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MÓDULO 4

CARACTERÍSTICAS PROPIAS DE LOS NIVELES


EDUCATIVOS

Continuamos nuestro trabajo de la Diplomatura en Alfabetización digital


Hemos llegado al último módulo, el cuarto.

Este módulo abarca el tratamiento de algunas características particulares de


los tres niveles y las modalidades de Educación Especial, Educación Física
y Educación Artística.
Si bien cada uno puede leer lo que corresponde a su nivel de desempeño,
consideramos importante realizar una lectura de lo seleccionada para los
tres niveles, a fin de tener una visión global de las problemáticas del
sistema.

En este documento encontrará los siguientes submódulos:


Educación Física Educación Artística: Música y Plástica
SUB MÓDULO
EDUCACIÓN FÍSICA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN, YA NO NUEVAS


TECNOLOGÍAS
Aunque las TIC no se deben reducir exclusivamente al mundo de la informática, si
que es cierto que en gran medida se han agrupado un buen número de acciones
en este campo.
Los primeros esfuerzos en la formación del profesorado estuvieron dirigidos a
enseñarnos unos lenguajes, más o menos complicados según la percepción del
receptor, pero en cualquier caso lenguajes imprescindibles para programar y
organizar la funcionalidad de los nuevos equipos.
Estamos hablando del esfuerzo de alfabetización tecnológica y digital, que
continuó con la formación del usuario para manejar la máquina y aprovechar una
programación ya establecida. Ahora el usuario es capaz de interactuar con la
máquina, aunque no lo sea de rentabilizar al 100% lo que ésta permite.
En muy pocos años las TIC se han situado como una herramienta imprescindible
para nuestras vidas, y lo han hecho aportando unas características
fundamentales.
Aun aceptando salvedades o excepciones, las TIC se han asentado permitiendo
un acceso generalizado de la población. Han marcado como criterio facilitar el
acceso mediante una progresiva facilidad en el uso. Seguramente desde la
revolución industrial no se había vivido ningún fenómeno que afectara de manera
tan importante a las relaciones entre las personas. Se le achaca a las TIC una
clara participación en el desarrollo de la democratización de la sociedad. El acceso
masivo a la información, la posibilidad de aportar opinión desde cualquier rincón
del mundo y en cualquier momento ha revolucionado, sin duda, las reglas de juego
de nuestra sociedad.
Las TIC han conseguido, por otro lado, superar la barrera de la complejidad y la
dispersión de sus técnicas. Los equipos multimedia integran con máxima sencillez
el acceso a imágenes y sonido, facilitan la conexión entre interlocutores distantes
para compartir información de cualquier tipo.
La simplicidad a la que nos referimos permite dos consecuencias, para nosotros
fundamentales. Por un lado, en muy poco tiempo, han reestructurado la
arquitectura de buena parte del funcionamiento cotidiano de nuestras vidas. Y en
un segundo lugar, esos cambios y esas posibilidades están al alcance de la
escuela. La educación no puede cuestionarse abrir o no las puertas al mundo de
las tecnologías. Se han situado, inevitablemente, en el centro del cambio.
El proceso al que nos hemos referido ha sido tan rápido que aunque nos cuesta
quitar el apelativo de “nuevas tecnologías”, lo cierto es que resulta ya anacrónico.
Formalmente hablamos de las TIC, al referirnos a las tecnologías de la
información y la comunicación como recursos asentados e imprescindibles del
quehacer profesional en el mundo de la educación.
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN FÍSICA, MOTOR DE INNOVACIÓN.
La Educación Física se beneficiará de las tecnologías, pero indudablemente la
“competencia digital y sobre el tratamiento de la información” también se estimula
desde el potencial de la actividad física.
El alumnado siente curiosidad por verse en videos o fotografías, manejar
programas que les han servido o le servirán en la asignatura, conocer resultados,
clasificaciones, calendarios, etc. El concepto del uso de las TIC más como medio
que como fin, encuentra en la Educación Física un aliado fundamental.
Con la aparición de las TIC el alumnado adquiere protagonismo, puede decirse
que se reorganizan los roles de profesor y estudiante y se generan nuevos
esquemas de interacción.
Por otro lado la Educación Física ha tardado décadas en ser reconocida como un
área curricular en las escuelas y los diseños curriculares, pese al optimismo que
encierra esta afirmación otros estudios muestran una situación más incierta y
marcan todavía una desventaja en relación con otras áreas.
En cualquier caso parece indiscutible el esfuerzo que el área ha realizado en los
últimos 30 años y también es aceptable reconocer que el profesorado ha estado
en este periodo con una actitud dinámica próxima a cualquier iniciativa de
innovación. No obstante, como reconocen determinados autores (Capllonch, 2005;
Capella, 2007) hay algunos otros elementos discutibles en cuanto a las relaciones
entre las TIC y la asignatura. Resulta especialmente expresiva la afirmación de
Capella (2007:42) cuando dice: “yo soy de aquellos profesores que creen con toda
la convicción del mundo que la educación física tiene que hacerse en el gimnasio,
en el patio o en el parque. ¡Que la educación física tiene que hacerse jugando,
saltando y sudando…!”
Parece que nuestra disciplina puede entrar en una cierta contradicción. Se explica
que la personalidad del área es la motricidad, la acción, se demoniza el ocio
pasivo y nos erigimos como el paradigma de la promoción de la actividad física
como alternativa a las horas dedicadas a la contemplación “pasiva” de las
pantallas.
Pero el debate parece no estar allí. La investigación evidencia como niveles
convenientes de actividad física no siempre se corresponden con bajos niveles de
ocio tecnológico.
Pese a esto, la propia idiosincrasia de la asignatura hace que, en comparación con
otras materias, pueda decirse que el material curricular desarrollado en estos
años, siendo importante, está por detrás de otras disciplinas. Incluso en el ámbito
de las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, parece que el campo del
deporte de alto rendimiento, de la gestión deportiva, haya conectado más
rápidamente con las TIC que la Educación Física.
Pese a esta observación existe muy poco software específico relacionado con el
área, y admitiendo que resultaría difícil y seguramente infructuoso establecer una
comparación matemática, lo que sí que es cierto es que la Educación Física ha
dado la cara a las TIC con la seguridad de que estas constituyen una oportunidad
privilegiada de innovación.
CONOSOLIDAR UN MODELO DE ENSEÑANZA- Y DE APRENDIZAJE EN EL
QUE SE HAN TRANSFORMADO LO ESENCIAL Y LO ACCESORIO (La
información y la forma de hacer llegar la información).
Como primera valoración insistiremos en que el uso de las TIC desde la
Educación Física es insustituible en el contexto sociocultural en el que nos
situamos. Por otro lado el posible debate que se genera en nuestra área con
relación a la posible falta de acción en nuestras clases se agota aceptando que las
TIC en el caso de la Educación Física es un medio para conseguir los objetivos
específicos de la asignatura. Como en cualquier utilización de un método,
dependerá de la habilidad del docente para que esta sea oportuna.
Centrados ya en lo que se espera para los próximos años desde el campo
específico de las TIC y la Educación Física, podemos apuntar que no esperamos
un nuevo desembarco de las tecnologías. No esperamos como prioritaria una
actualización de los recursos disponibles. Evidentemente, la experiencia en estos
años nos dice que las generaciones vigentes hoy en día de recursos tecnológicos
se quedarán obsoletas en el transcurso de unos años, pero estamos convencidos
de que el principal reto está más vinculado a otros aspectos que enunciamos a
continuación:
 GENERALIZACIÓN del uso de los recursos actuales.
 GENERAR RECURSOS MÁS ADAPTADOS a las necesidades del área.
 APROVECHAR EL POTENCIAL de trabajo colaborativo.
 APROVECHAR LA OPORTUNIDAD DE FOMENTAR el trabajo
interdisciplinar.
 FAVORECER la conexión innovación-investigación siempre dentro del
contexto de la investigación educativa.

Resulta significativa la opinión, una vez más, de Marta Capllonch (2005:125)


cuando dice: “la mayoría de estos programas ofrecen muy pocas alternativas al
profesorado de E. F. La necesidad de modificar constantemente las unidades
didácticas para adecuarlas al alumnado al tiempo que lleva la preparación de
actividades, no propicia que esos programas se utilicen con facilidad”.
RECURSOS DIGITALES RELACIONADOSCON LA EDUCACIÓN FÍSICA
Para esta selección de recursos tomaremos la producción del Ministerio Nacional
de Educación en su serie 1 a 1, específicamente para la Educación Física.

