia no tiene un impacto directo Problema Dificultad de una Tarea
en los Rasgos de un personaje. por cada dos puntos de
Amenaza gastados.
USO DE AMENAZA
LOS PNJ COMO OPOSICIÓN EN COMBATE
Daño
COSTE EFECTO
1R El personaje puede
adicional aumentar el daño infligido
Emprender Tareas y actuar en Combate funciona exac- mediante un Ataque con
tamente igual para los PNJ que para los Personajes éxito, independientemente
Jugadores. del tipo de Ataque. Cada
punto de Amenaza gastado
suma 1 punto de daño.
Por el contrario, recibir daño con Personajes No Jugado-
res y sus naves se aleja de las reglas normales para Per- Desarmar 2 Se golpea un arma
empuñada por el objetivo,
sonajes Jugadores y sus vehículos. Estas instrucciones se
que cae al suelo a
han simplificado de manera que el Director de Juego pueda Alcance.
centrarse en resolver las acciones rápidamente y los Perso-
Acciones 1IR Realiza una Acción Menor
najes Jugadores puedan tener mayor protagonismo en las Menores adicional.
Escenas y Encuentros. Adicionales
Retener la 2I Pasa la acción a un aliado
En Combate, los Personajes No Jugadores reaccionan de Iniciativa en lugar de a un enemigo;
forma distinta cuando sufren daño. Los PNJ Menores no solo se puede hacer una vez
pueden gastar Amenaza para ignorar una Herida y, por antes de que el enemigo
tanto, cualquier ataque que cause 5 o más puntos de Estrés realice al menos una acción.
(tras aplicar Resistencia) los derrota de inmediato. Puedes Impacto 1R El daño infligido por el
gastar dos puntos de Amenaza para evitar que un PNJ Perforante Ataque en curso ignora
Notable sufra una Herida pero no puedes volver a hacerlo dos puntos de Resistencia
en un mismo Encuentro, por lo que la próxima vez que sufra por cada punto de Inercia
gastado.
una Herida, quedará derrotado. Los PNJ Mayores pueden
gastar dos puntos de Amenaza para Evitar una Herida Repetir Daño 1 El personaje puede repetir
tantas veces como deseen, dependiendo de la reserva de cualquier cantidad de
del Ataque en curso.
Amenaza disponible. Eso les proporciona una ventaja res-
pecto a los Personajes Jugadores, que solo pueden evitar Evitar Herida 2I Evita sufrir una única
Herida. El coste se puede
la primera Herida. pagar soportando una
Complicación. Otros
LA AMENAZA COMO INERCIA factores pueden aumentar
La reserva de Amenaza del Director de Juego sirve también el coste. Solo se puede
como fondo de Inercia para los PNJ, además de sus fun- emplear una vez por
ciones habituales, que permiten que el Director de Juego Escena, aunque se pueden
recibir usos adicionales.
altere la Escena o el Encuentro. Como tal, cuando los PNJ
obtengan éxitos de sobra al emprender Tareas o Ataques, Objetivo 2 Un segundo objetivo a
Secundario Alcance del objetivo inicial
esos éxitos sobrantes se pueden conservar en la reserva de
también sufre los efectos
Amenaza como sucede con la Inercia, un punto por éxito. del Ataque y sufre la
Sin embargo, puede que quieras gastar de inmediato toda mitad del daño del mismo,
la Amenaza, según las circunstancias. redondeando hacia abajo.
Tarea Rápida 2 El personaje puede
Los siguientes usos de Amenaza (Inmediatos y Repetibles) emprender una Tarea
son los más utilizados en el manejo de PNJ: adicional, cuya Dificultad
será 1 punto mayor de lo
habitual.
291 CAPÍTULO 10
Dañada: si el total de Brechas que ha soportado la nave de
DAÑO A NAVES ESTELARES DE PNJ PNJ es igual o superior a la mitad de su Escala, la nave sufre
daños significativos. La Dificultad de todas las Tareas que
Aunque las naves de los PNJ pueden emplear las reglas de emprenda aumenta en 2 hasta que se repare. La Dificultad
daño completas, esto resulta pesado en grandes batallas de la reparación es 3.
en las que estén implicadas muchas naves. En esas situa-
ciones, se pueden emplear como alternativa las siguientes Incapacitada: si el total de Brechas que ha recibido una
reglas rápidas de daño. nave de PNJ es igual a su Escala, la nave está incapacitada.
Ya no es totalmente operativa y no puede realizar acciones
Si no se ha seleccionado como objetivo un sistema con- en la Escena en curso.
creto de la nave de PNJ, no se debe tirar para determinar
qué sistema se ha alcanzado. En lugar de eso, se aplican Destruida: si el total de Brechas que ha sufrido una nave
los efectos siguientes: de PNJ supera su Escala, está destruida. Explota y se con-
vierte en un montón de chatarra, aunque la explosión no es
Impacto: si la nave sufre una o más Brechas, pierde un lo bastante grande como para dañar a otras naves.
Turno durante el siguiente Asalto. No es acumulativo. Tam-
bién pierde 2 puntos de Energía.
DIRIGIR 292
CAPÍTULO
10.60 DIRIGIR
EXPERIENCIA Y ASCENSO
El avance y desarrollo de un personaje es un elemento clave HITOS NORMALES
de los juegos de rol de mesa y uno de los puntos fuertes Se alcanza un Hito Normal al final de una aventura. En
de las diversas historias de Star Trek. Los tripulantes de las ese punto, deberías comprobar si cada Jugador ha hecho
Enterprise, de Espacio Profundo 9 y de la Voyager crecen alguna de las cosas siguientes:
con la experiencia y desarrollan relaciones con sus compa-
ñeros. Star Trek Adventures no es distinto y se centra en Desafiar un Valor o Directriz durante la misión.
el desarrollo de sus propios personajes, en hitos significa-
tivos que ilustran su crecimiento y representan cambios en Resultar Herido durante la misión a causa un Ataque
la nave estelar y en su tripulación, y que se adaptan a su con intención de matarle.
misión permanente más que aumentar sus Atributos y Dis-
ciplinas. La Flota Estelar ya cuenta con individuos especiali- Apelar al menos a un Valor o Directriz de forma positiva
zados y con talento y, como tales, los Atributos y Disciplinas o negativa.
representan el hecho de que los Personajes Jugadores ya
han alcanzado un excelente nivel de competencia. Sin Si es el caso, el Jugador recibe un Hito Normal y tiene
embargo, siempre hay lugar para el crecimiento y el cambio. la opción de hacer una de las siguientes cosas con su
personaje:
Al enfrentarse a un Valor el Jugador perderá temporal- Escoger una de las Especialidades del personaje y sus-
mente el uso de uno de sus Valores, pero recibirá un punto tituirla por otra Especialidad.
de Determinación que podrá usar más adelante durante la
misión. Al final de la misma, una vez haya concluido la histo- Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado
ria, el Jugador podrá reformular su Valor para que refleje el en dicha aventura y aplicar una de las opciones anterio-
cambio que se percibe en su personaje. Esta modificación res a dicho Personaje de Apoyo.
debería estar relacionada con sus experiencias y ser plau-
sible: salvo que se realice un descubrimiento personal inau- Conservar el Hito, para usarlo posteriormente cuando
dito, debería evitarse invertir totalmente un prejuicio o idea se reciba otro Hito.
equivocada a favor de un crecimiento personal más natural.
La mayoría de estas opciones representa un cambio en las
HITOS prioridades del personaje a medida que sus experiencias
Hay tres tipos de Hitos y todos se producen al final de le llevan a evaluar en qué concentrar su tiempo y atención.
una Aventura. Un Hito Normal se lleva a cabo cuando los Mantener su nivel actual de competencia requiere estudio
Valores de un Personaje Jugador influyen en su papel en la y entrenamiento regulares, por lo que un cambio de priori-
misión, mientras que un Hito de Protagonista se da cuando dades puede llevar a que unas habilidades queden atrás al
los Jugadores deciden destacar un personaje concreto por prestar más atención a otras.
sus acciones. Por su parte, un Hito de Arco representa que
se produce un punto de inflexión en la vida del Personaje
Jugador durante sus misiones para la Flota Estelar.
293 CAPÍTULO 10
HITOS DE PROTAGONISTA Cuando un Personaje Principal haya alcanzado dos o más
Un Hito de Protagonista funciona de la misma manera que Hitos de Protagonista, el siguiente Hito de Protagonista que
un Hito Normal, pero quizá prefieras destacar las acciones reciba será, en su lugar, un Hito de Arco. La cantidad de
de un personaje concreto. Este Jugador debe cumplir los Hitos de Protagonista necesarios aumenta con cada Hito
requisitos de un Hito Normal. de Arco alcanzado: el primer Hito de Arco se logra tras
haber alcanzado el personaje dos Hitos de Protagonista y la
Al decidir que concedes un Hito de Protagonista, en lugar cantidad necesaria aumenta en uno por cada Hito de Arco
de escoger a un Jugador tú mismo, deja que los Jugado- alcanzado.
res decidan quién debería recibirlo. Como algo excepcio-
nal, puede que consideres que un personaje haya tenido Alternativamente, el Director de Juego puede otorgar un
claramente un impacto más significativo en la misión o Hito de Arco de manera más orgánica, creando diferentes
que ha alcanzado un punto clave en su desarrollo. En tal arcos argumentales o personales a lo largo de diversas
caso, puedes asignar el Hito de Protagonista directamente aventuras y concediendo un Hito de Arco a algunos perso-
a dicho Jugador. najes al final del mismo.
Escoger uno de los Talentos del personaje y sustituirlo Alcanzar un Hito de Arco proporciona todos los beneficios
por otro Talento. de un Hito de Protagonista (con lo que también se reciben
los beneficios de un Hito Normal) y además permite que el
Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado personaje elija una de las opciones siguientes:
en dicha aventura y aplicarle una de las opciones
anteriores. Escoger un Atributo y aumentarlo en 1. Dicho Atributo
no puede pasar de 12.
Escoger dos de los Sistemas de la nave. Reducir uno de
ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 6) y aumentar el Escoger una Disciplina y aumentarla en 1. Dicha Disci-
otro en 1 punto (hasta un máximo de 12). plina no puede pasar de 5.
Escoger uno de los Talentos de la nave y sustituirlo por Escoger un Valor adicional.
otro Talento.
Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado
Estas opciones representan alteraciones aún mayores en en dicha aventura y aplicar una de las opciones anterio-
las prioridades del personaje, lo que supone cambios más res sobre él.
significativos. Opcionalmente, puede representar que el
personaje altera, ajusta o modifica los sistemas de la nave Escoger uno de los Sistemas de la nave y aumentarlo en
y la formación del personal, algo que requiere bastante 1 punto (hasta un máximo de 12).
tiempo y esfuerzo de por sí.
Escoger uno de los Departamentos de la nave y aumen-
HITOS DE ARCO tarlo en 1 punto (hasta un máximo de 4).
Los Hitos de Arco representan un punto importante en
la misión permanente de la nave estelar y su tripulación. Escoger un Talento adicional para la nave (esta opción
Supone un cambio importante para un personaje al final de solo puede elegirse una vez para cada nave).
un arco argumental. Otorgar un Hito de Arco depende ente-
ramente de la cantidad de Hitos de Protagonista obtenidos
por el personaje.
DIRIGIR 294
REPUTACIÓN la Flota Estelar, así como los que van más allá del deber o
constituyen un ejemplo para la Flota Estelar.
La Reputación es una mecánica temática clave de Star Al final de una misión, el Director de Juego debería ana-
Trek Adventures que ilustra cómo un Personaje Jugador lizar el resultado de la aventura y las decisiones tomadas
destaca entre sus compañeros y en el conjunto de la Flota y decidir cómo afectan dichas acciones al buen nombre
Estelar. Se puede encontrar más información en la página de los personajes. El DJ debería determinar qué acciones
140 del Capítulo 5: Presentándose a Servicio. La Flota y resultados tienen influencia positiva o negativa sobre la
Estelar se compone de individuos ejemplares de muchas Reputación.
especies distintas, a los que se inculca su función de explo-
ración pacífica. Así pues, hay normas y Directrices que Una vez determinadas las influencias, el personaje realiza
deben seguir, siendo la más destacable la Primera Directriz. una Prueba de Reputación. Se resuelve de forma parecida a
una Tarea, aunque utiliza valores distintos. El personaje tira
Como es natural, un Director de Juego debería contar con una cantidad de d20 igual al número de influencias positivas
un sistema eficaz que refleje las leyes y Directrices del y cada d20 que genere un resultado igual o inferior a su
Mando de la Flota Estelar y qué sucede cuando los oficiales Reputación supone un éxito. Cada d20 que dé un resul-
ignoran dichas normas o se oponen a ellas. Como Director tado idéntico o menor al Privilegio definido por el Rango del
de Juego, tienes varias opciones para tratar con oficiales personaje proporciona un éxito adicional (para un máximo
que se enfrentan a sus superiores y al propio Mando de de 2).
295 CAPÍTULO 10
se acepta, el rango del personaje aumenta, lo que repre- prolongado en una colonia penal. Ambas opciones
senta las nuevas expectativas y responsabilidades deposi- hacen que el personaje deje de ser jugable. La ventaja
tadas en él. Un personaje no puede alcanzar de este modo de este método es que puede resultar en una sesión
el rango de capitán: solo el almirantazgo puede ofrecer tal estimulante y dramática que dé lugar a mucho Con-
ascenso, que debería conllevar el Mando de su propia nave flicto Social e investigación. Los consejos de guerra no
o que lo asignasen a un lugar distinto (lo que, básicamente, tienen por qué darse únicamente a petición del oficial
sacaría al personaje de la partida). al mando: cualquier personaje acusado de crímenes
graves puede enfrentarse a uno de ellos.
Si la Reputación de un personaje fuera a quedar por debajo
de 0 debe enfrentarse a medidas disciplinarias. Antes de Los oficiales al mando son un caso especial. Como están
llegar a eso, se tratarán sus problemas de conducta y de en la cima de la cadena de mando en sus naves, sus
actuación de forma más leve; un personaje que pierda superiores son el almirantazgo, que no está presente para
Reputación puede recibir amonestaciones en su expe- cuestiones cotidianas. En lugar de eso, a corto plazo, si un
diente oficial, alguna clase de desagradable deber adicional oficial al mando pierde Reputación cuando esta ya sea 0,
de baja cualificación, perder temporalmente algún privilegio el oficial ejecutivo/segundo al mando debería relevarlo y el
normalmente concedido a la tripulación o incluso un aviso capitán quedaría confinado en sus dependencias (como en
por parte de su oficial al mando. Estas acciones deberían un “arresto de corta duración”, antes descrito) hasta que la
resolverse mediante la interpretación y no tienen efectos crisis haya pasado. Los problemas más significativos debe
específicos en el juego más allá de la pérdida de Reputa- resolverlos el Director de Juego, probablemente mediante
ción que ya representan. un consejo de guerra.
Las medidas disciplinarias se dan cuando hay que llevar un Naturalmente, las medidas disciplinarias requieren algo de
problema al siguiente nivel. Puede que sea algo de lo que se tacto con la partida y hay apenas un paso entre un uso inte-
ocupe la estructura de Mando de la nave o algo más serio resante y dramático de estas reglas y un abuso de poder
que requiera que se detenga al personaje reprobado y se que puede que provoque rencores entre los Jugadores, o
enfrente a un consejo de guerra. El abanico de posibilida- algo peor.
des es amplio y es mejor dejar estas medidas en manos del
oficial al mando y del Director de Juego, aunque se ofrecen A corto plazo, considera que los medios por los que un
sugerencias a continuación. Los castigos que se deben a oficial al mando disciplina a su tripulación es algo que en
medidas disciplinarias no pueden ser letales ni implicar herir sí mismo puede afectar a su reputación y ser demasiado
o marcar permanentemente al acusado en modo alguno duro, o incluso abusar de su autoridad, puede hacer que
dadas las restricciones de la Federación contra los castigos decaiga su prestigio. Los oficiales al mando tienen sus pro-
crueles y desproporcionados... aunque algunas medidas pios superiores y el Director de Juego tiene vía libre para
pueden provocar que no se vuelva a utilizar el personaje. vetar las medidas disciplinarias que tome el oficial al mando
u ofrecer alternativas.
El Arresto de corta duración es un posible castigo que
puede aplicarse a discreción del oficial al mando y en Por lo demás, es cuestión de comunicarse con los Jugado-
el que se confina a un oficial en sus dependencias o en res y tratar la situación de manera reflexiva, como personas
el calabozo durante días, semanas o hasta un mes. Un racionales. Si no se puede confiar en que los Jugadores no
arresto más prolongado es poco probable: un crimen abusen de su poder, el Director de Juego puede restringir
más grave probablemente requiera una penalización o incluso eliminar la posibilidad de imponer medidas disci-
distinta. Un personaje arrestado no puede utilizarse: plinarias, puesto que pueden limitar el drama y la tensión
no se puede escoger durante la aventura siguiente (y propios de algo como un consejo de guerra.
el Jugador debería elegir, en su lugar, un Personaje de
Apoyo), salvo circunstancias extremas. También deberían manejarse con cuidado estas situaciones,
puesto que pueden estropear la partida al Jugador impli-
Otra sanción que puede administrar el oficial al mando cado o a los demás Jugadores de la mesa. Sin embargo,
es la degradación. El rango del personaje se reduce un Star Trek Adventures es un juego de descubrimiento y
grado y su Reputación pasa a ser 9. Está en la cuerda aventuras en sintonía con los principios de la Federación:
floja pero, al menos, la degradación le da la oportunidad la paz y aumentar el conocimiento. Si un Jugador interfiere
de redimirse. Puede que esto haga que el personaje no en ese aspecto, puede que sea más eficaz hablar con él o
sea apto para su función actual. Si ese es el caso, el ella fuera de partida. Los castigos de un Personaje Jugador
grupo debería reasignar funciones en consecuencia. nunca deberían servir para castigar al propio Jugador, sino
para que la historia sea mejor y el progreso de los persona-
El Consejo de Guerra es la medida más severa y la jes sea interesante.
que puede resultar más perjudicial para una partida a
largo plazo, pero también es la más gratificante si se
sabe gestionar bien. El personaje queda arrestado hasta
que la nave pueda llegar a una base estelar u otras ins-
talaciones de la Flota Estelar en las que se le juzgará
por sus crímenes. Los potenciales castigos más proba-
bles que pueden derivarse del consejo son la retirada
con deshonor de la Flota Estelar o el encarcelamiento
DIRIGIR 296
CAPÍTULO
10.70 DIRIGIR
CREAR ENCUENTROS
En Star Trek Adventures, las misiones se dividen en dos
tipos de situaciones: Escenas y Encuentros. Las Escenas
ESCENAS
tienden a promover la interpretación y el drama antes que
las tiradas, mientras que los Encuentros conforman el lugar El secreto para elaborar Escenas memorables es centrarse
donde los personajes ponen a prueba sus capacidades y en las preguntas clave. Si los Jugadores quisiesen hacer
entran en juego los dados. Una buena misión tendrá nor- algo, pero su acción no revela nada determinante, haz una
malmente una combinación de ambas cosas. Si una de declaración rápida y sigue adelante. Hay una razón por la
ellas termina decantándose por un tipo de acontecimiento que en Star Trek no se muestra cada viaje en turboascensor
en detrimento del otro, plantéate preparar la siguiente de o cada comida que sale de los replicadores. Esos elemen-
forma que se igualen las cosas. Tras una misión centrada tos dan color a la escena, pero decidir qué se convierte en
en el combate entre naves estelares, incluye otra con una el foco de atención contribuirá al ritmo general de la aven-
recepción de embajadores cargada de intrigas, o viceversa. tura. Diseña Escenas en que se hagan preguntas sobre
la aventura, sobre uno de los personajes o, a ser posible,
sobre ambas cosas.
297 CAPÍTULO 10
final de la aventura. Estos lanzamientos también aportan
información adicional que permite a los Jugadores prepa- ESCENAS PARALELAS
Y SUBTRAMAS
rarse para Encuentros posteriores o sugieren giros en la
trama. Siempre que se aporte la información necesaria para
pasar a la siguiente escena, está bien incluir una tirada para
aumentar un poco la tensión.
Las escenas no siempre requieren tiradas de dados. Aquellas
Un elemento clave en la construcción de Escenas es saber en que uno o más personajes practican un hobby, se reúnen en
por dónde empezar y por dónde terminar. Si los personajes Cubierta 10, interactúan con el personal de su departamento o
interrogan a un prisionero, comienza la escena en el cala- similares sin tener que completar una Tarea o lanzar dados siguen
bozo y que el preso ofrezca la información a cambio de siendo buenas escenas que incluir porque ofrecen a los Jugado-
algo. Si se ha enviado a los Jugadores a recoger a un pasa- res una oportunidad de interpretar a sus personajes y algo signi-
jero, empieza cuando se dan cuenta de que esa persona no ficativo para estos.
está ahí. Ir al grano mantiene a los Jugadores implicados en
la situación y conduce a la resolución. Asimismo, una vez También puedes ofrecer ocasiones de que destaquen los PNJ,
resuelta una cuestión, debería ser bastante rápido pasar a que interactúen con los Personajes Jugadores unos minutos,
la siguiente Escena o Encuentro. que aporten detalles de la historia al grupo o que resalten ciertos
rasgos de personalidad antes de centrarse en la trama principal.
ENCUENTROS
Los Encuentros suponen poner a prueba a los personajes.
