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Diseño Gráfico

Diseño Gráfico

Mientras que los lápices y rotuladores aún se utilizan para bosquejar las ideas
iniciales, hoy en día las etapas de maquetación y documentación suelen
realizarse con computadoras.

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en


proyectar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajesespecíficos
a grupos sociales, con objetivos determinados. Esta actividad ayuda a
optimizar las comunicaciones gráficas. También se conoce con el nombre
de diseño en comunicación visual, diseño de comunicación visual o diseño
visual.

Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la


demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a
causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar
atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los
ingenieros que las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: diseño


gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño
web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño de
información, entre otros.

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo


que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe
consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos
lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a
identificarse como tal para finales del siglo XIX.

Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos


tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio a. C. Pero las diferencias de métodos de
trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible
identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la
prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto
del diseño gráfico a cualquier manifestación gráfica y otros solamente a
aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de
producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido
"proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas,
simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

Antecedentes

El libro Die hystorie vanden grooten Coninck Alexander impreso mediante


xilografía en 1491 por Christiaen Snellaert. El trabajo de los xilógrafos se
asemejaba más al del artesano que al del diseñador gráfico.
Una página del Libro de Kells: Folio 114, con texto decorado contiene el Tunc
dicit illis. Un ejemplo del arte y diagramación de página de la edad media.

El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por


monjes irlandeses del siglo IX— es para algunos un muy hermoso y temprano
ejemplo del concepto de diseño gráfico. Se trata de una manifestación gráfica,
de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para
aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las
producciones editoriales actuales—, y además desde un punto de vista
funcional contemporáneo esta pieza gráfica responde al conjunto de
necesidades planteadas al equipo de personas que lo realizó, no obstante otros
opinan que no sería producto del diseño gráfico, pues entienden que su
concepción no se ajusta a la idea del proyecto de diseño gráfico actual.

La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del


libro— está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así
porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan
elementos gráficos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del
diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las
miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la
industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts
and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc.

La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros
más baratos de producir, además de facilitar su difusión. Los primeros libros
impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño
gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo
(especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o
Humanista, debido a la escuela filosófica predominante de la época.

Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del


siglo XIX, específicamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una
clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

Siglo XIX

Primera página del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la
imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts proponía revivir el arte medieval, la
inspiración en la naturaleza y el trabajo manual.
Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado
alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero
estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos
frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor
tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en
sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un
elemento secundario y prestaba más atención a elementos ornamentales e
ilustrativos.

Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de


los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts
and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran
refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de
lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño
gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y
las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su
recreación de estilos históricos, especialmente medievales.

Primeras vanguardias

Cartel para el Moulin Rouge de París. Realizado por Henri de Toulouse-


Lautrec con litografía en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseño
gráfico cobró orden y claridad visual en la composición.
Isotipo de la Escuela de la Bauhaus.
Bauhaus Fundada en 1919 por Walter Gropius
Gropius, es
considerada la cuna de la profesión del diseño.
dise

Póster para el Dada Matinée. Realizado por Theo van Doesburg en enero de
1923. La organización tipográfica libre, expresa el espíritu del movimiento
Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposición al estado de las cosas
y expresiones visuales de la época.

Diseño de la identidad corporativa para Lufthansa,, por parte del Grupo de


Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm
Ulm fue un punto inflexión en la
historia del diseño, ya que allí se perfiló la profesión del diseño mediante
una metodología científica.
Diseño de pictogramas s actuales, para el servicio de Parques Nacionales de
los Estados Unidos.. La idea de simplificar al máximo las formas en los
símbolos se desarrolló durante la década de 1950.

El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo
periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de
finales del siglo XIX.

El interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y es


estilo
tipográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue
una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau,, con su clara
voluntad estilística fue un movimiento que aportó a un mayor orden visual en la
composición. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo
dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variación de estilos
tipográficos en una misma pieza gráfica.

Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación


política que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño
gráfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo,
Suprematismo Cubismo, Constructivismo, Futurismo
Futurismo,
y el Bauhaus
aus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las
artes visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes
decorativas y populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la
influencia del nuevo interés por la geometría
geometrí evolucionó hacia el art déco.
Todos estos movimientos aparecieron con un espíritu revisionista y transgresor
en todas las actividades artísticas de la época. En este período tambiétambién
proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y
educadores mostraron sus opiniones.

Durante la década de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la


composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental
porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo
ornamentalista de la época y propone un estilo más despojado y geométrico.
Este
te estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo,
el neoplasticismo,, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció una influencia duradera e
ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX. Otro elemento
importante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de la forma
visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en
los diseños producidos por el Dada y el De Stijl.

El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco,


inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward
Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.

Las escuelas de diseño

Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de


1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra,
calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Herbert Bayer,
que dirigió desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en
la Bauhaus, creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico.
Él puso la asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo,
entre otras cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la
publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el término Diseño Gráfico
fue el diseñador y tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922.

Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lisitski se


convirtieron en los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día.
Fueron pioneros en las técnicas de reproducción y en los estilos que se han ido
usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los
sistemas de reproducción, pero el enfoque experimental que aportaron al
diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso
cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvética es un
revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo
XIX) y las composiciones ortogonales.

En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se


estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son
Adrián Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-
Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.

