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MUERTE BLANCA

Introduccion
M uerte Blanca es una aventura para Mythras y
Mythras Imperativo, donde se combina el estilo
de los thrillers de espionaje de los años ochenta y
el de las películas de horror de serie B. A unos agentes se les
asigna una misión de reconocimiento en una base de investi-
La Agencia
Con excepción de las instrucciones en las notas provistas de
la página 4, si la aventura se juega con Luther Arkwright, los
datos de la agencia para la cual trabajan los agentes son delibe-
gación científica abandonada en el Ártico soviético antes de
que esta se hunda. Pero nunca se hubieran imaginado lo que radamente incompletos. Podría ser la CIA, el MI6, el Mossad,
se van a encontrar allí. Se trata de una ambientación en los o incluso una agencia internacional secreta que trabaja fuera
ochenta que busca deliberadamente: de las leyes gubernamentales. Queda a discreción del Director
Primero: La idea de un enemigo irreductible, la Unión de Juego.
Soviética. Propaganda, patriotismo y ruido de sables a ambos
lados del Telón de Acero crearon un mundo altamente ines-
table. A principios de los ochenta El Reloj de la Apocalipsis Estación de
Investigación
avanzó dramáticamente quedando a dos minutos de la media
noche, algo que no se había visto desde los años cincuenta.
Esto crea una atmósfera paranoica donde uno no sabe en
quién confiar. La estación de investigación es una base científica ártica, que
Segundo: En los años ochenta el acceso a las comunica- lleva desde los años treinta recogiendo datos geológicos y
ciones estaba limitado. Internet era una herramienta de bús- meteorológicos. A pesar de la llegada de los satélites y la con-
queda, el World Wide Web algo del futuro y los teléfonos móvi- secuente abundancia de datos, estas bases seguían en activo.
les solo estaban al alcance de personas ricas y poderosas. Esta Estas instalaciones prefabricadas siguen usándose común-
falta de comunicación, obliga a que los agentes busquen rutas
mente como centros de estudios e investigación de diferentes
alternativas para lograr sus objetivos y crea en ellos un senti-
miento de soledad. También fue a principios de esta época campos científicos. La estación de investigación es una base
cuando comenzó la emisión del programa de radio «De Costa temporal construida sobre el hielo flotante para recoger datos
a Costa» cuyo contenido abarcaba ciencia, historia, política, geológicos y atmosféricos, llevar a cabo experimentos y, si es
antiguos astronautas, extraterrestres y lo que surgiera. posible, espiar al enemigo. Ya que el hielo flotante está en
Tercero: Los años ochenta encajan con el momento en que constante movimiento, es inevitable que con el tiempo la
se dejaron de publicar los suplementos de Luther Arkwright y estación acabe desprendiéndose en una placa más pequeña y
estas aventuras bien podrían usarse como una misión Valhalla vaya a la deriva hacia aguas más cálidas, donde poco a poco
para investigar cualquier anomalía en un mundo paralelo tan se derretirá y hundirá.
similar como el mundo real de los años ochenta. Las inteligencias británica, estadounidense y noruega son
Este es un escenario mortal. Los personajes son solo agentes conscientes de que la Unión Soviética opera en varias de
humanos, sin ningún tipo de acceso a avances curativos, que estas localizaciones. Por fuera, el lugar parece un centro
tendrán que enfrentarse a tres peligrosos oponentes. El pri- de investigación científico que opera con normalidad. Aunque
mero, las condiciones meteorológicas: el duro clima del Ártico algunas pruebas mal encubiertas han hecho sospechar
puede poner fácilmente fuera de juego a cualquier agente. que personal de la GRU podría estar operando en algunas de
Después, está la residual pero trastornada operativa soviética, estas estaciones.
y más tarde la unidad de designaciones especiales «Spetsnaz»: En estos momentos, una de ellas cuyo nombre en clave
en un fuego cruzado las armas resultan mortales para ambos asignado por la Agencia es Muerte Blanca, se ha desprendido
bandos. Y finalmente, están los saurides: extraterrestres con del bloque de hielo central y está yendo a la deriva, presun-
armas de plasma. Nada te acerca tanto a la muerte como un tamente después de haber rescatado al personal. Es una muy
abrasador agujero en tu propio pecho. buena oportunidad para la Agencia de colarse y averiguar
Esta aventura puede jugarse directamente con los persona- lo que la Unión Soviética podría haber estado haciendo allí.
jes pregenerados, o usarse para crear aventuras interconecta-
das o incluso campañas.

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contaminación de la zona por el isótopo sigue siendo evi-


GRU dente, es más débil que en el remanente vaporizado de su
núcleo de energía original.
GRU es el acrónimo de Glavnoye Razvedyvatel’noye Upravleniye, Hace un año, Biopreparat montó unos laboratorios en la
cuya traducción significa «Directiva Principal de Inteligencia». La estación de investigación Eskya, cuyo propósito, aparente-
GRU es la mayor agencia de inteligencia extranjera de Rusia y mente, era el estudio y desarrollo de armas químicas y bio-
tiene una extensa red de operativos que abarcan desde espías y lógicas en condiciones árticas, fuera del alcance de los ojos
científicos hasta tropas de Fuerzas Especiales (Spetsnaz). del enemigo o del riesgo de fugas involuntarias de patóge-
nos. Algunas pruebas rutinarias detectaron trazas de radia-
ción inusuales en varias partes del hielo flotante, datos que se
enviaron a Moscú. Una vez comprobados, resultaron coinci-

Un Calor Alienígena...
dir con los encontrados en Tunguska. Fue entonces cuando
se ordenó hacer mediciones bajo la superficie del hielo, tras lo
cual los científicos de Biopreparat descubrieron el fuselaje de la
Lo que las agencias de inteligencia no sospechan es que
nave sauride. Contraviniendo las órdenes, el equipo de cien-
Muerte Blanca es una estación de investigación química y tíficos atravesó el casco de la nave, activando de esta forma
bacteriológica soviética dirigida por Biopreparat: una agencia los sistemas de seguridad de hibernación y devolviendo a la
Soviética para el desarrollo de armas químicas. Indepen- tripulación a la consciencia.
dientemente de cómo sucedió, las investigaciones en la base Los saurides son por naturaleza una especie xenófoba y
dieron con la existencia de una nave extraterrestre enterrada hostil, y la forma tan abrupta en la que se les despertó fue la
bajo el hielo. Una incursión en la nave alienígena hizo que fórmula perfecta para desatar la violencia: las cosas no han
la tripulación despertara y, confundida y alarmada, contraa- ido bien para los científicos.
tacara. Los investigadores de Biopreparat que pudieron haber Este es el momento en que llegan los personajes, no mucho
sobrevivido o están prisioneros en la nave o escondidos fuera más tarde del enfrentamiento entre los saurides y los soviéti-
por el bloque de hielo. cos que desató el caos en la base de investigación.
Mientras tanto, la base de investigación ha dejado de mandar

Usando el
datos y el Politburó está empezando a preocuparse. Por ello han
enviado a un grupo de agentes, el equipo Alfa, en el Sibir, una
nave rompehielos de propulsión nuclear, para abrirse camino
hacia la estación de investigación y averiguar qué está suce-
diendo. El Sibir tardará dos días en llegar. Por supuesto, nadie
Escenario
es consciente de la situación en que se encuentra la estación y Muerte Blanca es una aventura diseñada para que participen
se da por hecho que está abandonada, haciendo de esta misión de tres a seis agentes. Funciona mejor con una célula mixta
una mera operación de reconocimiento. Una vez allí las cosas se de operativos, algunos orientados hacia el combate y otros
tornarán interesantes para los personajes rápidamente. hacia la investigación. Esta ambientación se encuentra fuer-
temente inspirada en el género de horror de supervivencia.

Los Saurides Los agentes van a tener que tirar de ingenio, aunque por
otro lado van a necesitar que la suerte esté de su lado. Nadie
En 1920, una astronave alienígena tripulada por una especie puede huir de Muerte Blanca; o al menos no de la misma
reptiliana, entró en contacto con la atmósfera terrestre. Al manera en la que entró.
encontrarse en considerable peligro, los sistemas automáti- Puesto que la ambientación tiene influencias de horror de
supervivencia, los agentes se enfrentarán a una situación en
cos de seguridad expulsaron de la nave el núcleo del reactor
la que van a estar mal equipados para arreglárselas, y todo,
a causa de las fugas radioactivas, separándose de esta y lle- desde los enemigos hasta el entorno, limitará los recursos
vando una trayectoria distinta a la del casco interestelar. El materiales, físicos o mentales a los que los agentes puedan
núcleo del reactor entró en estado crítico y explotó sobre el recurrir. Esta misión es un sandbox. Presenta a los agentes
río Tunguska Pedregoso en Yeniséisk en Siberia, esparciendo abundantes pistas, pero no les dirige desde el punto A al
radiación de alta intensidad por toda la zona, provocando así punto B. Los agentes son libres de investigar todo aquello que
la muerte de los renos y el consiguiente abandono de la región crean conveniente y seguir cualquier pista que puedan encon-
de Tunguska por parte de los pastores locales. Igualmente trar, aunque dentro de un área geográfica limitada.
quedaron esparcidos isótopos transuránicos a lo ancho de la
taiga, elementos inconcebibles para la ciencia preatómica.
El casco de la nave alienígena consiguió llegar a tierra gra- Idioma
cias a un aterrizaje controlado de emergencia en el hielo del
Ártico; su sistema de estasis para viajes interestelares preservó Los agentes van a infiltrarse en unas instalaciones de inves-
a la tripulación. Posteriormente la nave quedó enterrada bajo tigación soviéticas, por lo que al menos uno de ellos debería
el hielo y la nieve acumulada, y con el paso de los años el hablar ruso de forma fluida. Si no se usan los personajes pre-
lugar del impacto quedó totalmente escondido. Aunque la generados de las páginas 25 a 27, hay que asegurarse de que al

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menos uno de los personajes tenga la capacidad de hablar ruso, luz, proporcionan una excelente visión del objetivo. En
o proporcionar algún personaje no jugador como intérprete. la oscuridad, juega con lo que acecha en las sombras.
Los destellos de movimiento podrían ser un sauride, una
Cordura ráfaga repentina de viento que golpea la nieve, o sim-
plemente los agentes asustándose de su propia sombra.
A pesar de ser opcional, se recomienda el uso de reglas
de Cordura en esta aventura. Los suplementos de Luther
Arkwright poseen las suyas propias, aunque se han modifi- Jugando con Luther
cado ligeramente para este suplemento (ver página 28). Se
pueden usar también las reglas de Cordura de otros juegos Arkwright
de percentiles conocidos o en su defecto hacer una tirada de Si vas a disfrutar Muerte Blanca como parte de una campaña
Voluntad. Cada fallo en la tirada de Voluntad aumenta 1d6 de Luther Arkwright, utiliza la siguiente información para
los Puntos de Locura, si estos Puntos de Locura superan el
complementar el entorno.
POD, se considera que el personaje queda mentalmente ines-
Desconocido para el Politburó, el cabecilla de la GRU, Vla-
table de algún modo y es incapaz de actuar de una forma
distak Kozak, es un Caballero Disruptor que ha guiado a la
efectiva. De este modo mantener la Cordura será tan desa-
Unión Soviética por un camino cada vez más agresivo con
fiante como evitar combates innecesarios. la esperanza de desatar un conflicto con los Estados Unidos
en el paralelo (61.19.61). La mayoría de los altos cargos de la
Maximizar el Horror GRU los ocupan Peones Disruptores, y Biopreparat, el retoño
El escenario de Muerte Blanca es una base de investigación de Kozak, está complementado por la Ciencia Disruptora, la
solitaria sobre el Círculo Polar Ártico que transcurre durante misma ciencia que ha ayudado a descubrir los restos sauri-
una larga noche. Ya que es una ambientación de horror de des en Tunguska. Kozak quiere descifrar tecnología sauride
supervivencia, esto ayuda a enfatizar las limitaciones de los intacta con el único propósito de hostigar a los Estados Uni-
agentes dado su entorno. Aquí se muestran algunas herramien- dos y desautorizar al Secretario Andropov, el presidente del
tas que el Director de Juego puede usar para incrementar la Partido Comunista, quien aboga por una postura más conci-
tensión que experimentan los jugadores. liadora que sus predecesores hacia las relaciones con los paí-
ses de Occidente.
Ѳ Comunicaciones con el mundo exterior. Si los El principal objetivo de Kozak es destituir a Andropov, y
jugadores creen que no tienen ningún tipo de línea tomar él mismo el control de la Unión Soviética. Si este fuera
de comunicación que les una con el mundo exterior, el caso, la guerra en Afganistán (a la que Andropov se opone)
no la van a utilizar nunca. Sorpréndelos. No les dejes se aceleraría, provocando nuevos ataques contra Polonia y los
totalmente incomunicados, reserva los silencios para disidentes chechenos. Esta hostilidad aumentará la tensión
crear un efecto apropiado, como por ejemplo cuando entre Oriente y Occidente, llevando al mundo al borde de un
los saurides se estén aproximando. Permite que tengan conflicto global.
algún tipo de comunicación o contacto externo, aun- Valhalla sospecha que Kozak es un agente Disruptor y
que puedes elegir el peor momento posible para inte- W.O.T.A.N ha detectado las anomalías en el Ártico cuando
rrumpirlo. Deja que capten transmisiones incoheren- la GRU investigaba la nave sauride hundida. En este mundo
tes con interferencias provenientes de la nave sauride, paralelo, los personajes pueden ser agentes de campo locales
gritos guturales y espeluznantes chillidos que atraviesen o formar parte de un cuerpo especial enviado por Valhalla
las ondas de sus radios tácticas. Podrías confundir a los Nova (quizás como parte de la Sección Mjollnir, ver Líneas
agentes interceptando alguna conversación de la base Paralelas) para investigar y prevenir futuras explotaciones
de investigación rusa o de la embarcación. Por supuesto Disruptoras o lo que sea que los rusos hayan encontrado.
que estarán demasiado lejos para ayudar, pero pueden
ofrecer falsas esperanzas, prometiendo ayuda, la cual
llegará muy tarde. Y lo más importante, recuerda que
las condiciones climatológicas no solo sirven para inter-
Agentes Pregenerados
ferir en los intentos de comunicación con el mundo En la página 25 encontrarás seis agentes pregenerados que
exterior, sino también entre los propios agentes. El chi- pueden utilizarse directamente en esta aventura, con varie-
rriante viento puede ser un gran obstáculo a la hora de dad de habilidades complementarias y diversos antecedentes.
escucharse entre ellos a pesar de estar a pocos metros Si se desea añadir más complejidad, el Director de Juego
de distancia. puede tener en cuenta la posibilidad de convertir a Farra­dy,
Ѳ Ausencia de luz solar: La luz que hay durante las tres
Flint, Mathison o Tarr en un agente doble soviético. Su
horas del «día», solo es comparable con un profundo
ocaso. Un matiz azulado lo envuelve todo, e incluso en misión sería obstaculizar a los agentes, colaborar en secreto
ausencia de nieve la visibilidad es muy reducida. Una vez con la GRU y, sobre todo, defender los intereses soviéticos.
que el efímero día da paso a la noche, el negro lo cubre Este agente doble conoce la existencia de la base que Biopre-
todo sin dejar un atisbo de luz. Las fuentes de luz arti- parat dirige en el hielo flotante, pero ignora la existencia de
ficiales no iluminan demasiado, incluso pueden reducir los saurides. Cómo interactúa con los otros es decisión del
la visión de las personas en vez de ampliarla. A pesar de jugador que controla al agente doble y del Director de Juego.
que las linternas apenas despiden un pequeño haz de

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Sesion
Informativa
L a misión comienza con una sesión informativa orga-
nizada por la Agencia a la que los agentes pertenecen.
Ha surgido una oportunidad sin precedentes. Una
aeronave de vigilancia U-2S, al cambiar el rumbo tras una
orden de la Agencia, detectó operaciones navales rusas en el
Mitch Doerding ha presentado un breve resumen de la misión.
Doerding ha proporcionado la siguiente información:
Ѳ Gracias a la dedicación de algunos analistas de datos y
un poco de ayuda de la Madre Naturaleza se le ha pre-
sentado a la Agencia una oportunidad sin precedentes.
Báltico. De esta manera consiguió captar imágenes de lo que
aparentemente parece una base de investigación abandonada Ѳ La GRU ha estado camuflando un puesto de espio-
a la deriva en un trozo de hielo flotante que aún no se ha naje bajo la apariencia de una base de investigación
hundido. Las fotografías tomadas por la aeronave espía reve- climatológica.
lan motos de nieve volcadas y otros escombros esparcidos,
mostrando una desoladora imagen de abandono. La estación Ѳ La base se ha separado del hielo principal y va flotando
de investigación puede hundirse en cuestión de pocos días al a la deriva dirección sur hacia aguas abiertas. Parece
haberse partido y separado del bloque de hielo principal, por estar abandonada. Una vez que alcance aguas más cáli-
lo que el tiempo es oro. das, el bloque de hielo se irá derritiendo, sumergiendo
Estamos a finales de diciembre y el Desierto del Ártico es la base y todo lo que contiene en el fondo del océano.
un lugar inhóspito y desapacible. Es la época del crepúsculo Ѳ Un gran frente frío impide la inserción de los agentes
polar y el sol permanece tras el horizonte, por lo que incluso mediante un aterrizaje rutinario del avión de trans-
durante las horas de día todo permanece en un ocaso azul porte táctico, por lo que se les extraerá del lugar con un
oscuro. Los fuertes vientos azotan la nieve, reduciendo casi gancho instalado en el avión.
al límite la visibilidad. Para superar la larga noche, el equipo
de investigación de la base generalmente permanece resguar- Ѳ Los agentes descenderán en paracaídas, reunirán toda
dado en el interior durante esta época del año. Sin embargo, la información que sea posible y se les extraerá a través
si una repentina grieta resquebraja el suelo del hielo puede del gancho en 48 horas. Se han habilitado dos ganchos
ser necesaria una evacuación de emergencia. adicionales para poder transportar cualquier equipo
Un grupo de especialistas de la Agencia va a viajar al lugar que puedan recuperar.
para recabar toda la información que puedan encontrar. Es
Ѳ Los agentes despegarán por la mañana. Mientras tanto
una buena oportunidad para descubrir cuál es el interés de la
GRU en la estación de investigación. Con un poco de suerte, se les mostrará cómo funciona el gancho de rescate.
los soviéticos habrán dejado equipo atrás en su huida para Doerding responderá cualquier pregunta de la mejor
salvarse. Los agentes descenderán en paracaídas sobre el
forma posible.
hielo, recogerán lo que puedan, y en dos días un avión de
transporte táctico especial equipado con un gancho extractor Ѳ Él desconoce lo que los agentes se van a encontrar en
les rescatará. la base de investigación. Puede que la información que
les haya llegado no sea del todo correcta, pero es su

La Partida obligación investigarlo de todas formas.


