Está en la página 1de 26

Brandon Sanderson nos habla de los dos tipos de magia que se utilizan en la literatura fantástica.

Emprendemos con este artículo la traducción de las celebradas Leyes de la Magia de Brandon
Sanderson, publicadas en su web y con las que el autor explica las características que, en su
opinión, debe tener un sistema de magia para su empleo en la literatura fantástica. Dado el éxito
con que el escritor estadounidense ha creado entornos mágicos coherentes, dinámicos y bien
entrelazados con sus historias, nos parece una lectura más que interesante. Nuestro
agradecimiento a Brandon Sanderson y a su editor por autorizarnos a traducir sus Leyes y
publicarlas en Fantífica.

Introducción

Me gustan los sistemas de magia, como debería resultar evidente a quienes hayáis leído mis
trabajos. Un libro con un sistema de magia sólido, interesante e innovador es algo que me llama
mucho la atención. Es cierto que la fuerza narrativa de una historia está en los personajes, pero
la magia es una parte primordial y distintiva del género fantástico.

Llevo ya algún tiempo trabajando en varias teorías sobre los sistemas de magia. Hay muchas
cosas que tener en cuenta. Como escritor, me gusta contar con un sistema de magia que sea
divertido de escribir. Como lector, me gusta que sea divertido de leer. Como narrador, me gusta
que sea un elemento de la ambientación que tenga peso en la historia y que además aporte
misterio y sensación de descubrimiento. Un buen sistema de magia debería ser llamativo
visualmente y, al mismo tiempo, ayudar a mejorar el tono de una historia. Debería facilitar la
narrativa y proporcionar una fuente de conflictos.

Me gustaría profundizar en el concepto de magia a lo largo de una serie de artículos, detallando


en cada uno de ellos las «leyes» que he desarrollado para explicar los elementos con los que
creo que debería contar un buen sistema de magia. Como siempre, esto son impresiones
personales. A pesar de llamarlas «leyes», no son más que simples pautas que a mí,
personalmente, me han funcionado. Del mismo modo en que a veces es bueno incumplir las
reglas de la gramática, los autores pueden hacer lo propio con mis teorías y aun así crear buenos
libros. No obstante, creo que seguirlas os ayudará a desarrollar sistemas de magia más
contundentes y memorables para vuestros escritos.

La ley

Primera Ley de la Magia de Sanderson: La capacidad de un autor para resolver un conflicto con
magia es directamente proporcional a lo bien que el lector haya comprendido dicha magia.

Cuando envié la solicitud para participar en el programa de mi primera Worldcon —después de


haber vendido Elantris a la editorial pero antes de que saliera el libro—, vi que había una
conferencia titulada: «¿Cómo funciona la magia?». Les comenté que me encantaría participar en
ella y, para mi deleite, el comité me incluyó.

Aquella fue mi primera charla en la convención. Aterricé un poco adormilado después de un


vuelo largo desde Utah hasta Boston, pero aun así logré llegar a la cabecera de la sala con mis
notas y mis ideas preparadas, fresco y listo para el combate. Me senté al final de la mesa, por lo
que fui el primero en hablar cuando el moderador arrancó con la pregunta: «Muy bien,
empecemos con una fácil. ¿Cómo debería funcionar la magia?».

Respondí con algo que yo daba por sentado. Al fin y al cabo, lo había leído en el manual de
escritura de Orson Scott Card —recomiendo muchísimo el capítulo dedicado a la magia— y lo
había tenido como norma básica desde hacía ya algún tiempo. Para mí, era la primera ley de los
sistemas de magia.

«Bueno —dije—, la magia ha de tener reglas, obviamente.»

Los demás conferenciantes se opusieron frontalmente: «Si hay muchas reglas y limitaciones para
la magia —argumentaban—, ¡se pierde el sentido de la maravilla! ¡La fantasía tiene que tener
esa maravilla! ¡No puedes limitar ni restringir la imaginación haciendo que la magia tenga
reglas!».
Me quedé perplejo. De repente me di cuenta de que casi todo lo que había leído al respecto
estaba escrito por un sector de la población partidario de un tipo específico de magia. Sin
embargo, parecía existir otra escuela de pensamiento sobre el asunto, distinta por completo.
Intenté defenderme durante el resto de la charla y me fui de allí con la impresión de que los
demás debían de tener unos sistemas de magia muy endebles en sus libros.

Más adelante, seguí dando vueltas al tema. ¿Acaso es imposible crear una buena historia que
funcione de manera diferente a como hago yo las cosas? ¿No se puede tener un sistema mágico
sometido a pocas reglas y leyes? No es que Tolkien explicara demasiado su magia, precisamente.

¿los libros no corren el peligro de caer en el Deus Ex Machina (final forzado)? La crítica más
insistente que ha recibido el género fantástico desde sus comienzos es por la falta de coherencia.
John Campbell, uno de los editores más importantes e influyentes de la historia de la ciencia
ficción, comentó una vez:

La mayor diferencia entre la fantasía y la ciencia ficción es, simplemente, que la ciencia ficción se
vale de una o muy pocas premisas y desarrolla sus consecuencias de manera lógica, coherente y
rigurosa. La fantasía va creando reglas sobre la marcha. La cualidad básica de la fantasía es: «¡No
hay más reglas que inventar una regla cada vez que haga falta!». La norma primordial de la
ciencia ficción es: «Formula una proposición básica y luego desarrolla sus consecuencias lógicas
de forma consistente».

No estoy nada de acuerdo con esto, pero debo decir en defensa del señor Campbell que la
fantasía ha cambiado mucho desde los años sesenta, cuando publicó lo anterior en la revista
Analog. La fantasía no tiene por qué consistir solo en historias cuyos autores se inventan
cualquier cosa que necesiten, sin más. Pero por otra parte, creo que es una crítica que los
escritores de fantasía debemos tener en cuenta y de la que debemos preocuparnos. Si nos
permitimos crear nuevas reglas cada vez que nuestros personajes corran peligro, acabaremos
produciendo una ficción no solo sosa y poco satisfactoria, sino mala, simple y llanamente.

Magia blanda

Gandalf - Águilas

Gandalf volando en águila. Ilustración de Tobycarr.


Así fue como empecé a desarrollar mi primera ley, buscando la forma de incluir en las historias
unos sistemas de magia que no siguieran reglas muy estrictas, pero sin que ello perjudicara a la
trama. Dejadme recordaros la ley: «La capacidad de un autor para resolver un conflicto con
magia es directamente proporcional a lo bien que el lector haya comprendido dicha magia».

