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Manual de

instrucciones

Verbolocura Documento protegido ©


1. ¿Qué es el Verbolocura? pág. 1
2. ¿Cuántos juegos hay y qué contienen? pág. 1
3. ¿Cómo usar cada juego? pág. 1
4. Modalidades de juego pág. 2
4.1. Modalidades de juego del INFINITIVOS pág. 2
4.1.1. Jungle Speed pág. 2
4.1.2. El Monopoly de los verbos pág. 3
4.1.3. Fliflear pág. 4
4.1.4. Caza el irregular pág. 5
4.1.5. El Tabú pág. 6
4.1.6. Verdad o mentira pág. 7
4.1.7. No te creo pág. 8
4.1.8. Temporales pág. 8
4.1.9. Cumplidos maravillosos pág. 9
4.1.10. Concurso de verbos pág. 9
4.1.11. Palabras derivadas pág. 10
4.1.12. Crear historias pág. 11
4.2. Modalidades de juego del CONJUGADOS pág. 12
4.2.1. Familias pág. 12
4.2.2. UNO pág. 13
4.2.3. Cinquillo pág. 14
4.2.4. Burro / Listo pág. 15
4.2.5. Crear historias pág. 16
4.2.6. Caza el irregular pág. 17
4.2.7. Crear grupos pág. 18
4.2.8. El cuadrado pág. 19
5. Tablas de contenidos pág. 20
5.1. Contenidos del Verbolocura INFINITIVOS pág. 20
5.2. Contenidos del Verbolocura CONJUGADOS pág. 26
6. Tableros pág. 27
Verbolocura
BARAJA DE CONJUGADOS:
1. ¿Qué es el Verbolocura?
Aquí encontrarás una selección de verbos conjugados
Verbolocura es un juego de cartas para aprender los
en español: 6 regulares y 7 irregulares. En total 36
verbos de manera lúdica y para sacarles el máximo
cartas de verbos regulares, 42 cartas de verbos irregu-
partido que enganchará a profesores y estudiantes. Un
lares, 31 cartas especiales para la modalidad de juego
juego exclusivo y muy versátil que permite tantos jue-
tipo ‘Uno’, 2 comodines y 1 tarjeta de instrucciones.
gos como seas capaz de imaginar. Aquí te sugerimos
Las segundas personas del singular llevan una anota-
más de 20 propuestas que pueden ser usadas en un
ción con la forma del voseo en español.
amplio margen de edad (+7 años) y niveles (A1/B2).
BARAJA DE INFINITIVOS:
El Verbolocura ha sido diseñado por Daniel Hernández,
Matías Hidalgo y Rubén Medina i Santos y salió por
Aquí encontrarás una selección de verbos en español
primera vez en formato digital en el 2015 gracias a
en infinitivo. El juego contiene 95 cartas de infinitivos,
una colaboración con LapizDeELE para publicar para
15 cartas de categorías (cada categoría se correspon-
ProfeDeELE una serie de materiales para aprender los
de con un tipo de irregularidad verbal), 1 carta de pro-
verbos de manera lúdica.
nombres de sujeto y 1 tarjeta de instrucciones.
Al comprobar el éxito de este juego, desde ProfeDeELE
BARAJA DE INFINITIVOS con traducción en inglés:
hemos querido realizar una nueva versión para disfru-
tar al máximo de este recurso con un nuevo diseño
Aquí encontrarás una selección de verbos en español
más atractivo y funcional y una cuidadosa revisión de
en infinitivo. El juego contiene 95 cartas de infinitivos
los verbos atendiendo a criterios de frecuencia y dis-
con traducción en inglés, 15 cartas de categorías, 1
ponibilidad léxicas (Davies, 2006; Argulló Coves, 2013;
carta de pronombres de sujeto y 1 tarjeta de instruc-
Hidalgo Gallardo, 2017; Davies y Davies, 2018)1.
ciones.

3. ¿Cómo usar cada juego?


2. ¿Cuántos juegos hay y qué contienen? Con todas estas cartas podemos poner en práctica di-
ferentes dinámicas para trabajar los verbos en el aula.
El Verbolocura tiene 3 barajas. Cada una contiene 112
Desde practicar la conjugación verbal con diferentes
cartas y se distribuyen de la siguiente forma:
juegos (el Uno, el Jungle Speed, el cinquillo, las fa-
milias, entre otros) hasta usarlos como base para re-
pasar el vocabulario de los verbos, realizar ejercicios
de escritura creativa o, incluso, combinarlos con otros
materiales que ya usas como, quizás, los Story Cubes.

El Verbolocura es un recurso comodín muy versátil y


moldeable; nosotros te ofrecemos algunas ideas de ex-
plotación, pero seguro que a ti se te ocurren muchas
más, solo es necesario un poco de imaginación y un
poco de osadía. Llévalo siempre contigo y sorprende a
tus estudiantes.
|1|
9. Si ningún verbo coincide con la cartas de catego-
4. Modalidades de juego ría o si transcurre un tiempo establecido al inicio (por
ejemplo, 10 segundos) sin que nadie atrape el tótem,
4.1. Modalidades de juego del INFINITIVOS entonces todos los jugadores sacarán la siguiente car-
ta de su montón de cartas de infinitivo cuando el dina-
4.1.1. Jungle Speed 10-20 min./partida.
mizador lo indique.
Ficha del juego:
10. Repetiremos este proceso hasta agotar todas las
Entre 4 y 8 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. cartas de categoría. Ganará el jugador que más cartas
de este tipo haya logrado acumular (1 punto por car-
¿Qué necesitamos? ta).
¿Cómo se gana?

Gana el jugador que consiga más puntos.


IMPORTANTE
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría Importante:
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
Si alguien atrapa el tótem por error o lo tira, se le quitará una
carta de punto (carta de categoría ganada) o se le restará un
punto en el recuento final.

Si nos quedamos sin cartas de infinitivo, volveremos a usar


▪ No necesitamos la ▪ Un tótem (cualquier las que ya hemos usado, pero le daremos la vuelta y las ba-
carta de pronombres. objeto fácil de agarrar).
rajaremos.
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. Si se acaban las cartas de categoría, seguiremos el mismo
proceso, usaremos las descubiertas, les daremos la vuelta y
1. El profesor hará una selección de las cartas confor- las barajaremos.
me a los contenidos explicados de manera que solo se
incluyan aquellas cartas que los alumnos han trabaja- Recuerda que un mismo verbo puede pertenecer a varias
do. categorías. Encontrarás una plantilla de ayuda que te indica
las categorías a las que pertenece cada verbo.
2. Separaremos en dos montones las cartas de catego-
Las cartas de categoría pueden quitarse o añadirse en fun-
ríade las cartas de infinitivo.
ción del nivel de los alumnos, ya que las irregularidades con-
templan diferentes tiempos y modos verbales, así como los
3. Colocaremos un objeto a modo de tótem (que pue- participios. También pueden omitirse aquellas cartas de infi-
da ser cogido fácilmente con la mano). nitivo que no se consideren aptas al perfil del alumno.

4. Un dinamizador (por ejemplo, un profesor o un es- Hay más de 30 categorías, no todas ellas relativas a una irre-
tudiante) conservará el montón de cartas de catego- gularidad, sino que se han introducido otras categorías para
ría, mientras que las cartas de infinitivo se repartirán aumentar la variedad y las posibilidades de jugar. Puedes
a partes iguales entre todos los alumnos. Estas cartas consultar la tabla de categorías.
permanecerán bocabajo delante de cada uno de ellos
sin que puedan verlas. Reglas especiales:

5. El dinamizador sacará una de las cartas de categoría ▪ Si tenemos la baraja de conjugados de Verbolocura,
y la colocará a la vista de todos los jugadores en el podemos incorporar la carta comodín para aplicar la
centro de la mesa. regla del cambio: si esta carta aparece, significa que,
al contrario de lo que estábamos haciendo, tendremos
6. A continuación, los estudiantes, todos a la vez, de- que coger el tótem cuando nuestro verbo no tenga la
berán sacar la primera carta de sus montones y com- irregularidad indicada en la carta de categoría. El efec-
pararla con la cartas de categoría que se ha mostrado. to de esta tarjeta tiene una duración de dos turnos.
Si su verbo presenta la irregularidad indicada en la car-
tas de categoría, deberán intentar atrapar el tótem lo ▪ Otro sistema de puntuación podría ser el de quedarse
más rápido posible. sin cartas de verbos, es decir, ganaría el primer juga-
dor que se descarte. Para ello, en lugar de quedarse
7. El jugador que atrape el tótem se quedará con la con la carta de categoría como punto, el jugador que
cartas de categoría, que al final de la partida será con- gane una ronda al atrapar el tótem, daría las cartas de
tabilizada como un punto. El dinamizador extraerá una verbos en infinitivo de rondas anteriores (que deben
nueva cartas de categoría para seguir jugando con la estar bocarriba a su lado) al jugador o jugadores que
misma dinámica. quiera o al que menos cartas tenga. En caso de que se
terminen las cartas de categoría y ningún jugador se
8. Si dos o más jugadores pueden atrapar el tótem haya descartado, se barajarán de nuevo y se volverán
(porque su verbo coincide con la cartas de categoría), a utilizar.
ganará el primero que lo alcance sin tirarlo.
|2|
4.1.2. El Monopoly de los verbos 20-30 min./partida.
ento pro
tegido ©
Docum

casillas l
rce
Retroc
ede Cá
7

Ficha del juego: casilla


Avanza
1

Re
ca ced
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Entre 4 y 8 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2.

la

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¿Qué necesitamos?

