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UNIVERSIDAD

INSURGENTES
Material de Estudio Obligatorio

e s
Asignatura
n t
g e
Simbolos, Marcas y Logotipos
ur
s
In
a d
i
Licenciaturarsen
d
v e
Diseño
U n i

Gráfico
Modalidad Mixta
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Asignatura
Simbolos, Marcas y Logotipos

Licenciatura en
DISEÑO GRÁFICO
e s
n t
g e
u r
s
Material de Estudio Obligatorio
In
a d
s id
e r
n i v
U
Simbolos, Marcas y Logotipos
Modalidad Mixta
Universidad Insurgentes
México, 2013
DIRECTORIO
DIRECTORIO
s
QFB Argelia Hernández Espinoza

e
t
Rectora

en
r g
Lic. Marcela R. Pérez Mandujano

s u
Secretaria General de Investigación y Vinculación Universitaria

In
a dLic. María Lucia Carrillo Silva

d
Coordinadora de Proyectos de Innovación Educativa

s i
e r
n i v Universidad Insurgentes
U 2013
CIVU
Centro de Investigación y Vinculación Universitaria
e s
n t
g e
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s
In
a d
s id
e r
n i v
U Simbolos, Marcas y Logotipos
Clave P09
Material de Estudio Obligatorio
ÍNDICE

Presentación del material…………………………………….…………………6

Introducción……………………………………………………….……………..7

Estructura didáctica de la asignatura…………………………………………8

s
I. Objetivo general de la asignatura……………………………………..8

te
n
II. Contenido temático…………………………………………….……….8

g e
r
III. Metodología de trabajo………………………………………….……..9

IV.

s u
Criterios e instrumentos de evaluación………………………………10

V.
In
Recursos didácticos……………………………………………………..10

a d
Actividad autodiagnóstica…………………………………………….……….11

s id
r
Desarrollo de contenidos…………………………………………….…………13

i v e
Materiales de consulta…………………………………………….…………….59

U n
Glosario de términos……………………………………………….…………...63

Fuentes de información…………………………………………………………64

Anexos……………………………………………………………….……………67

5
PRESENTACIÓN DEL MATERIAL

Estudiar una disciplina a través de una modalidad mixta posibilita abordar los

diversos contenidos educativos de acuerdo a los tiempos y formas que favorezcan

el trabajo autorregulado de los estudiantes. En este sentido, contar con un material

de estudio obligatorio, en el que se presentan desarrollados el cien por ciento de

e s
contenidos manifestados en los planes y programas de estudio, resulta ser de gran

n t
apoyo para el alumno, ya que le permite organizar de forma efectiva las estrategias

e
para alcanzar las metas educativas establecidas.

r g
u
Es por ello que el presente material tiene como finalidad ofrecer previamente el

s
In
desarrollo de los contenidos temáticos con el propósito de avanzar en cada uno de

los temas de la forma más pertinente y favorecer la adquisición de habilidades que

a d
promuevan el aprendizaje autodirigido y autorregulado.

s id
Es necesario mencionar que el presente material ofrece una base importante de

e r
información que será el punto de partida para investigaciones y construcciones

i v
más profundas dado que constituye una plataforma inicial desde la cual los actores

n
principales de este proceso educativo ─estudiante y asesor─ comenzarán la

U
construcción y aprehensión de los nuevos conocimientos.

El material se compone de una serie de elementos didácticos que permite la

construcción progresiva y efectiva de los aprendizajes esperados, por lo que

integra actividades de aprendizaje y de autoevaluación, así como materiales de

consulta que facilitarán el proceso de enseñanza-aprendizaje.

6
INTRODUCCIÓN

Símbolos, Marcas y Logotipos es una materia que se ubica en el área profesional.

Proporciona al estudiante los elementos teóricos y técnicos que profundizan en las

bases del diseño iconográfico para propiciar la identificación del receptor con un

servicio, producto o empresa.

s
Actualmente, nos encontramos inmersos en una sociedad donde la identificación

te
es muy importante, pues el usuario tiene más confianza al encontrarse ante un

n
servicio, producto o empresa que se presenta mediante un ícono gráfico. Esta

g e
situación está determinada por la teoría de la comunicación, pues el hombre

ur
moderno se comunica y expresa mediante signos y símbolos que se integran a la

s
sociedad para ser interpretados de forma precisa.

In
d
Esta materia le permitirá al estudiante adquirir las herramientas, habilidades y

id a
conceptos que debe manejar para la elaboración de íconos gráficos que serán

r s
utilizados en diferentes soportes gráficos, según sea el caso.

i v e
En el primer tema, el alumno estudiará los mensajes iconográficos en sus diferentes

U n
acepciones, para poder discernir las características que identifican a los íconos. En

el segundo tema, se abordarán los conceptos que permiten la construcción general

de los íconos dentro del marco metodológico del diseño. Por último, en el tercer

tema se abordan las técnicas de impresión, los sistemas de color y los sistemas de

reproducción. Esta materia culminará con la aplicación de los íconos en soportes

gráficos que permitirán una mejor apreciación de los diseños realizados.

7
ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA

I. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA

Al finalizar el curso el alumno será capaz de diseñar símbolos, marcas y

s
logotipos para un producto o un servicio, a partir de técnicas de representación

te
iconográfica.

en
II. CONTENIDO TEMÁTICO
r g
s u
In
1. MENSAJE ICONOGRÁFICO

d
1.1 Signo

1.2 Símbolo

id a
s
1.3 Signatura

1.4 Emblema

e r
i v
1.5 Logotipo

n
1.6 Pictograma

U
1.7 Marca

2. APLICACIÓN

2.1 Expresión

2.2 Legibilidad

2.3 Originalidad

2.4 Personalidad

8
3. REPRODUCCIÓN

3.1 Técnicas de impresión

3.2 Sistemas de color

3.3 Técnicas de reproducción

s
III. METODOLOGÍA DE TRABAJO

te
n
La metodología en la asignatura está centrada en el trabajo individual del

e
estudiante, fomentando la autodisciplina y la autorregulación de tiempos y

r g
avances. Está bajo la propia responsabilidad del estudiante el estudio de los

s u
contenidos temáticos que le permitan construir y desarrollar las habilidades

In
propias de esta materia.

a d
Por otra parte, el asesor de contenidos tiene a bien ayudar al estudiantado,

id
resolviendo las dudas que se generen a partir de la práctica y del estudio de los

s
r
contenidos de la materia.

i v e
n
Esta forma de aprendizaje permite al estudiante tomar un ritmo de trabajo que

U
coadyuva con las actividades propias de su vida personal; por lo tanto, su

desarrollo profesional se ve favorecido.

9
IV. CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Criterios:

 Ejercicio de autodiagnóstico inicial.

 Evaluaciones parciales.

 Evaluación continua: informes, esquema o mapa conceptual, ejercicios a

s
mano alzada, bocetaje, prueba objetiva, búsqueda y recopilación de

información, prácticas de reproducción, entre otros.

te

en
Evaluación final que consiste en la elaboración de un símbolo, marca y

r g
logotipo para un producto o servicio, donde se perciban las herramientas y

u
técnicas del diseño de mensajes iconográficos.

s
In
 Participación.

Instrumentos:

a d
id
 Lista de cotejo de las actividades entregables

s
r
 Rúbrica.

v e
 Exámenes parciales y final.

i
U n
V. RECURSOS DIDÁCTICOS

 Material audiovisual (videos, presentaciones de Power Point ).

 Material impreso (Material de Estudio Obligatorio).

 Material complementario (lecturas, textos especializados).

 Recursos tecnológicos (uso de internet, correo electrónico).

 Recursos del aula (pintarrón, plumones, cañón, laptop).

10
ACTIVIDAD AUTODIAGNÓSTICA

Instrucciones generales:

 Lee con atención cada uno de los conceptos.

 Responde con letra clara y legible.

 Si tienes alguna duda, levanta la mano, el asesor acudirá a ti para orientarte.