Se hacen tiradas, se invierten recursos y la historia cambia
en función de si los personajes tienen éxito o fracasan. Los fracasen en Encuentros tales como emboscadas. A los
Encuentros engloban cualquier cosa, desde emocionantes Jugadores no les gusta perder y se enfrentarán al escena-
batallas entre naves estelares hasta dramáticas escenas de rio imposible con más arrojo que Kirk.
consejos de guerra. Son los momentos que convierten a los
oficiales de la Flota Estelar en leyendas a escala galáctica. En lugar de eso, los Directores de Juego deberían pensar en
Cada una de estas leyendas se fragua con un riesgo. En múltiples soluciones para los Encuentros, que generalmente
ocasiones, será una leyenda sobre el triunfo del ingenio y el se dividirán en tres tipos de conclusiones: las que resuelven
valor. En otras, se tratará de un cuento aleccionador acerca el problema hablando, las que lo solucionan pensando o las
del orgullo y de sobrellevar el fracaso. que lo finalizan luchando. Cada una de estas debería ser
viable, aunque no necesariamente en la misma medida. A
Lo primero que debería hacer el Director de Juego al dise- una tripulación capturada le resultará difícil salir luchando
ñar un Encuentro es asegurarse de que sucedan cosas de un campo de internamiento cardassiano, mientras que
interesantes si los Jugadores ganan o pierden. La historia planear y ejecutar una discreta fuga de la prisión será una
no debería ser exactamente la misma independientemente opción mejor. Dicha tripulación también podría intentar
de que tengan éxito o fracasen, porque eso hace que el ganarse su libertad suministrando información al Gul al
Encuentro sea irrelevante. Si los Jugadores rescatan al mando, lo que puede resultar más o menos difícil depen-
embajador de las garras de los romulanos, las negociacio- diendo del personaje. Hemos clasificado estas soluciones
nes con los alienígenas recién descubiertos irán bien, lo siguiendo los colores de las divisiones de la Flota Estelar.
que permitirá bajar el telón de una escena o desarrollar un
personaje. Si los Jugadores fracasan, puede que sean ellos Las soluciones Rojas emplean el Mando y la diplomacia
mismos los que tengan que emprender las negociaciones, para resolver un Encuentro. Muchas situaciones tensas
lo que requerirá otro Encuentro. entre rivales se pueden atenuar mediante una negociación
“en pantalla”. No siempre se trata de algo altruista: con-
Aplica el sentido común en las situaciones evidentes. El vencer a alguien de que tienes ventaja cuando no es así
enfrentamiento entre una nave clase Galaxy y una lanzadera también entra en esta clase de solución.
en espacio abierto no va a acabar bien para esta última.
Aunque hay maneras de igualar las cosas: la lanzadera La ciencia de la Flota Estelar es un elemento importante
podría llevar a la nave a una nebulosa que anule sus escu- de las soluciones Azules. Las salidas tecnológicas abundan
dos y sensores, o podría tener acceso a códigos de entrada pero a veces hay que remodular, diseñar prototipos o crear
de la nave enemiga. En esos casos, el Encuentro será inte- tecnologías desde cero para arreglar un problema. Las
resante, porque harán falta buenas tiradas para poner en soluciones Azules también incluyen entrar sigilosamente en
marcha cualquiera de esos planes. un Encuentro o salir de él discretamente y otras sagaces
maneras de evitar la violencia.
Los Directores de Juego no pueden anticipar cada curso
de acción que puedan emprender los Jugadores para En ocasiones, la acción es la mejor opción. Las soluciones
resolver la situación en que se hallen. El descubrimiento de Doradas se producen cuando se levantan los escudos y se
la historia entre los Jugadores y el DJ es parte de la diver- fijan los blancos de los fásers. Los equipos de exploración
sión. En ocasiones, los Jugadores propondrán un plan tan también se enzarzan en situaciones tácticas que requieren
descabellado que podría funcionar y su pensamiento crea- algo de acción rápida y maniobras arriesgadas. Los tripulan-
tivo tendría que recompensarse. Se debería tener mucho tes de la Flota Estelar rara vez anhelan el combate, pero se les
cuidado con las tramas que requieran que los Jugadores ha entrenado para lidiar con los inevitables enfrentamientos.
DIRIGIR 298
ENCUENTROS DE COMBATE las Zonas sería su posición relativa, que se puede estable-
cer fácilmente mediante un boceto en un papel o en una
alfombrilla de juego. Una vez hecho esto, indica cómo se
RITMO conectan unas Zonas con otras: si es posible moverse libre-
Los Encuentros de Combate son un tipo de situaciones mente entre ellas, si existe algún obstáculo que las separe,
mucho más estructuradas en Star Trek Adventures y en si hay puertas o si algún elemento hace que sea imposible
los juegos de rol en general. Durante una Escena normal, desplazarse de una a otra.
cualquier personaje puede hablar o emprender una Tarea
sin ningún orden concreto, pero los Encuentros requieren TERRENO
el uso de Turnos y Asaltos para representar el paso del El terreno asume la forma de Rasgos durante los Encuen-
tiempo mientras los combatientes intentan simultánea- tros de Combate y está relacionado específicamente con
mente librarse unos de otros. Los Turnos te permiten resol- los Rasgos de situación y de localización. No es necesario
ver las acciones de los personajes en un Asalto antes de que cada Zona tenga un nombre pero, al dárselo, se trans-
pasar al siguiente, lo que representa un breve periodo en mite una idea clara de lo que hay allí.
que cada participante puede actuar. En un Asalto habrá
tantos Turnos como personajes puedan actuar. Se pueden indicar los Rasgos de determinadas Zonas
sobre el mapa que se pone a disposición de los Jugadores
Los Turnos van pasándose entre los Jugadores y los PNJ y estos pueden incluir elementos que afecten al Encuentro,
del Director de Juego. Siempre corresponde al DJ decidir como “Humo” (Rasgo de situación), “Lava” (Rasgo de loca-
qué bando actúa antes, pero los Jugadores siempre debe- lización) o “Montículos de Nieve” (Rasgo de entorno).
rían tener preferencia salvo que haya una razón concreta
por la que los PNJ deban hacerlo primero (una emboscada COMBATIENTES
no detectada, por ejemplo) o si el Director de Juego desea A menudo, pero no siempre, los combatientes formarán
gastar Amenaza. dos bandos, ambos con objetivos opuestos o en conflicto
que serán lo que les ha llevado a luchar. Normalmente,
ESTABLECER ZONAS estos bandos serán el de los Personajes Jugadores y el de
Las Zonas componen los espacios en los que se desarrolla los PNJ diseñados para la misión, representando los PJ
un Encuentro de Combate. No tienen un tamaño establecido un equipo de exploración y los PNJ una tripulación rival o
y te corresponde a ti determinar su forma y dimensiones en seres antagonistas.
función del terreno del campo de batalla. La dimensión de
las Zonas también puede depender de elementos presen- Al diseñar el conjunto de PNJ para un Encuentro, deberías
tes en dicho Encuentro, por lo que serán proporcionalmente tener en cuenta las circunstancias que han provocado el
más grandes o pequeñas según el espacio disponible para conflicto y, por tanto, cuántos combatientes hay y cuál es
los combatientes: un callejón tendrá proporcionalmente la composición de esos conjuntos. Los PNJ podrían actuar
Zonas más estrechas que las del campo abierto. como una turba irracional u operar de forma calculada y
en pequeños equipos. Estas circunstancias deberían dictar
Establecer Zonas en un edificio será relativamente fácil, dónde situar a los combatientes, teniendo en cuenta una
puesto que cada habitación puede ser una Zona, mientras vez más el momento exacto que llevó a iniciar el Encuen-
que un entorno más abierto puede contar con una combi- tro de Combate. Sitúa a los Personajes Jugadores en fun-
nación de Zonas de distintos tamaños en función de los ción de dónde estuvieran al inicio del Encuentro y coloca
obstáculos y elementos del terreno. El otro factor que define luego a tus PNJ en el momento en que hacen su entrada o
MAPAS DE EJEMPLO
EQUIPO
TELETRANSPORTADOR
CONSOLAS
CONSIGNAS
299 CAPÍTULO 10
revelan sus intenciones violentas. Empieza el primer Asalto
y emprenden el primer Turno los Jugadores o, en circuns-
tancias especiales, los PNJ.
LUCHAR CON CABEZA
La mayoría de seres racionales aprecia sus vidas y el miedo a la
El otro factor a tener en cuenta al situar los PNJ para un muerte es otro elemento común entre las especies inteligentes...
Encuentro de Combate es la fuerza que implicas en el incluso para los curtidos guerreros de la mayoría de civilizaciones.
Encuentro y el nivel relativo de Amenaza que suponen Por supuesto, razas como los klingon o los borg no temen la
dichos PNJ. Por norma general, tres PNJ Menores equivalen muerte, especialmente si el teniente klingon cree que “¡hoy es un
a dos Personajes Jugadores, los PNJ Notables equivalen buen día para morir!”. Pero, en combate, la mayoría de grupos
a un Personaje Jugador y cada PNJ Mayor es lo bastante huirá o se replegará tácticamente ante una situación muy desven-
poderoso como para representar a dos PJ en un Encuentro. tajosa o un enemigo demasiado poderoso, e incluso se sabe de
Estas indicaciones no son estrictas y el Director de Juego enemigos intrépidos que se retiran cuando el éxito es imposible.
puede ajustarlas según considere necesario. De manera
que, frente a un grupo de cinco Personajes Jugadores, los No dudes en poner fin a un encuentro con la huida o retirada de los
PNJ se podrían agrupar de la siguiente manera: PNJ si tiene sentido en el marco de la historia. En este aspecto, es
muy útil el uso de tecnología de teletransporte dado que, siempre
Grupo desorganizado / Turba: 8 PNJ Menores.
que no haya nada que lo impida, un PNJ que se comunique con
otra localización en que haya un teletransportador puede pedir
Escuadrón enemigo: 1 PNJ Notable y 6 PNJ Menores.
que lo lleven a un lugar seguro, lo que detiene en seco el Encuen-
tro de Combate. El uso de esta tecnología también puede ser una
Dos equipos tácticos: 2 PNJ Notables y 4 PNJ Menores.
herramienta eficaz para emboscadas y ataques sorpresa y, si se
usa de forma moderada, estos encuentros pueden transmitir una
Equipo de exploración equivalente: 5 PNJ Notables. sensación de peligro e incertidumbre continua a los equipos de
exploración de los PJ.
Líder y guardias/consejeros: 1 PNJ Mayor, 4 PNJ
Menores.
L
íder y escuadra: 1 PNJ Mayor, 1 PNJ Notable y 3 PNJ
Menores. MINIATURAS
Las miniaturas de Star Trek Adventures son una manera genial
COMBATE EN EL ESPACIO de llevar un control de las posiciones de los personajes en com-
bate y hay disponible una línea de productos que sirven de com-
plemento para vuestras partidas.
RITMO
En cuestión de ritmos, los Encuentros de Combate espacial
funcionan de forma similar a los personales, pero se han
diseñado reglas para naves de Personajes No Jugadores
que faciliten el funcionamiento de la partida. El combate
espacial sigue transcurriendo en Turnos y Asaltos: los actúa de forma independiente siguiendo unas órdenes
Turnos se dan entre el bando de los Personajes Jugadores generales. A los equipos de Personajes Jugadores les resul-
y Personajes de Apoyo en puestos relevantes del Puente y tará mucho más fácil trabajar como un equipo cohesionado,
el de la nave de los PNJ del Director de Juego. desplazando primero la nave a una posición ventajosa para
encarar los fásers, regulando la potencia de los mismos
Los Turnos de los tripulantes PNJ no llevan el mismo con- y finalmente disparando, proceso que lleva una serie de
trol que su equivalente en el de los Jugadores. En lugar de Turnos. Se debería recalcar que el equipo opera colectiva-
eso, cada nave de PNJ recibe múltiples Turnos cada Asalto mente como un único agente durante el combate: la nave.
(uno por cada punto de su Escala), lo que representa las
acciones individuales de la tripulación de dicha nave. Sin Los mismo se aplica a las naves estelares de PNJ. Despla-
embargo, tras el primer intento de una función en cada zarse a una posición de tiro favorable podría indicar a los
Asalto, la Dificultad aumenta en 1. Jugadores que la nave enemiga pretende disparar en sus
próximo Turno, mientras que una maniobra evasiva podría
Llevar un seguimiento de múltiples naves puede requerir indicarles que se dispone a huir o que se prepara para su
cierto esfuerzo, sobre todo en lo que se refiere a la cantidad siguiente arremetida. En las series de Star Trek, durante un
de Turnos que ha realizado cada nave o a las Tareas por ataque es habitual oír a los oficiales del Puente decir a sus
cada función en el puente, por lo que es importante anotar comandantes “han levantado los escudos” o “están trans-
información básica de cada una que controles: cantidad de mitiendo energía a sus Sistemas de Armamento”. Ninguna
Turnos realizados (en relación con la Escala), número de de esas acciones debería ser un secreto, siempre que haya
Tareas emprendidas desde cada función en el puente, Bre- alguien en la estación de Sistemas Tácticos o de Operación
chas, Escudos, etc. de Sensores, por lo que podrías declarar estas acciones y
sucesos a medida que aparecen en los sensores de los Per-
Vale la pena tener presente que el combate entre naves sonajes Jugadores y, además, permitir que las naves de los
estelares es diferente al combate personal, que cada PJ PNJ reaccionen a su vez.
DIRIGIR 300
ESTABLECER ZONAS OBSTÁCULOS Y FENÓMENOS
Establecer Zonas para el combate entre naves estelares El Capítulo 6: La Última Frontera ofrece excelentes ejem-
puede resultar más abstracto que en el combate personal, plos de fenómenos y obstáculos que afectan a las naves
dado que representan el espacio vacío entre cuerpos plane- estelares y a sus tripulaciones durante los Encuentros de
tarios u otros fenómenos. Combate. En la página 154 puedes encontrar excelentes
ejemplos de fenómenos y sus efectos en las naves este-
Las distancias y la ubicación son mucho más importantes lares. Estos Rasgos ambientales aumentan la Dificultad
en el combate entre naves estelares, capaces de usar sus de algunas Tareas, pues complican las cosas o incluso las
propulsores cuando hay un enemigo u objeto en las cerca- vuelven imposibles, si no lo eran ya, además de aumentar el
nías, motores de impulso para rodear un planeta y pasar Margen de Complicación de determinadas Tareas.
a curvatura para entrar o salir de un sistema solar. Todas
estas maniobras hacen que se puedan franquear distancias Los fenómenos espaciales suelen formar sus propias
con mucha más libertad que en combate personal. Zonas, dado el tamaño y naturaleza de los cuerpos espa-
ciales, y basta con emplear su nombre como Rasgo si se
Como las naves pueden viajar de un planeta a otro a veloci- usa un mapa para un Encuentro de Combate entre naves
dad de impulso en cuestión de minutos y a velocidad warp estelares, anotándolo directamente como harías con las
en segundos, las Zonas son proporcionalmente mucho más localizaciones de un Encuentro de Combate personal.
grandes que sus equivalentes en combate personal.
COMBATIENTES
Las naves a distancia corta pueden estar separadas Una nave de PNJ no posee tripulantes específicos en posi-
decenas de kilómetros o estar en la misma Zona. ciones individuales del Puente: este nivel de detalle es inne-
cesario al manejar una nave de Personajes No Jugadores.
Las naves a distancia media pueden estar a miles de En lugar de eso, cada nave de PNJ tiene una Calidad de Tri-
kilómetros o en Zonas adyacentes. pulación que ofrece valores que sirven como los Atributos
y las Disciplinas que requiere la nave para una Tarea dada.
Las naves a distancia larga pueden encontrarse a miles Cuando se emplee así una tripulación de PNJ, se considera
o cientos de miles de kilómetros de distancia o a dos que esta siempre posee una Especialidad aplicable.
Zonas (una distancia similar a la que hay entre la Tierra
y la Luna).
MAPA DE EJEMPLO En conjunto, las naves estelares tienen sus puntos fuertes
y capacidades similares; sin embargo, algunas de ellas son
significativamente más pequeñas o están peor equipadas.
Una buena manera de equilibrar un combate entre ellas es
mediante la Escala. Como las de los PNJ realizan tantos
Turnos como su valor de Escala, una nave estelar de Escala
LUNA 3 tendrá aproximadamente la mitad de Turnos que la de los
Personajes Jugadores. Teniendo eso presente, contar con
ESTACIÓN PF-47 múltiples naves de Escala similar al número de Jugadores
supondrá que tengas el doble o el triple de Turnos que los
ORBUS IV Personajes Jugadores. Evita tener demasiados Turnos de
ventaja, aunque los Encuentros deberían estar nivelados de
manera que las naves de menor Escala se enzarcen con
los Jugadores en grupos que igualen o superen la Escala
de su nave.
301 CAPÍTULO 10
Sin embargo, como el valor de la División de Seguridad de Ante todo, recuerda que un conflicto no siempre es justo
la nave estelar afecta a los Dados de Combate ( ) que se o ecuánime y que en Star Trek hay múltiples ejemplos de
tiran al calcular el daño de los Ataques, deberían añadirse naves en inferioridad numérica pero tan poderosas en com-
naves de PNJ para equilibrar la amenaza que suponen los paración con sus oponentes que los antagonistas a los
Jugadores. Cualquier nave de Jugadores con Seguridad que se enfrenta la Flota Estelar no suponen una amenaza.
superior a 3 debería enfrentarse a naves de PNJ adiciona- Aunque deberías usar estas situaciones con moderación,
les. Asimismo, cualquier nave de PNJ con una Seguridad las misiones o tramas pueden ofrecer ocasiones en que un
superior a 3 plantea un riesgo mayor para la nave de los bando tenga las de ganar. En esas circunstancias, puede
Jugadores y, en consecuencia, en un Encuentro debería que sea preferible pasar a una Escena normal o a un Con-
reducirse su número. flicto Social para resolver la disputa o para negociar con un
enemigo tan poderoso.
Por ejemplo, una nave con 5 Jugadores que controlen las
estaciones del Puente podría enfrentarse a:
DIRIGIR 302
CAPÍTULO
10.80 DIRIGIR
CREAR MISIONES, PNJ
Y LOCALIZACIONES
Una vez tengas una serie de Escenas y Encuentros, es borg, considera introducir puntos de inflexión en los que los
hora de unirlos para formar una sesión. Las sesiones de personajes encuentran pruebas de lo que ocurre, en que
diferentes grupos tendrán distintas necesidades. Algunos los borg se presentan en masa y en que se desencadene
se reúnen semanalmente para sesiones breves de un par una batalla como clímax. No tienen por qué estar graba-
de horas. Otros quedan una vez al mes pero juegan ocho dos en piedra desde un principio, pero conocer la dirección
horas o más. Decide con tus Jugadores la clase de plan de general hacia la que tiende la campaña ayudará a diseñar
sesiones que mejor se adapte a vuestras vidas. Planea una sesiones individuales. Los PNJ y las localizaciones con los
Escena o Encuentro cada 30 minutos de tiempo de juego y que interactuarán los Jugadores te darán pistas acerca de
una o dos extras para mayor flexibilidad de la historia. qué elementos de las sesiones quieren volver a ver. Cuando
relaciones dichos elementos con puntos importantes de la
Se puede jugar a Star Trek Adventures en una sola sesión. trama, llevarás a tus Jugadores a salvar lo que quieren y a
Lo más habitual es que eso suceda en convenciones, derrotar finalmentea aquellos que aman odiar.
jornadas o en partidas de demostración en tiendas. Sin
embargo, planear una aventura de este tipo también puede
ser útil para probar las reglas en un grupo de Jugadores ya
establecido para así confirmar qué les parecen a cada uno.
VIAJES CONSTANTES
Céntrate en aquellas partes de las reglas que más te gusten
y muéstraselas a tus Jugadores con entusiasmo. Haz que Hay muchas maneras distintas de iniciar una crónica.
la historia sea bastante directa y ayúdales a redondear la Piensa en las diferentes formas en que empieza cada una
sesión con un buen final. de las series: ¿hace unos meses que la tripulación empezó
su viaje?, ¿está la nave llena de tecnología por probar, que
Muchas campañas son de naturaleza episódica, y cada epi- requiere mantenimiento o reparaciones inesperadas? Mien-
sodio contiene una historia contada de principio a fin en una tras los Jugadores crean sus personajes, deberías plantear
sola sesión de juego. Las Escenas y Encuentros se suceden tus ideas para el inicio de la campaña. Muchos Jugadores
de forma natural pero, en una sola partida, a veces vale la de rol empiezan con extraños que se conocen y empren-
pena encadenar varias Escenas para aumentar la tensión y den una aventura pero Star Trek Adventures ofrece opor-
después liberarla en un gran Encuentro al final del episodio. tunidades de hacer cosas distintas. Tus personajes están
en contacto desde la Academia de la Flota Estelar. Puede
La gran ventaja de las campañas completas es contar his- que tengan una reputación que mantener (o que les pese)
torias a lo largo de múltiples sesiones. Si tienes una histo- de asignaciones anteriores. Estos elementos no tienen por
ria que no cabe en una sola sesión, plantéate en cuántas qué estar totalmente desarrollados, puesto que la mitad de
podrías contarla. Si es posible, haz que cada partida acabe la diversión se debe a explorarlos en sesiones posteriores,
en un momento crítico que deje a tus Jugadores con las pero ubicarlos desde el principio de la campaña ayudará a
ganas de volver en la próxima y ver cómo continúa la his- que se desarrollen.
toria. Las campañas completas también te permiten contar
historias poco a poco, a medida que pasa el tiempo y los Tómate tu tiempo para pensar también en el final de la
personajes descubren más unos de otros. Un personaje campaña. Las crónicas a largo plazo, que duran décadas,
que empiece como un cadete en el primer episodio y crezca son algo épico. Desgraciadamente, los cambios de la vida
en habilidades y rango dará lugar a un momento grandioso real suelen interferir y una partida que cae en el olvido deja
si deja la nave para asumir el Mando de la suya propia. a todo el mundo insatisfecho. Tomarse un episodio para
cerrar cuestiones y tramas da a los participantes una con-
Aunque a corto plazo es importante que cada sesión tenga clusión y la sensación de que la historia se ha completado.
planteamiento, nudo y desenlace, es conveniente plan- Que no te asuste cambiar el final a medida que se desarrolla
tearse dichos elementos a escala de la campaña. Si la la campaña pero tener uno en mente te ayudará a aliviar el
crónica versa sobre el retorno de una nueva generación de trauma de un fin prematuro.
