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Tesina para obtener el

título de:

Licenciado en Diseño Gráfico

Phantom Rediseño de imagen corportativa para

el Café internet “Skimo”

R.V.O.E SEP 20122850

Universidad Insurgentes

Plantel Xola
DISEÑO GRÁFICO
comunicando
talento

1
Marco teórico
Planteamiento del problema
Objetivo General
Objetivos particulares
Justificación
Hipótesis
Indíce

Capítulo 1
El cliente
1.1 ¿Quién es?
1.2 ¿Qué hace?
1.3 Domicilio, mapa de ubicación
1.4 Valores
1.5 Misión
1.6 Visión
1.7 Conceptos de diseño
Indíce

Cápitulo 2
Público meta
2.1 Público meta definición
2.2 Niveles socio-ecónomicos
2.3 Encuesta formato
2.4 Tablas y gráficas
2.5 Conclusiones de encuestas
2.6 Competencias directa e indirecta definiciones
2.7 Competencia directa análisis
2.8 Competencia indirecta análisis
2.9 Tabla de competencias
Indíce
Cápitulo 3
Imagen Visual corporativa
3.1 Definición de diseño
3.2 Definición de Diseño Gráfico
3.3 Definición de icono, símbolo e indice.
3.4 Definición de identidad visual corporativa
3.5 Definición de imagen corporativa
3.6 Definición de logotipo, isologotipo, imagotipo isotipo
Capítulo 1
El cliente
1.1 ¿Quien es?
Christian Carrillo Hernández
Edad 36 años
Abrio el local hace 7 años
1.2 ¿Qué hace?
Desde hace 7 años inicio con un local en al calle María del
mar
1.3 Domicilio, mapa de ubicación

Manuela Medina 6A, Culhuacan CTM VIII, 04480 Coyoacan,

CDMX

6
Capítulo 1

1.4 Valores
Responsabilidad, Honestidad,Dinamismo.
1.5 Misión
Ofrecer el mejor servicio de entretenimiento, y resolu-
ción de trabajos, tareas , en el ambiente mas agradable
disfrutando de un buen skimo.
1.6 Visión
Expandirse, tener varias sucursales, mantenerse fren-
te a su competencia y ser una marca reconocida en la
zona
1.7 Conceptos de diseño.

7
Capítulo 2

Público meta
2.1 Público meta definición
2.2 Niveles socio-economicos
2.3 Encuesta formato
2.4 Tablas y gráficas
2.5 Conclusiones de encuestas
2.6 Competencias directa e indirecta definiciones
2.7 Competencia directa análisis
2.8 Competencia indirecta análisis
2.9 Tabla de competencias

8
Capítulo 2

2.1 Definición de publico meta


El publico que se espera atraer radica en edades entre
15 a 23 años ya que este publico mostro mayor interes
en ir al café internet.
2.2 Niveles socio-economicos
El nivel socio-economico del publico oscila en el medio bajo
y alto, siendo capaces de pagar por diferentes servicios.

9
Capítulo 2
2.3 Encuesta formato
1 ¿De las siguientes empresas en cual has pedido algún servicio?

A) B) C) D)

2 ¿Cuanto pagas por rentar computadoras y/o videojuegos de alguna de estas empresas?
A)$12.00 B) $20.00 C)$15.00 D) $18.00

A B C
4

A)Amarillo Verde B) C)Naranja D)Azul

5
el se
rvicio de
nternet?
i
Skimo Skimo Skimo Skimo
B)ScriptC
A)Sin seriffD )Script )Sin seriff
6 ¿Cada cuando requieres servicios del café internet?
AUna vez a la semana.
B)Una vez cada mes.
C)Diario
7 ¿Que servicio y/o producto del café internet Skimo usas con mayor frecuencia?
A)Renta de computadoras B)Renta de videojuegos. C)Consumir Skimos .

8
A)Hacer tarea B)Chatear C) Jugar videojuegos.

10
Capítulo 2

2.4 Tablas y Gráficas


Pregunta 1
Pregunta 3
¿De las siguientes empresas en cual has pedido algún servicio?
A) Skimo
A)Flecha

B) Café Gourmet
B)Circulo
14
15 18
C) Internet Café
Pregunta 2 20 C)Cuadrado

D) C.C. El recreo
Preguntas 50

5 12 16
Preguntas 50

¿Cuanto pagas por rentar computadoras y/o Pregunta 4


videojuegos de alguna de estas empresas?
A)$12.00 A)Amarillo

B)$20.00 B)Verde

10 13
19 C)$15.00 17 C)Naranja

9 D)$18.00 D)Azul

10
12 Preguntas 50 10
Preguntas 50

Pregunta 7
¿Que servicio y/o producto del café internet Skimo usas con mayor frecuencia?

