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Magnus

Arcana
Un suplemento para vieja Escuela

Alvaro J. Aragoneses
Magnus
Arcana
Un suplemento para vieja Escuela

Versión 1.0

Alvaro J. Aragoneses
Escrito por

Álvaro J. Aragoneses Martín

Diseñado y Maquetado por

Jesús Muñoz a.k.a. “omiK”

Editado por

perversod20.cc

Aportaciones, correcciones y sugerencias

Alex Ojeda, Juan Manuel Gálvez “Oceanorrolero”,


Abel “IkkI” García Jimenez, Daniel Redondo

Agradecimientos

A Jesús Muñoz a.k.a. “omiK”


A Jennifer García Arocha
Al grupo de Telegram de Vieja Escuela
Al grupo de Telegram La Yegua Feroz
A la tienda Madakiba de Valdemoro

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content


bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast.

El arte, estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Magnus Arcana,


se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual.

Los grabados son de varias fuentes de dominio público.

creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

2
0.
Prólogo
‘¿pero esto qué es y por qué debería interesarme?’
Los sistemas de magia en cualquier juego de rol es siempre el primer capítulo que leo en
cualquier manual. Da igual que juego sea, que ambientación, que mecánicas tenga, voy
como un sabueso a por el capítulo de magia.

Y cuando hice lo mismo en el segundo número del Fanzine “Vieja Escuela”, en el que Ja‐
vier “Dwayne Hicks” García plasmó la primera versión del sistema Vieja Escuela (y creo
que nunca se lo agradeceremos lo bastante), me fascinó ver que toooodo el sistema de
magia se resolvía en un párrafo. Simple. Elegante. Y funcionaba, que es lo más cachondo.

Peeeeero soy un culo inquieto y mis influencias de comerme tochos de reglas intere‐
santes (cof cofPathfinder cof cof que tos más tonta, ¿no?) me hizo empezar a buscar sis‐
temas complementarios, alternativas, reglas añadidas… en fin, lo que pillara. Pero al
final, siempre volvía a lo mismo: las listas de hechizo no me convencían mucho, la gracia
del sistema era la magia abierta, pero necesitaba algo más, veía que los magos podían ser
muy poderosos.

Y en estas que topé con uno de los artículos de diseño del Cabo Hicks en el que hablaba
que, por limitaciones de espacio no había podido implementar un sistema de magia
blanca y negra, entre eso y el concepto de cantrips que me había inventado, creé mi pri‐
mer hack de Vieja Escuela (al que mis amigos apodó cariñosamente “Aragohack”). La
cosa era simple, todos tenían versiones pequeñas de los hechizos que tiraban d4 en lugar
de d6, y si eras mago blanco o negro, tenias más limitado lo que podías hacer (magia
negra, ofensiva, magia blanca, curativa y de protección) pero cada POD daba 1d8 en lugar
de 1d6.

Este pequeño cambio fue, entre otros, el germen del concepto de Fuerza Mágica, que
empleé en todo el manual de Vieja Ciudad y del que más orgulloso estoy. Y gracias a ese
concepto, empecé a crear objetos, hechizos, poderes… se me fue bastante de las manos, la
verdad. Y al final, llegué a una conclusión: necesitaba estandarizar y estructurar todo el
caos de sistema que había creado.

Y después de toda esta historia llegamos a este documento: un suplemento que no es un


sistema de magia propiamente dicho, sino una serie de normas
para crear sistemas de magia estructurados, independien‐
temente de la ambientación, o dicho de otra forma, aquí
vas a encontrar todas las herramientas para crear tu pro‐
pio sistema, así que disfruta.

¿Empezamos?

3
1.
Qué es la magia y cómo conecta
con el mundo en el que transcurre la partida
En palabras de Arthur C. Clarke, “La magia es sólo ciencia que aún no comprendemos”, y
siguiendo esta premisa, antes siquiera de establecer sistemas numéricos, ámbitos de la
magia y demás parafernalia, debemos definir qué es la magia en el mundo en el que
transcurre nuestra partida. En líneas generales, la magia se definirá como aquellos suce‐
sos que transgreden las leyes de la naturaleza que rigen ese mundo y se conocen en ese
momento, por lo que debemos tener en cuenta esos dos factores a la hora de establecer
los mecanismos de la magia en nuestro mundo. Puede parecer una obviedad, pero con la
capa de pintura adecuada, una escopeta (cuyas reglas conocemos de sobra y que está de‐
bidamente modelada en los distintos manuales de VE) puede pasar como una vara má‐
gica con X cargas.

La primera conclusión a la que debemos llegar es, pues, definir qué leyes y conocimientos
se aplican, para definir qué los transgrede y, por ende, qué es la magia en ese mundo.

1.1. necesitamos un sistema completo de ma‐


Magia dura VS Magia Blanda gia cuando podemos crear una serie de
recursos más místicos que doten a la
Volviéndonos a apoyar en hombros de gi‐ partida de un matiz misterioso del que
gante (porque para qué vamos a reinven‐ carecería de otra forma. Un ejemplo de
tar nada, la verdad), el escritor Brandon esto podemos encontrarlo en VE Pulp!, en
Sanderson, autor de grandes obras como el que la magia se manifiesta, principal‐
el archivo de las tormentas o Nacidos de mente, en forma de objetos que transg‐
la Bruma (obras que, por supuesto, no me reden las propias reglas del juego en
he leído), es también conocido por una formas muy concretas; Sin embargo, el
saga de 3 artículos (estos si que me los he propósito de este suplemento es la de dar
leído, tranquilidad) en los que teoriza un sistema estructurado y expandible
acerca de los sistemas de magia en la li‐ para la magia, por lo que este tipo de
teratura fantástica, estableciendo una implementaciones quedan fuera del pro‐
escala en el primero de ellos en los que se pósito de este texto, pese a que se darán
refiere a magia dura y magia blanda, sien‐ directrices para la creación de objetos má‐
do la primera aquella que se atiene a unos gicos usando este sistema.
sistemas precisos que el lector conoce, y
la blanda aquella en la que la magia es
misteriosa y poderosa y suele escapar a la
comprensión del lector acerca de sus en‐
tresijos.