En el enunciado también caben quienes quieren preservar el sentido de la maravilla en sus


libros. Yo lo veo como un continuo, como una escala que mide la forma en que un escritor utiliza
la magia. A un lado de esa escala tenemos los libros cuya magia sirve para establecer un sentido
de la maravilla y una sensación de fantasía en el escenario. Los libros que utilizan este tipo de
magia tienden a sugerir que la humanidad es una pequeñísima parte en los designios místicos e
imperecederos del universo. Lo cual crea una sensación de tensión en el lector, ya que nunca
sabe con qué peligros o maravillas se encontrarán los personajes. De hecho, los mismos
personajes nunca saben a ciencia cierta lo que podría ocurrirles y lo que no.

Gandalf - Balrog

Esto es lo que yo llamo un sistema de «magia blanda», sistema que cuenta con una larga y
arraigada tradición en la fantasía. En mi opinión, el mismísimo Tolkien se halla en este lado del
espectro. En sus libros rara vez entendemos los poderes que poseen los Magos y otros de su
ralea. En lugar de ello, nos identificamos con los hobbits, que tienen la sensación de haber
topado sin querer con algo mucho más grande y peligroso que ellos mismos. Al no mostrar las
leyes ni las reglas de su magia, Tolkien nos hace sentir que su mundo es vasto y está habitado
por poderes inimaginables que desconocemos.

No obstante, cuando se escribe desde este lado de la escala hay que tener en cuenta una cosa.
Los mejores escritores de sistemas de magia blanda la utilizan muy, muy pocas veces para
resolver los conflictos de sus libros. La magia crea los problemas, y luego la gente resuelve esos
problemas por sus propios medios, sin emplear demasiada magia. Canción de Hielo y Fuego, de
George R. R. Martin, se vale de este paradigma con bastante efectividad.

Caminante Blanco

Caminante blanco de «Canción de Hielo y Fuego».


Hay una razón para que Gandalf no transportara volando a Frodo mágicamente hasta el Monte
del Destino para que este arrojara dentro el Anillo sin más. La razón es que entonces el sistema
de magia no funcionaría a nivel narrativo. Dado que no sabemos lo que puede lograrse haciendo
magia, si el autor la emplea para resolver muchos problemas, la tensión de la novela se resiente.
La magia perjudicaría la trama, en lugar de mejorarla.

Por lo tanto, si queréis utilizar sistemas de magia blanda, os sugiero que no permitáis que la
magia resuelva los problemas en lugar de vuestros personajes. Si los personajes intentan
utilizarla, no debería funcionar como ellos esperan, ya que el lector tampoco sabe qué esperar
de ella. Emplead la magia para crear ambientación y efectos visuales, pero no para la trama. A
no ser que queráis complicarles la vida a los personajes; eso siempre es bueno.

Magia dura

Tabla de Alomancia

Al otro lado de la escala tenemos la magia dura. Aquí es donde los autores describen
explícitamente las reglas de la magia. Se hace para que el lector pueda divertirse sintiéndose
parte de esa magia, y para que el escritor pueda lucir ingenio retorciendo y dando vueltas a su
funcionamiento. La propia magia es un personaje, y describir sus normas y leyes permite al autor
ofrecer giros argumentales, trasfondo y caracterización.

Cuando el lector comprende cómo funciona la magia, podéis usarla —o mejor dicho, los
personajes pueden usarla— para resolver problemas. En este caso no estamos ante una magia
que lo mejora todo místicamente: los problemas se resuelven mediante la astucia y la
experiencia de los personajes. La magia se convierte en una herramienta más y, como cualquier
otra herramienta, si se usa con cautela puede ir en favor de los personajes y la trama.

En este lado del espectro situaría a Isaac Asimov. No es muy propio de mí poner como ejemplo a
un hombre que, según los ensayos que he leído de él, en general veía con malos ojos la fantasía.
Asimov aseguraba que el género fantástico consistía en gente estúpida —hombres con espadas
— que mataba a gente inteligente, los magos.

Isaac Asimov - Retrato

Isaac Asimov (Ilustración de Rowena Morrill).


Aun así, creo que las historias de robots de Isaac son el ejemplo perfecto de un sistema de magia
dura. En estas obras, Asimov enuncia tres únicas leyes, que jamás expande ni incumple en modo
alguno. A partir de las interacciones entre esas tres leyes, nos dejó docenas de historias e ideas
excelentes.

Debo resaltar que al llamar a esto «magia dura» no me refiero a que deba cumplir ninguna ley
científica, ni siquiera a que se deba explicar por qué la gente puede practicar la magia. Lo que
quiero decir es que el lector tiene que comprender lo que esta magia es capaz de hacer.
Tomemos como ejemplo a los superhéroes; podríamos estar tentados de pensar que la magia de
los superhéroes se corresponde con un sistema de «magia blanda». A fin de cuentas, los poderes
suelen ser absurdos y tener orígenes que desafían toda lógica o ciencia. Por ejemplo: «¡Me picó
una araña radioactiva y obtuve los poderes de una araña!».

Aun con ello, los sistemas de superhéroes son a grandes rasgos sistemas de magia dura.
Recordad que estamos enfocando el tema como escritores, no como científicos. A nivel
narrativo, la magia de los superhéroes tiende a ser bastante explícita y específica, aunque en
ocasiones dependa de la historia. Lo normal es que sepamos cuáles son los poderes de
Spiderman y para qué sirven. Spiderman tiene: (1) el don de intuir el peligro; (2) fuerza y
resistencia sobrenaturales; (3) lanzamiento de telarañas desde las manos; y (4) la posibilidad de
engancharse a las paredes. Aunque en los cómics a veces ha conseguido otros poderes extraños
(con lo que el sistema se ablanda), en las películas suele ceñirse a estas capacidades.

FFm_02

Por lo tanto, no nos sorprendemos cuando Spiderman lanza una telaraña a la cara de un malo. Ya
sabemos que puede hacerlo y, para nosotros, tiene sentido que lo haga. Narrativamente,
estamos ante un sistema de magia dura, no blanda.

El terreno intermedio

La mayoría de los escritores se ubican en torno al punto medio entre estos dos extremos. Un
buen ejemplo de lo que considero el punto medio serían los libros de Harry Potter de Rowling.
Cada uno de los libros esboza varias normas, leyes e ideas para la magia de su mundo. Y en ese
libro concreto, pocas veces se incumplen las leyes, que además suelen tener importancia para el
desarrollo del clímax narrativo. No obstante, si consideramos la ambientación como un todo, en
realidad el lector no llega a comprender nunca de qué es capaz la magia. Rowling añade nuevas
reglas a medida que añade nuevos libros, ampliando el sistema y en ocasiones contradiciéndose
u olvidando oportunamente unos poderes que los personajes tenían en novelas anteriores. Estos
descuidos no son importantes para la historia, y cada libro es coherente de manera individual.

