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INSURGENTES
Material de Estudio Obligatorio
e s
Asignatura
n t
g e
Simbolos, Marcas y Logotipos
ur
s
In
a d
i
Licenciaturarsen
d
v e
Diseño
U n i
Gráfico
Modalidad Mixta
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Asignatura
Simbolos, Marcas y Logotipos
Licenciatura en
DISEÑO GRÁFICO
e s
n t
g e
u r
s
Material de Estudio Obligatorio
In
a d
s id
e r
n i v
U
Simbolos, Marcas y Logotipos
Modalidad Mixta
Universidad Insurgentes
México, 2013
DIRECTORIO
DIRECTORIO
s
QFB Argelia Hernández Espinoza
e
t
Rectora
en
r g
Lic. Marcela R. Pérez Mandujano
s u
Secretaria General de Investigación y Vinculación Universitaria
In
a dLic. María Lucia Carrillo Silva
d
Coordinadora de Proyectos de Innovación Educativa
s i
e r
n i v Universidad Insurgentes
U 2013
CIVU
Centro de Investigación y Vinculación Universitaria
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Simbolos, Marcas y Logotipos
Clave P09
Material de Estudio Obligatorio
ÍNDICE
Introducción……………………………………………………….……………..7
s
I. Objetivo general de la asignatura……………………………………..8
te
n
II. Contenido temático…………………………………………….……….8
g e
r
III. Metodología de trabajo………………………………………….……..9
IV.
s u
Criterios e instrumentos de evaluación………………………………10
V.
In
Recursos didácticos……………………………………………………..10
a d
Actividad autodiagnóstica…………………………………………….……….11
s id
r
Desarrollo de contenidos…………………………………………….…………13
i v e
Materiales de consulta…………………………………………….…………….59
U n
Glosario de términos……………………………………………….…………...63
Fuentes de información…………………………………………………………64
Anexos……………………………………………………………….……………67
5
PRESENTACIÓN DEL MATERIAL
Estudiar una disciplina a través de una modalidad mixta posibilita abordar los
e s
contenidos manifestados en los planes y programas de estudio, resulta ser de gran
n t
apoyo para el alumno, ya que le permite organizar de forma efectiva las estrategias
e
para alcanzar las metas educativas establecidas.
r g
u
Es por ello que el presente material tiene como finalidad ofrecer previamente el
s
In
desarrollo de los contenidos temáticos con el propósito de avanzar en cada uno de
a d
promuevan el aprendizaje autodirigido y autorregulado.
s id
Es necesario mencionar que el presente material ofrece una base importante de
e r
información que será el punto de partida para investigaciones y construcciones
i v
más profundas dado que constituye una plataforma inicial desde la cual los actores
n
principales de este proceso educativo ─estudiante y asesor─ comenzarán la
U
construcción y aprehensión de los nuevos conocimientos.
6
INTRODUCCIÓN
bases del diseño iconográfico para propiciar la identificación del receptor con un
s
Actualmente, nos encontramos inmersos en una sociedad donde la identificación
te
es muy importante, pues el usuario tiene más confianza al encontrarse ante un
n
servicio, producto o empresa que se presenta mediante un ícono gráfico. Esta
g e
situación está determinada por la teoría de la comunicación, pues el hombre
ur
moderno se comunica y expresa mediante signos y símbolos que se integran a la
s
sociedad para ser interpretados de forma precisa.
In
d
Esta materia le permitirá al estudiante adquirir las herramientas, habilidades y
id a
conceptos que debe manejar para la elaboración de íconos gráficos que serán
r s
utilizados en diferentes soportes gráficos, según sea el caso.
i v e
En el primer tema, el alumno estudiará los mensajes iconográficos en sus diferentes
U n
acepciones, para poder discernir las características que identifican a los íconos. En
de los íconos dentro del marco metodológico del diseño. Por último, en el tercer
tema se abordan las técnicas de impresión, los sistemas de color y los sistemas de
7
ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA
s
logotipos para un producto o un servicio, a partir de técnicas de representación
te
iconográfica.
en
II. CONTENIDO TEMÁTICO
r g
s u
In
1. MENSAJE ICONOGRÁFICO
d
1.1 Signo
1.2 Símbolo
id a
s
1.3 Signatura
1.4 Emblema
e r
i v
1.5 Logotipo
n
1.6 Pictograma
U
1.7 Marca
2. APLICACIÓN
2.1 Expresión
2.2 Legibilidad
2.3 Originalidad
2.4 Personalidad
8
3. REPRODUCCIÓN
s
III. METODOLOGÍA DE TRABAJO
te
n
La metodología en la asignatura está centrada en el trabajo individual del
e
estudiante, fomentando la autodisciplina y la autorregulación de tiempos y
r g
avances. Está bajo la propia responsabilidad del estudiante el estudio de los
s u
contenidos temáticos que le permitan construir y desarrollar las habilidades
In
propias de esta materia.
a d
Por otra parte, el asesor de contenidos tiene a bien ayudar al estudiantado,
id
resolviendo las dudas que se generen a partir de la práctica y del estudio de los
s
r
contenidos de la materia.
i v e
n
Esta forma de aprendizaje permite al estudiante tomar un ritmo de trabajo que
U
coadyuva con las actividades propias de su vida personal; por lo tanto, su
9
IV. CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Criterios:
Evaluaciones parciales.
s
mano alzada, bocetaje, prueba objetiva, búsqueda y recopilación de
te
en
Evaluación final que consiste en la elaboración de un símbolo, marca y
r g
logotipo para un producto o servicio, donde se perciban las herramientas y
u
técnicas del diseño de mensajes iconográficos.
s
In
Participación.
