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Reglas de Juego

D. Brad Talton Jr.

Esta caja contiene dos series de

2 cartas: Pixel Tactics 1 y Pixel Tactics


2. Cada serie puede jugarse de forma
JUEGOS independiente o puede combinarse
para crear mazos personalizados
EN
1 (más detalles en el apartado “Modos
de juego” en la pág.14)
INTRODUCCIÓN
Pixel Tactics es un juego de cartas en el que 2 jugadores compiten por ser el
primero en eliminar al Líder enemigo. Para conseguirlo, cada jugador cuenta con
un mazo de 25 Héroes con los que formar una unidad y efectuar gran variedad
de acciones.
Las partidas consisten en un número indeterminado de rondas y, a su vez, cada
ronda consta de tres oleadas: Vanguardia, Flanco y Retaguardia.
Durante una oleada, cada jugador dispone de un turno en el que puede llevar a
cabo dos acciones. Las acciones permitirán al jugador reclutar Héroes, atacar
con ellos, reestructurar la unidad, robar cartas… Todo ello para intentar sacar
el máximo provecho a las habilidades de sus Héroes y acabar cuanto antes con
el Líder del oponente.

COMPONENTES
·· 100 cartas de juego:
2 mazos de 25 cartas de Pixel Tactics 1 (dorso rojo y dorso azul )
2 mazos de 25 cartas de Pixel Tactics 2 (dorso rojo y dorso azul )
·· Fichas de herida
·· Marcadores para indicar la duración de las Operaciones y las habilidades de
Líder de Magdelina Larington, Baenvier Marlgrove, Pendros Schalla y Cesar
Grist
·· 2 cartas de referencia
·· 2 indicadores de “oleada actual”

LAS CARTAS
Cada carta puede usarse de 3 formas distintas:
1 Como Líder
El Líder se juega al principio de un enfrentamiento y constituye el núcleo de
la unidad. Siempre está en el centro de la fila de Flanco y a su alrededor se
sitúan los Héroes. Cada Líder tiene una habilidad que generalmente aporta un
beneficio a toda la unidad. La espada y el escudo indican su Fuerza y su
Vida, respectivamente.

2
2 Como Héroe PARTES DE LA CARTA
Los Héroes entran en juego desde la mano
mediante la acción de “Reclutar a un Héroe”
y se colocan en la unidad, variando sus ha-
bilidades en función de la posición que ocupan 1
en la misma.
·· Héroes de Vanguardia. Son los Héroes que
se sitúan en la primera fila, por delante del
Líder. Suelen tener un rol ofensivo y utilizan
las habilidades de Vanguardia (cuadro rojo).
·· Héroes de Flanco. Son los Héroes que se
sitúan en la fila central, a los lados del Líder. 2
Suelen ofrecer ventajas tácticas y utilizan
las habilidades de Flanco (cuadro verde).
·· Héroes de Retaguardia. Son los Héroes
que se sitúan en la última fila, por detrás 3
del Líder. Suelen dar apoyo a sus aliados y
efectuar Ataques a distancia, utilizan las
habilidades de Retaguardia (cuadro azul).
La espada y el escudo indican su Fuerza y su Vida, respectivamente.
Nota: Los Líderes no son Héroes, y viceversa. Cualquier efecto que haga referencia a un
tipo específico no afecta al otro tipo.

Los textos de los cuadros de habilidad describen los efectos que el Héroe
puede llevar a cabo en cada posición. Los iconos que acompañan a esos textos
sirven como recordatorio del tipo de efecto o de quién se ve afectado por él. En
ocasiones el icono presenta un borde de color rojo: se utiliza para resaltar que
el efecto va dirigido a un elemento del oponente.
Algunos ejemplos:
: Interceptar : Efecto que hiere

/ : At. a distancia / cuerpo a cuerpo / : Transferencia de heridas a otros


Héroes / desde otros Héroes
: Modificador del valor de Fuerza
: Curar heridas
: Protección (al recibir heridas)
/ : Afecta a Precursor / Seguidor
/ : Robar / descartar cartas
/ / : Afecta a un Héroe / a un
: Matar Héroes
Héroe enemigo / a un Héroe de una posición
: Hechizo concreta (Flanco)