303 CAPÍTULO 10
El final de una campaña, no obstante, puede suponer el
inicio de una nueva. El universo de Star Trek tiene grandes ASCENSOS RÁPIDOS
Y AJUSTES
precedentes de historias relacionadas con el legado de la
Flota Estelar. Buena parte de las películas y series se centra
en la tripulación de la nave estelar Enterprise. Otras naves
tienen también historias generacionales que contar y cada
nueva campaña se puede producir en las salas de una vieja
nave que resulte familiar a todos los Jugadores. Las cróni- El proceso siguiente está pensado como una guía general y como
cas de legado también se pueden vincular a personas. Un manera fácil y rápida de desarrollar PNJ sobre la marcha o antes
personaje favorito con un célebre abuelo en la Flota Estelar de una sesión de juego. Sin embargo, puede que quieras alterar
puede dar lugar a que ese anciano personaje sea el centro estos valores para que se adapten a la historia, misión o dificultad
de una nueva campaña en una línea temporal anterior. El de la partida. Siempre puedes aumentar o reducir los Atributos o
final de una campaña suele implicar que pronto empezará Disciplinas, pero ten presente que deberías equilibrar esos valo-
una nueva. res: por cada punto que aumentes, deberías bajar otro. Recuerda
también que durante la creación los Atributos no pueden pasar de
Al final de este libro, en el Capítulo 11: Alienígenas y Adver- 12 y las Disciplinas de 5.
sarios, se presentan diversos Personajes No Jugadores. Sin
embargo, puede que quieras crear PNJ específicos para Para los Jugadores una partida siempre mejora si los PNJ lo hacen
una aventura, misión e incluso campaña. Hay una serie de a la vez que ellos o si se convierten en adversarios recurrentes
métodos para hacerlo, dependiendo de la complejidad que con nombre propio. Puede que quieras ascender un PNJ Menor
quieras asumir. Aquí se ofrecen diversos enfoques, centra- a Notable o incluso uno Notable a Mayor si su interacción con los
dos en la mecánica de Atributos, Disciplinas, Especialida- Personajes Jugadores es lo bastante significativa como para que
des, Rasgos y Talentos para que crees rápidamente sólidos aumente su importancia en la historia.
adversarios y aliados para los Personajes Jugadores.
Para subir rápidamente un PNJ Menor a Notable, suma 1 a sus
dos mejores Atributos, 1 a cada Disciplina, añádele dos Especia-
CREAR PNJ MENORES lidades y un Valor. Vuelve a calcular su Estrés y el daño de sus
Ataques en función de esas mejoras.
Los PNJ Menores forman el grueso de los miembros de Para ascender rápidamente a un PNJ Notable a Mayor, suma 2
una organización. Son los extras sin nombre de una misión, puntos de Atributos según consideres (teniendo presente que los
grupos de adversarios a los que enfrentarse en un Encuen- Atributos no pueden pasar de 12) y luego añádele 4 puntos más
tro de Conflicto o guardias de PNJ Notables o Mayores y, en Disciplinas (sin que ninguna pase de 5). Dale cuatro Especia-
por sí solos, no deberían aguantar demasiado frente a los lidades más, dos Talentos más y otros dos Valores. Como reto-
Personajes Jugadores. ques finales, comprueba los valores derivados, como su Estrés y
el daño de sus Ataques.
Para crear un PNJ Menor:
Empieza por establecer su Especie como Rasgo
(ver Paso 1: Especie, en la página 102 para más
información).
Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disci- Dale a su Atributo más importante (o el más aplicable)
plina de Seguridad). un total de 10, luego asigna valores de 9, 9, 8, 8 y 7 a los
demás Atributos. Aplica los modificadores por la Espe-
cie del personaje.
DIRIGIR 304
Dale a su Disciplina más importante un valor de 3, uno Escoge Especialidades: crea hasta seis Especialida-
de 2 a otras dos Disciplinas, 1 a otras dos y deja la des para el PNJ Mayor.
última Disciplina a 0.
Crea Talentos: establecer cuatro Talentos o reglas
Dale dos o tres Especialidades apropiadas. especiales según se explican más adelante.
Añádele dos o tres reglas especiales, como se describe Determina los detalles finales:
más adelante.
Calcula su Estrés sumando su Atributo Forma Física
Dale un Valor. y su Disciplina Seguridad.
Determina los detalles finales: Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disci-
plina de Seguridad).
Calcula su Estrés sumando su Atributo Forma Física
y su Disciplina Seguridad.
CREAR TALENTOS O
Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disci-
plina de Seguridad).
“REGLAS ESPECIALES” PARA PNJ
Se pueden crear Reglas Especiales para PNJ fácilmente
CREAR PNJ MAYORES a partir de la lista de Talentos que empieza en la página
135 del Capítulo 5: Presentándose a Servicio o de la lista
siguiente. Cuando una Regla Especial requiera una “Tarea
Los PNJ Mayores son el equivalente narrativo de los Perso- concreta” o “actuar de una forma determinada” es nece-
najes Jugadores para el Director de Juego. En la creación sario un factor que limite la regla. Por ejemplo, la Regla
de un PNJ Mayor debe invertirse mucha más atención y Especial solo se podría aplicar a las Tareas de Seguridad
creatividad, darle nombre, trasfondo y cualidades compara- o a circunstancias en que el PNJ se vea amenazado por
bles a los de los Personajes Jugadores de la partida y hacer otro Personaje.
que encaje en la historia de la que forman parte. Para este
método de creación de PNJ te basarás mucho en las reglas Amenazante: cuando realices una Tarea concreta o
de Creación sobre la Marcha del Capítulo 5: Presentándose actúes de una forma determinada, y compres d20 adi-
a Servicio. cionales con Amenaza, puedes repetir un único d20.
Para crear un PNJ Mayor: Familiaridad: cuando intentes realizar una Tarea deter-
minada, puedes reducir la Dificultad en 1, hasta un
Concepto: decide el papel que jugará tu PNJ principal mínimo de 0.
en la misión (quizá basándose en su especie, función o
posición) o define un Valor que rija su personalidad. Guía: cuando ayudes a otro PNJ de una forma concreta,
puedes repetir 1d20.
E
scoge la Función del Personaje: piensa en su función
dentro de su organización y, por tanto, su rango. Quie- Soltura: cuando realices una Tarea concreta de una
res que el PNJ Mayor tenga cierta autoridad, aunque no forma específica, añade 1d20 adicional.
esté reconocida por un cuerpo oficial. Incluso los PNJ
Mayores rebeldes inspiran respeto a un grupo de perso- Sustitución: cuando lleves a cabo una Tarea determi-
nas, que le sigue a él y a sus ideales. nada de una manera precisa, puedes usar una Disciplina
preestablecida en lugar de la Disciplina normalmente
D
escribe sus Rasgos: anota su Rasgo de Especie, así requerida y/o puedes emplear una Especialidad deter-
como cualquier otro Rasgo crucial para la naturaleza del minada con una Disciplina distinta a la habitual.
personaje.
U
so Adicional de Amenaza: cuando realices una Tarea
A
signa valores de Atributos: empieza con una puntua- con una Disciplina concreta, puedes gastar un punto de
ción de 7 en cada Atributo y luego reparte libremente Amenaza para recibir un beneficio específico o único.
14 puntos más, teniendo en cuenta que el máximo en
un Atributo es 12. Aplica los modificadores debidos a la También hay otras Reglas Especiales disponibles para PNJ
Especie con normalidad. que solo deberían utilizarse para adversarios excepcional-
mente difíciles o extraños.
Asigna Disciplinas: todas las Disciplinas empiezan con
un valor de 1. Luego reparte libremente 10 puntos más, Amenazadora X: la criatura es poderosa y peligrosa,
con un límite máximo de 5 en cada Disciplina. tiene una vitalidad y un empuje que le permiten triunfar
donde otros fracasarían. El ser empieza cada Escena
con X puntos de Amenaza que solo pueden utilizarse
en su propio beneficio y que no se restan de la reserva
normal de Amenaza.
305 CAPÍTULO 10
(Atributo) Extraordinario X: se añade una cantidad de
ruinas alienígenas en un mundo inhóspito y sin aire donde
éxitos automáticos a las Tareas realizadas con dicho quizá encuentren conocimientos o nuevas tecnologías que
Atributo. La cantidad de éxitos automáticos puede puedan aportar a la Federación?, ¿o han tropezado con un
ser superior a 1. Por ejemplo, una criatura con Razón antiguo mundo artificial que sirve ahora de guarida para una
Extraordinaria 2 recibe dos éxitos en todas las Tareas letal amenaza que deben derrotar antes de que ponga en
realizadas con Razón, además de los que genere con su peligro mundos habitados?
tirada.
Si no tienes claro la clase de planetas que quieres que
Inmune a X: el ser no se ve afectado por condiciones encuentren los personajes y el tipo de aventura que les
provocadas por cierto Rasgo presente en la Escena, aguarda, tienes dos opciones para proceder. Puedes crear
como: calor, dolor, enfermedad, frío, miedo, vacío, primero el planeta y luego decidir qué está pasando, o
veneno, etc. puedes decidir primero qué está pasando y luego crear el
planeta. El primer método se llama creación de planetas a
Inquietante: la criatura es peligrosa y anticipa un pro- partir del mundo, y el segundo se llama creación de plane-
blema mayor para quienes se enfrenten a ella. Cuando tas a partir de la aventura. En cualquier caso, las tablas de
entra en escena un individuo con esta regla, suma de esta sección te serán de ayuda, pero no permitas que coar-
inmediato un punto a la reserva de Amenaza. ten tu imaginación. Si no te gusta el resultado de una tirada,
eres libre de repetirla, de escoger un resultado distinto o
Invulnerable: el ser es inmune al daño y no se le de plantear una idea propia. De hecho, si echas un vistazo
puede Herir en modo alguno. Se pueden realizar Ata- a una de estas tablas y te llama la atención un resultado,
ques contra él y el daño se tira con normalidad, pero úsalo y no te molestes en tirar.
no puede sufrir Heridas. Puede adoptar diversas formas
(ver página 313). CREACIÓN DE PLANETAS A PARTIR DEL MUNDO
Usar el método a partir del mundo significa que primero
Máquina X: la criatura no es un ser vivo sino una determinas al azar o eliges cómo es el planeta mediante
máquina o alguna especie de organismo cibernético. la Tabla 10-1, 10-2 o 10-3, dependiendo de si te interesa
Es muy resistente a condiciones ambientales, lo que ver lo que te aportan los dados o si quieres concretamente
reduce en 2 la Dificultad de las Tareas para resistir el un planeta habitable u hostil. Una vez determinado el tipo
calor extremo, y es inmune a los efectos de la asfixia, de mundo con el que estás tratando, tienes que decidir
el hambre y la sed. Además, la sólida estructura de la qué sucede allí. Para eso, tira dos veces en la Tabla 10-4
máquina le proporciona una Resistencia igual a X. (Características Planetarias de Interés) y, finalmente, lanza
una vez en la Tabla 10-5 (Detalles Planetarios) para que tú
R
ecuperación Rápida X: el individuo se recupera rápi- y tus Jugadores tengáis una idea más clara de cómo se
damente del estrés y de las lesiones. Al inicio de cada presenta el mundo a sus visitantes.
uno de sus Turnos recupera X puntos de Estrés, hasta
su máximo normal. Si la criatura está Herida al inicio de CREACIÓN DE PLANETAS A PARTIR DE LA AVENTURA
su turno, en lugar de eso puede gastar dos puntos de Usar el método a partir de la aventura significa que primero
Amenaza para eliminar dicha Herida. tiras dos veces en la Tabla de Características Planetarias
de Interés (10-4) para determinar lo que está sucediendo
Visión Nocturna: la criatura tiene alguna manera de al planeta. Una vez lo sepas, es hora de determinar dónde
percibir su entorno en la oscuridad más absoluta (perci- está sucediendo. Si alguna de tus tiradas en la Tabla 10-4
biendo la luz infrarroja o ultravioleta, mediante ecoloca- implica que el mundo tenga población inteligente, deberías
ción o por algún otro método). La oscuridad no aumenta decidir si deseas que los personajes se encuentren pobla-
la Dificultad de las Tareas que emprenda esta criatura. dores con trajes de protección ambiental, o si viven en
cúpulas o cavernas selladas como protección de la atmós-
fera hostil del exterior. Alternativamente, tal vez prefieras
CREAR PLANETAS que los personajes se teletransporten al planeta, caminen
por él y encuentren gente sin tener que preocuparse de que
se agote el suministro de aire. En este último caso, debe-
IDEAS INICIALES rías determinar al azar o elegir un planeta de la tabla de
Cada planeta de Star Trek debería ser el escenario de una Tipos de Planeta Habitable (10-2). De lo contrario, eres libre
aventura. Alguien de ese mundo requiere la ayuda de los de tirar en la tabla de Tipo de Planeta General (10-1) o, si
personajes o hay alguien o algo en ese mundo por el que los deseas un escenario poco común, en que los personajes se
personajes pueden enterarse de algo interesante. Cuando encuentren con criaturas extremadamente alienígenas, tira
decidas la clase de planeta que quieres crear, deberías en la tabla de Tipos de Planeta Hostil (10-3). Como toque
pensar al mismo tiempo en el tipo de aventura en que quie- final, deberías lanzar una vez en la tabla de Detalles Plane-
res que se embarquen los personajes. ¿Van a descender tarios (10-5) para que tú y los Jugadores tengáis una idea
en una lanzadera a un infernal mundo Clase Y para des- más clara del aspecto que ofrece el mundo a los visitantes.
cubir el destino de una nave estelar que desapareció hace
treinta años?, ¿o van a establecer un primer contacto con
una nueva especie alienígena que flota por la atmósfera de
un gigante de gas Clase J? ¿Explorarán los personajes unas
DIRIGIR 306
CREACIÓN DE PLANETAS MUNDOS HABITABLES FRENTE A HOSTILES
Al decidir si usar la tabla de Tipo de Planeta Habitable (10-2)
o la de Tipo de Planeta Hostil (10-3), tienes que pregun-
Usa las tablas siguientes para determinar información tarte hasta qué punto quieres que las condiciones físicas
básica sobre el planeta. Consulta las páginas 145 a 149 del mundo influyan en la aventura. En un mundo templado,
para mayor información sobre las distintas clases. Solo similar a la Tierra, o incluso en un planeta desértico como
tienes que lanzar en una de estas tres tablas, dependiendo Vulcano, puede que los personajes se enfrenten a misterios,
de la clase de planeta que busques. La tabla de Tipo de a antagonistas inteligentes o a mortíferos animales, pero
Planetas General (10-1) da un planeta que puede o no ser pueden caminar por el planeta con una dificultad mínima.
habitable por humanoides; las otras dos tablas (10-2 y 10-3) Sin embargo, esta clase de mundo está lejos de ser la única
ofrecen directamente planetas habitables u hostiles para las opción disponible. En un mundo clase M en era glacial, los
formas de vida humanoides. personajes necesitarán equipo que les proteja contra el frío
si quieren sobrevivir más de unos momentos y, en planetas
que no sean clase M, los personajes necesitarán respirado-
res o trajes de protección ambiental para sobrevivir más de
TIPO DE PLANETA GENERAL un minuto o dos. Salvo que haya una región habitable en
un planeta hostil, como una ciudad bajo una cúpula, caver-
(TABLA 10-1, TIRA 2D20) nas habitadas en otro tiempo por una especie extinta o una
zona misteriosamente convertida en habitable por alieníge-
nas con tecnología muy superior a la de la Federación, las
TIRADA PLANETA aventuras en mundos hostiles requieren que los persona-
2-5 Planeta artificial (no evidente)* jes lleven aparatosos trajes de protección ambiental. Los
mundos hostiles son escenarios ideales para la superviven-
6-8 Planeta clase D
cia, donde quizás los personajes tengan que localizar un
9-10 Planeta clase H depósito de cristales de dilitio para reparar su motor de cur-
11-13 Planeta clase L (aún no ha evolucionado vida terrestre)
vatura dañado u obtener especímenes de una rara forma de
vida porque puede proporcionar muestras biológicas que
14-16 Planeta clase M (mundo acuático con pequeñas islas) sirvan para curar una enfermedad mortal. Además, explorar
17-19 Planeta clase M (exuberante mundo selvático) ruinas con eones de antigüedad en un mundo que ahora
es una roca sin aire puede resultar interesante y las condi-
20-22 Planeta clase M (mundo templado, como la Tierra) ciones difíciles ayudan a resaltar la naturaleza ancestral e
23-25 Planeta clase M (mundo desierto, como Vulcano) inhumana de las ruinas, a la vez que aumenta la tensión del
proceso de exploración.
26-28 Planeta clase M (mundo en era glacial)
29-30 Planeta clase L (mundo escasamente habitable) Sin embargo, que los personajes tengan que dar tumbos
en trajes de protección ambiental mientras visitan una
31 Planeta clase K (como Tritón) próspera ciudad alienígena solo sirve para aislarlos de los
32-33 Planeta clase K (como Marte) seres inteligentes con los que intentan interactuar, lo que a
su vez hace que estas criaturas parezcan distantes e inhu-
34-35 Planeta clase Y, planeta demonio manas. Salvo que ese sea el ambiente que deseas crear,
36-37 Planeta artificial (evidente)* puede que prefieras ubicar esa ciudad extraterrestre en un
planeta habitable. En general, si quieres que los persona-
38-39 Gigante de gas clase J jes puedan interactuar libre y fácilmente con los poblado-
40 Gran gigante de gas clase T res de un planeta, deberían poder recorrer la ciudad sin
más ayuda que, como mucho, medicinas que tengan que
tomar periódicamente para contrarrestar las leves toxinas
* Los planetas artificiales son mundo creados por poderosos seres inteligen- de la atmósfera.
tes. Uno que es artificial no evidente es aquel que superficialmente parece
un mundo normal. Sin embargo, un análisis minucioso revela que no es lo LOCALIZACIONES LIMITADAS
bastante antiguo como para ser un planeta natural, que casi con certeza se ha Una razón para situar aventuras en planetas hostiles es pro-
creado a partir de diversos materiales y que posee una estructura distinta a la porcionar una localización que sea demasiado limitada. Si
de un planeta convencional. Los planetas artificiales evidentes son construc- la atmósfera del planeta es letal al instante o incluso si el
ciones exóticas como esferas Dyson, estaciones espaciales de 2.000 kilóme- mundo es lo bastante frío o posee toxinas que impiden que
tros de diámetro, enormes anillos rotativos cuya superficie interior parece una los humanoides vivan más de unas horas, los personajes
extensa franja de un planeta clase M y demás objetos igualmente extraños estarán limitados a pasar casi todo su tiempo en las ubica-
que claramente no conforman mundos naturales. Dependiendo de quién los ciones que proporcionen un entorno clase M. Por ejemplo,
crease y en qué condición se encuentren, los mundos artificiales pueden ser si un mundo clase K tiene una ciudad con una cúpula o
o no habitables, pero la mayoría lo son. Si quieres más detalles sobre las con- incluso un pequeño puesto de investigación en una caverna
diciones de un lugar así, tira en la Tabla 10-2 y repite cualquier resultado de sellada, los personajes pasarán la mayor parte de su tiempo
“planeta artificial”. en esa ubicación salvo que deseen volver a su nave estelar,
lo que puede que temporalmente no sea posible.
307 CAPÍTULO 10
extrema de esta clase de limitación es una ciudad sellada CARACTERÍSTICAS PLANETARIAS DE INTERÉS
que flote en la atmósfera de un gigante de gas clase J o Cualquier planeta que merezca que la tripulación de una nave
clase T, donde los Jugadores no tienen ninguna opción de estelar se teletransporte a su superficie o descienda en una lan-
aventurarse al exterior de forma segura puesto que, sin zadera tiene algo interesante, y los mundos más estimulantes
acceso a una nave o lanzadera, caerían y morirían. Además, poseen múltiples elementos de interés o peligros potenciales.
si la ciudad con la cúpula está protegida con escudos o Para averiguar lo que sucede en el planeta, tira dos veces en
si las cavernas selladas están a la suficiente profundidad, la tabla de Características Planetarias de Interés (tabla 10-4).
los personajes ni siquiera podrán volver a su nave mediante Aplica ambos resultados y plantéate cómo pueden interactuar
teletransporte y puede que les cueste comunicarse con entre sí para dar lugar a una situación interesante que esté
regularidad, lo que implica que dependerán de sí mismos esperando a los personajes. Por ejemplo, sacar un 3 (habitan-
y que estarán restringidos a una ubicación relativamente tes primitivos pacíficos) y luego un 10 (habitantes trascendi-
pequeña. Esta clase de limitaciones puede dar lugar al dos) puede indicar que unos alienígenas cuasi divinos están
entorno ideal para enfrentarse a un científico demente y obligando a unos humanos primitivos a luchar para divertirles.
peligroso, resolver un misterioso asesinato del que uno Asimismo, un 12 (antiguas ruinas o artefactos) seguido de un
de los personajes es sospechoso, o interactuar con dos o 15 (visitantes de otro mundo) podría querer decir desde que
más facciones hostiles entre sí. En general, las localizacio- la nave visite un puesto de investigación arqueológica en res-
nes limitadas suponen una forma maravillosa de crear una puesta a una llamada de auxilio, hasta que los personajes des-
aventura aislada en la que es poco probable que los perso- cubran ruinas extraterrestres potencialmente valiosas y luego
najes se entretengan con demasiadas distracciones. Tam- se encuentren con alienígenas que pueden estar dispuestos a
bién implican que no tienes que preocuparte demasiado enfrentarse a ellos por adentrarse en las ruinas. Los mismos
sobre lo que hay en el resto del planeta. resultados podrían querer decir que la tripulación de una nave
que visitó anteriormente ese mundo quedó atrapada en un
antiguo zoológico extraterrestre automatizado. Si obtienes el
TIPO DE PLANETA HABITABLE mismo resultado dos veces, solo sucede una cosa en el pla-
neta (salvo que no te guste y quieras seguir tirando o escoger
(TABLA 10-2, TIRA 1D20) otro resultado de la tabla).