Instrumentos:
a d
id
Lista de cotejo de las actividades entregables
s
r
Rúbrica.
v e
Exámenes parciales y final.
i
U n
V. RECURSOS DIDÁCTICOS
10
ACTIVIDAD AUTODIAGNÓSTICA
Instrucciones generales:
e s
I. A continuación se presenta una tabla con dos columnas. En la columna de la
n t
izquierda encontrarás una lista de conceptos y actividades relacionadas con el
e
proceso de diseño iconográfico de símbolos, marcas y logotipos; en la columna de
r g
la derecha, casillas en blanco donde debes anotar el número que consideras
s u
adecuado según la siguiente escala y en relación a tus conocimientos:
In
d
1. Lo puedo definir.
a
2. Lo puedo explicar a otro.
3. Lo he practicado.
s id
e r
n i v Conceptos Puntaje
U
Diseño tipográfico
Unidad formal
Equilibrio
Peso visual
Retícula
Espaciado
Diagramación
Estilos
11
Color
Figurativo
Semiabstracto
Ornamental
Tratamientos visuales
Simetrías
Positivo-negativo
s
Expresividad
Legibilidad
te
Pregnancia
en
g
Técnicas de reproducción
Técnicas de impresión
ur
s
In
Total
a d
id
II. Una vez que hayas anotado los números, súmalos para obtener el puntaje total.
r s
A medida que tu puntaje sea más alto (60 es el número máximo), mayor será tu
e
conocimiento; en caso contrario, no te preocupes, al concluir este curso aumentarán
n i v
tus conocimientos.
12
DESARROLLO DE CONTENIDOS
TEMA 1. MENSAJE ICONOGRÁFICO
Actividad de reflexión
e s
Instrucciones: Lee el siguiente texto y lleva a cabo una mesa redonda para
n t
g e
En la prehistoria, el hombre comienza a desarrollar una forma de comunicación,
ur
tanto oral como gráfica. A partir de ese momento, empieza a plasmar sus ideas, las
s
cuales estaban vinculadas con la naturaleza, retomando las formas que lo rodeaban
In
para dibujarlas y dejar un legado de su acontecer.
a d
Con el paso del tiempo, el hombre histórico utilizó elementos de su entorno para
id
simplificarlos y así lograr una comunicación entre sus iguales. En la actualidad, los
r s
códigos iconográficos se generan definirá partir de la definición de la finalidad y
e
contexto donde se ubicarán.
n i v
Es preciso que cuando el diseñador gráfico cree un mensaje, tanto iconográfico como
U
lingüístico, éste debe estar ubicado en el contexto. Para explicar esta premisa,
P
13
Este es un mensaje que no corresponde a nuestro contexto, pues en definitiva lo
E s
te
Reflexionemos:
en
r g
¿Por qué es importante entender y considerar el contexto donde se implementará
s u
el mensaje iconográfico? ¿Será necesario determinar una justificación para el
In
símbolo, marca o logotipo? ¿Podría ser posible el diseño de íconos universales?
1.1 Signo
a d
id
En este subtema se estudiará al signo en sus diferentes formas de expresión, ya
s
r
que dependiendo del contexto y del código es cómo se podrá entender el
v e
mensaje comunicacional que tiene.
i
U n
El signo es una representación gráfica inequívoca que, dependiendo el contexto
14
La cruz es un signo básico que, al modificar su posición, cambia su significación,
e s
t
Por otra parte Joan Costa (1993) divide al signo de identidad en tres clases:
n
a) Signo verbal
b) Signo gráfico
g e
c) Signo cromático
ur
s
In
Adrián Frutiger (2000) enlista a los signos simples de la siguiente forma:
d
a) Cuadrado
b) Triángulo
id a
s
c) Círculo
d) Flecha
e r
e) Cruz
n i v
U
Así mismo, Frutiger nos habla de la combinación de los signos simples, y es aquí
15
s
Fig. 2 Relación de signos básicos
te
n
2. La relación de signos básicos de diferente forma: en este caso los signos
g
son diferentes y al relacionarlos crean un signo compuesto.
e
ur
s
In
a d
d
+ =
s i
e r
n i v Fig. 3 Relación de signos básicos de diferente forma
U
Esta concepción de relación hace referencia al juego llamado “tangrama” del
proximidad.
16
Fig. 4 Tangrama
e s
t
A partir del tangrama, Frutiger muestra lo que él llama el “signo completo”,
n
cuya estructura permite la creación de diversidad de signos, tanto abstractos
como signos-objeto.
g e
ur
s
In
a d
d
*+
s i
e r
n i v
U
Fig. 5 Esquema del signo completo.
signos tanto figurativos como abstractos. Por lo tanto, al signo lo puedes crear
17
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1
Objetivos de la actividad:
s
Instrucciones:
te
En hojas de cartulina opalina tamaño 20 por 20 cm, elabora cinco signos
en
g
Entíntalos a línea con estilógrafo.
ur
Colócales camisa de protección y preséntalos en tu asesoría.
s
Consulta el libro número 1 de la bibliografía básica.
In
1.2 Símbolo
a d
s id
r
En este subtema estudiarás las características y las connotaciones del símbolo
e
para la creación del mismo, considerando que el símbolo es una representación
i v
comunicacional en acuerdo con el receptor.
n
U
La historia del hombre está repleta de símbolos en sus diferentes
que conjugan las creencias y actitudes de los grupos de personas que acuerdan
18
El símbolo es una representación que connota algo y cuya función es
depende del contexto, la ideología y otros factores que lo afectan, pero sin
s
significación, pues esto depende del contexto donde se ubica dicho signo. Para
te
explicar esto nos pone el ejemplo de las tibias cruzadas:
en
r g
s u
In
a d
d
Imagen 1. Ejemplo de las tibias cruzadas en diferentes contextos, lo cual hace que cambie
s i
su connotación. Marca, señal y símbolo respectivamente.
e r
i v
En psicología el símbolo se define como “una forma sensible, o un estímulo capaz
n
de despertar espontáneamente resonancias intensas es el espíritu, no sólo de un
U
individuo sino también de una colectividad.” (Costa, 1993, p. 88).
