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Ve - Magnus Arcana
Ve - Magnus Arcana
Arcana
Un suplemento para vieja Escuela
Alvaro J. Aragoneses
Magnus
Arcana
Un suplemento para vieja Escuela
Versión 1.0
Alvaro J. Aragoneses
Escrito por
Editado por
perversod20.cc
Agradecimientos
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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0.
Prólogo
‘¿pero esto qué es y por qué debería interesarme?’
Los sistemas de magia en cualquier juego de rol es siempre el primer capítulo que leo en
cualquier manual. Da igual que juego sea, que ambientación, que mecánicas tenga, voy
como un sabueso a por el capítulo de magia.
Y cuando hice lo mismo en el segundo número del Fanzine “Vieja Escuela”, en el que Ja‐
vier “Dwayne Hicks” García plasmó la primera versión del sistema Vieja Escuela (y creo
que nunca se lo agradeceremos lo bastante), me fascinó ver que toooodo el sistema de
magia se resolvía en un párrafo. Simple. Elegante. Y funcionaba, que es lo más cachondo.
Peeeeero soy un culo inquieto y mis influencias de comerme tochos de reglas intere‐
santes (cof cofPathfinder cof cof que tos más tonta, ¿no?) me hizo empezar a buscar sis‐
temas complementarios, alternativas, reglas añadidas… en fin, lo que pillara. Pero al
final, siempre volvía a lo mismo: las listas de hechizo no me convencían mucho, la gracia
del sistema era la magia abierta, pero necesitaba algo más, veía que los magos podían ser
muy poderosos.
Y en estas que topé con uno de los artículos de diseño del Cabo Hicks en el que hablaba
que, por limitaciones de espacio no había podido implementar un sistema de magia
blanca y negra, entre eso y el concepto de cantrips que me había inventado, creé mi pri‐
mer hack de Vieja Escuela (al que mis amigos apodó cariñosamente “Aragohack”). La
cosa era simple, todos tenían versiones pequeñas de los hechizos que tiraban d4 en lugar
de d6, y si eras mago blanco o negro, tenias más limitado lo que podías hacer (magia
negra, ofensiva, magia blanca, curativa y de protección) pero cada POD daba 1d8 en lugar
de 1d6.
Este pequeño cambio fue, entre otros, el germen del concepto de Fuerza Mágica, que
empleé en todo el manual de Vieja Ciudad y del que más orgulloso estoy. Y gracias a ese
concepto, empecé a crear objetos, hechizos, poderes… se me fue bastante de las manos, la
verdad. Y al final, llegué a una conclusión: necesitaba estandarizar y estructurar todo el
caos de sistema que había creado.
¿Empezamos?
3
1.
Qué es la magia y cómo conecta
con el mundo en el que transcurre la partida
En palabras de Arthur C. Clarke, “La magia es sólo ciencia que aún no comprendemos”, y
siguiendo esta premisa, antes siquiera de establecer sistemas numéricos, ámbitos de la
magia y demás parafernalia, debemos definir qué es la magia en el mundo en el que
transcurre nuestra partida. En líneas generales, la magia se definirá como aquellos suce‐
sos que transgreden las leyes de la naturaleza que rigen ese mundo y se conocen en ese
momento, por lo que debemos tener en cuenta esos dos factores a la hora de establecer
los mecanismos de la magia en nuestro mundo. Puede parecer una obviedad, pero con la
capa de pintura adecuada, una escopeta (cuyas reglas conocemos de sobra y que está de‐
bidamente modelada en los distintos manuales de VE) puede pasar como una vara má‐
gica con X cargas.
La primera conclusión a la que debemos llegar es, pues, definir qué leyes y conocimientos
se aplican, para definir qué los transgrede y, por ende, qué es la magia en ese mundo.