Kinovea.
Es un programa de edición de video diseñado para estudiar videos deportivos con
el fin de encontrar errores, mejorar la técnica y ayudar a entrenarse. Puede
estudiar la trayectoria de una pelota, el movimiento del brazo de un bateador, la
colocación errónea de un pie que dio lugar a una lesión, entre otras cosas.
Disponible en http://kinovea.softonic.com/

Competiciones deportivas.
Es un programa para organizar competiciones deportivas. Calcula los partidos de
un campeonato a una o dos vueltas, permite la introducción manual de partidos,
imprime actas arbitrales con los nombres de los jugadores y también puede
imprimir un calendario con los partidos, jornada a jornada, de todo el campeonato
y los listados de los equipos y jugadores. Genera las clasificaciones de los
equipos, tanto generales como por deporte, y las clasificaciones individuales de
los máximos goleadores, los arqueros menos goleados e incluso del jugador que
hace del fair play su razón de ser.
Disponible en http://gestor-decompeticiones-deportivas.softonic.com/

LongoMatch.
Es una herramienta que aprovecha las nuevas tecnologías para analizar jugadas y
estrategias de juego en cualquier deporte a partir de un video. Permite dividir un
video en varias partes, o jugadas, para verlas detenidamente e incluso en cámara
lenta.
Disponible en http://longomatch.softonic.com/

SportTracks.
Es una herramienta que permite realizar un completo seguimiento de la actividad
física realizada. Permite registrar la ruta exacta que se ha recorrido y
sobreimprimirla en fotografías reales, mapas topográficos; incluso, combinarla con
Google Earth.
Disponible en http://sporttracks.softonic.com/

Soccer–Trainer
Programa para preparar entrenamientos de fútbol. Ofrece ejercicios, clasificados
por rangos de edades y enfocados a trabajar cada uno de los aspectos básicos del
fútbol. Permite crear programas de trabajo personalizados, aunque posee
programas ya creados.
Disponible en http://soccer-trainer.softonic.com/

Audition Online.
Es un juego que combina varios movimientos siguiendo el ritmo de una canción. El
juego muestra la combinación de hasta cinco movimientos y luego permite que el
jugador intente realizar dicha combinación con creciente rapidez.
Disponible en http://audition-onlinelatino.softonic.com/

Pivot Stickfigure Animator.


Es un programa de animación para crear, fotograma a fotograma, breves
secuencias con figuras de palo y exportarlas a archivos gif. El personaje básico de
Pivot Stickfigure Animator es una figura de palo que representa a un hombre.
Disponible en http://pivotstickfigure-animator.softonic.com/

HIPHOP eJay.
Programa para crear música hip hop a base de samples. Permite también crear
ritmos propios, samples o rapear directamente.
Disponible en http://hiphop-ejay.softonic.com/
Portales educativos.
Son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la
comunidad educativa (docentes, estudiantes y familias): información, instrumentos
para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la
comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento, etcétera.
Ejemplo: Educ.ar, disponible en
http://www.educ.ar
Webquest.
Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con
recursos principalmente procedentes de internet. Promueve el trabajo cooperativo
y la autonomía de los estudiantes. Ejemplos: Juegos de todo el mundo.
Disponible en http://catedu.es/chuegos/mundo/juegos.swf
Blog.
Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos
o artículos de uno o varios autores. Ejemplo: EducaciónFísica 3.0
Disponible en http://educacionfisica30.blogspot.com.es/

BIBLIOGRAFÍA
 Arévalo, M. (2007) La tecnología al servicio de la actividad física y el deporte.
Tándem. Didáctica de la Educación Física. Educación Física y nuevas tecnologías,
25, 6-12.
 Biarge, H., Generelo, E., Zaragoza, J. y Julián, J. A. (2007). “La innovación
educativa y el trabajo colaborativo, como base para el desarrollo de un Software
para la gestión del aprendizaje del alumnado, dentro del área de Educación
Física”. En Puerta, J.R. (Coord.) Utilización de las Nuevas Tecnologías en la
Innovación Educativa. Actas del I Congreso Innovamos juntos. CSI-CSIF.
 Biddle, S., Gorely, T., Marshall, S., Murdey, I. & Cameron, N. (2004). Physical
activity and sedentary behaviours in youth: Issues and controversies. The Journal
for the Royal Society for the Promotion of Health, 124, 29–33.
 Capella, S. (2007) Informática, educaciuón física y ¡las WebQuest! Tándem.
Didáctica de la Educación Física. Educación Física y nuevas tecnologías, 25, 42-
49.
 Capllonch, M. (2005). Las tecnologías de la información y la comunicación en la
Educación Física de Primaria: Estudio sobre sus posibilidades educativas. Tesis
doctoral, Universidad de Barcelona.
 Dalmau, J.M. (2004). Análisis del estatus de la Educación Física en la Enseñanza
Primaria. Tesis doctoral, Universidad de La Rioja.
 Generelo E., Julián J., Soler J. y Zaragoza J. (2004). Condición física y salud en la
escuela. En Fraile (Coord.). Didáctica de la Educación física. Una propuesta crítica
y transversal. Madrid. Biblioteca Nueva.
 Generelo, E. y Guillén, R. (1992). Los compromisos del Naufragio. En Didáctica de
la Educación Física: Diseños curriculares en Primaria. Sevilla. Wanceulen. Ed.
Deportiva.
 Generelo, E.; Julián, J.A. y Zaragoza, J. (2009) Tres vueltas al patio. La carrera de
Larga Duración en la escuela. Barcelona: Inde.
 Polo, I. (2008). Evaluación de la Enseñanza de la Educación Física en la ESO en
Aragón e implementación de un programa de entrenamiento en habilidades y
estrategias docentes implicadas en la promoción de actitudes y conductas
saludables. Tesis Doctoral. Universidad de Zaragoza.
 Serra, J. R. (2008). Factores que influencian la práctica de la actividad física en la
población adolescente en la provincia de Huesca. Tesis Doctoral. Universidad de
Zaragoza.
 Trigueros Cervantes, Carmen: (2002). “Juego, tradición y cultura en Educación
Física”, en Revista Tándem, Didáctica de la Educación Física, N.° 6, año iii,
 Vives Rovira, Salvador: “Baila conmigo. La construcción de una coreografía en
secundaria”, en Revista
 Tándem, (2002) .Didáctica de la Educación Física, N.° 6, año iii,

SUB MÓDULO
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
MÚSICA
LAS TIC EN LOS CURRÍCULOS DE MÚSICA
No son muchos los años transcurridos desde que la Música, o la Educación
Musical, ocupan un modesto lugar en los currículos de los niveles de educación
obligatoria.
De los errores cometidos en estos años se pueden extraer lecciones que nos
permitan las oportunas correcciones con vistas a la mejora. Cuando se fuerza al
alumno, como ha venido siendo práctica habitual, a “reproducir” información sin
haber tenido la oportunidad de indagar y construir su propio aprendizaje, llega a
conseguir la aprobación (“el aprobado”) de sus profesores o la adquisición cultural
de su entorno social, y, por regla general, debido a la escasa significación
personal, pronto llegará a olvidarla.

“Un aprendizaje del código musical sin pasar por el trabajo de la composición y la
interpretación vocal, instrumental y motriz convierte a la música en una materia
compuesta exclusivamente de nociones que no facilitan su comprensión como
fenómeno ni su uso como instrumento expresivo y que serán rápidamente
olvidados”. (TEJADA, 2005: 115).
El mismo Tejeda, reflexiona acerca de la integración de la composición musical
elemental en la enseñanza obligatoria y aboga por la utilización de alguna
herramienta informática que, a su entender, resulta verdaderamente efectiva,
“tanto por la motivación que puede despertar en el alumnado como en relación a
las habilidades musicales que se pueden desarrollar.

Pero aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha supuesto,


hoy en día, una nueva revolución, al permitir un enorme crecimiento, evolución y
mejora de los procesos creativo – musicales.
Las T.I.C. cuentan, entre otras, con las siguientes utilidades en su aplicación
musical, permiten:
 Editar partituras.
 Realizar grabaciones.
 Ralentizar una interpretación para ajustarla a las necesidades de cada
momento.
 Sustentar interacciones multimedia de imagen, audición, vídeo, animación,
texto, etc.
 Introducir instrumentos.
 Espaciar el tiempo de interpretación con el de generación del sonido.
 Estudiar, con acompañamiento musical, sin necesidad de intérpretes.
 Emplear correctores técnicos a tiempo real o diferido.

Todas las ventajas que proporcionan las NN.TT. influyen de manera positiva en el
proceso de enseñanza y de aprendizaje:
 Permiten aunar en poco espacio música, imagen y movimiento.
 Facilitan el trabajo del profesor.
 Permiten desarrollar habilidades y aptitudes para enfrentarse a la actual
sociedad, tan fuertemente mediatizada por la tecnología.
 Facilitan y motivan para el conocimiento y estudio de los instrumentos de la
orquesta sinfónica.
 Sirven para incentivar e ilusionar a los alumnos con medios que encuentran
motivantes y cercanos a su experiencia cotidiana.
 Facilitan y acercan el estudio de la música a todo aquel que cuente con
Internet, gracias a propuestas de aprendizaje musical en línea.
 Permiten la convergencia de educación, cultura, imagen y sonido,
fomentando la creatividad.
 Sirven de punto de partida para actividades de expresión vocal e
instrumental.
 Favorecen el correcto aprendizaje de las destrezas.
 Facilitan el acercamiento y consumo musical.

Estas posibilidades, sin embargo, no se ven correspondidas con una habitual


aplicación por parte de los docentes. Los motivos, seguramente, los encontramos
en sus inconvenientes, así:
 El coste previo de los materiales que, en el caso de la enseñanza a
distancia, supone un ordenador por alumno.
 La inversión en aprendizajes y manejo de programas que el profesor debe
realizar a costa de su tiempo libre.
 La necesidad de valorar las T.I.C. como un medio y no como un fin en sí
mismas, sopesando si su empleo supone una ventaja o no para mejorar la
práctica de enseñanza y el aprendizaje de los alumnos.
 La tendencia habitual a emplear las NN.TT. en la educación musical como
algo incompatible con las formas tradicionales de enseñanza, cuando lo
más fructífero sería emplearlas combinadas.
 La necesidad de motivar al profesorado para que se acerque a las NN.TT.
desde el impacto social que están teniendo, pues sólo así podrán descubrir
que facilitan la práctica pedagógica y podrán sentirse realmente
interesados.

