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Se suprimió el saludo e introducción, y antes de cada párrafo donde explica algo se

dejó el tiempo para ir al video, que tal vez convenga descargar.

Bien, supongamos que ha descargado todos los archivos y los ha descomprimido e


instalé Synfig y esto es lo que debería tener. Varios directorios para diferentes
partes del tutorial, diferentes ejercicios aquí y varios personajes.
El más interesante para nosotros es "Muestra de personaje", este es un personaje
básico
plantilla. Intentemos abrirlo. Y hay una herramienta de agarre y diferentes vistas.
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Una vista lateral y una vista frontal. Necesitaremos la vista frontal para nuestros
ejercicios, y puedes jugar con la vista lateral más tarde. Aquí lo tienes. Bien,
aumentemos la calidad un poco. Opps, esto no está destinado a suceder. Bueno.
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Aquí tenemos una plantilla de personaje. Esto se basa en una plantilla simplista,
que también hemos desarrollado pero tiene muchas características avanzadas.
Ahora, antes que nada, ya está lleno de contenido y para que puedas jugar con eso.
Y si cambias su pose, entonces no hay espacios entre los partes y segmentos de sus
manos. Y los puntos son automáticamente estirado. ¿Ver? Ya, eso es todo. Y lo mismo
ocurre con los pies.
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La siguiente mejora es para pies y piernas, tenemos algún tipo de cinética inversa,
que no es realmente una cinética inversa, solo una especie de emulación. Pero de
todos modos funciona. ¿Qué significa eso? Significa que cuando movemos el centro
del
personaje, sus piernas se quedan en el suelo donde las hemos puesto, así. Entonces
los pies son bastante independientes del centro. Esto nos permite fácilmente
animado y un personaje animado más realista caminando, saltando, etc. Y como ya he
dicho, este personaje cuenta con contenido, por lo que ya tenemos manos, cabeza,
cuerpo pero, algunos elementos de este contenido se almacena en archivos separados.
Es como una especie de biblioteca, así que si tienen muchas copias del personaje,
están vinculadas al mismo bibliotecas, por lo que si cambia algo en la biblioteca,
todas las copias serán actualizado automáticamente. Por ejemplo, la cabeza es toda
una imitación dentro de esta biblioteca, así que si le cambias el color de la piel
o el color del cabello o alguna forma de imitación se actualizará automáticamente
para cada personaje. Y lo mismo para manos y pies. Si cambia la forma de la mano,
se actualizará automáticamente y si agrega un nuevo tipo de mano, se agregará
automáticamente a todos los personajes copias. Entonces, intentemos cambiar las
manos y los pies de la mímica. Vamos a mostrar cómo seleccionamos los elementos de
la biblioteca. Puedes ver esos divertidos widgets alrededor del personaje. Puede
hacer clic y arrastrar este nuevo punto y luego de esa forma puede cambiar el
elemento de la biblioteca. Puede seleccionar la biblioteca elemento.
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Para las manos, tenemos muchos elementos de la biblioteca, pero ya los encuentra,
ya,
Esto es bueno. Dejémoslo así. Y lo mismo para los pies. Para los pies, nosotros no
tengo mucho, solo dos, así que está bien.
A continuación, tenemos muchos más widgets de este tipo para la cabeza. En primer
lugar podemos cambiar el ángulo de la cabeza. Simplemente haga clic en esta cosa
amarilla y arrastre el punto azul para hacerse una idea. A continuación podemos
cambiar los ojos. Podemos cerrar ojos, ponlos a la izquierda, a la derecha, arriba,
abajo ... eso es todo.
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Y podemos cambiar la forma de la boca. Puedes ver que hay etiquetas alrededor de
este widget. Todos los widgets tienen una dirección especial que debes editar.
ellos, así que no intentes ir exactamente así en esta dirección ... las cosas se
harán simplemente no funciona, tienes que ir allí, allí, allí, allí. Si, se que
esto es una especie de limitación, pero esto viene dictado por la plantilla de
estructura interna. De acuerdo, puedes hacer sonreír al personaje, entristecerlo y
hacerlo pronunciar diferentes sonidos como "muh" o "p" o "b", como si tuviéramos
esta posición para el sonido "m" o "p" o "b", esta posición para "fuh", "vuh" y
esta para "geh", "keh", por lo que, por razones obvias, no tenemos una forma
separada para cada fonética. Nosotros han agrupado esas fonéticas por las más
similares y la forma en que las agrupamos es definido por el modelo. El modelo que
utilizamos es el modelo Fleming & Dobbs. Es muy bueno desde mi punto de vista
porque proporciona una gama bastante buena de grupos fonéticos y es adecuado para
todo tipo de idiomas. Bueno.