CARTAS AS
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casillas
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría

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2
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baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
l.
especia

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▪ Table
rce
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▪ No necesitamos la ▪ Fichas de ▪ Un dado de

©
ido
teg

©
carta de pronombres. juego. 6 caras.

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Cár
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casil cede
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las 7

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casil cede
casil za 1

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casil za 1
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7

la
Objetivo del juego:

SALIDA

SALIDA
El objetivo del juego consiste en realizar una vuelta com-

CART TIVOS
AS DE

CART TIVOS
AS DE
NI
INFI

NI
pleta a través del tablero y llegar antes que el resto de

INFI
jugadores a la casilla de salida. Durante el recorrido, cada
Avanza
Retr lla

casillas
casi
oced

Avanza
Retr lla
2

casillas
e1

casi
oced
jugador deberá confeccionar oraciones con las cartas del

2
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▪ Este tablero también
tablero.
Av
an
casil za 2
las Av
an
Re casil za 2

está disponible para los


tro las
casil cede
las 2 Re
tro
casil cede
las 2
cel
Cár

niveles iniciales.
cel
Cár

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor hará una selección de las cartas conforme a los contenidos explicados de manera que solo se incluyan
aquellas cartas que los alumnos han trabajado.

2. Separaremos en dos montones las cartas de categoría de las cartas de verbos en infinitivo y las colocamos en el
lugar correspondiente del tablero.

3. Iniciaremos el primer turno con todas las fichas de los jugadores sobre la casilla de salida. El profesor puede esta-
blecer el orden de juego según considere.

4. El primer jugador lanza el dado y recorre tantas casillas como haya obtenido en el dado hasta llegar a la casilla
correcta. Cada casilla plantea una acción diferente (véase la explicación más abajo). En cada turno se podrá jugar úni-
camente una carta, a excepción de caer en una casilla comodín.

5. Cada jugador debe pronunciar una frase correctamente según las normas de la casilla. Si el jugador confecciona
correctamente una frase, entonces mantendrá la nueva casilla. Si un jugador produce una frase errónea deberá re-
troceder hasta la casilla anterior a su jugada y perderá el turno.

6. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega hasta la casilla de salida de nuevo o la supera con su tirada.

El jugador debe sacar El jugador debe sacar


una carta de infinitivo y una carta de infinitivo y
confeccionar una frase. debe confeccionar una Reglas especiales:
frase usando un pasado.
▪ Si te decides por emplear un
El jugador debe sacar
El jugador debe sacar tablero de nivel inicial, solo
una carta de infinitivo y
una carta de infinitivo y deberás emplear las cartas de
debe confeccionar una
otra de categoría para verbo en infinitivo. Colócalas
frase usando el futuro.
confeccionar una frase. en el centro del tablero y haz
que tus estudiantes confec-
El jugador no necesita El jugador pierde 2 tur-
ciones una frase con la ima-
confeccionar una frase nos y debe confeccionar
gen de la casilla y el infinitivo
y podrá volver a realizar una frase correcta antes
de la tarjeta.
un movimiento. de abandonar la cárcel.
|3|
4.1.3. Fliflear 5 min./tarjeta.

Ficha del juego: 5. En cualquier momento cualquier estudiante podrá le-


vantar la mano y decir “quiero resolver el verbo” para
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. decir el verbo que cree que esconde el guardián. Para
dotarlo de un ambiente más lúdico, se puede añadir un
¿Qué necesitamos? pulsador sonoro/luminoso o cualquier objeto que cumpla
OPCIONAL dicha función.

Siguiendo el ejemplo anterior:


▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
▪ Estudiante 3: Quiero resolver el verbo.
¿Es el verbo bailar?
▪ Guardián del verbo: No.

6. Si no lo adivina, se sigue con las preguntas; y si lo


▪ No necesitamos la
carta de pronombres. adivina, esa persona asume el papel del guardián del
verbo tomando una nueva carta de verbo para empezar
Objetivo del juego: una nueva ronda.
El objetivo del juego consiste en adivinar el mayor número
de verbos haciendo preguntas cerradas, es decir, con una IMPORTANTE
repuesta de sí o no. La finalidad de este juego es traba- El profesor se tiene que asegurar de que el estu-
jar la expresión oral y la comprensión auditiva haciendo diante conozca ese verbo e intervendrá si en algún
preguntas con verbos, poner en práctica los verbos que momento ha dicho alguna mentira al responder.
sabemos y hacer suposiciones.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor puede hacer una selección previa de verbos


adaptándolos al nivel de la clase y el interés léxico.

2. Se barajan las cartas de verbos de infinitivo y se colocan


en un montón bocabajo.

3. Un estudiante cualquiera empieza la partida asumiendo


el papel de guardián del verbo. Para ello, toma la primera
carta del montón y la mira sin que el resto de sus compa-
ñeros la vean.

4. El resto de estudiantes hará preguntas al guardián del


Reglas especiales:
verbo. Para poder preguntar, deben usar el verbo inventa-
do “flifear” y tratar así de averiguar el verbo de su com-
▪ Para hacerlo más emocionante se puede establecer
pañero. Este último responderá únicamente con sí o no.
un límite de preguntas, de tiempo o intentos para re-
solver el verbo. Si se sobrepasa ese límite, entonces
el punto es para el guardián del verbo.
Ejemplo:
▪ Es más divertido si se juega en grupos y se eli-
El guardián del verbo tiene el verbo “dormir”. ge un portavoz. De esta forma, podemos establecer
unos tiempos de reflexión entre ellos para animarles
▪ Estudiante 1: ¿Flifeas todo el día? a hablar en español (aunque no es imprescindible) y,
▪ Guardián del verbo: No. sobre todo, a ponerse de acuerdo cuando traten de
▪ Estudiante 2: ¿Hemos flifeado alguna vez juntos? resolver el verbo.
▪ Guardián del verbo: (risas) No.
▪ Estudiante 3: ¿Flifeas por la noche? ▪ Emplea las cartas de categoría (solo tiempos ver-
▪ Guardián del verbo: Sí. bales) para que el estudiante realice la pregunta con
esa forma verbal.
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4.1.4. Caza el irregular 20-40 min./partida.

Ficha del juego: 5. El profesor recoge todas las cartas que han sobrado
en la mesa central y pide a los dos grupos que miren sus
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. cartas y entre todos los miembros de cada grupo y con la
moderación del representante, deciden aquellos verbos
¿Qué necesitamos? que creen que no son irregulares. Si encuentran algún
verbo irregular, el representante del grupo podrá selec-
cionar un máximo de tres cartas y llevarlas de nuevo a
la mesa central. Si no encuentran ninguno, entonces no
hace falta que lleven ningún verbo.
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría
6. El representante de cada grupo dice a su grupo cuáles
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
son los verbos que han descartado el otro grupo y deci-
den si quieren seleccionar alguna de estas cartas.

