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§ Condicionamiento clásico: estímulo que acarrea significado, cuando dos cosas suceden juntas, la
aparición de una atraerá la otra a la mente.
§ Condicionamiento operante: una acción es seguida por algo deseable o por al no deseable.
· Principales representantes:
Nació el 20 de marzo de 1904 en Pensilvania USA, fue psicólogo, filósofo y autor, muere el 18 de agosto
de 1990.
Skinner tenía una convicción firme de que mediante mecanismos asociativos y reforzados podemos
explicar cualquier tipo de conducta.
El conductismo sigue siendo actual en la educación puesto que nos ayuda a modificar hábitos, en la
adquisición de conocimientos memorísticos, en los aprendizajes motores y en los aprendizajes de
estrategias.
1. Sensaciones captadas por los sentidos: ninguna idea puede ser concebida como tal si previamente
no ha sido captada por los sentidos.
2. Principio de asociación: con referencia a los estímulos captados por semejanza, casualidad y el
espacio.
3. Ambiente moldea al sujeto: lo determina a una conducta específica sin poder de ser modificado.
Tiene por objeto la planificación de los procesos de enseñanza que deben realizarse para alcanzar
determinados aprendizajes, en el diseño instructivo es importante primero saber los aprendizajes que
queremos alcanzar partiendo de objetivos que establezcan toda la secuencia instructiva, que posean un
desarrollo lógico y secuencial de los contenidos a realizar, incluyendo los métodos de refuerzo y
mantenimiento del interés para llegar al final del proceso con la evaluación de los aprendizajes.
Está centrado en el ámbito de las nuevas tecnologías, y en los primeros diseños de software educativo o
de los cursos virtuales de la educación.
En 1954 Skinner publica el artículo “La ciencia del aprendizaje y el arte de la enseñanza”, en el cual
señalaba las deficiencias de las técnicas tradicionales e indicaba que la utilización de máquinas de
enseñar podía ayudar a solucionar muchos de los problemas de la educación.
Su objetivo principal al crear la máquina de enseñar era: asegurar que el refuerzo fuera inmediato y
obligar al alumno a emitir una respuesta que pudiera ser reforzada a continuación.
La idea base de la máquina de enseñar era la misma que la de la enseñanza programada, pero utilizando
un instrumento que permitiera hacer el proceso de forma individualizada y más rápida que con la ayuda
del profesor, la influencia de esta idea fue la decisiva en el desarrollo de la enseñanza asistida por
ordenador.
La enseñanza individualizada
Esta parte fue la más aceptada de todo el trabajo de Skinner porque en el tiempo de los años 60 y 70 se
dio mucha importancia a la medición de las características individuales de los alumnos a través del
trabajo individualizado; cada alumno tiene su ritmo de aprendizaje y lo más importante es saber reforzar
en cada caso las respuestas deseadas.
Sus estudios sobre la conducta animal le permitieron desarrollar la teoría del conexionismo.
Desarrolló la teoría del conexionismo Corriente psicológica dentro del conductismo primero y del
cognitivismo después. Edward Thorndike, entendía el conexionismo como una psicología de Estímulo-
Respuesta.
1. Ley de Efecto. Es decir que esta ley indicaba que la respuesta a una situación, era seguida de
reforzamiento positivo.
2. Ley de ejercicio. Esta ley establecía que una secuencia de respuestas podía encadenarse para
alcanzar una meta.
3. Ley de sin lectura. Se basaba en la premisa de que el estado de conexión se hacía más fuerte con la
práctica repetida.
§ Robert Gagné
Es el creador del Diseño Instructivo, disciplina que tiene por objeto ofrecer una guía explícita de cómo
en una situación de enseñanza aprendizaje conseguir que los alumnos aprendan los contenidos
propuestos.
Robert va a seguir los principios conductistas de Skinner pero introduciendo algunas modificaciones ya
que su modelo incluye también las teorías cognitivas sobre el aprendizaje.
Su objetivo principal era proporcionar un marco teórico que sirva de guía a los profesionales de la
educación en el momento de planificar la instrucción. Robert va a mantener como aspecto positivo de
Skinner la importancia de los refuerzos y el análisis.
ü Análisis de la tarea: analizar las diferentes actividades necesarias para conseguir un determinado tipo
de resultado; identificamos el resultado que queremos alcanzar.
1. Informar al alumno del objetivo a conseguir: permite organizar el pensamiento, describir las metas y
hacer a los estudiantes partícipes del proceso.
4. Presentar el estímulo: material nuevo que se le proporciona al estudiante, debe evitarse la recarga de
información, es importante dividir el material y presentarlo de manera secuencial.
El profesor deja de provocar estos cambios en los estudiantes cuando es el mismo quién los aporta.
Estos cambios que va teniendo la enseñanza tienen mucho que ver con las nuevas tecnologías en la
enseñanza y esto provoca que los contenidos se revisen continuamente.
EAO enseñanza asistida por ordenador creada en el año de 1058 por la empresa IBM, el gobierno de
USA buscó confeccionar estos ordenadores para la enseñanza; lastimosamente no funcionaron porque
lo único que hacían eran simples traducciones en la pantalla de los textos de enseñanza programada,
poseían un diseño lineal pero era muy pobre porque la persona realizaba las mismas actividades.
Lo que se quería lograr con esto era que el aprendizaje fuera individualizado, 30 años después aparece
Seymour Papert el creador de lengua informático LOGO, diseñado en exclusiva para el uso del
aprendizaje basándose en la teoría de Jean Piaget, es importante reconocer que este avance ayudó al
desarrollo de la lógica para ser programadores, a darle coherencia a las ideas, uso de la geometría y la
vitalidad de que el estudiante es el que actúa sobre la computadora.
Seymour consideraba que el ordenador no debe transmitir conocimientos sino convertirse en una
herramienta facilitadora de la experimentación y de la construcción del conocimiento.
1. Tecnologías llenas: las que enseñan contenido, en la enseñanza asistida por ordenador.
2. Tecnologías vacías: aceptan cualquier tipo de contenido y están diseñadas para permitir a los
estudiantes explorar y construir significados por ellos mismos; se llaman así porque no tienen
contenidos específicos ni secuencia instructiva. El usuario controla su avance y desarrolla habilidad
cognitiva, es más abierto.
La creación de estos escenarios está poniendo de relieve las carencias existentes en el ámbito
pedagógico en los aspectos relacionados con la motivación, transferencia de aprendizaje y la memoria.
Los medios tecnológicos aún todavía son bastantes deficitario aún tienen el libro como referente; esto
nos da pie para pensar y plantearnos nuevos enfoques de enseñanza.
· Ideas principales:
-El papel del sujeto que aprende: aprende haciendo, experimentando y ensayando
…El sujeto no absorbe pasivamente el conocimiento del mundo sino que debe jugar un papel activo…
-Contiguas
-Contingentes
· Aspectos negativos
§ Si hay una oportunidad de escape ante una prueba puede ser repetida.
§ Las respuestas que son ignoradas tienen la tendencia a no ser repetidas de nuevo.
§ Las respuestas que están incorrectas solían tener castigos severos o indeseables e incomodantes.
· Aportes a la educación
§ Cuando se trata de ejercicios es fácil que el alumno recuerde y sea certero en sus respuestas.
§ El maestro es orientador.
§ Se pueden modificar ciertas conductas o hábitos dañinos para el niño.