Pero, no hay duda de que las Tecnologías de la Información y la Comunicación


están ahí, y de que, a corto plazo, su uso se va a generalizar entre los docentes
en sus intervenciones educativas, si bien ya se utilizan en numerosos colegios,
institutos, conservatorios y universidades.
No obstante, como ya hemos referido anteriormente, no quiero que se entienda
como una defensa a ultranza de las Nuevas Tecnologías. Su uso se está
imponiendo y, de echo, el que no se ponga al día, corre el riesgo de quedar
anclado en el pasado; época que, por otra parte, supuso el empleo de técnicas,
materiales y medios que en ningún caso creo que deban despreciarse, bien al
contrario, considero que su empleo debe ser, cuando menos, paralelo al del uso
de los nuevos medios informáticos, valorando siempre su uso en función del
tiempo que requiere su realización en relación al de aplicación, las características
de los alumnos, las circunstancias y posibilidades del aula, la mejor exposición del
tema, etc.
Así, se pueden emplear medios informáticos y no informáticos, como por ejemplo:
la radio o reproductores, para analizar una obra; los acetatos, para crear o
modificar sobre la marcha el elemento a trabajar; las diapositivas, para analizar la
disposición de los componentes de una orquesta; la televisión, para analizar cómo
influye en un anuncio publicitario la música; los diaporamas, combinando algunos
de los anteriores; los periódicos, para localizar una información que
posteriormente se va a comentar, etc.
Unos y otros tienen múltiples posibilidades educativas, culturales, de expresión, de
desarrollo de la creatividad y de motivación que los profesores debemos valorar
adecuadamente y estar preparados para utilizar llegado el momento.
La Música y el trabajo con sitios Web
El principal problema que se presenta cuando navegamos por Internet para
documentarnos sobre una cuestión concreta, es el de la selección.
El incalculable número de páginas webs existentes hace perder excesivo tiempo al
internauta, que se ve desbordado por la voluminosidad de la información
disponible. El conocimiento de unos sitios webs clave hace que la investigación
sea más productiva, a la vez que garantiza la calidad informativa.
Para que la navegación por la red en busca de recursos y materiales didácticos
musicales sea productiva, es aconsejable acudir a unos sitios webs fiables, que
son el punto de partida de la búsqueda.
Tipos de materiales y recursos
En primer lugar, hay que considerar los destinatarios de los materiales y recursos
musicales virtuales: unos han sido diseñados exclusivamente para los docentes,
otros sólo para discentes y otros, de carácter mixto, sirven tanto a alumnos como a
profesores y contienen apartados específicos para cada uno.
No es tarea fácil ordenar los materiales y recursos musicales localizados en la red,
debido a la cantidad y variedad de los mismos. Intentaremos clasificarlos según
sus características básicas:
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
 On-line (contenido consultable):

o Libros y revistas electrónicas


o Producción científica en formato pdf
o Enciclopedias y diccionarios

o Glosarios de términos musicales y


compositores en formato html
 Bases de datos (contenido no
consultable)

BANCOS DE SONIDOS E IMÁGENES

VÍDEOS EDUCATIVOS

MATERIALES INTERACTIVOS
 Unidades didácticas
(explicaciones, actividades y
ejercicios de evaluación)
 Métodos vocales e instrumentales

WEBQUEST

BASES DE DATOS
 Colecciones de partituras y de
audiciones en MIDI y otros
formatos.
EDITORES MUSICALES
 Software para escribir música
(Cakewalk, Finale, Sibelius, Músic
4.20)

TUTORIALES Y CURSOS ON-LINE

OTROS
 Páginas webs biográficas (vida y
obra de compositores)
 Textos en html sobre diversos
aspectos musicales
 Chats y foros de debate, etc.

Recursos bibliográficos
Las publicaciones electrónicas especializadas en música constituyen una
importante fuente de consulta on-line.
Se trata normalmente de libros y revistas que contienen artículos escritos por
pedagogos, noticias sobre conciertos, críticas musicales, entrevistas a cantantes o
compositores, etc.
El acceso al documento es posible en muchos casos, e incluso algunos cuentan
con versiones imprimibles. Otra herramienta interesante para los que se dedican al
estudio y enseñanza de la música son las bibliotecas virtuales o bases de datos de
bibliografía musical (tesis doctorales, libros, artículos, breves reseñas, etc.).
A diferencia de las publicaciones electrónicas, las bases de datos bibliográficas
sólo dan acceso al título del documento y, como mucho, al resumen del mismo,
pero no al contenido íntegro.
Materiales interactivos
Buena parte de los materiales y recursos educativos de la web consultada
presentan dos sistemas fundamentales:
 el multimedia (combinación de texto, imágenes, sonido y movimiento) y
 el hipermedia (software que permite leer y escribir al usuario).

Estos sistemas consiguen un papel activo por parte del usuario, quien deja de ser
mero lector y/o espectador para convertirse en partícipe y protagonista, ya sea a
través de la composición, el canto, la interpretación instrumental, la búsqueda de
información musical, etc.
En este grupo se encuentran, por ejemplo, las unidades didácticas sobre un
aspecto musical concreto o los métodos de aprendizaje de algún instrumento,
como la flauta dulce o la guitarra; estos últimos incluyen consejos para el estudio
del instrumento musical, nociones de técnica, partituras, archivos MIDI y enlaces
de interés.
Para obtener mejores resultados en la aplicación educativa de estos recursos
musicales, es importante que los docentes que vayan a hacer uso de los mismos
lean antes las sugerencias y orientaciones que los creadores incluyen en las
páginas de ayuda u otros enlaces similares.
Por lo general, hay sugerencias de aprovechamiento (objetivos didácticos,
usuarios a los que van destinadas las actividades y propuestas de utilización) y
ayuda on-line (mapa web, distribución y contenidos de las páginas, equipos y
programas informáticos requeridos).
Uno de los métodos de aprendizaje más eficaces son las actividades interactivas
diseñadas para que el alumno amplíe sus conocimientos y desarrolle sus
capacidades y destrezas musicales de una forma amena. A veces estas
actividades se reúnen para conformar breves unidades didácticas on-line,
centradas normalmente en un sólo aspecto o tema musical. En ese caso, van
precedidas de unos objetivos iniciales y contenidos, establecidos por el creador, y
concluyen con unos ejercicios de evaluación o autoevaluación. También suelen
completarse con glosarios de términos musicales.
Los contenidos de las unidades didácticas son muy variados: lenguaje musical,
canciones con gestos, historia de la música, estilos musicales, repertorio vocal e
instrumental, etc. En muchas ocasiones, la intención de los diseñadores de este
material es la de favorecer la interdisciplinariedad entre la música y las demás
áreas del currículum (Educación Física, Plástica, Lengua, Inglés, entre otras).
A veces las actividades interactivas están estructuradas en niveles de aprendizaje,
desde el inicial hasta el avanzado, aunque lo normal es que estén pensadas
únicamente para un nivel concreto.
La evaluación de los contenidos de las unidades didácticas de música en la web
se realiza a través de ejercicios muy atractivos, de uso frecuente en la docencia
on-line en general. A continuación, enumero los más frecuentes:
� Preguntas de elección múltiple: se escoge la respuesta correcta entre varias
soluciones que se ofrecen (normalmente de 3 a 5). Ejemplo: se escucha un
fragmento musical y se dan 4 títulos posibles para que el alumno escoja el
correcto.
� Respuesta corta: ante una pregunta se responde con una o dos palabras,
números, símbolos, etc. Ejemplo: ¿Cómo se llama la clave musical que se escribe
en la primera línea del pentagrama? Clave de Do
� Rellenar huecos: se completan los espacios en blanco de una frase o párrafo. A
veces se ofrecen varias respuestas, entre las que hay que elegir la verdadera.
Ejemplo: El ........... es el instrumento más agudo de la sección de cuerda dentro
de la orquesta sinfónica (Solución: violín)
� Asociaciones: emparejar o unir con flechas términos, fechas, nombres, sonidos
o imágenes. Ejemplo: relacionar fotografías de compositores con sus nombres
respectivos, o asociar audiciones con correspondientes estilos musicales.
� Ordenación de frases: reconstruir frases rotas con palabras desordenadas.
Ejemplo: Hay que ordenar las siguientes palabras para formar una frase con
sentido: de, metálicas, instrumento, carillón, un, el, finas, es, placas.
� Otros: de carácter más lúdico, con los que el alumno practica lo aprendido en la
unidad, como crucigramas, puzzles o sopas de letras.
Websquest musicales
Uno de los recursos educativos de mayor actualidad son las webquest, cuya
aceptación se multiplica entre los docentes de las diversas etapas de enseñanza.
Una webquest es una investigación guiada a través de Internet, que consiste en
resolver situaciones planteadas por el profesor a través de actividades creativas y
motivadoras.
Para que el alumno no pierda excesivo tiempo durante sus búsquedas de
información por la red, el docente previamente selecciona el material virtual
necesario para llevar a cabo con éxito la investigación (direcciones, imágenes,
glosarios, mapas, audiciones, etc.).
De esta manera, las webquest se convierten en potentes herramientas que
integran de un modo sencillo y ameno Internet en cada una de las materias del
currículo de Primaria y Secundaria
La estructura de una webquest es estándar. Se compone de una “introducción”
que tiene por objetivo presentar el tema sobre el que se trabajará posteriormente;
unas “tareas” encomendadas al alumno; el “proceso”, donde se reflejan las
cuestiones metodológicas tras la resolución de las tareas; los “recursos” o
informaciones seleccionadas por el profesor que serán las fuentes de consulta
virtual del alumno; una “evaluación” que define los criterios para valorar el trabajo
realizado; y por último, unas “conclusiones” finales que sintetizan las ideas
principales de la investigación.
Otros apartados complementarios que suelen incluirse son: unas indicaciones a
los profesores que quieran poner en práctica dicha webquest, un foro de debate
para que los alumnos intercambien impresiones o datos sobre el trabajo y unos
“créditos” donde se indica quién es el responsable o diseñador de la webquest.
El diseño de webquest musicales es cada vez más habitual y muchas de ellas
están disponibles desde hace tiempo en Internet.
Las webquest son ideales para trabajar sobre un tema musical concreto y bien
definido con los alumnos de un grupo, aunque también pueden girar en torno a un
tema amplio.
ALGUNOS MATERIALES Y RECURSOS WEBS EN CASTELLANO
Páginas con enlaces de interés
http://recursos.cnice.mec.es/musica/contenidos/profesorado/recursoslinea.php
Página del Ministerio de Educación de España con enlaces a otras páginas de
recursos y materiales relacionados con la música.
http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/index/18
Ministerio de Educación de la Nación. Portal educ.ar, textos digitales y actividades.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/area_musica.php3
AVERROES: Red Telemática Educativa de Andalucía. Recursos para la
educación musical.
http://www.areabase.com/musica/cs.musica.portales.htm
Enlaces a páginas de recursos para la educación musical
http://www.xente.mundo-r.com/net/index.html
Página dedicada a recursos para profesionales de la educación musical.
http://www.xtec.es/rtee/esp/links/bdades.htm
Página con enlaces a recursos en Internet para la educación musical.
Recursos bibliográficos
http://www.bivem.net

