Se suprimió el saludo e introducción, y antes de cada párrafo donde explica algo se
dejó el tiempo para ir al video, que tal vez convenga descargar.
Bien, supongamos que ha descargado todos los archivos y los ha descomprimido e
instalé Synfig y esto es lo que debería tener. Varios directorios para diferentes partes del tutorial, diferentes ejercicios aquí y varios personajes. El más interesante para nosotros es "Muestra de personaje", este es un personaje básico plantilla. Intentemos abrirlo. Y hay una herramienta de agarre y diferentes vistas. 02:20 Una vista lateral y una vista frontal. Necesitaremos la vista frontal para nuestros ejercicios, y puedes jugar con la vista lateral más tarde. Aquí lo tienes. Bien, aumentemos la calidad un poco. Opps, esto no está destinado a suceder. Bueno. 02:54 Aquí tenemos una plantilla de personaje. Esto se basa en una plantilla simplista, que también hemos desarrollado pero tiene muchas características avanzadas. Ahora, antes que nada, ya está lleno de contenido y para que puedas jugar con eso. Y si cambias su pose, entonces no hay espacios entre los partes y segmentos de sus manos. Y los puntos son automáticamente estirado. ¿Ver? Ya, eso es todo. Y lo mismo ocurre con los pies. 04:06 La siguiente mejora es para pies y piernas, tenemos algún tipo de cinética inversa, que no es realmente una cinética inversa, solo una especie de emulación. Pero de todos modos funciona. ¿Qué significa eso? Significa que cuando movemos el centro del personaje, sus piernas se quedan en el suelo donde las hemos puesto, así. Entonces los pies son bastante independientes del centro. Esto nos permite fácilmente animado y un personaje animado más realista caminando, saltando, etc. Y como ya he dicho, este personaje cuenta con contenido, por lo que ya tenemos manos, cabeza, cuerpo pero, algunos elementos de este contenido se almacena en archivos separados. Es como una especie de biblioteca, así que si tienen muchas copias del personaje, están vinculadas al mismo bibliotecas, por lo que si cambia algo en la biblioteca, todas las copias serán actualizado automáticamente. Por ejemplo, la cabeza es toda una imitación dentro de esta biblioteca, así que si le cambias el color de la piel o el color del cabello o alguna forma de imitación se actualizará automáticamente para cada personaje. Y lo mismo para manos y pies. Si cambia la forma de la mano, se actualizará automáticamente y si agrega un nuevo tipo de mano, se agregará automáticamente a todos los personajes copias. Entonces, intentemos cambiar las manos y los pies de la mímica. Vamos a mostrar cómo seleccionamos los elementos de la biblioteca. Puedes ver esos divertidos widgets alrededor del personaje. Puede hacer clic y arrastrar este nuevo punto y luego de esa forma puede cambiar el elemento de la biblioteca. Puede seleccionar la biblioteca elemento. 07:41 Para las manos, tenemos muchos elementos de la biblioteca, pero ya los encuentra, ya, Esto es bueno. Dejémoslo así. Y lo mismo para los pies. Para los pies, nosotros no tengo mucho, solo dos, así que está bien. A continuación, tenemos muchos más widgets de este tipo para la cabeza. En primer lugar podemos cambiar el ángulo de la cabeza. Simplemente haga clic en esta cosa amarilla y arrastre el punto azul para hacerse una idea. A continuación podemos cambiar los ojos. Podemos cerrar ojos, ponlos a la izquierda, a la derecha, arriba, abajo ... eso es todo. 09:05 Y podemos cambiar la forma de la boca. Puedes ver que hay etiquetas alrededor de este widget. Todos los widgets tienen una dirección especial que debes editar. ellos, así que no intentes ir exactamente así en esta dirección ... las cosas se harán