En mi opinión, lo cierto es que Rowling consigue un equilibrio bastante bueno. En lo concreto, su


sistema de magia es duro. Viéndolo como un todo, es magia blanda. Esto le permite utilizar la
magia para resolver conflictos y al mismo tiempo mantener un firme sentido de la maravilla en
sus novelas.

Harry Potter

Considero que mis sistemas de magia son duros al 80%, o quizá incluso un poco más. Mi premisa
es desarrollar un sistema de magia complicado, pero que pueda explicarse de manera sencilla y
al mismo tiempo tenga mucho trasfondo y reglas «entre bastidores». De ese andamiaje se revela
muy poco en los libros, sobre todo al principio. Algunos personajes tienen una idea bastante
acertada de cómo funciona la magia, pero pocas veces la comprenden en su totalidad. Esto se
debe en parte a que trato mis magias como si fuesen ciencias, y no creo que lleguemos a
comprender nunca todas las leyes de la ciencia. Y en parte, también lo hago para poder incluir
revelaciones y descubrimientos en las novelas. Me gusta más el misterio que el misticismo.

Un buen ejemplo sería mi saga Nacidos de la bruma. En ella bosquejo muchas reglas para la
magia, y luego dejo caer unas cuantas excepciones o inconsistencias que no se explican al
principio, sino en los libros posteriores. En la serie, la interacción entre las distintas leyes de la
magia es vital para comprender los fundamentos de la trama.

Cómo utilizar todo esto

Si sois escritores que estáis trabajando en vuestros propios sistemas de magia, os sugiero que
decidáis qué sensación queréis que transmitan. ¿Os gusta la tecnohechicería que podéis
encontrar en mis libros, en los de L. E. Modesitt o los de Melanie Rawn? ¿Os gustan los híbridos
de escritores más parecidos a David Eddings o J. K. Rowling? ¿Preferís que vuestra magia sea más
ambigua y misteriosa, como en la obra de Tolkien o George R. R. Martin? A mí me gusta leer a
todos estos autores, pero cuando escribo prefiero tener reglas, costes y leyes que aplicar a mi
magia. En mi opinión, la hace más divertida.
George R. R. Martin

¿Qué es lo que más os interesa cuando escribís? ¿Qué atmósfera o tono creéis que casa mejor
con el libro que tenéis entre manos? Yo he trabajado sobre todo con magia dura, pero mi serie
infantil tiene un sistema algo más blando, en torno al 50-50. Fue una decisión consciente, tanto
por la naturaleza alocada de esos libros como porque quería realzar la sensación de que el
protagonista ha caído sin querer en un mundo extraño que no comprende.

Resistid el impulso de utilizar la magia para resolver los problemas, a no ser que ya hayáis
mostrado y explicado ese aspecto de su funcionamiento. No deis poderes nuevos a los héroes a
medida que los necesiten, y tened mucho cuidado con incluir una ley en vuestro sistema solo
para poder utilizarla en una situación concreta. Esto puede hacer que vuestra magia parezca
oportunista y endeble, aunque ya hayáis descrito antes sus capacidades.

Harry Potter - Mujer globo

Si utilizáis un sistema de magia dura, cuando vuestros personajes se enfrenten a un problema,


preguntaos: «¿Cómo podrían utilizar los recursos y conocimientos de los que ya disponen para
resolverlo?». Luego, haced que usen lo que está a su alcance en lugar de entregarles algo más.
Así volveréis la historia más interesante y divertida para el lector, ya que forzaréis a los
personajes a dar más de sí.

Si utilizáis un sistema de magia blanda, preguntaos: «¿Cómo se podría resolver esto sin magia?».
O mejor: «¿En qué podría empeorar todo si se confía en la magia para intentar resolver este
problema?». Un ejemplo de esto último: la Comunidad se pone en manos de Gandalf para que
los salve del Balrog. ¿Resultado? Gandalf desaparece durante el resto de ese libro.

Pero sobre todo, experimentad y averiguad cuál es la forma que más os divierte. Y luego, hacedla
vuestra.

SEGUNDA LEY
En su Segunda Ley, Sanderson explica los beneficios de poner las cosas difíciles a quienes quieran
usar la magia.

Seguimos con la traducción de Las Leyes de la Magia, una serie de artículos en los que Brandon
Sanderson reflexiona sobre el empleo de la magia en la literatura fantástica y propone formas
efectivas de integrarla con sus demás elementos. De nuevo, muchas gracias a Brandon
Sanderson y a su editor por autorizar la publicación de las Leyes en Fantífica.

Leyes Magia Sanderson - MiniPrimera Ley · Segunda Ley · Tercera Ley

Hace unos años escribí un ensayo sobre la creación de sistemas de magia que titulé La Primera
Ley de la Magia de Sanderson. En él hablaba sobre cómo anticiparse y preparar al lector si luego
se van a resolver conflictos mediante la magia. También daba a entender que tenía otras «leyes»
para los sistemas de magia, de las que hablaría en algún momento. Pues ha llegado ese
momento, ya que por fin he logrado destilar mis ideas sobre la segunda ley para darles una
forma comprensible.

No obstante, comenzaré mencionando que estas «leyes» no son irrefutables ni yo soy el único
que puede hablar sobre ellas. Al llamarlas «Leyes de Sanderson» solo me refiero a ellas tal y
como yo las considero: como normas por las que intento guiarme cuando diseño sistemas de
magia para mis novelas. Hay muchas maneras de escribir, y las únicas leyes de verdad son las
que funcionen para vosotros.

La Tormenta - Detalle

Ilustración de Todd Lockwood para la edición en ebook de La tormenta

Estas funcionan para mí. Y creo que todas pueden considerarse principios generales para escribir
bien, no solo en lo tocante a los sistemas de magia. Aun así, ya que dichos sistemas son una de
las cosas con las que más me gusta trastear cuando escribo, he diseñado las normas de modo
que me empujen a crear sistemas de magia más sólidos e interesantes para mis libros de
fantasía.
La ley

La Segunda Ley de Sanderson es muy fácil de enunciar. Dice así:

Limitaciones > Poderes

(O expresada hábilmente con notación eléctrica, Ω > I, aunque posiblemente la fórmula vuelva
locos a los científicos.)