7. El profesor pregunta si han terminado y les pide a


cada grupo que les entregue sus verbos irregulares. El
▪ No necesitamos la ▪ Cartulinas rojas y azules profesor procede a hacer el recuento de los verbos irre-
carta de pronombres. de tamaño pequeño.
gulares de cada equipo. En voz alta y escribiéndolo en
Objetivo del juego: la pizarra, dará un punto por verbo irregular acertado y
restará un punto por cada error. Ganará el equipo que
El objetivo del juego consiste en adivinar el mayor número más puntos consiga. Antes de empezar a jugar es impor-
de verbos haciendo preguntas cerradas, es decir, con una tante explicarles este sistema de puntuación.
repuesta de sí o no. La finalidad de este juego es traba-
jar la expresión oral y la comprensión auditiva haciendo IMPORTANTE
preguntas con verbos, poner en práctica los verbos que
sabemos y hacer suposiciones. El representante del grupo será la persona respon-
sable de que se respeten las normas, animará a sus
compañeros y buscará un clima de trabajo positivo
dentro de su grupo.
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor hace una selección de las cartas conforme a


los contenidos explicados de manera que solo se incluyan Reglas especiales:
aquellas cartas que los alumnos han trabajado.
▪ El profesor puede decidir si lo hace en formato ca-
2. Se forman dos grupos de estudiantes, se elige un re- rrera o si establece unos tiempos y da una señal cada
presentante por grupo, se colocan en lugares diferentes vez que haya que ir a la mesa con los verbos.
de la clase y se enumeran los componentes de cada grupo
para saber el orden de salida. También se pueden colocar ▪ El profesor puede hacerlo cooperativo jugando
en una fila. Damos a cada grupo el nombre de uno de los como un único equipo clase. Se les dice que solo
colores de las cartulinas (equipo rojo y equipo azul). pueden tener 3 fallos. Entre todos tendrán que deci-
dir cuáles son los verbos irregulares y al finalizar el
3. En el centro del aula colocamos una mesa. En ella po- profesor les dirá su puntuación.
nemos las cartulinas (las rojas en el lado del equipo rojo y
las azules en el lado del equipo azul) y todas las cartas de ▪ Otra posibilidad es darles cartas de categorías una
verbos bocarriba. Mezclamos todas las cartas de modo que vez hayan seleccionado los verbos para que entre to-
se puedan leer una gran cantidad de verbos. No importa dos decidan qué verbos irregulares corresponden a
que no se vean todos, lo importante es que las cartas es- cada categoría. También es posible darles al inicio las
tén desordenadas. cartas de categorías para que ellos busquen tan solo
unos determinados irregulares.
4. El primer alumno se dirige a la mesa central con los ver-
bos y sin hablar con su equipo tomará una carta de verbos ▪ Se puede jugar también con las cartas de verbos
que considere que es irregular y la llevará a su grupo. Si no conjugados en un nivel A1.
la coge, entonces cogerá una de las cartulinas de su color
a modo de comodín y la llevará a su grupo. En el momento
en que se acaben las cartulinas de su color en la mesa de
los verbos, ya no podrán coger más verbos y esperarán
a que el otro equipo se quede también sin tarjetas de su
color. En ese momento se dará por finalizada la fase de
selección de verbos irregulares de la mesa central.

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5 min./tarjeta.
4.1.5. El Tabú ± 1 h./partida.

Ficha del juego:

Entre 6 y 14 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2.

SALID
A
¿Qué necesitamos?

▪ Cualquier versión de la ▪ Fichas de ▪ Un dado de


baraja de infinitivos. juego. 6 caras.
l.
especia

Docum
ro
▪ Table

ento pro
© tegido
▪ Reloj de arena
5. Se les reparte tantas fichas de tabú como verbos de
o cronómetro.
infinitivo se hayan repartido por equipo y se les da un
Objetivo del juego: tiempo para que escriban en la ficha los infinitivos de las
cartas de infinitivo y las palabras prohibidas que ellos
El objetivo del juego consiste en saber explicar los verbos piensen. Tienen que pensar palabras que dificulten la
que aparecen al azar en las tarjetas, evitando una serie explicación de los verbos como en el ejemplo citado.
de palabras prohibidas. Esta actividad pretende repasar el
léxico de los verbos y mejorar nuestra competencia comu- 6. Una vez completen las fichas es el momento de pasar
nicativa. a la acción. Se puede jugar sin tablero (apuntando los
puntos en la pizarra) o con el tablero que te proponemos
en los materiales complementarios de estas instruccio-
nes.

7. Un jugador se coloca en frente de su equipo y un


▪ Dibujo ▪ Mímica ▪ Duelo
jugador del equipo rival se colocará a su lado con las
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. fichas que han elaborado. Este último le da una ficha en
cada momento y supervisa que no diga ninguna palabra
1. El profesor hace una selección de las cartas conforme a tabú o derivada. Si la dice, pierde el turno o se le resta
los contenidos explicados de manera que solo se incluyan un punto.
aquellas cartas que los alumnos han trabajado.
8. El jugador tendrá un tiempo marcado por el profesor
2. Se forman dos equipos de un mínimo de 3 personas y (recomendamos un máximo de 2 minutos) para explicar
un máximo de 7 personas y se reparten 30 cartas a cada el verbo a sus compañeros.
grupo.
9. Gana el equipo que más puntos consiga.
3. El profesor explica que el juego consiste en explicar a
nuestros compañeros de equipo un verbo sin mencionar IMPORTANTE
una serie de palabras prohibidas. Para ello muestra en la
▪ Es posible también formar más de dos equipos o ju-
pizarra un ejemplo de carta del tabú y explica que ellos van
gar en plenaria (una persona que lo explica a todos).
a tener que crear las cartas tabú para el equipo contrario.
▪ Si no disponemos de mucho tiempo para la fase de
Ejemplo:
preparación de los verbos podemos dar nosotros las
fichas con las palabras prohibidas.
Verbo: BEBER

Palabras tabú o prohibidas: agua, vaso, botella, tragar,


zumo Reglas especiales:
Posible explicación: Para realizar esta acción yo introduz-
co líquidos en mi cuerpo como por ejemplo vino o refrescos. ▪ Podemos hacer que sean dos personas las que ex-
pliquen los verbos. Pueden pensar un momento entre
4. Se explica que si en algún momento se menciona una ellos cómo lo van a explicar y decidir quién lo va a
palabra prohibidas (agua, vaso…) o derivadas del verbo explicar. Uno de los dos lo explica, pero si en algún
principal (bebida), entonces el grupo pierde el verbo, es momento el compañero quiere aportar algo más, lo
decir, no podrán ganar un punto y tendrán que adivinar puede hacer. De esta forma es más divertido y menos
otro verbo. estresante para el estudiante al sentirse acompañado.

|6|
4.1.6. Verdad o mentira 10-20 min./partida.

Ficha del juego: 8. En este caso, si lo adivina, las cartas que hay des-
cubiertas en el centro de la mesa serán para el jugador
Entre 2 y 19 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. de su derecha y tendrá el derecho de empezar la ronda
con un nuevo infinitivo; y si no lo adivina, las cartas se-
¿Qué necesitamos? rán para él y perderá el derecho de empezar una nueva
ronda y en su lugar tirará un nuevo infinitivo el siguiente
jugador.

9. La partida continúa de este modo hasta que un juga-


dor se queda sin cartas.
▪ Cualquier versión de la ▪ Una moneda.
baraja de infinitivos.

Objetivo del juego:


IMPORTANTE
El objetivo del juego consiste en dar informaciones con
▪ Es mejor si los datos que se dan son de tipo perso-
los verbos evitando que los rivales adivinen si es verdad
nal. Por ejemplo: «Yo voy al gimnasio cuatro veces a
o mentira y así quedarse sin cartas y ganar la partida. La
la semana».
finalidad es repasar el léxico de los verbos y mejorar nues-
tra competencia comunicativa.
▪ Les pedimos que no mientan al indicar si es verdad
o mentira. Si tenemos dudas, los estudiantes pueden
hacerle más preguntas para estar seguro de que lo
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. que dice es real.

1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos ▪ Solo es posible tirar una carta por turno. Aunque si
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- se prefiere, se puede permitir que combinen varios
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos verbos en una misma información.
han trabajado.
▪ Podemos pedirles que adapten las información a su
2. Se forman grupos de 3 a 8 estudiantes y los colocamos nivel de lengua. Por ejemplo, si estamos trabajando
sentados alrededor de diferentes mesas para jugar su par- los pasados, todas los datos que den tendrán que ser
tida tranquilos. en pasado.

3. Se barajan las cartas de verbos infinitivos y se reparten


un mínimo de 5 y un máximo de 10. En función de cuántas
repartamos la partida será más o menos larga.