simplemente no funciona, tienes que ir allí, allí, allí, allí. Si, se que esto es una especie de limitación, pero esto viene dictado por la plantilla de estructura interna. De acuerdo, puedes hacer sonreír al personaje, entristecerlo y hacerlo pronunciar diferentes sonidos como "muh" o "p" o "b", como si tuviéramos esta posición para el sonido "m" o "p" o "b", esta posición para "fuh", "vuh" y esta para "geh", "keh", por lo que, por razones obvias, no tenemos una forma separada para cada fonética. Nosotros han agrupado esas fonéticas por las más similares y la forma en que las agrupamos es definido por el modelo. El modelo que utilizamos es el modelo Fleming & Dobbs. Es muy bueno desde mi punto de vista porque proporciona una gama bastante buena de grupos fonéticos y es adecuado para todo tipo de idiomas. Bueno. 11:47 Si queremos ... Oh, olvidé una cosa. Si queremos cambiar el personaje imita los ojos y luego cambiamos el ángulo de su cabeza, usted podría notar que la mímica sigue siendo la misma cuando el personaje vuelve la cabeza. Entonces esas xo acciones son independientes y esto es muy bueno para que puedas animar su boca por separado y su cabeza girar y mirar de forma independiente. De acuerdo, y para editar su pose, debes ir al icono de conjuntos y haga doble clic en el icono del primer conjunto, no en el nombre, sino en el icono. Entonces verás puntos verdes. Esto funciona de la misma manera que un hombre palo. Así que arrastrando estos puntos verdes, puedes cambiar el carácter pose. Intentemos el primer ejercicio, intentemos hacer que este personaje baile. No necesitaré todos esos widgets porque él no estará hablando o cambiando sus manos, así que mejor las escondo. Para esconderlos, Necesito ir al panel "hijo", expandirlo e ir a la parte inferior y busque los widgets y active la casilla de verificación y desmárquela. Y usted tener todos los widgets ocultos. Eso es. 14:16 Bien, ahora necesitamos más espacio para este personaje; es demasiado grande. Entonces lo hacemos más pequeño. Vamos a seleccionar el grupo del personaje y establezca el valor de zoom en algo más bajo, ¿de acuerdo? Ahora, es lo suficientemente pequeño. Luego lo que necesitamos es un terreno, pero primero antes de empezar ... Hagamos el suelo. Y dejémoslo. Bueno. Y desde estamos modificando el archivo original, probablemente no sea lo que queremos, pero Supongamos que necesitamos crear un estilo separado de baile de personajes, así que ponemos él aquí en este directorio. Hagamos ... Haga clic en el menú, archivar, guardar como y elegir el directorio para guardar el archivo. Vamos a llamarlo ... Dejemos el nombre como está. 15:55 Si. Bueno. Así que comencemos a animarlo aquí. Ya tenemos un fotograma clave y esta pose es más o menos un fotograma clave para mi gusto, así que vamos ... Oh, una cosa más, le aconsejaría que cuando animara la pose del personaje, le aconsejaría utilizar el Modo de interpolación "TCB" porque funciona mejor para este tipo de movimientos, para que pueda establecerlo como "predeterminado". Y ahora podemos ir a "modelo animado" e ir a la próxima vez y agregue un fotograma clave. Ahora consigamos su pose en este momento. 