Ѳ La comunicación estará distorsionada. A pesar de que
Los personajes han sido destinados a la Base Aérea de Thule, la conexión a través de las radios militares es muy fiable
Groenlandia, para comenzar los preparativos de una misión bajo circunstancias normales, la señal puede tener altera-
crucial. Esta se encuentra al norte del Círculo Polar Ártico, lo ciones y tanto las llamadas como las consultas a la base
que les puede dar una pista acerca de las inclemencias climá- de datos pueden verse interferidas, incluso interrumpirse
ticas que se van a encontrar. También desempeña un papel por completo.
importante en el Mando Espacial estadounidense, por lo que
los agentes no tienen vía libre en la base independientemente Ѳ Las condiciones meteorológicas son pésimas. Cuando
de su autorización. no es noche cerrada se está en un crepúsculo continuo.
Los investigadores se han reunido en un despacho vacío con El viento azota la nieve y el hielo reduciendo la visibili-
un miembro de la Agencia destinado en Thule, y allí el Capitán dad. La temperatura media no supera los -30ºC.

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Ѳ Los agentes tienen que ser prudentes y saber determi-


nar lo que es útil y lo que no. El Gancho Extractor Fulton
Ѳ En el hipotético caso de que el hielo se derrita y se Desarrollado por la CIA, el sistema Fulton de recuperación tie-
hunda bajo sus pies, los agentes están provistos de un rra-aire, también conocido como Gancho de Extracción, utiliza
bote salvavidas y de una radio baliza junto a su equipo. un arnés integrado en un traje especializado, muy parecido a un
traje de vuelo o un mono. El sistema incluye un globo autoinflable
Ѳ El gancho de extracción que los recogerá, a pesar
que lleva un cable de elevación. La aeronave de recogida baja el
de su antigüedad, es la opción más fiable dadas las aparato desde las puertas del hangar de carga, engancha el cabo
circunstancias. con su yugo en forma de V y el usuario sube a bordo. Las banderas
Si los agentes mueven algunos hilos y acceden a los datos rojas de la línea de izado guían al piloto durante las extracciones
del satélite de vigilancia, descubrirán algo de la informa- diurnas; las luces de la línea de izado se utilizan para las extrac-
ción proporcionada por el U-2S: una base de investigación ciones nocturnas.
abandonada. Algunos datos archivados muestran que la base En términos de juego, una tirada exitosa de Pilotaje es lo único que
estuvo habitada hasta ocho días antes. También se revela que se necesita para que la operación de extracción se realice con éxito,
hay equipo esparcido por el hielo a unos 1.000 metros al norte poniendo a salvo a los ocupantes a bordo. El sistema se ha dise-
del campamento. Ya que la base no era un objetivo priorita- ñado para poder transportar hasta dos personas al mismo tiempo,
rio, no estaba siendo vigilada todos los días, solo cuando el por lo que se necesitarán varias extracciones hasta que todos los
satélite la sobrevolaba. miembros del equipo estén dentro. Lo único que deben hacer los
Las imágenes térmicas del satélite muestran la ausencia de agentes es permanecer quietos y prepararse para el tirón del gancho.
calor en la base, por lo que se refuerza la idea de que actual- Solicita una tirada de Atletismo. Si se falla, la extracción sigue
mente está deshabitada. Si alguno de los personajes decide adelante pero con consecuencias dañinas, lo que hace que el perso-
revisar algunos informes, fotografías o imágenes captadas por naje pierda 1d3 puntos de daño en pecho o brazos.
el U-2S y el satélite, un éxito crítico (y solo uno crítico) en una
tirada de una habilidad apropiada (como Sensores o Ciencia)
le permitirá revisar las imágenes de radiación del satélite, que
han captado un rastro muy leve de isótopos transuránicos en la naturaleza de la misión, la Agencia ha desempolvado esta
la atmósfera moviéndose en la dirección del viento sobre la vieja pero eficaz tecnología.
estación de investigación: una fuga reciente del casco de la
nave alienígena. El vuelo va a tener grandes turbulencias causadas por los
No hay más pistas sobre la base. Doerding está haciendo fuertes vientos y la nieve que azota el Ártico. El viaje es horri-
lo posible por compartimentar la misión todo lo que puede. ble, sobre todo porque el C-130 no se diseñó pensando en la
Incluso a la tripulación del C-130 no se le ha informado de comodidad del pasajero. Los agentes sin experiencia en vue-
nada que no deban saber para que cumplan con éxito sus los militares deberán hacer una tirada de Aguante durante el
tareas inmediatas. trayecto cuando las turbulencias aumenten y el viento azote
el fuselaje del avión, haciendo que todo lo que no esté bien

La Preparación amarrado, como los pasajeros, se tambalee de un lado a otro.


Un fallo en la tirada provocará náuseas al agente, que sufrirá
Cada agente lleva su propio equipo, en el cual se incluye ropa un Nivel de Fatiga.
adecuada para el clima ártico, un arma de mano, un para-
caídas, un gancho y un botiquín de primeros auxilios. Los
agentes no pueden llevar con ellos más que lo imprescindi- El Descenso
ble. Dado que se estima una misión de corta duración y que
los agentes van a lanzarse en paracaídas, no hay mucho sitio Se ha podido organizar el salto del avión en un momento de
para llevar equipo innecesario. Si algún agente justifica la calma en la tormenta, aun así saltar en medio de los fuertes
necesidad de llevar consigo algún objeto personal, no debería vientos crepusculares sigue siendo difícil. El despegue está
haber razón para negárselo. Pero deben tener en cuenta que previsto a las 6:00AM y el salto a las 10:00AM.
se les va a lanzar desde un avión con todo el equipo amarrado Los agentes deben superar una tirada de Atletismo para
al cuerpo y han de cargar con ello toda la misión. aterrizar en el objetivo. Un fallo significa que el agente ate-
rriza a 1d3 x 100 metros de distancia de su objetivo, teniendo

El Vuelo que ir a pie hasta la base, o sufrirá 1d3 de puntos de daño en


una localización aleatoria del cuerpo, debido a un mal aterri-
Los agentes van a dejar la base USAF de Thule en Groenlan- zaje. El agente que tenga que ir a pie a la base también debe
dia a bordo de un C-130 equipado con un gancho extractor. superar una tirada de Aguante o sufrirá 1 Nivel de Fatiga
Dadas las severas condiciones atmosféricas y la premura de causado por la lucha contra el azote del frío viento del Ártico.

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LA ESTACION DE I

INVESTIGACIOn
L a estación está situada en una placa de hielo cuyo
tamaño ronda los tres kilómetros y medio cuadrados.
Ver mapa en la página 12.
La base esta formada por un total de cinco construcciones
prefabricadas, justo al sur de una pista de aterrizaje quebrada
Primero se sentirá un temblor ominoso, pero no será sufi-
ciente para causar una preocupación real. Al final del primer
día algunas fisuras atravesarán el bloque de hielo. Una vez
que la tormenta amaine, el hielo se romperá creando grietas
en los momentos más inoportunos. Ver en la página 13, reglas
con nieve acumulada sobre ella. La pista de aterrizaje era en adicionales con respecto al peligro que se pueda generar.
un principio la forma de abastecer al campamento, pero el
hielo flotante comenzó a resquebrajarse y quedó inhabili-
tada. El movimiento lento y deslizante del hielo provocó la La Estación
rotura de la pista por la mitad, y no hay suficiente equipo Los cinco edificios forman un círculo irregular cerca del cen-
quitanieves para despejarla ni repararla antes de que venga tro de la placa de hielo fracturada, quedando la pista de ate-
el avión de rescate. rrizaje al norte. Las puertas de cada uno se abren hacia el
Se pueden encontrar numerosos indicios en el campa- centro del campamento. Pese a cualquier otro daño externo,
mento sobre las actividades que los agentes de Biopreparat las construcciones prefabricadas son una buena medida de
estaban realizando, lo que les ha pasado a los investigadores y protección contra el viento dominante.
qué es lo que descubrieron. Un boceto rápido que represente el mapa del campa-
mento es suficiente para que el Director de Juego transmita
El Clima toda la información relevante sobre este. Aunque cada edi-
ficio tiene un número y un nombre para poder identificarlo
La temperatura permanece bajo cero tanto por el día como fácilmente, no están señalizados propiamente en el campa-
por la noche. Los agentes que se queden atrapados en el frío mento. Los investigadores sabían dónde tenían que ir y qué
sin ningún tipo de ropa de abrigo, como anoraks, gorros, hacer en cada momento.
pasamontañas u otra ropa térmica, deberán hacer una tirada Las construcciones prefabricadas están construidas para
de Aguante cada 15 minutos, o una tirada Difícil de Aguante soportar el entorno ártico, con un buen aislamiento térmico
si no tienen Supervivencia. El fallo conlleva perder 1 Nivel de y cierta elevación sobre el nivel del suelo. Todas ellas tienen
Fatiga. Si el agente pifia la tirada, sufrirá de desnudo paradó- una ventana en la parte alargada de cada fachada, excepto el
jico, un estado en el que la persona afectada padecerá con- laboratorio, que posee una única ventana de cristales tintados
fusión, desorientación y actitud agresiva. Las funciones del para tener más privacidad.
hipotálamo comenzarán a fallar, haciendo creer a la víctima Todos los edificios están congelados. Hay dos generado-
que realmente se está sobrecalentando, por lo que empezará res que proporcionan energía al campamento, el principal y
a desnudarse resistiéndose violentamente a cualquiera que el de repuesto; uno se encuentra detrás del edificio general
intente calmarlo. Un éxito en una tirada de Medicina permite de investigación y otro detrás de los barracones. El cable de
reconocer los síntomas del desnudo paradójico, permitiendo conexión se extiende desde los generadores hasta los edificios.
saber cómo calmar al agente y aumentar su temperatura inte- En este momento los dos generadores están enterrados en el
rior poco a poco. Si el personaje no queda Incapacitado la hielo, pero se pueden desenterrar fácilmente y poner otra
recuperación está asegurada. vez en marcha, o al menos uno de ellos, ya que los depósitos
Debido al peso del fuselaje de la nave sauride enterrada de combustible están llenos. El generador de emergencia se
en la parte sur, la placa de hielo es propensa a repentinos niega a funcionar. Si alguien lo abre para manipularlo podrá
desplazamientos y fracturas que resquebrajan su superficie. ver que lo han desmontado y desvalijado casi por completo,

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dejando simplemente el revestimiento. Los causantes son Hay un gran mapa del norte de Europa, donde se ven mar-
los saurides, que han utilizado las piezas del generador para cadas tanto las bases de operaciones de los territorios sovié-
hacer reparaciones de emergencia en su nave. Sin embargo, ticos, como las de los Estados Unidos y la OTAN, cubriendo
los agentes no serán conscientes de esto hasta que no investi- otra de las paredes.
guen la nave. Solo se puede acceder al laboratorio a través de una cámara
Los generadores también proporcionan energía a tres focos hiperbárica, la cual se controla desde un simple dispositivo
halógenos Bulldog portátiles; eran cuatro, pero uno recibió situado junto a una doble puerta exterior. Mientras no haya
disparos y ha quedado inservible. Cada foco de 1.000 vatios electricidad, la cámara hiperbárica permanece cerrada y no
está montado en un carro con ruedas para poder moverlo se puede abrir. Los paneles de observación están hechos de
fácilmente. cristal reforzado y solo una gran explosión puede romperlos.

1. El Laboratorio Se pueden encontrar muchas pistas tanto dentro como en los


alrededores del laboratorio.
Este edificio se divide en dos zonas, una estrecha que se uti-
liza como área general de estudio, y el laboratorio, un com- Ѳ Para poder desencriptar la información de los orde-
partimento estanco, donde Biopreparat llevaba a cabo los nadores es necesario restaurar la electricidad y hacer
experimentos bioquímicos. En el área general se encuentra una tirada Formidable de Informática. Si se consigue,
el prototipo de una minicomputadora SM-1600 y dos termi- los agentes podrán descifrar un montón de datos de
nales, modificados con chips de memoria de burbuja Elma, las investigaciones relacionados con el clima; espe-
donde se almacenan datos encriptados. Pilas de notas y datos cialmente sobre el efecto que el calentamiento global
sobre las investigaciones se amontonan sobre las mesas. En la puede provocar en los virus prehistóricos, en cómo de
pared, cuelgan dos trajes de protección biológica para sustan- contagiosos pueden llegar a ser y sobre la viabilidad de
cias peligrosas. Unas mesas al fondo con microscopios, centri- reactivarlos.
fugadoras y cajas herméticas de muestras forman un pequeño Ѳ Hay varias grabaciones de datos de gran interés que se
laboratorio. En un rincón, un calefactor de queroseno con han transcrito (Ver página 20).
algo de carburante en el depósito, permanece apagado. Ѳ Entre los papeles se encuentran una gran cantidad de
lecturas e informes que detallan la presencia de tra-
zas transuránicas en el hielo, iguales que las que se

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Los Patógenos de Biopreparat


El equipo de científicos de Biopreparat ha estado experimentando con veintiséis cepas de agentes patógenos. Las muestras de Y-14, Y-21 e Y-25
son las únicas realmente dañinas. Todas las demás permanecen inactivas con temperaturas tan bajas. Se transmiten por el aire, tienen una Poten-
cia de entre 30 y 60 pudiendo causar fiebre, náuseas o ambas si el Director de Juego lo cree oportuno.
Y-14 prometía convertirse en un arma biológica centrando su objetivo en la población caucásica norteamericana. Se transmite a través del aire,
su Potencia es de 60, se resiste con una tirada de Aguante, y si se falla los efectos son parálisis de los miembros durante 1d4 horas. El tiempo
de incubación es 1d2 horas.
La cepa Y-21 tiene limitaciones, no provoca efectos letales en humanos, pero en laboratorios de Kazajistán se ha demostrado que es muy infecciosa
en animales. Sería efectiva contra los saurides. Una exposición al virus Y-21 por parte de los humanos no causaría sintomatología o efectos
secundarios. En cambio, en reptiles tienen una Potencia de 70 si tienen contacto con un portador de la enfermedad, siendo altamente contagioso.
En los saurides causa abrasiones e inflamación, provocando sangrados superficiales e infligiendo un Nivel de Fatiga cada hora hasta que se les
aplique un antídoto. Los efectos en humanos son un ligero enrojecimiento de la piel y sarpullido. El tiempo de incubación es 1d4 minutos.
Y-25 es potencialmente una enfermedad a nivel de extinción. Tiene una Potencia de 85, se transmite por el aire y por contacto con portadores
del virus. Es terminal y altamente contagioso. La sintomatología consiste en hemorragias por cualquier orificio, confusión y espasmos musculares
muy dolorosos. Se necesita una tirada de Aguante para combatir la enfermedad. Si se tiene éxito en la tirada se producirá la siguiente patología:
día uno, la víctima sentirá dolor agudo y agotamiento. Día dos, aparecerán laceraciones en las zonas de inhalación o de contacto con el virus. A
partir de este momento todos los personajes que consigan superar las tiradas de Aguante comienzan a recuperarse paulatinamente. Para el resto, en
cambio, va a peor. Cada día que pase, las laceraciones se expanden. Y no solo se pierde un Punto de Golpe en cada localización que estuviera ya
dañada, sino que se extiende a nuevas localizaciones de impacto. Y así sucesivamente el proceso continúa. Las buenas noticias son que, a menos
que el virus esté congelado, no puede sobrevivir fuera de un organismo vivo más de cuatro horas. Patológicamente hablando, es muy similar en
estructura al Y-21, por lo que en teoría también debería afectar a los reptiles. Desafortunadamente esta conjetura es errónea; solo afecta a criaturas
de sangre caliente. El tiempo de incubación es 1d6 horas.

descubrieron en Tunguska. Esta información demues- con el satélite se restablezcan. Conseguir que la antena para-
tra que los investigadores de la base estaban buscando bólica vuelva a funcionar conlleva una tarea de 1d3+1 horas,
algo más que lo que se suponía que estudiaban, y puede y requiere tiradas de Mecanismos (para localizar y reparar la
que lo hayan encontrado. Pero los informes no hablan avería), Electrónica (para reiniciar el sistema), Sensores (para
directamente de Tunguska, sino de Yeniséisk. Sin alinear la antena) y Comunicaciones (para encontrar una fre-
embargo, si algún agente consigue una tirada exitosa cuencia que funcione).
de Perspicacia se le puede ocurrir mirar en el mapa,
donde verá unas marcas específicas tanto en Yeniséisk 3. El Barracón
como en el río Tunguska Pedregoso. Es el edificio más grande del campamento, donde se ha acu-
Ѳ También pueden encontrar un portamuestras con un mulado mucha nieve y hielo, pero aun así se puede apreciar
montón de muestras biológicas de grandes virus, aun- en la pared norte cuatro grandes cortes de un metro de largo,
que aparentemente están inertes. con unos pocos centímetros de separación entre ellos. Si se
Ѳ Un mapa topográfico realmente sencillo de la super- consigue restaurar la electricidad, pasada media hora, un
ficie de la placa de hielo que muestra: el campamento hedor a tierra impregna la estancia. La habitación es un com-
base, la actual pista de aterrizaje inservible alejada unos pleto caos: camas volcadas y objetos personales tirados por
cientos de metros, la primera zona de extracción de los suelos allá donde se mire. Si se paran a contar, encuentran
muestras del núcleo en torno a un kilómetro al norte y diez camas y otros tantos baúles pequeños, de los c­ uales solo
un signo de interrogación indicando un segundo lugar seis se han utilizado recientemente. Con una tirada de Per-
hacia el sur en una cresta de presión de hielo. cepción exitosa se pueden descubrir algunas pistas:
Ѳ Sangre congelada en una de las camas volcadas y salpi-
2. La Antena Parabólica caduras sobre la pared.
En el exterior de los edificios de investigación se encuentran Ѳ Un abrigo destrozado a zarpazos, con lo que aparente-
tres motos de nieve y una antena parabólica de microondas mente parece saliva congelada esparcida por el tejido.
para una comunicación más fiable. Todo ello está bajo la (Ver La Cantina para más detalles).
nieve congelada, por lo que se deberá desenterrar y limpiar Ѳ Veinte casquillos de al menos nueve milímetros en la
de escarcha antes de poder utilizarlo. Por otro lado, los sauri- pared trasera.
des han cortado las conexiones de la antena con los edificios. Ѳ Los armeros de la pared oeste tienen las bisagras
Deberán repararse los cables antes de que las comunicaciones arrancadas.