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3 Como Orden
Una Orden se juega desde la mano (cuesta una acción) para llevar a cabo el
efecto descrito en el último cuadro, de color violeta. Se descarta tras resolver
su efecto.
En algunas cartas hay Operaciones en vez de Órdenes. En ese caso, el cuadro es
de color gris y contiene un icono de pergamino  . Las Operaciones se juegan
desde la mano y permanecen en juego en el espacio de reserva (descrito más
adelante) durante 3 turnos.
Nota: En posteriores entregas de Pixel Tactics aparecen Trampas en lugar de Órdenes.
En esta edición no hay ninguna, por lo que no se detalla su funcionamiento. Alguna carta
hace referencia a ellas, pero esa parte del efecto se ignora si no hay ninguna en juego.

PREPARACIÓN

El mazo de cada jugador debe tener 25 cartas. En las primeras partidas


es recomendable utilizar únicamente las 25 cartas de Pixel Tactics 1.
Posteriormente, pueden utilizarse las de Pixel Tactics 2, o formar un
mazo personalizado mezclando cartas de ambas entregas. Es aconsejable
que los jugadores se enfrenten con mazos idénticos entre sí.
Al final del reglamento se explican otras variantes de juego para ampliar
la rejugabilidad.

1) Cada jugador coge un mazo de 25 cartas y lo baraja. Un jugador usará las


cartas de dorso rojo y su oponente las de dorso azul.
2) Cada jugador roba 5 cartas de su mazo. Lee las habilidades de Líder y escoge
en secreto cuál quiere que sea Líder de su unidad durante la partida.
3) Cuando ambos jugadores hayan escogido Líder, lo revelan simultáneamente.
Los Líderes se colocan en el campo de batalla, con su habilidad orientada hacia
arriba. Su posición marca el centro de la unidad, que siempre es una parrilla de
3x3, por lo que alrededor del Líder quedan 8 espacios para reclutar Héroes.
Nota: El Líder no puede ser el mismo en las dos unidades. Si los Líderes escogidos
coinciden, los jugadores deben poner esa carta en el fondo del mazo y robar una carta
más. Escogen un nuevo Líder de entre las 5 cartas de la mano. Si vuelven a coincidir,
se repite el proceso tantas veces como sea necesario hasta tener un Líder diferente.

Tras escoger el Líder, cada jugador tiene 4 cartas en su mano, un mazo del que
robar y una pila de descarte que por el momento está vacía.
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Se elige al azar el jugador
inicial y empieza la partida. Reserva
La imagen de la derecha
Indicadores de
muestra dos unidades en-
oleada actual: en
frentadas, con sus Líderes
Unidad este ejemplo, se
en el centro y Héroes al-
encuentran en la
rededor, y los espacios de
oleada de Flanco
reserva para Operaciones
y el jugador que
detrás de cada unidad. El
tiene la iniciativa
color indica en qué posición
esta ronda es
están y, por tanto, en qué
Unidad el de abajo (por
oleada pueden actuar y qué
eso muestra la
habilidad tienen disponible.
espada)
En color rojo, Vanguardia;
en verde, Flanco; y en azul, Reserva
Retaguardia.

SECUENCIA DE JUEGO
La partida se desarrolla en rondas. Cada ronda de juego se divide en tres oleadas:
Vanguardia, Flanco y Retaguardia. Durante una oleada cada jugador tiene un
turno, en el cual podrá llevar a cabo dos acciones.

Durante las oleadas, los Héroes y Líderes pueden recibir heridas por Ataques u
otros efectos. Éstas se indican colocando la cantidad correspondiente de fichas
de herida sobre la carta, y permanecerán ahí hasta que el Héroe o Líder muera o
hasta que algún efecto permita quitarlas.