Biblioteca Virtual de Educación Musical. Además de interesantes artículos y


noticias, contiene enlaces a páginas de todo el mundo relacionadas con aspectos
musicales diversos.
http://www.cdmandalucia.com/

Página del Centro de Documentación Musical de Andalucía. Su base de datos de


documentos sonoros y bibliográficos es consultable a través de la red.
http://www.musicanet.org/es/index.php

Biblioteca Coral Virtual, que reúne 142.000 títulos de música coral, con enlaces
multimedia y referencias de 26.500 compositores.
www.filomusica.com

Revista electrónica mensual de música culta. Contiene artículos, críticas a discos y


bandas sonoras y noticias musicales, entre otros.
http://www.cervantesvirtual.com/Buscar.html?texto=m%FAsica&configav=&format=
short&method=and&sort=score
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Contiene recursos bibliográficos y archivos
sonoros relacionados con la música.
Bancos de sonidos e imágenes

http://www.abcmusicos.com/modules.php?name=coppermine

Galería de imágenes relacionadas con el mundo de la música.


http://www.havanacity.com/sgae/galeria.asp
Imágenes de compositores iberoamericanos, cedidas por la Sociedad General de
Autores y Editores Españoles.
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes2/buscador/index.php

Banco de imágenes relacionadas con las materias del currículo.


http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php

Banco de sonidos en MP3 y formato WAV.


Vídeos educativos
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/el_salu
do/index.htm

Breve unidad didáctica que trabaja el gesto a través de una canción, cuyo texto se
relaciona con la educación vial (uso del casco en las motos). Incluye un vídeo de
la representación gestual de la canción por parte de alumnos de distintos ciclos de
primaria.
Materiales interactivos
Métodos instrumentales
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso01/premi
o_2/index.htm
Ensayo de flauta dulce: nociones básicas de lenguaje musical, partituras y
digitaciones.
http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/concurso99/002/index.htm
Ensayo 2 de la flauta dulce: técnica, consejos, partituras y enlaces de interés.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso98/accesi
t7/index.htm

Método de flauta dulce, destinado a 2º y 3º ciclo de Primaria. Las explicaciones


van acompañadas de audiciones sobre cada nota obtenida en el instrumento. La
segunda parte del método en encuentra alojado en la dirección:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso99/017/in
dex.htm

Unidades didácticas
http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp?area=mus
Proyecto JClic, herramienta que permite crear aplicaciones didácticas multimedia.
Las actividades interactivas creadas trabajan aspectos procedimentales
relacionados con las áreas del currículo de Infantil, Primaria y Secundaria.
Actualmente hay 22 proyectos del área de música sobre diversos temas (lenguaje
musical, instrumentos, cuentos musicales, práctica instrumental, historia de la
música, formas musicales, entre otros). Algunos de los paquetes de actividades
más interesantes son:
• http://clic.xtec.net/db/act es.jsp?id=1381
Actividades de reconocimiento de los instrumentos musicales que pertenecen al
Instrumentario Orff.
• http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=1374

Actividades de ritmos basados en tres y cuatro pulsaciones. Hay que reconocer


compases y esquemas rítmicos. Contiene archivos MIDI de fragmentos musicales
conocidos.
http://recursos.cnice.mec.es/musica/

MOS es un conjunto de unidades didácticas sobre los contenidos comunes para


Música en la ESO e Historia de la Música del Bachillerato. “Su objetivo es acercar
el fenómeno musical a los alumnos, de una forma amable y divertida, favoreciendo
su utilización en el aula, pero también en el entorno familiar”.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/la_mus
ica/index.htm

Breve unidad didáctica que enseña a leer y escribir música desde el nivel más
elemental (pentagrama, claves, alturas, compases, signos de prolongación,
alteraciones, etc.). A las explicaciones siguen unos ejercicios de autoevaluación y
un glosario.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso02/accesi
t_2/primera/6.htm

Actividades interactivas para demostrar los conocimientos en lenguaje musical,


audición e instrumentos musicales.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso02/accesi
t_3/index.html

Unidad didáctica recomendada para 3º de la ESO. Describe las características y


funcionamiento de los componentes de un equipo profesional para actuaciones en
directo y dispone de una mesa de mezclas para que el usuario manipule el sonido
de los instrumentos que intervienen en una obra. Incluye actividades interactivas
para que el alumno demuestre lo aprendido.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso00/accesi
t_4/index.htm

Unidad didáctica sobre los instrumentos de percusión escolares: clasificación y


explicación de los instrumentos Orff, descripción de algunos instrumentos de
percusión populares de Andalucía y un taller de construcción de instrumentos de
percusión cotidiáfonos. Al final incluye un cuestionario de evaluación.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso01/accesi
t_2/index.htm

Unidad didáctica sobre la voz humana. Incluye archivos MIDI.


http://www.ehu.es/acustica/index.html

Unidad didáctica muy completa sobre acústica. Destinada a Bachillerato.


http://www.teoria.com/

Portal de teoría de la música, que incluye ejercicios de autoevaluación y análisis


de obras musicales.
Webquest
El inicio musical:
https://www.edu.xunta.gal/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/129439675
6/contido/628/index.html

http://www.webquestcat.org/enlla/M%DASICA-9.html

Directorio de webquest en catalán, español y otras lenguas.

http://www.aula21.net/Wqfacil/

Tutorial que explica cómo elaborar una Webquest:


https://emtic.educarex.es/creacion-de-actividades-
educativas/webquests/video/crear-una-webquest-con-google-sites

Bases de datos de partituras y audiciones


http://www.xtec.es/rtee/cat/teledmus/index.htm
Proyecto TELEDMUS a cargo del Departament d'Ensenyament de la Generalitat
de Catalunya, durante el curso 1996-97. Es una base de datos de canciones
populares de Europa. Incluye las partituras con la música y letra de las canciones,
el análisis de las mismas con colores y archivos MIDI y MusicTime. También
presenta un glosario de términos musicales acompañados con ejemplos sonoros
MIDI.
http://www.xtec.es/recursos/musica/crestoma/crestoma.htm

Recopilación de canciones populares y tradicionales de Cataluña. Incluye las


partituras, editadas con Músic 4.20, además del formato MIDI.
http://www.geocities.com/Athens/Agora/9841/miditeca.htm

Colección de archivos MIDI de obras de músicos españoles e hispanoamericanos,


desde el renacimiento hasta el siglo XX.
http://www.nil.es/rpajares/index.htm

Página personal de Ramón Pajares Box, que contiene archivos MIDI y Mp3 de
música culta del siglo XVII al XX.
http://frescores.iespana.es

Partituras de música culta en Finale y PDF, desde el Renacimiento hasta el siglo


XX.

Editores musicales
http://www.batiburrillo.net/downloads/downloads.php?cat=6

Página que descarga algunos software musicales, como MusicMatch 9.0 Free.
http://www.aulaactual.com/revista/bancodepruebas/editorespartituras.htm

Página que describe el funcionamiento y aplicación de varios editores de


partituras.
Tutoriales y cursos on-line
http://www.conservatoriovirtual.com

Centro de estudios virtual que oferta numerosos cursos musicales on-line. Es un


proyecto de QUOmusic Digital S.L., entidad interesada en tres áreas relacionadas
con la música: investigación en tecnologías innovadoras, educación on-line y
edición digital de partituras.
http://www.aulaactual.com/

Escuela de música on-line, que ofrece cursos de educación musical de diferentes


temas (no son gratuitos).
Otros
http://usuarios.lycos.es/sonymusica/solfeo/solfeo.htm

Texto sobre nociones de lenguaje musical: representación gráfica de las notas,


compases, alteraciones, acordes, etc.
http://usuarios.lycos.es/sonymusica/midi/midi.htm

Información sobre todo lo concerniente al MIDI (bases y fundamentos, conexiones,


glosario de términos).
http://www.weblaopera.com
Página web con toda la información sobre el mundo de la ópera: historia, teatros,
cantantes, noticias, artículos, etc. Tiene operativos un foro de debate y un chat
para dialogar sobre cuestiones operísticas.
http://nuestramusica.unex.es/nuestra_musica/index.htm

Portal muy completo sobre el patrimonio musical de Extremadura.

