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Plan de Clase de Computación 1er Grado

Este documento presenta un plan de clase de 4 sesiones para alfabetizar a estudiantes de primer grado en temas de computación y tecnología. Cada sesión cubrirá objetivos como identificar partes del computador, encender y apagar computadores, abrir aplicaciones, y usar herramientas como Scratch. Los estudiantes serán evaluados a través de observación directa y listas de verificación para garantizar que alcancen los objetivos.

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Mercedes Duran
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Plan de Clase de Computación 1er Grado

Este documento presenta un plan de clase de 4 sesiones para alfabetizar a estudiantes de primer grado en temas de computación y tecnología. Cada sesión cubrirá objetivos como identificar partes del computador, encender y apagar computadores, abrir aplicaciones, y usar herramientas como Scratch. Los estudiantes serán evaluados a través de observación directa y listas de verificación para garantizar que alcancen los objetivos.

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Plan de Clase para 1er Grado Página 1 de 6

Objetivo General: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación, descubrimiento y
conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB)
Clas Objetivo Contenido Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Identificar las - Normas de comportamiento en el - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica: Cada estudiante debe encender
partes que salón de computación. Formativas - Usuario Clase. Preguntas y apagar el computador que está
componen el Formales. - Lista de Asistencia. individuales. utilizando.
computador - Partes del Computador. - Videobeam Observación
- Exploración con directa.
- Encender el Orientaciones
computador. Personalizadas.
- Abrir y cerrar - Acceder con el usuario clase - Exploración con - Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Diagnóstica: Cambiar contraseña del usuario
aplicaciones. colocando la contraseña. Orientaciones Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Preguntas clase.
1 - Navegar por el escritorios. Personalizadas Documentos, Firefox, Papelera de Reciclaje. individuales.
- Entra y salir de las - Abrir aplicaciones haciendo - REAs en el escritorio: seriación, seriación2a, Observación
cuentas. doble clic. seriación2b seriación2c sumas, rompecabezaPhineas, directa.
- Salir de las aplicaciones rompecabezaCandance
utilizando el ícono de salida de la - Registro anecdótico.
ventana o el ícono de salida de la - Cronómetro.
aplicación.
- Apagar el - Apagar el computador mediante - Exploración con - Computadores. Cada estudiante debe encender
computador. el menú de inicio. Orientaciones - Usuario Clase. y apagar el computador que está
Personalizadas utilizando.
- Identificar las - Normas de comportamiento en el - Exposiciones - Computadores. Formativa: Cada estudiante debe encender
partes que salón de computación. Formativas. - Usuario clase. Preguntas y apagar el computador que está
componen el - Usuario Preescolar. individuales. utilizando.
computador - Partes del Computador. - Exploración con - Lista de Asistencia.
Orientaciones - Videobeam
- Encender el Personalizadas.
computador.
- Abrir y cerrar - Acceder con el usuario - Exploración con - Aplicaciones en el escritorio de clase y preescolar: Formativa: Es necesario estar pendiente del
aplicaciones. Preescolar. Orientaciones Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Preguntas tiempo para indicarles que
- Entrar y salir - Navegar por el escritorios. Personalizadas Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje. individuales. apaguen el computador antes de
2 - Abrir aplicaciones haciendo salir.
doble clic. - REAs en el escritorio de preescolar: seriación,
- Salir de las aplicaciones seriación2a, seriación2b seriación2c
- Salir de la cuenta clase y entrar rompecabezaPhineas,
en la de preescolar y viceversa. rompecabezaCandance
- Registro anecdótico.
- Cronómetro.
- Apagar el - Apagar el computador mediante - Exploración con - Computadores. Observación de Cada estudiante debe encender
computador. el menú de inicio. Orientaciones - Usuario Preescolar. conductas y apagar el computador que está
Personalizadas - Registro anecdótico. observables. utilizando.