Al final de cada oleada se hace un recuento de bajas: todo Héroe que esté herido
de muerte (es decir, que haya acumulado una cantidad de heridas igual o superior
a su Vida), muere. Al morir, se quitan todas las heridas de la carta y se voltea,
en el mismo lugar, convirtiéndose en Cadáver (sus particularidades se explican
más adelante).

FIN DE LA PARTIDA
Si durante un recuento de bajas uno de los Líderes acumula una cantidad de
heridas igual o superior a su valor de Vida, ese Líder es derrotado y su unidad
se bate en retirada. La partida termina y el Líder que queda en pie se alza como
ganador.

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ACCIONES
Las acciones permiten al jugador construir su unidad y destruir la del oponente.
Cada jugador dispone de dos acciones por turno, de entre las siguientes:

Robar una carta Atacar /


El jugador coloca la primera carta El jugador utiliza un Héroe de la oleada
de su mazo en su mano. Si tiene 5 o actual (o el Líder, si la oleada actual
más cartas en la mano, o si no quedan es el Flanco) para atacar a la unidad
cartas en su mazo, esta acción deja de enemiga. El Ataque se explicará con
estar disponible. detalle más adelante.

Reclutar a un Héroe Lanzar un Hechizo /


El jugador sitúa una carta de su mano Algunos Héroes y Líderes pueden
en un espacio vacío de su unidad en la lanzar Hechizos. Las habilidades de
oleada actual, con el lado de Héroe en Hechizo se distinguen por ir prece-
la parte superior. Esa carta ahora didas de “Hechizo:” en el cuadro de
es un Héroe y tendrá la habilidad habilidad.
que le corresponda según la posición
Al usar una acción para lanzar un
que ocupe en la unidad. No es posible
Hechizo, el jugador simplemente apli-
reclutar Héroes en un espacio que no
ca el efecto que especifica el texto del
corresponda a la oleada actual.
mismo.
Nota: Los Hechizos NO se conside-
Mover ran Ataques. Por tanto, los efectos
que reducen la cantidad de heridas
El jugador mueve uno de sus Héroes recibidas en Ataques no funcionan
contra las heridas producidas por
(sin importar en qué fila está situado) Hechizos.
a otro espacio vacío de la unidad. Los
Líderes no pueden moverse.
Acción de Líder
Algunos Líderes aportan su propia
acción. Los efectos de estas acciones,
en el caso de que las haya, se detallan
en la carta del Líder y pueden usarse
durante cualquier oleada.

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Retirar un Cadáver Jugar una Operación
Cuando un Héroe muere, deja su Algunas cartas tienen Operaciones
Cadáver en el campo de batalla, im- en lugar de Órdenes en el último
pidiendo que otro Héroe pueda ocupar cuadro de habilidad. Visualmente se
ese lugar. El jugador puede usar una diferencian en que las Operaciones
acción para retirar un Cadáver y tienen un icono de pergamino   y el
deshacerse de él: basta con colocarlo fondo del cuadro es gris.
en la pila de descarte. Es posible
retirar Cadáveres de cualquier olea- Cada jugador tiene, tras la Reta-
da, no necesariamente de la actual. guardia de su unidad, tres espacios
de reserva para Operaciones. Las
Operaciones se juegan en uno de esos
tres espacios (siempre que quede
Intercambiar posición
alguno vacío) y permanecen en juego
(acción lenta)
durante tres turnos. Para llevar la
El jugador intercambia la posición de cuenta, el jugador coloca sobre la
dos Héroes o Cadáveres (o cualquier carta tres marcadores y quita uno
combinación de ellos) en su unidad. al final de cada uno de sus turnos. En
el momento en que tuviera que quitar
un marcador y no quedara ninguno,
Jugar una Orden la Operación se descarta. Mientras
El jugador usa una carta de la mano permanezca en juego, sus efectos
para llevar a cabo su efecto de Orden. están activos y son continuos.
Lee y aplica el texto del cuadro
violeta. Una vez resuelto el efecto, la
carta se descarta. Descartar una Operación
Nota: Mientras la Orden se está El jugador puede descartar una Ope-
activando, no está ni en la mano ni en ración de sus espacios de reserva.
la pila de descarte. Coloca la Operación en la pila de
descarte, dejando libre el espacio que
ocupaba en la reserva.