A la hora de plantear un sistema de magia


en una variante de VE es útil conocer esta
dicotomía y preguntarnos si realmente
4
2.
Triada de la Magia
Ya metidos en harina, el sistema básico de magia de MA se fundamenta en lo que he de‐
nominado la tríada de la magia; tres aspectos que equilibran el sistema a la vez que esta‐
blecen ciertas reglas para su correcto funcionamiento.

Ésta tríada se compone del ámbito de la magia, su coste y su fuerza, o potencia del efecto,
y pasaremos a detallarlos en profundidad más adelante, pero para ejemplificar esta
tríada, recordemos el sistema de magia de VE:

Un hechicero puede lanzar conjuros invirtiendo puntos de POD en la realización de he‐


chizos; los hechizos deben consensuarse con el master, pero por normal general, cada
punto de POD invertido en el hechizo generará un efecto de 1d6 (puntos de vida recu‐
perados, objetivos a los que alcanzar, daño infligido, etc.)

2.1. Tomemos como ejemplo ilustrativo a Za‐


Fuerza Mágica carías Pieldelobo, mago de nivel 10, y a su
pupila, la joven Covadonga Exposito, he‐
El primero de los conceptos a desarrollar chicera de nivel 1. Para realizar una
es la relación POD <=> 1d6 de efecto. El sencilla saeta de fuego de 1d6 de daño,
problema más inmediato si se realiza un Covadonga debería invertir uno de sus
análisis pormenorizado de esta relación preciados PODs, mientras que Zacarías
es que, a niveles altos, la potencia de los deberá invertir…. exactamente la misma
hechizos viene dada por la cantidad de cantidad. Más incluso si desea que el
POD que puedas almacenar, ya que no efecto sea mayor.
hay reglas que te impiden invertir ingen‐
tes cantidades de POD en un hechizo. Di‐ Esta dinámica puede crear un problema
cho de otra forma, el POD está pa’ de equilibrio a medio-largo plazo, con
gastarlo. lanzadores de conjuros que poseen una
cantidad desmesurada de POD y que son
Esto, que es una forma tan lícita y sensata capaces de realizar muchos hechizos
de equilibrar el sistema como cualquier pequeños en lugar de unos pocos
otra, adolece de un pequeño problema grandes. Y si bien es una aproximación
conceptual: los magos poderosos lo son clásica y que ha demostrado ser tremen‐
no sólo porque puedan realizar un hechi‐ damente eficaz, planteo una alternativa,
zo grande, vistoso, peligroso y potente, en la que utilizo el concepto de Fuerza
sino también, y esto es una apreciación Mágica, o F. Mag.
personal, porque pueden realizar hechi‐
zos mucho más humildes con la facilidad La F. Mag., a efectos de juego, es el tipo de
que ofrece la experiencia de haberlo he‐ dado que se obtiene al invertir un punto
cho mil veces. de POD, dejando que sea este parámetro
el que escale a diferencia de la propia re‐
serva de POD, o incluso a la par que ésta.
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Es decir, que por cada punto de POD 2.2.
invertido se obtiene un dado de F. Mag. Coste (pod)
En el caso de que la F. Mag. se manifieste
como un dado y un bonificador, este El siguiente de los aspectos a tratar es el
último también se verá afectado por los coste en puntos de POD, así como la
POD invertidos, multiplicándose por el recuperación de los mismos. En resumi‐
número de ellos; Por ejemplo, un he‐ das cuentas, el POD es un sistema más
chicero que invierta 3 POD en un hechizo sencillo que la magia vanciana clásica de
y que posea una F. Mag. de d4+1 lanzará D&D y derivados (Esto es, niveles de he‐
al ahora de realizar el efecto del chizo y huecos de hechizo, que no tienen
hechizo 3d4+3. que tener correlación con el nivel del
lanzador, por que eso nos haría la vida
Este hecho permite crear a personajes con más sencilla a todos), lo que permite crear
una cantidad de POD mucho más limi‐ efectos fácilmente reconocibles y escalab‐
tada pero que, independientemente del les, aunque como se ha visto en el
POD que inviertan, harán que sus hechi‐ apartado anterior, tiene sus ventajas y sus
zos sean más poderosos. Volviendo al desventajas. Para ello, habría que estab‐
ejemplo anterior, la F. Mag. de Zacarías lecer sistemas convivientes con el de POD
podría ser de 1d12, mientras que la de Co‐ para la recuperación del mismo, factor li‐
vadonga sería de tan solo 1d4, lo que, mitante del abuso de la magia, así como
utilizando el mismo ejemplo de la saeta los costes alternativos o añadidos al
de fuego, hará que la de zacarías, lanzamiento de los hechizos.
invirtiendo el mismo “esfuerzo”, es decir,
un POD, sea potencialmente mucho más
destructiva que la de su pupila. Volvere‐
mos a este concepto más adelante, así que
guardadlo bien porque luego tiene más
sentido.
2.2.1.
2.1.1. Recuperación de pod
La F. Mag. como valor umbral De manera clásica, los magos recuperan
En ocasiones, es útil considerar la F. Mag. sus puntos de POD descansando, o
como un valor que nos indica, de forma memorizando sus conjuros, rezando, etc.
narrativa, cuán fuerte es un personaje en en función del sistema y la ambientación
según qué ámbitos. Uno de los efectos utilizada. Sin entrar en muchos más de‐
más claros es determinar, por ejemplo, talles, a la hora de desarrollar un sistema
que el efecto de un poder se incrementa si de magia para MA debes tener en cuenta
la F. Mag. supera cierto umbral, como por cual es la mecánica de recuperación de
ejemplo, que sea superior a d8, valor POD, donde puedes optar por dos vías
escogido por ser, más o menos, el valor principales: obtener de golpe el máximo
medio de la escala de dados clásicos de de tus puntos de POD realizando una ac‐
rol, sin tener en consideración el d20. ción concreta, como descansar, rezar, leer,
etc. o realizar pequeñas acciones que
6
recuperen pequeñas cantidades de POD. 2.2.3.
Esta segunda variante se explota profu‐ Dificultad como Coste
samente en Vieja Ciudad (VC a partir de
ahora) en la que la práctica totalidad de A tenor del apartado anterior, cabría la
las esencias obtienen un poco de POD al posibilidad de utilizar el chequeo de una
realizar tareas propias de su especie (por habilidad concreta en lugar del pago de
ejemplo, con los vampiros alimentándose un coste como manera de invocación de
de sangre), frente a la primera alternativa, un hechizo; la dificultad, en este caso, va‐
que es la utilizada en la versión clásica de riará en función de las circunstancias, del
VE. cansancio, de la propia complejidad del
hechizo, etc. Un ejemplo de esto lo pode‐
2.2.2. mos encontrar en el manual de Vieja Es‐
trella (VEst a partir de ahora) en el que se
Costes alternativos o establece que, a diferencia del sistema
adicionales clásico, los lanzadores de hechizos no
tendrán más limitación para hacerlo que
Uno de los aspectos que en las reglas de superar una tirada contra la defensa del
VE se tocan de pasada es la posibilidad de objetivo o contra una dificultad estableci‐
que el master imponga costes alterna‐ da por el master que, en ese sistema, se
tivos o adicionales a los puntos de POD denomina “Prueba de Poder”.