Ésta tríada se compone del ámbito de la magia, su coste y su fuerza, o potencia del efecto,
y pasaremos a detallarlos en profundidad más adelante, pero para ejemplificar esta
tríada, recordemos el sistema de magia de VE:
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1d8 por cada POD invertido en un hechizo 3.1.
en lugar de 1d6 que obtendrían los magos Habilidad dedicada
grises, quienes, en cambio, serían más
versátiles, puedes podrían utilizar todos Frente a esto, y valiéndonos nada más que
los tipos de magia. Es decir, con este de las herramientas ya expuestas en los
pequeño cambio, hemos logrado ampliar distintos “sabores” de VE, nos encontra‐
el sistema sirviéndonos de dos de las 3 mos con que la solución más práctica se‐
patas del mismo, restringiendo el ámbito ría la inclusión de una (o varias)
a cambio de aumentar la F. Mag. habilidades, de forma que la realización
de magia quedaría supeditada a la su‐
Si llevamos este planteamiento al peración de un chequeo en dicha habili‐
extremo podríamos crear cualquier dad. Este sistema ofrece muchas ventajas,
variante de sistema de magia, haciendo como que el sistema de POD queda supri‐
ámbitos cada vez más específicos y mido en pro de la utilización del sistema
aumentando la F. Mag., o manteniéndola de dificultad de las tiradas o la CA del
pero cambiando el sistema de recuperación enemigo, amén de que la habilidad ya de
de POD. Un ejemplo de ésto es el sistema por sí establece el ámbito de actuación,
de poderes de VC, en el que se combinan aunque, sin embargo, no solventa todos
poderes con ámbitos muy concretos con los problemas, siendo necesario el estab‐
F.Mag. asociadas al desarrollo del lecimiento de una F.Mag. para realizar el
personaje y gran capacidad para obtener cálculo de los efectos de dicho hechizo.
POD, de forma que para poder abusar de
dichos poderes se deben realizar ciertas Sin embargo, esta aproximación presenta
tareas, normalmente asociadas a los algunas dificultades técnicas: el hecho de
aspectos más oscuros de dichos tener una habilidad, y partiendo de la
personajes. premisa de que no todos los jugadores
son capaces de hacer magia, nos
3. encontramos con que, o bien no todas las
fichas tienen esa habilidad (que supone
Sistemas Alternativos un pequeño problema logístico en las fi‐
No obstante, frente a todo este sistema, chas, nada muy farragoso pero hasta el
siempre hay que plantearse una pregunta: momento en el que se escribe este texto,
¿Es realmente necesario? Pongamos, por ningún sabor de VE posee una lista de ha‐
ejemplo, una ambientación en la que la bilidades variable) o bien se crea una ha‐
totalidad o la inmensa mayoría de sus bilidad específica para todos los temas
habitantes poseen poderes de algún tipo relacionados con la magia (conocimiento,
y pueden acceder a ellos a voluntad. ¿Es, comprensión, afectación de la misma…) y
en ese supuesto, necesario un sistema tan uno o varios talentos que habilitan el uso
farragoso como el expuesto o cabría la de dicha habilidad para lanzar hechizos.
posibilidad de utilizar alguna mecánica
más sencilla?
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3.1.1. dríamos encontrar en Shadowrun o en la
Habilidad derivada película Bright), en la que se puede sis‐
tematizar el uso de hechizos encerrán‐
Como continuación del punto anterior, dolos en piezas de equipo u objetos
existiría una aproximación distinta, que consumibles, haciendo que el uso de, por
es usar una habilidad preexistente, tal y ejemplo, una saeta de fuego de POD 1 y
como puede verse en la Mística de VEst, F.Mag. 1d6 se transforme en un pequeño
en la que determinadas clases poseen una papiro de un único uso que puede ad‐
forma especial de lanzamiento de hechi‐ quirirse en cualquier armería de la ciu‐
zos basado en la utilización de una, o va‐ dad, siendo éste accesible a todo el
rias, de sus habilidades ya existentes a mundo (como consideración adicional, en
modo de habilidad especial. Esta alterna‐ este tipo de ambientaciones, el factor de
tiva, sin embargo, vuelve ligeramente más especialización sería el hecho de que los
farragoso al sistema, en tanto en cuanto magos son capaces de utilizar la magia
una misma habilidad tiene más propósi‐ sin recurrir a objetos de este tipo, siendo
tos que los que originalmente se estab‐ mucho más versátiles).
lecieron, pero solamente en determinados
jugadores. Para este supuesto, mantener la estructu‐
ra de la triada de la magia es útil para la
3.3. realización del hechizo, pero a ojos de los
jugadores ésta quedaría oculta, restando
Hechizos cerrados una capa de complejidad para los mis‐
Por último, cabría destacar una aproxi‐ mos, que no deberían preocuparse de ese
mación vista en el Anexo II de la edición subsistema en particular.