4. Les explicamos el objetivo del juego: durante la partida


van a tener que dar datos o información con los verbos Reglas especiales:
(por ejemplo: «a mí me encanta comer caracoles», «yo me
he encontrado esta mañana una moneda de un euro en la ▪ En lugar de jugar en grupos, se puede jugar en
máquina de refrescos») y el siguiente en jugar tendrá que plenaria con el mismo sistema. Un jugador dice una
intentar adivinar si es verdad o mentira. información y si el resto de la clase no lo adivina,
gana un punto.
5. Pedimos a cada estudiante que saque una moneda. Les
explicamos que una de las caras indicará si ese dato es ▪ Se puede jugar también por puntos y que el obje-
verdad y la otra indicará un dato falso. tivo sea ganar más puntos. Para el que dice la infor-
mación: cada vez que su rival se cree una mentira
6. Empieza el estudiante más joven. Selecciona una de se ganan dos puntos, por una verdad un punto y si
sus cartas y la coloca en el centro de la mesa a la vista le descubren una mentira pierde un punto. Para el
de todos. A continuación, da información con ese verbo y que trata de adivinar la información: dos puntos si
coloca la moneda, ocultándola con la mano, indicando si adivina una mentira, un punto si adivina una verdad
es verdad o mentira. Debe dejar la mano sobre la mesa y un punto menos si acusa de mentiroso a alguien y
tapando la moneda de modo que ya no la pueda girar. no lo acierta.

7. Continúa el jugador de la izquierda. Tira su moneda ▪ Podemos formar también equipos para jugar. Lo
al aire y ahora tiene dos opciones: si sale cara, tendrá grupos dan informaciones al otro grupo «Mario ha
que colocar otro verbo; si sale cruz, tendrá que tratar de ido el otro día al cine con una amiga» que tratará de
adivinar si la información de su compañero es verdad o adivinar si es verdad o mentira.
mentira.
|7|
4.1.7. No te creo 5 min./partida.

Ficha del juego: Ejemplo:


Entre 2 y 30 estudiantes del nivel . «Ayer visité a Dani» (verbo visitar).
¿Qué necesitamos? «¡Es imposible que hayas visitado a Dani! Ayer compraste
pantalones a Murta» (verbo comprar)

IMPORTANTE
▪ Sería conveniente tener delante modelos de lengua
▪ Cualquier versión de la
baraja de infinitivos.
y todas las estructuras posibles que se han visto en
clase.
Objetivo del juego:
Reglas especiales:
El objetivo del juego consiste en negar, dudar u objetar so-
bre una información. La idea principal de esta actividad es ▪ Es posible hacer que practiquen el «No es que [sub-
poner en práctica las oraciones subordinadas con expre- juntivo] sino que [indicativo]» si les decimos que la
siones valorativas o las oraciones subordinadas causales. primera frase tiene que ser algo pesimista.
Por ejemplo:
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. «Ayer no pude hacer los deberes» (verbo hacer).
«No es que no hayas podido hacer los deberes, sino
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos que estabas muy entretenido jugando a la Wii» (ver-
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- bo jugar).
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos
han trabajado. ▪ Es posible que les resulte complicado improvisar fra-
ses, en tal caso les podemos pedir que se pongan en
2. La dinámica es muy sencilla y la podemos hacer en parejas o en pequeños grupos y formen con calma
grupos o en plenaria. El primer estudiante coge un verbo todas las frases que puedan y luego las compartan.
y hace una frase. El segundo estudiante tiene que negar o
dudar de esa información y, tras coger una tarjeta, usarla
para corregir.

3. Otro estudiante puede continuar la frase con un nexo


4.1.8. Temporales 2-5 min./frase.
sencillo (y, e, ni, o, o bien, además…). Por ejemplo: «Ma-
Ficha del juego: ñana hablaré con Tomás e iré a comprar algo».

Entre 2 y 30 estudiantes del nivel . 4. El siguiente toma otra tarjeta y debe añadir su verbo
usando la frase del compañero anterior, pero en este
¿Qué necesitamos? caso debe reformular todo el periodo con la estructu-
ra de las subordinadas temporales (véase un ejemplo
a continuación). Así, deberá usar el futuro en el nuevo
verbo que saque y transformar el resto de verbos con
idea de futuro en subjuntivo teniendo en cuenta las con-
cordancias temporales. Ejemplo: «Cuando hable y me
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría haya comprado algo, me comeré el bocadillo de tortilla
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal). de patatas».

IMPORTANTE
Objetivo del juego:
▪ Sería conveniente tener delante modelos de lengua
El objetivo del juego consiste en practicar el futuro y las y todas las estructuras posibles que se han visto en
oraciones subordinadas temporales. clase.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos Reglas especiales:


en infinitivo.
▪ También podemos optar por formar frases sencillas
2. Un estudiante coge una carta de verbos infinitivos y si nuestros estudiantes no dominan todavía las co-
hace una frase con ese verbo en futuro. Por ejemplo: «Ma- rrespondencias temporales:
ñana hablaré con Tomás». «Cuando hable con Tomás, le daré su regalo»
|8|
4.1.9. Cumplidos maravillosos 10-20 min./partida.

Ficha del juego: 3. Una persona de cada grupo selecciona dos verbos
en infinitivo al azar y hace un cumplido a su compañero
Entre 2 y 30 estudiantes deel nivel B2. siguiendo esta estructura:
Estudiante 1: «Cuando te veo es como si comiera cho-
¿Qué necesitamos? colate» (verbos ver y comer).

4. El siguiente estudiante saca otro verbo y responderá


con la siguiente estructura:
Estudiante 2: «Pues para mí, cuando te veo es como
si buscara un barco del tesoro hundido en el océano»
▪ Cualquier versión de la (verbo buscar).
baraja de infinitivos.
IMPORTANTE
Objetivo del juego: ▪ Sería conveniente tener delante modelos de lengua
y todas las estructuras posibles que se han visto en
El objetivo del juego consiste en hacer frases comparativas clase.
con la estructura “como si” y practicar de este modo el
pretérito imperfecto de subjuntivo.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. Reglas especiales:

1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos ▪ Podemos hacer un concurso de cumplidos. El profe-
en infinitivo. sor saca un verbo y propone a la clase que hagan el
cumplido más original con la carta de infinitivos que
2. Formamos parejas o pequeños grupos en el aula y les el profesor va a repartir a cada uno. Por ejemplo:
damos unas cuantas cartas (al menos 5 por pareja o gru- «Cuando esperas en la parada del autobús…» (ver-
po). bo esperar)

4.1.10. Concurso de verbos 10-20 min.

Ficha del juego: 3. Pedimos a todos nuestros estudiantes que se levan-


ten. Barajamos las cartas de verbos infinitivos, sacamos
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. el primer verbo y le preguntamos al primer estudiante si
sabe qué quiere decir. Si es capaz de traducirlo a su len-
¿Qué necesitamos? gua, explicarlo en español y, además, decir una frase con
este verbo correctamente se salvará de ser eliminado.

4. Seguimos con el siguiente estudiante y continuamos


en un orden con el resto de estudiantes siempre. Si en
algún momento un estudiante falla un verbo, el estu-
▪ Cualquier versión de la diante quedará eliminado y se tendrá que sentar.
baraja de infinitivos.
5. Ganará el último estudiante que quede en pie.
Objetivo del juego:
IMPORTANTE
El objetivo del juego consiste en demostrar que sabes más ▪ Es conveniente marcar un tiempo para responder.
verbos que tus compañeros. La actividad funciona para
repasar el léxico de los verbos y mejorar nuestra compe-
tencia comunicativa. Reglas especiales:

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ Podemos dar dos vidas a cada estudiante. En caso
de que fallen un verbo, perderían una vida. Cuando
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos fallen dos verbos, perderían las dos vidas y quedarían
en infinitivo. eliminados.
▪ Se puede jugar también por puntos. Un punto por
2. Proponemos a la clase hacer un concurso de verbos. A cada verbo acertado.
ver quién sabe el significado de más verbos: dando la tra- ▪ Podemos repartir la mitad de las cartas a cada grupo
ducción a su lengua o haciendo la explicación, y realizando y darl un tiempo para que piensen el significado de
una frase con ese verbo. los verbos y así comprobar cuántos saben realmente.
|9|
4.1.11. Palabras derivadas 5 min./tarjeta.

Ficha del juego: IMPORTANTE


▪ Es conveniente crear grupos de entre 3-5 personas.
Entre 1 y 12 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2.
▪ La actividad puede realizarse con o sin material de
¿Qué necesitamos? apoyo (móviles, ordenadores, tabletas, diccionarios,
etc...).

Reglas especiales:

▪ Cualquier versión de la ▪ Reloj de arena ▪ Podemos dar más emoción a la actividad haciendo
baraja de infinitivos. o cronómetro. que los miembros de los grupos varíen de una partida
a otra.
Objetivo del juego: ▪ Con el listado de palabras resultante, los miembros
del grupo pueden elaborar un escrito en el que las
El objetivo del juego no es otro que practicar, repasar y empleen todas, incluso combinando las palabras deri-
mejorar el vocabulario de nuestros estudiantes a través de vadas obtenidas de los tres turnos.
los mecanismos de derivación. Nuestros estudiantes deben
ser capaces de derivar sustantivos y adjetivos a partir de
una forma de infinitivo.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos


en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma-
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos
han trabajado.