Superman - Rayos

Vamos a explicarla un poco. Al describir un sistema de magia, normalmente se habla de lo que


puede hacerse con ella. Utilicemos un ejemplo muy conocido: Superman. (Sí, recordad que los
poderes de superhéroes son sistemas de magia. De hecho, suelen servir muy bien de ejemplo, ya
que forman parte de la cultura popular y la gente tiene bastante claros sus límites.) Si os
preguntara por la magia de Superman, probablemente me contestaríais que puede volar, tiene
superfuerza y dispara rayos láser por los ojos. También es posible que mencionéis algo sobre la
invencibilidad o sobre sus poderes secundarios, los más inconsistentes. Pero ciñéndonos a los
cuatro primeros podemos hacernos una idea bastante acertada de lo que Superman es capaz de
hacer.

Sin embargo, ¿es eso lo que vuelve interesante a Superman?

Yo afirmaría que no. Hay mucha gente con poderes mágicos que puede volar y es invencible. Hay
muchos personajes fuertes, rápidos o inteligentes. ¿Qué es lo que hace interesante a Superman,
entonces? Dos cosas: su código moral y su punto débil, la kryptonita. Paraos a pensarlo. ¿Por
qué vuela Superman? Bueno, porque sí y ya está. ¿Y por qué es fuerte? Los seguidores de los
cómics comentarían que extrae el poder del sol, pero en realidad nos da igual el motivo de que
tenga tanta fuerza. La tiene y punto.

LEGO Superman - Kryptonita

Captura de Kryptonite Dreams


Pero ¿por qué lo debilita la kryptonita? Si preguntáis a cualquiera que sepa algo del personaje,
os dirá que es porque la kryptonita —la piedra verde brillante— es un fragmento de su planeta
natal, que fue destruido. La kryptonita hace que el lector se meta en la historia, que explore los
orígenes y la identidad de Superman. Del mismo modo, si preguntáis a cualquiera por su código
moral —por todo lo que no quiere hacer, en oposición a lo que sí puede—, la respuesta tratará
de su familia y la manera en que lo crió, de que mamá y papá Kent inculcaron valores a su hijo
adoptado y le enseñaron a utilizar la fuerza para proteger y no para matar.

Superman no es sus poderes. Es sus debilidades.

¿Qué supone para un escritor?

Todo lo anterior no deja de ser un apunte descriptivo, que ilustra bien la idea pero se queda en
el ejemplo. Aun así, toparéis una y otra vez con el mismo concepto en la ficción fantástica. Lo
importante de la personalidad de un héroe no es lo que puede hacer, sino lo que le cuesta
trabajo lograr o lo que directamente le resulta imposible. En esencia, El Señor de los Anillos no
trata sobre los poderes mágicos de Gandalf ni sobre lo bueno que es Aragorn matando orcos.
Trata sobre los hobbits, tal vez los personajes más débiles física y mágicamente de todos los
presentes en el libro. También trata sobre la lucha personal de Aragorn por convertirse en rey.
(Debo mencionar que las películas explotan mucho más este concepto que los libros, ya que el
director comprendió que Aragorn sería mucho más interesante si se mostrase reacio a ocupar el
trono. Sus debilidades le dieron mucha más profundidad que sus capacidades.)

Frodo en Osgiliath

Esta idea no podrá aplicarse a cualquier ejemplo. Y lo que es más importante, un lector normal y
corriente la pasará del todo por alto. No es un problema: la ley está pensada para escritores.

Cuando se diseña un sistema de magia, por supuesto es importante buscar la innovación, dar
algún giro nuevo a los poderes. No obstante, en realidad es casi imposible inventar algún efecto
mágico que no se le haya ocurrido a nadie antes. En mi opinión, la originalidad no viene tan dada
por el poder como por la limitación. Tomemos como ejemplo «La rueda del tiempo». Es una saga
de fantasía épica muy popular, que me encanta desde hace mucho tiempo y de la que he tenido
el privilegio de formar parte. Los fundamentos de su sistema de magia son muy genéricos. La
gente puede manipular los elementos aristotélicos, fuego, agua, aire y tierra, con el añadido de
un quinto elemento: espíritu.
El núcleo del sistema no es original. Sus ingredientes más cautivadores son las restricciones,
costes y debilidades que, además, sirven para integrarlo mejor con la trama. Para poder
manipular estos cinco poderes, los practicantes tienen que extraerles «hilos» para luego crear
«tejidos» complejos con varios de ellos, y son estos tejidos los que logran un efecto. Esto es una
limitación de la magia. En vez de que las cosas sucedan con solo desearlas, los practicantes
tienen que invertir conocimiento, habilidad y tiempo en crear lo que quieren conseguir. También
proporciona al sistema de magia un componente visual —que siempre es muy buen añadido— y,
además, enlaza la magia con la cosmología del mundo. (En la ambientación de «La rueda del
tiempo», la mitología afirma que las vidas de todas las personas son como hilos tejidos en el
Entramado del tiempo.)

Cuchillo de Sueños - Detalle

Ilustración de Michael Komarck para la edición en ebook de Cuchillo de Sueños

Para colmo, Robert Jordan agregó a su magia uno de los costes más interesantes que he leído
nunca. Los varones que la usan van enloqueciendo poco a poco. Es un coste excelente, ya que
impone un valor a la magia. Fuerza a los personajes a tomar decisiones difíciles y consigue que
esas decisiones afecten de manera directa a la trama.

Estas son las cosas que deberíais buscar como escritores a la hora de diseñar vuestros sistemas
de magia. (O como lectores curiosos por los entresijos de la ficción.) Una buena limitación para
un sistema de magia debería tener varios efectos, entre los que destaco estos tres:

Esfuerzo

El sistema debería obligar a los personajes a trabajar para lograr sus objetivos, lo que hará que la
escritura sea más interesante y los personajes más carismáticos. Además, si la magia está
limitada, los personajes deberán ser más listos para superar los problemas. (Y vosotros, como
escritores, tendréis que obligaros a ser más listos escribiendo.) Por ejemplo, en «Nacidos de la
bruma» algunos practicantes de magia pueden mover objetos con la mente. Telequinesis de
toda la vida. Pero existen dos limitaciones importantes: los objetos deben ser de metal y el mago
solo puede alejarlos de sí o atraerlos en línea recta. El peso de los objetos también es crucial: un
objeto ligero se aparta sin problemas, pero uno pesado te aparta a ti.
Y en un abrir y cerrar de ojos, estas limitaciones obligan a los personajes a esforzarse más. Y con
ese esfuerzo, la escena escrita se vuelve mucho más interesante. En lugar de una página
soporífera en la que un personaje hace algo abstracto, el autor tiene la oportunidad de escribir
una escena en la que el personaje ha de estar muy pendiente de lo que le rodea, situarse en
lugares muy concretos para poder mover objetos y, en breve, dar el callo para conseguir su
objetivo. La naturaleza de la magia anima a escribir mejor.