Nota: Se sugiere transcribir la tabla para responder en tu libreta.

e s
I. A continuación se presenta una tabla con dos columnas. En la columna de la

n t
izquierda encontrarás una lista de conceptos y actividades relacionadas con el

e
proceso de diseño iconográfico de símbolos, marcas y logotipos; en la columna de

r g
la derecha, casillas en blanco donde debes anotar el número que consideras

s u
adecuado según la siguiente escala y en relación a tus conocimientos:

In
d
1. Lo puedo definir.

a
2. Lo puedo explicar a otro.

3. Lo he practicado.

s id
e r
n i v Conceptos Puntaje

U
Diseño tipográfico

Unidad formal

Equilibrio

Peso visual

Retícula

Espaciado

Diagramación

Estilos

11
Color

Figurativo

Semiabstracto

Ornamental

Tratamientos visuales

Simetrías

Positivo-negativo

s
Expresividad

Legibilidad

te
Pregnancia

en
g
Técnicas de reproducción

Técnicas de impresión

ur
s
In
Total

a d
id
II. Una vez que hayas anotado los números, súmalos para obtener el puntaje total.

r s
A medida que tu puntaje sea más alto (60 es el número máximo), mayor será tu

e
conocimiento; en caso contrario, no te preocupes, al concluir este curso aumentarán

n i v
tus conocimientos.

12
DESARROLLO DE CONTENIDOS
TEMA 1. MENSAJE ICONOGRÁFICO

Actividad de reflexión

e s
Instrucciones: Lee el siguiente texto y lleva a cabo una mesa redonda para

contestar las preguntas de reflexión.

n t
g e
En la prehistoria, el hombre comienza a desarrollar una forma de comunicación,

ur
tanto oral como gráfica. A partir de ese momento, empieza a plasmar sus ideas, las

s
cuales estaban vinculadas con la naturaleza, retomando las formas que lo rodeaban

In
para dibujarlas y dejar un legado de su acontecer.

a d
Con el paso del tiempo, el hombre histórico utilizó elementos de su entorno para

id
simplificarlos y así lograr una comunicación entre sus iguales. En la actualidad, los

r s
códigos iconográficos se generan definirá partir de la definición de la finalidad y

e
contexto donde se ubicarán.

n i v
Es preciso que cuando el diseñador gráfico cree un mensaje, tanto iconográfico como

U
lingüístico, éste debe estar ubicado en el contexto. Para explicar esta premisa,

analicemos el siguiente mensaje:

P
13
Este es un mensaje que no corresponde a nuestro contexto, pues en definitiva lo

interpretamos según nuestra experiencia. El mensaje que nos correspondería por el

código lingüístico y nuestra sociedad es el siguiente:

E s
te
Reflexionemos:

en
r g
¿Por qué es importante entender y considerar el contexto donde se implementará

s u
el mensaje iconográfico? ¿Será necesario determinar una justificación para el

In
símbolo, marca o logotipo? ¿Podría ser posible el diseño de íconos universales?

1.1 Signo

a d
id
En este subtema se estudiará al signo en sus diferentes formas de expresión, ya

s
r
que dependiendo del contexto y del código es cómo se podrá entender el

v e
mensaje comunicacional que tiene.

i
U n
El signo es una representación gráfica inequívoca que, dependiendo el contexto

donde se ubica, adquirirá su significado, por ejemplo:

Fig. 1 Signo de cruz

14
La cruz es un signo básico que, al modificar su posición, cambia su significación,

esto aunado al contexto en que se le ubica. En matemáticas, la cruz hace referencia

a dos tipos de operaciones, por lo tanto, puede representar, de acuerdo a la

posición en la que esté, la noción de “más” o “por”. En el contexto lingüístico,

representa la letra “T”. En el contexto de producción textil, representa el tipo de

tejido o punto de la elaboración de la costura.

e s
t
Por otra parte Joan Costa (1993) divide al signo de identidad en tres clases:

n
a) Signo verbal

b) Signo gráfico

g e
c) Signo cromático

ur
s
In
Adrián Frutiger (2000) enlista a los signos simples de la siguiente forma:

d
a) Cuadrado

b) Triángulo

id a
s
c) Círculo

d) Flecha

e r
e) Cruz

n i v
U
Así mismo, Frutiger nos habla de la combinación de los signos simples, y es aquí

donde empieza la creación iconográfica:

1. Relación de signos de igual forma: donde se puede considerar tanto la

distancia entre los signos como los propios signos.

15
s
Fig. 2 Relación de signos básicos

te
n
2. La relación de signos básicos de diferente forma: en este caso los signos

g
son diferentes y al relacionarlos crean un signo compuesto.
e
ur
s
In
a d
d
+ =

s i
e r
n i v Fig. 3 Relación de signos básicos de diferente forma

U
Esta concepción de relación hace referencia al juego llamado “tangrama” del

cual, a partir de siete formas simples, se pueden crear diversidad de formas

compuestas mediante la relación de signos básicos y del concepto de

proximidad.

16
Fig. 4 Tangrama

e s
t
A partir del tangrama, Frutiger muestra lo que él llama el “signo completo”,

n
cuya estructura permite la creación de diversidad de signos, tanto abstractos

como signos-objeto.

g e
ur
s
In
a d
d
*+

s i
e r
n i v
U
Fig. 5 Esquema del signo completo.

Como podrás observar a partir de este esquema, se pueden crear decenas de

signos tanto figurativos como abstractos. Por lo tanto, al signo lo puedes crear

a partir de tu creatividad y de los objetivos que quieras lograr.

17
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

Objetivos de la actividad:

 Aplicar los conceptos básicos de diseño en la composición de formas.

 Dibujar signos mediante el esquema del “signo completo”.

s
Instrucciones:

te
 En hojas de cartulina opalina tamaño 20 por 20 cm, elabora cinco signos

con el esquema de “signo completo”.

en
g
 Entíntalos a línea con estilógrafo.

ur
 Colócales camisa de protección y preséntalos en tu asesoría.

s
 Consulta el libro número 1 de la bibliografía básica.

In
1.2 Símbolo

a d
s id
r
En este subtema estudiarás las características y las connotaciones del símbolo

e
para la creación del mismo, considerando que el símbolo es una representación

i v
comunicacional en acuerdo con el receptor.

n
U
La historia del hombre está repleta de símbolos en sus diferentes

manifestaciones culturales, políticas y sociales. De manera que los grupos

desarrollan y adquieren símbolos que consideran importantes para su

expresión. Estos arquetipos crean efectos motivadores (negativos o positivos)

que conjugan las creencias y actitudes de los grupos de personas que acuerdan

la comprensión de dichos símbolos.

18
El símbolo es una representación que connota algo y cuya función es

identificadora. Por lo tanto, el símbolo es un signo simbólico; éste simbolismo

depende del contexto, la ideología y otros factores que lo afectan, pero sin

duda su función básica es la de comunicar y representar a algo o a alguien.

Frutiger (2000) comenta que un símbolo no tiene un carácter de certeza de

s
significación, pues esto depende del contexto donde se ubica dicho signo. Para

te
explicar esto nos pone el ejemplo de las tibias cruzadas:

en
r g
s u
In
a d
d
Imagen 1. Ejemplo de las tibias cruzadas en diferentes contextos, lo cual hace que cambie

s i
su connotación. Marca, señal y símbolo respectivamente.

e r
i v
En psicología el símbolo se define como “una forma sensible, o un estímulo capaz

n
de despertar espontáneamente resonancias intensas es el espíritu, no sólo de un

U
individuo sino también de una colectividad.” (Costa, 1993, p. 88).

Por otra parte, el símbolo en su representación puede ser:

 Figurativo (real o irreal)

 Estilizado

 Semiabstracto

 Abstracto

19
El símbolo figurativo presenta al ícono con los rasgos semejantes al objeto que

representa, tratando de representar las proporciones precisas. Por otro lado, el

símbolo irreal presenta las características reales deformadas o combinadas con la

fantasía; en él, la proporción no es importante.

e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
DIBUJO 1. Símbolo figurativo real. DIBUJO 2. Símbolo figurativo irreal.

e r
i v
Los símbolos estilizados guardan sólo algunas características perceptibles del

n
objeto representado y en ellos no hay proporción.