Pasar
El jugador puede escoger no utilizar
más acciones. Su turno acaba.

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ALTO EL FUEGO
ESQUEMA DE UNA RONDA
Durante la primera ronda se con-
sidera que hay un alto el fuego.
Esto implica que los jugadores NO 1. Oleada de Vanguardia
PUEDEN: Turno 1er jugador: 2 acciones
·· Atacar o lanzar Hechizos Turno 2º jugador: 2 acciones
·· Usar Órdenes u Operaciones Recuento de bajas
·· Interferir o interaccionar con
la unidad o la mano del oponente 2. Oleada de Flanco
Turno 1er jugador: 2 acciones
Para facilitar el seguimiento de las Turno 2º jugador: 2 acciones
rondas se incluyen dos indicadores Recuento de bajas
de “oleada actual”: la espada para
indicar el jugador que tiene la 3. Oleada de Retaguardia
iniciativa y el escudo para el que
Turno 1er jugador: 2 acciones
jugará los turnos en segundo lugar.
Cada jugador coloca su indicador Turno 2º jugador: 2 acciones
de oleada actual junto a la fila que Recuento de bajas
corresponda, y lo irá moviendo con-
forme transcurran las oleadas. De Fin de la ronda. El segundo jugador pasa
esta manera se ve en cada momento a ser el primer jugador en la siguiente
qué Héroes pueden actuar o dónde ronda.
pueden reclutarse.

Ejemplo del funcionamiento de una ronda:


Oleada de Vanguardia. Max es el jugador inicial y lleva a cabo dos acciones: juega
una Orden de su mano (cuadro violeta) y mueve un Héroe de Flanco para ponerlo en
Retaguardia. Después, pasa el turno a Octavi, que realizará sus dos acciones: roba
una carta y recluta a un Héroe en posición de Vanguardia (solo puede hacerlo en
una posición de la oleada actual). Cuando ha terminado sus dos acciones, se hace el
recuento de bajas para determinar qué Héroes han caído en combate: ambos jugadores
revisan qué Héroes tienen tantas heridas como su valor de Vida. Esos Héroes pasan
a ser Cadáveres, colocando su carta boca abajo. Tras esto, la oleada de Vanguardia
ha terminado y se pasa a la siguiente oleada (Flanco), empezando con el turno de Max.
Se repite el mismo procedimiento, con recuento de bajas al terminar, y se pasa a la
Retaguardia. Al terminar la Retaguardia y su correspondiente recuento de bajas, la
ronda acaba y se pasa a la siguiente. El jugador inicial ahora será Octavi, que durante
la anterior ronda actuó en segundo lugar (de modo que quien actúa último en la ronda
empieza la siguiente, es decir, tiene dos turnos seguidos).

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Aclaraciones sobre las acciones
·· Las acciones señaladas con   son llevadas a cabo por Héroes (y Líderes,
si también aparece  ). Un mismo Héroe (o Líder) no podrá hacer más de
una acción de este tipo por turno. Por ejemplo, un Héroe no podrá atacar el
mismo turno en que es reclutado, no podrá moverse si durante ese turno
ha lanzado un Hechizo, ni tampoco podrá usar la acción de atacar dos veces
en un mismo turno. Sin embargo, el jugador podrá decidir atacar con dos
Héroes diferentes o mover un Héroe y lanzar un Hechizo con otro, ya que
se trata de Héroes distintos.

·· Acción gratuita: No consume las acciones disponibles del turno. El jugador


puede hacer tantas acciones gratuitas como quiera, pero se siguen apli-
cando las restricciones de las acciones de Héroes y Líderes explicadas en
el párrafo anterior.

·· Acción lenta: Cuesta 2 acciones. El jugador solo puede llevarla a cabo si aún
le quedan 2 acciones disponibles ese turno.