El Pozo de la Ascensión - Ilustración portada

Ilustración de Sam Weber para la edición juvenil de El Pozo de la Ascensión

Tensión

Una buena limitación para un sistema de magia debería incrementar la tensión. La verdad es que
ver a Superman luchando contra un adversario no tiene demasiada. Pero si el enemigo lleva
kryptonita encima, la cosa se pone interesante. Lo mismo ocurre cuando lucha Batman. Si el
adversario empieza a aprovecharse de sus miedos —la debilidad principal del Batman actual son
sus problemas psicológicos—, de repente prestamos mucha más atención al combate.

Las limitaciones añaden tensión. He visto a autores desperdiciar oportunidades excelentes como
esta muy a menudo. Al hacerlo, terminan escribiendo escenas sosas con una magia abstracta
que parece salir de la nada y tiene poco atractivo para el lector.

Profundidad

Todo lo anterior puede conseguirse con superpoderes. Y con cualquier otra cosa. No obstante,
he aprendido que establecer unos buenos límites requiere que las explicaciones también sean
buenas. Es lo que obliga al escritor a dar mayor profundidad al mundo y a los personajes. Si
escribís sobre alguien capaz de volar pero imponéis que (por ejemplo) solo pueda hacerlo
cuando esté feliz, ese personaje quedará mejor desarrollado. De pronto, su estado de ánimo
pasa a relacionarse directamente con la trama de la historia. Su personalidad pasa a ser
indisoluble de su capacidad de lograr cosas con la magia.
Hulk Will Smash

Restricciones, debilidades y costes

He estado agrupando muchísimas cosas bajo el epígrafe «limitaciones» a lo largo de este ensayo.
Pero es importante enfocar estos elementos desde diferentes puntos de vista. Personalmente,
suelo agrupar todas estas limitaciones de los sistemas de magia en tres categorías:

Restricciones

Aquí entrarían las cosas que, por una u otra razón, no se pueden conseguir con la magia.
Superman no puede ver a través del plomo, por ejemplo. Todo sistema de magia tiene
restricciones, definidas simplemente como el límite del alcance del poder. Si hay unas gafas
mágicas con las que se puede ver a un kilómetro de distancia, su restricción sería que no
permiten ver más lejos que eso.

Aun así, a la hora de diseñar un sistema de magia, sugiero que estas restricciones abarquen algo
más que simples parámetros. Trazar los límites de lo que se puede y no se puede hacer con la
magia es importante, y sin duda hay que empezar por ahí. Pero las bazas para diseñar un sistema
de magia interesante de verdad están en los detalles de esas restricciones. Con esto no quiero
decir que siempre deban ser racionales: crear una magia basada en reglas no requiere que sea
racional, sino que sea coherente. (La racionalidad siempre es recomendable, claro, pero en
ocasiones también imposible. A fin de cuentas, estamos hablando de magia.)

Belgarath the Sorcerer - Detalle

Veamos un sistema de magia con una restricción interesante: la magia creada por David Eddings
y conocida como la Voluntad y la Palabra. A grandes rasgos, es un sistema de magia sin
restricciones y con muy pocas limitaciones aparte de la fuerza, habilidad y resistencia del
practicante. Bueno, y de vez en cuando alguna rareza derivada de la conservación de la energía.
Pero tiene una restricción fascinante: se puede crear casi cualquier cosa con magia, pero no se
puede «descrear». No se puede hacer que algo deje de existir.

Esta restricción siempre me ha gustado por la riqueza que añade al sistema de magia. En vez de
establecer una simple barrera (como no poder usar la magia cuando estás muy cansado, o
límites básicos parecidos), la restricción de Eddings sirve para evocar el significado y los
entresijos de la magia. Su magia es es el poder de la creación. No sirve para deshacer, y todo
aquel que intente usarla con ese objetivo queda destruido por la propia naturaleza de ese poder.

Para crear restricciones, buscad cosas que estén muy relacionadas con la naturaleza de vuestro
mundo y cosas que fuercen a los personajes (y a vosotros como escritores) a estrujaros los sesos
para resolver los problemas. Resistid la tentación de añadir nuevos poderes o eliminar
restricciones para salir del paso: haced que los personajes utilicen las herramientas a su
disposición de formas nuevas y originales.

Sin restricciones, no hay innovación.

The Story Board 3

Sanderson, Terry Brooks, Patrick Rothfuss y Cherie Priest en The Storyboard 3.

Debilidades

Las debilidades no son lo mismo que las restricciones. Son las características de las que los
enemigos se pueden aprovechar. Más que cosas que el poder no puede hacer, son aquellas a las
que el poder es vulnerable. El ejemplo más obvio, del que ya hemos hablado antes, es la
kryptonita.

Reconozco que es una cuestión semántica. En cierto sentido, las debilidades no dejan de ser
restricciones, pero creo que para un escritor es conveniente considerarlas como caso aparte.
Que la magia te permita saltar treinta metros en vertical y no sesenta no es una debilidad, sino
simplemente la descripción del poder y sus límites. Sería una debilidad que, por ejemplo, la
capacidad de saltar tan alto te dejara vulnerable en algún otro sentido, por ejemplo
desactivando tus otros poderes mientras dure el salto (ya que quizá se necesite concentrar toda
la energía en una sola acción).

Las debilidades son más complicadas de integrar en un sistema de magia; a mí me cuesta mucho
evitar que parezcan demasiado simples o estúpidas. La kryptonita, por ejemplo, a pesar de ser
una buena forma de ilustrar la importancia de las limitaciones, se ha convertido en un cliché
para narradores perezosos. ¿Necesitas que tu héroe tenga una debilidad? Pues nada, se le
quitan los poderes cuando convenga.

Spiderman sin poderes

Recomiendo evitar un uso tan simple. Insisto: el propósito de añadir estas debilidades es que
nuestra historia mejore. Sí, las debilidades pueden ser una buena forma de meter en cintura a
un héroe que se ha vuelto demasiado poderoso, pero para la mayoría de los sistemas sugiero
que sean las restricciones las que impongan tal efecto, no una debilidad sacada de la manga.

Con las debilidades se pueden conseguir grandes resultados, de todas formas; yo me limito a
sugerir que se incorporen con sutileza, que se empleen para volver más vulnerable la magia o a
los magos. De hecho, se podría decir que las debilidades son el puente entre las restricciones y la
siguiente categoría, que es una manera excelente de limitar una magia poderosa.