TIRADA PLANETA
CARACTERÍSTICAS PLANETARIAS DE INTERÉS
1-2 Planeta artificial habitable (no evidente) (TABLA 10-4, TIRA 1D20 DOS VECES*)
3-4 Planeta clase L
Planeta clase M (mundo acuático con
TIRADA PLANETA
5-7
pequeñas islas) 1-2 Vida animal o vegetal demasiado peligrosa
Planeta clase M (exuberante mundo
8-10 3-4 Habitantes primitivos pacíficos
selvático)
Planeta clase M (mundo templado, 5-6 Habitantes primitivos beligerantes
11-13
como la Tierra) 7 Habitantes tecnológicos pacíficos
Planeta clase M (mundo desierto, 8-9 Habitantes tecnológicos beligerantes
14-16
como Vulcano) 10-11 Habitantes trascendidos de gran poder
17-18 Planeta clase M (mundo en era glacial) 12-13 Antiguas ruinas o artefactos
19-20 Planeta artificial (evidente) 14-15 Visitantes de otro mundo
16-17 Nave estrellada
Condiciones locales que limitan o impiden el uso de
TIPO DE PLANETA HOSTIL 18
transportadores
19-20 Fenómenos naturales peligrosos
(TABLA 10-3, TIRA 1D20) * Nota: esta tabla ofrece una alta posibilidad de encontrarse con animales y
criaturas inteligentes que vivan en el planeta. Eso está muy bien para mundos
TIRADA PLANETA de clase M pero es menos probable para mundos de clase D (como la luna de
la Tierra), gigantes de gas clase J u otros mundos hostiles. Si quieres reducir
Planeta artificial (no evidente, sin
1-2 la cantidad de habitantes inteligentes en los planetas en que los personajes
atmósfera respirable)
tengan que llevar trajes de protección ambiental, deberías repetir los resulta-
3-5 Planeta clase D
dos de 1-10 si el mundo carece de atmósfera respirable. Sin embargo, si el
6-8 Planeta clase H resultado vuelve a estar entre 1 y 10, guárdalo; en Star Trek las formas de vida
9-11 Planeta clase K (como Marte) e inteligencias alienígenas pueden presentarse en cualquier parte, solo que son
12-13 Planeta clase K (como Tritón) más comunes en mundos clase M. Además, recuerda que si tienes un planeta
con atmósfera hostil y obtienes un resultado que implique habitantes, no tienes
14-15 Planeta clase Y, planeta demonio
por qué hacer que sean extraterrestres no humanoides capaces de sobrevivir
Planeta artificial (evidente, sin en el mundo. En lugar de eso, quizá se instalaran hace tiempo colonos humanos
16-17
atmósfera respirable) (o humanoides) y construyeran un gran hábitat bajo una cúpula, o convirtiesen
18-19 Gigante de gas clase J profundas cavernas en un entorno apto para ellos. Alternativamente, puede que
20 Gran gigante de gas clase T este mundo fuera habitable en otro tiempo, algo sucediera y los supervivientes
residan en ciudades que lleven selladas decenas de miles de años.
DIRIGIR 308
DETALLES PLANETARIOS DETALLES PLANETARIOS
El último elemento a tener en cuenta antes de presentar
(TABLA 10-5, TIRA 1D20) un planeta a los personajes es su aspecto. ¿Las plantas
y animales son como los de la Tierra o es un mundo de
bosques color magenta o animales hexápodos? ¿Está el
TIRADA RASGO DEL PLANETA mundo envuelto en una noche perpetua o tiene una niebla
(o algo más ignoto) que reduce la visibilidad a cinco metros
Atmósfera opaca o parcialmente opaca (niebla, humo, o menos incluso con la mejor iluminación? ¿Las formas de
gases opacos, nubes de aero-plancton). vida son tan extrañas como para que no se puedan diferen-
1 ciar los animales y las plantas? Esta clase de detalles visua-
Repite la tirada en el caso de planetas clase D. les ayudan a que un mundo cobre vida para los Jugadores y
también te ayuda a tener una mejor idea de qué más hay en
2 Oscuridad perpetua.
el planeta. Nada indica mejor a los personajes que están en
3 Luz tenue perpetua. un mundo alienígena que abrirse paso por un bosque cris-
talino o recorrer un campo lleno de masas gelatinosas móvi-
Muchos animales enormes (del tamaño de un gran
4 les. Tira una vez en la tabla de Detalles Planetarios (Tabla
dinosaurio al de una nave estelar).
10-5) para poner en marcha tus ideas sobre el planeta. Una
La mayoría de animales (y quizá plantas) está bien vez hecho, tu nuevo mundo debería estar listo para que los
5
camuflada y es difícil de detectar.
personajes se teletransporten a él.
El aire está lleno de criaturas flotantes y voladoras de
todos los tamaños.
6
Repite la tirada en el caso de planetas clase D.
Vegetación y fauna similares a los de la Tierra.
7-9
Repite la tirada en el caso de planetas sin atmósfera
respirable.
La mayoría de formas de vida tiene colores inusuales
10-12
(azul, púrpura, rojo intenso, monocromáticas...).
La mayoría de formas de vida tiene más o menos de 4
13-14
extremidades (quizá 3, puede que 6, 8 o más...).
15-16 Formas de vida blandas o gelatinosas.
Plantas animadas, animales sésiles o no hay distinción
17-18
entre plantas y animales.
19-20 Formas de vida cristalinas.
309 CAPÍTULO 1
CAPÍTULO
11.00
ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
19031515200618
12091404120525
Un PNJ Notable puede que tenga un nombre o varias frases Aunque se indica específicamente que los PNJ Mayores
de diálogo, o tal vez reciba atención especial en una escena son personajes únicos y con nombre, eso no implica nece-
de acción. Sin embargo, no aparece más que en una o dos de sariamente que los PNJ Menores o Notables tengan que
ellas. El protagonismo adicional que recibe el personaje hace ser anónimos. Evidentemente, cada PNJ es un individuo en
que tenga algo más de detalle. sí mismo pero, cuanto más importante sea uno de ellos,
más atención se prestará a lo que lo diferencia del resto.
Un PNJ Mayor está desarrollado, tiene nombre y mucho Así pues, los PNJ Mayores siempre deben ser individuos
diálogo en las escenas en las que aparece, que pueden ser únicos, y los ejemplos que se ofrecen más adelante en este
varias. Se les trata de forma similar a los Personajes Juga- capítulo sirven como punto de partida para que el Director
dores en la mayoría de aspectos, como corresponde a per- de Juego cree su propio elenco de aliados y antagonistas
sonajes que pueden salir de forma recurrente o ser el centro memorables.
de escenas especialmente complejas o tensas. Algunos PNJ
Mayores pueden incluso reaparecer en aventuras posteriores, PNJ Y VALORES
como aliados o adversarios recurrentes (o puede que ambas Normalmente, los Personajes No Jugadores no poseen
cosas). puntos de Determinación que gastar; solo los PNJ Mayores
se benefician de ellos. Sin embargo, algunos PNJ sí tienen
Valores.
311 CAPÍTULO 11
En situaciones en que un Valor de un PNJ genere una Com-
plicación o en que este se Enfrente a él, el Director de Juego
añade tres puntos de Amenaza a la reserva en lugar de darle
INTENSIFICACIÓN
al PNJ un punto de Determinación. Igualmente, cuando un Muchos de los PNJ que se ofrecen en esta sección contienen
Valor pueda ser beneficioso, un PNJ puede recibir los efec- opciones o reglas marcadas como Intensificación. Estas repre-
tos de un punto de Determinación gastando tres puntos de sentan variaciones comunes de dicho tipo de PNJ que suponen
Amenaza. una respuesta a un mayor riesgo o que hacen que el propio PNJ
sea más peligroso: por eso se asocia habitualmente a armas más
CAPACIDADES ESPECIALES COMUNES potentes.
Las siguientes son reglas y capacidades comunes que
pueden poseer las criaturas de Star Trek Adventures. Normalmente los PNJ no tienen acceso a la Intensificación. En
Estas facultades aparecen en las entradas de algunos PNJ lugar de eso, cuando un PNJ entra en escena (al inicio o durante la
únicamente nombradas y es necesario que consultes las misma), el Director de Juego puede gastar un punto de Amenaza
descripciones siguientes para conocer el funcionamiento para añadir a todos los PNJ de ese tipo una de las opciones de
concreto de cada una. Intensificación. Por ejemplo, el Director de Juego podría gastar un
punto de Amenaza para que todos los PNJ guerreros klingon de la
AMENAZADORA X escena lleven bat’leths además de su armamento habitual.
La criatura es poderosa y peligrosa, tiene una vitalidad y un
empuje que le permiten triunfar donde otros fracasarían. El
ser empieza cada escena con X puntos de Amenaza que
solo pueden utilizarse en su propio beneficio y que no se
restan de la reserva normal de Amenaza.
313 CAPÍTULO 11
CAPÍTULO
11.20 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS
La Federación Unida de Planetas, fundada en 2161, consta
de más de 150 planetas junto a sus colonias afiliadas, todos OFICIAL DE SEGURIDAD DE LA FLOTA ESTELAR
subordinados a un único sistema de gobierno cooperativo.
La Flota Estelar es la responsable de la mayoría de sus
[PNJ MENOR]
capacidades de exploración y defensa, así como de sus
misiones diplomáticas en algunos casos. Hay oficiales de seguridad por toda la Federación, pro-
tegiendo sus instalaciones y sirviendo a bordo de naves
Todos los PNJ de esta sección son humanos, aunque no estelares. Los oficiales de seguridad protegen las naves de
se les ha aplicado la correspondiente mejora a sus Atribu- amenazas internas y externas, escoltan a otros oficiales en
tos (+1 a 3 Atributos). Modificarlos para que encarnen a las misiones de exploración y, normalmente, son responsa-
cualquier otra Especie presente en la Flota Estelar requiere bles de operar los Sistemas de Armamento de la nave en
modificar el Rasgo de Especie, añadir las mejoras de Atri- el puente.
butos de dicha raza y, opcionalmente, agregar uno de los
Talentos de Especie. RASGOS: Humano.
ATRIBUTOS
CONTROLADOR DE VUELO DE LA FLOTA ESTELAR CONTROL 10 OSADÍA 10 PRESENCIA 09
[PNJ MENOR] FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 08 RAZÓN 08
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA 01
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 LOS MAQUIS
ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 Muchos terroristas maquis son ex oficiales frustrados de la Flota
Estelar y, por ello, puedes usar los PNJ de la Federación que aquí
ATAQUES: se ofrecen para representar a los combatientes maquis.
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No
letal).
Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).
Intensificación Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga).
DISCIPLINAS ATRIBUTOS
MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02 CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 10
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 10 RAZÓN 09
ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA 02
PILOTAJE 01 INGENIERÍA 01 MEDICINA 02
ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0
315 CAPÍTULO 11
CAPITANA T’MEK [PNJ MAYOR] CONTRALMIRANTE THYRAN [PNJ MAYOR]
Como oficiales de alto rango de la Flota Estelar, los capi- Estos oficiales de los escalafones más altos de la Flota
tanes no solo se encuentran al mando de las naves estela- Estelar son los responsables últimos de las operaciones
res de la Federación, sino también en sus diversos puestos cotidianas. La mayoría opera desde el Mando de la Flota
avanzados e instalaciones. Los capitanes proceden de Estelar, en San Francisco (la Tierra) pero se les puede
cualquier rama de la Flota Estelar y, en raras circunstancias, encontrar supervisando bases estelares y demás instala-
una nave puede contar con varios oficiales con el rango de ciones por toda la Federación.
capitán al mando de sus distintos departamentos.
VALORES:
VALORES: No hay vocación más elevada que servir.
La sabiduría es el principio de la lógica, no el fin. Soportamos las dificultades para que otros no tengan
No actuar puede ser tan peligroso como actuar que hacerlo.
precipitadamente.
RASGOS: Andoriano.
RASGOS: Vulcana.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS CONTROL 08 OSADÍA 11 PRESENCIA 12
CONTROL 12 OSADÍA 09 PRESENCIA 10
FORMA FÍSICA 10 PERSPICACIA 09 RAZÓN 10
FORMA FÍSICA 10 PERSPICACIA 08 RAZÓN 11
DISCIPLINAS
DISCIPLINAS MANDO 04 SEGURIDAD 03 CIENCIA 01
MANDO 04 SEGURIDAD 01 CIENCIA 03
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 02
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01
ESPECIALIDADES: Aguante, Estrategia y táctica de flotas,
ESPECIALIDADES: Astrofísica, Compostura, Diplomacia, Inspiración, Historia militar.
Táctica con naves estelares.
ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0
ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No
Pinza vulcana (Cuerpo a cuerpo, 4 Intenso, 1M, No letal). letal).
Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga). Fáser tipo 2 (A distancia, 6 , 1M, Carga).
Intensificación Rifle fáser (A distancia, 5 , 2M, Preciso,
Carga). REGLAS ESPECIALES:
Contraestrategia: cuando un enemigo emprenda una
REGLAS ESPECIALES: Tarea para crear una Ventaja que represente alguna
Kolinahr: T’Mek ha realizado el viaje ritual que purga clase de estrategia o táctica, Thyran puede gastar un
toda emoción. Reduce en 2 la Dificultad de todas las punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de
Tareas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dicha Tarea. Además, si el enemigo fracasa, Thyran
dolor y demás ataques mentales. puede invertir un punto de Amenaza adicional para
crear él mismo una Ventaja que represente su propia
S
opesar Todas las Posibilidades: T’Mek es una estratagema.
comandante muy analítica que contempla cada situa- Estratega consumado: el contralmirante Thyran es un
ción desde mil ángulos distintos y tiene en cuenta los líder capaz que aprendió en batalla el arte del mando
consejos de su personal de alto rango antes de tomar ante un conflicto. Cuando emprenda una Tarea para
una decisión. Cuando tenga éxito en una Tarea de formular, ejecutar o explicar una estrategia, puede
Razón + Mando, T’Mek recibe un punto adicional de gastar un punto de Amenaza para repetir los dados de
Inercia. su tirada.
RASGOS: Klingon.
ATRIBUTOS
CONTROL 09 OSADÍA 11 PRESENCIA 10
FORMA FÍSICA 11 PERSPICACIA 08 RAZÓN 08
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 00
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No
letal).
Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortí-
fera, Oculta 1).
Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1,
2M).
Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M).
Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1,
2M, Preciso).
REGLAS ESPECIALES:
Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2
contra ataques No Letales.
Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un
Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados
mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier
cantidad de d20.
317 CAPÍTULO 11
VETERANO KLINGON [PNJ NOTABLE] MARCHAR CON HONOR
Un veterano klingon no solo ha demostrado su valía en EL CAPITÁN B’OMA SE DIRIGE
combate sino que normalmente tiene un gran linaje de A LA NUEVA TRIPULACIÓN DE LA I.K.S. RAGOR
honor y una enorme tradición familiar y suele servir de ofi-
cial. Un oficial klingon debe mostrarse autoritario en todo ¡Bien hallados, guerreros!
momento o sus subordinados pueden obligarle a defender
su posición mediante un juicio por combate. La Zona Neutral: la frontera del Imperio Klingon. Este es el viaje
inaugural de la nave estelar Ragor en su misión de patrullar
RASGOS: Klingon. mundos controlados por los klingon, de buscar nuevas amenazas
y agresivas civilizaciones, de marchar con honor en nombre del
VALORES: ¡Hoy es un buen día para morir! Imperio Klingon.
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No
letal).
Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 4 Cruel 1, 1M, Mortí-
PERSONAJES KLINGON
fera, Oculta 1). Los personajes klingon suelen ser grandes, orgullosos, con gran
Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 6 Cruel 1, poderío físico, un enfoque agresivo en todo lo que hacen y una
2M). tendencia a la violencia que los vuelve extremadamente peligro-
Pistola disruptora (A distancia, 6 Cruel 1, 1M). sos. Son depredadores, tienen una dieta principalmente carnívora
Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 7 Cruel 1, y prefieren la comida aún viva o presas frescas. Culturalmente, los
2M, Preciso). klingon respetan ante todo la fuerza física, la victoria en batalla
y un código de honor personal y familiar que influye en la mayor
REGLAS ESPECIALES: parte de su política. Pero no todos los klingon lo siguen, y para
Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2 algunos individuos ese código solo les impide realizar actos des-
contra ataques No Letales. honrosos cuando no puedan evitar las repercusiones sociales
El Primero en Combate: cuando el veterano klingon de actuar sin honor. Los personajes klingon tienen los siguientes
realice un ataque con éxito, puede gastar tres puntos modificadores:
de Amenaza para ayudar en el próximo ataque de otro
klingon usando su Osadía + Mando. ATRIBUTOS: +1 Osadía, +1 Forma Física, +1 Presencia.
Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un
Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados RASGO: Klingon. La fisiología klingon es resistente, cuenta
mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier con muchos órganos internos redundantes que les permiten
cantidad de d20. soportar el daño y una serie de venenos que serían letales
para muchas otras especies. Son marcadamente más fuertes
y resistentes que los humanos, aunque tienen menor toleran-
cia al frío.
Como oficial al mando de una nave estelar, un capitán ESTRÉS: 14 RESISTENCIA: 1 (Armadura Klingon)
klingon es un consumado combatiente y estratega que ha
destacado una y otra vez hasta alzarse por encima de sus ATAQUES:
camaradas. En el ejército klingon no se tolera la debilidad: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 5 Derribo, 1M, No
entre las obligaciones de un primer oficial está asesinar a letal).
un capitán ineficaz. Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Mortí-
fera, Oculta 1).
RASGOS: Klingon. Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 7 Cruel 1,
2M).
VALORES: Pistola disruptora (A distancia, 7 Cruel 1, 1M).
No hay nada más honorable que la victoria.
Matar a los indefensos no es una verdadera batalla. REGLAS ESPECIALES:
Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2
ATRIBUTOS contra ataques No Letales.
Duro (Talento).
CONTROL 10 OSADÍA 12 PRESENCIA 12 El Primero en Combate: cuando Moq’var realice un
ataque con éxito, puede gastar tres puntos de Ame-
FORMA FÍSICA 10 PERSPICACIA 09 RAZÓN 08 naza para ayudar en el próximo ataque de otro klingon
usando su Osadía + Mando.
DISCIPLINAS Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un
Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados
MANDO 03 SEGURIDAD 04 CIENCIA 01 mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier
cantidad de d20.
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 Intrépido (Talento).
CAPÍTULO
11.40 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
IMPERIO ESTELAR ROMULANO
El Imperio Estelar Romulano es una potencia galáctica
independiente y hermética que, tras un largo periodo de
aislacionismo, apenas ha vuelto recientemente a cobrar
protagonismo. El Imperio Estelar Romulano, con base en
los mundos gemelos de Romulus y Remus, abarca una
extensión considerable del Cuadrante Beta y ha tenido
enfrentamientos tanto con la Federación como con el Impe-
rio Klingon en numerosas ocasiones.
319 CAPÍTULO 11
REGLAS ESPECIALES:
UHLAN ROMULANO [PNJ MENOR] Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o
pasar desapercibido, un romulano puede gastar un
El uhlan romulano es el oficial de menor rango de la Guardia punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de
Romulana y forma el grueso de su personal. las Tareas enemigas para detectarle.
Cauteloso: cuando un romulano emprenda una Tarea
RASGOS: Romulano. para localizar o descubrir un enemigo o una amenaza,
puede repetir la tirada de 1d20.
ATRIBUTOS
CONTROL 11 OSADÍA 08 PRESENCIA 08
CENTURIÓN ROMULANO [PNJ NOTABLE]
FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 10 RAZÓN 11
El centurión romulano es el oficial intermedio de la Guar-
DISCIPLINAS dia Romulana, equivalente hasta cierto punto a un teniente
comandante de la Flota Estelar. Se les puede encontrar
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 00 como jefes de departamento en las naves estelares de todo
el Imperio.
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
RASGOS: Romulano.
ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
VALORES: No fracasaré en mi deber para con el Imperio.
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No ATRIBUTOS
letal).
Daga (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera, CONTROL 12 OSADÍA 10 PRESENCIA 09
Oculta 1).
Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). FORMA FÍSICA 09 PERSPICACIA 10 RAZÓN 10
Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1,
2M, Preciso). DISCIPLINAS
MANDO 03 SEGURIDAD 02 CIENCIA 01
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No
letal).
Daga (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera,
Oculta 1).
Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M).
Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1,
2M, Preciso).
REGLAS ESPECIALES:
Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o
pasar desapercibido, un romulano puede gastar un
punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de
las Tareas enemigas para detectarle.
Cauteloso: cuando un romulano emprenda una Tarea
para detectar o descubrir un enemigo o una amenaza,
puede repetir la tirada de 1d20.
Emboscada: al atacar a un oponente desprevenido, el
centurión puede gastar dos puntos de Amenaza para
que él y todos los romulanos a su mando puedan repetir
cualquier cantidad de d20 en su tirada de ataque.
REGLAS ESPECIALES:
Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o
pasar desapercibido, un romulano puede gastar un
punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de
las Tareas enemigas para detectarle.
Autoridad Suprema: cuando un romulano bajo el
MAYOR VEROHK, AGENTE TAL’SHIAR [PNJ MAYOR] mando de Verohk emprenda una Tarea para resistir
la persuasión o intimidación, Verohk puede gastar un
El Tal’Shiar es el Servicio Secreto de Inteligencia Impe- punto de Amenaza para que el romulano repita su tirada,
rial, y opera de forma autónoma al gobierno romulano. Es aunque ella misma no esté presente en la Escena.
responsable de asegurar la lealtad de los ciudadanos y la Cautelosa: cuando un romulano emprenda una Tarea
seguridad del Imperio. Incluso una mayor de bajo rango del para detectar o descubrir un enemigo o amenaza,
Tal’Shiar tiene autoridad para imponerse a los comandan- puede repetir la tirada de 1d20.
tes, generales y almirantes de la Guardia Romulana. Implacable y Decidida: la mayor Verohk puede gastar
dos puntos de Amenaza (en lugar de tres) para recibir
RASGOS: Romulano. los efectos de un punto de Determinación.