10
MUERTE BLANCA

4. El Almacén trabajando los científicos. (Ver Los Patógenos de Biopre-


parat descritos anteriormente).
Es el edificio reservado para el almacenamiento del campa- Ѳ Al lado del tanque de queroseno se encuentran varios
mento. En su interior hay filas de estanterías de madera llenas barriles de poliuretano con los tornillos de las tapas
de comida, sacos de pellet, mantas solares, palas, crampones, sueltos. Si alguno de estos barriles de plástico se abre,
dinamita, unos pocos metros de cuerda de nailon, piolets, revela que el contenido de su interior son conejos muer-
picos, gafas de protección, máscaras para la nieve, bengalas tos envueltos en plástico y sellados en bolsas médicas
de mano, lanzabengalas, bombillas halógenas para las luces de riesgo biológico marcadas con códigos en cirílico.
portátiles y una sierra radial de mano. También se puede Todos los conejos están congelados y presentan rictus
encontrar un equipo cinematográfico para visualizar cintas con los labios contraídos, dejando los dientes al descu-
super-8. De una pared cuelgan jaulas de animales vacías y un bierto. Su pelo está apelmazado a causa de fluidos con-
tanque de combustible medio lleno de queroseno que sobre- gelados, incluida sangre. La gran cantidad de animales
sale de un lateral del edificio. Si se indaga a conciencia se muertos y retorcidos es perturbadora.
pueden encontrar más cosas:
5. La Cantina
Ѳ Al final de la estancia hay una vitrina cerrada con llave
y aislada con unas sábanas herméticas de plástico. La combinación de una cocina y un cuartito de estar escasa-
La vitrina contiene veintiséis cajas negras, cada una mente decorado es lo que conforma la cantina. La imagen es
marcada con una pegatina naranja con el símbolo de realmente inquietante por el desorden; mesas dadas la vuelta
«peligro de riesgo biológico». Dentro de cada caja se hacia el lado de la cocina, como haciendo una barricada
encuentran dieciséis tubos de ensayo con un líquido improvisada, cientos de casquillos de nueve milímetros por el
amarillento, la mayoría llenos hasta la mitad y etique- suelo formando un lecho debajo de ellas, tabiques agujerea-
tados con fecha de hace doce meses. Sin embargo, una dos por las balas, salpicaduras de sangre por las paredes de la
caja contiene únicamente quince tubos en vez de die- cocina, el fogón volcado y la comida de las cazuelas esparcida
ciséis como los otros. Estos tubos contienen muestras por los suelos. Si se descongela el engrudo marrón, se puede
de las cepas de la guerra biológica en la que estaban ver que son los restos de un estofado de conejo.

Los Saurides y el Frío


A pesar de ser criaturas de sangre fría, los saurides pueden moverse y trabajar bajo condiciones de temperaturas muy bajas gracias a sus cono-
cimientos y a sus avances científicos. Los científicos saurides poseen una droga que inhabilita la síntesis del TFA (Trifosfato de adenosina,
que es el método de almacenamiento de energía de las células más común en la mayoría de los organismos) en el cuerpo y transforma la energía,
normalmente producida en este proceso, en calor. Esto aumenta enormemente la temperatura del torso del cuerpo, permitiéndoles moverse en las
condiciones árticas sin necesidad de buscar otra fuente externa de calor. Los trajes de gel ambiental llevan un suministro de 8 horas con esta droga
y pueden distribuirla a través del contacto directo con la dermis. Cuando la droga se aproxima a niveles mínimos el traje informa de ello al sauride
y este vuelve a la nave para reponer el suministro.
Si un humano se expusiera a la droga sauride inmediatamente comenzaría a sudar, a ponerse rojo y a sufrir palpitaciones. Aumentaría su agre-
sividad, disminuyendo su raciocinio. Al poco tiempo, los órganos de la persona afectada comenzarían a sobrecalentarse llevándole a una muerte
inminente. La droga es tan potente cuando se introduce en el sistema humano que incluso una cantidad ínfima tiene los mismos resultados. Por
consiguiente, ponerse un traje de gel ambiental sauride es letal para los humanos, a menos que se haya calibrado previamente para adaptarlo a
la fisiología homínida.
Trata dicha droga como un narcótico con Potencia 60. Tanto si el agente falla una tirada enfrentada de Aguante contra la Potencia de la droga
como si no, los efectos básicos de aumento de temperatura, enrojecimiento de la piel, intensificación de la agresividad y la merma del sentido
común se sufren inmediatamente. Su duración es de 1d4 horas. Mientras esté bajo sus efectos, la temperatura del abdomen del agente aumenta a
un nivel en el que el frío ártico le parece una sutil brisa de primavera. Si la tirada de Aguante tiene éxito gana 3 Niveles de Fatiga mientras duren
los efectos. Si la tirada falla, el agente sigue ganando los 3 Niveles de Fatiga, pero también sufre daño en los órganos, perdiendo 1d3 Puntos de
Golpe en cabeza, pecho y abdomen. Su consumo reiterado aumenta su Potencia en 10 por cada uso después del primero.
Cuando un humano está bajo los efectos de la droga, las demás tiradas de Aguante se convierten en Fáciles, el Modificador de Daño sube un
nivel y la Iniciativa aumenta en 5. Además, todas las tiradas de Habilidades mentales y de comunicación se convierten en Formidables. Todos
los valores vuelven a su estado normal cuando la droga desaparezca del organismo como se detalla más arriba.
Recuerda que la saliva de los saurides, que puede encontrarse en diferentes partes de la base, contiene suficiente droga para desencadenar sus efectos
si entra en contacto directo con la piel.

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MUERTE BLANCA

Con investigar un poco en el desorden, se descubren algu- cadáver congelado de un hombre yace desplomado en la
nas pistas menos evidentes. pared más alejada. Sangre seca y congelada que ha ema-
Ѳ Varios agujeros carbonizados de unos diez centíme- nado de sus ojos, nariz y boca cubre su rostro. Tropezar con
tros de diámetro atraviesan una pared a la altura del el cadáver genera un evento de Intensidad Leve a efectos de
pecho. Un examen exhaustivo revela que la trayectoria Cordura.
venía, una de dos, o del norte o del sur, terminando en
Ѳ Una tirada de Medicina permite diagnosticar que le
el edificio y atravesándolo de lado a lado. Las marcas de
han partido el cuello aplicando mucha fuerza.
quemaduras son mínimas, como si se hubieran caute-
Ѳ La fecha que se lee en el reloj de pulsera, machacado
rizado. Una tirada exitosa de Ingeniería o Ciencia per-
y roto, hace intuir que el cadáver lleva ahí cuatro días.
mite asegurar que los agujeros fueron provocados por
Ѳ Una tarjeta de identificación en uno de sus bolsillos lo
un breve pero intenso calor de varios miles de grados.
Ѳ Si alguien revisa la cocina más de cerca, con una tirada identifica como Timor Melschoiovog, integrante de la
División Científica de Biopreparat.
de Percepción nota que la pared, junto a donde yace
Ѳ Se puede observar que hay algo entre los dedos de uno
el fogón, está hundida y tiene una gran mancha de
de sus puños. Al abrirlo se ve un tubo de ensayo hecho
sangre detrás. Para moverlo hay que hacer una tirada
añicos cuya etiqueta tiene escrito «Muestra Y-25».
de Músculo. Si lo consiguen, encontrarán un brazo y
Existe un alto riesgo de infección si se calienta.
una mano humana todavía aferrada a un Makarov. La
carne, los huesos y la ropa alrededor del hombro han

En el Hielo
sido desgarrados.
Ѳ En caso de que se haya restaurado la calefacción, un
fluido denso y viscoso gotea por algunas de las paredes
Ya que la misión de los agentes es inspeccionar el lugar y
formando charcos en el suelo. En el ambiente flota un
recoger información sobre el proyecto en el que los soviéticos
hedor agrio a tierra. Tocar esta sustancia con las manos
están investigando, el Director de Juego puede preparar dife-
y sin protección, expondrá a quien lo haga a la droga
rentes localizaciones y sucesos para los ignorantes agentes. Si
de los saurides para resistir el frío. (Ver Los saurides y
estos se vuelven confiados en el hielo, usa uno o más de estos
el frío más abajo).
sucesos para asegurarte que sean conscientes de lo peligroso
que es estar en el techo del mundo, sobre todo con criaturas
6. Las Letrinas extraterrestres y agentes enemigos merodeando alrededor.
Las letrinas se componen de tres váteres químicos colocados
en una pared y dos cubículos para las duchas en la otra. El

12
MUERTE BLANCA

campamento. Solo los agentes más observadores que se


Zona Norte de Perforación tomen un tiempo para inspeccionar las muestras del núcleo
Esta fue la primera zona que eligieron los científicos de Biopre- que se han extraído, se darán cuenta de que cada uno con-
parat para empezar a sondear. El trayecto hacia allí puede tiene una fina (no más de 2 milímetros) pero todavía visible
hacerse a pie, o en las motos de nieve de Biopreparat, si los capa verde grisácea, que cubre un tercio de la longitud de la
agentes han conseguido hacerlas funcionar. probeta. Si someten la muestra a un estudio más exhaustivo
La actividad sísmica y las perforaciones en la placa de en las instalaciones de investigación cuando vuelvan a la base
hielo han generado varias fisuras en ella. Estas grietas reco- (una tirada exitosa de Biología o Química, después de 1d3
rren casi toda la longitud de la placa, lo que hace que los horas de análisis), esa capa de estrato revelará una mezcla de
trozos de hielo se desplacen conjuntamente. Cada fisura tiene materiales radioactivos, así como restos quemados orgánicos
unos dos metros de ancho y tres de profundidad hacia las gla- de algún tipo, totalmente desconocidos para nuestra ciencia.
ciales aguas del océano, siendo necesario improvisar algo que Todas estas son pruebas del impacto de una nave y la fuente
sirva de puente para continuar con la expedición. El campa- de origen de las trazas del isótopo transuránico que recubren
mento está provisto de un montón de herramientas y mate- la placa de hielo.
riales, como cuerdas y picos o secciones de pared onduladas Una de las cosas que debe llamar la atención a los agen-
de repuesto que pueden servir como puentes improvisados. tes inmediatamente, es que la segunda tienda parece que se
Recompensa la creatividad por parte de los jugadores. ha utilizado recientemente y dentro de ella hay un saco de
Es posible sortear las grietas de un salto, pero el suelo está dormir, un hornillo y varias cajas abiertas apresuradamente
resbaladizo si se coge carrerilla, por lo que es necesario un de munición de nueve milímetros. En el exterior hay huellas
nivel adicional de dificultad en una tirada de Atletismo. Los incrustadas en la nieve que apenas se podrían identificar, pero
agentes realmente impacientes que se atrevan a saltar la fisura que son todavía visibles. Una tirada Difícil de Rastrear puede
con las motos de nieve tendrán que superar una tirada For- servir para seguir las huellas rumbo sur donde se van encon-
midable de Conducir. Si se falla la tirada, la moto de nieve trando varios grupos de huellas similares. El rastro se pierde
cae por la grieta, saliendo el piloto volando por los aires y en la grieta. Las huellas no son lo suficientemente claras como
cayendo en las gélidas aguas del océano. para determinar qué o quién las ha dejado, pero lo que sí es
A menos que se vista al agente con un traje TFA provisto seguro es que no son huellas de botas de nieve.
de la droga de los saurides, el agua congelada le provoca una La información de la zona sur de perforación se incluye en
hipotermia inmediatamente. Las ropas húmedas del agente la sección de La Anomalía en la página 16.
empeoran la situación, ya que al estar empapadas de agua se
adhieren al cuerpo.
Quien caiga al agua sufre inmediatamente dos Niveles de
Una Amenaza Alienígena...
Fatiga más 1d4 de Daño en una localización de golpe alea- Al despertar de su estado de hibernación, el único objetivo de
toria al quedar aplastado por la fisura que se desplaza. Las los saurides es que les rescaten, por lo que todos sus esfuerzos
penalizaciones en las tiradas de Habilidades permanecen se han centrado en reparar la antena parabólica de microon-
hasta que el agente vuelva a entrar en calor. Quienes estén das para poder transmitir una señal de emergencia. Por
bajo los efectos de la droga pierden los Puntos de Golpe, pero supuesto, han detectado la llegada de los agentes a la placa
no sufren la acumulación de Fatiga ni la penalización en las de hielo, por lo que se han refugiado en su nave para contro-
tiradas de Habilidades. Estos también pueden llegar a sufrir lar la situación. Los saurides se contentan con permanecer
desnudo paradójico (ver El Clima en la página 8). escondidos, pero pueden usar la ventisca (ver más adelante)
Una vez los agentes consiguen llegar a la zona norte de para camuflarse y salir a continuar con los trabajos de repa-
perforación, se encuentran con los restos de un campamento. ración de la antena. El Director de Juego puede aprovechar
El equipo de perforación del núcleo se ha trasladado a la zona estas salidas para aumentar la tensión. Evita un encuentro
sur, pero todavía quedan algunas tiendas de campaña raídas directo entre los saurides y los agentes, pero deja suficientes
ondeando al viento. Se pueden encontrar abandonados un pruebas para que se sientan amenazados y se den cuenta de
par de terrarios vacíos y un contador geiger en el interior de que no están solos en el hielo, así como que dicha amenaza
una de las tiendas que parece que han rajado y desgarrado no es humana.
con un objeto afilado y dentado (en realidad, un sauride des- Las salidas de los saurides para trabajar siempre van a ser de
trozó la tienda con las garras mientras inspeccionaba la placa dos en dos como medida de protección. Al igual que los agen-
de hielo después de su despertar). tes, los saurides sufren las mismas dificultades de visión entre
Muchas de las muestras de la extracción del núcleo se la nieve arrastrada por el fuerte viento. No obstante, su capa-
encuentran tiradas junto a la segunda tienda y están con- cidad visual en condiciones de poca luz les facilita moverse
geladas formando una pirámide de cilindros. La mayoría en la oscuridad y al estar más avanzados tanto física como
de los boquetes que se perforaron comenzaron a relle- tecnológicamente los agentes están en desventaja contra ellos.
narse y a cubrirse de hielo cuando Biopreparat abandonó el