Bibliografía:
o Gertrudix, M. (2003): Música y narración en los medios audiovisuales. Ed.
Laberinto.
o Parcerisa, A. (1996): Materiales Curriculares: Cómo elaborarlos,
seleccionarlos y usarlos. Graó. Barcelona.
o Schaeffer, P. (1988): Tratado de los objetos musicales. Alianza Música.
Madrid.

SUB MÓDULO
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
PLÁSTICA
Para iniciar este sub módulo de Educación Plástica, pondremos a
consideración el artículo de “Plástica en la escuela con tecnología digital: una
forma de cultura de GRACIELA FERNÁNDEZ TROIANO de la Facultad de Bellas
Artes, Universidad Nacional de La Plata, Argentina
En el plantea que enseñar contenidos de Plástica en la escuela, con nuevas
tecnologías, suponiendo que cada alumno y docente tenga una máquina personal
donde trabajar, quizás pueda analizarse según tres aspectos:

la producción de conocimiento artístico con la computadora.

arte en la red, arte de la red, dispositivo, lenguaje artístico digital, autor-


espectador- productor, mediaciones, entre otros posibles) y en relación con los
cambios tecnológicos.

con los diseños curriculares, formación continua del docente (actualización),


investigación, proyecto pedagógico.
La elección de este recorte no pretende más que anticipar el orden de
desarrollo de algunas ideas, y sugerir, elaborando la problemática como amplia y
compleja, la posibilidad de otras pendientes.
En la práctica docente los tres aspectos presentados se determinan unos a
otros, de manera tal que dejar de pensar en la computadora sólo como un cambio
en la herramienta para construirla como tecnología implica investigar y reflexionar
sobre nuevas categorías artísticas, ideas que se articulan con la enseñanza:
tendencia pedagógica, planificaciones y diferencias conceptuales en las
actividades de investigación, producción y reflexión, sin dejar de posicionarse en
un marco ideológico coherente con los propósitos de los diseños curriculares.
Algunas preguntas podrían ser:
 ¿porqué viene bien hoy que los niños y jóvenes aprendan arte en
tecnología digital?
 ¿Qué contenidos se ponen en tensión, respecto al arte no digitalizado?
 ¿Para qué invitamos a los alumnos a involucrarse en este aprendizaje?
¿Qué nuevas preguntas podemos intentar, como docentes, para seguir
construyendo el marco teórico que nos permita diseñar otras
planificaciones?
 ¿Qué bibliografía consultar?

Además, se intentará justificar que una de las alternativas posibles para


enseñar Plástica en la escuela usando la computadora implica insistir en la
formación docente continua, que permita revisar y seguir diseñando
planificaciones que conciban a la tecnología como manera de pensar, a los
contenidos prescriptos a enseñar como espacio en construcción y cruce con las
voces de distintos autores, que reconozca las características del grupo de
alumnos para poder generar propuestas de actividades que interpelen hacia
espacios de interés, que trabajen a partir de saberes sociales de niños y jóvenes,
que estén actualizadas y que impliquen, en una de sus dimensiones, investigación
docente: lectura, escritura; producción y difusión de conocimiento.
La tecnología como forma de cultura

Se puede considerar que la computadora es una máquina que permite


almacenar y buscar información sobre arte (entre muchos otros temas), o una
pantalla donde diseñar imágenes, o una manera de enviar textos y producciones.
Quizás estas alternativas no sean suficientes para distanciarse de la reiteración de
prácticas, en Plástica ya instaladas en la escuela, adaptándolas a otro soporte. El
conocimiento y uso de la computadora, desde la postura que se intenta desarrollar
en este artículo, más que pensarse como un cambio que modifica exclusivamente
el aspecto material de la producción, del papel a la pantalla, o como herramienta
de búsqueda, se concibe como tecnología, lo que implica significarlo como una
forma de cultura; idea que cierra el artículo “Repensar el aprendizaje en la era de
la cultura digital” de David Buckingham en la revista El monitor de la educación Nº
18.
La máquina es una herramienta, porque es un objeto diseñado para poder
realizar algunas acciones, y es tecnología porque, desde una acepción amplia, es
un área de conocimiento a explorar, a construir, sobre el que seguir haciéndose
preguntas, implica cierto nivel de comprensión y desarrollo teórico implícito en la
práctica. La computadora, por ser herramienta y tecnología, es cultural, pero al
decir: “forma de cultura” se quiere dar a entender que con su uso y por su
aprendizaje se modifica la manera de pensar, entre otros aspectos, alentando el
conocimiento conceptual y socio constructivo en un espacio complejo, de límites
difusos, inabarcable, en constante modificación, caracterizado por el uso de
hipervínculos y por un trabajo en red solidario que construye un espacio que
articula con el físico, el ciberespacio, generando otras ideas sobre ser y estar.
Cada uno de los alumnos que estudie Plástica en la escuela podría hacerlo
con una computadora personal. Esta idea, por no estar naturalizada, genera
opiniones en contra y a favor. Las prácticas que tienen una tradición tienden a ser
indiscutibles, sin embargo en sus comienzos, al proponer un cambio, también
fueron aplaudidas o denostadas.
En Argentina, hasta el año 1884, cuando se funda la fábrica “La Argentina”,
el papel provenía principalmente del exterior, por lo tanto era un artículo escaso y
de lujo, los alumnos en las escuelas trabajaban sobre pizarras o cajones de arena.
En el año 1925 se prohibió el uso de pizarra en Capital Federal, lo que da cuenta
de alguna resistencia al cambio, de otro modo deja de tener sentido la
reglamentación. Quizá si varios no se hubiesen opuesto al cuaderno, más que
prohibición de la pizarra, se podrían recuperar las voces de los que festejaron ante
la incorporación del nuevo recurso a la escuela.
La tecnología elegida para la enseñanza no determina la tendencia
pedagógica. Como material didáctico en un proceso de aprendizaje no es lo
mismo la pizarra que el cuaderno o que la computadora, sin embargo la propuesta
docente, su práctica, no es una consecuencia lineal que esté determinada
exclusivamente por el soporte de registro del trabajo que tenga a disposición el
alumno.
Un docente constructivista crítico, que discute la postura tradicional,
escolanovista y tecnicista, entre otras, tal vez puede planificar clases con pizarra,
cajón de arena, cuaderno o computadora y seguir elaborando nuevas preguntas.
El docente de Plástica que pretende construir un campo de conocimiento en el
estudio de la asignatura cuenta, para el espacio de producción de la imagen, con
variados materiales (lápiz, papel, cartón, tela, témpera, acuarela, arcilla, diferentes
masas, materiales de desecho, etc.).
Ni material por si mismo, ni las herramientas en forma aislada, constituyen
tecnología, ya que este concepto conlleva una historia cultural, un uso en textos
artísticos concretos en los que se materializan variaciones, rasgos comunes,
particularidades, relaciones, y que, al ponerse en funcionamiento en la red de
circulación social, nos permiten construir sentido.
La tecnología digital, entendida como práctica social, recupera y toma en
cuenta saberes previos.
En educación se ha abandonado la idea de establecer dos áreas bien
diferenciadas, el mundo fuera de la escuela y el mundo académico, con límites
estrictos y valoración positiva de las experiencias dentro del espacio formal. Por lo
tanto, para que el conocimiento tecnológico se construya interpelando a los
alumnos se prefiere pensarlo como práctica social en constante diálogo con
intereses, aspiraciones, acciones de los alumnos y conocimientos aprendidos en
familia, en grupos de amigos, en barrios, ciudades o campos.
Saberes que en la escuela se multiplican, amplían y complejizan.
Podríamos imaginar que algunos alumnos no han tenido contacto con estos
artefactos, de ser así la escuela, al poner en relación al niño o al joven con la
computadora, lo vincula con una tecnología que, en una instancia de enseñanza,
le permite estudiar arte para elaborar sus propias ideas.
El cambio tecnológico puede construirse como oportunidad de diseñar
nuevas propuestas cuando no sustituye ni al cuaderno ni a la carpeta de dibujo
sino que se posiciona como recurso que crea otras condiciones de pensamiento
con otros alcances y limitaciones y posibilita otra construcción de sentido. Es en el
espacio de investigación, al que nos invita el desafío tecnológico, en cruce con la
ideología de enseñanza, donde se reflexiona sobre la direccionalidad de la
práctica docente y se pueden imaginar planificaciones.
La construcción de conocimiento artístico, ese proceso social y personal,
desde concepciones actuales de enseñanza, no se agota en la realización de una
imagen sobre un papel, ni se limita a tener un pincel, un trozo de arcilla, un mouse
en la mano, implica un espacio de elaboración complejo de conceptos, que tiende
al desarrollo de ideas personales, teniendo en cuenta el estudio de otras
producciones, lecturas de textos, posibilidades técnicas, resultando la propia
experiencia productiva.
Dice Marta Zátonyi en su libro
Una estética: …”para que las experiencias acumuladas no queden como una
especie de amontonamiento de hechos empíricos sino que se conviertan en
conceptos, en estructuras cognoscitivas y operativas….Una cosmovisión se
constituye sólo por medio de estructuras conformadas por esta teorización”.
Con la tecnología digital, entendida como lenguaje, creamos nuevas
categorías artísticas. Algunas preguntas que podemos hacernos al pensar en la
incorporación de otra tecnología para enseñar Plástica son:
¿qué diferentes conceptos artísticos podrían reconocerse entre el lenguaje digital
y el analógico?
¿Cuáles instituciones se mantienen?
¿La tecnología de la computadora implica la elaboración de un nuevo lenguaje, o
un nuevo género artístico?
¿Qué resistencias se van viendo al cambio de concepción artísticarespecto a las
prácticas tradicionales? ¿Qué propuestas para nuestras prácticas docentes
podemos estudiar y diseñar si elegimos pensar en la tecnología de la computadora
como forma de cultura?