·· Las Operaciones solo tienen efecto si se juegan como acción


o mediante alguna carta que se refiera específicamente a
ellas.

·· ­Las cartas que tengan una Operación no tienen efecto de


Orden, por lo que se considera que tienen el cuadro de
Orden en blanco en el caso de que por la habilidad de alguna
carta tuvieran que activarlo.

ATAQUE
Al atacar, el jugador escoge uno de sus Héroes (o Líder) en la oleada actual
para que haga el Ataque y un Héroe o Líder de la unidad enemiga como objetivo.
El atacante inflige una cantidad de heridas equivalente a su Fuerza al Héroe o
Líder objetivo.
Hay dos tipos de Ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia.

Ataque cuerpo a cuerpo


Todos los Héroes pueden realizar un Ataque cuerpo a cuerpo. El requisito
indispensable para poder hacerlo es que tanto el atacante como el objetivo

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enemigo estén en línea de Ataque. Se considera que está en línea de Ataque el
Héroe (o Líder, si es el caso) más adelantado de cada una de las tres columnas,
es decir, que no tiene a ningún Héroe aliado delante.

Ataque a distancia
Solo pueden realizarlo los Héroes que tengan la habilidad “Ataque a distancia”
(por tenerla impresa en el cuadro correspondiente a la posición que está
ocupando en la unidad, o bien porque se la proporcione otra carta). Un Ataque
a distancia puede provenir de cualquier Héroe o Líder y puede ir dirigido a
cualquier Héroe o Líder enemigo, sin importar su posición dentro de la unidad.

Algunos Héroes tienen Ataque a larga distancia . Esto significa que hacer el
Ataque a distancia cuesta 2 acciones en vez de 1.

Es posible evitar que un Ataque a distancia llegue a su objetivo mediante la


habilidad “interceptar”.

Interceptar
Los Ataques a distancia de la unidad enemiga no pueden pasar por encima de
un Héroe con la habilidad “interceptar”. Un Héroe con esta habilidad defiende a
los Héroes (o Líder) que haya detrás de él, en su misma columna, recibiendo el
Ataque en su lugar.
Nota: Un Héroe con “interceptar” puede ser escogido como objetivo de Ataques a
distancia y cuerpo a cuerpo con normalidad, como cualquier otro Héroe.

Este esquema muestra los posibles objetivos legales de un Ataque cuerpo a


cuerpo y un Ataque a distancia:

Ataque cuerpo a cuerpo Ataque a distancia

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HABILIDADES DE HÉROE
Es importante conocer cómo y cuándo se activan los efectos de las habilidades
de los Héroes. Básicamente hay 3 tipos de habilidades:

Reacciones
Son efectos que se activan cuando se da una condición determinada. La reacción
se aplica después de que la condición que la desencadena se haya resuelto por
completo.
Ejemplo: “Cuando este Héroe es herido, inflige la misma cantidad de heridas recibidas
a cualquier otro Héroe de tu elección.”

Hechizos
Siempre que la habilidad sea un Hechizo, irá precedida de “Hechizo:”. Los Héroes
que tengan un Hechizo podrán usar la acción “lanzar un Hechizo”, activando el
efecto que describa el texto. Si no se especifica lo contrario, utilizarlo cuesta
1 acción.
Nota: La acción la lleva a cabo el Héroe (o Líder), por lo que se debe respetar la
restricción detallada en el cuadro de “Aclaraciones sobre las acciones” de la página 9.
Ejemplo: “Hechizo: Roba una carta.”

Habilidades pasivas
Son habilidades que están activas constantemente y se tienen en cuenta siempre
que sea relevante.
Ejemplo: “Tu Líder no recibe heridas de Ataques a distancia.”

Los Hechizos consumen una acción y se deben usar en el turno propio.


Las reacciones y habilidades pasivas no consumen acción y se tienen en
cuenta cuando se cumple una condición o cuando sea relevante para el
efecto, en el turno de cualquier jugador.