para el lanzamiento de determinados he‐
chizos, como puede ser, por ejemplo, la 2.3.
pérdida de puntos de cordura (muy típico
en hechizos especialmente potentes o re‐
Ámbito de la magia
lacionados con magia muy oscura o El manual original de VE se prescindía del
cósmica) o la utilización de componentes concepto de ‘color de la magia’, pudiendo
materiales a la hora de lanzar un hechizo. realizar los magos cualquier clase de he‐
Adicionalmente a estos, existe la posibili‐ chizo, sanador y destructor. La con‐
dad de utilizar chequeos de habilidad o secuencia directa de ello es que las clases
atributo, dado que oficialmente la magia típicas de magia blanca, como los cléri‐
es automática; ésto último puede ser gos, dejaban de tener sentido más allá de
especialmente útil para el lanzamiento de lo narrativo.
hechizos de impacto directo, haciendo
que una saeta de fuego pueda errar el tiro Ésto es así dado que el ámbito de la magia
si su receptor está lo bastante atento en VE es el más extenso posible, cualquier
como para esquivarlo. Esta posibilidad mago puede realizar, teóricamente,
podría utilizarse como un factor de equili‐ cualquier tipo de hechizo siempre que
brio más para hechizos especialmente po‐ pueda permitirse el coste (en POD, cor‐
tentes o. incluso, en ambientaciones en dura, tiradas o cualquier otro coste que el
las que el uso de magia no esté atada al master tenga a bien imponer) del lanza‐
coste de POD, como podría ser una miento de dicho hechizo. Si bien esto no
ambientación de Superhéroes, en la que el es un problema en si mismo, dada la
superpoder siempre está presente, no “se naturaleza del propio manual de VE (que,
agota”, pero sin embargo, puede fallar. recordemos, se trata de un
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juego minimalista en el que prima la añadir, si es necesario, costes adicionales.
narración y que tiene un sistema de ma‐ Y como esto suena un poco a galimatías,
gia abierto de manera intencional) si que aquí tenéis un ejemplo:
su creador, en su blog personal, apuntó
que le hubiera gustado desarrollar más Covadonga Exposito posee capacidades
los conceptos de color de la magia que, mágicas en los ámbitos del fuego y el aire,
por falta de espacio, no pudo. y desea conjurar un tornado de fuego para
impresionar a su maestro Zacarías
Sin embargo, aun no he explicado a que Pieldelobo. Para ello, la jugadora que
me refiero con ámbito, y es tan simple controla a Covadonga desea realizar una
como los límites de la magia. En VE, colisión de ámbitos, que el master decide
virtualmente, no existe limitación (al resolver de la siguiente forma: a la hora de
igual que en VEst con el talento “Manipu‐ determinar la fuerza del hechizo, el dado
lación de la realidad”), a diferencia de VC, de F. Mag se lanzará con desventaja (esto
en donde cada poder es un ámbito en sí es, se lanzará dos veces y se aplicará el
mismo, uno pequeño y bastante concreto, peor de los dos resultados). En este caso, la
pero aun así con cierto margen para que F. Mag. de Covadonga es 1d4, y al
el jugador pueda crear los efectos que de‐ lanzarlo dos veces obtiene un 2 y un 3,
see; al final, los ámbitos no dejan de ser li‐ quedándose con el 2 como resultado final.
mitaciones narrativas para saber hasta
dónde puede llegar el hechicero. Éste ejemplo, aun siendo demostrativo,
no sienta cátedra de ningún tipo (ni es su
2.3.1. intención), dejando manga ancha a cada
Master de hacer y deshacer a su antojo,
Colisión de Ámbitos aplicando como crea conveniente las
Uno de los principales problemas que desventajas adecuadas, por ejemplo, esta‐
presenta este punto es la llamada colisión bleciendo distintos penalizadores en
de ámbitos, es decir, el hecho de que un función de cuánta intrusión de un ámbito
efecto sólo pueda ser realizado por la en otro se va a realizar; Para explicar este
unión de dos ámbitos. La solución más supuesto, tomemos como ejemplo los
inmediata, y que sería matar moscas a ámbitos de la conjuración y la evocación,
cañonazos, sería la creación conceptual haciendo que Zacarías conjure una
de un nuevo ámbito, estableciendo para espada de fuego; para este ejemplo, debe‐
el mismo las reglas apropiadas. Esto, si mos saber cuánto se entromete la conju‐
bien es fácil para implementaciones ración en la evocación, o dicho de otro
pequeñas, no es sostenible a medio-largo modo, cuánto influye añadir el fuego a la
plazo, puesto que las combinaciones de espada: una pequeña influencia implica
ámbitos pueden llegar a multiplicarse ha‐ poca penalización, por ejemplo, si el daño
sta ser difícilmente abarcables. de la espada es la F. Mag. de su conju‐
rador, aplicando la colisión de ámbitos
Para ello, se propone que la colisión de con la evocación, haciendo que la espada
ámbitos se resuelva como una pena‐ brille (dando luz, pero no aplicando daño
lización del uso del ámbito más poderoso adicional de ningún tipo) aplicaría un -1
de los implicados en el proceso además de al daño (quedando en F.Mag. -1); Sin
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embargo, si se desea que la espada sea de tenga una mejora en uno de los campos,
fuego, deberá aplicarse un penalizador otro empeore, partiendo de la base estab‐
más grave (F.Mag. con desventaja, por lecida en el manual de VE. De esta forma,
ejemplo) a cambio de aplicar una nueva podríamos, por ejemplo, establecer un
propiedad a la misma (daño por fuego de sistema de magia blanca, gris y negra, en
1d4 PV durante 1d4 turnos, por poner un la que la magia blanca solo se utilizaría
ejemplo). para hechizos de curación, protección y
expulsión de no-muertos, frente a la neg‐
Existe otro caso particular en el que cada ra, dedicada al manejo elemental y a la
ámbito tiene una F. Mag. determinada, en destrucción, obteniendo sus hechiceros
cuyo caso bastará con aplicar, por Covadonga Exposito posee capacidades
ejemplo, la F. Mag. del ámbito más débil mágicas en los ámbitos del fuego y el aire,
de los dos, aplicando algún bonificador y desea conjurar un tornado de fuego para
en caso de que las F. Mag. de ambos impresionar a su maestro Zacarías Pielde‐
ámbitos sea muy dispar (se desarrollará lobo. Para ello, la jugadora que controla a
un ejemplo de esta idea en los ejemplos Covadonga desea realizar una colisión de
de implementación del sistema para acla‐ ámbitos, que el master decide resolver de
rar a qué me refiero). la siguiente forma: a la hora de determi‐
nar la fuerza del hechizo, el dado de F.
2.4. Mag se lanzará con desventaja (esto es, se
Equilibrando la triada lanzará dos veces y se aplicará el peor de
los dos resultados). En este caso, la F.
Una vez que hemos detallado las 3 patas Mag. de Covadonga es 1d4, y al lanzarlo
que conforman el sistema, lograr un dos veces obtiene un 2 y un 3, quedándo‐
equilibrio en las mismas es más un se con el 2 como resultado final.
arte que una ciencia,
aunque es una bue‐
na norma esta‐
blecer que,
siempre
que se
ob‐