17:18 Bueno. Probablemente para saltar a este lado, necesita empujar su peso hacia el se fue al principio y vamos a prepararlo así ... ya. Y hagámoslo un poco más inestable. Su pose aún más inestable, así ... ahora ... Está bien. A continuación, vamos y definimos la siguiente pose. Y esta pose estará aquí, así. Nosotros de hecho, puede mover la cuestión del tiempo de todos modos. Así que vamos a moverlo como si estuviera saltando esta direccion. Sus pies casi pierden el contacto con el suelo, por lo que su rodilla debe Sé directo. La siguiente pose de este pie será tocar el suelo y será en el aire. Bueno. Siguiente pose ... Pero antes de hacer la siguiente pose, necesito 19:37 recordar la posición de su pie, y para hacer eso, utilizo la herramienta de dibujo para poner 19:49 una pequeña marca aquí. Bueno. Y después de eso, puedo obtener su pose como 20:06 esto. Coloquemos esta pierna tocando el suelo y quedará así. Arriba y 20:30 esto es así. De acuerdo, y ve a nuestra siguiente pose. Su peso se desplazará 21:01 a esta pierna, así. Bien, ahora comenzará a retroceder. Entonces vamos 21:37 ponlo aquí. Creo que esta rodilla debería estar recta así, ... sí. 22:21 Su pie debería volver a su lugar aquí, por eso esa marca es útil. Entonces 22:38 salta hacia atrás. Ahora, pierna como esta. Y el siguiente fotograma clave probablemente esté en el 23:09 ubicar este, así que solo selecciono este fotograma clave, luego configuro el cursor de tiempo 23:18 al lugar donde quiero que esté ubicado y haga clic en el botón duplicar. Esa es 23:24 eso. Así que guardemos y veamos el resultado. Tenemos esta pose, esta pose, esto, esto, 23:40 esto, esto, esto y esto. Y luego podemos repetirlo si queremos. Vamos a establecer 23:57 la calidad más alta y hacer una vista previa. Tomará algún tiempo ... esperemos. 24:06 Bueno. ¡Sí, eso es bastante bueno! Y podemos hacer el bucle, al menos por 24:20 vista previa en este momento, está bien, es de 6 a 1 segundo y 9 fotogramas. Y deja 24:37 hazlo un cuadro más corto. El personaje saltando. Y gracias a 24:52 la interpolación "TCB", tenemos un movimiento bastante realista. Bueno. 25:07 Entonces este es el primer ejercicio. Ahora intentemos que el personaje hable. voy a 25:19 cierro este archivo porque ya no lo necesitamos, y voy a "carácter, simple 25:27 male "de nuevo, pero primero haré clic en este directorio, este es de mi anterior 25:39 taller. Bueno. Vayamos de nuevo a "personaje, simple-masculino" y abramos desde 25:51 expediente. Si. Bueno. En este caso, necesitamos que diga algo. Primero que nada 26:13 guarde el archivo en otro lugar, por ejemplo, este es el segundo ejercicio 26:23 "sincronización de labios" ... Vayamos aquí y guárdelo aquí. Para este caso, hagamos una vista de cerca. 26:37 del personaje porque necesitamos ver sus labios con claridad, así que lo ampliamos 26:46 como esto. Está bien, y aquí tenemos que animar esta parte de él para convertirlo en 27:10 hablar, pero hay una cosa que debe saber antes de que lo hagamos comenzar. Nosotros necesitamos 27:22 este punto animado con un tipo especial de interpolación ... "Constante". ¿Por qué? 27:33 Dejame explicar. Vayamos a animar boca y digamos nuestro personaje 27:45 va a decir "Hola". Así que primero "h" y luego "eh" con la misma forma mímica 27:58 "l, l, o." Tres formas mímicas. Debería haber neutral, esto, esto y luego 28:10 esto, y luego neutral nuevamente. Estamos en modo animado y si tienes "TCB, 28:18 Clampped "o cualquiera de los que no sean" Constante "tendremos lo siguiente 28:23 resultado. Veamos, vaya aquí y establezca esta h, sí, y luego vaya aquí, y 28:31 establecido en eh, que ya está aquí, entonces "l" .. e intentemos ver la animación. 28:55 Vista previa, 1 ... ves mucho más ... Puedo aumentar ese "FPS", para demostrarlo. 29:16 En lugar de solo dos sonidos, tenemos muchos más sonidos, ¿ves? El esta hablando 29:25 y hablando. ¿Por qué está pasando esto? Porque tenemos para este parámetro 29:33 "Clamped" que es suave, una especie de interpolación suave. Así que cuando 29:39 el personaje viaja de esta posición a esta posición, lo hace sin problemas, 29:46 ¿verás? Sí, y viaja aquí. Lo que realmente queremos es saltarlo 30:01 inmediatamente, tan pronto como llegue a ese punto, por lo que es mejor tener ese 30:09 Interpolación "constante" para todas esas posiciones. Así que no olvide habilitar ... 