HERIDAS, BAJAS Y CADÁVERES


Los Héroes y Líderes pueden recibir heridas de Ataques u otros efectos, que se
indican colocando fichas de herida sobre ellos. Las heridas se mantienen sobre
la carta hasta que el Héroe o Líder mueran o hasta que algún efecto permita
quitarlas.

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Durante el recuento de bajas, que sucede al final de cada oleada simultáneamente
para ambos jugadores, si un Héroe está herido de muerte (tiene tantas heridas
como su valor de Vida, o más) se le quitan todas las heridas y se da la vuelta a
su carta en el lugar donde está: ahora es un Cadáver. Los Cadáveres no pueden
atacar ni bloquear Ataques cuerpo a cuerpo (no cuentan para determinar la
línea de Ataque), pero siguen ocupando su espacio en la unidad. Para poder mover
o reclutar Héroes en ese espacio, será necesario retirar el Cadáver. Algunos
Héroes y Líderes tienen habilidades que permiten utilizar los
Cadáveres o revivirlos.
Un Líder nunca puede convertirse en Cadáver, ya que si
acumula tantas heridas como su valor de Vida, es derrotado
y la partida termina.
Nota: Un Héroe o un Líder herido de muerte puede continuar
realizando acciones e incluso puede llegar a curarse durante el
transcurso de la oleada, ya que no se hace el recuento de bajas
hasta el final de la misma.

TAMAÑO DE LA MANO
No hay límite de cartas en la mano. Sin embargo, si un jugador tiene 5 o más
cartas en su mano, deja de tener disponible la acción de “Robar carta”. No
tiene que descartar cartas ni se le impide robar cartas por efecto de otras
habilidades.

Ciertas habilidades incrementan o disminuyen el tamaño de la mano. Si esto


ocurre, se aplica lo descrito en el párrafo anterior al nuevo tamaño de mano.

SIGUIENTE PARTIDA
Para determinar el vencedor absoluto se juega al mejor de 3 o de 5 partidas,
como hubieran acordado previamente los jugadores. Después de cada partida,
se dejan a un lado los Líderes que han disputado la batalla, que no podrán volver
a usarse, y el ganador recibe el Líder derrotado como trofeo. Cuando un jugador
tenga 2 trofeos (en un juego al mejor de 3) o 3 trofeos (en un juego al mejor
de 5), ese jugador se proclama vencedor del enfrentamiento. Mientras nadie
acumule los trofeos necesarios, se sucederán nuevas partidas. Se repite el
procedimiento para elegir nuevo Líder y empezar la partida, con la diferencia de
que cada jugador robará una carta adicional al principio de la partida por cada
trofeo que tenga su oponente. El jugador inicial será siempre el ganador de la
partida anterior.

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ACLARACIONES DE CARTAS
Bors Vilnar
Habilidad de Líder: “Este Líder recibe 1 herida si durante el recuento de bajas ha
muerto al menos un Héroe aliado o no queda ningún Héroe en tu unidad. Este Líder
solo puede recibir o perder heridas por su propio efecto.”
Cuando se usa como Líder, Bors Vilnar no recibe heridas por Ataques ni otras
habilidades, salvo la suya propia. No se le puede curar, y como máximo puede
recibir 1 herida por oleada, independientemente de la cantidad de Héroes aliados
que mueran durante el recuento de bajas. Solo se tienen en cuenta los Héroes
que mueran por heridas, no por otras habilidades.

Clive Melmont
Habilidad de Líder: “Al principio de cada ronda, muestra la primera carta de tu
mazo y retírala del juego. Tus Héroes tienen las habilidades de ese Héroe además
de las suyas. Descártalo al final de la ronda.”
Cada Héroe gana la habilidad que le corresponde según su posición. Es decir,
un Héroe de Vanguardia recibirá adicionalmente la habilidad de Vanguardia del
Héroe revelado.