Costes

El Anillo Único vuelve a su portador más paranoico y avaricioso con el tiempo. Además, si lo usa
para hacerse invisible, las fuerzas del mal podrán sentir su presencia. Este tipo de cosas son lo
que yo llamo «costes». Hacer magia, o estar relacionado con ella, tiene un coste. Los costes
pueden ser abstractos, como volverte loco por usarla, o más específicos, como que sin especia
no se pueda superar la velocidad de la luz en el espacio. La diferencia entre ambos modelos
estriba en cuánto margen se permite a sí mismo el escritor.

Boromir - Anillo único

En el primer ejemplo, el significado de «volverse loco» queda a discreción del autor. Hay muchos
tipos diferentes de locura, y la velocidad y el modo en que afecte al personaje son cosas que dan
mucho juego a la hora de escribir. En el segundo ejemplo, el coste es más específico, por lo que
el autor no tiene tanta manga ancha. Si hacen falta tres alubias mágicas para que aparezca el
portal, el personaje deberá tener las tres, y punto.

Los dos modelos son útiles para distintos contextos. En general, los costes son importantes y
deberíamos tenerlos muy en cuenta: los lectores dan por hecho que va a haber un coste, y
muchas veces los escritores noveles escatiman a la hora de aplicarlos. Por otro lado, tened en
cuenta que si el coste es demasiado drástico, puede que no os deje utilizar nunca la magia. Si
lanzar un hechizo provoca la muerte a un abuelo tuyo, el hechizo no podrá usarse mucho en el
libro. Es muy fácil acabar con las manos atadas por un coste que entorpezca la flexibilidad.

Otros

Las definiciones anteriores solo son formas de enfocar el asunto, no categorías exhaustivas. Las
limitaciones a la magia también pueden surgir haciéndonos preguntas a nosotros mismos y
prohibiéndonos aceptar las respuestas fáciles.

¿Cómo se logra el acceso a la magia? Las dos soluciones más comunes son la magia innata y la
magia aprendida, o un híbrido entre ambas. Una manera de conseguir que tu magia destaque es
que las limitaciones innatas obliguen a emplear otro método para acceder a los poderes
mágicos.

The Witches Special Edition - Detalle

Ilustración de Peter Dennis para el juego de tablero Las Brujas

¿De dónde sale el poder mágico? Toda magia va a ser incompatible con la física en mayor o
menor medida, pero se puede mitigar un poco el efecto si os hacéis preguntas relacionadas con
las leyes de la termodinámica. En serio, ¿qué es lo que alimenta el poder mágico? ¿De dónde
viene la energía y dónde va la materia? De nuevo, existen varias soluciones habituales,
relacionadas con la fuerza de voluntad del practicante o la energía del universo, considerada
como poder sin forma. (Yo usé una de estas en Elantris, y también es en lo que se basa la magia
de «La rueda del tiempo». No está mal pero, como decíamos, evitar lo típico es una buena
manera de obligarnos a ser originales.)

¿Con qué frecuencia se puede utilizar la magia? ¿Requiere algún tipo de herramienta especial?
¿Algún estado de ánimo concreto o ingrediente específico? Una vez más, intentad alejaros de los
estereotipos y nunca os quedéis con lo primero que os venga a la cabeza.

Lo más importante es recordar que la idea no es crear algo complejo porque sí, sino forzarnos
como escritores a componer mejores historias. En consecuencia, las mejores limitaciones son las
que afectan de verdad a los personajes, no las que solo fingen afectarlos (por ejemplo, que la
magia requiera herramientas especiales sin ningún efecto real sobre la trama ni coste emocional
o económico, porque los personajes siempre las llevan encima). Buscad nexos que unan los
demás elementos de la ambientación con vuestra magia, y a ser posible que compliquen la vida
a quienes quieran practicarla.

Legion Skin Deep - Portada

No es solo un principio sobre la magia

Concluiré este ensayo volviendo sobre algo que ya había comentado. Para mí, las Leyes de la
Magia de Sanderson no sirven solo para aplicarlas a la propia magia. Las veo más como
fundamentos narrativos generales, ilustrados mediante ideas para diseñar mejores sistemas de
magia.

En realidad, el concepto se extiende a todos los ámbitos de la narrativa. Las limitaciones son
siempre más importantes que las capacidades. Esto se aplica a los personajes: lo que no pueden
hacer o se niegan a hacer suele ser más interesante que lo que sí pueden hacer. También se
aplica al trasfondo: las dificultades para sobrevivir en un mundo lleno de peligros suelen ser más
interesantes que sus ventajas (mirad Dune, por ejemplo). Las debilidades intrínsecas impuestas
por la flora, la fauna o los materiales de construcción de tu mundo son más apasionantes que lo
que pueda encontrarse en él (si os fijáis, la trama de la película Avatar no gira en torno al mineral
precioso que se está excavando, sino a las dificultades para conseguirlo).

Y generalizando más, los problemas que afronten los personajes en la trama serán mucho más
interesantes que todo lo que puedan resolver sin dificultades. Con solo tener en cuenta esa regla
tan sencilla, vuestras historias serán mucho más emocionantes.

TERCERA LEY
En esta Tercera Ley, Sanderson nos aconseja detallar lo que ya tenemos creado antes que crear
cosas nuevas.

Concluimos la traducción de Las Leyes de la Magia, una serie de artículos en los que Brandon
Sanderson reflexiona sobre el empleo de la magia en la literatura fantástica y propone formas
efectivas de integrarla con sus demás elementos. De nuevo y a riesgo de ser pesados,
agradecemos de todo corazón a Brandon Sanderson y a su editor que nos hayan autorizado a
publicar las Leyes en Fantífica.

Leyes Magia Sanderson - MiniPrimera Ley · Segunda Ley · Tercera Ley

Introducción

Por fin ha llegado la hora de continuar esta serie de artículos, en la que explico mi forma de
desarrollar los sistemas de magia para mis libros. Si no habéis leído las dos primeras partes,
echad un ojo a La Primera Ley de Sanderson y a La Segunda Ley de Sanderson.

Cuando hablo sobre estas leyes, suelo hacer algún chistecito sobre lo modesto que soy (por lo de
haberles puesto mi nombre, ya sabéis), pero no las llamé leyes porque las considere reglas que
debe seguir todo el mundo para desarrollar la magia de sus novelas. Son más bien observaciones
sobre las cosas que han mejorado mis propios sistemas, tal y como a mí me gusta diseñarlos. Por
lo tanto, son normas que trato de seguir cuando escribo.

Aleación de Ley - Detalle

Detalle de la portada estadounidense de Aleación de ley. Ilustración de Crish McGrath

En ocasiones he incumplido las leyes; de hecho, si las he ido entendiendo ha sido a base de
fijarme en partes de mis libros donde el sistema de magia no funcionaba tan bien como habría
querido. Se podría que decir que incumplir las leyes fue lo que me hizo ser consciente de ellas.