13
MUERTE BLANCA

Ten en cuenta que los saurides, aunque agresivos, no son ininteligibles de vez en cuando. Si los agentes intentan llevarle
asesinos, por lo que necesitan una buena razón para matar a la zona de perforación sur, la rabia de Zhilin vuelve a surgir
a los agentes. No es posible la comunicación con los sauri- y lucha con fuerzas renovadas para escapar.
des fuera de su nave, en cambio si la localizan y consiguen Zhilin puede ser un as en la manga para el Director de
internarse dentro, la situación cambia… Eso sí, de una forma Juego y sacarlo a escena en caso de que las cosas no vayan
inesperada y espantosa. bien para los agentes y necesiten algún tipo de ayuda o auxi-
Si no hay más remedio, y por una muy buena razón, lio. Si recobra la cordura por unos momentos se da cuenta
encontrarse con una criatura bípeda y claramente inteli- de que los saurides son la verdadera amenaza y no los agen-
gente, equipada con armamento y tecnología avanzada, tes; de ese modo puede ayudar en un intento de rescate, o
cuenta como un evento de intensidad Perturbadora para creando una distracción, o incluso sacrificarse él mismo para
la Cordura (ver página 28). Si de un encuentro de este tipo que los personajes puedan escapar. Aunque esto debería utili-
se producen Condiciones, haz una tirada en la columna de zarse como último recurso, y solo si no queda otra esperanza
Miedo de la tabla de Condiciones para generar un efecto para los agentes.
Inmediato o Aplazado.
La Ventisca
El Último Hombre en Pie La nevada del primer día es leve, a pesar de los fuertes vientos
Pyotr Zhilin ha pasado los últimos días escondiéndose de los ocasionales. Pero durante la primera noche el viento sopla con
saurides, asaltando la base para recoger víveres y teniendo fuerza y las precipitaciones aumentan, vaticinando la llegada
breves momentos de descanso en la zona norte de perfo- de una gran ventisca. La visibilidad se reduce a menos de un
ración. No sabe que varios de los miembros del equipo de metro de distancia incluso llevando linternas. Las condiciones
Biopreparat siguen vivos, ni tampoco lo que son las criaturas meteorológicas obligan a buscar refugio al grupo, pudiendo
de debajo del hielo. encontrarlo en los edificios de la base de operaciones.
La cordura de Zhilin está alterada y sufre de la Condición Aunque se oye el rugido del viento, una tirada de Percep-
Obsesión (ver página 31), lo que le hace creer que cualquiera ción revela que el sonido que proviene de fuera se parece a
que no sea su compañero de operaciones en la base está gritos guturales. Según el criterio de Director de Juego, puede
aliado con estos monstruos alienígenas y debe ser destruido. decidir si son los saurides que han salido para reanudar los
A menos que se le consiga calmar, Zhilin es una amenaza trabajos de reparación de la antena, un oso polar que vaga
mucho más peligrosa que los saurides. Está armado y alerta buscando comida, o incluso el zumbido de una aeronave que
con una pistola y un piolet, que no dudará en usar si se siente sobrevuela recogiendo datos atmosféricos. Sin embargo, los
amenazado. agentes no pueden saberlo con seguridad, a no ser que se
En su paranoia, Zhilin procede a acechar a los agentes. arriesguen y salgan a comprobarlo por ellos mismos. Si los
Les vigila desde las sombras de los edificios, usando su cono- agentes insisten en seguir atrincherados y no salir, el Director
cimiento de la base para moverse sigilosamente, observando, de Juego no debe tener reparos en lanzar algo contra el edifi-
esperando y calculando cualquier posible ataque para gol- cio, aunque solo sea el viento arrojando una pieza de equipo
pear a algún agente solitario desde su escondite. Utiliza los sin asegurar. Si alguien se aventura a salir fuera, no dudes en
ataques sigilosos y las emboscadas de Zhilin para crear más aumentar la tensión. Lo que quiera que esté fuera, está escon-
tensión mientras los agentes investigan el campamento. Si dido o camuflado; movimientos repentinos en la oscuridad
alguno de los agentes se queda solo en cualquier momento que aumentan la ansiedad. Un sauride no atacaría, pero un
mientras los demás se van a explorar, no desaproveches la oso polar sí. Para el oso polar usa las estadísticas de oso de las
oportunidad de lanzar un ataque contra él. En caso de que páginas 274-275 de Mythras.
Zhilin se vea obligado a salir a la luz, opción que debería pro- En cambio, si son los saurides que han estado trabajando
ducirse después de al menos dos ataques furtivos, los agentes en la reparación de la antena, han dejado un montón de
ven ante sí a un ruso medio loco, con los ojos desorbitados y pruebas alrededor, por lo que los agentes pueden investigar.
desesperado que ha presenciado cosas que le han llevado a No solo se ve que alguien ha estado trasteando con la parte
ese estado. La única forma de capturarlo es incapacitarle de electrónica de la antena, sino que ha dejado un montón de
algún modo. huellas en la nieve, una vez más irreconocibles, y que obvia-
Si se le consigue reducir, no deja de proferir obscenidades mente no son de botas de nieve. Si fuese un oso polar, las
y acusaciones contra la Agencia de conspirar junto con esos huellas y marcas que habría dejado serían bastante evidentes.
«monstruos» para destruir la base y hacer terroríficos expe- Una vez que ha comenzado la ventisca, esta arrecia y
rimentos con sus colegas. Después del arrebato, procede a amaina durante las próximas 48 horas, haciendo imposible la
desplomarse debido al colapso nervioso, perdiendo la cons- extracción de los agentes con el gancho.
ciencia durante 2d6+12 horas. Cuando se recupera, su mente
se ha desmoronado, está poco comunicativo, con la mirada
perdida en el horizonte y apenas es capaz de balbucear cosas

14
MUERTE BLANCA

La Tecnología Sauride
Debido a la carrera espacial sauride, estos han desarrollado muy buenos sistemas de IA que incluyen excelentes algoritmos para procesar lenguajes,
permitiendo de esta forma la traducción entre el lenguaje sauride y los de los humanos. El traductor está instalado dentro de los ordenadores de
la nave y las comunicaciones se emiten a través de un sistema PA interno. A pesar de que la IA de los saurides está aprendiendo continuamente
palabras del ruso, los saurides necesitan una fuente de datos para crear el repertorio léxico de la lengua, y la fuente que están usando de forma
improvisada es la cabeza de Petrushkin (ver página 17), a la que han parcheado y cableado con los ordenadores de la nave. Por lo tanto cualquier
comunicación con los saurides ha de ser a través de la cabeza decapitada de Petrushkin, lo que provoca un evento de Cordura de Intensidad Per-
turbadora (consultar cómo se desencadenan las Condiciones en la columna de Locura y Trauma Psiónico de la tabla de Condiciones).
Los trajes de gel que deben llevar puestos los saurides cuando salen fuera de su nave proporcionan 8 horas de la droga TFA (ver página 11). Sus
armas sónicas y de plasma se combinan con unidades simples de mano, que se usan para lanzar ráfagas sónicas no letales, o flechas de energía
letales. La carga de estas armas proviene de unos nano-generadores integrados en dichos trajes de gel, cosa que hace imposible el uso de estas armas
por parte de los humanos, a menos que lleven puesto un traje de gel adaptado a la fisiología humana.
Aunque son susceptibles al frío intenso sin sus drogas y trajes, los saurides son capaces de aguantar fácilmente temperaturas cercanas al punto de
ebullición, y tienen una piel dura natural que les otorga 4 Puntos de Armadura. Los trajes de gel pueden absorber y redistribuir la energía cinética
cuando les alcanza un proyectil (tanto si son balas como metralla) reduciendo a la mitad el daño provocado por las armas de fuego y explosivos.
Cuando no se llevan puestos, los trajes degeneran en una viscosa masa gelatinosa, translúcida y ligeramente grisácea de aproximadamente el
tamaño de un puño humano. A los saurides les lleva 1 Asalto de Combate ponerse el traje de gel, teniendo que untar la masa gelatinosa por su
piel, la cual se extenderá recubriendo todo el cuerpo en unos pocos segundos.

nave alienígena rechine y eleve parte de la placa de hielo,


Actividad Sísmica hundiendo hacia el fondo los motores de propulsión.
La actividad sísmica ha aumentado gradualmente desde que
los agentes llegaron el día anterior. Al principio solo eran Voces
meros temblores, pero han ido en aumento desde
Aunque las radios tácticas mili-
que se desató la tormenta. Pueden hacerse
tares han quedado inservibles
tiradas de Ciencia (Geología) o Supervivencia
a causa del clima severo y de las
para pronosticar el peligro de que la placa de
intensas sobretensiones geomag-
hielo se rompa antes de lo esperado, posi-
néticas, de vez en cuando emi-
blemente dentro de los próximos tres días.
ten alguna señal. Cuando lo
Cuando la actividad sísmica alcance
hacen, apenas se oyen sonidos
sus niveles más altos, los agentes han
de gritos guturales y rugidos.
de superar tanto una tirada Difícil
En su intento por conseguir
de Atletismo como una Normal de
que la nave funcione, la sala de
Acrobacias para permanecer en
comunicaciones de los saurides
pie. Los saurides también deben
a veces se conecta inundando
tirar para no caer.
las ondas de radio con sufi-
Una tirada Formidable de
cientes vibraciones para que los
Percepción o una Normal de
agentes las detecten con sus radios.
Orientación de algún agente,
En alguna ocasión, se pueden oír
localiza el epicentro de la
los gritos de una mujer al fondo, unas
actividad sísmica en el sur. A
veces se la escucha rogar por su liberación y otras jurando
pesar de que la señal es muy
venganza. Es obvio que las voces provienen de una mujer
confusa, se puede detectar
humana que está experimentando un intenso dolor.
una vibración constante cerca
Electrónica o Comunicaciones pueden ser útiles para
de la zona de perforación. Su origen no es
armar algún dispositivo que pueda rastrear la señal. Quien
más que el generador que los saurides han robado y puesto en
lo diseñe podrá reutilizar varios de los diferentes dispositivos
marcha para proveer de energía a sus sistemas. Los temblores
que se encuentran en la base, incluyendo una radio de mano
más intensos son algo totalmente distinto. Debido a la presión
de combate. Si tiene éxito, el dispositivo puede rastrear dicha
de la inclinación de la nave (ver página 17), la cuña de hielo
señal hasta su origen, en el sur.
se está rompiendo poco a poco, causando que el casco de la

15
MUERTE BLANCA

Bajo uno de los bancos de nieve se encuentra una cámara


Los Objetivos de los Saurides
cinematográfica súper-8 totalmente cubierta de sangre seca.
Los saurides tienen un plan, elaborado con la ayuda de la cabeza La película puede proyectarse con el material que se encuen-
cercenada de Petrushkin. tra en el almacén. El metraje se grabó bajo una penumbra
verde debido a la escasa visibilidad. Inicialmente la película
1. Restaurar la energía de los soportes vitales totalmente, ali-
revela la vida en el campamento, donde unos científicos son-
mentar la sala de Control y Mando para volver a tener
rientes hacen bromas en sus rutinas diarias. Más adelante
acceso parcial a los sensores y comunicaciones de la nave,
las imágenes grabadas muestran a una persona conduciendo
y entonces empezar a despertar al resto de la tripulación.
una moto de nieve hacia una de las zonas de perforación. El
Actualmente la energía que producen los generadores no es
hombre desmonta y se pone un traje de protección bioló-
suficiente para conseguirlo.
gica para dirigirse corriendo hacia una brecha en el hielo. La
2. Usar la antena parabólica de la base para atraer al barco
cámara muestra un primer plano de la cara del hombre que
rompehielos soviético Sibir para que atraque en la placa
se ve a través del casco, donde también puede distinguirse la
de hielo (información que han conseguido a través de
chapa identificativa con su nombre: Petrushkin. Luego pasa
Petrushkin).
a una panorámica de la grieta en el hielo, dejando ver una
3. Hacerse por medio de la fuerza con el control del Sibir y
escotilla descubierta. Petrushkin desciende por la grieta vol-
reutilizar uno de sus reactores para obtener el material de
viendo la mirada hacia la cámara. La imagen se mueve de
fisión necesario para un nuevo núcleo de energía.
arriba abajo como si la cámara estuviera asintiendo, enton-
4. En caso de enfrentamiento, negocian con la tripulación del
ces Petrushkin prepara un HK MP-5 y tira de la escotilla.
Sibir ofreciendo la vida de Tanya Kirbuck a cambio de
Un estallido de vapor rodea todo el hielo cercano a la esco-
material de fisión.
tilla empañando la cámara. Se desempaña justo a tiempo
5. Utilizar humanos para cargar material de fisión alta-
para ver cómo Petrush­kin se inclina hacia la abertura, y de
mente radiactivo en el núcleo de reemplazo y luego huir
repente se oye un grito ensordecedor. Entonces se ve cómo
a la órbita, donde se pueden llevar a cabo reparaciones
algo agarra de la cabeza a Petrushkin y lo arrastra hacia el
adicionales con relativa seguridad.
interior. Otra ráfaga de vapor congela la lente, pero se puede
ver tenuemente cómo algo va subiendo por la pared de hielo
Si los agentes se rinden, los saurides aceptan cualquier tipo de
y cómo agarra brutalmente al hombre que estaba grabando.
ayuda por parte de estos (por ejemplo, usándolos como Caballo de
La cámara sale volando por los aires mientras sigue repro-
Troya para acceder al Sibir). Aunque parecen inmorales según los
duciendo unos terroríficos gritos y crujidos antes de caer al
valores humanos, los saurides no tienen una naturaleza maligna,
suelo. El resto de la grabación es la blanca nieve cubriendo la
simplemente están paranoicos y su único deseo es salir de la Tierra
cámara hasta que se agota la batería.
de la forma más eficiente posible.

Acceso a la Nave
La Anomalía La escotilla es rectangular, de unos dos metros y medio de
Una cresta de presión de hielo cubre la zona de la nave sau- largo. Un panel de control, que evidentemente no parece que
ride, que se eleva sobre el flujo de la zona de extracción sur. lo haya diseñado ningún humano, está instalado al lado. Una
Cuando el equipo de Biopreparat encontró resistencia en la tirada Formidable de Electrónica puede abrir rápidamente
perforación, supo que había dado con algo extraño, ya que la escotilla, o si no, algún agente puede gastar 1+1d3 horas
era practicamente imposible toparse con una capa de rocas. para construir un dispositivo con el que hacer un puente
Usaron pequeñas cargas explosivas para levantar el hielo que al panel de control con restos de materiales y repuestos del
ha dejado al descubierto la nave sauride y el borde de una campamento. Dentro hay claramente un compartimento
escotilla. Se puede acceder a la nave a través de un hueco estanco con otra trampilla interna, cuyo funcionamiento es
cilíndrico de cuatro metros por uno de diámetro. Una esca- aparentemente similar a la de fuera, que da acceso al interior
lera de cuerda sigue anclada al borde, facilitando el descenso de la nave.
por la inclinada escotilla hacia las anomalías que se encuen- Se pueden apreciar daños notables causados por el
tran ahí abajo. impacto de balas en los controles del compartimento estanco,
Una mancha oscura de sangre seca rodea la entrada de la cosa que ha inhabilitado los sistemas de alarma que, de otro
escotilla. A su lado, una moto de nieve permanece volcada y modo, alertarían a los saurides de intrusos. Afortunadamente
medio enterrada; el rastro de sus marcas está casi borrado. para los agentes, los daños no han deteriorado los mecanis-
El equipo de perforación está esparcido por todos lados y se mos de apertura por muy poco. A partir de aquí los agentes
puede ver que la nieve de alrededor de la escotilla se ha derre- deben ser muy sigilosos.
tido y vuelto a congelar. Un montón de huellas de pisadas de La temperatura dentro de la nave sauride es cálida y apesta
botas se entremezclan con huellas extraterrestres, algo que a queroseno mal quemado. Los controles de emergencia
hace imposible seguir un rastro claro de alguna de ellas. ambiental de la sala de máquinas mantienen el aire húmedo

16
MUERTE BLANCA

y una temperatura constante de unos 30 grados. La elevada


concentración de monóxido de carbono (condición que los Sala de Control y Mando
saurides pueden tolerar fácilmente) provoca en los humanos Esta sala cuenta con dos niveles; la planta superior ocupa
una sensación de mareo y náuseas a los 45 minutos de expo- solo la mitad que la inferior, que tiene unos veinte metros
sición, y alucinaciones a la hora si no se usan aparatos de res- de ancho por treinta de largo. Por su parte, la superior tiene
piración. Trátalo como un evento de Intensidad Inquietante veinte metros de ancho por quince de largo.
a efectos de Cordura. Si se producen Condiciones, haz una Al piso superior se accede por unas escaleras situadas a
tirada en la columna de Miedo de la tabla correspondiente. ambos lados de la planta inferior. Dicha planta es para el
A efectos de juego, la nave sauride no tiene un plano pro- piloto y los ingenieros de vuelo, por lo que cuenta con las
piamente dicho. El Director de Juego debe diseñarlo para que consolas necesarias para esas tareas. La planta inferior corres-
tenga sentido con la línea argumental de la partida. Si alguna ponde a operaciones, soporte vital y armamento. Tiene las
de las salas no parece interesante o útil, simplemente puede consolas apropiadas para estas funciones, aunque los agentes
omitirse. van a sudar para adivinar cuál es cuál; no es evidente por los
Para dificultar las cosas, cuando la nave colisionó, no se controles lo que hace ninguna de las posiciones.
quedó en una posición alineada, sino que quedó escorada a Siempre hay al menos cuatro saurides en la sala de Con-
estribor en un ángulo de 30 grados, haciendo que muchas de trol y Mando trabajando en la interfaz de los ordenadores
sus partes sobresalgan por debajo de la placa de hielo hacia e intentando avanzar con las tareas de reactivar la nave. El
el océano. comandante de la expedición, Ktath, siempre está en el nivel
La inclinación de la cubierta puede ralentizar, pero no superior dirigiendo los trabajos de reparación.
demasiado, el avance de los agentes a través de la nave,
debiendo sortear algún que otro inconveniente. Los saurides
ya se han acostumbrado y adaptado a ello, usando sus garras Sala de Máquinas
para sujetarse y colgarse de las paredes cuando es necesario.
Los agentes deben saltar (tirada de Atletismo) para acceder a La sala de máquinas se encuentra a cuarenta metros por
las dependencias que hay bajo sus pies. debajo de un lateral de la nave. Es una estancia de seis metros
La forma ovoidal de la nave tiene unos 100 metros de diá- de profundidad y de una sola planta. Los servidores de datos
metro, y las estancias se distribuyen a través de un corredor se alinean en las paredes mientras que los puestos de máqui-
central de unos 2,5 metros de ancho. Casi todas las puertas de nas están llenos de piezas rotas distribuidas a lo largo de las
las habitaciones están abiertas y se puede apreciar que todas cinco mesas repartidas por la sala. Tres saurides están inten-
tienen una consola de cierre manual junto al marco. Por otro tando conectar una máquina a la nave a través de cables,
lado, no hay suficiente energía para que funcionen correc- tubos y manguitos. Una tirada exitosa de Mecánica permite
tamente de forma centralizada desde el área de Control y identificar tomas de combustible, tubos de escape conectados
Mando. Algunas habitaciones tienen varias alturas. a conductos de ventilación, barras eléctricas de alta tensión,
La puerta del laboratorio permanece cerrada para amor- etcétera. En realidad es el generador que faltaba en la base,
tiguar los gritos de Tanya Kirbuck. Sin embargo con una que está funcionando con queroseno. Cuando la tripulación
tirada de Mecanismos o una Difícil de Informática se puede sauride consiga conectarlo, proporcionará suficiente elec-
hackear la consola de apertura. tricidad para reactivar por completo el soporte vital. Saltan
Los saurides patrullan por la nave y no van a dudar en chispas y los cortadores de plasma crean un fuerte zumbido
responder de forma hostil ante cualquier intrusión. Su prin- mientras cercenan el metal.
cipal prioridad es proteger la cámara de estasis así como la También se puede observar cómo se está trabajando en un
de Control y Mando, por lo que intentan expulsar a cual- segundo e inmenso objeto de varios metros de altura. Es el
quier enemigo de ella. De hecho, no todos los tripulantes de armazón para un nuevo núcleo de potencia, que tendrá que
la nave están ocupados en los trabajos de reparación, solo dos bajarse al reactor a través de una escotilla. Al tener acceso
ingenieros han despertado del estasis. A los que no están ayu- a la mente de Petrushkin, los saurides saben de la existen-
dando a los técnicos se les ha asignado la tarea de identificar cia de un navío propulsado con energía nuclear que se dirige
objetos humanos así como otros trabajos mundanos. hacia la placa de hielo. De ese modo, cuando el Sibir llegue
Aparte del hedor a queroseno, el interior está cubierto de (ver La Llegada del Sibir pág 19) los saurides pueden hacerse
otro pestilente olor a productos químicos, proveniente de los con la materia de fisión, cargar su nuevo núcleo de poten-
trajes de gel de los saurides (pues estas criaturas son práctica- cia y finalmente escapar de la Tierra, asumiendo que hayan
mente inodoras). Los pasillos están alumbrados tenuemente podido superar al equipo Alfa antes de que llegue el Sibir.
con una mezcla de luces ámbar y verde pálido, creando un
Petrushkin
ambiente inquietante y místico. La escritura de los saurides,
fluida y geométrica no muy diferente al árabe, está por todas En la parte más alejada de la habitación, los agentes pueden
partes. Esta escritura es vertical en vez de horizontal y com- ver lo que parece ser un humano varón mirándolos por encima
bina símbolos matemáticos e iconográficos. de una mesa. En el caso de que los saurides no se den cuenta