20
e s
DIBUJO 3. Símbolo estilizado

n t
g e
ur
Finalmente, el símbolo semiabstracto tiende a ser más geométrico y mediante las

s
formas se representa el concepto. No guarda ninguna relación de forma con el

In
objeto a representar, y la simbología está en relación a la unidad formal de diseño.

a d
s id
e r
n i v
U
DIBUJO 4. Símbolo abstracto

21
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2

Objetivos de la actividad:

 Elaborar un cuadro comparativo con imágenes simbólicas.

 Investigar el simbolismo de algunos conceptos en diferentes épocas.

s
Instrucciones:

te
Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.2 Símbolo, realiza las siguientes

actividades:

en
r g
a) En hojas blancas elabora un cuadro comparativo con imágenes simbólicas

s u
(recortes o impresiones de imágenes en internet) en sus cuatro formas de

In
construcción, representando los siguientes conceptos:

a d
d
SÍMBOLOS

s i
r
CONCEPTO FIGURATIVO ESTILIZADO ABSTRACTO SEMIABSTRACTO

1. Flor

i v e
U n
2. Mundo

3. Amor

4.Águila

5. Pez

22
b) Investiga el simbolismo que han tenido los siguientes conceptos a lo largo

de la historia. Preséntalos en hojas blancas con una imagen cada uno:

 Gato

 Cruz

 Candelero

 Agua

s
 Serpiente

te
Utiliza la bibliografía básica número 3.

en
g
c) Presenta la tabla comparativa e investigación en tu sesión de asesoría.

ur
s
1.3 Signatura

In
En este subtema se estudiará a la signatura como representación iconográfica,

d
destacando sus características como una forma de identificación.

id a
s
Se cree que desde los tiempos prehistóricos, el hombre llevaba a cabo signaturas

e r
como una forma de identificación personal de él mismo.

n i v
U

Imagen 3. La mano

Imagen 2. Cueva de las manos

23
Frutiger (2000) define a la signatura como la representación visual del individuo,

pues explica que desde tiempos remotos el hombre ha buscado identificarse a sí

mismo. Para ello, ha creado representaciones que satisfagan ésta necesidad. En este

sentido, identifica la representación visual como el despertar espiritual de la

humanidad.

s
Los signos de Cantero (utilizados comúnmente en la Edad Media) son un

te
antecedente de signos de marca. Para su creación, se utilizaba un entramado básico

n
que posteriormente se fue enriqueciendo con más cuadrados, donde se creaban las

signaturas medievales.

g e
ur
s
In
a d
s id
e r Imagen 4. Entramado

n i v
La escritura por sí misma no es una signatura. Para llegar serlo, tendrá que

U
emplear aquellos signos individuales identificables de cada individuo.

Una signatura tiene un valor simbólico, representativo e identificativo, ya que es

única. En resumen, ese trata de la firma personal que utilizamos en documentos,

credenciales, etc.

Actualmente, reconocemos algunas signaturas que se han hecho famosas y son

representativas de algunas características de estatus sociales, pues contienen en sí

24
mismas las representaciones individuales propias de sus autores. Así, han

adquirido otro nivel de representación que en temas posteriores abordaremos.

e s
n t
Imagen 5. Signaturas de Picasso y José María y Pavón

g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U Imagen 6. Ejemplo de aplicación de signatura como marca

25
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3

Objetivos de la actividad:

 Diseñar emblemas con entramado.

Instrucciones:

s
Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.3 Signatura, realiza las

siguientes actividades:

te
en
1. En una hoja blanca realiza el entramado de este subtema, con un diámetro

de 10 cm.

r g
s u
In
a d
s id
2. Coloca encima una hoja de papel albanene de grosor mediano y diseña tres

e r
signaturas diferentes, ocupando las siglas de tu nombre.

n i v
3. Presenta tus actividades de aprendizaje en tu asesoría presencial.

U
1.4 Emblema

En este subtema estudiaremos otra forma de representación de imágenes, que en

épocas pasadas fue utilizado como identificación. Hasta este momento se han

estudiado representaciones de imágenes con ciertas características específicas que

las diferencian.

26
En la Roma antigua se utilizaban los emblemas como la representación de un

grupo. En las batallas, la persona que portaba el estandarte con el emblema,

gozaba de honor y respeto.

El emblema se utilizó principalmente como la forma de identificación de un grupo

de personas con ciertas creencias. Las características primordiales de esta

representación son:

e s
t
 Hace referencia a un grupo de personas o forma de pensamiento.

n
 Es completamente simbólico.

g e
La imagen principal comúnmente se encuentra encuadrada por una

ornamentación envolvente decorativa.

ur
s
 Contiene, como parte del diseño, un lema que enfatiza el pensar del

In
grupo de personas a las que representa.

d
 Hace énfasis en algún valor o valores.

id a
r s
i v e
U n
Imagen 7. Emblema papal católico

27
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4

Objetivos de la actividad:

 Investigar y analizar emblemas de diferentes épocas.

Instrucciones:

s
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.4 Emblema, realiza las

te
siguientes actividades:

en
 Investiga cinco emblemas que se hayan utilizado a lo largo de la historia.

r g
 Analiza los emblemas contestando las siguientes preguntas:

u
¿Qué o a quién representa?

s
In
¿En qué época se utilizó?

¿Cuáles son las imágenes y qué simbolismo tienen?

¿Cuál es su lema?

a d
id
¿Qué valor o valores representa?

s
e r
b) Presenta tus actividades de aprendizaje en tu sesión de asesoría.

n i v
U
1.5 Logotipo

El logotipo se utiliza de manera común para identificar cualquier imagen de

tipo mercantil o profesional. Sin embargo, se tiene un concepto erróneo sobre

lo que verdaderamente es un logotipo. Por lo tanto, se debe aclarar este

concepto, para que el diseñador haga uso adecuado en relación a su diseño y

aplicación.

28
Un logotipo es un diseño que tiene como base la utilización de letras, de ahí

que tipo haga referencia a la tipografía, y logo a la palabra. Por lo tanto, “la

palabra logotipo significa, pues, un discurso cuajado, y constituye así una

unidad informativa escrita, semánticamente completa, suficiente por sí

misma.”(Joan, 1993: 74).

En el desarrollo de la identificación y lo identificable, tenemos al logotipo como

s
la forma precisa de la utilización tipográfica, con una significación monosémica

te
y que se puede diseñar en dos formas:

en
g
a) Con palabras e ideas cortas

ur
s
b) Con letras sueltas que pueden o no estar ligadas en su forma.

In
d
Es importante considerar al logotipo como parte esencial de la identificación de

d a
una empresa, un servicio o una persona.

i
r s
e
Recordemos que esta identificación, en el ámbito de la comunicación social, es

i v
esencial, pues es la forma en que se da a conocer ante el público. Dada su recepción

n
unilateral, requiere que sea legible e identificable en un ámbito que seguramente

U
tiene competencia. Para ello, la originalidad depende de la tipografía y del

tratamiento que se le de, por eso, sería conveniente que los tipos se diseñen para

dicha finalidad.

Por otra parte, la justificación del diseño estará fundamentada en su historia (quién

es, qué hace, qué ofrece, etc.). Así mismo, la tarea para diseñar un logotipo o

cualquier mensaje iconográfico, requiere de todo un proceso, que en temas

posteriores se abordará.

29
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5

Objetivos de la actividad:

 Investigar el desarrollo de logotipos a lo largo de la historia de una

empresa.

s
Instrucciones:

te
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.5 logotipo, realiza las

siguientes actividades:

en
r g
 Busca dos empresas cuya imagen sea un logotipo. Lleva a cabo una

s u
investigación de cuál ha sido el proceso de modificación de su logotipo.