Recordad que no podemos ser categóricos cuando se habla de escribir. Tampoco es que siempre
que lea un libro me pregunte: «¿En qué medida cumple las Leyes de Sanderson este sistema de
magia?». Cuando leo, intento disfrutar de la historia. No obstante, cuando me dedico a analizar
si algo funciona —sobre todo en los libros en los que trabajo— sí que me hago este tipo de
preguntas.

La ley

Pero dejándonos de cháchara, aquí tenéis el enunciado de la Tercera Ley de Sanderson:

Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.

Torres de Medianoche - Detalle

Ilustración de Raymond Swanland para la edición en ebook de Torres de Medianoche

Explicación

Un escritor de fantasía y ciencia ficción puede encontrar muchísimas dificultades a la hora de


crear trasfondos. Una de ellas es sobrecargar la historia de datos aburridos y explícitos sobre el
mundo de su novela. Suele ser síntoma de que un escritor ha pasado años practicando la
creación de mundos nuevos, pero no tanto tiempo practicando el arte de la escritura en sí.

Por ello, a veces aviso a otros escritores sobre lo que yo llamo «la enfermedad del creador de
mundos», que es un poco como advertir a un amigo culturista que no debería saltarse los
ejercicios de piernas. Practicar la creación de mundos es importante, pero para componer una
historia equilibrada los escritores potenciales también deben practicar la prosa, la
caracterización y las técnicas narrativas. No te conviertes en pianista aprendiendo a tocar solo
una canción, aunque llegues a tocarla muy bien. Así solo serás el tío divertido de las fiestas.

(También me gustaría apuntar que la enfermedad del creador de mundos es solo un problema
para aquellos escritores que quieran vivir de la publicación de libros. Si vuestro objetivo es
divertiros creando mundos y el libro es consecuencia de ello, no pasa nada por dedicar más
tiempo a la ambientación. Haced lo que más os divierta.)

El señor del caos - Detalle

Ilustración de Greg Manchess para la portada en ebook de El Señor del Caos

Podría estar dando la sensación, al resaltar los peligros que entraña pasarse con la ambientación,
de que me opongo a ella por completo, pero ni de lejos. Me gustan las historias que tienen
mundos muy detallados, trasfondos intrincados y un uso inteligente de la magia. Y ahí es donde
entra en juego esta ley.

Las mejores historias a menudo tienen lugar cuando un escritor detallista cambia una o dos
cosas que conocemos y analiza concienzudamente todas las ramificaciones que han provocado
esos cambios. Para un libro, un sistema de magia excelente no suele ser el compuesto por miles
de poderes y habilidades diferentes, sino aquel en que el autor profundiza en sus relativamente
pocos poderes.

Es algo de lo que me he ido dando cuenta con el paso del tiempo. Solía caer en el error de
pensar que cuanto más, mejor, y cuanto más grande, más formidable. Es un problema muy
habitual en las películas. ¿Cuántas veces se habrá estropeado una secuela por pensar de esta
manera? (Tenéis un ejemplo en la franquicia de Spiderman de la pasada década, cuya tercera
película recibió fuertes críticas por intentar juntar a demasiados villanos, cuando suelen salir
historias mejores con un solo villano más peligroso y convincente.)

law3_02

Si solo fuera por eso. Ay, si solo fuera por eso…

La cantidad de poderes no es lo que logra crear un trasfondo memorable y envolvente en los


libros de fantasía épica. Ni siquiera son los propios poderes, sino lo bien que estén integrados en
la sociedad, la cultura, la ecología, la economía y el día a día de la gente presente en las historias.
En resumen, esta ley me obliga a profundizar en el trasfondo, en vez de limitarme a ampliarlo.

A continuación explicaré cómo expandir la magia en tres direcciones que a mí me han resultado
útiles.

Extrapolar

El trabajo de un escritor al desarrollar la magia es considerar cómo afectan los cambios


introducidos a la totalidad del mundo. Todo esto, dentro de los objetivos y la extensión de la
trama que se tenga pensado crear, claro. La fantasía épica ofrece más oportunidades de tratar la
historia y la economía, mientras que quizá una fantasía estrictamente urbana empuje a centrarse
más en un solo factor, como por ejemplo los cambios en la cultura vampírica tras la
comercialización de sangre sintética.

En mi opinión, extrapolar es hacerte preguntas del tipo: «¿Qué pasaría si…?». ¿Qué pasaría si un
mago se convierte al cristianismo? ¿Qué pasaría en las guerras si se pudiera crear comida de la
nada gracias a la magia, confiriendo mucha más autonomía a los ejércitos? ¿Qué pasaría con la
dinámica de género si la magia provoca demencia en todos los varones que la usan?

El prisma negro - Detalle

Ilustración de Miguel Coimbra para la portada francesa de El Prisma Negro

En mis libros y en los libros que leo, si el trasfondo es un batiburrillo inconexo, muchas veces es
porque el escritor intenta reunir demasiados poderes en muy poco espacio. Podría tener más
sentido la opción de coger algunos de esos poderes y mostrar el tipo de problemas que crean en
las vidas de los diferentes personajes. En lugar de dar un nuevo poder a cada personaje, ¿sería
posible mostrar distintos aspectos del mismo poder y usarlo de maneras diferentes?

Relacionar

Todos los conceptos que estoy tratando en estos artículos se podrían llevar hasta los extremos,
incluida esta tercera ley. En algunas de mis novelas, me ha gustado contar con una enorme lista
de poderes entre los que elegir, lo que también me ha ayudado a lograr una experiencia
narrativa más sorprendente. Algunas de mis sagas favoritas, como «La rueda del tiempo» o
«Mundodisco», tienen una ambientación gigantesca y mundos en los que podrían ocurrir
centenares y centenares de cosas. Es normal que nos guste que la fantasía épica sea envolvente
y nos sugiera un mundo con docenas, si no centenares, de culturas y pueblos diferentes.

Mundodisco

Por tanto, el segundo consejo que os doy es que relacionéis los poderes, las culturas y el
trasfondo con la trama de la historia. Si voy a utilizar varios sistemas de magia —o quiero otorgar
varias capacidades a un personaje—, siempre me pregunto cómo podría conectar los poderes
para que funciones juntos, en vez de quedar como simples ventajas individuales, como un «mira
cuántas cosas guapas puede hacer este personaje».