17
MUERTE BLANCA

de la presencia de los agentes, hace contacto visual, pero no tendrá al alcance de su mano la respuesta para los viajes inte-
dice nada. En cuanto hacen una inspección más minuciosa restelares. Además, estas cabinas son esenciales no solo para
se dan cuenta de que es una cabeza decapitada conectada este tipo de viajes a velocidades más rápidas que la luz, sino
a un manojo de cables que emergen de la base del cráneo y también para la aceleración y desaceleración a las altas velo-
que lo conectan a un servidor. Se ha separado limpiamente la cidades estelares.
cabeza del cuerpo justo por debajo de la garganta, dejando
las cuerdas vocales intactas. Un pequeño cilindro adherido al
cuello proporciona el aire necesario que necesitan las cuerdas
El Laboratorio
vocales para funcionar. La cabeza está viva, y sus ojos giran Al pasar por delante de la puerta de esta sala se pueden oír los
de repente para mirar a uno de los agentes. Esto es un evento gritos y lamentos de una mujer.
Traumático en lo que respecta a Cordura, así que es necesa- Muchos de los saurides a bordo de esta nave son científicos.
ria una tirada en la columna de Horror. Esta estancia con varios niveles es similar a una sala de con-
La cabeza se presenta a sí misma como Petrushkin, uno ferencias. Hay armarios llenos de tecnología de infiltración
de los Operativos de Biopreparat. Ha estado ayudando a los sauride, modificaciones genéticas y herramientas de astrona-
saurides, en contra de su voluntad, a saber más acerca de la vegación que se alinean en las paredes. Varias muestras de
naturaleza de la base y de su entorno más próximo. Y por megafauna están guardadas en cajones. No hay saurides aquí;
eso ahora saben de la existencia de un navío, el Sibir, que está se han cansado de los gritos de Kirbuck. Sin embargo, uno
navegando hacia la base con fuerzas especiales a bordo. Los de ellos viene a comprobar sus constantes vitales cada media
saurides van a intentar capturar el Sibir para usar su reactor hora más o menos.
nuclear y poder reactivar la energía de su nave, pudiendo de En el centro de la sala de cuarenta metros de largo por
esta forma dejar la Tierra. También sabe que Kirbuck sigue veinte de profundidad hay dos grandes bancos de investi-
viva en algún lugar de la nave: «Puedo oírla gritar» dice. gación rodeados de mesas más pequeñas. Atada a una de
Petrushkin no sabe qué ha pasado con su cuerpo, lo único ellas se halla Tanya Kirbuck. En la otra descansa el torso
que quiere es morir. Con desconectar los cables o causar sin cabeza de Petrushkin. El cuerpo de Petrushkin ha sido
3 puntos de daño a la cabeza, sus deseos se harían realidad. diseccionado y cosido. El torso de Kirbuck está igualmente
abierto desde la clavícula hasta el ombligo y muchos de sus
Cámaras de Estasis órganos internos están repartidos por las mesas circundan-
tes, todos conectados a ella mediante cables, sensores y una
Hay dos cámaras de estasis situadas una a cada lado del pasi- tecnología similar a la que mantiene viva la cabeza de Petrus-
llo. Las dimensiones de ambas son de veinte metros por veinte hkin en la sala de Máquinas. Ver en qué se ha convertido
metros y en cada una de ella hay veinte cabinas de estasis con Kirbuck es un evento de Intensidad Perturbadora con Con-
sus respectivos sistemas y equipos independientes de energía. diciones de Horror.
Estas habitaciones permanecen sin vigilancia. La tecnología sauride permite suprimir completamente el
Quince de los tubos todavía tienen saurides flotando en el dolor de Kirbuck, manteniendo su mente totalmente lúcida.
fluido. Las pantallas frontales de cada tubo muestran diversos Sus gritos son de ira y frustración, no de dolor. Está claro
valores biológicos en idioma Sauride. Los números fluctúan que los saurides la han utilizado como estudio de anatomía
lentamente, monitorizando a las criaturas que se encuentran humana. Kirbuck confirma que fue su intrusión en la nave lo
en suspensión entrópica. Las pantallas de cuatro de los tubos que despertó a los saurides, provocando una respuesta hostil.
con saurides en su interior están en blanco. Estos están sim- Resultó gravemente herida en el consiguiente enfrentamiento
plemente recuperándose entre turnos de trabajo; los agen- con las criaturas, y no tiene ni idea de por qué la mantienen
tes notan que los ojos sin párpados de los extraterrestres les con vida mientras que a Petrushkin lo han asesinado (ella des-
siguen lentamente mientras cruzan la sala. conoce que la cabeza de Petrushkin sigue viva en la sala de
Los agentes pueden desactivar la estasis de muchas mane- Máquinas). Como se indica en la sección de Los Objetivos
ras: disparando, rompiendo las cabinas o cortando los tubos de los Saurides en la página 16, estos tienen la intención de
que hacen circular el fluido en cada tanque. Una tirada de utilizarla como una posible moneda de cambio con la tripula-
Electrónica proporciona al agente una comprensión básica ción del Sibir, aunque la captura de uno o más de los agentes
de los controles y conocimientos suficientes para apagar el movería la balanza a su favor en la negociación. A diferencia
suministro de energía de reserva. Una tirada de Electrónica de Petrushkin, Kirbuck tiene muchas ganas de vivir, a pesar
Formidable puede proporcionarle los conocimientos suficien- de lo que le han hecho a su cuerpo. También quiere vengarse
tes para liberar a las criaturas. de los saurides. Implora a los agentes que encuentren la forma
El sistema de estasis está diseñado para la fisiología de los de destruir a esa «escoria monstruosa», cueste lo que cueste.
saurides, por lo que es necesaria una labor de investigación Si los saurides vuelven a la sala mientras los personajes
y reprogramación exhaustiva para configurarlo para los sis- están presentes, intentaran capturar a tantos agentes como
temas humanos. Llevaría muchos meses pero es posible y, puedan, asegurando a los prisioneros en las cabinas de estasis
por consiguiente, si alguien puede llevarse esta nave intacta, vacías. Si se les ataca, se defenderán y utilizarán fuerza letal

18
MUERTE BLANCA

si es necesario. Sin embargo, saben que los humanos vivos les El Sibir tiene una tripulación de ciento cuarenta marinos
son útiles para conseguir lo que más desean: los medios para y un grupo de dieciocho soldados Spetsnaz del Equipo Alfa
abandonar la Tierra. entrenados y equipados para el despliegue ártico. Su misión
es liberar la nave alienígena del hielo, neutralizar y poner
La Bodega de Carga en cuarentena cualquier forma de vida hostil, y llevarla (o
arrastrarla) de vuelta a la URSS. A pesar de que el Sibir está
La bodega de carga mide sesenta metros de largo por veinte en alerta, es evidente que no se han percatado del grotesco
de ancho. Está llena de cajas metálicas con comida, agua y giro de los acontecimientos en la base, y a menos que se les
otros suministros no científicos. Esta sala hace las veces de advierta están cayendo en una potencial trampa. Los trajes
armería, y en la pared hay colgadas numerosas garras de de gel de los saurides les permiten soportar el intenso frío del
plasma saurides en diversos estados de reparación. agua ártica y acceder al rompehielos desde cualquier posi-
La temperatura ambiental en el interior de la nave la pro- ción que deseen a lo largo de su casco, lo que significa que
porciona un radiador de queroseno traído desde el barracón. un asalto submarino furtivo mientras los soldados de la GRU
Los gases que expulsa son espesos y venenosos, y pasar más están investigando la base deja al Sibir vulnerable.
de 1d4+1 minutos aquí sin equipo de respiración provoca la Por supuesto, la GRU no espera la presencia de agentes
muerte por envenenamiento por monóxido de carbono, ya de una potencia extranjera, y la primera reacción de las fuer-
que no entra aire fresco en la nave. zas especiales será capturar con vida al menos a uno de estos
espías para interrogarlo y realizar un posible intercambio
Sala de Motores de rehenes con Occidente. Pero si las cosas se complican, la
GRU no duda en matarles, siguiendo el curso de acción más
La sala de motores contiene los propulsores de la nave. Se conveniente.
accede a ella desde la cámara de estasis, pero no es aconseja- Se puede negociar con la GRU, aunque al principio se
ble, ya que gran parte de la zona está bajo el hielo y tiene múl- muestran escépticos ante cualquier advertencia de que están
tiples fugas provocadas por la colisión. Cada vez que se abre dirigiéndose hacia una emboscada contra un rival tecnoló-
la esclusa principal, la caída de la presión atmosférica provoca gicamente superior. Cualquier tirada que hagan los agentes
la entrada de más líquido, por lo que el compartimento está para intentar persuadir o convencer a la GRU de la verda-
medio inundado de gélida agua de mar. También es la razón dera situación debería ser Difícil o Formidable; sin embargo,
por la que la nave empieza a hundirse bajo la placa de hielo. la GRU no es completamente insensata. Si los agentes pue-
Varios saurides ataviados con trajes de gel están inten- den ofrecer pruebas de la verdadera situación en la placa de
tando taponar los agujeros para evitar que la nave se hunda hielo, entonces existe la posibilidad de que la GRU forme una
por completo. Su presencia en el agua probablemente deje la alianza temporal con los agentes y les conceda permiso para
sala de motores fuera del alcance de los agentes. escapar de la base cuando el gancho de extracción regrese a
por ellos. Pero esto no es una tarea fácil: la GRU es fiel a su
propia causa y Occidente es el enemigo. Haz que las negocia-

La Llegada ciones con la GRU sean difíciles, pero no imposibles.


Por otro lado, los saurides también pretenden utilizar a

del Sibir
Kirbuck como un instrumento de negociación. La GRU se
muestra dispuesta a aceptarlo hasta cierto punto, pero solo
para ganar ventaja y hacerse con el control de la nave sauride.
El equipo de Biopreparat se considera prescindible y al GRU
La GRU ya está en camino hacia la placa de hielo y llega
realmente no le importa lo que le ocurra a Kirbuck o Petrush­
dos días después de que los agentes comiencen su reconoci-
kin. No hay forma de que los agentes ayuden a Kirbuck, dado
miento de la base. Su buque, el Sibir, es un rompehielos de
su estado, y de todos modos es probable que cualquier sol-
Clase Arktika, propulsado por un par de reactores nucleares
dado del equipo Alfa que se cruce con su cuerpo la mate por
de 171 gigavatios. El objetivo de los saurides es poner en
piedad.
funcionamiento la antena parabólica y enviar un mensaje al
Intentar enfrentarse a los soldados es una locura. Están
Sibir utilizando la cabeza cercenada de Petrushkin (pero con
bien entrenados y mejor equipados que los agentes. Aunque
instrucciones controladas por la IA de la nave) para atraer a
algunos ataques furtivos podrían causar bajas en los Spetsnaz,
la tripulación a tierra con una falsa sensación de seguridad.
entrar en cualquier tipo de tiroteo con ellos es un suicidio.
A partir de ahí, despiertan a más tripulantes saurides y rea-
Esta táctica podría funcionar para causar una distracción tem-
lizan un asalto furtivo al Sibir para apoderarse de la embar-
poral para que los saurides finalicen sus propios planes, pero
cación y saquearla en busca de los reactores y el material de
obviamente todo depende de cómo reaccionen los agentes a
fisión necesarios para volver a acondicionar su propia nave
lo que han encontrado en la placa de hielo y cómo ­planean
para el espacio.
salir de ella.

19
MUERTE BLANCA

nave alienígena contra el poder de las Fuerzas Espe-


Opciones ciales Soviéticas.

Aunque es imposible dar cuenta de todas las opciones que se 5. Aliarse con los soviéticos. Esta es una posibilidad,
le pueden ocurrir a un grupo creativo de jugadores, a con- si se puede convencer a la GRU de que los agen-
tinuación se presentan algunas alternativas obvias de cómo tes pueden ayudar. Si han estado dentro de la nave
puede acabar el escenario. Depende en gran medida de la o tienen alguna información sobre las capacidades
actitud de los personajes ante una situación complicada y de de los saurides, entonces serán útiles para los rusos.
sus niveles de altruismo. La GRU no va a desperdiciar ninguna oportunidad
de ganar ventaja, especialmente cuando conozcan
1. Sentarse y esperar el rescate. Los agentes pueden mejor las aptitudes de combate de los saurides. Si los
intentar esconderse en la base hasta que regrese el agentes ayudan a la GRU, se puede convencer a su
gancho extractor, dejando que los saurides y la GRU comandante de que les permita regresar a Occidente
se enfrenten. Los saurides prefieren capturar el Sibir a cuando llegue el gancho de extracción: después de
perder tiempo y recursos buscando y matando a los todo, ¿quién creería su historia, y qué gobierno occi-
agentes, a menos, claro está, que pongan en peligro dental se atrevería siquiera a hacer público lo que se
sus planes. ha encontrado en la placa de hielo?
2. Destruir la nave sauride. Es posible manipular el Al final, la conclusión del escenario está en manos de los
generador o el radiador de queroseno para que explo- personajes y del Director de Juego. Debe ser emocionante,
ten, causando daños internos irreparables. Y lo que tenso y dramático. Los agentes están en inferioridad tanto
es más importante, libera a la nave del hielo vesti- con los alienígenas como con la GRU, pero mantener la cor-
gial, que se hundirá en las profundidades del Océano dura (suponiendo que les quede algo después de ver lo que le
Ártico arrastrada por su compartimento de propul- ha pasado a Petrushkin y a otros) les proporciona una oportu-
sión inundado. Que los agentes sobrevivan o no a tal nidad razonable de sobrevivir si actúan con sensatez.
operación depende de su habilidad para las demo-
liciones y de una carrera vertiginosa para ponerse a

Ayudas
salvo si se utilizan detonadores temporizados para
desencadenar la explosión. Al más puro estilo de las
películas de serie B, podría ser necesario que alguien
activara físicamente la explosión; podría ser uno de
los agentes, Zhilin o incluso Kirbuck. Entradas del Diario de a Bordo
3. Aliarse con los saurides. Los agentes podrían deci- Pasajes del diario de a bordo de Tanya Kirbuck, líder de
dir ponerse del lado de los alienígenas, ayudar a ven- la misión de Biopreparat. Proceden de un diario manuscrito
cer a la GRU y ayudarles a hacerse con el Sibir. Los guardado en un cajón del escritorio situado en el edificio del
agentes deben convencer a los saurides de su voluntad laboratorio.
de ayudar, y no es fácil. Son xenófobos y desconfían
de los humanos tanto como los humanos de ellos. <Datado hace seis meses>
Lo más probable es que los saurides permitan a los La fase dos de la operación Snegurochka ha comenzado oficial-
agentes llevar a cabo tácticas de distracción contra la mente. Para esta fase de la prueba, se someterán a condiciones pola-
GRU, pero se les considera prescindibles. Los sauri- res las muestras de laboratorio procedentes de Moscú. En cuanto
des realmente no tienen ninguna intención de unirse se complete, deberíamos tener una provisión decente de muestras,
a Occidente en una guerra contra Oriente, y tampoco resistentes a la mayoría de las condiciones climáticas, para la pro-
están dispuestos a llevar a ningún humano curioso al ducción completa.
espacio. El carguero ha despegado y estamos solos. La tripulación ha
comenzado con la construcción de los refugios y la instalación del
4. Matar a los saurides y asegurar la nave. Occi-
laboratorio.
dente quiere la nave espacial tanto como los sovié-
ticos, pero es improbable que ese plan tenga éxito. <Datado hace cuatro meses>
Aunque se podría matar a los saurides utilizando
Xenia Stepanovna ha sufrido una caída en el hielo y se ha roto la
uno de los patógenos encontrados en la base, el Sibir
cadera. Carecemos de las instalaciones necesarias para su cuidado,
transporta una fuerza muy superior que fácilmente
así que necesitamos evacuarla del hielo. La pista de aterrizaje ya es
podrá asegurar la placa de hielo y capturar la nave.
traicionera, pero nos arriesgaremos con la extracción. Voy a enviar
Los agentes son un equipo de reconocimiento y
los informes de radiación con ella; hay algunas lecturas interesantes
carecen de los recursos para asegurar y retener una
que no podemos explicar. Puede que no sea nada.

