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GUIA 1, SISTEMA DE INFORMACION, CORTE 1, FEBRERO

CONCEPTOS Y ELEMENTOS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN


Dato: suelen ser magnitudes numéricas directamente medidas o captadas, pero también
pueden ser nombres o conjunto de símbolos. Los datos no son información, SON
“información de partida” o “información inicial”, pero los datos por sí solos NO permiten la
adopción de la decisión más conveniente porque no aportan los conocimientos necesarios
para tomar decisiones.

Información: Son todos aquellos datos organizados y convenientemente procesados que


nos permiten extraer el conocimiento que facilita la toma de decisiones, permitiendo el
seguimiento de los objetivos propuestos mediante una actuación apropiada. En sentido
general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.

Por ejemplo, si organizamos datos sobre un país, tales como: número de habitantes,
densidad de población, nombre del presidente, etc. y escribimos el capítulo de un libro,
podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país.

DIFERENCIAS ENTRE DATOS E INFORMACIÓN


Datos Información
Son representaciones simbólicas Es la unión de datos que se han
procesado
Por si solo no tienen significado Posee un significado
No pueden transmitir un mensaje Transmiten un mensaje
Se derivan de la descripción de ciertos Aumenta el conocimiento de una situación
hechos

ESQUEMA GENERAL DE DATOS E INFORMACIÓN

INFORMÁTICA
Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Conjunto
de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
información por medio de computadores.
A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar información de forma
continua. La humanidad no ha parado de crear máquinas y métodos para procesar la
información.
SISTEMA
Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que
interactúan entre sí para lograr un objetivo. Un sistema informático como todo sistema, es
el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y elemento humano (personal
informático). Un sistema informático típico emplea una computadora que usa dispositivos
programables para capturar, almacenar y procesar datos.

Los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
 Entrada: captación de la información.
 Proceso: tratamiento de la información.
 Salida: transmisión de resultados.

ACTIVIDADES QUE DEBES RESOLVER Y ENTREGAR AL PROFESOR

1. De acuerdo a la definición, describa o haga una lista de 10 ejemplos de datos.

RESPUESTA:

LISTA DE 10 EJEMPLOS DE DATOS:


1. NOMBRE Y APELLIDOS
2. OCUPACION
3. DOMICILIO
4. GENERO
5. EDAD
6. ALTURA
7. PESO
8. NUMERO DE HIJOS
9. LUGAR DE TRABAJO
10. AÑOS EN EL CARGO

2. Organice un parrafo o frase con la lista de datos anteriores, de tal manera que
posea un sentido o transmita un mensaje o conocimiento.

RESPUESTA: En el sieguiente formulario por favor rellenar los espacios con la


informacion solicitada NOMBRE Y APELLIDOS: Luna Vanesa Campo Castaño,
OCUPACION: Abogada Especialista en Derecho de Familia, DOMICILIO: Carrera 34 #
28-68 Barrio Los Laureles – Medellin, Colombia, GENERO: Femenino, EDAD: 26 Años,
ALTURA: 1.64 Centimetros, PESO: 64 Kilogramos, NUMERO DE HIJOS: 2 Hijos, LUGAR
DE TRABAJO: Oficina 205, ubicada en el Centro Comercial Santafe, AÑOS EN EL
CARGO: 2 Años en el cargo.
3. Según la definición, todo sistema debe realizar las siguientes tres tareas
básicas:
 Entrada: lo que ingresa al sistema para ser transformado.
 Proceso: el tratamiento o procesamiento que sufre la entrada.
 Salida: los resultados del proceso.
De acuerdo a lo anterior, describa cuales serían las entradas, procesos y salidas
de los siguientes sistemas: Una licuadora, el sistema respiratorio humano, un
campeonato de futbol, un automóvil.

RESPUESTA:
Teniendo en cuenta que toda accion genera un resultado y enfocandonos en el contexto
informatico tendria que partir de un concepto matematico logico entonces se podrian definer
estos ejemplos de la siguiente manera.