Las categorías artísticas, en continua elaboración, relacionadas con los cambios


tecnológicos
El cine, la radio, la televisión, la grabación son dispositivos de muy distinta
índole que cumplen una misma función que la escritura: transportar y conservar
los lenguajes humanos. Hoy, nuevas formas como el libro electrónico, el desarrollo
de Internet y la computadora personal nos hacen tomar conciencia de que ese
objeto concreto, pesado, áspero, liviano o suave quizá no esté en manos de
nuestros nietos.
Un eco nostálgico se apodera de nosotros y es que quizás debamos decirle
adiós a esa escritura, a esa lectura plena de olores y texturas. La madera, la
piedra, las cerámicas, los huesos, el rollo o el códice donde el hombre escribió o
leyó, y cada dispositivo técnico (hoy son las pantallas) que le ha servido al ser
humano para perpetuar y transportar su sentido del mundo, desarrolló un lenguaje
distinto. Esas novedades, como lo fueron el rollo y el códice, son emocionantes y
tienen más de un futuro caleidoscópico de lenguajes, creados para que hablen de
cosas que todavía no hablamos, plenos de mezclas (imágenes, palabras escritas y
habladas, dibujos, música, ruidos y los grifos específicos que hacen al orden de
cada lenguaje) que aceptamos como diferentes tipos de escritura.
Desde el marco teórico de la complejidad y el de la semiosis social que
acepta diversas materialidades y dispositivos artísticos y que no pretende situarse
en una crítica de gusto ni moral, la imagen computarizada, ni linda ni fea, ni buena
ni mala, inaugura espacios donde se puede analizar, producir, reconocer, en fin,
estudiar arte elaborando ideas. El lenguaje de la imagen digital, en particular la
que consideramos artística, como todo lenguaje, tiene alcances y limitaciones, el
estudio de estos límites da la posibilidad de reconocerlo como construcción y de
recuperarlo como intención de producción de sentido, aprendido por relaciones
intertextuales.
Para configurar la imagen artística, desde la modernidad o tal vez antes, se
establece la idea de un autor (artista), una obra (cuadro, escultura), un observador
(hoy espectador), un museo o sala de exposición y un espacio para la crítica
(publicaciones). Desde la postmodernidad, para la imagen digital se piensa en un
operador (el artista, o no, que trabaja sobre la computadora), un programa
(posibilidades de manipulación), un programador (persona que diseña el
programa), un espacio “interno” de trabajo (en cada ordenador), un espacio de
intercambio o hacia el “exterior” (el ciber espacio) y un espacio para la crítica,
textos escritos de diversos enfoques (publicaciones que pueden estar en el ciber
espacio).
A riesgo de redundar sobre ideas conocidas repasamos algunos de los
conceptos que configuran el trabajo con la computadora: un espacio interno y otro
externo de relación con otras personas conectadas a la red. En el espacio interno
se trabaja con distintos programas y con vínculos respecto al externo (una de las
formas más difundidas es la Word Wide Web para Internet) por medio de links
abre el acceso a todos los textos (imágenes, publicaciones, videos, música) que
estén digitalizados, a la vez que se pueden sumar producciones propias. Es decir
que quién hoy trabaja la imagen con la computadora, y no sólo los que usan esta
tecnología, elabora el ámbito de la producción en relación con la biblioteca, el
museo, otras imágenes, textos escritos. Las publicaciones escritas que circulan en
Internet sobre arte, así como las de soporte papel, las seleccionamos según
criterios propios, y sabemos que no todos los textos digitales tienen el mismo
reconocimiento.
Por ejemplo, una revista digital dedicada al arte publicada por una
universidad o por una editorial de trayectoria académica con selección de artículos
por referato, tiene un posicionamiento diferente a la publicación de un artículo en
un blog personal.
Las imágenes artísticas fijas que podemos tener en la computadora pueden
clasificarse en dos grupos:
a) digitales, o digitalizadas, de obras bidimensionales (cuadros, dibujos,
historietas, grafittis, entre otras) o tridimensionales (esculturas, instalaciones,
performance, intervenciones, entre otras) que no fueron realizadas para circular en
versión digital sino para estar en un museo, una sala de exposición, una revista,
un libro, la pared de la ciudad, y b) imágenes artísticas diseñadas especialmente
para el soporte digital (interactivas o no).
Las imágenes artísticas móviles (films, cortos, secuencias etc.) también
pueden clasificarse en dos grupos: las que han entrado al mundo digitalizado y las
que fueron pensadas en él. Cada texto artístico digitalizadopuede convertirse en
discurso, si un analista construye categorías al respecto: condiciones de
reconocimiento, de producción y objeto, que en la red de circulación social
permiten cierta construcción de sentido. ¿Por qué viene bien tener en cuenta estas
categorías? Quizás porque así ponemos en relación conceptual a la imagen digital
y a las otras (fotografía analógica, imagen manual única, de reproducción técnica:
publicadas en libros o revistas, fotocopiadas, etc.), aprendemos diferencias,
alcances, analizamos aspectos en relación al espectador que construyen y a los
espacios de circulación que generan. El estudio de textos artísticos visuales
digitalizados, más que centrarse exclusivamente en características técnicas,
permite elaborar ideas sobre cómo funcionan estas materias significantes y cómo
van construyendo nuevas formas de cultura.
Puede pensarse que algunos aspectos propios del arte de Internet, y que
por lo tanto construyen esta manera de pensar, son: a) la conectividad (Internet
como “mente colectiva” elaborada por interacciones múltiples y paralelas que,
entre otros, provocan los procesos llamados: comunidades artísticas, colectivos
participativos),
b) la interfaz (como punto de encuentro en textos o imágenes, ideas, creadas por
la red, y que permiten hacernos preguntas sobre la relación hombremáquina),
c) la interactividad (como posibilidad de intervenir en la obra artística, espectador
“físicamente activo”) y
d) la accesibilidad (o redefinición de la figura del mediador, posibilidad de publicar
y de encontrar obras en Internet).
El arte de la red, situado en la aldea global (Mc Luhan), elaborando la
mente global, y gracias a la conectividad, permite: revisar y pensar otras ideas
respecto a las distancias geográficas, construir otros sentidos para las formas de
ser y estar, desdibujar la tradicional y proponer nuevas funciones para el autor -
artista, cuestionar el concepto obra de arte desde su materialidad, circulación,
coleccionismo, archivo, en fin, otro sentido construido en el que prevalece la
noción de producción en constante proceso de cambio más que la de producto
terminado y fijo.
Insistimos, el recurso virtual trabaja en la dirección que le podamos dar y
por lo tanto el aprendizaje de Plástica con computadora puede incluir tanto el arte
que se realizó fuera de la computadora, y que está digitalizado, como el que se
pensó para esta tecnología (con el archivo, el museo, la crítica), para el análisis, la
producción, para compartir las nuevas imágenes en el espacio virtual, como para
reflexionar respecto a los cambios y conceptos del mundo artístico. La enseñanza
de Plástica con tecnología digital
Las investigaciones demuestran que las TIC pueden ser utilizadas tanto en
un sentido muy tradicional (transmitir información, órdenes, repetición, copia, etc.)
como en un sentido dinámico (estimular la búsqueda, la curiosidad, la
experimentación, la cooperación y el trabajo en equipo). Por eso me parece
oportuno recuperar un postulado del sentido común de la pedagogía: todos deben
dominar el uso de las TIC, pero no todo puede ni debe ser enseñado a través de
las TIC. En definitiva el uso de las tecnologías depende del proyecto pedagógico
en el cual se inscriba su incorporación.
La enseñanza de Plástica en el modelo 1 a 1, teniendo en cuenta los tres ejes de
análisis elegidos (la tecnología, las categorías artísticas, la enseñanza), puede
pensarse como la invitación a construir conocimiento artístico en un campo
tecnológico particular, el digitalizado, donde seguir reflexionando sobre conceptos
propios de la disciplina, abrir otras ideas sobre espacios conocidos, o no, en
constante elaboración, y diseñar planificaciones que pretendan ser coherentes con
el marco general de política curricular.
Desde los recursos didácticos se amplía la lista de sopores técnicos que
pueden invitar a un proceso de aprendizaje, tal vez ni se descartan ni se trabaja
exclusivamente con las tradicionales, los límites crecen y se incorpora la
computadora. El arte digitalizado, al concebirse como ideas en otra tecnología,
introduce nuevos conceptos, por lo tanto obliga a planificar otras situaciones de
aprendizaje donde tener en cuenta los alcances de este recurso didáctico,
recuperar los propósitos de Plástica, investigar y generar conocimiento. Si como
dice William James “La mente es, en todos sus estadios, un teatro de
posibilidades simultáneas”, planificar con una nueva tecnología podría
conceptualizarse como una elección, de docentes y alumnos, para seguir
pensando, teniendo en cuenta que quizás al abrir este espacio de aprendizaje
alentamos asombro y desconcierto, dudas y obstáculos, entusiasmo y
satisfacción, ganas de seguir aprendiendo.
Puede leerse en el Diseño Curricular para la Educación Secundaria de la
Provincia de Buenos Aires (página 16) “La escuela organiza la experiencia
pedagógica a través de materiales que recortan un conjunto de conocimientos que
provienen de distintos campos: las ciencias, las artes, la educación física, la
lenguanacional y extranjeras. Y estos campos son modos de comprender y pensar
el mundo y de constituir sujetos sociales. Las artes, la ciencia y la filosofía, entre
otros, pueden de esta manera concebirse como lenguajes a través de los cuales
se fortalecen las identidades.”
Al elegir el sentido de la palabra lenguaje que proponen los diseños
curriculares y que Marta Zántonyi llama “regiones” (religión, arte, ciencia y
filosofía), se lo posiciona como cierta clasificación que permite limitar, amparar,
relacionar conocimientos materializados en textos y a la vez reconocer cruces
constitutivos e inevitables entre estas cuatro regiones. El lenguaje artístico
comparte propósitos generales con otros que se enseñan en la escuela, pero
Plástica tiene contenidos específicos con objetivos propios del área que se
reelaboran en las planificaciones docentes.
Una vez diseñada la planificación, y determinada, entre otros, la
secuenciación de contenidos a enseñar, los diseños curriculares sugieren, como
orientaciones didácticas para las actividades,
a) momentos de investigación (figuran como percepción),
b) de producción y
c) de reflexión.
La elaboración de conocimiento artístico, según lo anterior, implica mucho más
que realizar un trabajo bidimensional o tridimensional, involucra análisis de otras
producciones, construcción de categorías, elaboración de pensamientos,
evaluación y conceptualización.
La investigación
La investigación, entendida como construcción de categorías, búsqueda
intencionada de casos y análisis crítico, reafirma el concepto de transtextualidad,
lo que pone en relación, manifiesta u oculta, a los textos entre sí. La imagen y los
textos escritos, en Plástica, son recursos didácticos que permiten analizar cómo se
construyen operaciones artísticas, cómo significamos los textos y cómo funcionan
en circulación social. Enseñar a elaborar estos conceptos es contenido de la
disciplina. La investigación artística, de imágenes y de textos escritos,
direccionada por el docente, es una instancia de construcción del conocimiento.
¿Qué diferencias podemos imaginar en la resolución de esta etapa con o sin
computadora?
No es desconocido que la computadora con acceso a Internet es una gran
biblioteca, también es un gran archivo. Uno de los contenidos del modelo 1 a 1
quizás sea enseñar a buscar, a analizar los archivos encontrados, posicionándolos
según sus referentes, a compararlos, a estudiarlos. El criterio de selección de
imágenes y de opiniones de distintos autores, como en toda biblioteca, dependerá
de la propuesta del docente y de los vínculos con el contenido que se está
estudiando. Esta biblioteca puede relacionarse en principio con dos tipos de
búsquedas: de imágenes y de textos escritos. Ambas con alternativas de entrada
conocidas, se puede empezar a buscar por género, estilo, autor, título, técnica,
país, tema, lugar de exposición, entre otros.
Lourdes Cilleruelo Gutiérrez distingue, respecto a las imágenes, las que son arte
en Internet y arte de Internet. Las primeras son obras digitalizadas, por ejemplo, el
cuadro de De la Cárcoba Sin pan y sin trabajo es arte en Internet.
Las segundas son propuestas artísticas diseñadas en la computadora y
para la computadora, generalmente con interactividad del usuario, por ejemplo los
videojuegos. Los límites, a veces, no son estrictos, hay artistas que trabajan a
partir de obras manuales únicas u obras en Internet y las transforman en obras de
Internet.
Los textos de opinión que hablan sobre la imagen artística circulan en
formato papel y en formato digital en la biblioteca del ciberespacio. Además, el
estudio puede dedicarse a desarrollar diferentes aspectos, según el contenido
elegido, que permita vínculos entre: el texto artístico, el texto escrito, la ubicación
del texto (museo, sala de exposición, libro, ciudad, paisaje natural, entre otros),
criterios curatoriales, el espectador, las posibilidades de construcción de sentido y
sus modificaciones, criterios analíticos.
La investigación tal vez requiere compartir información de computadora a
computadora lo que puede hacerse según dos modalidades: con dispositivos
donde alguien haya archivado algo (discos compactos, disquetes, pen drive,
cámara de fotos) y pase la información a otro, o usando Internet (principalmente
por correo electrónico, red social, publicación en blog o bitácora). La tecnología
digital nos da la posibilidad de nombrar dos tipos de espacio: el espacio físico y el
ciber espacio, en este último la información circula en otros dispositivos:
hiperenlaces, links, motores buscadores, listas de distribución.
Algunas diferencias en la búsqueda de información sobre arte entre los dos
espacios pueden ser: la materialidad, la selección y el contacto. En el espacio
físico tenemos que encontrar el material a estudiar enlibros, revistas,
reproducciones, ubicados en bibliotecas, archivos, museos, se trata de reunir
material.
En el ciberespacio la imagen de materialidad digital, una vez aprendidos
algunos mecanismos de búsqueda, redunda en casos, se trata más que de reunir
de seleccionar, lo que no implica que la selección no sea también una condición
del espacio físico.
La investigación, para constituirse como construcción de conocimiento, se
piensa como un espacio que propone elaboración de categorías, que van más allá
de la observación de imágenes o lectura de textos, y que como actividades
pueden ser (la lista es tentativa, provisoria e incompleta) en principio la propia
búsqueda, luego la elaboración de preguntas, la comparación analítica justificada,
la recuperación de palabras, ideas clave, el desarrollo escrito de un texto según
consignas dadas por el docente, el mapa conceptual, hasta el subrayado de un
texto o el poner en yuxtaposición imágenes explicando la operación implicada,
entre muchas otras.

