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Arquitectura Mediática

Hace ya algún tiempo, en las ciudades más vanguardistas del mundo, comenzaron a verse
fachadas que se vieron afectadas con la incorporación de novedosos elementos tecnológicos que
cambiaron el aspecto urbano. De la mano de la aparición del LED de alto brillo, y la experiencia
que la electrónica obtuvo en la transmisión de datos, pudieron comenzar a fabricarse pantallas
completas de tamaños antes solo soñados o logrados solo mediante la acumulación de monitores
en arrays (video walls). Desde entonces, la pantalla de LEDs pasó a ser el elemento por excelencia
para comunicación visual en vía pública, estadios, aeropuertos, etc.

Esta tecnología también permitió otro desarrollo más orientado a la arquitectura, y que es el
punto de interés de esta nota, las "Fachadas Mediáticas", que son parte de lo que se denomina
"Arquitectura Mediática". Para poder entender los conceptos, "Arquitectura Mediática" describe
la interacción entre la edificación -como medio de comunicación-, su entorno y su público, y
"Fachada Mediática" o "Fachada Pixelada" hace parte de "Arquitectura Mediática" y se refiere a la
integración del conjunto de recursos lumínicos, software y hardware, con la superficie visible de la
edificación (fachada), generalmente cautivan a sus espectadores en horarios nocturnos. A
diferencia de la "Pantalla Urbana", la "Fachada Mediática" permite contemplar el aspecto real de
la arquitectura ya que, en la mayoría de los casos, realzan o enfatizan los rasgos predominantes de
ésta, haciendo que las edificaciones se convirtieran en un renovado, dinámico y artístico soporte
de comunicación, así como en íconos culturales y representativos de la ciudad.

Arquitectura del no lugar

En la actualidad existe un gran aumento de no-lugares en las ciudades (Moneo, 1995) (Solà-
Morales, 1995), poniendo de manifiesto que el proyecto arquitectónico está dejando de lado su
esencia: la búsqueda de un lugar donde el ser humano pueda habitar. Así, se hace necesario la
revalorización del concepto de lugar.

Augé, define el no-lugar, como un "espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni
como relacional, ni como histórico" (2004), sostiene como hipótesis que los no-lugares son
producidos en la "sobremo-dernidad", como necesidad de dar un sentido al presente más que al
pasado, caracterizada por la "superabundancia de acontecimientos del mundo contemporáneo"
(2004).Señala que lugar y no-lugar son "polaridades falsas: el primero, no queda nunca
completamente borrado y el segundo no se cumple nunca totalmente: son palimpsestos donde se
reinscribe sin cesar el juego intrincado de la identidad y la relación" (2004).
Koolhaas también revisa de manera muy crítica el tema de la identidad, en su libro "La ciudad
genérica", se cuestiona las ventajas y desventajas de este concepto preguntándose: ¿qué queda si
quitamos la identidad? ¿Lo genérico? Para el autor, la identidad deriva de la sustancia física, lo
histórico, del contexto y de lo real, con lo que no podemos imaginar un aporte de nada que sea
contemporáneo. Y cuanto más poderosa es la identidad, más aprisiona resistiéndose a la
expansión, la interpretación, la renovación y la contradicción. Define "ciudad genérica" como "la
ciudad liberada de la cautividad del centro, del corsé de la identidad" (2006), que rompe con el
ciclo de la dependencia adecuándose a las necesidades actuales y es capaz de producir una
identidad nueva cada día.

Con lo que se pone de manifiesto la característica de movimiento que está asociado a los no-
lugares. "Andar es no tener un lugar". El andar es "un proceso indefinido de estar ausente y en pos
de algo propio", como indica De Certeau (1996). Las relaciones que se producen entre el sentido
del andar con los sentidos de las palabras albergan dos tipos de movimientos, en apariencia
contrarios: uno de exterioridad: "andar es hallarse fuera", y otro de interioridad que implica una
movilidad bajo la estabilidad significante. Indica que "la escritura sólo tiene sentido fuera de sí
misma" en otro sitio, el del lector; construyendo el movimiento de estar indefinidamente ligada a
una respuesta desligada, absoluta, la del otro" (1996).