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Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares
vigentes utilizando herramientas computacionales.
Clas Objetivo Contenido Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Identificar las partes - Normas de comportamiento - Exploración - Computadores. Formativa / Sumativa: Cada estudiante debe encender y
que componen el en el salón de computación. con - Usuario clase. Observación directa. apagar el computador que está
computador Orientaciones - Lista de Asistencia. Registro en lista de utilizando.
- Partes del Computador. Personalizadas. - Lista de Chequeo Scratch Inicial Chequeo.
- Encender el
computador.
- Abrir y cerrar - Acceder con el usuario - Exploración - Aplicaciones en el escritorio: Word, Formativa / Sumativa: Se recomienda dejar a los niños y
aplicaciones. Preescolar. con Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Observación directa. niñas actuar espontáneamente:
- Navegar por el escritorios. Orientaciones Sitios de Red, Mis Documentos, Registro en lista de Ubicarse en su estación de trabajo,
- Abrir aplicaciones haciendo Personalizadas. Firefox , Papelera de Reciclaje. Chequeo. encender el computador, entrar con
doble clic. - REAs en el escritorio: seriación, el usuario respectivo (preescolar) y
3,4
- Salir de las aplicaciones Indicar a los seriación2a, seriación2b seriación2c comenzar a navegar.
utilizando el ícono de salida niños que hay seriación2d seriación2e sumas, Mientras tanto pueden registrarse
de la ventana o el ícono de “sorpresas” rompecabezaPhineas, los comportamientos observados en
salida de la aplicación. nuevas rompecabezaCandance, la lista de chequeo respectiva.
ronpecabezaPerry, rompecabezaFlint
- Registro anecdótico.
- Lista de Chequeo Scratch Inicial
- Apagar el computador. - Apagar el computador - Exploración - Computadores. Cada estudiante debe encender y
mediante el menú de inicio. con - Usuario Preescolar. apagar el computador que está
Orientaciones - Registro anecdótico. utilizando.
Personalizadas

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación, descubrimiento
y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando
herramientas computacionales.
Clase Objetivo Contenido Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
- Encender el - Entorno del Scratch. . - Exposiciones Formativas. - Computadores. Diagnóstica:
computador. - Manejo de los objetos - Usuario Preescolar. Preguntas
- Identificar los (ver lista de chequeo - Lista de Asistencia. individuales.
elementos del entorno scratch inicial) - Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Observación
de Scratch. Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, directa.
- Abrir y cerrar - Manejo de los objetos - Exploración con Mis Documentos, Firefox , Papelera de Sumativa: Cada estudiante debe encender y
5, 6 aplicaciones. (ver lista de chequeo Orientaciones Personalizadas. Reciclaje, Scratch Registros apagar el computador que está
- Navegar en una scratch inicial) - Solicitar por turnos diferentes - Registro anecdótico Lista de Chequeo individuales utilizando.
aplicación. objetos a los estudiantes.(1) Scratch Inicial
- Videobeam
- Apagar el - Apagar el computador - Exploración con - Computadores. Cada estudiante debe encender y
computador. mediante el menú de Orientaciones Personalizadas - Usuario Preescolar. apagar el computador que está
inicio. - Registro anecdótico. utilizando.

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Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas Objetivo Contenido Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Encender el - Entorno del Scratch. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
computador. - Sumas de 1 dígito. Formativas. - Usuario clase. Preguntas
- Identificar los - Lista de Asistencia. individuales.
elementos del - Concurso “El Más - Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Observación
entorno de Rápido” Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, directa.
Scratch. Mis Documentos, Firefox , Papelera de
Reciclaje, Scratch,
7 - Videobeam
- REAs: Suma.
- Cámara Web.
- Cartelera.
- Blog.
- Apagar el - Apagar el computador mediante - Exploración con - Computadores. Cada estudiante debe encender y
computador. el menú de inicio. Orientaciones - Usuario Clase. apagar el computador que está
Personalizadas - Registro anecdótico. utilizando.
- Entorno del Scratch. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
- Manejo de escenarios (ver lista Formativas. - Usuario clase. Preguntas
de chequeo scratch inicial) - Lista de Asistencia. individuales.
- Encender el
- Combinar escenarios y objetos. - Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Observación
computador.
- Almacenar la composición. Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, directa.
- Realizar
- Hacer Mis Documentos, Firefox , Papelera de Sumativa: Cada estudiante debe encender
composiciones
8, 9 composiciones con Reciclaje, Scratch Registros y apagar el computador que está
con scratch.
scratch combinando - Registro anecdótico Lista de Chequeo Scratch individuales utilizando.
escenarios y objetos. Inicial.
- Videobeam
- Apagar el - Apagar el computador mediante - Exploración con - Computadores. Diagnóstica:
computador. el menú de inicio. Orientaciones - Usuario Clase. Preguntas
Personalizadas - Registro anecdótico. individuales
- Abrir proyectos - Guardar y recuperar proyectos. - Exposiciones - Computadores. Formativa:
existentes y - Explorar proyectos existentes. Formativas. - Usuario Clase. Preguntas
ejecutarlos. - Registro anecdótico. individuales
10,11
- Exploración con - Registro anecdótico Lista de Chequeo Scratch Sumativa:
Orientaciones Inicial. Registro en las
Personalizadas - Videobeam planillas.
12 - Reforzar suma y - Entorno del Scratch. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
resta. - Sumas de 1 dígito. Formativas. - Usuario clase. Preguntas
- Lista de Asistencia. individuales.
- Concurso “El Más - Videobeam Observación
Rápido” - REAs: Suma y Resta. directa.
- Cámara Web.
- Cartelera.