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1d8 por cada POD invertido en un hechizo 3.1.
en lugar de 1d6 que obtendrían los magos Habilidad dedicada
grises, quienes, en cambio, serían más
versátiles, puedes podrían utilizar todos Frente a esto, y valiéndonos nada más que
los tipos de magia. Es decir, con este de las herramientas ya expuestas en los
pequeño cambio, hemos logrado ampliar distintos “sabores” de VE, nos encontra‐
el sistema sirviéndonos de dos de las 3 mos con que la solución más práctica se‐
patas del mismo, restringiendo el ámbito ría la inclusión de una (o varias)
a cambio de aumentar la F. Mag. habilidades, de forma que la realización
de magia quedaría supeditada a la su‐
Si llevamos este planteamiento al peración de un chequeo en dicha habili‐
extremo podríamos crear cualquier dad. Este sistema ofrece muchas ventajas,
variante de sistema de magia, haciendo como que el sistema de POD queda supri‐
ámbitos cada vez más específicos y mido en pro de la utilización del sistema
aumentando la F. Mag., o manteniéndola de dificultad de las tiradas o la CA del
pero cambiando el sistema de recuperación enemigo, amén de que la habilidad ya de
de POD. Un ejemplo de ésto es el sistema por sí establece el ámbito de actuación,
de poderes de VC, en el que se combinan aunque, sin embargo, no solventa todos
poderes con ámbitos muy concretos con los problemas, siendo necesario el estab‐
F.Mag. asociadas al desarrollo del lecimiento de una F.Mag. para realizar el
personaje y gran capacidad para obtener cálculo de los efectos de dicho hechizo.
POD, de forma que para poder abusar de
dichos poderes se deben realizar ciertas Sin embargo, esta aproximación presenta
tareas, normalmente asociadas a los algunas dificultades técnicas: el hecho de
aspectos más oscuros de dichos tener una habilidad, y partiendo de la
personajes. premisa de que no todos los jugadores
son capaces de hacer magia, nos
3. encontramos con que, o bien no todas las
fichas tienen esa habilidad (que supone
Sistemas Alternativos un pequeño problema logístico en las fi‐
No obstante, frente a todo este sistema, chas, nada muy farragoso pero hasta el
siempre hay que plantearse una pregunta: momento en el que se escribe este texto,
¿Es realmente necesario? Pongamos, por ningún sabor de VE posee una lista de ha‐
ejemplo, una ambientación en la que la bilidades variable) o bien se crea una ha‐
totalidad o la inmensa mayoría de sus bilidad específica para todos los temas
habitantes poseen poderes de algún tipo relacionados con la magia (conocimiento,
y pueden acceder a ellos a voluntad. ¿Es, comprensión, afectación de la misma…) y
en ese supuesto, necesario un sistema tan uno o varios talentos que habilitan el uso
farragoso como el expuesto o cabría la de dicha habilidad para lanzar hechizos.
posibilidad de utilizar alguna mecánica
más sencilla?