Estilizado
Semiabstracto
Abstracto
19
El símbolo figurativo presenta al ícono con los rasgos semejantes al objeto que
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
DIBUJO 1. Símbolo figurativo real. DIBUJO 2. Símbolo figurativo irreal.
e r
i v
Los símbolos estilizados guardan sólo algunas características perceptibles del
n
objeto representado y en ellos no hay proporción.
20
e s
DIBUJO 3. Símbolo estilizado
n t
g e
ur
Finalmente, el símbolo semiabstracto tiende a ser más geométrico y mediante las
s
formas se representa el concepto. No guarda ninguna relación de forma con el
In
objeto a representar, y la simbología está en relación a la unidad formal de diseño.
a d
s id
e r
n i v
U
DIBUJO 4. Símbolo abstracto
21
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
Objetivos de la actividad:
s
Instrucciones:
te
Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.2 Símbolo, realiza las siguientes
actividades:
en
r g
a) En hojas blancas elabora un cuadro comparativo con imágenes simbólicas
s u
(recortes o impresiones de imágenes en internet) en sus cuatro formas de
In
construcción, representando los siguientes conceptos:
a d
d
SÍMBOLOS
s i
r
CONCEPTO FIGURATIVO ESTILIZADO ABSTRACTO SEMIABSTRACTO
1. Flor
i v e
U n
2. Mundo
3. Amor
4.Águila
5. Pez
22
b) Investiga el simbolismo que han tenido los siguientes conceptos a lo largo
Gato
Cruz
Candelero
Agua
s
Serpiente
te
Utiliza la bibliografía básica número 3.
en
g
c) Presenta la tabla comparativa e investigación en tu sesión de asesoría.
ur
s
1.3 Signatura
In
En este subtema se estudiará a la signatura como representación iconográfica,
d
destacando sus características como una forma de identificación.
id a
s
Se cree que desde los tiempos prehistóricos, el hombre llevaba a cabo signaturas
e r
como una forma de identificación personal de él mismo.
n i v
U
Imagen 3. La mano
23
Frutiger (2000) define a la signatura como la representación visual del individuo,
mismo. Para ello, ha creado representaciones que satisfagan ésta necesidad. En este
humanidad.
s
Los signos de Cantero (utilizados comúnmente en la Edad Media) son un
te
antecedente de signos de marca. Para su creación, se utilizaba un entramado básico
n
que posteriormente se fue enriqueciendo con más cuadrados, donde se creaban las
signaturas medievales.
g e
ur
s
In
a d
s id
e r Imagen 4. Entramado
n i v
La escritura por sí misma no es una signatura. Para llegar serlo, tendrá que
U
emplear aquellos signos individuales identificables de cada individuo.
credenciales, etc.
24
mismas las representaciones individuales propias de sus autores. Así, han
e s
n t
Imagen 5. Signaturas de Picasso y José María y Pavón
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Imagen 6. Ejemplo de aplicación de signatura como marca
25
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
Objetivos de la actividad:
Instrucciones:
s
Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.3 Signatura, realiza las
siguientes actividades:
te
en
1. En una hoja blanca realiza el entramado de este subtema, con un diámetro
de 10 cm.
r g
s u
In
a d
s id
2. Coloca encima una hoja de papel albanene de grosor mediano y diseña tres
e r
signaturas diferentes, ocupando las siglas de tu nombre.
n i v
3. Presenta tus actividades de aprendizaje en tu asesoría presencial.
U
1.4 Emblema
épocas pasadas fue utilizado como identificación. Hasta este momento se han
las diferencian.
26
En la Roma antigua se utilizaban los emblemas como la representación de un
representación son:
e s
t
Hace referencia a un grupo de personas o forma de pensamiento.
n
Es completamente simbólico.
g e
La imagen principal comúnmente se encuentra encuadrada por una
ur
s
Contiene, como parte del diseño, un lema que enfatiza el pensar del
In
grupo de personas a las que representa.
d
Hace énfasis en algún valor o valores.
id a
r s
i v e
U n
Imagen 7. Emblema papal católico
27
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4
Objetivos de la actividad:
Instrucciones:
s
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.4 Emblema, realiza las
te
siguientes actividades:
en
Investiga cinco emblemas que se hayan utilizado a lo largo de la historia.
r g
Analiza los emblemas contestando las siguientes preguntas:
u
¿Qué o a quién representa?
s
In
¿En qué época se utilizó?
¿Cuál es su lema?
a d
id
¿Qué valor o valores representa?
s
e r
b) Presenta tus actividades de aprendizaje en tu sesión de asesoría.
n i v
U
1.5 Logotipo
aplicación.
28
Un logotipo es un diseño que tiene como base la utilización de letras, de ahí
que tipo haga referencia a la tipografía, y logo a la palabra. Por lo tanto, “la
s
la forma precisa de la utilización tipográfica, con una significación monosémica
te
y que se puede diseñar en dos formas:
en
g
a) Con palabras e ideas cortas
ur
s
b) Con letras sueltas que pueden o no estar ligadas en su forma.
In
d
Es importante considerar al logotipo como parte esencial de la identificación de
d a
una empresa, un servicio o una persona.
i
r s
e
Recordemos que esta identificación, en el ámbito de la comunicación social, es
i v
esencial, pues es la forma en que se da a conocer ante el público. Dada su recepción
n
unilateral, requiere que sea legible e identificable en un ámbito que seguramente
U
tiene competencia. Para ello, la originalidad depende de la tipografía y del
tratamiento que se le de, por eso, sería conveniente que los tipos se diseñen para
dicha finalidad.
Por otra parte, la justificación del diseño estará fundamentada en su historia (quién
es, qué hace, qué ofrece, etc.). Así mismo, la tarea para diseñar un logotipo o
posteriores se abordará.