A)Renta devideojuegos

B)Renta de videojuegos

15 12 C) Consumir Skimos

Preguntas 50
Pregunta 8

23
A)Hacer Tarea

B)Chatear
5
C)Jugar Videojuegos
10
35 Preguntas 50

Pregunta 5

B)Script
14 19
C)Script

13 Pregunta 6
Preguntas 50
11 ¿Cada cuando requieres servicios del café internet?

A)Una vez a la semana

B)Una vez cada mes

12 C)Diario
20

Preguntas 50
17

11
Capítulo 2
2.5 Conclusiones de encuestas
Las conclusiones son que la gran mayotia del publico osci-
la entre entre edad 15 y 23 años, la algunos vienen de otra
delegación, la mayoria son estudiantes, sin embargo son
pudientes economicamente.
2.6 Competencias directa e indirecta definiciones
Competencia directa: Son todos aquellos negocios que
venden un producto igual o casi igual al nuestro y que lo
venden en el mismo mercado en el que estamos nosotros,
es decir, buscan a nuestros mismos clientes para vender-
les prácticamente lo mismo.
Competencia indirecta: La forman todos los negocios que
intervienen de forma lateral en nuestro mercado y clientes,
que buscan satisfacer las mismas necesidades de forma
diferente y con productos substitutos.

12
Capítulo 2
2.7 Competencia directa analisis
La competencia directa ofrece servicios parecidos a los del
cliente, aunque varian sus precios y productos como comida,
sus diseños de imagen son parecidos.
2.8 Competencia indirecta analisis.
La competencia indirecta ofrece uno o mas servicios pareci-
dos y distintos a los del cliente, variando precios generalmen-
te mas caros..

13
Capítulo 2

2.8 Tabla de competencias

Competencia directa

Manuel Amenida No 34 col CTM Culhuacan sección VII

Café internet que ofrece servicios de comida, renta de


pc y videojuegos

Color Tipografía Forma Pregnancia Semántica Sintaxis Pragmatica Proxémica

14
Capítulo 2

Competencia directa
Calle Maria del mar No 54 col CTM Culhuacan sección
VIII

Café internet que ofrece servicio de cafeteria, renta de


computadoras y renta de consolas de videojuegos.

Color Tipografía Forma Pregnancia Semántica Sintaxis Pragmatica Proxémica

15
Capítulo 2

Competencia indirecta

Calle Maria del mar No 65 col CTM Culhuacan sección


VIII

Local que ofrece unicamente renta de Pc.

Color Tipografía Forma Pregnancia Semántica Sintaxis Pragmatica Proxémica

16
Capítulo 2

Competencia indirecta

Eje Central Lázaro Cárdenas No. 9 Col. Centro Del. Cuauhtémoc Ciudad de México, D.F.

Local que ofrece servicio de renta de consolas de videojuegos y comida.

Color Tipografía Forma Pregnancia Semántica Sintaxis Pragmatica Proxémica

17
Capítulo 3

Cápitulo 3
Imagen Visual corporativa
3.1 Definición de diseño
3.2 Definición de Diseño Gráfico
3.3 Definición de icono, símbolo e indice.
3.4 Definición de identidad visual corporativa
3.5 Definición de imagen corporativa
3.6 Definición de logotipo, isologotipo, imagotipo isotipo

18
Capítulo 3
3.1 Definición de diseño
Del italiano designó, la palabra diseño se refiere a un boceto,
bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o
en un soporte material, antes de concretar la producción de
algo. El término también se emplea para referirse a la apa-
riencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y
funcionalidad.
3.2 Definición de diseño gráfico.
Del italiano designó, la palabra diseño se refiere a un boceto,
bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o
en un soporte material, antes de concretar la producción de
algo. El término también se emplea para referirse a la apa-
riencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y
funcionalidad.

19
Capítulo 3

3.3 Concepto de icono, símbolo e índice


Un icono es una imagen o representación que sustituye a un
objeto o a una idea por analogía o simbólicamente.
La palabra ícono o icono viene del griego y significa imagen.
El término se emplea para referir a imágenes, signos y sím-
bolos que son utilizados para representar conceptos u obje-
tos.
El concepto de símbolo (que deriva del latín simbŏlum) sir-
ve para representar, de alguna manera, una idea que puede
percibirse a partir de los sentidos y que presenta rasgos vin-
culados a una convención aceptada a nivel social. El símbolo
no posee semejanzas ni un vínculo de contigüidad con su
significado, sino que sólo entabla una relación convencional.