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3.1.1. dríamos encontrar en Shadowrun o en la
Habilidad derivada película Bright), en la que se puede sis‐
tematizar el uso de hechizos encerrán‐
Como continuación del punto anterior, dolos en piezas de equipo u objetos
existiría una aproximación distinta, que consumibles, haciendo que el uso de, por
es usar una habilidad preexistente, tal y ejemplo, una saeta de fuego de POD 1 y
como puede verse en la Mística de VEst, F.Mag. 1d6 se transforme en un pequeño
en la que determinadas clases poseen una papiro de un único uso que puede ad‐
forma especial de lanzamiento de hechi‐ quirirse en cualquier armería de la ciu‐
zos basado en la utilización de una, o va‐ dad, siendo éste accesible a todo el
rias, de sus habilidades ya existentes a mundo (como consideración adicional, en
modo de habilidad especial. Esta alterna‐ este tipo de ambientaciones, el factor de
tiva, sin embargo, vuelve ligeramente más especialización sería el hecho de que los
farragoso al sistema, en tanto en cuanto magos son capaces de utilizar la magia
una misma habilidad tiene más propósi‐ sin recurrir a objetos de este tipo, siendo
tos que los que originalmente se estab‐ mucho más versátiles).
lecieron, pero solamente en determinados
jugadores. Para este supuesto, mantener la estructu‐
ra de la triada de la magia es útil para la
3.3. realización del hechizo, pero a ojos de los
jugadores ésta quedaría oculta, restando
Hechizos cerrados una capa de complejidad para los mis‐
Por último, cabría destacar una aproxi‐ mos, que no deberían preocuparse de ese
mación vista en el Anexo II de la edición subsistema en particular.
expandida de VE, y que transgrede
(ligeramente) la filosofía de magia abierta 3.3.1.
del sistema original, que sería la creación
de hechizos o efectos cerrados, es decir,
Hechizos modulares
fijados en su potencia, gasto de poder o Como término medio a la dicotomía entre
ámbito de actuación. Es decir, volver a la hechizo cerrado y abierto, existe la alter‐
magia Vanciana. Otra vez. nativa que puede denominarse “Hechizo
modular”; en estos casos, su efecto es
Si bien seguramente esta sea la menos siempre el mismo, variando aspectos del
atractiva de las soluciones propuestas hechizo tales como la intensidad, el nú‐
(para quien escribe este texto lo és), es mero de objetivos, etc. pero sin desvirtuar
necesario ponerla en valor dado que fijar el efecto del hechizo base. El principal
los parámetros de uso de un hechizo obstáculo a la hora de diseñar estos he‐
permite que éste sea fácilmente replicab‐ chizos es determinar qué parte se mantie‐
le, hecho útil en ambientaciones que se ne fija y que parte se modula, además de
sirvan de la automatización de sus proce‐ decidir hasta dónde se puede modular; si
sos, aun siendo éstos mágicos; por poner bien, en la mayoría de los casos, que sea el
un ejemplo, este sistema engarzaría efecto el que se mantiene fijo mientras
perfectamente en una ambientación de que la intensidad o el número de obje‐
fantasía urbana descubierta (como po‐ tivos sea la parte modular, ésto no debe
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ser una norma escrita en piedra y cada que, aunque este punto es altamente
hechizo debería ser único a cada jugador, discutible, vamos a establecer también
creando una suerte de manifestaciones que el impacto sea fijo. Esto nos deja la
del mismo hechizo. Potencia y el número de objetivos como
parámetros variables del hechizo,
Ejemplo: Covadonga desea realizar el haciendo que, por ejemplo, Covadonga
hechizo “Saeta de Maná”, que tiene como pueda lanzar una saeta de maná de 2
base el gasto de 1 POD y una potencia de F.Mag. con 2 objetivos a un coste de 3
F.Mag, para impactar a un objetivo de POD (1 del hechizo base + 1 del
forma automática; determinamos, pues, incremento de F. Mag. + 1 por el
que la descripción del hechizo será: incremento de Objetivos). Como puede
verse, queda a la discreción del master
- Coste: 1 POD establecer el coste de los aumentos,
- Potencia: F. Mag. aunque se recomienda que se siga
- Impacto: Automático alguna suerte de patrón, como en este
- Objetivos: uno caso, que cada incremento de F. Mag. y
- Tipo: Ataque de Objetivos añade 1 POD al coste total.
- Elementos o Efectos adicionales:
Ninguno 4.
Establecer esta división en cada hechizo
Objetos como lanzadores de
permite conocer, de manera rápida, los hechizos
elementos fundamentales que lo forman Mención aparte merecen los objetos
para así poder discriminar cuales de esos como lanzadores de hechizos, es decir, el
elementos forman la parte fija y cuales la uso de cualquier objeto, de índole mística
parte modular. Aquí entra en juego la o tecnológica, que sea la fuente del hechi‐
capacidad del creador del hechizo (bien el zo, a diferencia de todos los sistemas
master o bien los jugadores) para dotar al anteriores que parte de la premisa de que
hechizo de personalidad, pero para este el jugador (o un PNJ o enemigo) son los
ejemplo procederemos así: desencadenantes de la magia.

- A la vista del tipo de hechizo, no tiene A este respecto, el análisis a realizar es