20
MUERTE BLANCA

<Datado hace dos semanas> Ѳ Registro de mensajes: un registro de mensajes electró-


nicos entre el ordenador de la estación de investigación
Comunicado desde el cuartel general: Debemos posponer nuestro
y algún lugar de Rusia. Hay una serie de entradas que
programa de pruebas y centrarnos en las lecturas de radiación. Así
datan de hace trescientos veintiún días:
que SÍ es algo. Son muy similares a las de la región de Yeniséisk,
y nos han dicho que registremos todos los datos y descubrimientos.
<Entrada de registro de la Estación569 a A587223>
Toda la placa de hielo está dando lecturas en el rango transuránico,
en algunas áreas más altas que en otras. ¿Qué ha pasado aquí? Probando
<Datado hace doce días> <Entrada de A587223 a Estación569>
Hemos perforado al norte de la base. Las muestras de hielo revelan Recibido
la fuente de las lecturas de radiación. Un estrato diferente. Es difícil
de datar, los núcleos sugieren que tiene más de setenta años, pero eso Se pueden leer entradas similares agrupadas de dos en dos
significa que es anterior a la Gran Guerra Patria. No podemos estar hasta hace seis días, cuando cesan repentinamente. Otras
seguros del origen. Nunca me he encontrado con algo así. entradas dignas de mención son:

<Datado hace diez días> <Entrada datada hace dieciséis días de Estación569 a
A587223>
Hemos trasladado la perforación del norte del campamento al sur,
cerca de la cresta de presión. Los camaradas están cada vez más Confirmadas lecturas anormales de radiación de fondo.
inquietos. Llevamos aquí dos meses, y aunque las entregas de rea- Detalles en el archivo adjunto.
bastecimiento son bienvenidas, eso no quita que estemos atrapados en <Entrada datada hace quince días de A587223 a
una placa de hielo en el Ártico, bajo un bloqueo de las comunicaciones Estación569>
impuesto por el Cuartel General. Kadnikov está cada vez más alte-
rado. Puede que tenga que ser relevado del servicio durante un tiempo. Anulación de misión prioritaria. Cancelar operación Sne-
gurochka. La prioridad de la misión ahora es investigar
<Datado hace nueve días> la fuente de radiación. Ver archivo adjunto K-FFZ-7-05.
Petrushkin, Zhilin y Gorov estaban perforando hoy cuando el tala- Resumen: tomar lecturas y perforar allí donde sean más
dro golpeó algo sólido. Siguiendo el protocolo, detonaron un explo- fuertes. No transmitan datos. Restringir las comunicaciones
sivo controlado. Cuando despejaron el hielo, encontraron un casco al control hasta nuevo aviso. Confirmar aceptación.
metálico. ¡Un maldito armazón de metal! ¿Han perdido los yan- <Entrada datada hace ocho días de Estación569 a
quis uno de sus submarinos? Esperando instrucciones, pero ahora A587223>
estamos todos en vilo.
Durante los procedimientos de perforación cerca del extremo
<Datado hace seis días> sur de la placa de hielo se descubrió un posible submarino
Nos han ordenado no abrir la cosa. El puto gilipollas de Petrush- enterrado en él, a cuatro metros de profundidad. Radiación
kin está deseando volar la escotilla, pero le he convencido para que idéntica a la de Yeniséisk. Esperando órdenes.
espere; la orden viene de arriba. El Sibir está en camino, probable- <Entrada datada hace seis días de A587223 a
mente lleno de soldados y una carga nuclear de profundidad, por eso Estación569>
le preocupa que esta pueda ser nuestra última oportunidad de apor-
tar una perspectiva científica a todo esto. Mierda, después del aná- Recibido. El rompehielos NS Sibir se dirige a su posición.
lisis de la aleación estoy aterrada. Si esto es lo que pensamos que es Fecha estimada de llegada por confirmar. Equipo científico
(y lo que los altos mandos temen que sea) entonces lo cambia todo. de la Operación Snegurochka ordena buscar contaminan-
tes biológicos, pero NO acceder al Objeto. Procedan con
extrema precaución. Repito: Acceso al interior del Objeto
Registros del Ordenador prohibido. Investigar posibles restos biológicos alrededor del
Si algún agente es capaz de restaurar la energía del edificio Objeto y registrar características externas. Repito: Proceder
y descifrar la contraseña del ordenador, puede encontrar los con extrema precaución.
siguientes documentos.
<Entrada datada hace seis días de A587223 a
Ѳ Montones de datos meteorológicos y climatológicos. Estación569>
Ѳ Lecturas de radiación que indican la naturaleza transu- Solicitamos confirmación a Estación569, se están retra-
ránica de las señales de radiación de fondo local. sando. Si no se recibe respuesta, los trabajos de saneamiento
de la zona comenzarán con la llegada del NS Sibir. Una
Ѳ Una carpeta con documentos donde se confirma que la vez allí el equipo Alfa tiene el mando. Repito: El equipo
Operación Snegurochka tiene como objetivo la investi- Alfa tiene el mando.
gación de patógenos.

21
MUERTE BLANCA

PERSONAJES
Tanya Kirbuck Kirbuck

FUE: 10 Puntos de Acción: 2


Atributos

Tanya Kirbuck, una mujer de mediana edad con el pelo corto CON: 15 Modificador de Daño: 0
y canoso, es la jefa de campo del Proyecto Snegurochka, una TAM: 15 Movimiento: 6 metros
iniciativa conjunta de la GRU y Biopreparat para desarrollar
DES: 7 Iniciativa: +12
virus capaces de convertirse en armas biológicas. Kirbuck es
una científica brillante, doctora en paleobiología, química INT: 17 Armadura: Ninguna

y geología. También sirvió en la Flota del Norte Soviética. POD: 12 Tenacidad: 10 (refleja las pérdidas de cordura)
Estos dos factores la convirtieron en la principal candidata del
CAR: 12
Biopreparat para dirigir esta misión.
Kirbuck es prudente por naturaleza, algo amoral y no está Habilidades
preparada para lo que se ha descubierto bajo el hielo. Su cau- Atletismo 40%, Costumbres 75%, Engañar 40%, Conducir (Moto de nieve) 50%,
tela innata lleva a algunos integrantes de su equipo, como Aguante 70%, Evadir 34%, Influencia 73%, Perspicacia 64%, Mecánica 30%,
Petrushkin, a cuestionar su autoridad, y esta insubordinación Idioma Nativo (Ruso) 95%, Percepción 44%, Ciencia (Química) 75%, Ciencia
ha provocado el consiguiente desastre para los científicos. (Geología) 85%, Ciencia (Paleobiología) 85%, Sigilo 40%, Supervivencia 58%, Pelea
Sometida a una horrible vivisección ante sus propios ojos, 47%, Voluntad 95%
es increíble que Kirbuck no se haya vuelto loca. Puede corro-
borar que fue la insubordinación de Petrushkin lo que con- Pasiones
dujo a la situación actual, pero como jefa del equipo acepta Lealtad (Unión Soviética) 85%, Odio (Saurides) 90%
la responsabilidad final de todo lo que ha ido mal. No tiene
1d20 Localizaciones PA/PG
ni idea de que se la va a utilizar como moneda de cambio y,
si esto sale a la luz, exige que la ejecuten para no tener que 01–03 Pierna derecha 0/6
sufrir más humillaciones. Su odio a los saurides por lo que le 04–16 Pierna izquierda 0/6
han hecho es manifiesto, pero también comprende que sus 07–09 Abdomen 0/7
actos eran probablemente inevitables. Ella estudia y mani-
10–12 Pecho 0/8
pula microbios con el fin de convertirlos en armas; ¿por qué
13–15 Brazo derecho 0/5
iban a verla los alienígenas de forma diferente a como ella ve
las enfermedades? 16–18 Brazo izquierdo 0/5

Las estadísticas de al lado muestran a Kirbuck antes de sus 19–20 Cabeza 0/6
heridas. A todos los efectos, está incapacitada, y si la sacan de
las máquinas saurides morirá en quince minutos. Estilo de Combate: Oficial soviético (Armas de mano) 59%

Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas

Pistola G 1d6 50/100/200, 8 balas por cargador

22
MUERTE BLANCA

Pyotr Zhilin Equipo Alfa Spetsnaz


Pyotr Zhilin es el oficial de seguridad y el brazo armado del Estos operativos del equipo Alfa viajan a bordo del Sibir, un
equipo. Veterano del ejército soviético y de la GRU, se ha visto rompehielos de propulsión nuclear. Están entrenados para
en más de un aprieto. Aunque se suponía que esta misión no operar en condiciones árticas, van bien armados y están
era peligrosa (al menos no en el sentido de que requiriera preparados para enfrentarse a algo extraño en el hielo. Su
seguridad armada), se asignó a Zhilin por si acaso. objetivo es proteger la base, hacer frente a cualquier ame-
A pesar de estar asignado a seguridad, Zhilin es un hom- naza inmediata y mantener la seguridad mientras un equipo
bre inteligente y ha desempeñado muchas de las tareas cientí- adicional de ciencia y tecnología, también a bordo del Sibir,
ficas básicas en el emplazamiento. Por lo tanto, tiene un cono- trabaja para liberar la nave alienígena estrellada y subirla a
cimiento práctico de las operaciones de la base y de bastantes bordo del rompehielos o prepararla para remolcarla de vuelta
de las técnicas que se utilizan en el estudio de los diversos a Múrmarsk.
agentes patógenos. Al frente de la Spetznaz está el comandante Gregorovitch,
Zhilin y Kirbuck lideraron al grupo que intentó rescatar a un veterano curtido en una docena de conflictos y un estra-
Petrushkin. Cuando el reducido equipo se vio superado rápi- tega de brutal eficacia. Ante la perspectiva de que utilicen a
damente y capturaron a Kirbuck, Zhilin se las arregló para Kirbuck como moneda de cambio, está dispuesto a seguir el
esconderse y escapar. Su cordura se tambalea tanto por lo juego hasta que pueda conseguir su propia ventaja, pero no
que ha visto como por cómo le ha fallado su coraje. tendrá ningún problema en sacrificar a cualquier agente del
Biopreparat en aras del éxito de su misión y de la seguridad
Zhilin Atributos
de sus propios efectivos.
FUE: 17 Puntos de Acción: 2
Gregorovitch tiene las mismas habilidades que se enume-
CON: 16 Modificador de Daño: +1d4 ran a continuación, pero aumenta Saber (Tácticas Militares),
TAM: 14 Movimiento: 6 metros Voluntad y Supervivencia en un 20%. También habla algo de
DES: 14 Iniciativa: +15 inglés (36%). Aunque no le gustan los agentes con los que se
cruza, respeta a regañadientes a los operativos militares, algo
INT: 16 Armadura: Ninguna
que se refleja en su comportamiento.
POD: 10 Tenacidad: 5 (refleja las pérdidas de cordura)
Spetznaz Atributos
CAR: 10
FUE: 15 Puntos de Acción: 3
Habilidades
CON: 16 Modificador de Daño: +1d4
Atletismo 40%, Músculo 57%, Ocultar 54%, Costumbres 75%, Engañar 72%,
Conducir (Moto de nieve) 61%, Aguante 70%, Evadir 34%, Influencia 53%, TAM: 15 Movimiento: 6 metros

Perspicacia 44%, Mecánica 50%, Idioma Nativo (Ruso) 75%, Percepción 44%, DES: 16 Iniciativa: +12
Ciencia (Climatología) 45%, Juegos de Manos 48%, Sigilo 40%, Supervivencia 58%, INT: 14 Armadura: Armadura Corporal Ártica (4 puntos en torso y
Pelea 67%, Voluntad 46% cabeza)

POD: 12 Tenacidad: 12
Pasiones
Lealtad (Unión Soviética) 85%, Odio (Saurides) 80%, Paranoico 80% CAR: 12

Habilidades
1d20 Localizaciones PA/PG
Atletismo 70%, Músculo 70%, Aguante 90%, Evadir 50%, Saber (Tácticas
01–03 Pierna derecha 0/6
Militares) 60%, Idioma Nativo (Ruso) 75%, Percepción 70%, Sigilo 40%,
04–16 Pierna izquierda 0/6 Supervivencia 60%, Pelea 60%, Voluntad 50%
07–09 Abdomen 0/7

10–12 Pecho 0/8 Pasiones: Lealtad (Unión Soviética) 75%

13–15 Brazo derecho 0/5


1d20 Localizaciones PA/PG
16–18 Brazo izquierdo 0/5
01–03 Pierna derecha 0/6
19–20 Cabeza 0/6
04–16 Pierna izquierda 0/6

Estilo de Combate: Soldado soviético (Armas de mano, Rifle de asalto, Hacha de hielo) 75% 07–09 Abdomen 4/7

10–12 Pecho 4/8


Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas
13–15 Brazo derecho 0/5
Pistola G 1d6 50/100/200, 8 balas por cargador
16–18 Brazo izquierdo 0/5

Hacha de hielo P 1d6+1d4 Puede Empalar 19–20 Cabeza 4/6

23
MUERTE BLANCA

Estilos de combate: Fuerzas Especiales (Pistola, Rifle de asalto, Rifle de En general, los saurides son ligeramente más fuertes, resis-
Francotirador, Granada) 88% (Rasgo Puntería de Tirador) tentes e inteligentes que los humanos. Pueden ver a la perfec-
Cuerpo a cuerpo (Pelea, Cuchillo) 84% (Rasgo Matar o Morir) ción en condiciones de baja luminosidad y sus trajes de gel les
ayudan a desenvolverse en entornos hostiles. Si usas Luther
Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas Arkwright, los saurides tienen los siguientes rasgos: Brutal, No
Pistola G 1d6 50/100/200, 8 balas por cargador Psiónico, Equilibrio Mejorado (Luther Arkwright, página 4).
Las garras de plasma de los saurides son un arma tanto a
600/1000/3000, 30 balas por distancia como cuerpo a cuerpo. Si usan sus garras naturales,
AK-47 G 2d6+1
cargador
las uñas de los dedos pueden extenderse más allá de la pro-
Rifle de tección del traje de gel.
900/1500/500, 10 balas por
Francotirador G 2d8+4
cargador
SVD
Sauride Atributos
Granada G 3d10 5/10/20 FUE: 2d6+9 (16) Puntos de Acción: 3

CON: 2d6+9 (16) Modificador de Daño: +1d4


Cuchillo de
P 1d4+1d4 Se puede lanzar: 5/10/20 TAM: 2d6+9 (16) Movimiento: 6 metros
combate
DES: 3d6 (11) Iniciativa: +14
Si se usa este escenario con Luther Arkwright, Gregoro- INT: 2d6+9 (16) Armadura: Traje de gel y escamas naturales (4 puntos
vitch es un Caballero Disruptor, y está armado con un lanza- en total, el traje reduce a la mitad el daño por fuentes
llamas de mano. Las tropas Spetznaz que comanda no están cinéticas)
destinadas a ser Grajos Disruptores, pero el Director de Juego
POD: 3d6 (11) Tenacidad: 11
puede convertirlas en tales si así lo desea.
CAR: 2d6 (7) Rasgos: Sangre Fría, Visión Nocturna

Los Saurides Habilidades


Astrogación 65%, Atletismo 70%, Músculo 70%, Comunicaciones 75%, Informática
Los saurides son bípedos y miden, de media, algo menos de 80%, Aguante 90%, Evadir 50%, Saber (Tácticas Militares) 80%, Mecánica 95%,
dos metros. Su piel es de color gris claro con manchas alre- Idioma Nativo (Sauride) 75%, Percepción 70%, Pilotaje (Astronave) 75%, Ciencia
dedor de los ojos y la boca, ojos pequeños de color amba- (Biología) 80%, Sensores 70%, Sigilo 40%, Supervivencia 60%, Pelea 70%, Voluntad
rino equipados con una membrana nictitante y fosas nasales 50%
ligeramente abiertas. La lengua es fina pero no bífida, y las
manos y los pies tienen tres dedos más un cuarto oponible. Pasiones: Lealtad (Saurides) 85%, Odio (Enemigos) 70%
Las manos son largas y delgadas, perfectas para tareas com-
plejas que requieran una gran destreza manual. Los saurides
son omnívoros y no cocinan sus alimentos.
1d20 Localizaciones PA/PG
La psicología de los saurides con respecto a la humani-
1–3 Cola 4/6
dad es de curiosidad amoral: aunque reconocen que los seres
humanos son una especie civilizada y tecnológicamente desa- 4–5 Pierna derecha 4/6
rrollada, no los ven como criaturas sintientes y plenamente 6-7 Pierna izquierda 4/6
sapientes. Esta percepción es similar a la que tienen los huma- 8-10 Abdomen 4/7
nos hacia los insectos o los roedores; los saurides están dis-
11-14 Pecho 4/8
puestos a experimentar y explotar a estas especies extrañas,
15-16 Brazo derecho 4/5
carnosas y vulnerables si con ello contribuyen a su propia
supervivencia. 17-18 Brazo izquierdo 4/5
Los saurides se sienten impulsados a atacar y someter en
19-20 Cabeza 4/6
primer lugar, minimizando cualquier peligro personal. Esto
conlleva unas tácticas inicialmente agresivas, seguidas de una Estilo de Combate: Guerrero Sauride (Garras de plasma, Garras) 70%
curiosa indagación. Son inteligentes e ingeniosos, saben cómo
Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas
acechar y atraer a sus enemigos a posiciones de debilidad o
vulnerabilidad. Cuando golpean, lo hacen con contundencia, Garras de plasma P/G 2d6+2 30/100/300
pero también conocen la piedad y no suelen cometer matan- Desangrar, Hender
zas sin sentido, a menos que lo consideren absolutamente Garras M 1d4+1d4
Armadura
necesario. Aun así, son unos oponentes agresivos, como
demuestra su trato al equipo Biopreparat.