30:18 Aquí los cambié manualmente, pero es mejor configurar la interpolación predeterminada 30:27 aquí, así que cuando empieces a animar y producir "Waypoints" tendrás 30:33 interpolación constante de forma automática. Entonces tendremos "Hola". ¿Ver? Y 30:43 vuelve a la posición neutral y ahora todo está bien. Aquí, 30:57 allí. El punto permanece en su lugar hasta que llega al siguiente waypoint. Así que eso 31:15 así es como lo animamos. De la misma manera tenemos que animar esto y esto, con el 31:27 Interpolación "constante". Por ejemplo, puedo hacer que parpadee así, para que el final 31:38 La animación se verá así ... "Hola", así. La misma salida para las manos. 31:52 y los pies. Cada vez que desee utilizar esos widgets, debe establecer un 31:58 Interpolación "constante" por defecto. Creo que en las futuras versiones de Synfig, 32:05 podríamos forzar una interpolación constante para esos puntos, por lo que no necesitará cambiar 32:21 la interpolación predeterminada cada vez porque es fácil olvidarse de hacer esto. 32:28 Pero por ahora, tienes que ir por este camino. 32:37 Bien, hicimos nuestra primera animación de nuestro personaje hablando. Salvémoslo, pero 32:47 por supuesto, en el mundo real tendríamos muchos problemas para sincronizar 32:59 este personaje con el sonido. Primero grabamos el sonido y luego 33:06 sincronizar el habla, por lo que es mucho trabajo sincronizar, hacer que el 33:16 animación de la boca manualmente. Por eso hemos creado un pequeño complemento que 33:23 hace que Synfig funcione junto con el software Papagayo Lipsynch y permite 33:32 para sincronizar casi automáticamente sus labios con el sonido. Pero primero, antes 33:47 comienzas a usarlo, necesitas instalar Papagayo desde la misma página, desde 33:56 el mismo sitio web morevnaproject.org. Vaya a la página del software y verá 34:11 la última versión de Papagayo empaquetada allí, por lo que debe instalarla. Y el 34:19 lo segundo es que necesita un complemento especial instalado para Synfig. Los tengo 34:27 ya instalado, este complemento "Character Lipsynch". Pero voy a 34:39 mostrarle cómo hacer esto. De hecho, para trabajar con estas plantillas de personajes, 34:49 necesita dos complementos. El segundo lo necesitará más tarde, así que instalemos ambos 34:59 ellos. Por lo tanto, debe ir al directorio de complementos en sus archivos de trabajo que 35:11 descargado y verá dos directorios. Esos directorios lo harás 35:16 tiene que copiar en el directorio de complementos de Synfig. Deja que te enseñe. Ir a tu 35:24 directorio "home", y tienes que mostrar los archivos ocultos. Note todos los 35:36 los archivos son visibles. Y tendrá un "directorio .Synfic" y los complementos 35:51 debe copiarse en el subdirectorio de complementos, dentro de él. Yo solo tengo 35:57 estos directorios y complementos allí, pero estoy bastante seguro de que no 36:03 tengo para ti. Lo más probable es que no haya un directorio de complementos, por lo que debería 36:11 cree una nueva carpeta, llámelo "complementos" en minúsculas, ingréselo y cópielo y agrupe 36:27 complementos. Allí. Bueno. Después de eso, debes reiniciar Synfig. Yo ya 36:41 tengo Synfig cerrado, así que acabo de empezar. Y debería ver cuatro complementos. 