29
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5
Objetivos de la actividad:
empresa.
s
Instrucciones:
te
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.5 logotipo, realiza las
siguientes actividades:
en
r g
Busca dos empresas cuya imagen sea un logotipo. Lleva a cabo una
s u
investigación de cuál ha sido el proceso de modificación de su logotipo.
In
Presenta esta investigación en hojas blancas.
d
Elabora una presentación en Power Point de una de las empresas que
a
investigaste.
id
b) Preséntalas en tu sesión de asesoría.
s
e r
i v
1.6 Pictograma
n
En este subtema, se estudiará al pictograma en su desarrollo histórico, así
U
mismo la aplicación que hoy en día tiene como una forma de comunicación en
30
e s
n
Imagen 8. Antigua tablilla pictográfica sumeria.
t
g e
r
El pictograma se define como la imagen gráfica realizada a partir de formas
s u
básicas con rasgos significativos, que representan un objeto, una idea o una
In
acción. Se presenta de forma tal, dentro de un contexto determinado, que el
d
receptor entiende el mensaje. Actualmente, el uso de los pictogramas se da en
a
el contexto de la señalización y sigue ciertos criterios tanto de diseño como
id
legales. También se utilizan para facilitar la vida en cualquier parte (una
s
r
empresa, el cine, el aeropuerto, en la vía pública, etc.).
i v e
U n
Imagen 9. Baños.
31
1.7 Marca
proceso histórico de la imagen gráfica, así como las repercusiones legales que
actualmente se le reconocen.
s
Desde tiempos antiguos, el hombre buscaba tener un sentido de pertenencia. Es
te
por ello que tuvo la necesidad de marcar lo que poseía o a dónde pertenecía. La
n
acción de marcaje se llevaba a cabo desde tiempos antiguos para identificar y ser
g e
ur
s
En la actualidad, se hace referencia a la marca en los ámbitos comercial,
In
publicitario e industrial; para hacer constar que el producto, servicio o persona
d
pertenece a cierta marca, lo cual resuelve el sentido de pertenencia.
id a
s
Por lo tanto, la marca se puede definir como “la identidad visual aplicada a las
e r
actividades productivas” (Costa, 1987, p. 21). De manera que tiene una función
i v
comunicacional y referencial para localizar un producto o servicio.
n
U
Las dos vertientes de definición que tiene la marca son:
a) Diseño gráfico
b) Comercial
En el ámbito del diseño gráfico, la marca es el respaldo de una empresa ante los
productos que ofrece. Se trata de la imagen visual que permite al receptor sentir la
32
Las características primordiales de la marca son:
colectividad.
s
Por otra parte, en el ámbito legal, la marca es la protección para evitar plagios y
te
falsificaciones, garantizando la calidad del producto o servicio que representa. Es
n
por ello que actualmente se cuenta con la legislación internacional que favorece a
g e
R u
r
s
In
a d
id
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 6
r s
Objetivos de la actividad:
e
Reflexionar e identificar las características de los mensajes iconográficos.
n i
Instrucciones:
v
U
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.7 Marca, realiza la siguiente
actividad:
uno de estos.
33
AUTOEVALUACIÓN
Parte I
s
responder.
te
1. El signo es una representación gráfica inequívoca.
en ( )
r g
2. Al modificar el grosor de la cruz, cambia su significación ( )
contextual.
s u
In
3. Según Frutiger, el signo se divide en signo verbal y gráfico. ( )
d
4. El signo completo es una estructura. ( )
a
5. El símbolo es una estructura de diseño. ( )
s id
6. El símbolo por sí solo no tiene carácter de certeza de significación. ( )
r
7. Psicológicamente, el símbolo es una forma sensible. ( )
i v e
8. El símbolo puede ser estilizado. ( )
n
9. La signatura es un símbolo semiabstracto. ( )
U
10. Un emblema es una representación de imágenes. ( )
Parte II
1. ¿Cuáles son las dos formas en las que se puede diseñar un logotipo?
34
3. ¿En qué ámbitos se utilizan marcas?
4. ¿Cuáles son las características que se deben considerar para diseñar una
marca?
Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más
e s
n t
g e
ur
s
TEMA 2. APLICACIÓN
In
d
La diferencia con el arte, es que el diseño tiene una funcionalidad.
a
Elsa Garnica
s id
r
Actividad de reflexión
i v e
Instrucciones: Lee el siguiente texto y contesta las preguntas en tu libreta.
U n
Toda actividad mercantil o profesional requiere de una imagen visual; el diseño
semejantes; probó diversas formas, como plasmar sus manos, marcarse con tatuajes,
historia. Asimismo, requirió que esa identificación fuese única, es por ello que en
35
Hoy en día, queda claro que la premisa en el sentido de identificación es que todos
como una conexión entre el ser y el contexto, con una función de mensaje, pero más
que nada con una función de significación hacia el entorno, cuya finalidad sea
e s
t
Reflexionemos:
en
¿Consideras importante que el profesionista, llámese veterinario, abogado, médico,
r g
psicólogo, etc. contraten un diseñador gráfico para que diseñe una imagen gráfica?
u
¿Decidirías comprar un producto si éste no tiene una marca?
s
In
a d
A partir de este tema, se llevarán a cabo tres proyectos que te permitirán la
id
práctica en la elaboración de mensajes iconográficos en diversos soportes gráficos.
s
r
Estos mensajes se irán bocetando, siguiendo una metodología.
i v e
U n
El primer proyecto consiste en la elaboración de un logotipo para un
membretada.
ropa.
diseño gráfico.