24
MUERTE BLANCA

Agentes Flint
Pregenerados
Desmond Flint es afable, encantador, elegante, egocéntrico
y le gusta presentarse como alguien refinado e intelectual.
Nacido como Hyram Gostinska en el Bronx, ha conseguido
Farraday cultivar una identidad de la Costa Oeste ocultando satisfac-
toriamente su humilde origen judeo-polaco. A pesar de su
Grayson «Gray» Farraday es un veterano de la Agencia con fanfarronería, Flint es un agente eficaz. Un genio de la tec-
una visión hastiada pero pragmática de la cultura soviética y nología, comprendió rápidamente que la informática sería el
de la Guerra Fría. Espera que esta sea su última misión antes futuro de los servicios de inteligencia y estudió mucho para
de prejubilarse para marcharse a su rancho familiar en Mon- estar a la vanguardia.
tana. Empezó como analista y traductor en la Agencia, y se
Flint Atributos
convirtió en agente de campo a principios de los setenta, con
misiones en Berlín, Estocolmo y Londres, antes de regresar a FUE: 14 Puntos de Acción: 2
Washington a principios de los ochenta. Farraday es una per- CON: 16 Modificador de Daño: +1d2
sona serena bajo presión, reflexiva y comedida, pero implaca- TAM: 17 Movimiento: 6 metros
ble cuando la situación lo requiere.
DES: 9 Iniciativa: +12
Farraday Atributos INT: 14 Armadura: Ninguna
FUE: 10 Puntos de Acción: 2
POD: 12 Tenacidad: 12
CON: 15 Modificador de Daño: 0
CAR: 17
TAM: 15 Movimiento: 6 metros
Habilidades
DES: 7 Iniciativa: +12
Arte (Apreciación artística) 44%, Atletismo 39%, Músculo 55%, Ocultar 46%,
INT: 17 Armadura: Ninguna
Informática 88%, Artesanía (Maquinaria) 60%, Costumbres 61%, Bailar 56%,
POD: 12 Tenacidad: 12 Engañar 77%, Conducir 56%, Electrónica 66%, Aguante 60%, Ingeniería 83%,
Electrónica 72%, Evadir 41%, Primeros Auxilios 46%, Juego 60%, Influencia 71%,
CAR: 15
Perspicacia 55%, Conocimiento Local 54%, Mecánica 88%, Percepción 56%, Sigilo
Habilidades
42%, Callejeo 51%, Supervivencia (Urbano) 59%, Pelea 79%, Voluntad 57%
Atletismo 49%, Músculo 59%, Burocracia 62%, Comunicaciones 63%, Ocultar
38%, Cortesía 51%, Costumbres 47%, Bailar 57%, Engañar 39%, Conducir 51%,
Pasiones
Aguante 53%, Evadir 35%, Primeros Auxilios 34%, Juego 39%, Influencia 84%,
Arte y moda 81%, Odio (Mugre y suciedad) 64%, Lealtad (Agencia) 80%
Perspicacia 78%, Idioma (Alemán) 90%, Idioma (Ruso) 80%, Conocimiento Local
40%, Saber (Relaciones de la Guerra Fría) 84%, Mecánica 46%, Navegación 50%, 1d20 Localizaciones PA/PG
Oratoria 68%, Percepción 77%, Pilotaje 57%, Sensores 62%, Sigilo 44%, Callejeo 01–03 Pierna derecha 0/6
73%, Supervivencia (Naturaleza) 62%, Pelea 43%, Voluntad 84%
04–16 Pierna izquierda 0/6

07–09 Abdomen 0/7


Pasiones
Aversión (Comunismo) 74%, Lealtad (Agencia) 81%, Contar anécdotas 66% 10–12 Pecho 0/8

13–15 Brazo derecho 0/5


1d20 Localizaciones PA/PG
16–18 Brazo izquierdo 0/5
01–03 Pierna derecha 0/6
19–20 Cabeza 0/6
04–16 Pierna izquierda 0/6

07–09 Abdomen 0/7


Estilo de Combate: Marina estadounidense (Armas de mano, Rifle de asalto) 71%
10–12 Pecho 0/8
Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas
13–15 Brazo derecho 0/5
50/100/200, 10 balas por
16–18 Brazo izquierdo 0/5 Pistola 9mm G 1d6+1
cargador
19–20 Cabeza 0/6
500/900/2000, 30 balas por
Carabina M16 G 2d6+1
cargador
Estilo de Combate: Armas cortas (Armas de mano) 66%

Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas

50/100/200, 10 balas por


Pistola 9mm G 1d6+1
cargador

25
MUERTE BLANCA

Gale Mathison
Katherine Gale es británica, nacida en una familia de clase Caroline Mathison es de Chicago y sirve a la Agencia como
media acomodada y contratada por la Agencia desde la ya lo hiciera su padre. Tiene mucho que demostrar; su padre
universidad dada su aptitud para los idiomas. Ha trabajado fue una celebridad y muchos creen que su ascenso es el resul-
en Londres, París, Berlín y Moscú. A pesar de su acento, su tado de un trato de favor. La verdad es que es muy compe-
debilidad por el té, los sándwiches de salmón con pepino y tente, pero también se extralimita a la hora de asumir riesgos
los partidos de cricket, Gale es una agente de primera cate- y no siempre piensa en las consecuencias. También es una
goría y una experta en códigos cifrados. Trabajó de incóg- bebedora empedernida, aunque ha conseguido mantenerlo
nito durante su estancia en Moscú consiguiendo penetrar en en secreto. Mathison no soporta a los necios de ningún tipo,
varias oficinas de investigación soviéticas de alto nivel antes pero también ansía la aceptación entre sus semejantes. Es una
de que un agente doble dejara al descubierto su tapadera. experta bioquímica interesada a nivel personal en las activi-
dades del Biopreparat soviético.
Mathison Atributos
Gale Atributos
FUE: 12 Puntos de Acción: 3
FUE: 12 Puntos de Acción: 3
CON: 12 Modificador de Daño: 0
CON: 15 Modificador de Daño: 0
TAM: 11 Movimiento: 6 metros
TAM: 10 Movimiento: 6 metros
DES: 12 Iniciativa: +14
DES: 16 Iniciativa: +15
INT: 16 Armadura: Ninguna
INT: 13 Armadura: Ninguna
POD: 13 Tenacidad: 13
POD: 15 Tenacidad: 15
CAR: 11
CAR: 15
Habilidades
Habilidades
Atletismo 49%, Músculo 44%, Artesanía (Falsificación) 58%, Ocultar 61%,
Atletismo 64%, Músculo 41%, Burocracia 42%, Ocultar 58%, Cortesía 74%,
Costumbres 52%, Engañar 77%, Conducir 64%, Aguante 45%, Evadir 41%,
Costumbres 58%, Bailar 34%, Engañar 82%, Conducir 55%, Aguante 71%, Evadir
Primeros Auxilios 86%, Influencia 36%, Perspicacia 61%, Idioma (Ruso) 68%,
88%, Primeros Auxilios 40%, Influencia 57%, Perspicacia 63%, Idioma (Alemán)
Conocimiento Local 36%, Percepción 59%, Investigación 87%, Ciencia (Biología)
100%, Idioma (Ruso) 99%, Conocimiento Local 74%, Saber (Códigos cifrados) 88%
80%, Ciencia (Química) 80% Sigilo 47%, Pelea 42%, Voluntad 41%
Percepción 81%, Sigilo 79%, Callejeo 55%, Pelea 77%, Voluntad 65%

Pasiones
Pasiones
Adicción (Alcohol) 74%, Complejo de culpa 76%
Hacerlo todo según las reglas 70%, Odio (Traidores) 86%, Lealtad (Agencia) 81%

1d20 Localizaciones PA/PG


1d20 Localizaciones PA/PG
01–03 Pierna derecha 0/5
01–03 Pierna derecha 0/5
04–16 Pierna izquierda 0/5
04–16 Pierna izquierda 0/5
07–09 Abdomen 0/6
07–09 Abdomen 0/6
10–12 Pecho 0/7
10–12 Pecho 0/7
13–15 Brazo derecho 0/4
13–15 Brazo derecho 0/4
16–18 Brazo izquierdo 0/4
16–18 Brazo izquierdo 0/4
19–20 Cabeza 0/5
19–20 Cabeza 0/5

Estilo de Combate: Armas cortas (Armas de mano) 44%, Judo 78% (Rasgo Estilo de Combate: Armas cortas (Armas de mano) 62%

Apresador) Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas

50/100/200, 10 balas por


Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas Pistola 9mm G 1d6+1
cargador
Pistola 50/100/200, 10 balas por
G 1d6+1
9mm cargador

26
MUERTE BLANCA

Tarr Warren
Richard «Dicky» Tarr es otro británico; un militar experi- Aaron Virgil Warren es natural de Baton Rouge y demostró
mentado que sirvió en el 2º Batallón del Regimiento de Para- su valía durante la guerra de Vietnam, recibiendo la Medalla
caidistas («2 Para») en Irlanda del Norte. Su trabajo encu- de Honor de manos de Richard Nixon, siendo uno de los
bierto ejemplar y su destreza con las demoliciones hicieron veinte únicos afroamericanos condecorados a este nivel en el
que la Agencia le reclutara tras los acontecimientos de la conflicto de Vietnam. Reclutado por la Agencia como parte
emboscada de Warrenpoint en 1979. Tarr es un tipo duro, de una campaña para representar mejor a los afroamericanos
lacónico y un fumador empedernido. Actúa como el músculo en la comunidad de inteligencia, ha seguido distinguiéndose
del grupo y no le preocupan los aspectos más sutiles de la en el servicio encubierto, ayudando a erradicar y apresar
operación. Es consciente de lo que es: un asesino eficiente a dos agentes dobles soviéticos que, haciéndose pasar por
que puede ocultarse fácilmente en las sombras mientras otros marido y mujer, estuvieron infiltrados en los servicios de inte-
hacen el «trabajo de cerebritos», como él lo llama. ligencia estadounidenses casi una década.
Tarr Atributos Warren Atributos

FUE: 16 Puntos de Acción: 3 FUE: 17 Puntos de Acción: 3

CON: 11 Modificador de Daño: +1d4 CON: 14 Modificador de Daño: +1d4

TAM: 15 Movimiento: 6 metros TAM: 17 Movimiento: 6 metros

DES: 18 Iniciativa: +15 DES: 13 Iniciativa: +13

INT: 12 Armadura: Ninguna INT: 13 Armadura: Ninguna

POD: 11 Tenacidad: 11 POD: 9 Tenacidad: 9

CAR: 8 CAR: 10

Habilidades Habilidades
Atletismo 62%, Músculo 83%, Comunicaciones 46%, Ocultar 45%, Costumbres 60%, Atletismo 47%, Músculo 82%, Ocultar 49%, Costumbres 51%, Bailar 39%,
Engañar 65%, Demoliciones 95%, Conducir 85%, Aguante 78%, Evadir 53%, Engañar 41%, Conducir 41%, Electrónica 50%, Aguante 60%, Evadir 61%,
Primeros Auxilios 39%, Influencia 41%, Perspicacia 40%, Conocimiento Local 58%, Primeros Auxilios 43%, Influencia 36%, Perspicacia 86%, Conocimiento Local
Saber (Tácticas de Escuadrón) 66%, Navegación 57%, Paracaidismo 85%, 50%, Saber (Tácticas de Escuadrón) 35%, Mecánica 63%, Percepción 76%, Sigilo
Percepción 56%, Sensores 36%, Sigilo 72%, Callejeo 81%, Supervivencia (Urbano) 51%, Supervivencia (Selva) 55%, Pelea 79%, Voluntad 54%
66%, Pelea 57%, Voluntad 55%
Pasiones
Pasiones Amor (Armas de fuego) 73%, Actuar sin miedo 76%, Lealtad (Agencia) 78%
Odio (IRA) 80%, Fumador compulsivo 65%, Lealtad (Agencia) 53%
1d20 Localizaciones PA/PG
1d20 Localizaciones PA/PG 01–03 Pierna derecha 0/7
01–03 Pierna derecha 0/6 04–16 Pierna izquierda 0/7
04–16 Pierna izquierda 0/6 07–09 Abdomen 0/8
07–09 Abdomen 0/7 10–12 Pecho 0/9
10–12 Pecho 0/8 13–15 Brazo derecho 0/6
13–15 Brazo derecho 0/5 16–18 Brazo izquierdo 0/6
16–18 Brazo izquierdo 0/5
19–20 Cabeza 0/7
19–20 Cabeza 0/6
Estilo de Combate: Marina estadounidense (Armas de mano, Rifle de asalto) 78%
Estilo de Combate: Regimiento de paracaidistas (Armas de mano, Rifle de asalto,
Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas
Cuchillo) 89%
50/100/200, 10 balas por
Pistola 9mm G 1d6+1
Arma Tamaño/Potencia Daño Alcance/Notas cargador

50/100/200, 10 balas por 500/900/2000, 30 balas por


Pistola 9mm G 1d6+1 Carabina M16 G 2d6+1
cargador cargador

500/900/2000, 30 balas
Carabina M16 G 2d6+1
por cargador

Cuchillo de combate P 1d4+1d4 Se puede lanzar: 5/10/20

27
MUERTE BLANCA

CORDURA
L as reglas de Cordura exploran los daños psicológicos
de diversa procedencia sobre los personajes. En su
mayor parte, están cuerdos y mentalmente sanos; sin
embargo, a veces se ven expuestos a sucesos y circunstancias
que pueden hacer tambalear su salud mental, afectar a su
de Tenacidad del personaje se mantengan en positivo, pero si
alcanzan un valor negativo, serán permanentes a menos que se
traten con métodos avanzados como fármacos antipsicóticos,
psicoterapia intensa o incluso magia.

cordura o directamente a su percepción de la realidad. Esta


sección proporciona reglas para representar la Cordura, su Perder el Juicio
pérdida y sus efectos en los personajes. Hay cinco cosas que pueden hacer que un individuo pierda Pun-
tos de Tenacidad y potencialmente gane una Condición:

Medir la Cordura Ѳ Exposición al Miedo. Por ejemplo, huir para sal-


var la vida perseguido por enemigos despiadados e
La Cordura de un personaje se mide de dos maneras: Puntos de
implacables.
Tenacidad y Condiciones. Estas últimas se experimentan cuando
la Cordura se resiente (representadas por una pérdida de Puntos Ѳ Exposición al Horror. Por ejemplo, presenciar un
de Tenacidad). espantoso asesinato.
Ѳ Exposición a la Locura. Por ejemplo, entrar en con-
Puntos de Tenacidad tacto con fenómenos que desafían toda explicación
Los Puntos de Tenacidad representan los Puntos de Golpe racional y cuya contemplación resulta sobrecogedora.
mentales o psicológicos de un personaje. Pueden recibir daño y
verse reducidos de la misma forma que el daño físico reduce los Ѳ Tortura, que, a pesar de causar también daños físi-
Puntos de Golpe de las localizaciones. Los Puntos de Tenacidad cos, tiene como finalidad quebrantar la voluntad de la
son iguales al POD, que representa la fortaleza mental base del víctima.
personaje. A medida que se reducen los Puntos de Tenacidad, Ѳ Trauma Psiónico o Mágico, provocado por ataques
el personaje se vuelve más vulnerable a ciertas Condiciones. o poderes psiónicos deliberados, como un hechizo de
Cuando los Puntos de Tenacidad alcanzan un valor negativo, Destrucción (Cordura).
cualquier Condición que se adquiera por exposición a sucesos
traumáticos, horripilantes o que alteren la Cordura se vuelve Aunque estos cinco eventos pueden ser muy diferentes, se
permanente. Cuando los Puntos de Tenacidad alcanzan un valor tratan de la misma manera.
negativo igual a su valor inicial, el personaje se vuelve perma- Grado de Pérdida de
nentemente loco o es incapaz de cualquier otra función mental. Nivel Intensidad
Dificultad Tenacidad Típica

Condiciones
0 Leve Normal 1 punto
1 Inquietante Difícil 1d3
Las Condiciones son el resultado de la exposición a sucesos que
provocan miedo, horror o perturban la cordura. Son simila- 2 Perturbador Formidable 1d6
res a las Condiciones asociadas a venenos y enfermedades (ver 3 Sobrecogedor Hercúlea 1d10
Mythras página 77). Algunos ejemplos son fobia, manía y para-
4 Devastador Imposible 1d20
noia. Las Condiciones son temporales siempre que los Puntos