Diálogo que es importante considerar en la materialización del proyecto arquitectónico con sus
habitantes, para evitar que éstos se sientan extranjeros, que es otra característica de los no-
lugares, el no sentirse parte-de. Extranjeros como M. Meursault, protagonista de la obra de
Camus, ausente: tanto de sí mismo como de lo que le rodea, estando fuera de lugar, desprovisto
de sentimientos que lo unan o conecten con el mundo.

Arquitectura del Espacio Virtual

La arquitectura virtual la define Gonzalo Vélez como "Aquel universo de objetos construidos,
visualizados, accedidos, manipulados tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y de
permanencia con derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición
de virtualidad, pudiendo ésta ser activada dentro o fuera de línea."

“Un espacio modulado de tal forma que permite al sujeto entrar en él y habitarlo, es lo que
llamamos arquitectura” M.Novak.

El concepto de arquitectura virtual ha evolucionado desde las primeras experiencias de la


Arquitectura asistida por computadores en los años 60‘s, pero ha tomado auge desde el boom de
lo virtual, a finales del siglo XX, con la Competencia Internacional La Casa Virtual celebrada en
1997. En la actualidad el concepto se enfoca en la Arquitectura hecha para el ciberespacio,
aplicando tecnologías de Realidad Virtual, inmersiva o no. Entre los pioneros de esta disciplina, se
destaca Marcus Novak, quien en los albores de los 90‘s expuso el ensayo Arquitectura Líquida y a
partir de esa época se originó una serie de documentos afines sobre este tema en Internet. De
esta forma nacen los conceptos de arquitectura líquida ("Architetture liquide nel cyberspazio") de
la cual surgen las ideas de virtual y virtualidad para referirse a espacios intangibles físicamente
pero completamente vivenciales, dentro de un modo controlado como lo es el “ciberespacio”; en
referencia a la arquitectura líquida, Novak expresa:

“Es una arquitectura que respira, pulsa, salta en una forma y cae en otra. La arquitectura líquida es
un arquitectura cuya forma es contingente al interés del usuario; una arquitectura que se abre
para acogerme y se cierra para defenderme; una arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la
próxima habitación está siempre donde la necesito y es como la necesito”.

Su innovadora obra "Dancing With The Virtual Dervish: Worlds in Progress" desarrollada en el
Banff Center entre 1991 y 1994 en el ámbito del “Art and Virtual Environments Project” (Proyecto
de Arte y Entornos Virtuales) comprendía los primeros ambientes sumergidos cuadridimensionales
del mundo y exploraba y permitía la navegación a través de los espacios utilizando cuatro
dimensiones espaciales, usándose con el tiempo como bastidor dimensión.

Espacio Virtual Ilusorio

El espacio es ilusorio cuando todas las formas no parecen reposar sobre el plano de la imagen o
ser paralelas a él. Algunas formas parecen avanzar, algunas parecen retroceder, algunas parecen
presentarse frontalmente y otras de manera oblicua.

Las formas mismas pueden ser lisas o tridimensionales. La zona del diseño se abre como una
ventana o un escenario donde las formas quedan expuestas en diversas profundidades o con
ángulos diferentes o ambas a la vez.

BIBLIOGRAFIA

http://es.slideshare.net/mbelprieto/5-espacio-virtual-y-arquitectonico

http://mingaonline.uach.cl/scielo.php?pid=S0718-72622013000200002&script=sci_arttext

http://oa.upm.es/10903/1/LAURA_GALLARDO_FRIAS.pdf
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLAN

ARQUITECTURA

TEORÍA DE LA ARQUITECTURA

“ARQUITECTURA MEDIÁTICA, DEL NO LUGAR Y DEL ESPACIO VIRTUAL”

ALUMNO: PÉREZ RUIZ FERNANDO YAEL

ARQ. MARTINEZ HERRERA LAURA DEL PILAR

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