La Licuadora
Entrada: Las frutas ya que sera el elementos que deseamos licuar o en este caso procesar.
Proceso: Licuado este se realizara en el momento que la fruta alla sido ingresada al vaso de la
licuadora y procedamos a iniciar el licuado.
Salida: El jugo sera el resultado final ya que era el objetivo inicial desde que se inicio con el licuado.

El Sistema Respiratorio Humano


Entrada: Sera la accion de inalar aire a traves de nuestra nariz.
Proceso: El siguiente proceso sera realizado en nuestros pulmones el cual porcesara el volumen de
aire que ingreso a ellos y captara solo las moleculas de Oxigeno presentes en el, y las pondra a
disposicion de la hemoglobina presente en nuestros globulos rojos para oxigenar todo nuestro
cuerpo e organos.
Salida: El resultado final sera que todo nuestro cuerpo estara oxigenado para poder hacer todas
nuestras actividades.

Campeonato de futbol:

Entrada: La entrada seria la organización de todos los equipos participantes del compeonato y la
forma de clasificacion a las siguientes rondas.
Proceso: Sera el resultado de los diferentes partidos jugados en diferentes jornadas del
campeonato.
Salida: La salida sera la premiacion del equipo campeon del torneo.

Un automovil

Entrada:
Proceso:
Salida:
4. Los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
 Entrada: captación de la información
 Proceso: tratamiento de la información
 Salida: transmisión de resultados
Describa cuales serían las entradas, procesos y salidas de los siguientes sistemas:
a. Sistema de calificaciones o notas académicas
b. Un cajero automático
c. Un ascensor o elevador
d. Facebook

a. Sistema de calificaciones

b. Un cajero automatico

c. Un ascensor

d. Facebook

5. Resuelve la siguiente sopa de letras

PALABRAS A BUSCAR: DATOS - INFORMACIÓN – SISTEMA – ENTRADAS – PROCESO – SALIDA


RESPUESTA:

GUIA 2
RESPUESTA GUIA #2
a)

ALGORITMO PARA PREPARAR UNA NARANJADA

a. Tener listo y limpio el recipiente donde se preparará la naranjada.


b. Tener listos los utensilios a utilizar (cuchillo, exprimidor (si se tiene), paleta de madera
o cuchara para revolver).
c. Tener agua y azúcar al gusto.
d. Tener listas las naranjas según cantidad de naranjada que se quiera preparar y según
tamaño de naranja y si no se tienen aún, comprarlas y proceder con el proceso.
e. Lavar las naranjas.
f. Verter agua en el recipiente según cantidad que se desee.
g. Agregar azúcar al gusto.
h. Revolver el agua con el azúcar con una paleta o cuchara hasta disolver el azúcar. 
i. partir las naranjas a la mitad.
j. Exprimir el jugo de cada naranja con la ayuda del exprimidor o únicamente con las
manos para agregar al agua con azúcar.
k. Revolver todos los ingredientes
l. Si se desea, agregar hielo.
m. Verter en un vaso para poder beber.
n. Fin 
b)

c)

d)
1. Inicia
2. Declara variables de tipo entero: edad;
3. Imprime: “¿Cuál es tu edad?.
4. Escanea: edad;
5. inicia Si edad < 18 entonces
1. Imprime: “Eres MENOR de edad”;
2. sino Imprime: “Eres MAYOR de edad”;
6. Fin si
7. Fin

2)

GUÍA # 3 2021
Competencias:
 Define y describe los componentes electrónicos e/o internos del computador

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL - LUCES Y CÓDIGO


Qué sabemos, qué tenemos que saber
¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero que
se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un computador de
escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue buscando
ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?

¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo
dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave, por ejemplo, la
lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del
tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto?

Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave, da las
instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás en lo
correcto.

Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una
persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la
temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero
para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un
procesador electrónico.

Algoritmo: secuencia lógica de pasos.


Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un
procesador.
Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las ejecuta automáticamente.
ACTIVIDADES QUE DEBES RESOLVER Y ENTREGAR AL PROFESOR
En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un
programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones que se muestran a
continuación:
Símbolo Descripción
Tomar y levantar una ficha de la pila inicio

Soltar la ficha en la casilla actual

Mover la ficha una casilla a la derecha

Mover la ficha una casilla a la izquierda

Mover la ficha una casilla hacia el frente

Mover la ficha una casilla hacia atrás

Con el fin de llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el

símbolo sin pasar por encima de las serpientes ni de objetos ya colocados, ni


colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.

Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en
pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.

Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
 Cliente: decidirá donde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver anexos) y se
la muestra a quien programa (ver ejemplo). El procesador no puede ver la
ubicación de las fichas.
 Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las
instrucciones-símbolos de la tabla. El programa consiste en una secuencia de
estos símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer.
 Procesador: deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y
colocar las fichas.
 Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la
tarjeta del cliente. Si el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente
hará esta tarea.

Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta errores del programa
o del procesador y los anota para discutirlos luego. Una vez terminado el ejercicio con una
tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra tarjeta.
Ejemplo
1. Secuencia para
ubicar esta ficha en
el tablero

2. Secuencia para ubicar esta


ficha en el tablero

ACLARACIONES
1. El trabajo es en grupo de 3 estudiantes (no importa si son de diferente grupo (11A,
11B…)
2. Deben entregar 6 fotos así:
 2 donde se vean los participantes desarrollando la actividad
 3 donde se vea cada 3 tablero con las serpientes y las figuras ubicadas
 1 donde se vea la hoja con la secuencia pasos dados para cada solución

*Cada tablero debe contener mínimo 2 símbolos y la respectiva solución en una hoja
aparte. En total son 3 tableros, por tanto, deben enviar 6 soluciones o secuencias.
Tablero 1 Tablero 2 Tablero 3
ACTIVIDAD PARA DESARROLLAR Y ENTREGAR AL PROFESOR
1. Vas a ingresar a Make Code (https://makecode.microbit.org/) y programar la micro: bit
haciendo el programa explicado anteriormente “Corazón Palpitando” agregándole una pausa de
200 ms (milisegundos) para que el corazón palpite un poco más lento.
2. Puedes agregar cualquier otra funcionalidad que te parezca al programa, sugiero apoyarse en el
video de YouTube.
3. Como evidencia vas enviar al profesor el link del proyecto que creaste haciendo uso de la opción
“Compartir” o “Share” del Make-Code. Si tienes dudas como obtener el link para compartir, te
sugiero revisar el siguiente video en YouTube https://www.youtube.com/watch?v=FM1avX7ARp0
el cual puedes buscar en YouTube con la frase “Cómo compartir proyectos en Microbit”
4. La actividad se desarrollará en parejas (grupo de 2 personas) no importa si son de grupos
diferente (11A, 11B…) al profesor le envían únicamente el nombre de los (as) integrantes y el
enlace o link generado con la opción compartir.
NOTA: Make-Code lo puedes usar directamente desde el explorador web del computador,
también existe la app móvil, la cual puedes descargar e instalar desde Play Store en tu SmartPhone
Android.

GUIA 5, SISTEMA DE INFORMACION, CORTE 2, JULIO

Qué sabemos, qué debemos saber


En las actividades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a paso y a usar un
lenguaje para comunicar este proceso a un procesador. Utilizaste un lenguaje de flechas
para dar instrucciones a un procesador y usaste algunos comandos de un lenguaje de
bloques para programar una micro: bit en el editor Make-
Code.

1. Algunas acciones requieren pocos pasos, como


mostrar el corazón en el tablero de LED de la
micro: bit, mientras otros pueden requerir miles y
miles de pasos, como por ejemplo calcular la ruta
más rápida para llegar de un punto a otro en el
mapa de una ciudad.