expandida de VE, y que transgrede
(ligeramente) la filosofía de magia abierta 3.3.1.
del sistema original, que sería la creación
de hechizos o efectos cerrados, es decir,
Hechizos modulares
fijados en su potencia, gasto de poder o Como término medio a la dicotomía entre
ámbito de actuación. Es decir, volver a la hechizo cerrado y abierto, existe la alter‐
magia Vanciana. Otra vez. nativa que puede denominarse “Hechizo
modular”; en estos casos, su efecto es
Si bien seguramente esta sea la menos siempre el mismo, variando aspectos del
atractiva de las soluciones propuestas hechizo tales como la intensidad, el nú‐
(para quien escribe este texto lo és), es mero de objetivos, etc. pero sin desvirtuar
necesario ponerla en valor dado que fijar el efecto del hechizo base. El principal
los parámetros de uso de un hechizo obstáculo a la hora de diseñar estos he‐
permite que éste sea fácilmente replicab‐ chizos es determinar qué parte se mantie‐
le, hecho útil en ambientaciones que se ne fija y que parte se modula, además de
sirvan de la automatización de sus proce‐ decidir hasta dónde se puede modular; si
sos, aun siendo éstos mágicos; por poner bien, en la mayoría de los casos, que sea el
un ejemplo, este sistema engarzaría efecto el que se mantiene fijo mientras
perfectamente en una ambientación de que la intensidad o el número de obje‐
fantasía urbana descubierta (como po‐ tivos sea la parte modular, ésto no debe
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ser una norma escrita en piedra y cada que, aunque este punto es altamente
hechizo debería ser único a cada jugador, discutible, vamos a establecer también
creando una suerte de manifestaciones que el impacto sea fijo. Esto nos deja la
del mismo hechizo. Potencia y el número de objetivos como
parámetros variables del hechizo,
Ejemplo: Covadonga desea realizar el haciendo que, por ejemplo, Covadonga
hechizo “Saeta de Maná”, que tiene como pueda lanzar una saeta de maná de 2
base el gasto de 1 POD y una potencia de F.Mag. con 2 objetivos a un coste de 3
F.Mag, para impactar a un objetivo de POD (1 del hechizo base + 1 del
forma automática; determinamos, pues, incremento de F. Mag. + 1 por el
que la descripción del hechizo será: incremento de Objetivos). Como puede
verse, queda a la discreción del master
- Coste: 1 POD establecer el coste de los aumentos,
- Potencia: F. Mag. aunque se recomienda que se siga
- Impacto: Automático alguna suerte de patrón, como en este
- Objetivos: uno caso, que cada incremento de F. Mag. y
- Tipo: Ataque de Objetivos añade 1 POD al coste total.
- Elementos o Efectos adicionales:
Ninguno 4.
Establecer esta división en cada hechizo
Objetos como lanzadores de
permite conocer, de manera rápida, los hechizos
elementos fundamentales que lo forman Mención aparte merecen los objetos
para así poder discriminar cuales de esos como lanzadores de hechizos, es decir, el
elementos forman la parte fija y cuales la uso de cualquier objeto, de índole mística
parte modular. Aquí entra en juego la o tecnológica, que sea la fuente del hechi‐
capacidad del creador del hechizo (bien el zo, a diferencia de todos los sistemas
master o bien los jugadores) para dotar al anteriores que parte de la premisa de que
hechizo de personalidad, pero para este el jugador (o un PNJ o enemigo) son los
ejemplo procederemos así: desencadenantes de la magia.
5.3.
Creación de Objetos
Determinados hechizos pueden des‐
embocar en la creación de objetos, cuya
duración será igual a la F. Mag. del convo‐
cador, usándose este como su equivalente
normal (una espada conjurada será,
durante F. Mag. turnos, mecánicamente
indistinguible de una espada normal).
También se puede invertir la relación
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5.5. 5.6.