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Si queremos ... Oh, olvidé una cosa. Si queremos cambiar el personaje imita los
ojos y luego cambiamos el ángulo de su cabeza, usted podría notar que la mímica
sigue siendo la misma cuando el personaje vuelve la cabeza. Entonces esas xo
acciones son independientes y esto es muy bueno para que puedas animar su boca por
separado y su cabeza girar y mirar de forma independiente. De acuerdo, y para
editar su pose, debes ir al icono de conjuntos y haga doble clic en el icono del
primer conjunto, no en el nombre, sino en el icono. Entonces verás puntos verdes.
Esto funciona de la misma manera que un hombre palo. Así que arrastrando estos
puntos verdes, puedes cambiar el carácter pose. Intentemos el primer ejercicio,
intentemos hacer que este personaje baile. No necesitaré todos esos widgets porque
él no estará hablando o cambiando sus manos, así que mejor las escondo. Para
esconderlos, Necesito ir al panel "hijo", expandirlo e ir a la parte inferior y
busque los widgets y active la casilla de verificación y desmárquela. Y usted tener
todos los widgets ocultos. Eso es.
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Bien, ahora necesitamos más espacio para este personaje; es demasiado grande.
Entonces lo hacemos más pequeño. Vamos a seleccionar el grupo del personaje y
establezca el valor de zoom en algo más bajo, ¿de acuerdo? Ahora, es lo
suficientemente pequeño. Luego lo que necesitamos es un terreno, pero primero antes
de empezar ... Hagamos el suelo. Y dejémoslo. Bueno. Y desde estamos modificando el
archivo original, probablemente no sea lo que queremos, pero Supongamos que
necesitamos crear un estilo separado de baile de personajes, así que ponemos él
aquí en este directorio. Hagamos ... Haga clic en el menú, archivar, guardar como y
elegir el directorio para guardar el archivo. Vamos a llamarlo ... Dejemos el
nombre como está.
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Si. Bueno. Así que comencemos a animarlo aquí. Ya tenemos un fotograma clave y esta
pose es más o menos un fotograma clave para mi gusto, así que vamos ... Oh, una
cosa más, le aconsejaría que cuando animara la pose del personaje, le aconsejaría
utilizar el Modo de interpolación "TCB" porque funciona mejor para este tipo de
movimientos, para que pueda establecerlo como "predeterminado". Y ahora podemos ir
a "modelo animado" e ir a la próxima vez y agregue un fotograma clave. Ahora
consigamos su pose en este momento.
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Bueno. Probablemente para saltar a este lado, necesita empujar su peso hacia el se
fue al principio y vamos a prepararlo así ... ya. Y hagámoslo un poco más
inestable. Su pose aún más inestable, así ... ahora ... Está bien.
A continuación, vamos y definimos la siguiente pose. Y esta pose estará aquí, así.
Nosotros de hecho, puede mover la cuestión del tiempo de todos modos. Así que vamos
a moverlo como si estuviera saltando esta direccion. Sus pies casi pierden el
contacto con el suelo, por lo que su rodilla debe Sé directo. La siguiente pose de
este pie será tocar el suelo y será en el aire. Bueno. Siguiente pose ... Pero
antes de hacer la siguiente pose, necesito
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recordar la posición de su pie, y para hacer eso, utilizo la herramienta de dibujo
para poner
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una pequeña marca aquí. Bueno. Y después de eso, puedo obtener su pose como
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esto. Coloquemos esta pierna tocando el suelo y quedará así. Arriba y
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esto es así. De acuerdo, y ve a nuestra siguiente pose. Su peso se desplazará
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a esta pierna, así. Bien, ahora comenzará a retroceder. Entonces vamos
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ponlo aquí. Creo que esta rodilla debería estar recta así, ... sí.
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Su pie debería volver a su lugar aquí, por eso esa marca es útil. Entonces
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salta hacia atrás. Ahora, pierna como esta. Y el siguiente fotograma clave
probablemente esté en el
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ubicar este, así que solo selecciono este fotograma clave, luego configuro el
cursor de tiempo
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al lugar donde quiero que esté ubicado y haga clic en el botón duplicar. Esa es
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eso. Así que guardemos y veamos el resultado. Tenemos esta pose, esta pose, esto,
esto,
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esto, esto, esto y esto. Y luego podemos repetirlo si queremos. Vamos a establecer
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la calidad más alta y hacer una vista previa. Tomará algún tiempo ... esperemos.
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Bueno. ¡Sí, eso es bastante bueno! Y podemos hacer el bucle, al menos por
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vista previa en este momento, está bien, es de 6 a 1 segundo y 9 fotogramas. Y deja
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hazlo un cuadro más corto. El personaje saltando. Y gracias a
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la interpolación "TCB", tenemos un movimiento bastante realista. Bueno.