321 CAPÍTULO 11
CAPÍTULO
11.50 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
COLECTIVO BORG
Los borg, humanoides cibernéticos del Cuadrante Delta,
han atravesado la galaxia y asimilado más de 10.000 espe-
DRON TÁCTICO BORG [PNJ MENOR]
cies distintas en su Colectivo. No hay individualidad en el
Colectivo: cada dron está unido a los demás mediante una Un dron táctico borg puede pertenecer a cualquiera de las
mente de enjambre y se le atribuye una designación según miles de especies asimiladas por el Colectivo, pero todos
su lugar en el grupo. tienen las mismas modificaciones básicas: fuerza mejorada,
un campo de fuerza personal, un transceptor neural que lo
conecta a la mente de enjambre y un túbulo de asimilación.
ATRIBUTOS
CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 06
FORMA FÍSICA 12 PERSPICACIA 06 RAZÓN 12
DISCIPLINAS
MANDO 00 SEGURIDAD 02 CIENCIA 01
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No
letal).
Intensificación Túbulos de asimilación (Cuerpo a cuerpo,
5 Intensa, 1M, Mortífera, Incapacitante).
REGLAS ESPECIALES:
Asimilación: ver nota en la página 324.
Escudo Adaptativo: ver nota en la página 324.
Inmune al Dolor.
Inmune al Miedo.
Máquina 3.
Protocolos de Amenaza: ver nota en la página 324.
Visión Nocturna.
SALUDO BORG
la reserva de Amenaza.
Visión Nocturna.
“Somos los borg. Bajen sus escudos y rindan sus naves. Sumare-
mos sus características biológicas y tecnológicas a las nuestras.
Su cultura se adaptará para servirnos. La resistencia es fútil”.
323 CAPÍTULO 11
PERSONAJES BORG
Una persona no nace borg sino que se le obliga a convertirse REGLAS ESPECIALES COMUNES ENTRE LOS BORG
en uno (aunque en el caso de bebés y niños asimilados por Asimilación: a todo personaje Herido por un túbulo de
el Colectivo, puede que tengan pocos o ningún recuerdo de asimilación se le inoculan nanosondas borg, que inician el
su vida anterior). Los borg combinan biología con tecnología y proceso de asimilación. Este proceso es extremadamente
un dron contará con innumerables implantes, resultado de una difícil de revertir: si el personaje muere a causa de la Herida,
cirugía intrusiva y de una agresiva nanotecnología. En 2371, se convierte en un nuevo dron. Si la Herida del personaje
solo un individuo ha abandonado el Colectivo Borg: Jean-Luc se estabiliza, debe sumar un punto de Amenaza al inicio de
Picard, que había sido capturado apenas unos días antes (lo cada Escena para no sucumbir a las nanosondas hasta que
que implica que sus implantes eran menos significativos que logre eliminarlas y se cure la Herida (Tarea de Control +
los de alguien que llevara años o décadas asimilado). Todos los Medicina con Dificultad 4).
PNJ borg son híbridos: pertenecen a su especie original y a su
nueva realidad como miembros del Colectivo. Escudo adaptativo: cada vez que un dron borg presente
en la Escena resulte Herido por un arma de energía a dis-
ATRIBUTOS: los personajes borg no reciben ninguna
tancia (como un fáser o un disruptor), tira 1 por cada dron
mejora a Atributos concretos, ni tampoco los de su Espe- que haya resultado Herido hasta el momento. Si obtienes
cie original; en lugar de eso, aumentan en +1 tres de sus un Efecto, todos los drones borg en dicha escena se vuel-
Atributos. ven inmunes a ese tipo de arma a distancia. Los ataques
cuerpo a cuerpo y de proyectiles no se ven afectados por
RASGO: Borg. Los borg son extremadamente fuertes y
esta regla.
resistentes gracias a su fisiología potenciada tecnológica-
mente. Carecen de autodeterminación e intuición, puesto Protocolos de Amenaza: los drones borg no atacan,
que dependen de directrices y protocolos del Colectivo y de ni adoptan acciones hostiles o tácticas, salvo que se les
la consciencia gestáltica de incontables drones borg. ataque primero o reciban órdenes del Colectivo. En cual-
quier Escena, cuesta un punto de Amenaza hacer que un
dron pueda realizar ataques o acciones hostiles durante el
resto de la Escena. Este coste no se aplica a los drones
presentes en aquellas Escenas en que algún dron reciba un
ataque (incluyendo los refuerzos que puedan llegar).
8944
566
58686
NCC 1701-D 6282
797
SISTEMA J-25 37373
FECHA ESTELAR 42761.3
RASGOS: Ferengi.
ATRIBUTOS
CONTROL 10 OSADÍA 08 PRESENCIA 11
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 11 RAZÓN 09
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA 00
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01
ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No
letal).
Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).
REGLAS ESPECIALES:
La Avaricia es Eterna: cuando un ferengi se enzarce
en negociaciones que puedan resultar económicamente
beneficiosas para él, puede gastar un punto de Ame-
naza durante una Tarea para repetir su tirada.
325 CAPÍTULO 11
REPRESENTANTE FERENGI [PNJ NOTABLE] PERSONAJES FERENGI
Un representante ferengi es un negociador y mercader
magistral que se puede encontrar por toda la galaxia bus- Los ferengi son seres de corta estatura y poco impresionantes
cando su próximo gran negocio. Donde se pueda ganar lati- que destacan más como mercaderes y comerciantes que como
nio se podrá encontrar a un representante ferengi. guerreros, científicos o ingenieros. Su cultura promueve la adqui-
sición de riqueza material y su sociedad es extremadamente capi-
RASGOS: Ferengi. talista: hasta las actividades más triviales conllevan el intercambio
de una sustancia no replicable llamada latinio (un metal líquido a
VALORES: Primera Regla de Adquisición: Una vez tengas temperatura ambiente que se suele contener en “fichas”, “barras”
su dinero, nunca se lo devuelvas. o “lingotes” dorados). Los ferengi establecen grandes diferencias
de género: las hembras ferengi no pueden tener propiedades ni
ATRIBUTOS llevar ropa, aunque una hembra ferengi emprendedora siempre
encuentra una manera de sortear estas restricciones. Los perso-
CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 12 najes ferengi tienen los siguientes modificadores:
REGLAS ESPECIALES:
REGISTRO PERSONAL
La Avaricia es Eterna: cuando un ferengi se meta en
negociaciones que puedan resultar económicamente
beneficiosas para él, puede gastar un punto de Ame-
naza durante una Tarea para repetir su tirada.
Los Consejos Gratuitos Casi Nunca Salen Rentables: BROCK, MERCADER FERENGI
aumenta en 2 la Dificultad de cualquier Conflicto Social
en que se intente convencer a un representante ferengi.
Este aumento de la dificultad se elimina en cuanto se La Federación: una potencia confundida respecto a lo que es el
ofrezca al ferengi algo con lo que comerciar. éxito. Con la riqueza llegan la salud y las comodidades, la felicidad
y la satisfacción. Pero la Federación no entiende cómo se obtie-
nen la salud y las comodidades, la felicidad y la satisfacción. En
lugar de dejar que sus ciudadanos persigan esas metas, agota sus
recursos para suministrárselos. ¿Qué mérito hay en arrebatar este
derecho a su gente?
Tanto dinero gastado en esfuerzos inútiles: exploración sin
adquisición, contactos sin comercio en que los costes superan
claramente a las ganancias. ¿Qué nación puede apoyar tanta
ostentación?, ¿gastar sin tener en cuenta si reporta beneficios?
CAPÍTULO
11.70 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
UNIÓN CARDASSIANA
La Unión Cardassiana fue una civilización pacífica que se
convirtió en una potencia militar para anexionarse territorios
que proveyeran a su mundo, pobre en recursos. Reciente-
mente ha cesado un conflicto de tres décadas de hostili-
dades con la Federación debido a la firma de un tratado
que ha dado lugar a una zona desmilitarizada entre ambas
potencias.
327 CAPÍTULO 11
SOLDADO CARDASSIANO [PNJ MENOR] GLINN CARDASSIANO [PNJ NOTABLE]
Se pueden encontrar soldados cardassianos cumpliendo El glinn cardassiano es un oficial de alto rango de la Unión
múltiples funciones distintas por toda la Unión, tales como que cumple una función similar a la de un comandante en
infantería, tripulación o fuerzas del orden en sus territorios. la Flota Estelar. La estructura militar cardassiana incluye
dos glinn que responden ante cada gul y que comparten
RASGOS: Cardassiano. responsabilidades.
Un gul cardassiano es el oficial al mando de una nave ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 1 (Armadura Cardassiana)
estelar o instalación de la Unión Cardassiana. Se puede
asignar más responsabilidades a un gul experimentado, ATAQUES:
como gobernador planetario de cualquiera de los planetas Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No
anexionados. letal).
Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M).
RASGOS: Cardassiano. Intensificación: Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1,
2M, Preciso)
VALORES: REGLAS ESPECIALES:
Cardassia espera que todos cumplan con su deber. Culto: cuando esté enzarzado en un Conflicto Social,
El conocimiento es poder, y el poder lo es todo. tenga oportunidad de disertar sobre una cuestión y
adquiera d20 adicionales, Gul Tremak puede repetir su
ATRIBUTOS tirada.
Emboscadas y Trampas: cuando un cardassiano lleve
CONTROL 11 OSADÍA 09 PRESENCIA 12 a cabo la Tarea Prepararse de cara a realizar un Ataque
a Distancia, dicho Ataque recibe 1d20 adicional.
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 09 RAZÓN 11 Despiadado: el gul Tremak puede repetir cualquier d20
de su reserva de dados cuando realice un ataque contra
DISCIPLINAS un enemigo que no sea consciente del ataque, no esté
preparado, o esté indefenso.
MANDO 04 SEGURIDAD 02 CIENCIA 02 Leal y Disciplinado: cuando un cardassiano obtenga
ayuda de un superior para una Tarea, puede repetir
PILOTAJE 03 INGENIERÍA 02 MEDICINA 01 1d20.
PERSONAJES CARDASSIANOS
Los cardassianos son humanoides altos y de piel gris con pro- ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Presencia, +1 Razón.
tuberancias por el cuerpo y la cara. Su cultura reclama absoluta
lealtad a la familia y al Estado (las obras morales cardassianas RASGO: Cardassiano. Los cardassianos poseen una dis-
suelen tratar de conflictos entre la lealtad familiar y la fidelidad ciplina mental extraordinaria y muchos tienen memoria
al Estado) y valoran la astucia, el autocontrol y la capacidad del fotográfica, resultado de su intensa formación durante la
individuo para soportar las dificultades. Los cardassianos son infancia. No toleran los entornos fríos pero están bastante
un pueblo hermético, incluso para sus amigos y familiares, en cómodos a altas temperaturas. El oído cardassiano es leve-
el que sospechar y desconfiar de otros se considera un rasgo mente menos agudo que el humano y les incomoda la luz
sabio y prudente. Aprecian los logros educativos y el conoci- intensa. Los cardassianos tienen mala reputación entre
miento, y particularmente les gusta conversar y debatir con muchas culturas del Cuadrante Alfa, pero esto es especial-
vehemencia. Se les suele considerar autoritarios, despiadados, mente cierto entre los bajoranos debido a que ocuparon su
arrogantes y taimados. Los personajes cardassianos tienen los mundo durante décadas.
siguientes modificadores:
329 CAPÍTULO 11
CAPÍTULO
11.80 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
EL DOMINIO
El Dominio, establecido hace más de diez mil años, es una Inmune al Dolor.
potencia interestelar procedente del Cuadrante Gamma que Inmune al Miedo.
busca traer el orden a la galaxia mediante la diplomacia y Ocultación: un jem’Hadar puede gastar dos puntos de
el sometimiento. Lo gobiernan los Fundadores, una espe- Amenaza como Acción Menor para volverse práctica-
cie alienígena capaz de cambiar de forma, a los que sirven mente invisible, lo que aumenta en 3 la Dificultad de
subordinados modificados genéticamente. El Dominio tiene cualquier Tarea para verlo, localizarlo o tomarlo como
influencia sobre cientos de mundos y civilizaciones. objetivo. El efecto concluye cuando el jem’Hadar rea-
liza un ataque o dedica una Acción Menor a ponerle fin.
El jem’Hadar pierde esta capacidad si se le priva de la
GUERRERO JEM’HADAR [PNJ MENOR] droga ketracel-blanca.
RASGOS: Jem’Hadar.
ATRIBUTOS
CONTROL 10 OSADÍA 11 PRESENCIA 07
FORMA FÍSICA 12 PERSPICACIA 10 RAZÓN 07
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 02 CIENCIA 00
PILOTAJE 02 INGENIERÍA 01 MEDICINA 00
ATAQUES:
Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, Cruel 1,
1M).
Filo (Cuerpo a cuerpo, 4 Cruel 1, 1M).
Intensificación: Kar’takin (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1,
2M).
Rifle de plasma (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso,
Incapacitante).
REGLAS ESPECIALES:
Fuerza Bruta: el ataque sin armas de los jem’Hadar
cuenta con el efecto Cruel 1 y no tiene la cualidad No
Letal.
331 CAPÍTULO 11
PERSONAJES DEL DOMINIO
El Dominio se compone de muchos mundos e infinidad de VORTA
especies pero destacan los seres creados por los propios Fun- Los vorta son formas de vida diseñadas genéticamente, crea-
dadores, diseñados para que cumplan funciones específicas en das para servir como consejeros, científicos, diplomáticos y
el Dominio: los jem’Hadar y los vorta. supervisores del Dominio, por lo que actúan como máximos
representantes de los Fundadores, a la vez que son sus sirvien-
JEM’HADAR tes más próximos. Los vorta se clonan en remesas de seres
Los jem’Hadar son formas de vida creadas genéticamente para idénticos. Cada nuevo clon se activa y entra en servicio a la
servir como brazo militar del Dominio. Se crían en cámaras de muerte de su predecesor, con lo que recibe los recuerdos de los
reproducción, no nacen de forma natural, alcanzan la madurez que le precedieron, pese a lo cual cada uno es un individuo dis-
en tres días y desarrollan aptitudes lingüísticas y de razona- tinto. Los vorta son extremadamente astutos e ingeniosos pero
miento complejo un día después de producirlos. Una vez madu- tienen poca creatividad o sentido de la estética. Los personajes
ros, no comen, beben ni duermen: todo su alimento proviene vorta tienen los siguientes modificadores:
de la droga ketracel-blanca, a menudo llamada sencillamente
“la blanca”, que un supervisor vorta les suministra como medio ATRIBUTOS: +1 Perspicacia, +1 Presencia, +1 Razón.
para asegurar su lealtad. Pocos jem’Hadar viven más de quince
años, principalmente a causa de las bajas en batalla. Los que RASGO: Vorta. Los vorta tienen un oído extremadamente
alcanzan los veinte se consideran “ancianos”. Los personajes fino pero una vista relativamente mala. Son inmunes a la
jem’Hadar tienen los siguientes modificadores: mayoría de formas de veneno. Son absolutamente leales al
Dominio y veneran a los Fundadores como dioses vivien-
ATRIBUTOS: +1 Osadía, +1 Forma Física, +1 Perspicacia. tes. Los que tratan con vorta suelen considerarlos falsos o
manipuladores.
RASGO: Jem’Hadar. Los individuos jem’Hadar tienen un
gran poderío físico y son mucho más fuertes y resistentes
que los humanos. También tienen una vista excepcional y en
batalla actúan sin miedo ni vacilación. No temen a la muerte
y son extremadamente agresivos. Solo les limita su absoluta
obediencia a los Fundadores y a los vorta.
333 CAPÍTULO 11
tener pulso, temperatura corporal, textura de piel y todos
los demás aspectos externos de la persona duplicada. A
continuación, el operario puede optar por copiar los recuer-
PIEDRA DE GOL
dos del individuo duplicado. Este proceso provoca dolor al
original pero no daños significativos ni duraderos. Transferir La Piedra de Gol no es como la mayoría de armas. Solo los psí-
la consciencia del sujeto al androide es un procedimiento quicos pueden usarla y, en manos de tales individuos, es fácil de
mucho más exhaustivo pero el operador puede realizarlo utilizar. Si el portador puede ver o percibir claramente al objetivo,
inmediatamente después de la duplicación de memoria. puede usarla sobre él y solo se requiere superar una Tarea de
Aunque todos los androides activos se destruyeron cuando Control + Ciencia con Dificultad 1. Ninguna clase de armadura
la Enterprise visitó Exo III, el duplicador y todo el complejo ni campo de fuerza puede proteger del daño al objetivo. Si este
subterráneo en que se encuentra permanecen intactos y empuña un arma, está discutiendo en voz alta o experimenta
puede que queden androides inactivos en secciones remo- algún otro pensamiento o emoción de carácter violento, la piedra
tas de las instalaciones. resulta automáticamente fatal, sin necesidad de tirada de daño.
La única defensa es que el objetivo calme sus pensamientos y
Investigación en Curso: los equipos científicos empezaron emociones y se serene. Para lograrlo, no puede empuñar un arma,
a investigar el duplicador de androides poco después de la actuar o hablar con agresividad, ni realizar ninguna acción más
visita de la Enterprise a Exo III en 2266 y ahora poseen un intensa que hablar con calma o andar a su ritmo habitual. El obje-
gran conocimiento de él y de los androides que produce. tivo también debe superar una Tarea de Control + Mando con
Sin embargo, han realizado pocos avances en cuanto a Dificultad 0. No intentar resistirse a la Piedra de Gol es automá-
comprender por qué el proceso de transferencia de cons- ticamente fatal. Usarla no requiere ningún esfuerzo salvo que el
ciencia a un cuerpo autómata limita la moralidad y la flexi- objetivo logre resistir el ataque con éxito. Si eso sucede, el usua-
bilidad mental. Todo lo que se sabe actualmente es que los rio sufre automáticamente la pérdida un punto de Estrés, que se
androides como el teniente comandante Data son signifi- recuperará al final de la escena.
cativamente más complejos mentalmente que los androi-
des más sofisticados que pueda producir este aparato. Sin
embargo, los registros de la visita de la Enterprise indican
que es posible que al menos parte de los androides produ-
cidos por los “antiguos” alienígenas que crearon este apa-
rato fueran seres conscientes. Aparte del antiguo androide Investigación en Curso: esta máquina, junto al resto de las
Ruk, que fue destruido, no se han encontrado otros así y, ruinas de Camus II, son objeto de una investigación arqueo-
hasta ahora, los investigadores han sido incapaces de pro- lógica en curso y, aunque los investigadores de la Fede-
ducir uno. Si se descubrieran, se debe tratar con ellos con ración pueden operarla, aún tienen que comprender cómo
precaución extrema, puesto que son notablemente más funciona. Los abundantes depósitos de celebium, un mate-
fuertes, rápidos y ágiles que la mayoría de humanoides y rial altamente radioactivo que resulta letal a casi todos los
pueden ser sumamente letales. humanoides, obstaculiza la investigación en este mundo.
PORTAL ICONIANO
Hace más de 200.000 años, los alienígenas conocidos como
iconianos crearon una serie de portales que les permitía
ver cualquier lugar, y viajar por toda la galaxia. La Federa-
ción ha descubierto dos portales iconianos activos, uno
en el mundo muerto de Iconia y otro en Vandros IV, en el
Cuadrante Gamma. Hasta el hallazgo del primero de ellos,
se creía que los iconianos eran seres míticos, llamados en
las antiguas leyendas “demonios del aire y de la oscuridad”.
Ahora, la Federación sabe que los iconianos emplearon sus
portales para crear un vasto imperio interestelar. Los dos
portales descubiertos hasta ahora tienen un diseño muy dis-
tinto pero idéntico funcionamiento. Cada uno puede crear un
campo que sirve como ventana o puerta a otra localización.
Para atravesar este umbral solo es necesario avanzar por
él. También es visible y utilizable desde el otro lado, donde
parece un rectángulo levemente brillante a través del cual se
puede ver la sala del portal. En su configuración por defecto,
muestra cíclicamente una serie de destinos diferentes pero el
operador puede ajustarlo a cualquier ubicación de la galaxia.
Como posible medida de seguridad, el portal de Vandros IV
se encontraba en una pirámide compuesta de neutronio que
lo protegía de todas las formas conocidas de ataque orbital.
Además, generaba un campo inhibidor que impedía el uso de
armas de energía cerca de la pirámide o en su interior.
335 CAPÍTULO 11
fuera del puesto, que se encuentra bajo la superficie. La
nave estelar Enterprise descubrió este mundo y el puesto
avanzado en 2268.
INFORME COMPLEMENTARIO
Todo el planeta fue construido por los kalandanos. Salvo DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIONES TEMPORALES
dos capas de tierra en la superficie, el mundo entero está TENIENTE COMANDANTE ROBERTA TANAKA
compuesto de una aleación excepcionalmente resistente FECHA ESTELAR 28063.6
de diburnio y osmio que interfiere en los análisis mediante
sensores. Aunque superficialmente parece un mundo sin
agua y con escasa vegetación, este planeta contiene una Una mayor investigación ha revelado que los tres individuos cap-
base subterránea oculta que emplea una fuente de energía turados cuando intentaban acceder al Guardián del Tiempo eran
inmensa y hasta ahora desconocida. Esta base está contro- separatistas vulcanos. El dispositivo de ocultación improvisado
lada por un ordenador que parece casi consciente. Cuando que empleaba su lanzadera podría apuntar a alguna conexión con
estaba totalmente operativo podía transportar una nave a los romulanos. Ninguno de los tres ha revelado el tiempo y el lugar
casi mil años luz en un instante, comprender maquinaria al que pretendían acceder y considero de alta prioridad investigar
compleja y sabotearla, o crear proyecciones físicas ani- a fondo este incidente.
madas temporales programadas para matar a un individuo
concreto alterando todas sus células con un breve roce.