Un proceso cualquiera, como por ejemplo bañarse, puede


expresarse en un diagrama de flujo como el de la derecha.

Normalmente se inicia con alguna acción (abrir la llave, por ejemplo) y usualmente hay un
momento en que se toma una decisión en función de la temperatura del agua; por
ejemplo, si el agua está a la temperatura que quiero me ducho, pero si no, espero un rato
y vuelvo a revisar para verificar que el agua esté a una temperatura correcta, de modo
que se hace una especie de ciclo o “bucle” en el proceso si no es cierto.
2. APLAUSOS

Revisa y ejecuta el
algoritmo del diagrama de
flujo identificado con 1. Si
tuvieras que aplaudir
muchas veces, por ejemplo
20, podrías colocar 20
veces la instrucción
Aplaudir o simplemente,
podrías reducirlo como el
diagrama de flujo 2.

3. COREOGRAFIA
Ahora sigue el algoritmo del diagrama de flujo 3, el cual representa una coreografía que
debes ejecutar con un compañero hasta terminar.

Nota: todas las actividades de esta guía pueden hacerse en grupo de 2 personas, sin importar si
son del mismo grupo (11A, 11B…)

ACTIVIDAD PARA DESARROLLAR Y ENTREGAR


1. Piensa en un proceso sencillo que hagas en tu vida cotidiana; por ejemplo, tender
la cama, colocar la mesa o participar en un juego. Expresa dicho proceso a través
de un diagrama de flujo y envíaselo al profesor.
2. Piensa en un proceso o tarea que debes hacer, como por ejemplo hacer una plana
de 100 líneas que tenga la frase “Debo estudiar para lograr ser alguien en la vida”.
Representa este u otro proceso que tu consideres en un diagrama de flujo,
logrando que dicho proceso quede reducido gracias al uso de un bucle como el
explicado en el apartado 2 “APLAUSOS”.
3. Para este punto debes hacer:
a. Un video (representando los pasos descritos en el diagrama de flujo 3
“COREOGRAFIA”) con tu compañero (a) de trabajo, sino tienes compañero
puedes hacerlo con algún familiar. El video debe tener una duración de
máximo dos minutos.
b. ¿Existe algún error en el diagrama de flujo? Si existe, ¿Qué se podría hacer?

Habrás encontrado que algunos bucles se repiten 3 veces o 2 veces, pero también
aparece un bucle diferente ¿otro compañero o compañera está haciendo la
coreografía?
c. ¿Cuántas veces o hasta cuando se repetirá este bucle?

Probablemente tengas que quedarte moviendo los hombros indefinidamente, el


resto del grupo también lo hace y seguirá haciéndolo dado que tú también lo
haces.
d. ¿Cómo solucionarías este problema?
GUIA 6, SISTEMA DE INFORMACION, CORTE 2, SEPTIEMBRE

Resumen de la guía anterior


Has visto dos tipos de bucles, lazos, o repeticiones:
- El bucle que repite un conjunto de instrucciones por un número de veces.
- El bucle que repite un conjunto de instrucciones mientras una condición sea
verdadera, esto es, se cumpla.

UN CAFÉ CON LECHE QUE NO ES CAFÉ CON LECHE


En una entrevista con una barista, que es como se llaman las personas expertas en
preparar diferentes bebidas a base café, se logró la siguiente información:

1. La clave de un buen capuchino es cremar la leche de forma apropiada. Las


máquinas que hacen capuchino tienen un dispositivo que inyecta vapor de agua a
la leche, calentándola y generando una espuma estable y de sabor agradable.
2. El proceso de cremar la leche es muy delicado, porque debe tener en cuenta
varios aspectos:
- Para preparar una taza de capuchino se requieren 300 ml de espuma. Si el
proceso de cremado se realiza bien, el volumen de espuma que se obtiene es el
doble del volumen de leche fría que se alista para "cremar".
- La leche logra su mejor punto de “cremado” entre 60 y 63 grados centígrados. Si
se calienta más que esto se pone amarga y si se calienta menos no se forma una
espuma estable.
- Terminado el proceso se debe verter la leche “cremada” sobre un café negro.