La producción

En la planificación docente se proponen consignas de producción que son


entendidas como problemas a resolver, invitación a construir experiencia, desafíos
de búsqueda, espacios donde opinar, relacionar, transformar, dudar. En la
producción de la imagen propia se comienza a sintetizar y profundizar, se sigue
elaborando el contenido que comenzó a estudiarse en investigación. Si la
propuesta involucra el trabajo con la computadora las posibilidades no se agotan
en el conocimiento de programas ni en la acción conjunta de manipulación digital y
manual o por medio de otros recursos técnicos, la instancia de producción implica
procesar la obra artística poniendo en acto la ideación de la imagen. Además, en
un trabajo conjunto entre docentes y alumnos, que tome en cuenta los propósitos,
el contenido y los saberes previos, se entiende que la práctica docente procurará
generar el interés hacia los conceptos estudiados diseñando diversas situaciones
de aprendizaje. La producción artística digital podrá ser pensada como: dinámica,
efímera, en continua actualización, ya que no aspira a quedar fija por ser producto
de intervenciones colectivas, o no, y transportable por la red. El autor, quizá
productor interactivo, empieza a revisar, y diluir en algunos casos, los límites entre
artista y espectador.
Contamos, para el trabajo en producción de la imagen, con programas
computarizados que, a grandes rasgos, podrían ordenarse así:
I.-IMAGEN FIJA
A partir de la pantalla “en blanco”:
 Programas de dibujo: registros lineales de formas.
 Programas de pintura: tratamiento superficial con colores o acromáticos,
efectos.
 Programas de edición de imágenes: rotaciones, filtros, fundidos, efectos
varios.
 Programas de diseño asistido por ordenador: representación de imágenes
tridimensionales en la pantalla, vistas varias, rotaciones, distintos sistemas
geométricos de representación.
 Programas de presentación de imágenes: como diapositivas, presentación
automatizada, o no, con efectos o no.