El ordenador utilizaba estas capacidades para ejecutar las
rutinas de defensa automatizadas del puesto avanzado.
Esta computadora también parece haber sido capaz de leer ARCHIVO D’ARSAY
mentes o acceder a las bases de datos de la Flota Este- Este archivo ancestral parecía inicialmente un cometa
lar. Además, todas las proyecciones físicas que creaba se errante que dejó el sistema D’Arsay hace más de ochenta
basaban en un solo individuo: Losira, la comandante de la y siete millones de años y fue descubierto por la nave este-
estación (muerta mucho antes), e incluían una simulación lar Enterprise en la fecha estelar 47615.2. Durante su largo
excelente de sus pensamientos, recuerdos y emociones, lo viaje por el espacio lo había rodeado un caparazón de hielo
que indica que el ordenador era extremadamente complejo. y gases congelados, pero el artefacto en sí es una cons-
Cuando la tripulación de la Enterprise encontró este mundo, trucción angulosa y tridimensional que parece una serie de
el capitán Kirk se vio obligado a ordenar la incapacitación plataformas, compuesto de fortanio y materiales descono-
parcial del ordenador, lo que impide que cree proyecciones cidos. El archivo tiene algo más de un kilómetro y medio de
adicionales o transporte naves estelares, pero conserva un altura, aproximadamente novecientos metros de anchura y
nivel mínimo de funcionamiento. seiscientos de profundidad. Aunque el contenido completo
sigue siendo incierto, se sabe que contiene información
Investigación en Curso: aunque la computadora está exhaustiva de al menos un ciclo mitológico completo de los
dañada, parte del equipo del emplazamiento sigue siendo D’Arsay. Este ciclo mitológico se centra en la cruel y cere-
funcional y el propio puesto se está estudiando actual- moniosa diosa solar Masaka y el dios lunar Korgano, que la
mente. Además, los geólogos de la Federación están exa- caza y persigue. El archivo contiene simulaciones detalla-
minando este mundo con afán de averiguar más sobre das de la personalidad de cientos (o quizá miles) de figuras
cómo lograron los kalandanos construir un planeta entero. mitológicas distintas que viven en la ciudad de Masaka o
están asociadas a ella. El archivo no parece dispuesto, o
no es capaz, de crear cuerpos de seres conscientes, pero
ARTEFACTOS ALIENÍGENAS puede transmitir sus personalidades a un androide.
337 CAPÍTULO 11
ESFERA DE DYSON
Aunque inicialmente la descubrió la U.S.S. Jenolan en EL GUARDIÁN
DEL TIEMPO
2294, los primeros informes de la Federación sobre esta
gigantesca construcción datan de setenta y cinco años
después, en la fecha estelar 46125.3. Este objeto es la
creación artificial más grande conocida por la Federación,
con un diámetro de doscientos millones de kilómetros. Está La Federación realizó uno de sus mayores hallazgos en 2267,
construido en torno a la estrella clase G LV426 y tiene una cuando la nave estelar Enterprise descubrió el Guardián del
superficie más de doscientas cincuenta veces superior a la Tiempo. El Guardián del Tiempo se encuentra en un antiguo pla-
de la Tierra. La antigüedad de la esfera, construida por una neta clase M que estuvo habitado hace muchos millones o quizá
especie desconocida, es incierta, pero se cree que es extre- miles de millones de años. Aunque parece un anillo de roca tos-
madamente antigua. La superficie interior de la esfera se camente tallado en el centro de unas vastas ruinas, tiene la capa-
diseñó para ser habitable. Posee gravedad artificial, atmós- cidad de permitir a los visitantes contemplar o visitar cualquier
fera respirable clase M, extensos océanos y una tierra que tiempo y espacio de la galaxia. Dadas las grandes posibilidades
muestra indicios de exuberante vegetación y vida animal de usarlo indebidamente o de sufrir un accidente, el acceso al
probablemente abundante. Sin embargo, no hay indicios de Guardián está estrictamente controlado por el Departamento de
habitantes racionales, probablemente porque la evacuaron Investigaciones Temporales.
cuando LV426 se volvió demasiado inestable y empezó a
emitir gran cantidad de erupciones solares y emisiones de
masa coronal. Si queda algún ser racional en el interior de la
esfera de Dyson, ha encontrado una manera de protegerse
de las erupciones. Salvo que la visite cuando la estrella está
relativamente tranquila, cualquier nave que se aventure en sin dañarlas, así como crear potentes escudos y generar
ella tendrá que mantener sus escudos a máxima potencia un efecto similar al de un transportador que traspasa los
durante los periodos de inestabilidad estelar. escudos de la Federación y tiene un alcance de más de un
billón de kilómetros. Aunque se creó (o quizá evolucionó)
La esfera está construida de carbono y neutronio, y tiene como una nave, Gomtuu también es un organismo total-
varios kilómetros de espesor. También posee diversos mente consciente de sí mismo. Tiene muchos miles de años
portales de acceso colosales. Cada uno tiene aproxima- y puede que venga de otra galaxia. Recuerda a millones
damente dos kilómetros de anchura y cuenta con un sis- de los suyos, pero no ha visto a ninguno en milenios, ya
tema de entrada automatizado que emplea cuatro potentes sea porque se extinguieron o porque estén en su galaxia
rayos tractores para conducir al interior las naves cercanas de origen. La última vez que se vio a Gomtuu estaba acom-
cuando el portal detecta emisiones dirigidas a él. Los inves- pañada por el erudito betazoide Tam Elbrun. Este decidió
tigadores aún no han descubierto cómo abrir estas puertas permanecer a bordo de Gomtuu y sustituir a su tripulación,
desde el interior, lo que significa que cualquier nave que que murió hace mucho y cuya pérdida lamentaba Gomtuu.
logre entrar necesitará que otra nave o lanzadera abra un
portal para que pueda salir. Además, la frecuencia reso- Investigación en Curso: dada su avanzada tecnología,
nante de los rayos tractores es incompatible con los sis- muchos investigadores de la Federación desean exami-
temas de energía de la Federación, por lo que se requieren nar el interior de Gomtuu y descubrir cómo funcionan sus
precauciones especiales para evitar graves daños en los diversos sistemas. Sin embargo, se desconoce la ubicación
sistemas de energía al entrar en la esfera. actual de la nave viviente. En este aspecto, los investigado-
res esperan que Gomtuu decida comunicarse con la Fede-
Investigación en Curso: la esfera de Dyson se está estu- ración o que la Flota Estelar encuentre otra nave del mismo
diando actualmente pero la inestabilidad de la estrella inte- tipo que esté más interesada en permitir que la examinen y
rior, combinada con el inmenso tamaño del objeto, ha hecho compartir información tecnológica.
que los avances sean bastante lentos. Incluso el barrido de
sensores más básico del interior lleva más de siete horas y PLANETA DE PERMISO
un análisis detallado de todo el interior precisaría muchos Este planeta, situado en la región Omicrón Delta, fue descu-
años. Probablemente, cualquier habitante que se haya refu- bierto en la fecha estelar 3025.3 por la nave estelar Enter-
giado de las erupciones solares solo se podría detectar con prise, al mando del capitán James T. Kirk. Según todos los
un análisis así de minucioso. análisis, salvo los más exhaustivos, este planeta parece
virgen. Es un mundo jardín que se consideraría clase M si no
GOMTUU fuera por la ausencia de toda forma de vida animal. Con sus
Gomtuu es una nave estelar viviente que una especie aliení- agradables temperaturas, aire limpio, agua transparente y
gena humanoide creó, o con la que quizá entabló amistad. exuberante vegetación, es ideal para los visitantes de la
Es un ovoide levemente achatado de aproximadamente Tierra y planetas similares.
medio kilómetro de largo y trescientos metros de anchura.
Su interior contiene muchos pasillos y cámaras, que poseen En el transcurso de un permiso de la tripulación, se descu-
una atmósfera clase M. Gomtuu puede alterar su estructura brió que una especie desconocida modificó ampliamente
interna para ajustarse a las necesidades y deseos de su el planeta. Bajo su superficie hay grandes cavernas llenas
tripulación, crear muebles y modificar su interior a voluntad. de compleja maquinaria destinada exclusivamente a satis-
También es una nave estelar de notable potencia. Gomtuu facer las necesidades, deseos y diversión de los visitantes.
puede emitir ondas de choque capaces de destruir otras Mediante tecnología muy avanzada, el planeta puede crear
naves, desplazarlas a velocidad de curvatura a voluntad y cualquier cosa, desde un delicioso pícnic a un ejército bien
339 CAPÍTULO 11
CAPÍTULO
11.100 ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS
BESTIAS DE LA GALAXIA
Encontrarse a merced de las formas de vida de la galaxia
nunca es una situación en que desee encontrarse el capi-
tán de una nave estelar. Esta sección debería ayudarle a
entender los puntos fuertes y débiles de las criaturas que
encuentre, y quizás también cómo aprovecharlos.
ATRIBUTOS
CONTROL 10 OSADÍA 07 PRESENCIA 02
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 02 RAZÓN 04
DISCIPLINAS
MANDO 01 SEGURIDAD 03 CIENCIA –
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 1
CAVADOR DE TERRA NOVA [PNJ MENOR]
ATAQUES: El cavador de Terra Nova, uno de los primeros animales que
Garfio (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M). encontró la humanidad en una nueva colonia, es una gran
Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 5 Intensa, 1M, Mortífera). criatura parecida a una tortuga de casi un metro de longitud
que se sabe que cava galerías subterráneas. Poco después
REGLAS ESPECIALES: de aterrizar en Terra Nova, los colonos consideraron útiles
Telaraña: si pasa suficiente tiempo en un mismo lugar,
a estos seres, pues tienen un cuerpo nutritivo, así como un
la araña garfio lo llenará con una sustancia pegajosa duro caparazón con el que se puede fabricar ropa y equipo.
con estructura de red. Los personajes que la atraviesen
no podrán moverse más de una zona por turno. RASGOS: Cavador de Terra Nova.
ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 3
ENTIDAD CRISTALINA [PNJ MAYOR]
ATAQUES: La Entidad Cristalina era una criatura grande y peligrosa
Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 1 1M). que tenía la capacidad y la tendencia de consumir toda
vida en un planeta. Cuando encontraba una fuente de
REGLAS ESPECIALES: alimento, la entidad lo despojaba de nutrientes, lo que
Enterrarse: mientras no esté enzarzado en combate, un
incluía los recursos naturales de un planeta y toda vida
cavador puede invertir su turno en meterse bajo tierra. que hubiese en él.
341 CAPÍTULO 11
Resonancia Armónica: el haz de partículas de la Enti- DISCIPLINAS
dad Cristalina gana el efecto Cruel 2 contra naves con
un valor máximo de Escudos de 13 o menos. MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
GRAJO DE GUNJI [PNJ MENOR] ESTRÉS: 8 RESISTENCIA: 0
RASGOS: Grajo de Gunji. Generalmente decidirá utilizar su veneno si percibe que una
amenaza es también una futura fuente de alimento, dada
ATRIBUTOS la acción lenta del mismo. El principal antídoto de este es
la raíz mahko, que se encuentra en este planeta y que los
CONTROL 03 OSADÍA 04 PRESENCIA 06 nativos saben utilizar.
DISCIPLINAS
MANDO 02 SEGURIDAD 02 CIENCIA –
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Garras (Cuerpo a cuerpo, 4 Intensa, 1M).
Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Aparatosa,
Mortífera, Incapacitante).
REGLAS ESPECIALES:
Inocular Veneno: cuando muerde a su víctima, el
mugato puede optar por inocularle veneno. Esta toxina
causará una muerte lenta y dolorosa si no se neutraliza.
RASGOS: Palukoo.
ATRIBUTOS
CONTROL 06 OSADÍA 04 PRESENCIA 06
FORMA FÍSICA 05 PERSPICACIA 06 RAZÓN 05
DISCIPLINAS
MANDO – SEGURIDAD – CIENCIA –
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
ESTRÉS: 5 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 1 , 1M, Mortífero).
REGLAS ESPECIALES:
Telaraña: si pasa suficiente tiempo en un mismo lugar, el
palukoo lo llenará con una sustancia pegajosa con estruc-
tura de red. Los personajes que atraviesen este material
no podrán moverse más de una zona por turno.
343 CAPÍTULO 11
PARÁSITO NEURAL DENEVANO [PNJ MENOR] ATRIBUTOS
CONTROL 08 OSADÍA 11 PRESENCIA 09
El parásito neural denevano, una criatura pequeña y gelati-
nosa de forma aplanada y vagamente circular, suele formar FORMA FÍSICA 12 PERSPICACIA 05 RAZÓN 02
parte de un grupo de semejantes que viaja por el espacio,
de planeta en planeta, infectando y alimentándose de los DISCIPLINAS
seres que haya en el planeta en que se encuentren.
MANDO 02 SEGURIDAD 03 CIENCIA –
Al contagiar a su anfitrión, el parásito se fija al sistema ner-
vioso de la víctima y pronto se vuelve imposible de retirar. PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
Entonces obligará al infectado a realizar tareas, causándole
dolores muy intensos si la víctima no hace lo que desea el ESPECIALIDADES: Acechar, Garras y Dientes.
parásito. Cuando la U.S.S. Enterprise NCC-1701 se encon-
tró con estas criaturas descubrió que eran susceptibles a ESTRÉS: 15 RESISTENCIA: 2
los efectos de la radiación ultravioleta, lo que permitió a la
tripulación lidiar con ellas a escala planetaria. ATAQUES:
Garras (Cuerpo a cuerpo, 5 Perforante 1, 1M).
RASGOS: Parásito Neural Denevano. Dientes (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Aparatosa).
ATRIBUTOS
CONTROL 09 OSADÍA 04 PRESENCIA 05 TARG [PNJ MENOR]
FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 04 RAZÓN 06 Los targs, parecidos a jabalíes terrícolas grandes y peludos,
son famosos por su conducta violenta y destructiva, lo que
DISCIPLINAS los hace idóneos como mascotas de los klingon. Cuando
no sirve como tal, se sabe que el targ es una delicatessen
MANDO 01 SEGURIDAD 01 CIENCIA – para los klingon y su corazón se come como plato tradi-
cional, cosa que se cree que aporta coraje. Los targs son
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA – longevos, viven muchas décadas si no se les da caza y se
dice que se ocultan bajo tierra cuando se ven amenazados.
ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0
RASGOS: Targ.
REGLAS ESPECIALES:
Fijarse: en caso de que un parásito neural denevano ATRIBUTOS
se fije sobre una superficie de una criatura anfitriona lo
bastante grande como para sostenerle (por ejemplo, el CONTROL 04 OSADÍA 10 PRESENCIA 08
torso de un humanoide), pronto se fundirá con el sis-
tema nervioso de dicha criatura, pasando básicamente FORMA FÍSICA 11 PERSPICACIA 05 RAZÓN 02
a controlarla.
DISCIPLINAS
MANDO 02 SEGURIDAD 02 CIENCIA –
SEHLAT [PNJ NOTABLE]
PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
Los sehlat, criaturas grandes y peludas, son enormes seres
del planeta Vulcano cuyo aspecto puede recordar al de un ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0
oso. Aunque son una mascota tradicional para los niños
vulcanos, sus colmillos de quince centímetros y su natura- ATAQUES:
leza depredadora los convierten en un peligro para los viaje- Colmillos (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M).
ros incautos que recorren los desiertos de su planeta natal. Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Aparatosa).
COLECTOR BUSSARD
LUCES DE NAVEGACIÓN
DEFLECTOR DE NAVEGACIÓN
CÚPULA DE SENSORES
HANGARES DE LANZADERAS
COMPUERTA DE ABORDAJE
PROPULSOR RCS
MOTOR DE IMPULSO
CONTROLADOR SIMÉTRICO
DE CAMPO WARP
PLATAFORMA DE
MOTOR WARP
COMPUERTAS DE
MUELLE DE CARGA
345 CAPÍTULO 12
CAPÍTULO
12.00
RESCATE EN XERXES IV
12151804
10150814
23081518060914
347 CAPÍTULO 12
se tiran 2d20 (1d20 el personaje que esté en Operaciones NEANDERTALES [PNJ MENORES]
ayudando) y se considera un éxito cada dado que dé un resul-
tado igual o inferior a dicho Número Objetivo. Cada dado en
que se obtenga un 1 o, en caso de contar con una Espe- Estos humanoides primitivos llevan puestos restos de uniformes
cialidad adecuada, un número igual o inferior a la Disciplina que normalmente vestiría un equipo científico de la Federación.
empleada, genera dos éxitos en lugar de uno. Comprueba
si el total de éxitos iguala o supera la Dificultad asignada. En RASGOS: Humano, Involucionado, Salvaje.
este punto no os preocupéis demasiado por adquirir dados
adicionales: es una prueba básica para mostrar a los Jugado- ATRIBUTOS
res cómo funciona el juego. Si se genera Inercia en la Tarea,
permite que gasten dos puntos para llevar la runabout más CONTROL 05 OSADÍA 09 PRESENCIA 04
cerca de la estación científica, lo que les permitirá saltarse la
sección de Amenaza: Miedos Primarios de la Escena 2, más FORMA FÍSICA 08 PERSPICACIA 04 RAZÓN 09
adelante. Si les sigue quedando Inercia, anímales a guardarla
para después. La necesitarán.
DISCIPLINAS
Describe su aterrizaje en función de la cantidad de Éxitos,
Inercia y/o Complicaciones que obtengan. Explica que el
MANDO – SEGURIDAD 01 CIENCIA –
vehículo queda muy dañado pero que se podría reparar si
es posible encontrar piezas de repuesto. Cuando todo el PILOTAJE – INGENIERÍA – MEDICINA –
mundo esté ubicado y listo para dejar la nave, lee:
ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0
Cuando salís de la runabout dañada, para hacer un recono-
cimiento de los alrededores, oís unos peculiares gruñidos ATAQUES:
y alaridos. Un grupo de extraños humanoides neandertales Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal).
rodea el vehículo. Os tiran rocas y avanzan hacia vosotros
a grandes pasos, alzando garrotes de forma amenazante REGLAS ESPECIALES:
sobre sus cabezas. Todos los atacantes llevan restos des- Agresivo y Asustado: los neandertales solo atacan para
garrados de uniformes de la Federación que podrían corres- matar, no tienen suficiente autocontrol como para aturdir o
ponder a un equipo científico y parece que una de las incapacitar.
criaturas empuña un fáser, aunque da la impresión de que Fáser: un neandertal con un fáser no puede usarlo en circuns-
no sabe apuntar con él... aún. tancias normales, puesto que no entiende cómo funciona el
arma. Sin embargo, el DJ puede gastar dos puntos a Ame-
En este momento, les atacan cuatro criaturas neandertales. naza al inicio de la acción del neandertal para que este pueda
Tres tiran rocas y blanden garrotes, mientras que una cuarta usar el fáser una vez en modo aturdidor. Si no logra impactar
lleva además un fáser tipo 1. En esta misma página puedes con este ataque u obtiene una Complicación, disparará a otro
encontrar el perfil de estas criaturas. neandertal en lugar de a su objetivo. Una vez se haya atacado
con él, no se podrá volver a usar el fáser durante el resto de la
El objetivo de este encuentro es que los Personajes Jugadores escena, puesto que se habrá agotado la célula de energía.
(y tú) os acostumbréis al sistema de combate. El entorno de
esta escena consta de tres zonas: dentro de la runabout, sus
alrededores y el bosque que hay a poca distancia del mismo.
349 CAPÍTULO 12
Indicaciones para el DJ: este es el primer caso de Tarea
Extendida, que sirve para superar problemas que requieran
ESCENA 3: INVOLUCIÓN
un esfuerzo prolongado. Recuerda que la Dificultad de las
Tareas para pasar una Tarea Extendida se reduce al lograr Cuando los Personajes Jugadores lleguen a la estación, lee:
Avances y que una tirada especialmente buena puede pro-
vocar más de un Avance a la vez, lo que permite que esta La estación científica está en buen estado, pero es evidente
Tarea Extendida se pueda completar en solo dos Tareas si que el exterior de la estructura ha sufrido daños: su super-
los personajes se esfuerzan... pero también podría llevar ficie está surcada de abolladuras y agujeros, además, en
más. La presión de los intentos limitados aporta algo de ten- algunas zonas se pueden ver impactos de fásers.
sión adicional.
El interior está patas arriba. Desde los habitáculos a la
AMENAZA: MIEDOS PRIMARIOS cocina, pasando por los laboratorios, es evidente que
A medida que la tripulación prosigue su avance hacia el alguien o algo ha destrozado el lugar sin miramientos. Todos
puesto científico, los efectos involutivos del planeta empie- los aparatos de comunicación están machacados.
zan a afectarles. Si la tripulación logró realizar el aterrizaje
de emergencia cerca de la estación científica al inicio de Cuando estáis a punto de daros por vencidos en vuestra
la Escena 1, ignora este Desafío. De lo contrario, lee lo búsqueda de señales de vida, descubrís un gran comparti-
siguiente al grupo: mento de almacenaje cerrado. Oís una voz ahogada en su
interior.
Los fuertes vientos provocados por la tormenta de iones y
la rareza del paisaje empiezan a jugaros malas pasadas. Por El cierre es sencillo, se puede forzar fácilmente mediante
el rabillo del ojo captáis horrores que os acechan, ocultos una Tarea de Razón + Ingeniería o Razón + Seguridad
en las grietas del terreno. ¿O acaso se mueven hacia voso- con Dificultad 0 (es decir, que los personajes pueden tener
tros esas plantas agitadas por el viento? El ocasional cadá- éxito automáticamente sin tirada, pero puede que quieran
ver mordisqueado de un animal muerto sugiere que podría realizarla para generar Inercia adicional a riesgo de sufrir
haber un gran depredador en la zona. Pronto comprobáis Complicaciones). Cuando la tripulación abra la puerta,
que se os acelera el pulso y vuestra respiración está más prosigue:
agitada.