2. Una vez que tenemos seleccionadas las cartas que nos


interesan trabajar, el profesor establece los grupos al azar.

3. Cada grupo debe tomar una carta del mazo de infiniti-


vos por turnos. Con cada carta, el reloj empieza a contar
y el grupo debe decir tantos derivados del infinitivo como
sea capaz.

Ejemplo:

Grupo 1: verbo COMPRAR: compra, comprador, com-


pra-venta, recomprar, etc.

4. Un miembre del equipo debe ir anotándo los derivados.


Durante el tiempo que marque el cronómetro o el reloj de
arena, los miembros del equipo pueden decir términos.
Cuando el equipo acaba, se contabilizan los términos co-
rrectos y los no válidos.

5. Después, el siguiente equipo repite la misma dinámica


con otra tarjeta del mazo de infinitivos.

6. Cuando todos los equipos han hecho 3 rondas, se es-


tablece al equipo ganador por el número de puntos obte-
nidos. Se recomienda sumar 1 punto por cada derivado y
restar 1 punto por los términos no válidos.

|10|
4.1.12. Crear historias 20-45 min./partida.

Ficha del juego: 7. Cuando acaba el tiempo, un miembro de cada gru-


po lee en voz alta el texto resultante. El resto de gru-
Entre 4 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. pos debe controlar que el grupo que está leyendo su
historia ha empleado todos los elementos necesarios.
¿Qué necesitamos? OPCIONAL
8. Si un grupo incluye en su historia las imágenes y
los verbos de forma coherente y adecuada, suma 10
puntos por elemento. Por el contrario, si olvida em-
plear uno de sus elementos, el grupo se ve penalizado
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría con 20 puntos.
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
9. La tarea termina cuando todos han leído sus histo-
rias y se hace el recuento de puntos. El grupo que lo-
gre obtener el mayor número de puntos es el ganador.

▪ No necesitamos la ▪ Dados de ▪ Reloj de arena


10. En el caso de empate entre dos o más grupos,
carta de pronombres. historias. o cronómetro. deben someterse a votación popular las historias, ga-
nando aquella que demuestre ser más original.
Objetivo del juego:
IMPORTANTE

El objetivo del juego pretende poner en marcha toda la ▪ Es conveniente marcar una extensión mínima y
creatividad de nuestros alumnos componiendo historias máxima para las composiciones que garantice cierto
mediante un número limitado de verbos e imágenes. Lin- equilibrio entre todos los grupos.
güísticamente, esta actividad requiere de un correcto en-
samblaje de contenidos gramaticales y funcionales. ▪ La actividad puede realizarse con o sin material de
apoyo (móviles, ordenadores, tabletas, diccionarios,
etc...).

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ En el caso de no emplear material de ayuda, antes
de comenzar la actividad debe facilitarse el vocabula-
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos rio de las imágenes de las caras de los dados, si los
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- estudiantes no los conocen.
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos
han trabajado.
Reglas especiales:
2. Una vez que tenemos seleccionadas las cartas que nos
interesan trabajar, el profesor, mediante alguna dinámica
▪ Podemos dar más emoción a la actividad añadiendo
breve, debe crear los grupos (se aconseja de 3-5 miem-
más elementos cuando queden 5 minutos para fina-
bros) que compondrán las historias.
lizar.
▪ Otro modo de dinamizar la actividad es hacer que
3. Una vez formados los grupos, se barajan las cartas y
un miembro de cada grupo rote y pase de un grupo
se entrega a cada grupo un total de 8 cartas. Igualmen-
a otro.
te, se entrega a cada grupo un mínimo de tres dados de
▪ En caso de querer desempatar dos o más grupos
historias.
de un modo distinto, proponemos llevar a cabo una
tanda de “penáltis verbales”. Con las tarjetas de in-
4. Un miembro de cada grupo lanza los dados hasta ob-
finitivos sobrantes se hará un montón por cada grupo
tener un número de imágenes. Estas imágenes, junto con
resultante. Sacaremos una carta de categorías al azar
los 8 infinitivos van a servir para componer la historia. La
y cada grupo deberá tomar la primera carta del mazo
temática de los dados de historias delimitan en gran me-
y conjugar ese verbo según la carta de categorías ex-
dida las posibles combinaciones, por lo que se recomienda
traida. Los equipos se descalifican poco a poco cuan-
disponer de un amplio número de opciones.
do un miembro de lequipo erra en la conjugación.
▪ Si no se dispone de dados de historias, se reco-
5. Con todos los elementos repartidos en los grupos, el
mienda hacer la actividad con imágenes previamente
profesor saca una tarjeta de categoría. Esta tarjeta (solo
seleccionadas y preparadas, o con tarjetas donde se
las que incluyen tiempos verbales) debe ser empleada
indiquen los elementos que deben aparecer en la his-
para la confección de la historia y será la misma para to-
toria 8personajes, objetos, etc...).
dos los grupos.

6. Finalmente se establece un tiempo, distinto para cada


nivel y según considere cada docente, para que el grupo
trabaje en la redacción de la historia.

|11|
4.2. Modalidades de juego del CONJUGADOS
4.2.1. Familias 15-30 min./partida.

Ficha del juego: 6. Si le ha respondido que sí, se queda con su carta y


vuelve a preguntar a otro jugador por otra carta hasta
Entre 3 y 11 estudiantes del nivel A1. que alguien le diga que no tiene la carta que está pi-
diendo.
¿Qué necesitamos?
7. Cuando un jugador completa una conjugación (fa-
milia) entonces se descarta de esas cartas y las pone
bocarriba delante de él o ella.

8. El juego termina cuando se han descartado todas las


▪ Una baraja de Verbolocura
CONJUGADOS.
conjugaciones posibles. En ese momento se procede a
contar las familias completadas que tiene cada uno. El
Objetivo del juego: jugador que más familias haya completado, gana la par-
tida.
El objetivo del juego no es otro que pedir los verbos
que nos faltan para completar el máximo número de
IMPORTANTE
conjugaciones posibles. Con esta actividad se pretende
aprender a conjugar correctamente los verbos del pre- ▪ El profesor debería revisar si lo que responden los
sente de indicativo, regulares e irregulares. alumnos es correcto o no lo es, y ayudarles cuando
haga falta. También pueden usar una chuleta con to-
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. das las conjugaciones verbales regulares e irregulares
para ayudarse durante la partida.
1. Se seleccionan tantas conjugaciones completas
como jugadores haya, hasta un máximo de 11. Sepa-
ramos conjugaciones completar -AR, -ER, -IR (regular)
y el resto de conjugaciones irregulares de modo que
cada jugador podrá completar cada una de estas con-
jugaciones. Es decir, un verbo conjugado en 1.ª, 2.ª y
3.ª persona del singular y del plural.

2. Se barajan las cartas y se reparten 6 a cada uno.

3. El objetivo es completar una conjugación (o familia)


completa

4. Por turnos, cada jugador pregunta a otro jugador


por una persona de la conjugación que quiera comple-
tar. Por ejemplo: si tiene HABLO - METES - ESPERA-
MOS - NOS DUCHAMOS - PONÉIS - SE CANSAN, puede
intentar completar la conjugación AR regular (tiene ya
4 cartas) y pedirle a otro compañero una segunda per-
sona del singular AR regular.
Ej.: ¿Tienes una tercera persona singular AR regular?

5. El compañero responde si tiene entre sus cartas lo


que se le está pidiendo, y si lo tiene, está obligado a
dárselo. Si no lo tiene, le dice que no.

|12|
4.2.2. UNO 15-30 min./partida.

CARTAS ESPECIALES
Ficha del juego:
▪ La carta con la señal de prohibi-
Entre 3 y 10 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. do hace que se salte el turno del
siguiente jugador.
¿Qué necesitamos?

▪ La carta con las dos flechas obliga


a cambiar el sentido de la partida. Si
se estaba jugando hacia la derecha
▪ Una baraja de Verbolocura ▪ Cartas especiales ahora la partida se jugará hacia la
CONJUGADOS.
izquierda.
▪ La carta comodín +4 se puede ti-
rar en cualquier momento y permite
cambiar la conjugación de la parti-
▪ No necesitamos la da y además hacer que la siguiente
carta de comodín. persona en jugar tenga que robar 4
cartas del montón.
Objetivo del juego:
▪ La carta +2 hace que el siguiente
El objetivo del juego es crear relaciones entre verbos con- jugador tenga que tirar otra carta +2
jugados para ser el primero en quedarse sin cartas. Ade- y si no tiene ninguna carta de ese
más, la actividad sirve apra aprender a conjugar correcta- tipo robe del montón la suma de las
mente los verbos regulares e irregulares. cartas +2 que se han lanzado.