mucho sentido, a priori, que no sea de simple: los objetos lanzadores de hechi‐
ataque, por lo que el tipo será Fijo. zos deben tener, solamente, dos atributos
- Además de esto, la saeta es de Maná, mágicos, que serán el POD y la F. Mag.
siendo el maná generalmente utilizado
como fuerza no afín a ningún elemento, Definidos estos dos parámetros, podemos
y que tampoco genera efectos adicionales tratar los objetos como cualquier otro
generalmente, por lo que fijaremos lanzador de hechizos, aunque segu‐
también que no se pueda añadir ningún ramente los efectos producidos por éstos
elemento u efecto adicional. sean bastante menos modulares que si el
- Por último, la relación entre POD y lanzador fuera el propio jugador.
F.Mag. hace presuponer que el hechizo
va a ser de impacto automático, por lo
12
4.1. Un hecho a recalcar en este punto es esta‐
Sintonización blecer si el impacto será o no automático
de forma general, esto es, si el hechizo de
Para paliar esto, vale la pena rescatar la ataque directo más básico posible impac‐
mecánica de la sintonización (aparecida tará en el objetivo sin realizar ninguna
en la sección de los objetos mágicos de tirada o si, por el contrario, habrá de su‐
VE), que permitiría acceder a mayor con‐ perarse algún tipo de chequeo, bien por
trol del objeto superando una tirada de enfrentarnos a la CA del oponente o bien
una dificultad determinada que se estab‐ por imponer una tirada de salvación con
lecerá en función de la peligrosidad o po‐ la que el oponente mitigue el daño de
tencia del objeto en cuestión; de esta alguna manera. Dado que existen
forma, una vez el jugador se haya sintoni‐ múltiples argumentos a favor y en contra
zado al objeto, podrá acceder a su poder de ambas filosofías, se va a optar por de‐
tratándolo como si fuera suyo. Además, tallar ambos enfoques y establecer todos
existe la posibilidad de crear varios nive‐ los puntos para que, llegado el caso, sea el
les de sintonización, estableciendo suce‐ propio master el que decida cuál se adap‐
sivas dificultades, para ayudar a modular ta mejor a su estilo de juego, narrativa o
el poder del objeto, haciendo que, por diégesis.
ejemplo, se obtenga más POD, F. Mag. e
incluso ámbitos más amplios a medida 5.1.1.
que se sintonice más con dicho objeto.
Impacto Automático
5. En este supuesto, se plantea que el
impacto no dependerá del éxito en ningu‐
Aplicaciones y efectos na tirada, por lo que las únicas variables a
Aunque durante todo el texto se ha hab‐ considerar serán el número de objetivos,
lado de la triada de la magia como el cata‐ que se incrementará en tantos como POD
lizador de los hechizos, la otra mitad de la se invierta, y la fuerza del hechizo en sí,
magia en sí es el efecto que causa. que se incrementará de igual forma.

Analicemos pormenorizadamente los Ataque Directo (Impacto Automático)


Efecto Básico 1 POD por
más comunes de los posibles efectos que infligir F.Mag. a
se pueden generar. un objetivo
Incremento +1 POD para infligir
de Potencia F.Mag. adicional
5.1. Incremento +1 POD para añadir un
Ataque directo de Objetivos* objetivo adicional
La forma más simple de utilizar la magia *NOTA: siempre que se hable de objetivos
es crear algún tipo de ataque que busque se podrá extrapolar el cálculo a áreas de
causar daño; para expresar esto, bastará efecto, siendo la suma de los objetivos el
con establecer que el daño que genera el equivalente en m2 (es decir, un hechizo
hechizo al impactar es igual a la F.Mag. de que afecte a 3 objetivos podría ser interp‐
su lanzador, multiplicada por la cantidad retado como un área de 3m2).
de POD invertida en el hechizo.
13
5.1.2. Tirada de Salvación
Impacto No Automático +1 POD para incluir una
tirada de Ins + Atto. Ó Ha‐
En este caso, el impacto estaría supedi‐ bilidad adecuada contra
Efecto Básico CD 10. Si se tiene éxito, el
tado al éxito en una tirada de ataque a
oponente recibirá mitad de
distancia, o, alternativamente, una habili‐ daño.
dad arcana adecuada; en este supuesto, el Incremento +1 POD para añadir +1 a la
éxito se dará al igualar o superar la CA del CD de la
objetivo (o la CD, si es un objetivo inani‐ CD de la tirada de
Tirada de salvación.
mado, que el master estime oportuna), Salvación
haciendo que con un fallo el hechizo no
tenga ningún efecto. Existe la posibilidad Ejemplo: Covadonga (Atq. Distancia +1,
de invertir más POD para mitigar la F.Mag. d6) va a realizar un hechizo de
CA/CD del objetivo, a razón de -1 a la Bola de Fuego contra su maestro, Zacarías
CA/CD por cada POD invertido de esta Pieldelobo, quien posee una CA de 14;
manera. Covadonga desea infligir la mayor
Ataque Directo (Impacto No Automático) cantidad de daño posible, por lo que va a
1 POD por infligir F.Mag. a invertir al menos 2 POD en incrementar
Efecto Básico un objetivo al igualar o su‐ la potencia del hechizo. Además, dado que
perar su CA/CD desea asegurar parte del daño, va a
Incremento de +1 POD para infligir F.Mag. añadir un efecto de tirada de salvación de
Potencia adicional INS + DES, aprovechando que su maestro
Incremento de +1 POD para añadir un obje‐ ya no se mueve tan rápido como antes. Por
Objetivos* tivo adicional último, desea disminuir la CA de su
Decremento de +1 POD para aplicar -1 a la maestro en 1 punto, para facilitar el
la Dificultad CA/CD del objetivo impacto.
*NOTA: siempre que se hable de objetivos
se podrá extrapolar el cálculo a áreas de - Gasto de POD con Ataque Automático: 1
efecto, siendo la suma de los objetivos el (Base) + 2 (Incremento de F.Mag.x2) +1
equivalente en m2 (es decir, un hechizo (Tirada de Salvación) +0 (No aplica la
que afecte a 3 objetivos podría ser interp‐ disminución de dificultad a los hechizos
retado como un área de 3m2). automáticos) => Total: 4 POD
- Gasto de POD con Ataque No
5.1.3. Automático: 1 (Base) + 2 (Incremento de
F.Mag.x2) +1 (Tirada de Salvación) + 1
Tiradas de Salvación (CA -1) => Total: 5 POD
Como efecto adicional a una tirada de - Daño: 3d6 (1d6 Base + 2d6
ataque, se pueden invertir POD en asegu‐ incrementos)
rar al menos parte del daño que el obje‐ - Salvación INS + DES vs CD 11+.
tivo va a recibir, forzando una tirada de -Tirada para impactar: 1d20 + 1 (Atq.
salvación que, en caso de superarse, ga‐ Dist.) vs. CA 13 (14 base -1 por
rantizaría que al menos la mitad del daño Disminución CA)
se efectuará (la totalidad del daño calcu‐
lado si la tirada de salvación falla).
14
Notas de diseño: Como puede apreciarse, POD y F. Mag., siendo la F. Mag. del
para un hechizo similar, la inversión de lanzador la que determine el efecto o
POD en entorno con Ataque No daño que dicho objeto producirá y los
Automático es ligeramente superior, por POD el número de turnos o usos que éste
lo que se recomienda su uso en ámbitos en posee.
los que los magos posean gran cantidad de
POD a niveles medios y altos. Creación de Objetos
Generar durante F.Mag.
5.2. Efecto Básico turnos un objeto equi‐
valente al mundano
Barreras Genera durante POD
Objeto Mágico Turnos/Usos un objeto/
En este apartado englobamos todos los arma de potencia F.Mag.
efectos que impiden cualquier clase de
ataque o generan una impedimenta para
el movimiento de los jugadores o los 5.4.
enemigos. A este respecto, todos los efec‐ Alteración de Estadísticas
tos de barrera se mantendrán durante
F.Mag. turnos y generarán un escudo o Algunos hechizos pueden provocar que
impedimenta que generará una CA o una algunas estadísticas se modifiquen a la
CD igual a 10 + el POD invertido en el he‐ alza, o a la baja, durante un periodo de
chizo, o que otorgará una protección di‐ tiempo. En este caso, se recomienda que
recta de POD PV adicionales al objetivo la F. Mag. Sea la que rija cuanto tiempo se
del hechizo. mantendrá dicho cambio, siendo el gasto
en POD el número de estadísticas que se
Barreras modifican o cuánto se modifican, en re‐
Efecto Básico Genera un escudo o lación uno a uno.
(Escudo/ impedimenta de
Impedimenta) CA/CD 10 + POD Alteración de Estadísticas
Efecto Básico La estadística en cuestión
Obtiene protección de
(Protección di‐
Efecto Básico aumenta/disminuye
POD PV Adicionales en 1
recta) por cada POD invertido
Duración F.Mag. Turnos durante F.Mag. turnos.