In
Presenta esta investigación en hojas blancas.

d
 Elabora una presentación en Power Point de una de las empresas que

a
investigaste.

id
b) Preséntalas en tu sesión de asesoría.

s
e r
i v
1.6 Pictograma

n
En este subtema, se estudiará al pictograma en su desarrollo histórico, así

U
mismo la aplicación que hoy en día tiene como una forma de comunicación en

diferentes contextos de nuestra vida cotidiana.

En los primeros tiempos de las civilizaciones antiguas, los pictogramas fueron

utilizados como una forma de escritura. Son el antecedente de lo que hoy

conocemos como letras. Los sumerios utilizaban dibujos simplificados para

representar ideas, plasmándolas en tablillas.

30
e s
n
Imagen 8. Antigua tablilla pictográfica sumeria.
t
g e
r
El pictograma se define como la imagen gráfica realizada a partir de formas

s u
básicas con rasgos significativos, que representan un objeto, una idea o una

In
acción. Se presenta de forma tal, dentro de un contexto determinado, que el

d
receptor entiende el mensaje. Actualmente, el uso de los pictogramas se da en

a
el contexto de la señalización y sigue ciertos criterios tanto de diseño como

id
legales. También se utilizan para facilitar la vida en cualquier parte (una

s
r
empresa, el cine, el aeropuerto, en la vía pública, etc.).

i v e
U n

Imagen 9. Baños.

31
1.7 Marca

En éste subtema se abordará a la marca como la culminación del desarrollo y

proceso histórico de la imagen gráfica, así como las repercusiones legales que

actualmente se le reconocen.

s
Desde tiempos antiguos, el hombre buscaba tener un sentido de pertenencia. Es

te
por ello que tuvo la necesidad de marcar lo que poseía o a dónde pertenecía. La

n
acción de marcaje se llevaba a cabo desde tiempos antiguos para identificar y ser

identificable en todos los contextos de la vida cotidiana.

g e
ur
s
En la actualidad, se hace referencia a la marca en los ámbitos comercial,

In
publicitario e industrial; para hacer constar que el producto, servicio o persona

d
pertenece a cierta marca, lo cual resuelve el sentido de pertenencia.

id a
s
Por lo tanto, la marca se puede definir como “la identidad visual aplicada a las

e r
actividades productivas” (Costa, 1987, p. 21). De manera que tiene una función

i v
comunicacional y referencial para localizar un producto o servicio.

n
U
Las dos vertientes de definición que tiene la marca son:

a) Diseño gráfico

b) Comercial

En el ámbito del diseño gráfico, la marca es el respaldo de una empresa ante los

productos que ofrece. Se trata de la imagen visual que permite al receptor sentir la

confianza del uso de dicho producto o servicio.

Por otro lado, en el ámbito comercial la marca es la representación de un grupo

basado en el acto mercantil.

32
Las características primordiales de la marca son:

 Representativa: es la imagen representativa en relación a la pertenencia.

 Funcional: se adhiere al producto o servicio.

 Memorable: es estable y pretende permanecer en la memoria de la

colectividad.

s
Por otra parte, en el ámbito legal, la marca es la protección para evitar plagios y

te
falsificaciones, garantizando la calidad del producto o servicio que representa. Es

n
por ello que actualmente se cuenta con la legislación internacional que favorece a

la marca registrada, cuyo signo es:

g e
R u
r
s
In
a d
id
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 6

r s
Objetivos de la actividad:

e
 Reflexionar e identificar las características de los mensajes iconográficos.

n i
Instrucciones:
v
U
a) Después de haber estudiado el tema 1, subtema 1.7 Marca, realiza la siguiente

actividad:

 Realiza un cuadro comparativo de los mensajes iconográficos estudiados a

lo largo del tema 1, en el que se reflexione sobre las características de cada

uno de estos.

b) Presenta tu actividad en tu sesión de asesoría.

33
AUTOEVALUACIÓN

Parte I

Instrucciones: Escribe en el paréntesis de la derecha una “F” si es falsa o una “V”

si es verdadera la sentencia planteada. Se sugiere transcribir los reactivos y

s
responder.

te
1. El signo es una representación gráfica inequívoca.

en ( )

r g
2. Al modificar el grosor de la cruz, cambia su significación ( )

contextual.

s u
In
3. Según Frutiger, el signo se divide en signo verbal y gráfico. ( )

d
4. El signo completo es una estructura. ( )

a
5. El símbolo es una estructura de diseño. ( )

s id
6. El símbolo por sí solo no tiene carácter de certeza de significación. ( )

r
7. Psicológicamente, el símbolo es una forma sensible. ( )

i v e
8. El símbolo puede ser estilizado. ( )

n
9. La signatura es un símbolo semiabstracto. ( )

U
10. Un emblema es una representación de imágenes. ( )

Parte II

Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas. Sugerimos que comentes tus

respuestas con el asesor de contenidos y respondas en tu libreta.

1. ¿Cuáles son las dos formas en las que se puede diseñar un logotipo?

2. En las civilizaciones antiguas, ¿cuál era la utilización de los pictogramas?

34
3. ¿En qué ámbitos se utilizan marcas?

4. ¿Cuáles son las características que se deben considerar para diseñar una

marca?

5. En el ámbito legal, ¿qué es la marca?

Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más

amplia de los temas que estas estudiando en esta asignatura.

e s
n t
g e
ur
s
TEMA 2. APLICACIÓN

In
d
La diferencia con el arte, es que el diseño tiene una funcionalidad.

a
Elsa Garnica

s id
r
Actividad de reflexión

i v e
Instrucciones: Lee el siguiente texto y contesta las preguntas en tu libreta.

U n
Toda actividad mercantil o profesional requiere de una imagen visual; el diseño

gráfico contribuye a resolver dicha necesidad.

Desde las primeras civilizaciones, el hombre buscó la identificación entre sus

semejantes; probó diversas formas, como plasmar sus manos, marcarse con tatuajes,

perforaciones u otras manifestaciones existentes en las diferentes culturas de la

historia. Asimismo, requirió que esa identificación fuese única, es por ello que en

algunas civilizaciones los sellos cilíndricos resolvieron esa identificación.

35
Hoy en día, queda claro que la premisa en el sentido de identificación es que todos

requieren de una imagen que resuelva la necesidad de significación y pertenencia

como una conexión entre el ser y el contexto, con una función de mensaje, pero más

que nada con una función de significación hacia el entorno, cuya finalidad sea

comprensible, razonable ejecutable y única.

e s
t
Reflexionemos:

en
¿Consideras importante que el profesionista, llámese veterinario, abogado, médico,

r g
psicólogo, etc. contraten un diseñador gráfico para que diseñe una imagen gráfica?

u
¿Decidirías comprar un producto si éste no tiene una marca?

s
In
a d
A partir de este tema, se llevarán a cabo tres proyectos que te permitirán la

id
práctica en la elaboración de mensajes iconográficos en diversos soportes gráficos.

s
r
Estos mensajes se irán bocetando, siguiendo una metodología.

i v e
U n
 El primer proyecto consiste en la elaboración de un logotipo para un

profesionista, en un soporte gráfico de tarjeta de presentación y hoja

membretada.

 El segundo proyecto es el diseño de una marca que identificará una línea de

ropa.

 El tercer proyecto será la creación de un símbolo para una muestra de

diseño gráfico.

36
2.1 Expresión

En este tema se definirá y trabajará con la expresión que debe tener una imagen, es

decir, la razón de ser de cada línea, tamaño o forma

Los mensajes iconográficos son diseñados para ser funcionales. Por ello, desde que

s
se plantea su creación, se debe tener en mente que dicha funcionalidad estará de

acuerdo a la finalidad para la cual será diseñado.

te
en
r g
La expresión es, en primera instancia, gráfica. Aquí se utiliza un sistema de

u
representación que atiende a ciertos lineamientos de diseño, pues debe contener

s
In
elementos de composición gráfica que permitirán a la imagen la pregnancia en los

d
receptores.

id a
En este sentido, se puede decir que la expresión, en gran medida, consiste en los

r s
rasgos de diseño que pretenden ser únicos en su composición, pues recordemos

v e
que estos tienen una significación social y psicológica. También resulta

i
n
fundamental para la expresión el contexto en el que se ubique.