En un catre al fondo del almacén está sentada una humana
Los peligros que percibe la tripulación son (en su mayoría) de mediana edad. Sostiene entre sus brazos a un hombre.
imaginarios, provocados por la activación de sus instintos Es difícil determinar la edad de él a causa de su extraño
más primarios. Para mantener la calma, cada miembro de la aspecto. Su sudorosa cara está cubierta de vello y, ante
tripulación debe emprender una Tarea de Control + Mando vuestros ojos, los arcos de sus cejas se agitan y laten, como
con una Dificultad de 2. si cambiasen de forma.
Tener éxito implica que el personaje se controla y, además, Cuando entráis, la mujer levanta una mirada perdida y llena
la Inercia se puede usar de inmediato para ayudar a otros de lágrimas.
tripulantes a mantener la calma. Si algún miembro de la tri-
pulación falla la tirada, pierde los nervios y se vuelve cada —Es demasiado tarde. Todos se han ido y Jasper está... —
vez más cauto y temeroso de lo que le rodea, con lo que entre sollozos, no puede terminar la frase.
recibe el Rasgo “Paranoia”. Para cada personaje que se vea
afectado, el Margen de Complicación de todas las Tareas La mujer es la doctora Heidi Schipp, la investigadora de la
que emprenda durante el resto de la aventura aumenta en 1: Federación al mando de este equipo científico. Cuando la
pasará a sufrir Complicaciones con cualquier resultado de tripulación la calme (para lo que no se necesita una Tarea,
19 o 20 en 1d20, en lugar de solo con un 20. solo tiempo), puede aportar la información siguiente:
CURACIÓN OPCIONES
Aunque ha sido saqueado, el puesto avanzado sigue En este punto, los personajes tienen diversas opciones:
teniendo instalaciones médicas útiles que permiten que se
trate debidamente a los personajes heridos e intoxicados. Huida Inmediata: el objetivo principal debería ser reunir
Se pueden curar las dolencias de un personaje que aún las piezas necesarias para reparar la runabout y escapar
sufra las consecuencias del enfrentamiento con los nean- del planeta antes de transformarse. Esta opción implica
dertales, de cruzar el desfiladero o que resultase intoxicado ignorar las demás.
por las plantas del bosque. Basta con una Tarea de Pers-
picacia + Medicina con Dificultad 1 para tratar las heridas, Síndrome Irumódico: por lo que sabe la Dra. Schipp y
mientras que neutralizar la intoxicación requiere una Tarea según pueden leer en sus notas, ella cree que tres espe-
de Razón + Medicina con Dificultad 1 (+1 adicional por cies nativas de este planeta tienen el potencial genético
cada vez que empeorase la intoxicación). de tratar dicha enfermedad. Pero si no se encuen-
tran especímenes no involucionados de las mismas y
Los Personajes Jugadores también pueden curar las heri- se evacúan pronto del planeta, la cura se perderá en
das de Jasper, aunque la mente de Heidi está revirtiendo cuanto las plantas sufran las mismas transformaciones
a un estado más primitivo y no puede ayudarles en este que los animales.
proceso. Curar las heridas del doctor Conrad requiere una
cirugía menor, que se puede realizar mediante una Tarea de
Control + Medicina con Dificultad 2.
351 CAPÍTULO 12
Involución: la doctora Schipp realizó algunas anota-
ciones iniciales sobre posibles curas para el proceso
ESCENA 4: OPCIONES
de involución. Hallar estos antídotos sería mucho más
difícil, especialmente dada la limitación temporal que OPCIÓN 1: REUNIR PIEZAS
implica la transformación para todo el que esté en el Para abandonar el planeta, los personajes deben encontrar
planeta. Sin embargo, hacerlo salvaría a Jasper y, pro- piezas de repuesto para la runabout en el puesto científico.
bablemente, a los demás científicos que ya se han El lugar está bastante dañado pero sigue habiendo muchos
transformado. recambios recuperables. Encontrarlos supone un Desafío a
Contrarreloj en el que se encuentran suficientes piezas tras
Cada una de estas opciones está explicada a continuación superar tres Tareas dedicadas a obtenerlas.
de forma más detallada. Ten en cuenta que no son mutua-
mente excluyentes y que los personajes pueden intentar La Tarea por defecto es Razón + Ingeniería pero hay otras
hacer las tres cosas al mismo tiempo distribuyendo sus posibilidades: Razón + Pilotaje es una buena alternativa
recursos. que se basa en los conocimientos sobre los sistemas de
energía y propulsión, así como Control + Ciencia. Puede
En estas escenas, es probable que la tripulación se encuen- que a los Personajes Jugadores se les ocurran otras ideas,
tre con uno o más neandertales que están por la zona. y cualquier sugerencia razonable debería servir siempre
Emplea el perfil del primer encuentro para incluirlos en cual- que los Jugadores puedan argumentarla adecuadamente.
quiera de los procedimientos y aportar algo de conflicto a Medicina puede servir para obtener piezas del equipa-
la escena. Incluir un ser primitivo en determinada situación miento médico, o Seguridad para recuperarlas de los siste-
requiere que el DJ gaste un punto de Amenaza al inicio de mas defensivos. Cada Tarea requiere 2 intervalos de tiempo
un asalto. La presencia de involucionados no impide que y los Jugadores tienen un total de 15 intervalos antes de
los personajes sigan realizando otras actividades: un per- que la tormenta de iones alcance la superficie del planeta.
sonaje puede dedicar su turno a obtener piezas con las que Ten en cuenta que necesitarán 1 intervalo para volver a la
reparar la nave mientras otro repele el ataque. runabout aquellos que no estén en ella.
Indicaciones para el DJ: si se produce un combate, puede Cura individual: cargar hipoesprays con un reme-
ser útil dibujar un mapa (un claro y algunos senderos cerca- dio es rápido y eficiente pero implica atender a
nos, con múltiples especímenes que analizar y, de ser aptos, los pacientes uno a uno. Para cada paciente, que
recolectar, repartidos por la zona). Eso obliga a los persona- deberá estar a Alcance, será necesaria una Tarea de
jes a moverse por el lugar hasta que encuentren y reúnan las Perspicacia + Medicina con una Dificultad de 1. Si
muestras, lo que se vuelve más difícil si también hay enemi- el paciente es hostil, será una Tarea Enfrentada en la
gos. Resolver el combate lleva 1 intervalo. que, si el paciente gana, logrará asestar al personaje
un ataque cuerpo a cuerpo.
OPCIÓN 3: CURAR LA INVOLUCIÓN
Curar la involución es el problema más difícil al que se Cura en Masa: es posible improvisar un aparato
enfrenta la tripulación. Normalmente, algo así llevaría sema- que genere un pulso con el que contrarrestar el
nas de trabajo y los personajes no tienen suficiente tiempo fenómeno a todo el que esté a pocos kilómetros de
ni el mejor equipamiento. Sin embargo, la Flota Estelar solo la estación científica... pero es mucho más difícil.
acepta a los mejores y más brillantes, ¡así que manos a la Es necesario superar una Tarea de Osadía + Inge-
obra! niería y otra de Osadía + Medicina con Dificultad 4
cada una, tras lo cual todo ser afectado a distancia
Encontrar y administrar una cura para este fenómeno es Extrema de la estación científica se curará.
un Desafío Lineal a Contrarreloj dividido en diversas Tareas
que deben completarse de forma ordenada. Emprender Las Complicaciones debidas a alguna de estas Tareas
cada una de las Tareas indicadas a continuación requiere pueden tener terribles consecuencias: aumentar los inter-
2 intervalos de tiempo y los Jugadores tienen un total de valos que requiere completar una de las Tareas, introducir
15 intervalos antes de que la tormenta de iones alcance fallos en la comprensión de la situación por parte de los
la superficie del planeta. Ten en cuenta que necesitarán 1 personajes o problemas en su solución, etc. No deberían
intervalo para volver a la runabout aquellos que no estén impedir el avance pero sí ralentizarlo o llevar a un resultado
en ella. menos efectivo. Ten presente además el potencial ataque
de los neandertales durante estas actividades, lo que cau-
Identificar la Causa: un personaje debe localizar la sará una grave distracción del presuroso y complejo trabajo
razón del fenómeno involutivo, que se debe a la pecu- que se lleva a cabo.
liar interacción entre propiedades radiogénicas únicas
(y normalmente benignas) del planeta y la irrupción de la Si el Desafío se completa con éxito, la cura resultante
tormenta de iones. Para esto se requiere una Tarea de detendrá la transformación de quienes la reciban. Todo el
Razón + Ciencia con Dificultad 3. que esté afectado dejará inmediatamente de mutar y empe-
zará a volver en sí, aunque recuperarse puede llevar horas
Estudiar los Síntomas: una vez identificada la causa,
o incluso días (las Complicaciones pueden aumentar este
un personaje debe estudiar a los afectados para deter- plazo). En el caso de los Personajes Jugadores que se
minar cómo se ven modificadas las células vivas por viesen afectados por los Miedos Primarios de la Escena 2,
este fenómeno. Como suele suceder con este tipo de se eliminará el correspondiente penalizador.
problemas, cuanta más información, mejor. Se trata de
una Tarea de Control + Medicina con una Dificultad Los neandertales sanados abandonan inmediatamente su
de 3 que se puede emprender múltiples veces si hay conducta hostil y se vuelven dóciles y obedientes, aunque
suficientes sujetos de estudio disponibles (cada Tarea siguen sin poder comprender nada más que órdenes sen-
implica el estudio de un sujeto distinto). Completar cillas. Las Complicaciones pueden hacer que, en lugar de
esta Tarea una vez permite que el personaje pase a la eso, los individuos tratados queden inconscientes o que su
siguiente fase, y cada vez adicional que se complete conducta se vea afectada de otro modo. En cualquier caso,
reduce la Dificultad de la siguiente Tarea en 1, hasta un la cura no es permanente: contendrá los efectos del fenó-
mínimo de 1. meno unos días como mucho, pero no implica inmunidad a
largo plazo y cualquier individuo sanado debería abandonar
D
esarrollar una Cura: un personaje puede emplear el planeta cuanto antes para no volver a involucionar.
ahora la información obtenida para diseñar una forma de
detener y revertir los efectos. Es una Tarea de Osadía + Indicaciones para el DJ: este desafío se desarrolla princi-
Medicina o de Osadía + Ciencia con Dificultad 4 (que palmente en un único laboratorio de la estación, donde las
se puede reducir mediante Tareas adicionales en la fase posibilidades de sufrir ataques son relativamente bajas (hay
anterior). En caso de éxito, se ha creado una cura pero una cantidad limitada de entradas, cada una de las cuales
aún habrá que administrarla. puede defender un tripulante si es necesario). Sin embargo,
las propias Tareas son difíciles, lo que puede que requiera
algo de ayuda o muchos d20 adicionales, y la potencial utili-
dad de contar con múltiples sujetos de estudio puede llevar
a que capturar neandertales inconscientes sea un curso de
acción muy provechoso.
353 CAPÍTULO 12
ESCENA 5: DE VUELTA A LA RUNABOUT PANTERA DE XERXES [PNJ NOTABLE]
La pantera de Xerxes es un depredador excelente, en la cúspide
Los Encuentros concretos durante el viaje de vuelta al vehí- de la pirámide alimentaria del sistema estelar de Xerxes. Se puede
culo dependerán de lo sucedido en el puesto científico. decir que, ahora que ha involucionado un tanto y se ha vuelto más
grande y salvaje, es aún más peligrosa.
Si los personajes crearon curas individuales para la involu-
ción, pueden emplearlas sobre cualquier neandertal con el RASGOS: Pantera de Xerxes.
que se encuentren por el camino. Básicamente, eso elimina
la amenaza. Si crearon una cura masiva, varios neanderta- VALORES: Por donde voy, nada está a salvo.
les (que estaban fuera del alcance de la misma) emboscan
al grupo cuando vuelvan a la nave. En el planeta hay en total ATRIBUTOS
11 neandertales, a los que se sumarán Jasper y la doctora
Schipp si no les curan. CONTROL 10 OSADÍA 12 PRESENCIA 06
Si se ha eliminado la amenaza de los neandertales, puedes FORMA FÍSICA 12 PERSPICACIA 08 RAZÓN 02
utilizar una pantera de Xerxes, una especie nativa del pla-
neta, como fuente de conflicto. La pantera de Xerxes es lo
bastante astuta como para atacar primero a las criaturas
DISCIPLINAS
débiles, matarlas y arrastrarlas a un lugar seguro para devo-
rarlas a placer.
MANDO – SEGURIDAD 03 CIENCIA –
ATRIBUTOS ESPECIALIDADES
CONTROL OSADÍA PRESENCIA
FORMA FÍSICA PERSPICACIA RAZÓN
DISCIPLINAS
MANDO SEGURIDAD CIENCIA
VALORES
ESTRÉS
DETERMINACIÓN
TALENTOS
HERIDAS
NOMBRE/TIPO
PROPIEDADES
NOMBRE/TIPO
PROPIEDADES
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ANOTACIONES EVENTOS, HISTORIAL E HITOS
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ARCHIVO DE RESUMEN DEL CAMINO DE LA VIDA
NOMBRE:
JUGADOR:
RANGO:
TALENTO:
ATRIBUTOS:
DISCIPLINA:
ESPECIALIDAD:
TALENTO:
DISCIPLINAS:
ESPECIALIDADES:
TALENTO:
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OTRAS NOTAS DURANTE LA CREACIÓN:
ESTRÉS:
BONO DE DAÑO:
RANGO:
ASIGNACIÓN:
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ENTRADA REGISTRO DE NAVE ESTELAR
NOMBRE: DESIGNACIÓN:
ENTRADA EN SERVICIO: PLANTILLA:
PERFIL DE MISIÓN: MODIFICACIONES:
ESCALA
AYUDA DE LA TRIPULACIÓN
ACTUAL TOTAL
DEPARTAMENTOS ATAQUES
MANDO SEGURIDAD CIENCIA NOMBRE/TIPO
PILOTAJE INGENIERÍA MEDICINA CUALIDADES
TALENTOS NOMBRE/TIPO
CUALIDADES
NOMBRE/TIPO
CUALIDADES
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ARCHIVO DE PERSONAJES DE APOYO
NOMBRE: FINALIDAD:
ESPECIE: RASGOS:
DEPARTAMENTO: RANGO:
DESCRIPCIÓN:
ATRIBUTOS ESPECIALIDADES
CONTROL OSADÍA PRESENCIA
FORMA FÍSICA PERSPICACIA RAZÓN
DISCIPLINAS
MANDO SEGURIDAD CIENCIA
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ÍNDICE
Abandonen la nave.................................... 229 Atributo Presencia....................................... 97 Comunicador (equipo)............................... 199
Academia de la Flota Estelar....................... 58 Atributo Razón............................................. 97 Conductos SEP de Seguridad
Acciones Menores..................................... 171 Atributos...................................................... 95 (Talento de nave estelar)...................... 255
Apuntar........................................... 172 Audaz (Talento).......................................... 136 Conector Triláser (equipo)......................... 197
Cuerpo a Tierra............................... 172 Audiorreceptor (equipo)............................. 198 Confederación Breen.................................. 14
Desplazarse.................................... 172 Avances............................................... 90, 283 Conferencia de Babel.................................. 40
Interactuar...................................... 172 ave de guerra clase D’deridex................... 263 Conflicto (Desafío)....................................... 90
Levantarse...................................... 172 ave de presa romulano.............................. 262 Conflicto Social......................................... 164
Prepararse...................................... 172 Bajor (mundo).................................. 12, 46, 48 Conozco mi Nave (Talento)........................ 137
Sacar Objeto................................... 172 bajorano............................... 3, 12, 18, 21, 48, consejero de la nave................................. 127
Acciones Menores (naves estelares)......... 220 50, 101, 104, 112, 124 Consejo Detapa (cardassiano)........ 13, 48, 49
Cambiar Posición........................... 220 Balizas (equipo)......................................... 199 Control de Daños Mejorado
Levantar/Bajar Escudos................. 220 Base estelar 364 (Talento de nave estelar)...................... 255
Prepararse...................................... 220 (ver Estación Narendra)....................... 207 controlador de vuelo......................... 127, 314
Restaurar........................................ 220 Bashir, Julian (teniente).................. 20, 73, 277 Coridan (mundo).......................................... 40
Acuerdo Jankata......................................... 13 Batalla de Cheron.......................14-15, 28, 30 Coste de Oportunidad............................... 184
Acuerdos de Khitomer........... 40, 44, 239, 317 Bellerophon, U.S.S...................................... 17 Creación de naves estelares..................... 236
Agujero de betazoide................... 101, 105, 112, 124, 338 Creación mediante el Camino de la Vida..... 100
Gusano Bajorano........... 51, 104, 156, 206 Blindaje Ablativo Paso 1: Especie................................. 102
alférez.................................................. 58, 128 (Talento de nave estelar)...................... 255 Paso 2: Entorno................................. 111
Alianza Ferengi............................ 14, 267, 325 bombardero maquis.................................. 268 Paso 3: Educación............................. 113
Alianza Niberrita.......................................... 14 borg, los...................................................... 20 Paso 4: Academia de la Flota Estelar... 116
Amenaza.................. 6, 75, 79, 80, 86, 88, 281 Botany Bay, S.S........................................... 23 Paso 5: Carrera.................................. 117
Amplificador de Patrón (equipo)................ 198 Brecha inminente en el Núcleo Warp........ 228 Paso 6: Eventos durante la carrera... 118
Análisis Minucioso (Talento)...................... 137 Buen Gancho de Izquierda (Talento)......... 137 Paso 7: Retoques Finales.................. 123
Análisis Táctico de cubo borg..................... 47 Cábala Suliban ........................................... 24 Crear oportunidad (Inercia).......................... 85
andoriano................... 3, 24, 31, 40, 101, 103, Caídas....................................................... 171 Crear Planetas........................................... 304
112, 115, 124 Callejón sin salida........................................ 91 Crear PNJ.................................................. 304
Antigravitatorio (equipo)............................ 198 Cámara Holográfica (equipo).................... 199 Crear problema (Inercia).............................. 85
Antiguo Iniciado (Talento).......................... 109 Campos de fuerza personales (equipo).... 195 Crear ventaja (Inercia).................................. 85
Apañar (Talento)......................................... 137 Capacidades especiales de PNJ.............. 312 Cronómetro (equipo)................................. 196
Apelar a los Valores (Determinación)........... 87 Capella (mundo).......................................... 40 crucero clase Galor................................... 263
Arranque de actividad...................... 87 capitán................................................. 54, 128 crucero de ataque clase Vor’cha............... 261
Así sea.............................................. 87 Cardassia (mundo).................. 13, 46, 49, 274 crucero de batalla D7................................ 259
Momento de inspiración................... 87 Carretilla antigravitatoria (equipo)............. 199 crucero de batalla K’t’inga........................ 259
Oportunidad perfecta....................... 87 Casa Duras...................................... 16, 17, 19 Cuadrante Alfa............................................. 11
Apoyo de la Tripulación............................. 217 cavador de Terra Nova.............................. 340 Cuadrante Beta........................................... 16
Aplicado (Talento)...................................... 135 caza maquis.............................................. 269 Cualidades de armas................ 179, 192, 232
araña garfio talariana................................. 340 centurión romulano................................... 320 cubo borg............................................ 47, 267
Archer, Jonathan (capitán)......... 11, 25, 37, 41 Cestus III (mundo)....................................... 34 Dados de Desafío........................................ 73
Archivo D’Arsay......................................... 336 Ceti Alfa V y VI (mundos)............................. 23 DaiMon Skel.............................................. 327
Armadura Corporal (equipo)...................... 195 Coalición Tzenkethi..................................... 16 Daño y Reparaciones................................ 226
Armas cuerpo a cuerpo............................. 193 Cibernética................................................ 197 en Armamento................................ 227
Armas de naves estelares......................... 231 Clases de Daño Ambiental........................ 145 en Comunicaciones........................ 227
Armas Fásicas de Polarón.......... 21, 254, 265 Clasificar PNJ............................................ 311 en Estructura.................................. 228
Asalto............................ 75, 83, 135, 163, 172 Cobertura y Ocultación............................. 226 en Motores...................................... 229
Asesino de Planetas.................................. 337 Cochrane, Zefram........... 24, 55, 41, 159, 202 en Ordenadores.............................. 229
Asesor (Talento)......................................... 136 Colaboración (Talento)............................... 136 en Sensores.................................... 230
Ataques Improvisados............................... 180 Colores departamentales............................ 62 Daño, Heridas y Recuperación................. 174
Atención Primaria (Talento)........................ 138 Comandante........................................ 54, 128 Daños en naves de PNJ............................ 230
Atributo Control........................................... 96 Combate en el espacio............................. 300 Daystrom, Richard (doctor)..... 28, 36, 159, 240
Atributo Forma Física.................................. 96 Combate no lineal..................................... 177 Decker, Matt.......................................... 35, 41
Atributo Osadía........................................... 96 Competición (Desafío)................................. 89 Defiant NX-74205, U.S.S...... 3, 21, 32, 36, 37,
Atributo Perspicacia.................................... 97 Complicaciones..................................... 77, 82 42, 181, 242,, 243, 274, 280
361 ÍNDICE
Delta Vega................................................... 38 Eras de Juego............................................. 93 Holograma Médico de Emergencia
denobulano....... 101, 106, 112, 115, 118, 125 Es tan descabellado (Personaje de Apoyo/Talento)............. 256
Departamentos de naves estelares........... 212 que podría funcionar............................. 80 hortas.................................................. 41, 178
Desafío Básico............................................ 89 escala Cochrane.......................................... 41 humano............................................. 101, 107
Desafío a Contrarreloj.................................. 90 Escala........................................................ 215 Hur’q............................................................ 24
Desafíos............................................... 89, 284 Escenas....................................................... 75 Imperio Estelar Romulano........................... 18
Determinación............................................. 87 Escoger una Especie................................. 102 Imperio Klingon........................................... 16
Diagrama Hertzsprung-Russell................. 153 Escoger Valores......................................... 102 Imperio Terrano........................................... 21
Dificultad de una Tarea........................ 79, 278 Escolta (Talento)........................................ 137 Imprevisto.................................................... 91
Directriz..................................................... 280 Escrutinio Incisivo (Talento)....................... 108 Inercia..................... 6, 75, 80, 83, 86, 91, 172,
Disciplinas........................... 6, 78, 94, 97, 100 Escrutinio X................................................. 91 178, 220, 232, 279, 291
Ciencia...................................... 98, 213 Escudos Avanzados informática duotrónica.......... 28, 37, 159, 196
Ingeniería.................................. 98, 213 (Talento de nave estelar)...................... 255 Insignias de uniformes en el siglo XXIII....... 42
Mando....................................... 98, 213 Escudos..................................................... 216 Instalaciones Diplomáticas
Medicina................................... 99, 214 esfera borg................................................ 266 (Talento de nave estelar)...................... 256
Pilotaje...................................... 99, 214 Esfera de Dyson........................................ 338 Instalaciones de Investigación Avanzadas
Seguridad................................. 99, 214 Espacio Profundo 9................ 3, 9, 12, 14, 16, (Talento de nave estelar)...................... 256
Diseño Robusto 18, 20, 21, 215 Instituto Daystrom................................. 36, 49
(Talento de nave estelar)...................... 255 Especialidades de naves estelares........... 214 Integridad del Casco Mejorada
Dispositivo de Ocultación................. 259, 262 Especialidades.......................................... 100 (Talento de nave estelar)...................... 256
Dispositivo de Reconocimiento Espectrómetro de masas (equipo)............ 196 Intensificación........................................... 312
(equipo)................................................ 197 Espíritu Pionero (Talento)........................... 107 Intercambiador de Mentes........................ 334
Dispositivos de Ingeniería......................... 196 Estación Narendra..................................... 207 Interrogatorio (Talento).............................. 137