36
2.1 Expresión
En este tema se definirá y trabajará con la expresión que debe tener una imagen, es
Los mensajes iconográficos son diseñados para ser funcionales. Por ello, desde que
s
se plantea su creación, se debe tener en mente que dicha funcionalidad estará de
te
en
r g
La expresión es, en primera instancia, gráfica. Aquí se utiliza un sistema de
u
representación que atiende a ciertos lineamientos de diseño, pues debe contener
s
In
elementos de composición gráfica que permitirán a la imagen la pregnancia en los
d
receptores.
id a
En este sentido, se puede decir que la expresión, en gran medida, consiste en los
r s
rasgos de diseño que pretenden ser únicos en su composición, pues recordemos
v e
que estos tienen una significación social y psicológica. También resulta
i
n
fundamental para la expresión el contexto en el que se ubique.
37
En el siguiente mapa mental se ejemplifica el concepto de expresión en el diseño de
un mensaje iconográfico:
Proceso creativo
s
Manejo de conceptos de
Requiere de un sistema de
e
composición gráfica.
t
representación.
en
EXPRESIÓN
r g
s u
In Los materiales para su diseño
d
Busca la pregnancia en
dependen del sistema de
a
el público receptor.
representación y difusión.
s id
r
-Signo
e
-Símbolo
v
-Emblema
i
-Logotipo
n
-Pictograma
-Marca
presenta las propuestas que considera pertinentes. Para ello plantea una
metodología:
38
1) Planteamiento del problema: se definen los objetivos y funcionalidad.
s
4) Desarrollo: se trabaja el diseño elegido para buscar la mejor representación
te
del mismo (tratamiento de conceptos de diseño, gama cromática, unidad
n
formal).
g e
5) Resultado: se presenta la mejor propuesta en dommy de acabado fino.
ur
s
In
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7
a d
id
Objetivos de la actividad:
s
r
Diseñar un símbolo, una marca y un logotipo.
i
Instrucciones:
v e
U n
a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.1 Expresión, realiza las
siguientes actividades:
39
2.2 Legibilidad
uno de los elementos del diseño que se debe de considerar para la creación de
s
Se entiende por legibilidad la acción que permite comprender de manera fácil y
te
precisa el mensaje iconográfico. Es decir, se trata del grado de pregnancia con el
n
que se logra captar el mensaje y apropiarse de la significación que representa.
g e
ur
Actualmente, nos encontramos sumergidos en una sociedad plagada de mensajes
s
e imágenes que, por su diseño, soporte gráfico o contexto, no cumplen con la
In
función de legibilidad. Costa (2001) explica que la legibilidad se puede ver
d
afectada por una diversidad de factores. Por un lado, tenemos los factores del
d a
diseño y, por otro lado, tenemos los factores de comunicación.
i
r s
e
Los factores de diseño incluyen la gama cromática, el peso, la unidad formal del
i v
diseño, entre otros. Mientras que en los factores de comunicación se encuentran las
n
conductas psicosociales, el idioma, la cultura y educación que posee el receptor,
U
entre otros.
Joan Costa (1991), define como diseño “de información” a todos los mensajes que
pregnancia.
40
Por otra parte, tenemos la información funcional, que es aquella cuya finalidad es
la de ser útil y sobre todo funcional, facilitando la vida cotidiana. También tenemos la
s
elementos que se utilizan para la conformación del mensaje iconográfico (unidad
te
de composición). Asimismo, la retícula de diseño también es determinante para el
n
acomodo de los elementos que conforman el logotipo, o marca, o bien símbolo.
g e
ur
Para concluir, cabe decir que la legibilidad s una característica que se deberá cuidar
s
con especial interés, pues su énfasis está en la estética y la facilidad que tiene el
In
símbolo, marca o logotipo para su desciframiento.
a d
id
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 8
s
e r
i v
Objetivos de la actividad:
n
Clasificar información para el diseño de un símbolo, logotipo y marca.
U
Instrucciones:
siguientes actividades:
41
2.3 Originalidad
En este subtema, se estudiará una parte que pone énfasis en el quehacer del
en el diseño.
Desde que el diseñador gráfico se dedica a esta profesión, una de las competencias
s
básicas a desarrollar es la creatividad. Para ello, es preciso que el diseño sea una
te
creación novedosa.
en
g
El término de la originalidad va intrínsecamente ligado al de la personalidad; éste
ur
s
In
La originalidad se refiere a la autenticidad del mensaje iconográfico en su forma
d
inédita. Como mensaje comunicacional es persuasivo, ya que representa la
d a
invitación a adquirir o usar un producto o servicio. La originalidad,
i
en este
s
sentido, no sólo es la diferenciación entre sus semejante, sino que también se
e r
percibirá como la forma inédita de representación gráfica.
n i v
Para lograr la originalidad del mensaje, se debe poner atención en:
U
Buscar los rasgos de diferenciación entre sus iguales.
42
En el desarrollo de la investigación para el diseño del mensaje iconográfico, se
pondrá interés en valorar los rasgos de diferenciación que tendrá en relación a los
La promesa diferencial es nada menos que la forma gráfica que, de manera inédita,
s
tendrá cabida en el diseño del mensaje. Por ello mismo, la asociación de dicha
te
imagen buscará ser inmediata y referencial. La referencia está en función de los
n
elementos gráficos que se manejen en el contexto donde se va a utilizar el mensaje.
g e
r
La aplicación de las formas, colores y demás elementos de la composición gráfica
u
son importantes, pues coadyuva con el tratamiento que se le dará al mensaje
s
In
iconográfico.
d
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 9
id a
r s
Objetivos de la actividad:
e
Diseñar un símbolo, un logotipo y una marca.
n i v
U
Instrucciones:
siguientes actividades:
Recuerda utilizar las investigaciones que con anterioridad has realizado, ya que
43
2.4 Personalidad
Cuando se dice que algo tiene personalidad, se hace referencia a las características
s
características de diferenciación inédita en el mercado. La originalidad y la
te
personalidad están intrínsecamente ligadas, pues con ellas se pretende afirmar la
n
presencia del mensaje iconográfico en el itinerante entorno de imágenes.
g e
ur
s
La personalidad es el conjunto de características que se diseñan con:
In
Expresión.
d
Legibilidad.