37
En el siguiente mapa mental se ejemplifica el concepto de expresión en el diseño de

un mensaje iconográfico:

Proceso creativo

s
Manejo de conceptos de
Requiere de un sistema de

e
composición gráfica.

t
representación.

en
EXPRESIÓN
r g
s u
In Los materiales para su diseño

d
Busca la pregnancia en
dependen del sistema de

a
el público receptor.
representación y difusión.

s id
r
-Signo

e
-Símbolo

v
-Emblema

i
-Logotipo

n
-Pictograma
-Marca

U Fig. 1 Mapa mental que explica el proceso de la expresión.

Cuando al diseñador se le encomienda un mensaje iconográfico, regularmente el

cliente es quien decide la expresión. Sin embargo, el diseñador gráfico es quien

presenta las propuestas que considera pertinentes. Para ello plantea una

metodología:

38
1) Planteamiento del problema: se definen los objetivos y funcionalidad.

2) Investigación de recursos: se lleva a cabo la investigación en dos vertientes.

La primera es en relación al producto o servicio; la segunda es en relación a

su contextualización. Se empezará a bocetar a partir de una lluvia de ideas.

3) Análisis de propuestas: a partir del bocetaje, se elige la mejor propuesta, sin

perder de vista el planteamiento del problema.

s
4) Desarrollo: se trabaja el diseño elegido para buscar la mejor representación

te
del mismo (tratamiento de conceptos de diseño, gama cromática, unidad

n
formal).

g e
5) Resultado: se presenta la mejor propuesta en dommy de acabado fino.

ur
s
In
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7

a d
id
Objetivos de la actividad:

s

r
Diseñar un símbolo, una marca y un logotipo.

i
Instrucciones:
v e
U n
a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.1 Expresión, realiza las

siguientes actividades:

 En hojas blancas, lleva a cabo el punto uno de la metodología propuesta en

relación a los tres problemas a desarrollar.

b) Presenta tu actividad en tu sesión de asesoría.

39
2.2 Legibilidad

En este subtema se estudiará y pondrá en práctica el concepto de legibilidad como

uno de los elementos del diseño que se debe de considerar para la creación de

símbolos, marcas y logotipos.

s
Se entiende por legibilidad la acción que permite comprender de manera fácil y

te
precisa el mensaje iconográfico. Es decir, se trata del grado de pregnancia con el

n
que se logra captar el mensaje y apropiarse de la significación que representa.

g e
ur
Actualmente, nos encontramos sumergidos en una sociedad plagada de mensajes

s
e imágenes que, por su diseño, soporte gráfico o contexto, no cumplen con la

In
función de legibilidad. Costa (2001) explica que la legibilidad se puede ver

d
afectada por una diversidad de factores. Por un lado, tenemos los factores del

d a
diseño y, por otro lado, tenemos los factores de comunicación.

i
r s
e
Los factores de diseño incluyen la gama cromática, el peso, la unidad formal del

i v
diseño, entre otros. Mientras que en los factores de comunicación se encuentran las

n
conductas psicosociales, el idioma, la cultura y educación que posee el receptor,

U
entre otros.

Joan Costa (1991), define como diseño “de información” a todos los mensajes que

son transmisores de contenidos complejos, situación que puede ser considerada en

la legibilidad. Así, tenemos que a mayor complejidad, menos será el grado de

pregnancia; por el contrario, a menor complejidad, existe mayor grado de

pregnancia.

40
Por otra parte, tenemos la información funcional, que es aquella cuya finalidad es

la de ser útil y sobre todo funcional, facilitando la vida cotidiana. También tenemos la

información persuasiva, que, dentro de la gama de los mensajes iconográficos,

presenta un mensaje de propaganda o publicitario que sólo busca el impacto.

Cabe señalar que la legibilidad también se determina por la cantidad y calidad de

s
elementos que se utilizan para la conformación del mensaje iconográfico (unidad

te
de composición). Asimismo, la retícula de diseño también es determinante para el

n
acomodo de los elementos que conforman el logotipo, o marca, o bien símbolo.

g e
ur
Para concluir, cabe decir que la legibilidad s una característica que se deberá cuidar

s
con especial interés, pues su énfasis está en la estética y la facilidad que tiene el

In
símbolo, marca o logotipo para su desciframiento.

a d
id
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 8

s
e r
i v
Objetivos de la actividad:

n
 Clasificar información para el diseño de un símbolo, logotipo y marca.

U
Instrucciones:

a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.2 Legibilidad, realiza las

siguientes actividades:

En hojas blancas, lleva a cabo el punto 2 de la metodología propuesta con

anterioridad, donde tendrás que reunir o justificar los recursos:

b) Presenta tus investigaciones en tu sesión de asesoría.

41
2.3 Originalidad

En este subtema, se estudiará una parte que pone énfasis en el quehacer del

diseñador gráfico dentro del código ético de la profesión, es decir, la originalidad

en el diseño.

Desde que el diseñador gráfico se dedica a esta profesión, una de las competencias

s
básicas a desarrollar es la creatividad. Para ello, es preciso que el diseño sea una

te
creación novedosa.

en
g
El término de la originalidad va intrínsecamente ligado al de la personalidad; éste

último será abordado en el siguiente subtema.

ur
s
In
La originalidad se refiere a la autenticidad del mensaje iconográfico en su forma

d
inédita. Como mensaje comunicacional es persuasivo, ya que representa la

d a
invitación a adquirir o usar un producto o servicio. La originalidad,

i
en este

s
sentido, no sólo es la diferenciación entre sus semejante, sino que también se

e r
percibirá como la forma inédita de representación gráfica.

n i v
Para lograr la originalidad del mensaje, se debe poner atención en:

U
 Buscar los rasgos de diferenciación entre sus iguales.

 Originalidad temática, como la promesa diferencial.

 Asociación inmediata y referencial.

 Aplicación de elementos gráficos de forma creativa.

42
En el desarrollo de la investigación para el diseño del mensaje iconográfico, se

pondrá interés en valorar los rasgos de diferenciación que tendrá en relación a los

que se encuentran en el mercado, tanto en esencia como en la forma gráfica. No se

tratará de copiar, sino de innovar la forma de representación.

La promesa diferencial es nada menos que la forma gráfica que, de manera inédita,

s
tendrá cabida en el diseño del mensaje. Por ello mismo, la asociación de dicha

te
imagen buscará ser inmediata y referencial. La referencia está en función de los

n
elementos gráficos que se manejen en el contexto donde se va a utilizar el mensaje.

g e
r
La aplicación de las formas, colores y demás elementos de la composición gráfica

u
son importantes, pues coadyuva con el tratamiento que se le dará al mensaje

s
In
iconográfico.

d
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 9

id a
r s
Objetivos de la actividad:

e
 Diseñar un símbolo, un logotipo y una marca.

n i v
U
Instrucciones:

a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.3 Originalidad, realiza las

siguientes actividades:

En hojas blancas, realiza el bocetaje para diseñar el símbolo, logotipo y marca.

Recuerda utilizar las investigaciones que con anterioridad has realizado, ya que

son los recursos de justificación de la originalidad de los diseños.

b) Presenta tus resultados en tu sesión de asesoría.

43
2.4 Personalidad

En este subtema se abordará el concepto de personalidad en tanto la característica

formal de diferenciación y originalidad del diseño.

Cuando se dice que algo tiene personalidad, se hace referencia a las características

que lo hacen distinguible. En el ámbito de productos o servicios, se trata de las

s
características de diferenciación inédita en el mercado. La originalidad y la

te
personalidad están intrínsecamente ligadas, pues con ellas se pretende afirmar la

n
presencia del mensaje iconográfico en el itinerante entorno de imágenes.

g e
ur
s
La personalidad es el conjunto de características que se diseñan con:

In
 Expresión.

d
 Legibilidad.