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- Blog.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas Objetivo Contenidos Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Reforzar - Manejo de objetos. Exposiciones - Computadores. Diagnóstica: Se asume que esta actividad es la
contenidos - Manejo de escenarios. formativas. - Usuario clase. Preguntas individuales. primera actividad después del las
anteriores. - Manejo de proyectos. - Lista de Asistencia. vacaciones navideñas.
- Scratch. Como comenzar de nuevo.
- Videobeam
- Encender el Trabajo en parejas, Lista de chequeo Scratch Inicial Observación directa y Pescara,
computador. registro en la Lista de Ciudad con carros y aviones
13, 14
chequeo (hacen falta dos ejercicios más
aquí)
- Apagar el Cada estudiante - Computadores.
computador. apagará el - Usuario clase.
computador al salir. - Lista de Asistencia.
- Scratch.
- Lista de chequeo Scratch Inicial
- Reforzar suma y - Entorno del Scratch. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
resta. - Sumas de 1 dígito. Formativas. - Usuario clase. Preguntas individuales.
- Lista de Asistencia. Observación directa.
- Concurso “El Más - Lista de chequeo Scratch Inicial Sumativa:
15
Rápido” - REAs: Suma y Resta. Registro de
- Cámara Web. observaciones.
- Cartelera.
- Blog.
- Editor de imágenes. - Computadores. Diagnóstica:
- Usuario clase. Preguntas individuales.
- Utilizar el editor - Exposición - Lista de Asistencia. Observación directa.
de dibujos para Formativa - Scratch. Sumativa:
16, 17 crear o modificar - Lista de chequeo Scratch Inicial. Registro de
escenarios y - Videobeam observaciones.
objetos existentes. Sumativa: Registro a partir de la clase 17.
- Trabajo en parejas. Registro de
observaciones.
18, 19 - Utilizar el editor - Editor de imágenes. - Trabajo en parejas. - Computadores. Sumativa: Buscar un jurado externo.
de dibujos para - Usuario clase. Registro de
crear o modificar - Lista de Asistencia. observaciones.

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escenarios y - Scratch.
objetos existentes. - Lista de chequeo Scratch Inicial.
- Utilizar el editor - Editor de imágenes. - Computadores. Sumativa:
de dibujos para - Usuario clase. Registro de
crear o modificar - Lista de Asistencia. observaciones.
- Concurso de
20 escenarios y - Scratch.
composiciones.
objetos existentes. - Lista de chequeo Scratch Inicial.
- Lista de chequeo Editor de pinturas.
- Jurado externo.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas Objetivo Contenidos Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Computadores. Diagnóstica:
- Usuario clase. Preguntas individuales.
Exposiciones
- Lista de Asistencia.
- Reforzar las formativas.
- Mover un objeto con las teclas. - Scratch.
reglas de clase.
- Esconder / Aparecer - Videobeam
21, 22, - Construir
- Programa para mover y rebotar. Lista de chequeo Scratch Inicial Observación directa y Pescara,
24 programas
- Programa para dar vueltas. (3) registro en la Lista de Ciudad con carros y aviones
sencillos.
chequeo (hacen falta dos ejercicios más
Trabajo en parejas,
aquí)
Revisar secuencia de bloque para
enseñar.
- Reforzar suma y - Entorno del Scratch. - Computadores. Diagnóstica:
resta. - Sumas de 1 dígito. - Usuario clase. Preguntas individuales.
- Concurso “El Más - Lista de Asistencia. Observación directa.
Rápido” - Lista de chequeo Scratch Inicial Sumativa:
25
- REAs: Suma y Resta. Registro de
- Cámara Web. observaciones.
- Cartelera.
- Blog.
- Reforzar - A convenir con el maestro del - A definir - A definir - A definir.
26 – 29 contenido curso.
curriculares.
- Utilizar el Word - Uso del Word. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
para escribir - Descripción del entorno. Formativas. - Usuario clase. Preguntas individuales.
textos sencillos. - Cambios de tipo de letra, colores - Lista de Asistencia. Observación directa.
30, 31 y tamaños. - Trabajo en equipo. - Plantilla a transcribir en formato JPG
- Almacenar y recuperar - Lista de chequeo Word.
A partir de la semana 31
documentos.
iniciar registro en la
planilla correspondiente.
33,34 - Utilizar el Word - incrustar imágenes. - Exposiciones - Computadores. Diagnóstica:
para escribir - modificar atributos de la imagen Formativas. - Usuario clase. Preguntas individuales.
textos sencillos. - Lista de Asistencia. Observación directa.
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- Trabajo en equipo. - Lista de chequeo Word.