Originalidad.
id a
r s
e
Si el mensaje iconográfico contiene los elementos antes mencionados, entonces la
i v
personalidad está lograda.
n
En este punto se debe considerar que, al final de cuentas, el mensaje es tanto una
U
forma de expresión como una forma de marcaje. Mediante él, se afirman las
o Fuerza señalética.
44
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 10
Objetivos de la actividad:
Instrucciones:
e s
a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.4 Personalidad, realiza las
siguientes actividades:
n t
g e
o En hojas blancas, lleva a cabo el tratamiento a los bocetos elegidos del
ur
o Trabaja los tratamientos sólo en negro.
s
In
a d
b) Presenta tus resultados en tu sesión de asesoría
s id
r
AUTOEVALUACIÓN
Parte I
i v e
n
Instrucciones: escribe las palabras faltantes de cada enunciado. Apóyate en la lista
U
de palabras que se presenta al final. Se sugiere transcribir los reactivos para
responder.
en su composición.
_______________.
45
4. Se define como diseño “_________________________” a todos los mensajes
s
gráfica.
te
7. En el desarrollo de la investigación para el diseño del mensaje iconográfico,
n
se pondrá interés en valorar los _______________________________.
g e
8. Es preciso que el diseño sea una _______________________________.
ur
9. La personalidad es el conjunto de características que se diseñan con:
s
____________________________________.
In
10. Se afirman las cualidades mismas de servicio o producto, así como
d
___________________ económico y cultural que se le ha concedido.
id a
s
Listado de palabras:
e r
rasgos de diseño / e información / del diseño, comunicación / la forma inédita /
i v
funcional / creación novedosa / rasgos de diferenciación / su estatus social /
n
expresión, legibilidad y originalidad / funcionales / comunicación
U
Parte II
46
3. ¿Por qué es importante una retícula de diseño?
s
Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más
te
amplia de los temas que estas estudiando en esta asignatura.
en
r g
s
TEMA 3. REPRODUCCIÓN
u
In
Actividad de reflexión
a d
s id
r
Material:
e
Una hoja tamaño carta de corcho de 3 mm.
i v
Cúter o tijeras.
n
Tabla de fibracel (se utilizará como soporte).
U
Pegamento.
Rodillo.
Espátula.
Tinta para grabado (cualquier color).
Hojas blancas o de color contrastante al de la tinta elegida.
Un símbolo en tamaño 15 x 15 cm., aproximadamente, en color negro.
47
Instrucciones:
llamaremos matriz.
Procedimiento:
s
o Con la espátula, entinta la matriz.
te
o Coloca encima la hoja que vas a imprimir y presiona con el rodillo.
n
o Retira tu impresión y déjala secar.
g e
r
Repite el procedimiento cuantas veces desees realizar una impresión de tu
u
símbolo.
s
In
Reflexionemos:
a d
s id
La actividad que acabas de realizar es una técnica de impresión tradicional.
e r
Algunas técnicas son manuales y algunas otras son mecanizadas, o bien se llevan a
i v
cabo con sistemas completamente digitalizados.
U n
3.1 Técnicas de impresión
Ambos los puedes utilizar para presentar diseños, todo depende del tiraje que se
requiera.
48
Primeramente, entenderemos por impresión la acción de plasmar una imagen
ser manuales o bien mecanizadas. Por otro lado, también tenemos los sistemas que
s
Las técnicas de impresión que estudiaremos son:
te
n
A. Impresión en relieve
B. Serigrafía
g e
C. Flexografía
ur
s
D. Huecograbado
In
E. Offset
a d
d
A. La impresión de relieve, como su nombre lo indica, es cuando el diseño
s i
queda en relieve sobre un soporte, que se llama matriz, la cual se entinta y
e r
se lleva a cabo la impresión. Es de tipo manual o mecánica.
n i v Imagen en relieve
U Papel impreso
Matriz de impresión
49
B. En la impresión en serigrafía se utiliza una malla tensada en un marco, el
s
D. La impresión llamada huecograbado, es una técnica en la que la plancha
te
contiene el diseño ligeramente sumido y ahí también se encuentra la tinta,
en
de manera que al momento de hacer presión sobre el papel, en éste quede
marcada la impresión.
r g
s u
In
d
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 10
id a
r s
Objetivos de la actividad:
e
Investigar los tirajes recomendados para las técnicas de impresión.
n i v
U
Instrucciones:
o Investiga los tirajes de cada una de las técnicas estudiadas en este subtema.
50
3.2 Sistemas de color
s
cómo se va a presentar, pues no es el mismo sistema de colores los que se ven
te
en pantalla de computadora que los que se aplican en las impresiones.
en
r g
u
Los colores RGB son los que se conocen como complementarios. La R hace
s
referencia a la primera letra de Red (rojo), la segunda letra hace referencia a
In
Green (verde) y la última a Blue (azul). Estos colores son los que, en sus
d
diferentes combinaciones, percibimos en las pantallas y monitores. Por ello su
d a
uso es exclusivo para los programas de computadoras.
i
r s
i v e
U n
51
Otro sistema es el de los colores CMYK, que son los colores secundarios
la K al negro. Este sistema es utilizado por los impresores . Cada color es una
e s
t
El porcentaje de cada color determina la nitidez que tendrá la imagen. Por ello,
en
cuando se indica el color para su impresión se debe también determinar si es en
r g
sistema CMYK o RGB, pues podría resultar que observamos un color muy
u
adecuado para aplicar al diseño, pero al momento de hacer una impresión láser
s
In
o de inyección de tinta no se obtienen los colores deseados que se observaron
en la pantalla.
a d
s id
e r
n i v
U
Imagen 10. Ventana de Photoshop que muestra el sistema CMYK y RGB (ejemplo
tomado de la página de la Universidad de Monterrey, modalidad OCW).