 Originalidad.

id a
r s
e
Si el mensaje iconográfico contiene los elementos antes mencionados, entonces la

i v
personalidad está lograda.

n
En este punto se debe considerar que, al final de cuentas, el mensaje es tanto una

U
forma de expresión como una forma de marcaje. Mediante él, se afirman las

cualidades mismas de servicio o producto, así como el estatus social, económico y

cultural que se le ha concedido.

En resumen, tenemos que la personalidad se traduce en:

o Afirmación del mensaje.

o Fuerza señalética.

o Da carácter y determina el estilo propio.

o Es una manera de difundir el mensaje en la cultura de lo cotidiano.

44
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 10

Objetivos de la actividad:

 Presentar tratamientos de diseño.

Instrucciones:

e s
a) Después de haber estudiado el tema 2, subtema 2.4 Personalidad, realiza las

siguientes actividades:

n t
g e
o En hojas blancas, lleva a cabo el tratamiento a los bocetos elegidos del

símbolo, logotipo y marca.

ur
o Trabaja los tratamientos sólo en negro.
s
In
a d
b) Presenta tus resultados en tu sesión de asesoría

s id
r
AUTOEVALUACIÓN
Parte I

i v e
n
Instrucciones: escribe las palabras faltantes de cada enunciado. Apóyate en la lista

U
de palabras que se presenta al final. Se sugiere transcribir los reactivos para

responder.

1. Los mensajes iconográficos son diseñados para ser ___________________.

2. La expresión son los _________________________que pretenden ser únicos

en su composición.

3. La legibilidad se puede ver afectada por una diversidad de factores. Por un

lado tenemos los factores _______________y, por otro, los factores de

_______________.

45
4. Se define como diseño “_________________________” a todos los mensajes

que son transmisores de contenidos complejos.

5. La información _____________________ es aquella cuya finalidad es la de

cumplir con una información útil.

6. La originalidad no sólo es la diferenciación entre sus semejante, sino que

también se percibe como __________________________ de representación

s
gráfica.

te
7. En el desarrollo de la investigación para el diseño del mensaje iconográfico,

n
se pondrá interés en valorar los _______________________________.

g e
8. Es preciso que el diseño sea una _______________________________.

ur
9. La personalidad es el conjunto de características que se diseñan con:

s
____________________________________.

In
10. Se afirman las cualidades mismas de servicio o producto, así como

d
___________________ económico y cultural que se le ha concedido.

id a
s
Listado de palabras:

e r
rasgos de diseño / e información / del diseño, comunicación / la forma inédita /

i v
funcional / creación novedosa / rasgos de diferenciación / su estatus social /

n
expresión, legibilidad y originalidad / funcionales / comunicación

U
Parte II

Instrucciones: contesta las siguientes preguntas. Te sugerimos comentar tus

respuestas con el asesor y responder en tu libreta.

1. Menciona los tipos de expresión que se pueden realizar para el diseño de


símbolos.

2. Enlista los factores de diseño.

46
3. ¿Por qué es importante una retícula de diseño?

4. ¿Qué se debe de cuidar para que el mensaje iconográfico sea original?

5. ¿Con qué se coadyuva la composición gráfica?

s
Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más

te
amplia de los temas que estas estudiando en esta asignatura.

en
r g
s
TEMA 3. REPRODUCCIÓN
u
In
Actividad de reflexión

a d
s id
r
Material:

e
 Una hoja tamaño carta de corcho de 3 mm.

i v
 Cúter o tijeras.

n
 Tabla de fibracel (se utilizará como soporte).

U
 Pegamento.
 Rodillo.
 Espátula.
 Tinta para grabado (cualquier color).
 Hojas blancas o de color contrastante al de la tinta elegida.
 Un símbolo en tamaño 15 x 15 cm., aproximadamente, en color negro.

47
Instrucciones:

Traza sobre el corcho tu símbolo; recórtalo y pégalo sobre el soporte, al cual

llamaremos matriz.

Procedimiento:

s
o Con la espátula, entinta la matriz.

te
o Coloca encima la hoja que vas a imprimir y presiona con el rodillo.

n
o Retira tu impresión y déjala secar.

g e
r
Repite el procedimiento cuantas veces desees realizar una impresión de tu

u
símbolo.

s
In
Reflexionemos:

a d
s id
La actividad que acabas de realizar es una técnica de impresión tradicional.

e r
Algunas técnicas son manuales y algunas otras son mecanizadas, o bien se llevan a

i v
cabo con sistemas completamente digitalizados.

U n
3.1 Técnicas de impresión

En este subtema, estudiaremos algunas de las técnicas de impresión. Los

procedimientos de impresión se dividen en tradicionales y sistemas digitales.

Ambos los puedes utilizar para presentar diseños, todo depende del tiraje que se

requiera.

48
Primeramente, entenderemos por impresión la acción de plasmar una imagen

sobre un material (soporte gráfico) mediante alguna técnica.

Las técnicas de impresión se dividen en tradicionales, las cuales a su vez pueden

ser manuales o bien mecanizadas. Por otro lado, también tenemos los sistemas que

se conocen como digitales.

s
Las técnicas de impresión que estudiaremos son:

te
n
A. Impresión en relieve

B. Serigrafía

g e
C. Flexografía

ur
s
D. Huecograbado

In
E. Offset

a d
d
A. La impresión de relieve, como su nombre lo indica, es cuando el diseño

s i
queda en relieve sobre un soporte, que se llama matriz, la cual se entinta y

e r
se lleva a cabo la impresión. Es de tipo manual o mecánica.

n i v Imagen en relieve

U Papel impreso

Matriz de impresión

Fig. 2 Impresión en relieve.

49
B. En la impresión en serigrafía se utiliza una malla tensada en un marco, el

cual contiene una emulsión, donde se revela la imagen deseada para

después hacer pasar tinta y realizar la impresión sobre el material elegido.

C. La flexografía es una técnica de impresión en la que se utilizan matrices

metálicas flexibles que contienen el diseño grabado, y se montan sobre

cilindros para llevar a cabo la impresión.

s
D. La impresión llamada huecograbado, es una técnica en la que la plancha

te
contiene el diseño ligeramente sumido y ahí también se encuentra la tinta,

en
de manera que al momento de hacer presión sobre el papel, en éste quede

marcada la impresión.

r g
s u
In
d
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 10

id a
r s
Objetivos de la actividad:

e
 Investigar los tirajes recomendados para las técnicas de impresión.

n i v
U
Instrucciones:

Después de haber estudiado el tema 3, subtema 3.1 Técnicas de impresión, realiza

las siguientes actividades:

o Investiga los tirajes de cada una de las técnicas estudiadas en este subtema.

o A continuación, elabora una tabla comparativa. Realízala en hojas blancas y

preséntala en tu sesión de asesoría para comentarla.

50
3.2 Sistemas de color

En ese tema estudiaremos los diferentes sistemas de color, así podremos

comprender, de manera más precisa, el tema de técnicas de reproducción, que

más adelante se estudiará.

La aplicación de color es diferente según la forma en que se va a imprimir y

s
cómo se va a presentar, pues no es el mismo sistema de colores los que se ven

te
en pantalla de computadora que los que se aplican en las impresiones.

Debemos de tener claro que tenemos los colores RGB y CMYK.

en
r g
u
Los colores RGB son los que se conocen como complementarios. La R hace

s
referencia a la primera letra de Red (rojo), la segunda letra hace referencia a

In
Green (verde) y la última a Blue (azul). Estos colores son los que, en sus

d
diferentes combinaciones, percibimos en las pantallas y monitores. Por ello su

d a
uso es exclusivo para los programas de computadoras.

i
r s
i v e
U n

Fig. 3. Ventana de Paint que muestra el sistema RGB.