5.3.
Creación de Objetos
Determinados hechizos pueden des‐
embocar en la creación de objetos, cuya
duración será igual a la F. Mag. del convo‐
cador, usándose este como su equivalente
normal (una espada conjurada será,
durante F. Mag. turnos, mecánicamente
indistinguible de una espada normal).
También se puede invertir la relación
15
5.5. 5.6.
Modificación de la probabilidad Adición de efectos
Este efecto generado por un hechizo pro‐ Este es uno de los efectos menos concre‐
vocará que las siguientes tiradas se vean tos y dependerá mucho de la improvi‐
afectadas de forma positiva o negativa. Se sación del máster a la hora de reglar el
plantean dos mecanismos para esto: efecto que se añade. Los más comunes
otorgar ventaja/desventaja para un efecto son otorgar efectos elementales a de‐
muy concreto, efecto que puede ampliar‐ terminadas armas, que desembocará en
se a costa de invertir POD (por ejemplo, si daño adicional para según qué tipo de
se ataca con un arma concreta, durante el enemigos, daño recurrente, como puede
siguiente turno, se obtiene ventaja; apli‐ ser con el fuego o el veneno, o impedi‐
car varios PODs hará que el efecto se apli‐ mentas para el desplazamiento, como po‐
que a varios tipos de arma). El otro efecto, dría ser el hielo. Como siempre, las
y el que recomiendo personalmente, es posibilidades son casi infinitas, y en este
aplicar un bonificador/penalizador en caso la F. Mag. debería tratarse más como
base al resultado obtenido de una tirada un valor narrativo y orientativo en cuanto
de F. Mag., y solo una, haciendo que el ga‐ a la fuerza del efecto que como un nú‐
sto en POD sea lo que determine la di‐ mero más, por ejemplo, haciendo que, si
ficultad de aplicar esa alteración de la se añade la propiedad de fuego, el daño si
probabilidad (por ejemplo, al aplicar una sea de ese elemento pero la posibilidad de
merma de F.Mag. a un enemigo más ex‐ generar daño recurrente por quemadura
perimentado que nosotros, el coste en no se dé salvo que la F. Mag. sea superior
POD debe ser, en sana lógica, más elevado a d8.
que lo que nos costaría en un aprendiz de Adición de Efectos
luchador).
1 POD por añadir un
Modificación de la Probabilidad efecto concreto a un
Efecto Básico objeto/arma durante
Ventaja/Desventaja a un F.Mag. turnos.
Efecto Básico efecto concreto para el si‐
guiente turno por 1 POD. +1 POD por crear efectos
de estado recurrentes si la
Incremento de +X POD, en función de la Incremento de F.Mag. es mayor que d8.
amplitud del efecto Efecto Invirtiendo más POD el
Efecto deseado. umbral de F.Mag. necesa‐
rio disminuirá.
+/- F.Mag. con coste de
Efecto Básico POD en función
(alternativo) 5.7.
del objetivo.
Adición de Talentos
Como consecuencia de un hechizo que con‐
lleve, por ejemplo, una transformación
física, es posible obtener, de manera tempo‐
ral, un talento ya existente o uno creado ex
profeso para ese hechizo. En estos casos se
16
recomienda que la F. Mag. del conjurador Cambio de ámbito de habilidades
del hechizo sea la que determine la canti‐ X POD para que, durante
dad de turnos durante los que dicho talento F.Mag. turnos, una ha‐
estará disponible, dejando que sea el POD el bilidad contemple un
Efecto Básico ámbito que no debería
que determine la potencia de ese talento. o bien se usa una habili‐
dad para superponerse al
Como nota adicional, este uso de la magia ámbito de otra.
tiene todas las papeletas de crear efectos
muy desequilibrantes, por lo que el ma‐
ster debería tener especial cuidado en su 5.9.
uso. Alteración de las leyes naturales
Adición de Talentos Tenemos, por último, el cajón de sastre de
X POD para obtener, las habilidades mágicas, englobando aquí
durante F.Mag. Turnos, todo efecto que no tenga una con‐
Efecto Básico el talento en cuestión.
X dependerá del talento secuencia directa sobre un personaje o
elegido. enemigo, sino sobre elementos del en‐
torno que pueden crear una ventaja, o
como resolución alternativa de pro‐
blemas. Estaríamos hablando aquí pues
de efectos que oscilan entre la comu‐
nicación entre personajes o la alteración
del campo de batalla para obtener, por
ejemplo, una distracción o una posición
ventajosa. Estos casos son tremendamen‐
te difíciles de mecanizar de forma estruc‐
5.8. turada, por lo que se recomienda utilizar
Cambio de ámbito de habilidades de forma extensiva los umbrales de la F.
Mag. para determinar la potencia del
Este efecto, si bien puede también ser efecto deseado.
consecuencia de un talento (y, de hecho,
es mucho más común que se manifieste Alteración de las leyes naturales
de esta forma) puede ser un efecto des‐ X POD para alterar la
eado en un hechizo. En este caso, tendría‐ realidad de una forma no
mos dos opciones: o bien el ámbito de contemplada por los su‐
Efecto Básico puestos anteriores, siemp‐
una habilidad cambia para abarcar un re que la F.Mag supere un
ámbito no definido por ninguna otra ha‐ cierto umbral en base a la
bilidad, o bien el ámbito de una habilidad potencia del efecto.
se superpone al de otra. En cualquiera de
los casos, el factor determinante del
tiempo será, una vez más, la F. Mag. del
lanzador del hechizo y el coste en POD
será consecuencia de cuanta intrusión en
otro ámbito se produzca.
17
5.10. puntos de POD para incrementar los bo‐
Invocaciones nificadores directamente.