52
Cada color tiene una clave que lo describe en su composición. En el ámbito de
las artes gráficas se tiene un catálogo llamado Pantone (que puede ser para
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Imagen 11. Página Web de Pantone (http://www.pantone.com)
53
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 11
Objetivos de la actividad:
Instrucciones:
s
a) Después de haber estudiado el tema 3, subtema 3.2 Sistemas de color, realiza
la siguiente actividad:
te
en
g
o Visita la siguiente página <http://www.pantone.com>
ur
o Navega en ella y consulta los servicios, eventos y demás apartados que
s
presenta la página.
In
o Elabora un reporte en el que completes la siguiente tabla que tendrás que
d
transcribir en tu cuaderno:
d a
Nombre del alumno______________________________________________________
i
s
Grupo_________Fecha________
Tema: Pantone
e r
n i v
¿Qué sabía? ¿Qué no sabía?
54
3.3 Técnicas de reproducción
impresión que permita tener un tiraje para la difusión del diseño. Para ello, hay
diversos procedimientos.
s
soporte blanco y el diseño está completamente en negro. Para que el impresor
te
entienda el original, se le colocan camisas de color.
en
Los originales de tono continuo son aquellos que descomponen la imagen o el
r g
diseño en puntos para poder obtener la variedad de tonos de gris. Esto se logra
u
mediante un tramado de puntos.
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Imagen 14. Descomposición de color.
de filtros, como el sistema CMYK, en el que se obtiene un original por cada color
55
Actualmente, con los avances tecnológicos, estos procedimientos cada día se están
obtenerlos sin necesidad de estar realizando más pasos de diseño. Tal es el caso de
la preprensa digital.
Las impresiones láser son otra forma de reproducción que permite obtener una
s
magnifica calidad de imagen y nitidez. El cuidado que se debe tener es al momento
te
de mandar la impresión, pues se tiene que verificar el código de cada color para
n
obtener el que verdaderamente se desea.
g e
r
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 12
s u
In
Objetivos de la actividad:
d
Elaborar el proyecto final.
Instrucciones:
id a
r s
a) Después de haber estudiado el tema 3, subtema 3.3 Técnicas de reproducción,
i v e
realiza las siguientes actividades:
U n
Para el proyecto final, retoma alguno de los proyectos que realizaste y presentaste
en dummy.
ejemplo, papel, taza y playera. Tienes que aplicar tres técnicas de impresión y
reproducción diferentes.
56
AUTOEVALUACIÓN
Parte I
s
sentencia o una “V” si es verdadera. Se sugiere transcribir los reactivos para
responder.
te
en
1. ( )
r g
Las técnicas de impresión se dividen en diez clases diferentes de aplicaciones.
2. ( )
s u
Las técnicas de impresión se dividen en manuales y digitales.
In
3. ( ) La aplicación de color es diferente según la forma de impresión y presentación.
d
4. ( ) Los sistemas de colores son los mismos en pantalla digital como en impresión.
a
5. ( ) El sistema RGB es exclusivo para impresiones.
6. ( )
id
En el sistema RGB la R significa rojo.
s
r
7. ( ) El sistema CMYK es exclusivo para impresiones.
8. ( )
i v e
El porcentaje de cada color determina la nitidez que tendrá la imagen.
n
9. ( ) El Pantone es un catálogo de color.
U
10. ( ) Cada color RGB se compone por hexacromías.
57
Parte II
letra del concepto que le dé respuesta. Transcribe los reactivos para responder.
e s
t
B) Es la técnica donde el diseño queda en relieve ( ) Flexografía
n
sobre un soporte.
g e Impresión
r
un marco serigráfico para después hacer pasar
u
tinta y realizar la impresión.
s
In
D) Técnica donde se utilizan matrices metálicas ( ) Huecograbado
flexibles que contiene el diseño grabado y se
d
montan sobre cilindros.
a
E) En esta técnica la plancha contiene el diseño ( ) Serigrafía
id
ligeramente sumido, donde se encuentra la tinta
r s
para la impresión
i v e
U n
Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más
58
MATERIALES DE CONSULTA
e s
t
TEMA 1. MENSAJE ICONOGRÁFICO
en
g
COSTA, JOAN. (1993). Identidad corporativa. México: Trillas.
ur
s
In
Resumen
a d
comunicación más rápida y efectiva, con ello la comunicación visual tuvo
id
un mayor auge. Para que la comunicación visual fuera más efectiva, se
r s
desarrollan formas de expresión que permiten ser más claros en el mensaje.
v e
En este sentido, los signos de identidad visual toman auge en nuestra
n i
cotidianidad, para ello es preciso conocer los conceptos básicos para
U
poderlos manejar y aplicar.
59
MEGG, PHILIP. (1991 Historia del diseño gráfico. México: Trillas.
Resumen
s
comunidades para convertirse en una cultura y en las cunas de la
te
civilización, con sistemas sociales y formas de expresión características.
en
r g
WONG, WUCIUS. (1995). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.
s u
In
Resumen
d
El diseñador gráfico debe dominar el lenguaje visual, los conceptos básicos
d a
del trabajo de las formas de acuerdo a su interrelación. Desde el punto como
i
s
expresión mínima, mediante una diversidad de aplicaciones se logra la
e r
forma, hasta llegar al tratamiento de un conjunto de formas para
i v
convertirlas en una composición visual. Los elementos del diseño serán la
n
base de estudio para el desarrollo y aplicación de un lenguaje visual.
60
TEMA 2. APLICACIÓN
Madrid: Akal.