▪ La carta con los cuatro colores es


¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.
una carta comodín. La persona que
ha tirado esta carta decide la con-
1. Se barajan todas las cartas del verbolocura conjugados
jugación con la que se va a jugar a
(excepto las del comodín que dejamos fuera del juego) y
partir de ahora.
se reparten 10 cartas a cada jugador.

2. Se reparten 7 cartas a cada jugador y colocamos la si- Consulta el vídeo en:


guiente carta del montón en el centro de la mesa bocarriba
que será la carta que abra la partida.

3. El siguiente estudiante tendrá que colocar una de sus


cartas que pueda tener alguna relación tanto por el su-
jeto de ese verbo conjugado (1ª, 2ª, 3ª personal del
singular o del plural): usan (ellos) con comen (ellos)
o por su conjugación (AR regular, ER regular, IR re-
gular y cualquier verbo que contiene una irregulari-
dad): voy (irregular) con es (irregular) o reciben (IR
regular) con vivo (IR regular) o puede usar una de sus
cartas especiales tal como se describe en la sección cartas
especiales.
https://www.youtube.com/watch?v=ZgQb3erTh8U
4. Si no puede tirar ninguna de sus cartas roba una carta
del montón. Si la puede colocar, la pone y si no la puede
poner, pasa su turno.

5. La partida continúa hasta que un jugador se queda en


su mano con una carta y avisa al resto de que le queda
una carta.

6. Cuando uno de los jugadores se queda sin cartas, gana


la partida.

|13|
4.2.3. Cinquillo 15-30 min./partida.

Ficha del juego:

Entre 3 y 10 estudiantes del nivel B2.

¿Qué necesitamos?

▪ Una baraja de Verbolocura


CONJUGADOS.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es colocar los verbos conjugados en


orden y ser el primer jugador en quedarse sin cartas. Ade-
más, la actividad sirve apra aprender a conjugar correcta-
mente los verbos regulares e irregulares.

IMPORTANTE
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.
▪ Existen cuatro categorías de posibles palos que po-
ner en la mesa: AR regular, ER regular, IR regular y
1. Para poder comenzar una partida, el profesor debe se-
todos los verbos irregulares.
leccionar un máximo de 11 cartas de cada persona verbal.

2. Se barajan las cartas de verbos conjugados y se repar-


ten 6 a cada uno y se dejan las cartas sobrantes en un Reglas especiales:
montón en un lado de la mesa.
▪ Podemos tener un sistema de puntuación. Por ejem-
3. Empieza a jugar el primer jugador a la izquierda del que plo, podemos contar todas las cartas que tienen en la
ha repartido que tenga un carta de verbo conjugado en mano los que han perdido como sus puntos y jugar
primera persona del singular y la coloca en la mesa. tantas partidas como queramos. Al final quien tenga
menos puntos será el ganador.
4. La partida sigue por turnos. El siguiente jugador a la ▪ Podemos pedirles que cada vez que coloquen una
izquierda puede abrir otro palo (colocar otra primera per- carta tengan que decir una frase con ese verbo.
sona del singular) a la derecha de la carta que ha colocado
su compañero o poner la segunda persona del singular de
ese tipo de verbo que ha tirado el compañero. Es decir, si Consulta el vídeo en:
ha tirado un “hablo” (AR regular), tendrá que poner debajo
una segunda persona del singular de la misma categoría
(AR regular en este caso), por ejemplo “llevas”.

5. Si un jugador no tiene ninguna carta que poner enton-


ces tiene que robar del montón de cartas que han sobrado
y pasar su turno.

6. El objetivo de esta actividad no es otra que la de ser el


primer jugador que se queda sin cartas.

https://www.youtube.com/watch?v=xmmkQ67Iz2E

|14|
4.2.4. Burro / Listo 15-30 min./partida.

Ficha del juego: 9. Ganará la partida el último jugador que quede jugan-
do que no haya completado la palabra “burro”.
Entre 3 y 13 estudiantes del nivel B2.
IMPORTANTE
¿Qué necesitamos? ▪ Es importante saber si nuestros estudiantes se pue-
den sentir molestos por la palabra “burro”. Por ello
te proponemos sustituir esta palabra por un animal
del mismo número de letras que ellos decidan (abeja,
araña, cabra, zebra, cerdo, cisne, erizo, gallo, mosca,
▪ Una baraja de Verbolocura
pulpo, ratón o zorro) y así practican también el voca-
CONJUGADOS. bulario de los animales.

Objetivo del juego: ▪ El jugador que complete todas las letras de la pala-
bra “burro” queda eliminado.
El objetivo del juego es completar una conjugación com-
pleta y poner la mano en el centro de la mesa (o levan- ▪ Gana la partida el último jugador que quede jugando
tarla). Por cada partida ganada consigues una letra con la sin completar la palabra “burro”.
que completar la palabra Verbolocura. La primera perso-
na en conseguirlo gana. Además, la actividad sirve apra ▪ Si un jugador ha dicho “burro” y en realidad no tie-
aprender a conjugar correctamente los verbos regulares ne ninguna conjugación completa, pierde la partida y
e irregulares. gana una letra de “burro”.
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. Se seleccionan de la baraja de verbos conjugados tan- Reglas especiales:


tas conjugaciones completas como jugadores vayan a ju-
gar y se guardan en su caja el resto de cartas. ▪ En lugar de dar un punto al que pierda se puede dar
un punto al que gana y completar la palabra “listo”
2. Se barajan las cartas y se reparten 6 a cada jugador. o “verbolocura”. El primer jugador que complete esa
palabra, será el ganador de la partida. En este caso no
3. El juego consiste en completar una conjugación com- haría falta poner las manos en el centro de la mesa.
pleta: AR regular, ER regular, IR regular o irregular (es de- Esto es aconsejable en los casos en los que tengamos
cir, verbos que pertenezcan a una conjugación con alguna miedo de que se estropeen nuestras cartas de Verbo-
irregularidad como venir, dar o tener). locura al ir a poner nuestras manos, por error, en el
centro de la mesa con las cartas de Verbolocura.
4. El que ha repartido las cartas hace una cuenta atrás ▪ Otra alternativa para evitar que nuestras cartas
(tres, dos, uno, ¡ya!) y todos pasan una de sus cartas que queden aplastadas entre el montón de manos es que
quieran descartar al jugador de su derecha y reciben una cuando una persona diga “burro” tenga que levantar
carta del jugador de su izquierda. la mano y el punto de derrota sería para la última
persona que levantase la mano, pero puede resultar
5. Se da un poco de tiempo para que se ordenen las cartas complicado saber quién ha sido la última persona en
y decidan que carta desean descartar, se realiza de nuevo levantar la mano.
la cuenta atrás (tres, dos, uno, ¡ya!) y se continúa del mis-
mo modo hasta que un jugador complete su conjugación.

6. Cuando un jugador completa su conjugación dice “bu-


rro” y pone su mano en el centro de la mesa estirada y con
la palma bocabajo.

7. El resto de jugadores colocan también sus manos enci-


ma de la del jugador que ha completado la conjugación. El
último jugador es el que pierde la partida y se hace con la
primera letra de la palabra “burro”.

8. Se recogen todas las cartas, se barajan y se vuelve a


empezar una nueva partida. Cada vez que un jugador pier-
da una partida (porque ha colocado su mano en el centro
de la mesa el último) gana una letra de la palabra “burro”.
El jugador que complete todas las letras de esta palabra
quedará eliminado.
|15|
4.2.5. Crear historias 20-45 min./partida.

Ficha del juego: 7. Cuando acaba el tiempo, un miembro de cada gru-


po lee en voz alta el texto resultante. El resto de gru-
Entre 4 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. pos debe controlar que el grupo que está leyendo su
historia ha empleado todos los elementos necesarios.
¿Qué necesitamos? OPCIONAL
8. Si un grupo incluye en su historia las imágenes y
los verbos de forma coherente y adecuada, suma 10
puntos por elemento. Por el contrario, si olvida em-
plear uno de sus elementos, el grupo se ve penalizado
▪ Una baraja de Verbolocura ▪ Cartas especiales con 20 puntos.
CONJUGADOS.
9. La tarea termina cuando todos han leído sus histo-
rias y se hace el recuento de puntos. El grupo que lo-
gre obtener el mayor número de puntos es el ganador.