28
MUERTE BLANCA

Intensidad La Saga de Anathaym


A cualquiera de los cinco eventos (Miedo, Horror, Locura, Tor-
tura o Trauma Psiónico) se le asigna una Intensidad. La Intensi- Anathaym tiene 7 Puntos de Tenacidad y una Voluntad del 55%,
dad es un adjetivo y se corresponde con el Grado de Dificultad que ha conseguido desarrollar durante años de aventuras. Mientras
de una Habilidad, de este modo: inspeccionaba la morada en ruinas de un torturador del Señor de la
Cada vez que un personaje se enfrenta a un evento psico- Guerra Badoshi, se abre camino de sala en sala hasta que tropieza
lógico, realiza una tirada de Voluntad con el Grado de Habi-
con el cadáver de un antiguo guerrero meérico al que también se
lidad correspondiente a la Intensidad del evento. Si la tirada
había enviado a investigar. Le han torturado y lo han mutilado tan
de Voluntad tiene éxito, no hay efectos negativos. Si la tirada
horriblemente que es imposible no sentirse afectado por la visión.
falla, se pierde Tenacidad, según la Pérdida de Tenacidad
El Director de Juego determina que esto se considera un evento
Típica para dicha Intensidad. Los efectos específicos depen-
de Horror Inquietante. Al ser Inquietante la tirada de Voluntad
den del grado de éxito de la tirada de Voluntad:
de Anathaym es Difícil, o dos tercios del 55%, que es el 36%.
Éxito Crítico Anathaym obtiene un resultado de 32, lo que significa que no pierde
El evento no afecta al personaje. Además, la exposición a un Tenacidad.
evento similar en el futuro se tratará como si tuviera un nivel Sin embargo, cuando por fin llega a la mazmorra del diabólico
menos de Intensidad (por lo que un evento potencialmente Badoshi, se encuentra con la cámara de tortura que empleaban
Sobrecogedor se trataría como Perturbador, por ejemplo).
estos crueles enemigos para interrogar y quebrantar a sus prisione-
Éxito ros, especialmente a las Lanzas Escarlata de Meeros. El lugar está
Sin efectos perjudiciales. No se pierde Tenacidad, normalmente. repleto de garfios, cadenas y todo tipo de espantosos instrumentos
El Director de Juego puede decidir que aun así el evento es tan diseñados para infligir dolor de forma lenta e intensa. Han arrojado
trascendental que incluso una tirada de Voluntad exitosa con- a varias víctimas en una antecámara y sus cuerpos están destrozados
lleva la pérdida de 1 Punto de Tenacidad. de muchas formas horripilantes. El Director de Juego determina
que se trata de otro evento de Horror, pero esta vez Sobrecogedor.
Fallo La tirada de Voluntad de Anathaym es ahora de una décima parte
Se pierde Tenacidad según el valor de intensidad. (Hercúlea), por lo que debe sacar 6 o menos para evitar la pérdida
de Tenacidad. Saca 94, no tan malo como una Pifia, pero pierde
Pifia 1d10 de Tenacidad. El Director de Juego saca un 8 y Anathaym se
Se pierde el valor de Tenacidad máximo. Por ejemplo, sufrir un
queda con 0 de Tenacidad: para su horror, reconoce a varias de las
nivel de Tortura Sobrecogedor con una pifia en Voluntad pro-
víctimas horriblemente mutiladas…
voca la pérdida de 10 Puntos de Tenacidad (el resultado máximo
en el dado).
La excepción son los Traumas Psiónicos o Mágicos. Algu-
nos ataques, como un hechizo de Destrucción (Cordura), Para determinar la naturaleza de la Condición, el perso-
infligen daño directamente sobre los Puntos de Tenacidad. naje tira en la Tabla de Condiciones Inmediatas o Aplazadas
En tales casos, la pérdida de Tenacidad es el daño infligido (página 30), tomando como referencia la columna correspon-
por el ataque en lugar de la Intensidad del evento. diente al tipo de evento.
Cuando el origen del evento es la Tortura, todas las Con-
Puntos de Suerte diciones se consideran Aplazadas. La respuesta Inmediata de
Se pueden usar Puntos de Suerte para reducir en un nivel la la víctima es el sufrimiento físico que inflige la tortura; los
Intensidad de un evento. efectos mentales siempre son posteriores al hecho.
Si los Puntos de Tenacidad de un personaje se reducen

Pérdida de a un valor negativo, las Condiciones siempre se tiran en la


Tabla de Condiciones Aplazadas, aunque también se tratan

Tenacidad
como permanentes, ya que se va a necesitar mucha ayuda
para curarlas (ver Curar Condiciones Psicológicas en la
La pérdida de Tenacidad puede provocar una Condición. Se página 32). Ten en cuenta que incluso estando en valores
gana una Condición si un personaje pierde la mitad o más de sus negativos, se pueden acumular Condiciones adicionales. Así,
puntos de Tenacidad actuales. Si esto ocurre de una sola vez, la en nuestro ejemplo, con -4 puntos Anna sufriría otra Con-
Condición es Inmediata. Si la Condición se produce a través de dición y cualquier Condición actual se consideraría perma-
la pérdida progresiva de Puntos de Tenacidad, entonces la Con- nente hasta que se pueda tratar adecuadamente.
dición es Aplazada. Las Condiciones Inmediatas se producen en
el momento; las Condiciones Aplazadas surgen con el tiempo y
después del evento.

29
MUERTE BLANCA

Tablas de Condiciones

Condiciones Inmediatas
1d20 Miedo Horror Locura & Trauma Psiónico

1-2 Desmoralización durante 1d8 asaltos Balbuceo Incoherente durante 2d12 asaltos Balbuceo Incoherente durante 2d6 asaltos
3-6 Desmoralización durante 2d6 asaltos Repulsión durante 1d6 asaltos Balbuceo Incoherente durante 2d12 asaltos
7-9 Desmayo durante 1d6 asaltos Cólera durante 2d6 asaltos Cólera durante 2d6 asaltos
10-12 Huida aterrorizada durante 1d8 asaltos Desmayo durante 1d6 asaltos Desmayo durante 1d6 asaltos
13-15 Huida aterrorizada durante 2d6 asaltos Huida aterrorizada durante 2d6 asaltos Desmayo durante 1d8 asaltos
16-17 Parálisis por miedo durante 1d2 asaltos Parálisis por miedo durante 1d4 asaltos Huida aterrorizada durante 2d6 asaltos
18-20 Parálisis por miedo durante 1d4 asaltos Repulsión durante 1d6 asaltos Parálisis por miedo durante 1d4 asaltos

Condiciones Aplazadas
1d20 Miedo Horror Locura & Trauma Psiónico

1-3 Perturbación durante 1d4 semanas Sufre Amnesia durante 1d12 meses Sufre Amnesia durante 1d12 meses
4-6 Perturbación durante 1d6 meses Perturbación durante 1d6 meses Sufre Catatonia durante 1d12 semanas
7-8 Sufre Pesadillas durante 1d6 semanas Perturbación durante 1d12 meses Sufre Delirios durante 1d6 meses
9-10 Sufre Pesadillas durante 1d4 meses Sufre Pesadillas durante 1d4 meses Sufre Estado de Fuga durante 1d12 meses
11-12 Sufre Pesadillas durante 1d12 meses Sufre Pesadillas durante 1d12 meses Sufre Alucinaciones durante 1d6 semanas
13-14 Desarrolla Paranoia durante 1d6 semanas Obsesión durante 1d12 meses Sufre Melancolía durante 1d6 meses
15-16 Desarrolla Paranoia durante 1d4 meses Obsesión durante 1d4 años Obsesión durante 1d12 meses
17-18 Desarrolla Fobia durante 1d12 meses Desarrolla Fobia for 2d12 meses Desarrolla Paranoia durante 1d12 meses
19-20 Desarrolla Fobia durante 1d4 años Desarrolla Fobia durante 1d4 años Desarrolla Fobia durante 1d4 años

Condiciones
Alucinaciones Catatonia
El personaje está estupefacto y es incapaz de realizar acciones
El personaje empieza a ver cosas que no son o que no existen. Las voluntariamente, aunque se le puede guiar u obligar a realizar
alucinaciones suelen centrarse en un tema común, normalmente acciones sencillas. Los personajes con Catatonia pueden repetir
relacionado con la causa de la enajenación. Los personajes frases aparentemente sin sentido o repetir las palabras que se les
que sufren alucinaciones son además incapaces de enfrentarse dicen sin pensar.
racionalmente a lo que están viendo; las alucinaciones siempre
provocan una fuerte respuesta emocional en el personaje, ya sea Cólera
terror, ensimismamiento u obsesión. El personaje estalla en una furia asesina con la intención de des-
truir por completo al objeto de esa furia (Si dispones del manual
Amnesia básico de Mythras, trátalo como Berserk, página 190).
Para proteger la Cordura del personaje, su mente suprime los
recuerdos relacionados con un suceso traumático, aunque dichos Delirios
recuerdos pueden recuperarse con el tiempo. El personaje empieza a creer que es alguien que no es. Asume de
hecho una nueva identidad y posiblemente personalidad, con la
Balbuceo Incoherente correspondiente visión distorsionada de sus propias capacidades.
La mente del personaje está abrumada y es incapaz de hacer
otra cosa que balbucear incoherencias. Si le atacan o amenazan, Desmayo
huye despavorido. El personaje se desmaya. Se recupera en 1d4 minutos.

30
MUERTE BLANCA

Desmoralización Paranoia
El personaje se ve invadido por sentimientos de desesperanza e El personaje desconfía de todo y de todo el mundo. Como resul-
impotencia; el conjunto de estos síntomas aumenta la dificultad tado de su naturaleza desconfiada, la dificultad de las tiradas que
de la mayoría de las tiradas en un grado. implican interacción social aumenta en un grado. Por contra,
los personajes paranoicos suelen ser más difíciles de sorprender,
Estado de Fuga engañar, emboscar o manipular.
El personaje comienza a experimentar desvanecimientos mien-
tras se encuentra sometido a estrés, durante los cuales su mente Perturbación
consciente no tiene control sobre sus acciones ni tampoco las El personaje empieza a sufrir ataques de pánico, insomnio, y una
recuerda. Cuando se encuentre sometido a un estrés extremo, el sensación persistente de nerviosismo, inquietud y desasosiego. La
personaje deberá realizar una tirada de Voluntad o se desmayará ansiedad provoca síntomas físicos como mareos, pulso acelerado,
temporalmente. Durante el estado de fuga, el DJ controlará las sudoración, inquietud y espasmos nerviosos; el conjunto de estos
acciones del personaje hasta que este recupere la consciencia. síntomas aumenta en un grado la dificultad las tiradas que impli-
can interacción social.
Fobia
El personaje desarrolla un miedo irracional y abrumador hacia Pesadillas
algo. El objeto del miedo está normalmente relacionado con la Cuando el personaje se duerme comienza a tener horribles pesa-
experiencia que causó el desarrollo de la enajenación. Cada vez dillas en las que revive sus experiencias traumáticas y sus peores
que el personaje se encuentre con el objeto de su Fobia debe miedos. Los personajes que sufren pesadillas se cansan y agotan
hacer una tirada de Voluntad, o deberá aplicarse los efectos de rápidamente por la falta de sueño reparador.
una tirada fallida de Miedo u Horror.
Repulsión
Fortaleza El personaje siente repugnancia ante las horribles imágenes que
La psique del personaje se ve reforzada por la experiencia, redu- ha contemplado, por lo que no desea acercarse ni permanecer
ciendo en un grado el nivel de dificultad de futuras tiradas de en su presencia. Si se viese obligado a hacerlo, la dificultad de la
Miedo, Horror o Locura contra estímulos similares. mayoría de las tiradas aumentaría en un grado.

Huida
El personaje huye despavorido. Los personajes que no puedan
huir, si por ejemplo se ven acorralados, pueden intentar defen-
Recuperar
derse, pero aumenta en un grado la dificultad de las tiradas de
estas acciones. Tenacidad
Los Puntos de Tenacidad se recuperan al Ritmo de Curación del
Melancolía personaje en Horas, si se encuentra en 0 ó en un nivel positivo, y
El personaje comienza a sufrir sentimientos de futilidad, deses-
en Días si es negativo (y hasta que lleguen a 0, donde la recupe-
peranza, culpabilidad, aletargamiento y apatía que a menudo
ración cambia entonces a Horas). Para que el personaje recobre
le llevan a pensar en el suicidio; el conjunto de estos síntomas
la Tenacidad, se requiere descansar, evitar el estrés y renunciar
aumenta en dos grados la dificultad de la mayoría de las tiradas
al uso de poderes psiónicos. En el ejemplo de Anathaym, ella
de Voluntad.
recupera sus Puntos de Tenacidad a su Ritmo de Curación de
Náuseas 2 en Horas, lo que significa que después de una noche de sueño
El personaje siente náusea ante las horribles imágenes que ha reparador debería estar de nuevo a pleno rendimiento.
presenciado, lo que le incapacita para actuar salvo en defensa Las Condiciones Aplazadas se mantienen durante el
propia. periodo indicado, con independencia de la recuperación de
los Puntos de Tenacidad (y si las Condiciones se contrajeron
Obsesión cuando los Puntos de Tenacidad eran negativos, son perma-
El personaje se obsesiona con un objeto, persona, idea o activi- nentes hasta que se traten).
dad específicos, normalmente relacionados con su trauma. La Los Directores de Juego pueden ajustar como consideren
obsesión se convierte en el centro de la propia existencia del per- oportuno el ritmo de recuperación de Puntos de Tenacidad
sonaje, alterando con frecuencia otras facetas de su vida. en función de las circunstancias y otros acontecimientos de la
partida. Por ejemplo: «...Anna necesita una copa tras la investigación
Parálisis del sótano del Disruptor. El DJ decide que Anna se beba varias copas de
El personaje queda paralizado por el miedo, completamente vino como consecuencia de su Alcoholismo, por lo que su recuperación de
incapaz de reaccionar. Puntos de Tenacidad se retrasa hasta el día siguiente debido a su estado
de embriaguez.»

31
MUERTE BLANCA

Curar
Condiciones
Psicológicas
Las Condiciones Aplazadas se mantienen hasta que desapare-
cen o hasta que se busca tratamiento. En el caso de las Condi-
ciones Permanentes, la única forma de recuperarse es la ayuda
profesional, en forma de tratamiento clínico y psicoterapia. Por
supuesto, estas cosas pueden no existir en algunos escenarios,
por lo que cada Director de Juego deberá usar el criterio que
considere adecuado. Los escenarios contemporáneos y de cien-
cia ficción pueden tener instalaciones excepcionales para tratar
enfermedades mentales y crisis emocionales, pero esto depen-
derá en gran medida de la época, la actitud que se tenga hacia la
salud mental y el grado en que se hayan explorado activamente
dichas ciencias.
Cuando está disponible, el tratamiento requiere de tiempo
y paciencia. Muy pocos trastornos psicológicos se curan rápi-
damente; los fármacos y la terapia pueden controlarlos a
corto plazo, pero un tratamiento adecuado requiere meses e
incluso años. Para simplificar, considera que cada Condición
Permanente y Aplazada requiere un mínimo de 4d6 meses
de tratamiento. Esto puede incrementarse en 1d6 meses por
cada nivel de Intensidad del evento que dio lugar a la Condi-
ción, si el DJ así lo determina, por lo que una Fobia resultante
de un evento Sobrecogedor podría requerir 7d6 meses (entre
siete meses y tres años y medio) de tratamiento y terapia. El
acceso a recursos avanzados, mágicos o superiores puede
reducir este tiempo en un tercio; instalaciones deficientes o
poco especializadas podrían duplicarlo. De nuevo, se aplica a
discreción del Director de Juego.
Se supone que las primeras fases del tratamiento (al menos
el primer mes) serán intensivas y requerirán internamiento o
sesiones de terapia diarias. Esto puede apartar al personaje de
la participación activa durante este período del tratamiento.
A partir de entonces, el proceso es menos intensivo, quizá
un par de veces por semana, y con el tiempo se reduce a un
par de sesiones al mes. El personaje puede participar activa-
mente, pero la Condición le sigue afectando hasta que fina-
liza formalmente el tratamiento y se cura.
Si una Condición es temporal puede llegar a curarse
sin tratamiento, sin embargo, buscarlo reduce a la mitad
la duración de la Condición (por ejemplo, sufrir Pesadillas
durante 1d6 semanas semanas pasaría a durar 1d3 semanas
en su lugar).

32
MUERTE BLANCA
Escrito y desarrollado por
Chad Bowser
Material adicional por Pete Nash y Lawrence Whitaker

Edición y Corrección
Amanda «Heriss» Sebastián, Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez, Ignacio «Igest» Sariego y Sergio «Terrax» de la Cruz

Traducción
Alicia Geijo

Diseño y maqueta en castellano


Ignacio «Igest» Sariego

Ilustraciones
Cubierta: Dan MacKinnon
Alien Portrait: Earl Geier, ©2015, Earl Geier.

Muerte Blanca © 2023 77Mundos


Mythras es una marca registrada de The Design Mechanism.
ISBN: 978-84-123793-6-5
Depósito legal: AS-03419-2023

Todos los derechos reservados de esta edición en castellano son de 77Mundos © 2023. Este libro no puede ser reproducido de
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cos, electrónicos u otros medios está estrictamente prohibida.

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MUERTE BLANCA
Una estación de ­investigación
soviética abandonada en el
océano Ártico. ¿Cuál es su
­propósito? ¿Dónde está el
­personal? La Agencia ­necesita
saberlo y va a enviar un
­equipo para ­investigar. Lo que
­descubran ­cambiará el mundo.

Para siempre.

Muerte Blanca es un escenario de ciencia ficción y espionaje para Mythras y otros


sistemas percentiles. Totalmente compatible con Luther Arkwright o utilizable en
cualquier campaña de espionaje moderna, Muerte Blanca incluye reglas de Cor-
dura y seis personajes pregenerados.

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