Nota: todas las actividades de esta guía pueden hacerse en grupo de 2 personas, sin importar si
son del mismo grupo (11A, 11B…)

ACTIVIDAD PARA DESARROLLAR Y ENTREGAR


Ha llegado una nueva máquina para preparar diferentes tipos de bebidas a base de café.
Entre sus posibilidades está preparar bebidas con leche como el capuchino, las cuales
requieren leche “cremada”.

1. Tendrás la tarea de hacer un algoritmo en un diagrama de flujo con el que


posteriormente se pueda escribir un programa en un procesador de esta máquina
el cual estará a cargo de “cremar” la leche. Probablemente sea conveniente que
utilices bucles.
2. Una vez termines, con tu compañero (a) el diagrama de flujo, debes hacer un
pequeño informe de por lo menos 2 párrafos, indicando los conceptos que
aplicaste para poder realizar el diagrama de flujo.

GUIA 7, SISITEMA DE INFORMACION, CORTE 2, OCTUBRE


PENSAMIENTO COMPUTACIONAL – USO DE LOS BOTONES A Y B
Resumen de la guía anterior
Según el objetivo que tengas, puedes utilizar diferentes tipos de bucles:
- Los bucles indefinidos o para siempre que repiten el conjunto de instrucciones
indefinidamente, o hasta que se detenga el procesador.
- Bucles que se repiten un número exacto de veces.
- Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo, mientras el
botón B esté oprimido o no se haya logrado una temperatura.
- Recordemos también que, por ejemplo, la condición botón A presionado será
verdadera si A está presionado.
Manos a la Micro:bit
Es el momento de conocer en mayor detalle la micro: bit. Ya has explorado el entorno de
programación y viste en la guía #4 cómo actúa el dispositivo usando el simulador.
Recuerda que para trabajar con la micro:bit
necesitarás:

1. Entrar a Make-Code en tu computador


o al editor en línea si tienes internet.
https://makecode.microbit.org/
también puedes descargar la app
para celulares Android desde Play
Store
1. Identificar en la micro:bit los siguientes
elementos:
- Botón A
- Botón B
- El arreglo de 25 LED (5x5) de
la micro:bit

Nota: todas las actividades de esta guía pueden


hacerse en grupo de 2 personas, sin importar si
son del mismo grupo (11A, 11B…)

ACTIVIDAD PARA DESARROLLAR Y


ENTREGAR
Es hora de programar y simular en el editor
Make-Code un programa para verificar si
funciona.

1. Este programa que se encuentra a la


derecha, ¿qué crees que hace?
1. Ahora prográmalo en el editor Make-Code. ¿Hizo lo que esperabas? Si no se
oprime el botón, ¿funciona?
2. Ahora prográmalo para cuando presiones el botón A haga lo que acaba de hacer
y que cuando presiones el botón B, la flecha gire en dirección contraria. Para
realizar este programa usa el mismo bloque para siempre (forever).
3. ¿Qué pasa cuando presionas A y muy rápidamente B? ¿Es lo que esperabas?

Recuerda
Como evidencia del trabajo realizado vas enviar al profesor el link del proyecto que
creaste haciendo uso de la opción “Compartir” o “Share” del Make-Code y las respuestas
manuscritas de los interrogantes 1, 2 y 4.
Si tienes dudas como obtener el link para compartir, te sugiero revisar el siguiente video
en YouTube https://www.youtube.com/watch?v=FM1avX7ARp0 el cual puedes
buscar en YouTube con la frase “Cómo compartir proyectos en Micro:bit”

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