▪ No necesitamos la ▪ Dados de ▪ Reloj de arena


10. En el caso de empate entre dos o más grupos,
carta de comdodín. historias. o cronómetro. deben someterse a votación popular las historias, ga-
nando aquella que demuestre ser más original.
Objetivo del juego:
IMPORTANTE

El objetivo del juego pretende poner en marcha toda la ▪ Es conveniente marcar una extensión mínima y
creatividad de nuestros alumnos componiendo historias máxima para las composiciones que garantice cierto
mediante un número limitado de verbos e imágenes. Lin- equilibrio entre todos los grupos.
güísticamente, esta actividad requiere de un correcto en-
samblaje de contenidos gramaticales y funcionales. ▪ La actividad puede realizarse con o sin material de
apoyo (móviles, ordenadores, tabletas, diccionarios,
etc...).

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ En el caso de no emplear material de ayuda, antes
de comenzar la actividad debe facilitarse el vocabula-
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos rio de las imágenes de las caras de los dados, si los
conforme a los contenidos explicados de manera que solo estudiantes no los conocen.
se incluyan aquellas cartas que los alumnos han trabajado.

2. Una vez que tenemos seleccionadas las cartas que nos


Reglas especiales:
interesan trabajar, el profesor, mediante alguna dinámica
breve, debe crear los grupos (se aconseja de 3-5 miem-
▪ Podemos dar más emoción a la actividad añadiendo
bros) que compondrán las historias.
más las cartas de categorías del Verbolocura Infiniti-
vos.
3. Tras fromar los grupos, se barajan las cartas y se entre-
▪ Otro modo de dinamizar la actividad es hacer que
ga a cada grupo un total de 8 cartas. Igualmente, se en-
un miembro de cada grupo rote y pase de un grupo
trega a cada grupo un mínimo de tres dados de historias.
a otro.
4. Un miembro de cada grupo lanza los dados hasta ob-
tener un número de imágenes. Estas imágenes, junto con
los 8 verbos conjugados van a servir para componer la
historia. La temática de los dados de historias delimitan
en gran medida las posibles combinaciones, por lo que se
recomienda disponer de un amplio número de opciones.

5. Con todos los elementos repartidos en los grupos, el


establece un tiempo para confeccionar la historia y puede
repartir bocabajo una de las cartas especiales por cada
grupo. Esta tarjeta (solo las tarjetas de +2, +4 o la de
cuatro colores) debe descubrirse y empleada para la con-
fección de la historia a 5 minutos de acabar.

6. Finalmente se establece un tiempo, distinto para cada


nivel y según considere cada docente, para que el grupo
trabaje en la redacción de la historia.

|16|
4.2.6. Caza el irregular 20-40 min./partida.

Ficha del juego: 5. El profesor recoge todas las cartas que han sobrado
en la mesa central y pide a los dos grupos que miren sus
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. cartas y entre todos los miembros de cada grupo y con la
moderación del representante, deciden aquellos verbos
¿Qué necesitamos? que creen que no son irregulares. Si encuentran algún
verbo irregular, el representante del grupo podrá selec-
cionar un máximo de tres cartas y llevarlas de nuevo a
la mesa central. Si no encuentran ninguno, entonces no
hace falta que lleven ningún verbo.

▪ Una baraja de Verbolocura ▪ Cartas especiales 6. El representante de cada grupo dice a su grupo cuáles
CONJUGADOS.
son los verbos que han descartado el otro grupo y deci-
den si quieren seleccionar alguna de estas cartas.

7. El profesor pregunta si han terminado y les pide a


cada grupo que les entregue sus verbos irregulares. El
▪ No necesitamos la ▪ Cartulinas rojas y azules profesor procede a hacer el recuento de los verbos irre-
carta de comdodín. de tamaño pequeño.
gulares de cada equipo. En voz alta y escribiéndolo en
Objetivo del juego: la pizarra, dará un punto por verbo irregular acertado y
restará un punto por cada error. Ganará el equipo que
El objetivo del juego consiste en adivinar el mayor número más puntos consiga. Antes de empezar a jugar es impor-
de verbos haciendo preguntas cerradas, es decir, con una tante explicarles este sistema de puntuación.
repuesta de sí o no. La finalidad de este juego es traba-
jar la expresión oral y la comprensión auditiva haciendo IMPORTANTE
preguntas con verbos, poner en práctica los verbos que
sabemos y hacer suposiciones. El representante del grupo será la persona respon-
sable de que se respeten las normas, animará a sus
compañeros y buscará un clima de trabajo positivo
dentro de su grupo.
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. El profesor hace una selección de las cartas conforme a


Reglas especiales:
los contenidos explicados de manera que solo se incluyan
aquellas cartas que los alumnos han trabajado.
▪ El profesor puede decidir si lo hace en formato ca-
rrera o si establece unos tiempos y da una señal cada
2. Se forman dos grupos de estudiantes, se elige un re-
vez que haya que ir a la mesa con los verbos.
presentante por grupo, se colocan en lugares diferentes
de la clase y se enumeran los componentes de cada grupo
▪ El profesor puede hacerlo cooperativo jugando
para saber el orden de salida. También se pueden colocar
como un único equipo clase. Se les dice que solo
en una fila. Damos a cada grupo el nombre de uno de los
pueden tener 3 fallos. Entre todos tendrán que deci-
colores de las cartulinas (equipo rojo y equipo azul).
dir cuáles son los verbos irregulares y al finalizar el
profesor les dirá su puntuación.
3. En el centro del aula colocamos una mesa. En ella po-
nemos las cartulinas (las rojas en el lado del equipo rojo y
▪ Otra posibilidad es darles cartas de categorías una
las azules en el lado del equipo azul) y todas las cartas de
vez hayan seleccionado los verbos para que entre to-
verbos bocarriba. Mezclamos todas las cartas de modo que
dos decidan qué verbos irregulares corresponden a
se puedan leer una gran cantidad de verbos. No importa
cada categoría. También es posible darles al inicio las
que no se vean todos, lo importante es que las cartas es-
cartas de categorías para que ellos busquen tan solo
tén desordenadas.
unos determinados irregulares.
4. El primer alumno se dirige a la mesa central con los ver-
▪ Se puede jugar también con las cartas de verbos
bos y sin hablar con su equipo tomará una carta de verbos
conjugados en un nivel A1.
que considere que es irregular y la llevará a su grupo. Si no
la coge, entonces cogerá una de las cartulinas de su color
a modo de comodín y la llevará a su grupo. En el momento
en que se acaben las cartulinas de su color en la mesa de
los verbos, ya no podrán coger más verbos y esperarán
a que el otro equipo se quede también sin tarjetas de su
color. En ese momento se dará por finalizada la fase de
selección de verbos irregulares de la mesa central.
|17|
4.2.7. Crear grupos 5 min./partida.

Ficha del juego: IMPORTANTE


▪ Dependiendo del número de estudiantes, puede ser
Entre 4 y 78 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. necesario más de una baraja.

¿Qué necesitamos?
Diferentes posibilidades de formar grupos:

▪ Por la regularidad-irregularidad: hacemos dos gru-


pos de cartas (unos regulares y otros irregulares).
▪ Una baraja de Verbolocura ▪ No necesitamos la ▪ Por el sujeto del verbo: podemos pedirles que bus-
CONJUGADOS. carta de comdodín. quen a una persona o más personas con el mismo
sujeto (hablo-como). Una vez encuentran el número
de personas que se le ha solicitado ya tendrían for-
Objetivo del juego:
mado el grupo.
▪ Por la conjugación del verbo.
El objetivo del juego es formar grupos de estudiantes.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.

1. Realiza una selección de cartas conforme a los grupos


que quieras formar.

2. Por ejemplo, si quieres formar 5 grupos de 6 personas.


Selecciona 5 conjugaciones completas, barájalas y reparte
una carta a cada estudiante.

3. Pídeles que se levanten y encuentren las cartas de los


compañeros que correspondan con su conjugación y que
se vayan uniendo según se van encontrando.

4. Una vez se han unido todos, ya están formados los


grupos.

|18|
4.2.8. El cuadrado 15 min./partida.

Ficha del juego: 6. El jugador que ha repartido las cartas se encarga de


colocar otra vez nuevas cartas de verbos conjugados bo-
Entre 4 estudiantes del nivel B2. carriba en el centro de la mesa y se sigue jugando de la
misma forma.
¿Qué necesitamos?
7. En el momento en que uno de los jugadores haya
completado una conjugación hará su seña a su compa-
ñero. Si el compañero se da cuenta, coloca su mano en
el centro de la mesa y pronuncia en voz alta “cuadrado”
para señalar que su compañero ha finalizado una conju-
▪ Una baraja de Verbolocura ▪ Cartas comdodín. gación. Entonces, se comprueba si realmente es así, y en
CONJUGADOS.
tal caso se da un punto a esta pareja.