A partir de una imagen


 Programas de dibujo sobre la imagen
 Programas de pintura sobre la imagen
 Programas de edición de imágenes
 Programas de conversión de imágenes analógicas a digitalII.-IMAGEN

II INTERACTIVA
 Software interactivo

III.-IMAGEN EN MOVIMIENTO
 Programas de animación en 2d y 3d

Estos programas se ponen en relación con niveles de circulación de la imagen y


funcionan en textos concretos; a estos vínculos podemos llamarlos dispositivo. Los
dispositivos técnicos han dado lugar a que el lenguaje se acomode e invente
nuevos juegos y léxicos para cada uno de ellos. No es que los dispositivos
permitan juegos de lenguaje y figuras, sino que las redes interdiscursivas tejidas
por el proceder humano son las que hacen que estos hablen, se vuelvan lábiles
para decir lo que nosotros queremos que digan.
La reflexión
La reflexión, diseñada como actividad en el proceso de aprendizaje, es
pensamiento sobre acciones, un trabajo continuo que permite seguir elaborando el
conocimiento, ahora en una etapa donde prima lo conceptual. Alude a una mirada
crítica sobre lo realizado, a una evaluación sobre lo aprendido y sobre la posible
secuenciación y seguimiento en el desarrollo de la propuesta. ¿Cómo puede
usarse la computadora en esta etapa? Si el proceso de estudio en Plástica
también es un contenido a enseñar, en reflexión se puede invitar, según variadas
consignas, a escribir ideas; a pensar sobre lo realizado: aprendizajes de
contenidos, logros, dificultades y próximos proyectos, brindando a la mirada del
otro las producciones propias compartiendo, por medio de Internet o dispositivos
de almacenamiento, lo producido.
Desde el marco teórico elegido la palabra es, junto con la imagen, construcción de
conocimiento en Plástica.
En reflexión, y en todas las actividades, la palabra, hablada y escrita, es
elaboración de ideas, es reconocer y entender el proceso para proponer nuevas
preguntas, es dudar.

DIRECTORIO DE PÁGINAS

LAS TIC EN PLÁSTICA. RECURSOS Y APLICACIONES PARA EL AULA

https://www.luciaalvarez.com/

Este es un blog educativo realizado por Lucía Álvarez, dedicado a la Educación


Plástica y Visual en la ESO. Es un amplio blog destinado mayoritariamente al
profesorado de esta materia.
En él podemos encontrar un sin fin de recursos interactivos y artículosrealizados
por la autora del blog. Podemos encontrar dentro del mismo los siguientes
apartados: últimos artículos, páginas, artículos por temas, y finalmente un muy
amplio apartado de enlaces llamado recomendados.

En el amplio espacio dedicado a los artículos podemos encontrar una gran


variedad clasificados por temas. Los podemos encontrar sobre arquitectura,
educación plástica, educación y TIC, técnicas artísticas y otros muchos.
Otra sección es la de recomendados, donde la autora nos recomienda otras
páginas de gran interés para el docente, como a “mis sitios”, “arte”, “artistas”,
“blogs amigos”, “blogs plástica”, “destacados”, “diseño, ilustración y publicidad”,
“educación y Tic” y otros muchos de diferente índole.

ESPIRAL CROMÁTICA - BIBLIOTECA ON-LINE DE RECURSOS DE


EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL
https://sites.google.com/site/bibliotecaespiralcromatica/educacion-
plastica-y-visual-1
De nuevo hacemos referencia a una página creada por la profesora Lucía Álvarez,
esta vez dedicada como su nombre indica a los recursos on-line para el profesor
de la signatura de Educación Plástica y Visual. Tras una sencilla interfaz de inicio
se esconden una gran variedad de enlaces muy interesantes para el docente de
Educación Plástica, como arquitectura, arte y artistas, collage, cómic, dibujo
técnico y otras categorías de entre las cuales las que a mi juicio son más
interesantes son:
Aplicaciones interactivas y 2.0: Nos introduce en varias páginas dedicadas a
enseñarnos a usar varios recursos de animación herramientas muy útiles para
realizar nuestros materiales educativos.
Blogoteca: Nos recomienda Lucía a través de esta categoría a varios blogs con el
fondo común de la educación.
Cómic, fotografía y cine: Esta categoría nos transporta a varias webs de diversa
índole. Muy interesantes y de gran utilidad son las destinadas al amplio y atractivo
mundo del cómic, como las creadoras de cómics a través de aplicaciones
informáticas.
Cabe destacar también dentro de este apartado la web editada por el cnice, la
imagen fotográfica, dedicada a dar a conocer las posibilidades de la fotografía
digital y tradicional de una manera atractiva y funcional.
Educación Plástica y visual: En este extenso apartado la autora nos muestra
una gran variedad de páginas que tratan esta asignatura o apartados relacionados
con ella. Dentro de este apartado las más interesantes para la docencia en ESO
son las que tratan sobre ritmo, simetría y composición.
El color. Como en los anteriores, en este apartado la autora nos propone la visita
a varias interesantes webs de otros autores que trabajan el tema del color.
Portales educativos. Esta vez se nos remite por medio de esta sección a varias
páginas web de organismos oficiales como Educ.ar.

Propuestas para la enseñanza en el área de Ed. Artística - Artes Visuales:


https://escuelaprimarialh.files.wordpress.com/2014/08/9-je-artes-visuales-f-2013-
b.pdf
Materiales y recursos para profesores oei:
https://www.oei.es/Educacion/recursoseducativosoei/materiales-y-recursos-de-
secundaria-y-primaria

Como vemos hoy día podemos encontrar infinidad de recursos para trabajar en el
aula con los alumnos a un solo clic de ratón, y esto es solo la modesta punta de
un iceberg mucho mayor.
Existen cientos de webs y blogs dedicados a la educación, a todas las materias y
a todos los niveles, ya sean de manera interactiva por el alumno-a en el aula.
Todo esto gracias a un cada vez mayor número de docentes que apuestan de
manera decidida y enérgica por esta enseñanza del siglo XXI. Aportan sus
conocimientos y su tiempo a la realización de este tipo de materiales educativos
que son de gran utilidad al resto de la comunidad educativa. Pueden ser usados
por todos en nuestra aula y es por esto que debemos colaborar todos aportando
nuestro granito de arena, por pequeño que sea, y no ser egoístas a la hora de
difundir recursos y materiales educativos.
El profesorado de hoy día tiene la obligación moral de estar al tanto de todas estas
nuevas tecnologías y en el uso de ellas en el aula.
Debemos potenciar la enseñanza usando los medios que el alumnado del siglo
XXI nos reclama a voces. Por esto, tenemos la necesidad de formarnos
continuamente y de estar al tanto de los avances en el software libre que vuela a
velocidades de vértigo.
También hay que destacar que parte del mérito en la elaboración y difusión de
estos recursos multimedia la tiene el software libre. Hay que difundir el uso de este
tipo de recurso gratuito, ya que permite universalizar los recursos para la creación
y difusión de todo este material y que pueda ser realizado y sobre todo compartido
por todos. Podemos encontrar software para la realización de todo tipo de
materiales, presentaciones, videos, blogs, realización de cortos, cómics, etc. en
definitiva, un sin fin de aplicaciones, que bien usadas nos ayudan de manera
importante a enseñar nuestros conocimientos y a potenciarlos para facilitar la
formación del alumno y a despertar su interés.

Bibliografía
 ALBERDI, María Cristina (2004) “La imagen digital ¿Nuevos interrogantes para la
semiótica?” En La trama de la comunicación volumen 9 Anuario del Departamento
de Ciencias de la Comunicación. Facultad de Ciencias
 Políticas y Relaciones Internacionales Universidad Nacional de Rosario, Rosario:
UNR Editora.
 AUMONT, Jacques (1992) La imagen, Buenos Aires: Paidós
 BARREIROS Raúl (2007) “Imagen: aquello de lo que estoy excluido”, Crítica
Revista electrónica del área de Crítica de Arte del IUNA, Año II, Nº 3. Buenos
Aires: IUNA, página 3.
 __________ (2008) “De las escrituras y las antigrafías” Crítica, Revista electrónica
del área de Crítica de Arte del IUNA, Año III, Número 4, Buenos Aires: IUNA,
página 3.
 __________ (2007) “La corrupción del lenguaje y un ejército móvil de metáforas”,
en Anales de la educación común, Publicación de la Dirección General de Cultura
y Educación de la Provincia de Buenos Aires, versión digital en el portal ABC.
Página 2.
 BUCKINGHAM, David (2008) “Repensar el aprendizaje en la era de la cultura
digital”, Revista: El monitor de la educación, 5º época Nº 18, Buenos Aires:
Ministerio de Educación de la Nación, Pág. 30.
 CILLERUELO GUTIERREZ, Lourdes (2001) Arte de Internet. Génesis y definición
de un nuevo soporte artístico, Bilbao: Universidad del País Vasco.
 Diseño Curricular para la Educación Secundaria, 1º Año (ESB) Dirección General
de Cultura y Educación (2006) Gobierno de la Provincia de Buenos Aires, Buenos
Aires: Artes Gráficas Papiros.
 GUBERN, Román (1987) La mirada opulenta, Barcelona: Gili. GVIRTZ, Silvina
(1998) Del currículum prescripto al currículum enseñado: una mirada a los
cuadernos de clase, Buenos Aires: Aique.
 HUNTER, Mc Ewan y KIERAN, Egan (2005) La narrativa en la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación, Buenos Aires: Amorrortu.
 LEVY, Pierre (1999) Qué es lo virtual, Buenos Aires: Paidós.
 PISCITELLI, Alejandro (1995) Ciberculturas. La era de las máquinas inteligentes,
Buenos Aires: Paidós.
 RODRÍGUEZ Guillermo (2008) “El soporte como elección de artisticidad” en
Crítica, Revista electrónica del área de Crítica de Arte del IUNA, Año III, Número 4,
Buenos Aires: IUNA, página 3.
 TEDESCO, Juan Carlos (2008) “Nuevas tecnologías y desafíos educativos”,
Revista: El monitor de la educación 5º época, Nº 18, Buenos Aires: Ministerio de
Educación de la Nación.
 VERON, Eliseo (2004) La semiosis social , Buenos Aires: Gedisa
 ZÁTONYI, Marta (2007) Arte y creación. Los caminos de la Estética. Buenos Aires:
Capital intelectual.

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