Jager Brandtford / Karin Brandtford


Habilidad de Líder: “Tus Héroes y Líder pueden hacer Ataques cuerpo a cuerpo
como acción gratuita”
Ninguna habilidad puede hacer que un Héroe o Líder ataque más de una vez
por oleada. Aunque sea una acción gratuita se sigue respetando la restricción
detallada en el cuadro de “Aclaraciones sobre las acciones”.

Malandrax Mecchi
Habilidad de Retaguardia: “Solo puede jugarse una Orden en total por oleada”
En cada oleada podrá jugarse una única Orden: el jugador que lo haga primero
será el único que la juegue, y ningún jugador podrá volver a jugar Órdenes hasta
la siguiente oleada. Es una habilidad pasiva, de manera que mientras Malandrax
esté situado en la Retaguardia de alguna unidad, los dos jugadores se verán
afectados por este efecto.

Créditos
Diseño: D. Brad Talton Jr. Ed. Española: Shining Creations
Ilustraciones: Fábio Fontes Maquetación: Good Ol’ Max
Desarrollo: Level 99 Games Fuente: Christophe Badani

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MODOS DE JUEGO
La edición española de Pixel Tactics incluye, además del juego básico, la expansión
autojugable Pixel Tactics 2. Esto permite añadir variabilidad a la hora de formar
los mazos con los que se enfrentarán los jugadores. A continuación se presentan
algunas ideas, pero cualquier ocurrencia es válida, ¡lo importante es pasarlo
bien!

• Modo Básico
Preparación: Los dos jugadores se enfrentan con mazos idénticos de 25 cartas
(PT1 o PT2).
Juego: Se juega tal y como se ha explicado a lo largo de este reglamento.

• Modo Construido
Preparación: Cada jugador juega con un mazo personalizado de 30 cartas: 25
compondrán el mazo de Héroes y 5 el de Líderes. La única condición es que solo
haya una copia de cada carta.
Juego: Los jugadores barajan sus mazos de Héroes y Líderes por separado.
Roban 3 cartas de Líder y escogen una para que sea su Líder esa partida. Las dos
cartas restantes se vuelven a barajar en el mazo de Líderes. Se roban 4 cartas
de Héroe para formar la mano inicial, y comienza la partida siguiendo las reglas
normales.
Nota: Si el Líder escogido fuera el mismo, se procede igual que en el modo básico, pero
usando solo el mazo de Líderes.

• Modo Draft
Preparación: Se utilizan las 50 cartas con dorso de un mismo color, formando
un único mazo. Los jugadores barajan las cartas y colocan el mazo boca abajo en
el centro de la mesa. Se revelan las 5 primeras cartas, formando una fila desde
el mazo central: eso será la pila de draft. Se reparten 8 monedas (o cualquier
marcador que esté a mano) a cada jugador.
Juego: La mecánica del juego es la misma del juego básico, salvo que cada vez
que un jugador quiera robar cartas deberá hacerlo de la pila de draft. Cualquier
efecto que haga referencia a “tu mazo” o a “revelar cartas de tu mazo”, se
aplican al mazo central, no a la pila de draft.
Cuando un jugador quiera robar carta, puede escoger una de entre las 5
reveladas. Cada carta tendrá un coste en monedas equivalente a la posición

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que ocupa con respecto al mazo central: la más cercana costará 4 monedas,
la siguiente 3, y así sucesivamente hasta la más alejada, que será gratuita. En
cuanto alguien coja una carta de la pila de draft, todas las cartas se desplazan
hacia el final de la fila (se alejan del mazo) y se reemplaza el primer hueco con
una nueva carta.
La mano inicial se forma siguiendo el mismo procedimiento que para robar, con
las 8 monedas repartidas en la preparación. Los jugadores deberán coger 5
cartas y designar una de ellas como Líder.
Durante la partida los jugadores tienen una nueva acción disponible: recaudar
fondos. Al hacer esta acción, el jugador recibe 2 monedas. Además, por cada
Cadáver retirado (sea por acción o por efecto de alguna carta) su controlador
recibe 1 moneda.
Cada jugador tiene su propia pila de descarte.