Dispositivos Médicos................................ 196 Estaciones en el Puente............................ 257 Intimidación (Conflicto Social)................... 167
Distancias estructurar Desafíos Básicos...................... 89 Intrepid, U.S.S............................................. 42
(Combate entre naves estelares)......... 219 Evasión Precisa (Talento)........................... 137 Intrépido (Talento)...................................... 135
distancias de viaje de naves estelares...... 205 Eventos durante la carrera........................ 118 Janeway, Kathryn (capitana)...... 14, 163, 168,
Distancias y Sensores............................... 219 Evitar Heridas............................................ 176 271, 287
División de Ciencia.................................... 288 excalbianos................................................. 41 jefe de ingeniería....................................... 126
División de Mando..................................... 287 Excalibur, U.S.S........... 35, 36, 37, 42, 58, 202 jefe de operaciones................................... 126
División de Operaciones........................... 288 Éxito por un Precio...................................... 83 jefe de seguridad....................................... 127
Dominio, el.................................................. 20 Experiencia del Orbe (Talento)................... 104 Joachim....................................................... 23
dragón de Berengaria................................ 341 Experto en naves estelares (Talento)......... 137 Johannesburg, U.S.S.................................. 44
dron médico borg...................................... 323 Extensión Shackleton.......................... 17, 207 Justo a Tiempo (Talento)........................... 137
dron táctico borg....................................... 322 Farragut, U.S.S............................................ 39 Kelly, John (teniente)................................... 23
dron técnico borg...................................... 323 Fásers........................................................ 194 kelvanos...................................................... 40
Dukat, Gul.................................................... 46 Figura Paternal (Talento)............................ 106 Kirk, James T. (capitán)......3, 11, 19, 21, 29, 33,
Duplicador de Androides de Exo III........... 333 Flexibilidad Cultural (Talento).................... 106 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 42, 55, 95, 166, 174
Duro (Talento)............................................ 136 Forzar el Límite (Talento)........................... 137 Kit quirúrgico de emergencia (equipo)...... 197
Edad.......................................................... 118 Funciones de Ciencia................................ 288 Klaan........................................................... 24
Efectos de Daño........................................ 178 Funciones de Ingeniería............................ 288 Klothos, I.K.S................................... 24, 33, 41
Efectos Personales (Talento)..................... 136 Funciones de Mando................................. 287 Kobayashi Maru....................... 38, 60, 62, 116
Efectos sobre las naves............................ 154 Funciones de Medicina............................. 289 Kolinahr (Talento)....................................... 110
Émpata (Talento)........................................ 105 Funciones de Pilotaje................................ 287 Koloth, capitán...................................... 24, 41
Emprender una Tarea.................................. 78 Funciones de Seguridad........................... 288 La galaxia de la Vía Láctea.......................... 12
Encuentros de Combate........................... 299 Fundadores, los..................... 20, 81, 274, 332 Laboratorios Modulares
Energía...................................................... 216 Fusión Mental (Talento)............................. 110 (Talento de nave estelar)...................... 256
Enfermería Avanzada Garrowick, Stephen..................................... 41 lanzadera................................................... 235
(Talento de nave estelar)...................... 255 Garth (capitán)....................................... 32, 59 lanzaderas y runabouts............................. 233
Enfrentarse a los Valores glinn cardassiano...................................... 328 Lanzatorpedos de Fuego Rápido
(Determinación)..................................... 87 Gomtuu...................................................... 338 (Talento de nave estelar)...................... 256
Engaño (Conflicto Social).......................... 165 grajo de Gumji........................................... 342 Las relaciones como Valores....................... 60
Enterprise, U.S.S........................................... 3 Granadas de Pulso (equipo)...................... 194 latinio dorado............ 6, 14, 50, 167, 240, 326
NCC-1701............... 29, 30, 34, 42, 344 Guardián del Tiempo................................. 338 Lexington NCC-1709, U.S.S.......... 35, 36, 37,
NX-01........ 25, 26, 37, 41, 93, 159, 275 Guerra Civil Klingon......................... 16, 19, 50 41, 58, 215
NCC-1701-C..................... 45, 207, 321 Guerras Eugenésicas.................... 23, 53, 197 Lista de Talentos....................................... 135
NCC-1701-D........ 19, 20, 36, 149, 159, guerrero Jem’Hadar.................................. 330 de Ciencia....................................... 137
258, 274, 275 guerrero klingon........................................ 317 de Ingeniería................................... 137
NCC-1701-E................................... 275 Hangares Amplios de Mando....................................... 136
Entidad Cristalina...................................... 341 (Talento de nave estelar)...................... 256 de Medicina.................................... 138
Entorno y Zonas (nave estelar).................. 218 Hanson (almirante)...................................... 47 de Pilotaje....................................... 137
Entorno y Zonas........................................ 169 Hegemonía Gorn................................... 19, 40 de Seguridad.................................. 137
Entrar en curvatura.................................... 219 Heridas y curación.................................... 177 Listo para la acción (Talento)..................... 137
Equipo de campo de Hipoespray (equipo).................................. 197 Localizaciones principales
la Flota Estelar en el siglo XXIII........... 143 Hitos.................................................. 139, 293 en naves estelares............................... 204
ÍNDICE 362
Lore..................................................... 20, 290 clase Saber....................................... 20 Personal alistado....................................... 127
Magnitud..................................... 90, 160, 283 clase Sovereign................ 20, 215, 275 Personal de alto rango que sirve
Mando Central (Cardassiano)...................... 13 clase Steamrunner............................ 20 como tripulación del puente................ 205
Mantenimiento del núcleo de curvatura.... 159 clase Theta....................................... 14 Perturbación (Desafío)................................. 90
Mantilles (colonia)........................................ 39 neandertales.............................................. 348 Phlox, doctor............................................... 25
mapa del Sistema Estelar Bajorano.............. 9 Negociación (Conflicto Social).................. 187 Phylosianos................................................. 41
Maquis, los.................................................. 13 Nerys, Kira (mayor).................................... 183 Pinza Vulcana (Talento).............................. 110
McCoy, Leonard “Bones” (doctor)...... 22, 271 Noonien Singh, Khan................................... 23 Picard, Jean-Luc (capitán).3, 19, 21, 85, 152,
Medicina de Campo (Talento).................... 138 Observación................................................ 78 165, 202, 239, 275
Mejoras klingon........................................... 27 Observatorio Amargosa................................ 3 Piedra de Gol............................................. 334
Mejorar las probabilidades.......................... 80 Obtener Información (Inercia)...................... 85 Planeta de Permiso................................... 338
Melbourne, U.S.S........................................ 47 Odyssey NCC-71832, U.S.S....................... 20 Planetas Clase D....................................... 145
merodeador clase D’Kora......................... 267 oficial al mando......................................... 126 Planetas Clase H....................................... 147
Método científico....................................... 157 oficial científico.......................................... 127 Planetas Clase J........................................ 147
Microscopio electrónico portátil oficial de ciencia de la Flota Estelar.......... 315 Planetas Clase K....................................... 147
(equipo)................................................ 196 oficial de comunicaciones......................... 127 Planetas Clase L........................................ 148
miradorn...................................................... 14 oficial de ingeniería de la Flota Estelar...... 315 Planetas Clase M...................................... 148
misiones según tipo.................................... 64 oficial de pilotaje de la Flota Estelar.......... 314 Planetas Clase T........................................ 149
misiones científicas.......................... 64 oficial de seguridad de la Flota Estelar..... 314 Planetas Clase Y....................................... 149
estudio de fenómenos estelares...... 64 oficial ejecutivo.......................................... 126 Plantillas (de naves estelares)........... 237, 249
estudio y exploración planetarias..... 64 oficial médico en jefe................................. 127 PNJ y operaciones en naves estelares..... 225
exploración del espacio profundo.... 64 Opciones de combate Cuerpo a Cuerpo..... 175 Portal Iconiano.......................................... 334
investigación y desarrollo................. 64 Operaciones con Vehículos Pequeños...... 232 Potencial Latente (Talento)........................ 118
misiones diplomáticas ..................... 64 operativo de la Sección 31........................ 315 Praxis (mundo)............................................ 43
diplomacia......................................... 64 Oposición directa (Desafío)......................... 90 Primera Directriz, la..................................... 55
primer contacto................................. 65 Oposición durante un Desafío..................... 89 Primero jem’Hadar.................................... 331
resolución de conflictos.................... 65 Orden de acción........................................ 163 Probar una Hipótesis (Talento).................. 138
misiones de protección y seguridad.... 65 Orden de Obsidiana, la.................... 13, 17, 18 Progreso X................................................... 91
auxilio y asistencia............................ 65 Órdenes del Doctor (Talento)..................... 138 Prótesis (equipo)........................................ 198
patrulla............................................... 65 Órdenes y cohesión de grupo................... 287 Protocolos de amenaza............................. 266
escala................................................. 65 organianos......................... 33, 40, 41, 57, 249 Protopláser Anabólico / Regenerador
tácticas.............................................. 65 Organización de la Flota Estelar.................. 54 Dérmico............................................... 197
Mitchell, Gary (teniente comandante)......... 39 Órganos artificiales (equipo)...................... 197 Prudente (Talento)..................................... 136
Modificaciones.......................................... 252 Órganos Sensoriales Artificiales (OSA) Pruebas (Conflicto Social)......................... 166
Módulos de Sensores Avanzados (equipo)................................................ 198 Puesto Avanzado Kalandano.................... 335
(Talento de nave estelar)...................... 256 Orgulloso y Honorable (Talento)................ 103 Puntuación inicial...................................... 102
Monitor Neurocortical (equipo).................. 197 PADD (equipo)........................................... 199 Q, los........................................................... 21
Moq’Var, hijo de Koloth............................. 319 Pagh Fuerte (Talento)................................. 104 Qo’noS (mundo).............. 24, 25, 43, 248, 317
Motor de Curvatura Mejorado pájaro de presa Clase B’rel....................... 260 Rasgo de equipo......................................... 76
(Talento de nave estelar)...................... 256 pájaro de presa Clase K’vort..................... 260 Rasgo de localización................................. 76
Motor de Impulso Mejorado pakled.......................................................... 50 Rasgo de situación...................................... 76
(Talento de nave estelar)...................... 256 palukoo...................................................... 343 Rasgo personal........................................... 76
mugato...................................................... 341 pantera de Xerxes..................................... 354 Rasgos de naves estelares....................... 210
Multiherramienta de Ingeniería / Set de parásito neural denevano.......................... 344 Rasgos.......................................... 76, 94, 279
Herramientas de Ingeniería................. 196 Pasar Volando (Talento)............................. 137 Reactores Secundarios
Narendra III............................ 17, 45, 207, 321 Pegasus NCC-53847, U.S.S............... 36, 202 (Talento de nave estelar)...................... 257
nausicaanos.......................................... 38, 65 peón ferengi.............................................. 325 Realizar un Ataque.................................... 174
nave de combate Jem’Hadar.................... 264 Perfil de Misión.......................................... 251 Recarga de Escudos Mejorada
nave de guerra “caza borgs”........ Ver Defiant Pericia Informática (Talento)...................... 137 (Talento de nave estelar)...................... 257
Nave de Mando Pericia Técnica (Talento)............................ 136 Recio (Talento)........................................... 108
(Talento de nave estelar)...................... 257 personajes (Especies) Reconocimiento Rápido (Talento)............. 138
Naves estelares de la Federación borg................................................ 324 Reducir la Tensión (Talento)....................... 136
clase Akira.................. 20, 62, 202, 237 cardassianos................................... 329 Reliant NCC-1864, U.S.S.................... 23, 154
clase Constellation............. 35, 42, 239 del Dominio..................................... 332 Reparar daños........................................... 230
clase Constitution.... 28, 32, 37, 40, 41, ferengi............................................. 326 Repetición de tiradas.................................. 74
42, 65, 215, 240 Jem’Hadar...................................... 332 representante ferengi................................ 326
clase Defiant........................... 215, 242 klingon............................................ 318 Reputación........................................ 140, 295
clase Excelsior....... 202, 215, 241, 243, romulanos....................................... 321 Resistencia (Tareas)..................................... 90
244, 249 vorta................................................ 332 Resistencia (naves).................................... 215
clase Galaxy................. 13, 62, 71, 203, Personajes de Apoyo........ 5, 73, 94, 132, 138 Resuelto (Talento)...................................... 107
215, 245 Personajes Jugadores................................. 94 Resumen del Camino de la Vida............... 101
clase Intrepid............ 3, 14, 20, 62, 246 Personajes mestizos................................. 102 rigeliano................................................. 30, 39
clase Miranda................. 236, 248, 249 Personajes No Jugadores........................... 94 Riker, William T. (comandante).................... 81
clase Norway.................................... 20 Personajes Principales................................ 94 Rómulus (mundo).............................. 244, 319
clase Nova........................ 62, 249, 250 Personajes únicos o inusuales.................. 111 runabout clase Danube....... 69, 234, 235, 236
363 ÍNDICE
Schipp, Heidi (doctora)...................... 350, 351 de tipo de planeta hostil................. 308 Thunderchild NCC-63549, U.S.S................ 17
sehlat......................................................... 344 de torpedos.................................... 255 Thyran (contralmirante).............................. 316
Senado romulano.................... 19, 28, 30, 321 de usos de Inercia en Combate Tierras Baldías, las.................. 3, 14, 247, 274
Sensor Detronal (equipo)........................... 197 entre naves estelares................. 232 Torpedos Cuánticos
sensores antiocultación............................. 264 de usos de Inercia en Combate...... 178 (Talento de nave estelar)...................... 257
Sensores de Alta Resolución de valores de Departamentos........ 213 Trabajo en equipo y ayuda.......................... 81
(Talento de nave estelar)...................... 257 Tal Shiar (Inteligencia Romulana)... 13, 18, 27, Traductor Universal (equipo)..................... 198
Separación de Platillo 30, 53, 73, 243 Trajes de Protección Ambiental (PA)
(Talento de nave estelar)...................... 257 talariano....................................................... 15 (equipo)................................................ 195
Shinzon (pretor)............................................. 3 Talentos de naves estelares.............. 215, 255 transbordador............................................ 235
Siempre Alerta (Talento)............................ 136 Talentos..................................................... 100 Transpondedor de emergencia
Sígueme (Talento)...................................... 136 Tareas con Dificultad 0................................ 80 (equipo)................................................ 199
Sindicato Orión.................. 11, 14, 15, 19, 238 Tareas......................................... 77, 172, 278, Transportadores avanzados.............. 264, 266
Sisko, Benjamin ver también Tareas en Combate Tratado de Algeron................................ 29, 40
(comandante)...... 3, 12, 36, 236, 274, 277 Tareas en Combate................................... 172 Treknocháchara........................................... 77
Sistemas de Control Reactivo Mejorado Atacar............................................. 173 Tremak (gul)............................................... 329
(Talento de nave estelar)...................... 257 Ayudar............................................ 173 Triaje (Talento)............................................ 138
Sistemas de Energía Mejorados Crear Ventaja.................................. 173 Tricorder (equipo)............. 126, 127, 128, 143,
(Talento de nave estelar)...................... 257 Defender......................................... 173 153,159,183, 187, 189, 196, 197, 349
Sistemas de Guerra Electrónica Determinación................................ 172 trill ................................ 3, 102, 109, 112, 125
(Talento de nave estelar)...................... 257 Dirigir.............................................. 173 Triunfante..................................................... 91
Sistemas de naves estelares..................... 211 Esprintar......................................... 173 tzenkethi.......................................... 12, 16, 93
Sistemas de Puntería Rápidos Inercia............................................. 172 uhlan romulano.......................................... 320
(Talento de nave estelar)...................... 257 Liderazgo........................................ 173 Un poco más de Energía (Talento)............ 137
Sistemas Redundantes Otras Tareas.................................... 173 Unión Cardassiana...................................... 13
(Talento de nave estelar)...................... 257 Pasar............................................... 173 Unido (Talento)........................................... 109
Sistemas regenerativos............................. 266 Preparar.......................................... 173 Ushaan, el (Talento)................................... 103
soldado cardassiano................................. 328 Primeros Auxilios............................ 174 Uso Inmediato de Inercia.......................... 281
Soplete de plasma (equipo)....................... 196 Recuperarse................................... 174 Usos comunes de Inercia............................ 85
Soval, embajador........................................ 25 Tareas en Combate (naves estelares)........ 220 Usos de Amenaza de PNJ........................ 291
Spock, embajador......... 19, 22, 33, 35, 39, 42 Ayudar............................................ 221 Usos de Amenaza..................................... 281
Sulu, Hikaru (capitán)................................ 201 Comunicaciones..................... 221, 222 Valores y Directrices............................ 87, 280
Supervisor (Talento)................................... 136 Control de Sistemas Internos.221, 222 Valores......................................................... 95
T’Mek (capitana)........................................ 316 Crear Ventaja.................................. 221 Ventajas....................................................... 76
T’Pol (subcomandante)............... 25, 276, 277 Enfermería...................................... 225 Venture NCC-71854, U.S.S......................... 17
Tabla................................................................ Hangar............................................ 225 Veterano (Talento)...................................... 118
aleatoria de la Academia................ 116 Laboratorios Científicos.................. 225 veterano klingon........................................ 318
de eventos durante la carrera......... 119 Navegante.............................. 221, 223 vorta, los................ 20, 81, 264, 330, 331, 332
de armadura................................... 195 Oficial al Mando...................... 221, 223 Voyager NCC-74656, U.S.S..... 3, 14, 93, 188,
de armas......................................... 193 Operaciones de Sensores...... 221, 223 233, 247, 258, 274, 293
de Brechas...................................... 227 Otras Tareas.................................... 221 vulcano......... 3, 19, 27, 28, 30, 47, 53, 55, 59,
de características Pasar............................................... 221 61, 102, 110, 112, 115, 118, 125, 323
planetarias de interés................ 308 Preparar.......................................... 221 Vulcano (mundo)......................... 24, 148, 307,
de Complicaciones......................... 280 Realizar un Ataque.......................... 226 308, 335, 344
de detalles planetarios.................... 309 Sala de Máquinas........................... 224 Wolf 359................................. 20, 47, 48, 154,
de Disciplinas................................... 97 Salas de Transportador.................. 225 237, 242, 249, 267
de educación aleatoria................... 114 Sistemas Tácticos.................. 221, 223 xindi............................................................. 27
de entornos aleatorios.................... 111 Supervisión de Seguridad...... 221, 224 xyrillianos..................................................... 37
de Escala de naves estelares......... 215 Timón.............................................. 221 Zona Desmilitarizada Cardassiana....... 11, 13,
de especies aleatorias.................... 102 Tomar el Control............................. 221 201, 206, 268, 274, 327
de ganar y perder Reputación........ 141 Tareas Enfrentadas.............................. 82, 282 Zona Neutral, la.... 18, 28, 30, 50, 63, 65, 201,
de Hitos de Arco............................. 140 Tareas Extendidas......................... 90, 282 206, 219, 318
de impactos en Sistemas............... 226 e Inercia.........................91
de Margen de Complicación............ 83 y Complicaciones..........91
de rango y Reputación................... 140 y Efectos.......................91
de rasgos conductuales targ............................................................ 340
o culturales aleatorios............... 290 Taris, supervisora Vorta............................. 331
de rasgos físicos Telépata (Talento)....................................... 105
o mentales aleatorios................ 290 tellarita................................... 30, 39, 102, 108
de Reputación................................ 141 Tellun (mundo)............................................. 40
de resultados de teniente comandante................................. 128
dados de Desafío........................ 74 teniente...................................................... 128
de Tareas Extendidas e Inercia......... 91 Tipos de misión
de tipo de planeta general.............. 307 (ver misiones según tipo).................... 64
de tipo de planeta habitable........... 308 tholiano............................................ 12, 15, 41
ÍNDICE 364
CUADRANTES ALFA Y BETA