Modificación de la probabilidad Adición de efectos
Este efecto generado por un hechizo pro‐ Este es uno de los efectos menos concre‐
vocará que las siguientes tiradas se vean tos y dependerá mucho de la improvi‐
afectadas de forma positiva o negativa. Se sación del máster a la hora de reglar el
plantean dos mecanismos para esto: efecto que se añade. Los más comunes
otorgar ventaja/desventaja para un efecto son otorgar efectos elementales a de‐
muy concreto, efecto que puede ampliar‐ terminadas armas, que desembocará en
se a costa de invertir POD (por ejemplo, si daño adicional para según qué tipo de
se ataca con un arma concreta, durante el enemigos, daño recurrente, como puede
siguiente turno, se obtiene ventaja; apli‐ ser con el fuego o el veneno, o impedi‐
car varios PODs hará que el efecto se apli‐ mentas para el desplazamiento, como po‐
que a varios tipos de arma). El otro efecto, dría ser el hielo. Como siempre, las
y el que recomiendo personalmente, es posibilidades son casi infinitas, y en este
aplicar un bonificador/penalizador en caso la F. Mag. debería tratarse más como
base al resultado obtenido de una tirada un valor narrativo y orientativo en cuanto
de F. Mag., y solo una, haciendo que el ga‐ a la fuerza del efecto que como un nú‐
sto en POD sea lo que determine la di‐ mero más, por ejemplo, haciendo que, si
ficultad de aplicar esa alteración de la se añade la propiedad de fuego, el daño si
probabilidad (por ejemplo, al aplicar una sea de ese elemento pero la posibilidad de
merma de F.Mag. a un enemigo más ex‐ generar daño recurrente por quemadura
perimentado que nosotros, el coste en no se dé salvo que la F. Mag. sea superior
POD debe ser, en sana lógica, más elevado a d8.
que lo que nos costaría en un aprendiz de Adición de Efectos
luchador).
1 POD por añadir un
Modificación de la Probabilidad efecto concreto a un
Efecto Básico objeto/arma durante
Ventaja/Desventaja a un F.Mag. turnos.
Efecto Básico efecto concreto para el si‐
guiente turno por 1 POD. +1 POD por crear efectos
de estado recurrentes si la
Incremento de +X POD, en función de la Incremento de F.Mag. es mayor que d8.
amplitud del efecto Efecto Invirtiendo más POD el
Efecto deseado. umbral de F.Mag. necesa‐
rio disminuirá.
+/- F.Mag. con coste de
Efecto Básico POD en función
(alternativo) 5.7.
del objetivo.
Adición de Talentos
Como consecuencia de un hechizo que con‐
lleve, por ejemplo, una transformación
física, es posible obtener, de manera tempo‐
ral, un talento ya existente o uno creado ex
profeso para ese hechizo. En estos casos se
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recomienda que la F. Mag. del conjurador Cambio de ámbito de habilidades
del hechizo sea la que determine la canti‐ X POD para que, durante
dad de turnos durante los que dicho talento F.Mag. turnos, una ha‐
estará disponible, dejando que sea el POD el bilidad contemple un
Efecto Básico ámbito que no debería
que determine la potencia de ese talento. o bien se usa una habili‐
dad para superponerse al
Como nota adicional, este uso de la magia ámbito de otra.
tiene todas las papeletas de crear efectos
muy desequilibrantes, por lo que el ma‐
ster debería tener especial cuidado en su 5.9.
uso. Alteración de las leyes naturales
Adición de Talentos Tenemos, por último, el cajón de sastre de
X POD para obtener, las habilidades mágicas, englobando aquí
durante F.Mag. Turnos, todo efecto que no tenga una con‐
Efecto Básico el talento en cuestión.
X dependerá del talento secuencia directa sobre un personaje o
elegido. enemigo, sino sobre elementos del en‐
torno que pueden crear una ventaja, o
como resolución alternativa de pro‐
blemas. Estaríamos hablando aquí pues
de efectos que oscilan entre la comu‐
nicación entre personajes o la alteración
del campo de batalla para obtener, por
ejemplo, una distracción o una posición
ventajosa. Estos casos son tremendamen‐
te difíciles de mecanizar de forma estruc‐
5.8. turada, por lo que se recomienda utilizar
Cambio de ámbito de habilidades de forma extensiva los umbrales de la F.