Objetivo del juego: 8. Si por el contrario, uno de los jugadores rivales se da


cuenta, puede bloquear la jugada colocando su mano
El objetivo del juego consiste en completar una conjuga- en el centro de la mesa diciendo “cortocuadrado”. En
ción completa y hacer señas a nuestro compañero para tal caso el punto lo gana la pareja que ha detenido el
que diga cuadrado y así ganar más puntos que sus rivales. cuadrado.
Además, la actividad sirve apra aprender a conjugar co-
rrectamente los verbos regulares e irregulares. 9. La pareja que haya alcanzado los puntos que se han
acordado al principio de la partida, será la que gane el
juego.

¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. IMPORTANTE

1. Se forman dos parejas y cada pareja habla entre sí para Antes de la partida decidir a cuántos puntos se va a
acordar una seña secreta que puede ser un gesto o alguna acabar la partida.
frase o palabra. Cuando ya tienen sus contraseñas, cada
miembro de la pareja se sienta uno enfrente del otro.

2. Se barajan bien todas las cartas, se reparten 6 a cada


uno y se colocan 6 cartas bocarriba en el centro de la
mesa. El resto de cartas en un montón bocabajo.

3. El objetivo es formar conjugaciones completas: AR re-


gular, ER regular, IR regular o irregular (es decir, verbos
que pertenezcan a una conjugación con alguna irregulari-
dad como venir, dar o tener). Para ello los jugadores pue-
den tomar una de las cartas que hay bocarriba en el centro
de la mesa cambiándola por una de las suyas.

4. El jugador que ha repartido las cartas se encarga de


colocar cartas de verbos conjugados bocarriba en el centro
de la mesa y realiza una cuenta atrás (3, 2, 1, ¡ya!) para
que cada cual tome tantas cartas como quiera. Lo impor-
tante es que al tomar la carta, inmediatamente después
se tiene que descartar otra carta y ponerla en el centro de
la mesa para que a cualquier jugador que le interesa, la
pueda coger.

5. En el momento en que nadie quiera robar ninguna carta


de los verbos conjugados visibles, cualquier jugador puede
preguntar al resto de jugadores (“¿Basura?”) si se pueden
sustituir las cartas que hay en la mesa por otras nuevas. Si
ninguno de los compañeros se opone, entonces las cartas
se descartan y pasan a la pila de cartas que ya no están
en juego (la basura).

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5.Tabla de contenidos

5.1.Tabla de contenidos Verbolocura INFINITIVOS


Verbo 1ª Conj. 2ª Conj. 3ª Conj. Pron. Aux. Reg. Irreg. Pres. Fut. Indef. Subj. Part. 1ª P.sing.
SER
HABER
ESTAR
TENER
HACER
PODER
DECIR
IR
IRSE
VER
DAR
SABER
QUERER
LLEGAR
PASAR
DEBER
PONER
PARECER
QUEDAR
CREER
HABLAR
LLEVAR
DEJAR
SEGUIR
ENCONTRAR
LLAMAR
LLAMARSE
VENIR
PENSAR
SALIR
VIAJAR
TOMAR
CONOCER
VOLVER
SENTIR
EMPEZAR
ESPERAR
BUSCAR
ESCRIBIR
PERDER
PRODUCIR
ENTENDER

|20|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J

|21|
Verbo 1ª Conj. 2ª Conj. 3ª Conj. Pron. Aux. Reg. Irreg. Pres. Fut. Indef. Subj. Part. 1ª P.sing.
PEDIR
RECIBIR
RECORDAR
CONSEGUIR
SERVIR
SACAR
LEER
CAER
CAMBIAR
ABRIR
OÍR
CONVERTIRSE
TRAER
PARTIR
MORIR
REALIZAR
EXPLICAR
TOCAR
NACER
CORRER
UTILIZAR
PAGAR
JUGAR
OFRECER
LEVANTARSE
USAR
DECIDIR
REPETIR
VALER
COMER
MOVER
DEDICAR
APRENDER
SUBIR
RESPONDER
SOLER
ELEGIR
CONSTRUIR
VENDER
ANDAR
PREFERIR
CRECER
METER
ROMPER

|22|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J

|23|
Verbo 1ª Conj. 2ª Conj. 3ª Conj. Pron. Aux. Reg. Irreg. Pres. Fut. Indef. Subj. Part. 1ª P.sing.
ADQUIRIR
COSTAR
RECOGER
OBLIGAR
COMPARTIR
CABER
SENTARSE
DESPERTARSE

|24|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J

|25|
5.2. Contenidos del Verbolocura Conjugados Persona Tipo Carta Forma
1SG IRREG. PUEDO O > UE
Persona Tipo Carta Forma
1SG IRREG. CORRIJO E>I
1SG -AR HABLO Regular
1SG IRREG. ESTOY 1ª PER.
1SG -AR ME LLAMO Regular
1SG IRREG. COJO ORTOGR.
2SG -AR LLEVAS Regular
2SG IRREG. ERES Total (Ser)
2SG -AR DEJAS Regular
2SG IRREG. VAS Total (Ir)
3SG -AR VIAJA Regular
2SG IRREG. TE SIENTES E > IE
3SG -AR TOMA Regular
2SG IRREG. ENCUENTRAS O > UE
1PL -AR ESPERAMOS Regular
2SG IRREG. PIDES E>I
1PL -AR NOS DUCHAMOS Regular
2SG IRREG. HACES 1ª PER.
2PL -AR CAMBIÁIS Regular
2SG IRREG. HUELES ORTOGR.
2PL -AR PENSÁIS Regular
2SG IRREG. SALES 1ª PER.
3PL -AR USAN Regular
2SG IRREG. HUYES ORTOGR.
3PL -AR SE CANSAN Regular
3SG IRREG. QUIERE E > IE
1SG -ER CORRO Regular
3SG IRREG. SE ACUESTA O > UE
1SG -ER VENDO Regular
3SG IRREG. COMPITE E>I
2SG -ER METES Regular
3SG IRREG. ES Total (Ser)
2SG -ER COMES Regular
3SG IRREG. VA Total (Ir)
3SG -ER APRENDE Regular
1PL IRREG. SOMOS Total (Ser)
3SG -ER BEBE Regular
1PL IRREG. VAMOS Total (Ir)
1PL -ER RESPONDEMOS Regular
1PL IRREG. EMPEZAMOS E > IE
1PL -ER VENDEMOS Regular
1PL IRREG. SENTIMOS E>I
2PL -ER METÉIS Regular
1PL IRREG. SONREÍMOS E>I
2PL -ER DEPENDÉIS Regular
1PL IRREG. SABEMOS 1ª PER.
3PL -ER LEEN Regular
1PL IRREG. RECOGEMOS ORTOGR.
3PL -ER COMPRENDEN Regular
2PL IRREG. SOIS Total (Ser)
1SG -IR COMPARTO Regular
2PL IRREG. VAIS Total (Ir)
1SG -IR VIVO Regular
2PL IRREG. PERDÉIS E > IE
2SG -IR ESCRIBES Regular
2PL IRREG. RECORDÁIS O > UE
2SG -IR ABRES Regular
2PL IRREG. DECÍS E>I
3SG -IR PARTE Regular
2PL IRREG. PONÉIS 1ª PER.
3SG -IR DECIDE Regular
2PL IRREG. EXIGÍS ORTOGR.
1PL -IR SUBIMOS Regular
3PL IRREG. SON Total (Ser)
1PL -IR CUBRIMOS Regular
3PL IRREG. VAN Total (Ir)
2PL -IR DISCUTÍS Regular
3PL IRREG. ENTIENDEN E > IE
2PL -IR UNÍS Regular
3PL IRREG. MUEVEN O > UE
3PL -IR AÑADEN Regular
3PL IRREG. REPITEN E>I
3PL -IR RECIBEN Regular
3PL IRREG. PARECEN 1ª PER.
1SG IRREG. SOY Total (Ser)
3PL IRREG. DIRIGEN ORTOGR.
1SG IRREG VOY Total (Ir)
+ 33
1SG IRREG PIENSO E > IE CARTAS UNO
|26|
6. Tableros para
ampliar la experiencia
Verbolocura

rc
el
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Avanza 1

Retrocede 7

CARTAS DE
CATEGORÍAS
INFINITIVOS
CARTAS DE
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