51
Otro sistema es el de los colores CMYK, que son los colores secundarios

complementarios. La letra C se refiere al yan, la M al magenta, la Y al amarillo y

la K al negro. Este sistema es utilizado por los impresores . Cada color es una

placa por separado. Al momento de realizar la impresión, se pueden combinar

para dar el tono que se necesite en el diseño.

e s
t
El porcentaje de cada color determina la nitidez que tendrá la imagen. Por ello,

en
cuando se indica el color para su impresión se debe también determinar si es en

r g
sistema CMYK o RGB, pues podría resultar que observamos un color muy

u
adecuado para aplicar al diseño, pero al momento de hacer una impresión láser

s
In
o de inyección de tinta no se obtienen los colores deseados que se observaron

en la pantalla.

a d
s id
e r
n i v
U

Imagen 10. Ventana de Photoshop que muestra el sistema CMYK y RGB (ejemplo
tomado de la página de la Universidad de Monterrey, modalidad OCW).

52
Cada color tiene una clave que lo describe en su composición. En el ámbito de

las artes gráficas se tiene un catálogo llamado Pantone (que puede ser para

impresión, web, hexacromías), cuyo contenido es un muestrario de colores,

donde cada color tiene una clave con porcentajes CMYK.

e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Imagen 11. Página Web de Pantone (http://www.pantone.com)

53
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 11

Objetivos de la actividad:

 Conocer los diferentes tipos de Pantone.

Instrucciones:

s
a) Después de haber estudiado el tema 3, subtema 3.2 Sistemas de color, realiza

la siguiente actividad:

te
en
g
o Visita la siguiente página <http://www.pantone.com>

ur
o Navega en ella y consulta los servicios, eventos y demás apartados que

s
presenta la página.

In
o Elabora un reporte en el que completes la siguiente tabla que tendrás que

d
transcribir en tu cuaderno:

d a
Nombre del alumno______________________________________________________

i
s
Grupo_________Fecha________

Tema: Pantone

e r
n i v
¿Qué sabía? ¿Qué no sabía?

b) Presenta tus resultados en tu sesión de asesoría.

54
3.3 Técnicas de reproducción

La reproducción es la acción de producir una imagen mediante alguna técnica de

impresión que permita tener un tiraje para la difusión del diseño. Para ello, hay

diversos procedimientos.

Para los sistemas tradicionales o mecánicos, el diseño se debe de presentar en un

original mecánico a línea. Éste es un procedimiento que se lleva a cabo en un

s
soporte blanco y el diseño está completamente en negro. Para que el impresor

te
entienda el original, se le colocan camisas de color.

en
Los originales de tono continuo son aquellos que descomponen la imagen o el

r g
diseño en puntos para poder obtener la variedad de tonos de gris. Esto se logra

u
mediante un tramado de puntos.

s
In
a d
s id
e r
n i v
U Imagen 14. Descomposición de color.

Los originales de color se consiguen con la separación de color mediante el sistema

de filtros, como el sistema CMYK, en el que se obtiene un original por cada color

que, al momento de ser empalmado en la impresión, muestra toda la gama de

colores que se pueden apreciar en una impresión.

55
Actualmente, con los avances tecnológicos, estos procedimientos cada día se están

modificando, pues la misma computadora cuenta con software especializado para

obtenerlos sin necesidad de estar realizando más pasos de diseño. Tal es el caso de

la preprensa digital.

Las impresiones láser son otra forma de reproducción que permite obtener una

s
magnifica calidad de imagen y nitidez. El cuidado que se debe tener es al momento

te
de mandar la impresión, pues se tiene que verificar el código de cada color para

n
obtener el que verdaderamente se desea.

g e
r
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 12

s u
In
Objetivos de la actividad:

d
 Elaborar el proyecto final.

Instrucciones:

id a
r s
a) Después de haber estudiado el tema 3, subtema 3.3 Técnicas de reproducción,

i v e
realiza las siguientes actividades:

U n
Para el proyecto final, retoma alguno de los proyectos que realizaste y presentaste

en dummy.

A continuación, realiza la aplicación en tres soportes gráficos diferentes; por

ejemplo, papel, taza y playera. Tienes que aplicar tres técnicas de impresión y

reproducción diferentes.

b) Preséntalas en tu sesión de asesoría.

56
AUTOEVALUACIÓN

Parte I

Instrucciones: escribe en el paréntesis de la izquierda una “F” si es falsa la

s
sentencia o una “V” si es verdadera. Se sugiere transcribir los reactivos para

responder.

te
en
1. ( )

r g
Las técnicas de impresión se dividen en diez clases diferentes de aplicaciones.

2. ( )

s u
Las técnicas de impresión se dividen en manuales y digitales.

In
3. ( ) La aplicación de color es diferente según la forma de impresión y presentación.

d
4. ( ) Los sistemas de colores son los mismos en pantalla digital como en impresión.

a
5. ( ) El sistema RGB es exclusivo para impresiones.

6. ( )

id
En el sistema RGB la R significa rojo.

s
r
7. ( ) El sistema CMYK es exclusivo para impresiones.

8. ( )

i v e
El porcentaje de cada color determina la nitidez que tendrá la imagen.

n
9. ( ) El Pantone es un catálogo de color.

U
10. ( ) Cada color RGB se compone por hexacromías.

57
Parte II

Instrucciones: relaciona las columnas, escribiendo en el paréntesis de la derecha la

letra del concepto que le dé respuesta. Transcribe los reactivos para responder.

A) Es la acción de plasmar una imagen sobre un ( ) Impresión en


material. releve

e s
t
B) Es la técnica donde el diseño queda en relieve ( ) Flexografía

n
sobre un soporte.

C) Es la técnica donde se revela la imagen deseada en ( )

g e Impresión

r
un marco serigráfico para después hacer pasar

u
tinta y realizar la impresión.

s
In
D) Técnica donde se utilizan matrices metálicas ( ) Huecograbado
flexibles que contiene el diseño grabado y se

d
montan sobre cilindros.

a
E) En esta técnica la plancha contiene el diseño ( ) Serigrafía

id
ligeramente sumido, donde se encuentra la tinta

r s
para la impresión

i v e
U n
Te sugerimos revisar los materiales de consulta para que tengas una visión más

amplia de los temas que estas estudiando en esta asignatura.

58
MATERIALES DE CONSULTA

Te invitamos a revisar los materiales que se presentan en la presente sección para

ampliar la información de los temas de esta materia.

e s
t
TEMA 1. MENSAJE ICONOGRÁFICO

en
g
 COSTA, JOAN. (1993). Identidad corporativa. México: Trillas.

ur
s
In
Resumen

Los avances tecnológicos y el desarrollo del transporte dieron pie a una

a d
comunicación más rápida y efectiva, con ello la comunicación visual tuvo

id
un mayor auge. Para que la comunicación visual fuera más efectiva, se

r s
desarrollan formas de expresión que permiten ser más claros en el mensaje.

v e
En este sentido, los signos de identidad visual toman auge en nuestra

n i
cotidianidad, para ello es preciso conocer los conceptos básicos para

U
poderlos manejar y aplicar.

59
 MEGG, PHILIP. (1991 Historia del diseño gráfico. México: Trillas.

Resumen

La comunicación visual es una necesidad que el hombre ha tenido desde la

prehistoria, logrando desarrollar una forma de escritura que más tarde se

convierte en una forma de identificación visual. El hombre se junta en

s
comunidades para convertirse en una cultura y en las cunas de la

te
civilización, con sistemas sociales y formas de expresión características.

en
r g
 WONG, WUCIUS. (1995). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

s u
In
Resumen

d
El diseñador gráfico debe dominar el lenguaje visual, los conceptos básicos

d a
del trabajo de las formas de acuerdo a su interrelación. Desde el punto como

i
s
expresión mínima, mediante una diversidad de aplicaciones se logra la

e r
forma, hasta llegar al tratamiento de un conjunto de formas para

i v
convertirlas en una composición visual. Los elementos del diseño serán la

n
base de estudio para el desarrollo y aplicación de un lenguaje visual.

60
TEMA 2. APLICACIÓN

 BERNAT, ANTONIO. (1999). Enciclopedia Akal de emblemas españoles ilustrados,

Madrid: Akal.