Mag. para determinar la potencia del
Este efecto, si bien puede también ser efecto deseado.
consecuencia de un talento (y, de hecho,
es mucho más común que se manifieste Alteración de las leyes naturales
de esta forma) puede ser un efecto des‐ X POD para alterar la
eado en un hechizo. En este caso, tendría‐ realidad de una forma no
mos dos opciones: o bien el ámbito de contemplada por los su‐
Efecto Básico puestos anteriores, siemp‐
una habilidad cambia para abarcar un re que la F.Mag supere un
ámbito no definido por ninguna otra ha‐ cierto umbral en base a la
bilidad, o bien el ámbito de una habilidad potencia del efecto.
se superpone al de otra. En cualquiera de
los casos, el factor determinante del
tiempo será, una vez más, la F. Mag. del
lanzador del hechizo y el coste en POD
será consecuencia de cuanta intrusión en
otro ámbito se produzca.
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5.10. puntos de POD para incrementar los bo‐
Invocaciones nificadores directamente.
Las invocaciones son un tema peliagudo, Por ejemplo, se propone el siguiente sis‐
que bien puede resolverse de la forma tema:
más sencilla o bien requeriría un su‐
plemento propio para tratarlo - Invocación básica: 1 POD (Nivel 0)
adecuadamente (y no uno pequeño, ha‐ - Def.: 9 + Nivel
bría que añadir). - Atq.: 0 + Nivel
- PV: 1d8 x Nivel (a nivel 0, 1d4)
Para la aproximación que vamos a propo‐ - Salud Mental: 10 + Nivel
ner en este caso, tomaremos la F. Mag. - Resto de habilidades y/o Atributos: -1 +
Como base para calcular el número de Nivel
turnos que la invocación estará en juego y - Relación Nivel <-> POD : por cada Ni‐
los POD invertidos en la invocación para vel, (2 x Nivel) -1 (es decir, a nivel 1, (2x1)
determinar el resto de sus parámetros. -1 = 1, a nivel 2, (2x2) -1 = 3, etc).
- Incrementar una habilidad o atributo
Detengámonos un momento en determi‐ en concreto: +1 por cada POD invertido.
nar qué parámetros serán necesarios - Poderes y capacidades especiales: de 1
exactamente: si tomamos la plantilla de a 3 POD por cada poder o capacidad.
los PNJs o adversarios de los distintos sa‐ - F. Mag. : El siguiente dado más bajo en
bores de VE, en especial de la versión de la escala con respecto a la F. Mag. Del
fantasía del mismo, tenemos que bastará invocador y sin bonificadores ni pena‐
con establecer el nivel del adversario para lizadores (mínimo 1d3). Ejemplo, si el
obtener así su PV, su defensa y su bono de invocador tiene una F. Mag. de 1d6 +1, su
Atq. invocación tendrá 1d4.
- POD: tantos como Nivel.
Estos son, en esencia, los datos más bá‐
sicos necesarios para un adversario y po‐ Por ejemplo, siguiendo este sistema, una
drían servir del mismo modo para un PNJ invocación de nivel 2 con un +1 adicional
o, en el caso que nos ocupa, una invo‐ endefensa (haciendo que sea 12) y otro en
cación. Atq., (alcanzando el +3), tendrá un costo
en POD de 1 (básico) + 1 (Nivel 1) + 3 (Ni‐
Volviendo al sistema propuesto, bastaría vel 2) +1 (Atq. +1) +1 (Def. +1) = 7 POD
con asociar los POD invertidos en el he‐
chizo con el nivel de la invocación des‐
eada y, siguiendo una mecánica similar a
la propuesta en VE o en VC, obtener el
resto de sus parámetros.
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Invocaciones
1 POD para generar un PNJ de nivel 0
(Def. 9, Atq. 0, 1d4 PV, Salud Mental 10, Resto de habilidades
Efecto Básico o atributos -1, F.Mag. dado menor en la escala con respecto a
la del Invocador, POD 0).
Incrementar una habilidad o +1 por cada POD invertido en una habilidad o atributo con‐
atributo en concreto creto.
6.
Conclusión
Una vez llegados a este punto tendréis a dados; a partir de aquí, la labor es vuestra,
vuestra disposición todas las herramien‐ y quiero alentaros a que utilicéis todas las
tas que ofrece MA para empezar a generar herramientas aquí expuestas, o incluso
vuestros propios sistemas, te‐ nuevas herramientas, para
niendo en cuenta todos desarrollar nuevos sis‐
los apartados expues‐ temas de magia.
tos y los ejemplos
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notas
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22
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