Resumen
s
El compendio de emblemas españoles que se presentan en esta obra en
te
orden alfabético contiene los elementos más representativos del emblema.
en
De manera que permite entenderlos y estudiarlos como la forma de
r g
o personas en diferentes épocas. Los
u
emblemas están presentados con un comentario de sus elementos más
s
In
significativos, como el autor, el lema, su traducción al español y, si es el
d
caso, la fuente del emblemista.
id a
r s
v e
MARCH, MARION. (1991). Tipografía creativa. Barcelona: Gustavo Gili.
i
U n
Resumen
61
TEMA 3. REPRODUCCIÓN
Resumen
s
de impresión. Las pruebas transparentes son copias que se utilizan como
positivos.
te
En los procedimientos para la formación de negativos, el
en
retocador trabaja con papel opaco y lo recorta en los lugares del negativo
r g
donde se ve la imagen. Las comparaciones de los procesos de reproducción
u
nos permiten dimensionar cuál de ellos será el idóneo para reproducción
s
In
del diseño.
a d
s id
r
TURNBULL, ARTHUR. (1990). Comunicación gráfica. México: Trillas.
i v e
n
Resumen
U
Conocer los métodos de reproducción es fundamental para que el diseñador
pueda elegir, según las necesidades del diseño, cuál será el método idóneo
62
GLOSARIO DE TÉRMINOS
e s
n t
e
Denotativo. Es la relación que se establece entre los signos y las imágenes reales.
r g
Contrario a la connotación. Es la imagen del objeto que representa.
s u
Ícono. Es la representación de un objeto en una imagen. Se le considera ícono
In
porque es figurativo y es lo que representa.
a d
Ideograma.: Signo básico que expresa una idea o trata de expresar una idea.
s id
r
Monosémico. De un solo significado. Contrario a polisémico.
i v e
Signo completo. Adición de signos básicos para la creación de un esquema que,
n
por eliminación de líneas, da como resultado un signo figurativo o abstracto.
U
Sistema. Forma de organización de elementos con un fin determinado.
Soporte gráfico. Es todo aquel soporte donde se imprime la imagen; puede ser una
63
FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía básica
Barcelona: Paidós.
s
FONTANA, RUBÉN. (1996). Pensamiento tipográfico. Barcelona: Edicial.
te
n
FRÜTIGER, ADRIÁN. (2000). Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona: Gustavo Gili.
g e
Bibliografía complementaria
ur
s
In
BERNAT, ANTONIO. (1999). Enciclopedia Akal de emblemas españoles ilustrados,
Madrid: Akal.
a d
s id
COSTA, JOAN. (1993). Identidad corporativa. México: Trillas
e r
KARCH, RANDOLPH. (1990). Manual de artes gráficas. México: Trillas.
n i v
MARCH, MARION. (1991). Tipografía creativa. Barcelona Gustavo Gili
U
MEGG, PHILIP. (1991). Historia del diseño gráfico. México: Trillas.
64
Figuras
Tema 1
e
<http://www.redargentina.com/patrimonios/Cuevadelasmanos/index.asp>,
s
[Consulta: 9 de enero de 2013].
n t
g e
r
Imagen 3. La mano.
s u
<http://desdecantabria.blogspot.com/2007/12/cuevas-prehistricas-de-
In
cantabria.html>,
d
[Consulta: 8 de enero de 2013].
id a
s
Imagen 4. Entramado básico.
e r
Tomada de ADRIÁN FRÜTIGER. (2000). Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona
i v
Gustavo Gili, p. 240
U n
Imagen 7. Emblema papal.
<http://www.ateeme.net/castellaw/cvatica.htm>,
<http://www.bloganavazquez.com/2008/11/17/pictogramas-sumerios-el-comienzo-
de-la-escritura-cuneiforme/>,
65
Imagen 9. Baños.
<http://www.aiga.org/symbol-signs/>,
Tema 3
s
Imagen 10. Ventana de Photoshop y Colores RGB y CMYK.
te
<http://ocw.udem.edu.mx/cursos-de-posgrado/tutorial-de-diseno-
n
grafico/M3/Colores%20RGB%20y%20CMYK.html.>,
g e
ur
s
Imagen 11. Página Web de Pantone.
In
<http://www.pantone.com>, [Consulta: 8 de enero de 2013].
a d
s id
e r
n i v
U
66
ANEXOS
Respuestas de las autoevaluaciones
e s
Parte I
n t
e
1. (V)
r g
2. (F)
u
3. (F)
s
4. (V)
In
5. (F)
6. (V)
d
7. (V)
a
8. (V)
id
9. (F)
s
10. (V)
Parte II
e r
i v
1. Con palabras e ideas cortas o bien con letras sueltas o ligadas.
n
2. Los pictogramas fueron utilizados como una forma de escritura
U
3. En los ámbitos comercial, publicitario e industrial.
67
TEMA 2. APLICACIÓN
Parte I
1. Funcionales.
2. Rasgos de diseño.
s
4. De información.
5. Funcional.
te
6. La forma inédita.
en
g
7. Rasgos de diferenciación.
8. Creación novedosa.
ur
s
In
9. Expresión, legibilidad y originalidad.
a d
id
Parte II
r s
1. En signo, símbolo, emblema, logotipo, pictograma y marca.
e
2. La gama cromática, el peso, la unidad formal de diseño, entre otros.
i v
3. Porque es determinante para el acomodo de los elementos que conforman el
n
U
logotipo, o marca, o bien símbolo.
68
TEMA 3. REPRODUCCIÓN
Parte I
1.( F )
2. (V)
3. (V)
4. (F)
s
5. (F)
6. (V )
te
7. (V)
en
r g
8. (V)
u
9. (V)
s
In
10. (F)
a d
Parte II
s id
e r
Orden de columna derecha.
n i v
(B) Impresión en relieve
U
(D) Flexografía
(A) Impresión
(E) Huecograbado
(C) Serigrafía
69
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Universidad Insurgentes
2013