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Entonces este es el primer ejercicio. Ahora intentemos que el personaje hable. voy
a
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cierro este archivo porque ya no lo necesitamos, y voy a "carácter, simple
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male "de nuevo, pero primero haré clic en este directorio, este es de mi anterior
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taller. Bueno. Vayamos de nuevo a "personaje, simple-masculino" y abramos desde
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expediente. Si. Bueno. En este caso, necesitamos que diga algo. Primero que nada
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guarde el archivo en otro lugar, por ejemplo, este es el segundo ejercicio
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"sincronización de labios" ... Vayamos aquí y guárdelo aquí. Para este caso,
hagamos una vista de cerca.
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del personaje porque necesitamos ver sus labios con claridad, así que lo ampliamos
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como esto. Está bien, y aquí tenemos que animar esta parte de él para convertirlo
en
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hablar, pero hay una cosa que debe saber antes de que lo hagamos comenzar. Nosotros
necesitamos
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este punto animado con un tipo especial de interpolación ... "Constante". ¿Por qué?
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Dejame explicar. Vayamos a animar boca y digamos nuestro personaje
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va a decir "Hola". Así que primero "h" y luego "eh" con la misma forma mímica
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"l, l, o." Tres formas mímicas. Debería haber neutral, esto, esto y luego
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esto, y luego neutral nuevamente. Estamos en modo animado y si tienes "TCB,
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Clampped "o cualquiera de los que no sean" Constante "tendremos lo siguiente
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resultado. Veamos, vaya aquí y establezca esta h, sí, y luego vaya aquí, y
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establecido en eh, que ya está aquí, entonces "l" .. e intentemos ver la animación.
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Vista previa, 1 ... ves mucho más ... Puedo aumentar ese "FPS", para demostrarlo.
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En lugar de solo dos sonidos, tenemos muchos más sonidos, ¿ves? El esta hablando
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y hablando. ¿Por qué está pasando esto? Porque tenemos para este parámetro
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"Clamped" que es suave, una especie de interpolación suave. Así que cuando
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el personaje viaja de esta posición a esta posición, lo hace sin problemas,
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¿verás? Sí, y viaja aquí. Lo que realmente queremos es saltarlo
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inmediatamente, tan pronto como llegue a ese punto, por lo que es mejor tener ese
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Interpolación "constante" para todas esas posiciones. Así que no olvide
habilitar ...
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Aquí los cambié manualmente, pero es mejor configurar la interpolación
predeterminada
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aquí, así que cuando empieces a animar y producir "Waypoints" tendrás
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interpolación constante de forma automática. Entonces tendremos "Hola". ¿Ver? Y
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vuelve a la posición neutral y ahora todo está bien. Aquí,
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allí. El punto permanece en su lugar hasta que llega al siguiente waypoint. Así que
eso
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así es como lo animamos. De la misma manera tenemos que animar esto y esto, con el
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Interpolación "constante". Por ejemplo, puedo hacer que parpadee así, para que el
final
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La animación se verá así ... "Hola", así. La misma salida para las manos.
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y los pies. Cada vez que desee utilizar esos widgets, debe establecer un
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Interpolación "constante" por defecto. Creo que en las futuras versiones de Synfig,
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podríamos forzar una interpolación constante para esos puntos, por lo que no
necesitará cambiar
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la interpolación predeterminada cada vez porque es fácil olvidarse de hacer esto.
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Pero por ahora, tienes que ir por este camino.
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Bien, hicimos nuestra primera animación de nuestro personaje hablando. Salvémoslo,
pero
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por supuesto, en el mundo real tendríamos muchos problemas para sincronizar
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este personaje con el sonido. Primero grabamos el sonido y luego
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sincronizar el habla, por lo que es mucho trabajo sincronizar, hacer que el
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animación de la boca manualmente. Por eso hemos creado un pequeño complemento que
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hace que Synfig funcione junto con el software Papagayo Lipsynch y permite
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para sincronizar casi automáticamente sus labios con el sonido. Pero primero, antes
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comienzas a usarlo, necesitas instalar Papagayo desde la misma página, desde
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el mismo sitio web morevnaproject.org. Vaya a la página del software y verá
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la última versión de Papagayo empaquetada allí, por lo que debe instalarla. Y el
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lo segundo es que necesita un complemento especial instalado para Synfig. Los tengo
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ya instalado, este complemento "Character Lipsynch". Pero voy a
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mostrarle cómo hacer esto. De hecho, para trabajar con estas plantillas de
personajes,
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necesita dos complementos. El segundo lo necesitará más tarde, así que instalemos
ambos
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ellos. Por lo tanto, debe ir al directorio de complementos en sus archivos de
trabajo que
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descargado y verá dos directorios. Esos directorios lo harás
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tiene que copiar en el directorio de complementos de Synfig. Deja que te enseñe. Ir
a tu
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directorio "home", y tienes que mostrar los archivos ocultos. Note todos los
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los archivos son visibles. Y tendrá un "directorio .Synfic" y los complementos
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debe copiarse en el subdirectorio de complementos, dentro de él. Yo solo tengo
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estos directorios y complementos allí, pero estoy bastante seguro de que no
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tengo para ti. Lo más probable es que no haya un directorio de complementos, por lo
que debería
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cree una nueva carpeta, llámelo "complementos" en minúsculas, ingréselo y cópielo y
agrupe
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complementos. Allí. Bueno. Después de eso, debes reiniciar Synfig. Yo ya
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tengo Synfig cerrado, así que acabo de empezar. Y debería ver cuatro complementos.