Procuro no usar demasiados ejemplos tomados de mis libros, ya que estos artículos no están
escritos para darme palmaditas en la espalda por las cosas que me han salido bien. Aun así, creo
que a veces el ejemplo merece la pena, y el sistema de magia de «Nacidos de la bruma» surgió a
grandes rasgos de relacionar poderes. Mientras desarrollaba el sistema, tenía claro que quería
una amplia variedad de capacidades. Los primeros intentos dieron como resultado poderes muy
extraños que no encajaban bien con los demás. Al diseñar la magia, comprendí que si la
encaminaba hacia cosas que una banda de ladrones querría ser capaz de hacer, podía dar a cada
poder el nombre de una especialidad dentro de ese grupo. Esa cohesión se transformó en la
base sobre la que compuse el sistema de magia.

law3_4

«Mistborn», ilustración de Watermother2004.

(Relacionar aún más las capacidades dio como resultado la tabla que hay al final de los libros,
con sus diferentes categorías de poderes. Pero de verdad no creo que sea algo que necesite todo
sistema de magia. En el caso de Nacidos de la bruma, sirvió para reforzar la idea de que su
sociedad estaba al borde de una revolución industrial.)

Relacionar los poderes temáticamente y preguntaros cómo encajan en los temas de vuestra
novela ayudará mucho a que el trasfondo se expanda, en vez de acumularse. Al final tendréis un
sistema de magia que dará la sensación de ser fundamental en el libro, y no tanto de que habéis
ido embutiendo todo lo que encontrabais en un cajón de sastre. (Un problema muy común en
los primeros sistemas de magia, como los de los cómics de superhéroes antiguos.)
Tened en cuenta que esto también funciona muy bien con otros elementos de la ambientación.
Pensar en cómo se relacionan la economía y la religión puede ayudaros a desarrollar mejor
ambas, y luego dar pie a preguntaros cómo se relacionan las dos con la idea general del libro y
con los desafíos que tendrán los personajes. Hacerlo contribuirá a que vuestra novela sea mucho
más potente.

The Discworld Companion - Detalle

Ilustración de Marc Simonetti para The Discworld Companion

Compactar

El tercer y último consejo que os puedo dar sobre el tema es que repaséis las culturas, las magias
y hasta los personajes que habéis creado, y os preguntéis: «¿Qué puntos de conexión tienen?».

Es algo que se puede aplicar muy bien a los sistemas de magia y a los personajes con poderes.
Cuando voy a desarrollar una cultura, cada vez me pregunto más a menudo: «¿Cómo podría
tomar algún elemento existente de este mundo y mostrar cómo reacciona a él esta nueva
cultura?». En vez de desarrollar una religión nueva partiendo de cero, me pregunto si quizá
funcionaría mejor un cisma en alguna fe ya establecida. En lugar de añadir un personaje con un
poder nuevo, me pregunto si podría utilizar uno de los poderes ya existentes de una manera
nueva y cautivadora.

Por poner otro ejemplo, la experiencia me ha demostrado que, si se planea visitar diez reinos en
una novela, el primer instinto quizá sería crear diez nuevos y endebles sistemas de magia para
que los reinos se distingan. Pero podría ser buena idea establecer un solo efecto característico
que tenga la magia en el mundo y hacer que cada cultura la use de una manera diferente. Una
magia tan simple como que haya gente capaz de modificar el color de su piel podría generar
religiones, influir en las costumbres sociales, provocar guerras, poner patas arriba un sistema de
castas o crear oficios nuevos.

Cielo en llamas - Detalle

Ilustración de Dan Dos Santos para la portada de Cielo en llamas en ebook.


Compactar así ayuda de muchas maneras diferentes. Para empezar, reduce la complejidad de las
historias, cosa que tal vez no sea un problema en el primer libro de una saga, pero lo será en el
séptimo. Ayuda a que la narrativa tenga más consistencia y fuerza, y obliga (por lo menos a mí) a
desarrollar con más profundidad los personajes. En lugar de: «Mira qué poder más raro tiene
este», cada vez ha sido más: «Voy a hacer que alguien con un punto de vista diferente explore
sus problemas con la sociedad y el entorno».

Harriet [McDougal] siempre cuenta la historia de que al principio Robert Jordan quería escribir
«La rueda del tiempo» como la aventura de cuatro jóvenes envueltos en algo que los supera.
Mientras leía la primera novela, Harriet le fue señalando que uno de los protagonistas seguía sin
hacer absolutamente nada, y Robert no dejaba de repetir que ese chico sería importante en los
libros posteriores. Y aquí llega el sabio consejo que le dio Harriet: «Si el primero no es bueno, no
habrá libros posteriores». Robert Jordan eliminó a ese personaje y repartió sus piezas entre los
demás, con lo que todos ganaron en profundidad.

Pero cuidado: esta idea puede llegar a desmadrarse mucho. Por ejemplo, si centráis todo el
desarrollo, los poderes nuevos e interesantes y las aventuras en una sola persona, tendréis como
resultado un único héroe que ha visto y superado demasiadas situaciones, lo que le restará
credibilidad. (A pesar de ello, hay varias sagas basadas precisamente en ese concepto.) Otro gran
peligro de compactar puede ser que todas las culturas del mundo acaben siendo idénticas salvo
por un único detalle característico, por ejemplo su forma de ver la religión. Eso sería pasarse tres
pueblos compactando.

Aun así, esta forma de actuar me ha ayudado muchísimo a lo largo de los años.

El camino de dagas - Detalle

Ilustración de Julie Bell para la portada en ebook de El camino de dagas

Conclusión

«Amplía, no añadas.»

Decidir cuándo aplicar esta idea puede ser complicado. En mi opinión, la Tercera Ley es un acto
de equilibrio constante, muy parecido al equilibrio entre mostrar y exponer que se da en la
narrativa. Las exposiciones son importantes, ya que pueden acelerar la narración y afianzar
rápidamente elementos del trasfondo. Mostrar poco a poco una idea en vez de explicarla suele
requerir muchas más palabras, pero también suele volver más impactantes las escenas.

Alcanzar el equilibrio adecuado requiere su esfuerzo, y en cada historia será «adecuado» un


equilibrio diferente. Pasa lo mismo cuando se decide entre profundizar en el trasfondo o
ampliarlo. ¿Cuándo dedicar tiempo a explorar una cultura más a fondo, cuándo añadir otra
nueva que mejore el sentido de la maravilla y el alcance de una novela?

Pero una cosa sí os digo. Mientras escribía «La guerra de las tormentas», hubo un momento en
el que dejé de planteármela en plan: «¡Quiero añadir magia que sea más increíble todavía!» y
empecé a pensar: «¿Qué temas comunes tienen las magias y cómo puedo relacionarlos y
cimentarlos?». Como resultado, el mundo en que transcurren los libros se volvió más sólido.

No es malo pensar a lo grande. No es malo ponerse épico. Pero aseguraos de profundizar


también.