36:50 ¿Por qué cuatro? Debido a que dos complementos ya están incluidos con el paquete Synfig, 36:57 para que los tenga de todos modos y los otros dos que acabamos de copiar en nuestro usuario 37:04 carpeta. Así que sigamos adelante y volvamos a abrir nuestro último archivo aquí, ... Está bien. Y yo pienso, 37:32 qué ... vale, vamos a hacer un lipsynch. En el directorio de lipsynch, 37:42 tenga varios archivos listos para usted. Como esto. Si. Y así. De acuerdo, elige 38:11 cualquier archivo que desee, incluso tiene uno en ruso, así que volvamos a 38:26 Synfig y tenemos plantilla de personaje. Ábrelo, vayamos a los complementos y 38:34 imitación de sincronización de labios de personaje. Si. De acuerdo, nos pide que carguemos el archivo de audio. Vamos 38:47 haga clic en "Aceptar" y seleccione el más simple. Haga clic en "abrir". Ahora tenemos un 38:58 flujo de audio ... eso es todo. Necesitamos escribir el mismo texto en este cuadro a continuación. 39:12 Escribiré texto, separándolo en frases. Cada frase debe estar encendida 39:19 una línea diferente. Como esto. Y luego deberíamos seleccionar el idioma. Usted puede 39:44 seleccione cualquier cosa, hay muchos idiomas disponibles. Y lo importante 39:53 El punto es que tenemos que seleccionar el modelo diferente para el desglose. 40:02 Por defecto tiene set Preston Blair, que no es adecuado para nosotros, deberíamos ir por 40:11 Fleming y Dobbs. Si selecciona el modelo de desglose incorrecto, las cosas simplemente no 40:18 trabajar con nuestra plantilla. Y luego hacemos clic en "desglose". El Papagayo se queja 40:29 no sabe pronunciar "Libre", ayudémoslo ... supongo que es 40:46 como eso. Y tenemos un desglose básico aquí. Necesitamos alinear las frases 41:00 primero. Puede hacer clic en el punto para ver por dónde empezar. Se trata de aquí. 41:18 Entonces, primero, alineamos el comienzo de las frases, así. Y seguramente lo haríamos 41:30 Me gusta ver una vista previa de cómo se verá, así que tenemos que cambiar al 41:37 vista previa del modelo Fleming & Dobbs. Intentemos. ¡Es casi perfecto! Pero no lo es 41:50 siempre asi. Generalmente, su flujo de trabajo es alinear sus frases primero, 41:59 luego vas y alineas las palabras individuales. Generalmente, está bien. Pero tu 42:19 alinear, por ejemplo. Y si no está satisfecho con el individuo 42:28 sonidos, puede ir al nivel inferior y cambiar la posición del individuo 42:39 sonidos. Por ejemplo, si tu personaje habla sin uniforme, como 42:45 "h - e - l - l - o", así, aquí podemos (estirar el sonido). Ahí eso 43:03 ya es mejor. Así que este es su flujo de trabajo: sus frases primero, 43:07 luego las palabras y luego los sonidos. Porque después de haber sintonizado el 43:15 sonidos y editas el nivel más alto, como las frases, se estropeará 43:28 su ajuste personalizado de los límites inferiores. ¿Ver? Vaya de nivel superior a nivel inferior. 43:46 De acuerdo, de nuevo. Creo que está bien. Cerremos esta ventana, respondamos "sí" y 44:06 en unos momentos tendremos a nuestro personaje hablando de la misma animación 44:21 de la misma forma que hicimos el trazado en Papagayo. Veamos. Puedes ver 44:31 la nueva animación ha reemplazado a la anterior, y eso está bien, creo. Nosotros 44:50 no tiene sonido en Synfig en este momento, por lo que solo verá el movimiento de los labios 45:01 sin el sonido, pero puedes renderizar tu animación y ponerla en un video 45:12 editor de secuencia. Si pones el mismo sonido, se sincronizarán 45:17 perfectamente. Y puede ir y llamar al mismo complemento en cualquier momento si no lo está 45:25 satisfecho con el resultado. Puede volver a llamar al complemento y tendrá todo 45:31 sus gráficos de diseño para que no tenga que empezar desde cero, simplemente 45:37 editar en. Puedes ajustarlo, cerrar y la animación de tu personaje 45:54 se actualizará automáticamente. De acuerdo, este fue el tutorial sobre cómo 46:10 para hacer una sincronización de labios automática.