Las invocaciones son un tema peliagudo, Por ejemplo, se propone el siguiente sis‐
que bien puede resolverse de la forma tema:
más sencilla o bien requeriría un su‐
plemento propio para tratarlo - Invocación básica: 1 POD (Nivel 0)
adecuadamente (y no uno pequeño, ha‐ - Def.: 9 + Nivel
bría que añadir). - Atq.: 0 + Nivel
- PV: 1d8 x Nivel (a nivel 0, 1d4)
Para la aproximación que vamos a propo‐ - Salud Mental: 10 + Nivel
ner en este caso, tomaremos la F. Mag. - Resto de habilidades y/o Atributos: -1 +
Como base para calcular el número de Nivel
turnos que la invocación estará en juego y - Relación Nivel <-> POD : por cada Ni‐
los POD invertidos en la invocación para vel, (2 x Nivel) -1 (es decir, a nivel 1, (2x1)
determinar el resto de sus parámetros. -1 = 1, a nivel 2, (2x2) -1 = 3, etc).
- Incrementar una habilidad o atributo
Detengámonos un momento en determi‐ en concreto: +1 por cada POD invertido.
nar qué parámetros serán necesarios - Poderes y capacidades especiales: de 1
exactamente: si tomamos la plantilla de a 3 POD por cada poder o capacidad.
los PNJs o adversarios de los distintos sa‐ - F. Mag. : El siguiente dado más bajo en
bores de VE, en especial de la versión de la escala con respecto a la F. Mag. Del
fantasía del mismo, tenemos que bastará invocador y sin bonificadores ni pena‐
con establecer el nivel del adversario para lizadores (mínimo 1d3). Ejemplo, si el
obtener así su PV, su defensa y su bono de invocador tiene una F. Mag. de 1d6 +1, su
Atq. invocación tendrá 1d4.
- POD: tantos como Nivel.
Estos son, en esencia, los datos más bá‐
sicos necesarios para un adversario y po‐ Por ejemplo, siguiendo este sistema, una
drían servir del mismo modo para un PNJ invocación de nivel 2 con un +1 adicional
o, en el caso que nos ocupa, una invo‐ endefensa (haciendo que sea 12) y otro en
cación. Atq., (alcanzando el +3), tendrá un costo
en POD de 1 (básico) + 1 (Nivel 1) + 3 (Ni‐
Volviendo al sistema propuesto, bastaría vel 2) +1 (Atq. +1) +1 (Def. +1) = 7 POD
con asociar los POD invertidos en el he‐
chizo con el nivel de la invocación des‐
eada y, siguiendo una mecánica similar a
la propuesta en VE o en VC, obtener el
resto de sus parámetros.

Ahora bien, cabría la posibilidad de au‐


mentar los bonificadores de forma indivi‐
dual sin incrementar el nivel, aplicando

18
Invocaciones
1 POD para generar un PNJ de nivel 0
(Def. 9, Atq. 0, 1d4 PV, Salud Mental 10, Resto de habilidades
Efecto Básico o atributos -1, F.Mag. dado menor en la escala con respecto a
la del Invocador, POD 0).

(2 x Nivel)-1 POD por cada nivel incrementado. El efecto debe


Incremento de Nivel pagarse por cada nivel.

Incrementar una habilidad o +1 por cada POD invertido en una habilidad o atributo con‐
atributo en concreto creto.

Poderes y capacidades especia‐ +1/+3 POD por cada poder o capacidad.


les

6.
Conclusión

Una vez llegados a este punto tendréis a dados; a partir de aquí, la labor es vuestra,
vuestra disposición todas las herramien‐ y quiero alentaros a que utilicéis todas las
tas que ofrece MA para empezar a generar herramientas aquí expuestas, o incluso
vuestros propios sistemas, te‐ nuevas herramientas, para
niendo en cuenta todos desarrollar nuevos sis‐
los apartados expues‐ temas de magia.
tos y los ejemplos

¡Copiad, modificad, usad lo que necesitéis y desechad el resto!

19
notas

20
21
22
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