• Modo 2 vs 2 (para 4 jugadores)


Preparación: Cada jugador utiliza un mazo de 25 cartas y forma equipo con el
jugador que usa el mismo color de dorso (rojo o azul). Se sientan uno a lado
del otro, enfrente de sus oponentes. Los jugadores roban y seleccionan Líder
individualmente, de la forma habitual.
Juego: Los turnos se alternan de forma cruzada, como se
representa en el diagrama de la derecha. Como en el modo
básico, cada jugador tiene 2 acciones en cada turno. Cuando
los 4 jugadores han actuado, llega el final de la oleada. Se hace
recuento de bajas y se pasa la iniciativa al siguiente jugador (en
el mismo orden que se sigue en la sucesión de turnos) para que
comience la siguiente oleada.
Algunas acciones se adaptan a este modo: al atacar, los jugadores pueden
hacerlo a cualquiera de las unidades enemigas. Al mover Héroes, los jugadores
pueden hacerlo también de o hacia la unidad aliada, no solo en la propia. También
pueden retirar un Cadáver de la unidad aliada (aunque la carta irá al descarte
de su controlador).
Cuando un jugador sea derrotado, entrega su Líder al equipo contrario como
trofeo. Baraja sus cartas en el mazo y roba una nueva mano de 5 cartas +1 por
cada trofeo que tenga el equipo rival. Selecciona un nuevo Líder y juega una ronda
entera seguida (Vanguardia, Flanco y Retaguardia) en alto el fuego. Después de
esto, la partida continúa con normalidad.
Gana el equipo que consiga acumular 3 trofeos, o 1 de cada oponente.

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GLOSARIO
Aliado: Perteneciente a la propia uni- Línea de Ataque: Se considera que
dad. Ej. Héroe aliado está en línea de Ataque el Héroe (o
Líder, si es el caso) más adelantado
Curar: Quitar a un Héroe o Líder una de cada una de las tres columnas, es
cantidad determinada de heridas. decir, que no tiene a ningún Héroe
aliado delante.
Declarar un Ataque: Anunciar que
un Héroe va a hacer un Ataque a un Matar a un Héroe: Convertir a un
determinado objetivo. Generalmente Héroe en Cadáver inmediatamente,
no tiene importancia y se hace el poniéndolo boca abajo.
Ataque a continuación, pero algunas
habilidades de Héroe se activan justo Pila de descarte: Lugar donde se
después de declarar el Ataque y antes apilan las cartas utilizadas. Incluye
de que éste sea llevado a cabo. Cadáveres retirados, Órdenes re-
sueltas, Operaciones completadas y
Enemigo: Perteneciente a la unidad del otras cartas que se hayan tenido que
oponente. Ej. Líder enemigo descartar por algún efecto.

Fuerza: Las heridas que un Héroe Precursor (indicado o ): El


inflige cuando ataca. Viene determi- Héroe o Líder situado justo delante de
nada por el valor impreso en la carta, este Héroe.
más/menos las modificaciones que
le aporten sus habilidades u otras Reserva: Los tres espacios que cada
cartas. jugador tiene detrás de su Retaguardia
para colocar Operaciones.
Herido de muerte: Un Héroe o Líder
está herido de muerte cuando acu- Revivir un Cadáver: Dar la vuelta a
mula una cantidad de heridas igual la carta, convirtiendo al Cadáver de
o superior a su valor de Vida. Sigue nuevo en Héroe.
vivo hasta llegar al recuento de bajas
(al final de la oleada), momento en Seguidor (indicado o ): El
que, si no ha logrado curarse, morirá. Héroe o Líder situado justo detrás de
este Héroe.
Infligir heridas / herir: Colocar fichas
de herida sobre la carta de Héroe o Unidad: Estructura de (como máximo)
Líder objetivo. 3x3 cartas compuesta por todos los
Héroes de un jugador y su Líder.

Vida: La cantidad de heridas que un


Héroe o Líder puede acumular antes
de morir.
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