- biblioteca de imágenes de scratch.
A partir de la semana 34
iniciar registro en la
planilla correspondiente.
- Utilizar el Word - Refuerzo Word - Trabajo individual. - Computadores. registro en la planilla
para escribir - Usuario clase. correspondiente.
35, 36,
textos sencillos. - Lista de Asistencia.
37
- Lista de chequeo Word.
- biblioteca de imágenes de scratch.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación,
descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes
utilizando herramientas computacionales.
Clas Objetivo Contenidos Estrategia Recursos Evaluación Observaciones
e
- Computadores. Diagnóstica:
- Usuario clase. Preguntas individuales.
Exposiciones
- Lista de Asistencia.
formativas.
- Scratch.
- Videobeam
38 Lista de chequeo Scratch Inicial Observación directa y Pescara,
registro en la Lista de Ciudad con carros y aviones
chequeo (hacen falta dos ejercicios más
Trabajo en parejas,
aquí)
Revisar secuencia de bloque para
enseñar.
- Concurso de - Uso del Word. Exposiciones - Computadores. Formativa. Idea: Si se dispone de servicio de
cuentos. - Descripción del entorno. individuales con apoyo - Usuario clase. internet, esto puede realizarse en
- Cambios de tipo de letra, colores de imágenes. - Lista de Asistencia. línea, como un intercambio con
y tamaños. - Scratch. otros colegios.
- Almacenar y recuperar - Videobeam.
39
documentos. - Micrófono.
- incrustar imágenes. - cámara web.
- modificar atributos de la imagen - blog
- cartelera.
- Jurado externo.

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Especificación de las Estrategias:


(1) Solicitar acciones a los estudiantes por turno:

1) Doy las instrucciones necesarias.


2) Organizo a los estudiantes en los equipos.
3) Solicito una acción y espero a que todos la cumplan para seguir con la siguiente acción.

Una posible secuencia de acciones pueden ser:

1) Enciende el computador y el monitor.


2) Ingresa a la cuenta clase.
3) Ingresa en scratch y maximiza.
4) Cambio de usuario.
5) Quiero un perro (deberán agregar el perro y colocar en modo presentación)
6) Quiero un perro y un gato (deberán ir a modo de escenario completo agregar los objetos e ir a modo pantalla
completa )
7) Quiero un loro y un león (deberán ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los objetos
solicitados e ir a modo pantalla completa )
8) Cambio de usuario.
9) Quiero un pez de colores y un tiburón (deberán ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar
los objetos solicitados e ir a modo pantalla completa )
10) Quiero un pulpo, un cangrejo, y un pez de colores.
11) Quiero un murciélago, una mariposa y un pato.
12) Cambio de usuario.
13) Quiero una pelota y una lámpara (deberán ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los
objetos solicitados e ir a modo pantalla completa - Notar que estos objetos están en otra carpeta)
14) Quiero un dragón robot.
15) Quiero una hormiga y un dinosaurio.
16) Cambio de usuario.
17) Quiero un perro grande, otro chiquito y una pelota grande.
18) Quiero un mounstruo rojo grande otro mediano y otro chiquito.
19) Quiero un camión, un perro azul grande y cinco pájaros.

Y así sucesivamente aumentando la dificultad progresivamente e incorporando otras funcionalidades en


bloques de tres tareas. Realizar esto con orden requiere mucha firmeza y sobre todo ser consistente con el
cumplimiento de las reglas.

(2) Solicitar escenarios a los estudiantes por turno:


La dinámica es igual que en (1) pero con la siguiente secuencia de instrucciones:
1) Quiero el cuarto de un niño.
2) Quiero el cuarto de una niña.
3) Quiero una bilblioteca.
4) Cambio de usuario.
5) Quiero un escenario con luces.
6) Quiero una cocina.
7) Quiero un cuarto de niño.
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8) Cambio de Usuario.
9) Quiero una cancha de beisbol.
10)Quiero una cancha de futbol.
11)Quiero una cancha de beisbol.
12)Cambio de usuario.
13)Quiero un bosque.
14)Quiero una playa.
15)Quiero un parque.
16)Cambio de usuario.
17)Quiero una piscina.
18)Quiero las vías de un ferrocarril
19)Quiero una playa.

(3) Se recomienda la siguiente secuencia de comando para introducir a los jóvenes a la


programación:

Bloque Paleta Observaciones.


control

Movimiento
Movimiento
Lápiz
Lápiz
Lápiz
Apariencia

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