Resumen

s
El compendio de emblemas españoles que se presentan en esta obra en

te
orden alfabético contiene los elementos más representativos del emblema.

en
De manera que permite entenderlos y estudiarlos como la forma de

identificación de diversos grupos

r g
o personas en diferentes épocas. Los

u
emblemas están presentados con un comentario de sus elementos más

s
In
significativos, como el autor, el lema, su traducción al español y, si es el

d
caso, la fuente del emblemista.

id a
r s
v e
 MARCH, MARION. (1991). Tipografía creativa. Barcelona: Gustavo Gili.

i
U n
Resumen

La aplicación de una metodología de diseño permite aclarar de forma

precisa el desarrollo, tratamiento y aplicación que éste tendrá, logrando con

esto que la efectividad sea precisa. Cada fase de la metodología es una

parte primordial en el proceso de diseño.

61
TEMA 3. REPRODUCCIÓN

 KARCH, RANDOLPH. (1990). Manual de artes gráficas. México: Trillas.

Resumen

La impresión litográfica en offset es un sistema que permite sacar pruebas

s
de impresión. Las pruebas transparentes son copias que se utilizan como

positivos.

te
En los procedimientos para la formación de negativos, el

en
retocador trabaja con papel opaco y lo recorta en los lugares del negativo

r g
donde se ve la imagen. Las comparaciones de los procesos de reproducción

u
nos permiten dimensionar cuál de ellos será el idóneo para reproducción

s
In
del diseño.

a d
s id
r
 TURNBULL, ARTHUR. (1990). Comunicación gráfica. México: Trillas.

i v e
n
Resumen

U
Conocer los métodos de reproducción es fundamental para que el diseñador

pueda elegir, según las necesidades del diseño, cuál será el método idóneo

que le permitirá el tiraje deseado, así como la calidad que se necesita.

62
GLOSARIO DE TÉRMINOS

Abstracto. Sin forma reconocible o real.

Connotación. Es el sentido que el receptor encuentra en el ícono, pues es la

representación simbólica de algo, es decir, lo que evoca.

e s
n t
e
Denotativo. Es la relación que se establece entre los signos y las imágenes reales.

r g
Contrario a la connotación. Es la imagen del objeto que representa.

s u
Ícono. Es la representación de un objeto en una imagen. Se le considera ícono

In
porque es figurativo y es lo que representa.

a d
Ideograma.: Signo básico que expresa una idea o trata de expresar una idea.

s id
r
Monosémico. De un solo significado. Contrario a polisémico.

i v e
Signo completo. Adición de signos básicos para la creación de un esquema que,

n
por eliminación de líneas, da como resultado un signo figurativo o abstracto.

U
Sistema. Forma de organización de elementos con un fin determinado.

Soporte gráfico. Es todo aquel soporte donde se imprime la imagen; puede ser una

hoja, un vidrio, un taza, un lápiz, un vehículo, una fachada, etc.

Tiraje. Número de reproducciones de un diseño.

63
FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliografía básica

BIEDERMANN, HANS. (1996). Diccionario de símbolos, con más de 600 ilustraciones.

Barcelona: Paidós.

s
FONTANA, RUBÉN. (1996). Pensamiento tipográfico. Barcelona: Edicial.

te
n
FRÜTIGER, ADRIÁN. (2000). Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona: Gustavo Gili.

g e
Bibliografía complementaria

ur
s
In
BERNAT, ANTONIO. (1999). Enciclopedia Akal de emblemas españoles ilustrados,

Madrid: Akal.

a d
s id
COSTA, JOAN. (1993). Identidad corporativa. México: Trillas

e r
KARCH, RANDOLPH. (1990). Manual de artes gráficas. México: Trillas.

n i v
MARCH, MARION. (1991). Tipografía creativa. Barcelona Gustavo Gili

U
MEGG, PHILIP. (1991). Historia del diseño gráfico. México: Trillas.

TURNBULL, ARTHUR. (1990). Comunicación gráfica. México: Trillas.

WONG, WUCIUS. (1995). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili

64
Figuras
Tema 1

Imagen 1. Ejemplo de las tibias cruzadas.

Tomada de ADRIÁN FRÜTIGER. (2000). Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona:


Gustavo Gili, p. 178.

Imagen 2. La cueva de las manos.

e
<http://www.redargentina.com/patrimonios/Cuevadelasmanos/index.asp>,
s
[Consulta: 9 de enero de 2013].

n t
g e
r
Imagen 3. La mano.

s u
<http://desdecantabria.blogspot.com/2007/12/cuevas-prehistricas-de-

In
cantabria.html>,

d
[Consulta: 8 de enero de 2013].

id a
s
Imagen 4. Entramado básico.

e r
Tomada de ADRIÁN FRÜTIGER. (2000). Signos, símbolos, marcas y señales. Barcelona

i v
Gustavo Gili, p. 240

U n
Imagen 7. Emblema papal.
<http://www.ateeme.net/castellaw/cvatica.htm>,

[Consulta: 13 de enero de 2013].

Imagen 8. Antigua tablilla pictográfica sumeria.

<http://www.bloganavazquez.com/2008/11/17/pictogramas-sumerios-el-comienzo-

de-la-escritura-cuneiforme/>,

[Consulta: 12 de enero de 2013].

65
Imagen 9. Baños.

<http://www.aiga.org/symbol-signs/>,

[Consulta: 17 de enero de 2013].

Tema 3

s
Imagen 10. Ventana de Photoshop y Colores RGB y CMYK.

te
<http://ocw.udem.edu.mx/cursos-de-posgrado/tutorial-de-diseno-

n
grafico/M3/Colores%20RGB%20y%20CMYK.html.>,

[Consulta: 24 de enero de 2013].

g e
ur
s
Imagen 11. Página Web de Pantone.

In
<http://www.pantone.com>, [Consulta: 8 de enero de 2013].

a d
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e r
n i v
U

66
ANEXOS
Respuestas de las autoevaluaciones

TEMA 1. MENSAJE ICONOGRÁFICO

e s
Parte I

n t
e
1. (V)

r g
2. (F)

u
3. (F)

s
4. (V)

In
5. (F)
6. (V)

d
7. (V)

a
8. (V)

id
9. (F)

s
10. (V)

Parte II

e r
i v
1. Con palabras e ideas cortas o bien con letras sueltas o ligadas.

n
2. Los pictogramas fueron utilizados como una forma de escritura

U
3. En los ámbitos comercial, publicitario e industrial.

4. Son tres, debe ser representativa, funcional y memorable.

5. Es la protección para evitar plagios y falsificaciones, garantizando la calidad

del producto o servicio que representa.

67
TEMA 2. APLICACIÓN

Parte I

1. Funcionales.

2. Rasgos de diseño.

3. Del diseño, comunicación.

s
4. De información.

5. Funcional.

te
6. La forma inédita.

en
g
7. Rasgos de diferenciación.

8. Creación novedosa.

ur
s
In
9. Expresión, legibilidad y originalidad.

10. Su estatus social.

a d
id
Parte II

r s
1. En signo, símbolo, emblema, logotipo, pictograma y marca.

e
2. La gama cromática, el peso, la unidad formal de diseño, entre otros.

i v
3. Porque es determinante para el acomodo de los elementos que conforman el

n
U
logotipo, o marca, o bien símbolo.

4. Buscar los rasgos de diferenciación entre sus iguales; originalidad temática,

como la promesa diferencial; asociación inmediata y referencial; aplicación

de elementos gráficos de forma creativa.

5. Se coadyuva con el tratamiento que se le dará al mensaje iconográfico.

68
TEMA 3. REPRODUCCIÓN

Parte I
1.( F )

2. (V)

3. (V)

4. (F)

s
5. (F)

6. (V )

te
7. (V)

en
r g
8. (V)

u
9. (V)

s
In
10. (F)

a d
Parte II

s id
e r
Orden de columna derecha.

n i v
(B) Impresión en relieve

U
(D) Flexografía

(A) Impresión

(E) Huecograbado

(C) Serigrafía

69
e s
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In
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U

Universidad Insurgentes
2013

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