20
Capítulo 3

3.3 Definición de Identidad Corporativa


Se podría definir de una forma simple como el conjunto de
valores, objetivos, filosofía de vida.. con los que se identifica
una organización y con los que quiere ser identificada desde
el exterior (y también por las personas que forman parte de
la propia organización).
La Identidad Visual Corporativa es el reflejo visual de la iden-
tidad corporativa de la organización.

3.4 Concepto de imagen corporativa

Y por su parte la imagen corporativa resulta ser el conjunto

de cualidades que los consumidores y el mercado en general

le atribuyen a una determinada compañía, es decir, es lo que

la empresa significa para la sociedad, cómo se la percibe.

21
Capítulo 3

3.5 Definición de Imagen Corporativa


La imagen es la representación, la figura de algo o alguien,
en tanto, por corporativa se llamará a todo aquello inherente
o propio de una organización pública o privada, que disponen
de diversos fines, siendo en el caso privado la comercializa-
ción de productos y servicios la más corriente.
3.6 Definición de logotipo, isologotipo, imagotipo isotipo
Logotipo símbolo formado por imágenes o letras que sirve
para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y
las cosas que tienen relación con ellas.
Un imagotipo es un conjunto icónico-textual en el que texto
y símbolo se encuentran claramente diferenciados e incluso
pueden funcionar por separado.
El isologo en este caso, el texto y el icono se encuentran fun-
didos en un solo elemento. Son partes indivisibles de un todo
y sólo funcionan juntos.

22
Capítulo 3

El isotipo se refiere a esta parte simbólica o icónica de


las marcas. En branding, hablamos de isotipo cuando
reconocemos la marca sin necesidad de acompañar-
la de ningún texto. Etimológicamente “iso” significa
“igual”, es decir, se intenta equiparar un icono a algún
aspecto de la realidad. Isotipo sería únicamente un
símbolo, y además éste sería entendible por sí mismo.

23
Capítulo 4

Proyecto gráfico
4.1 Tabla de pertinencias

24
Icono Indice Simbolo Tipografico Color
Pertinencia.
Valor concepto

Sans serif Blanco


Honestidad Presición Virtud

Sans serif Rojo


Dinamismo Dinamismo Dinamismo

Azul
Egipcia
Contundencia
Responsabili- Merito
dad

25
Capítulo 4
4.2 Bocetos:
Dinamismo: Símbolo
Skimo: Naranja
Responsabilidad:Azul

Skimo

Computadora: Azul

kimo
Skimo: Icono
Videojuego: Simbolo

Skimo Computadora: Azul


Honestidad: Blanco
Videojuego:Amarillo

Skimo Skimo
26
Capítulo 4

4.3 Diseño

27
4.3 Diseño

C:90%
M:10%
Y:0
K:0
Pantone: 823588
Café internet
C:0%
M:85%
Y:10
K:100
Pantone: 00973A

Café internet

Café internet

Café internet

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRS T UVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHzIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
Café internet abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
1234567890

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Capítulo 4

4.3 Diseño

29
Capítulo 4

4.5 Cotización.
Costo del diseño: $400.
Gorra: $35.
Mouse pad: $25.
Playera: $50.
Usb: $200.
Taza: $45.
Pulsera: $15.
Stand: $1150.
Total:1885

30
4.6 Conclusiones
Las conclusiones es que el rediseño aumentara el numero de
clientes y es importante captar al público conocerlos, tratar de
ver sus necesidades, el diseño debe de ser exhaustivamente
revisado para que el cliente quede satisfecho.
En lo personal me dejo muhcas experiencias este trabajo, so-
bre todo en el trato con la gente y el cliente, saber adminis-
trar y cotizar los materiales los considero fundamentales para,
cualquier diseñador gráfico.
El bocetar fue la parte mas divertida, ver construir un diseño y
al final, hacerle modificaciones y que sea completamente dis-
tinto es muy apasionante.
Este proyecto me ayudo a ver lo creativo que puedo ser no,
solo al diseñar sino tambien al solucionar problemas, el tener
que ver por los intereses del cliente, sus necesidades en cuan-
to al diseño es reconfortante.

31
Bibliografía
“Diseñar con o sin retícula” Timothy Samara.
“Psicología del color” Eva Heller.
“Sintaxis de la imagen” Dondis Adondis.
“Diseño de identidad Corporativa” Lic. Guillermo Albarrán Va-
lenzuela.
“Signos símbolo marcas y señales” Adrian Frutiger.
“Sistemas Reticulares” Kimberly Elam.
“Tipografía herramienta de significados” Cátedra Yantorno

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