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¿Por qué cuatro? Debido a que dos complementos ya están incluidos con el paquete
Synfig,
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para que los tenga de todos modos y los otros dos que acabamos de copiar en nuestro
usuario
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carpeta. Así que sigamos adelante y volvamos a abrir nuestro último archivo
aquí, ... Está bien. Y yo pienso,
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qué ... vale, vamos a hacer un lipsynch. En el directorio de lipsynch,
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tenga varios archivos listos para usted. Como esto. Si. Y así. De acuerdo, elige
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cualquier archivo que desee, incluso tiene uno en ruso, así que volvamos a
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Synfig y tenemos plantilla de personaje. Ábrelo, vayamos a los complementos y
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imitación de sincronización de labios de personaje. Si. De acuerdo, nos pide que
carguemos el archivo de audio. Vamos
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haga clic en "Aceptar" y seleccione el más simple. Haga clic en "abrir". Ahora
tenemos un
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flujo de audio ... eso es todo. Necesitamos escribir el mismo texto en este cuadro
a continuación.
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Escribiré texto, separándolo en frases. Cada frase debe estar encendida
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una línea diferente. Como esto. Y luego deberíamos seleccionar el idioma. Usted
puede
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seleccione cualquier cosa, hay muchos idiomas disponibles. Y lo importante
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El punto es que tenemos que seleccionar el modelo diferente para el desglose.
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Por defecto tiene set Preston Blair, que no es adecuado para nosotros, deberíamos
ir por
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Fleming y Dobbs. Si selecciona el modelo de desglose incorrecto, las cosas
simplemente no
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trabajar con nuestra plantilla. Y luego hacemos clic en "desglose". El Papagayo se
queja
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no sabe pronunciar "Libre", ayudémoslo ... supongo que es
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como eso. Y tenemos un desglose básico aquí. Necesitamos alinear las frases
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primero. Puede hacer clic en el punto para ver por dónde empezar. Se trata de aquí.
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Entonces, primero, alineamos el comienzo de las frases, así. Y seguramente lo
haríamos
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Me gusta ver una vista previa de cómo se verá, así que tenemos que cambiar al
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vista previa del modelo Fleming & Dobbs. Intentemos. ¡Es casi perfecto! Pero no lo
es
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siempre asi. Generalmente, su flujo de trabajo es alinear sus frases primero,
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luego vas y alineas las palabras individuales. Generalmente, está bien. Pero tu
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alinear, por ejemplo. Y si no está satisfecho con el individuo
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sonidos, puede ir al nivel inferior y cambiar la posición del individuo
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sonidos. Por ejemplo, si tu personaje habla sin uniforme, como
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"h - e - l - l - o", así, aquí podemos (estirar el sonido). Ahí eso
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ya es mejor. Así que este es su flujo de trabajo: sus frases primero,
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luego las palabras y luego los sonidos. Porque después de haber sintonizado el
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sonidos y editas el nivel más alto, como las frases, se estropeará
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su ajuste personalizado de los límites inferiores. ¿Ver? Vaya de nivel superior a
nivel inferior.
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De acuerdo, de nuevo. Creo que está bien. Cerremos esta ventana, respondamos "sí" y
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en unos momentos tendremos a nuestro personaje hablando de la misma animación
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de la misma forma que hicimos el trazado en Papagayo. Veamos. Puedes ver
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la nueva animación ha reemplazado a la anterior, y eso está bien, creo. Nosotros
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no tiene sonido en Synfig en este momento, por lo que solo verá el movimiento de
los labios
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sin el sonido, pero puedes renderizar tu animación y ponerla en un video
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editor de secuencia. Si pones el mismo sonido, se sincronizarán
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perfectamente. Y puede ir y llamar al mismo complemento en cualquier momento si no
lo está
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satisfecho con el resultado. Puede volver a llamar al complemento y tendrá todo
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sus gráficos de diseño para que no tenga que empezar desde cero, simplemente
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editar en. Puedes ajustarlo, cerrar y la animación de tu personaje
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se actualizará automáticamente. De acuerdo, este fue el tutorial sobre cómo
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para hacer una sincronización de labios automática.

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