La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el


desarrollo de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se
distanció de una posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el
departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó
claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseño en el área de
la comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió
por el de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del
Departamento de Comunicación Visual de la New Bauhaus en Chicago. En la
HfG de Ulm, se decidió trabajar primordialmente en el área de la comunicación
no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de tráfico, planos
para aparatos técnicos, o la traducción visual de un contenido científico. Hasta
ese momento no se habían enseñado sistemáticamente esas áreas en ninguna
otra escuela europea. A comienzos de los años 1970, miembros de la Bund
Deutscher Grafik-Designer (Asociación de diseñadores gráficos alemanes),
dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso
de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definición oficial de
la profesión se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias,
ahora se extendía hasta incluir áreas ubicadas bajo la rúbrica de
la comunicación visual. Las imágenes corporativas elaboradas por el Grupo de
Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o
para la compañía aérea Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva
identidad profesional.

Gui Bonsiepe y Tomás Maldonado fueron dos de las primeras personas que
intentaron aplicar al diseño ideas extraídas de la semántica. En un seminario
realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la
retórica, el arte clásico de la persuasión. Bonsiepe y Maldonado escribieron
luego diversos artículos sobre semiótica y retórica para publicación
inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultarían un importante recurso para
los diseñadores a esa área. Bonsiepe sugirió que era necesario contar con un
sistema moderno de retórica, actualizado por la semiótica, como herramienta
para describir y analizar los fenómenos de la publicidad. Por medio de esta
terminología, podía exponerse la llamada "estructura omnipresente" de un
mensaje publicitario.

La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó presente


por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras
áreas. La tendencia de simplificar influyó todos los medios en la vanguardia del
diseño en la década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de
que simple, no sólo era equivalente de bueno, sino que también era
equivalente de más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de
símbolos. Los diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se
los podía simplificar sin destruir su función informativa. Sin embargo, recientes
investigaciones, han demostrado que sólo la simplificación de formas de un
símbolo no incrementa necesariamente su legibilidad.

Segundas vanguardias

La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero
inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al
movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann
Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima
(1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y
reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más
para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.
Un hito importante fue la publicación del Manifiesto lo primero es lo
primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico,
criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia
masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo
a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.

Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la
inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan
(1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.

Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por
avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del
mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de
ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar
ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los
ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante
puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre
y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias
limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista
Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital.

David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la


constricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la
revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más
experiencias visuales que literarias.

Actualidad

Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por
herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por
causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros
sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma
paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por
sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en
herramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus
funciones se han extendido como medio de comunicación. Además, la
tecnología también se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial
del crowdsourcing o tercerización masiva, ha comenzado a intervenir en las
modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de
reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Aun así, la práctica
profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las
formas de producción han cambiado y los canales de comunicación se han
extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la
comunicación humana continúan siendo los mismos.

Herramientas digitales para el diseño gráfico


Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción
editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las
publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por
completo.

Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de


documentos— son:

1- Los programas de composición de página, como Indesign, QuarkXpress o


Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como
el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus.

2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw,


Inkscape o Freehand.

3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o


Gimp.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop es el programa de manipulación de imágenes más vendido


de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas
herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen
digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe
Creative Suite, que a su vez contiene
también Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras
herramientas útiles.

Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero


también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación
de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de
presentación o un panfleto.

Adobe Illustrator

Adobe Illustrator es un programa que crea imágenes digitales usando


parámetros matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque
podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De hecho, está
diseñado para la elaboración de logotipos, ilustraciones, tipografías,
documentos sencillos como tarjetas de presentación.

Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos y llenándolos


de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta función no es su fuerte. Se
complementa con Photoshop, que es un programa para editar fotos, ajustarlas
y generar efectos especiales. El programa también te permite crear un diseño a
partir de plantillas que abarcan desde boletines, membretes y sitios Web hasta
menús de DVD y también botones de vídeo.
A diferencia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador no pierden
su calidad al agrandarse porque se crean a través de parámetros matemáticos
y no en mapas de puntos. Son muy livianas y de muy buena calidad.

El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas ilustraciones


vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las herramientas de dibujo
estándar en el sector, los controles flexibles de color y los controles de tipo
profesional le ayudarán a capturar sus ideas y experimentar libremente con
ellas, mientras que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de
acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El rendimiento
mejorado y la estrecha integración con otras aplicaciones de Adobe también
facilitan la creación de extraordinarios gráficos para diseños de impresión,
imágenes web e interactivas, y gráficos animados y para móviles.

URL2PNG

Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy pequeñas, y esto
permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta
herramienta únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que
necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total
del sitio en formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores
gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán
una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que
estén utilizando.

Pixie

Este es un programa que sirve como selector de color para todos los
ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de
Microsoft Windows, entre otros.

De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos


programas, añadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas
de casi las tres bases de la auto edición comentadas. La consecuencia
principal ha sido la aparición de programas, innecesariamente complicados,
devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras
versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos
específicos.

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La
simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos
resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Dentro de
la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografía cómo en el diseño
gráfico, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los
ordenadores y los equipos digitales en general.

Otros programas de diseño gráfico


En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño gráfico dada
la popularización de la informática con la llegada de nuevos dispositivos como
los teléfonos inteligentes y las tabletas digitales. Programas como
"Inkscape", Gimp o Pixlr se han convertido también en opciones interesantes.
Se trata de programas de software libre cuyo uso se ha extendido debido a que
son gratuitos.

Representación gráfica de problemas

Una gráfica es donde se puede hacer la comparación de dos o más variablesvariab


en una tabla. Las gráficas describen relaciones entre dos o más variables. La
variable que se representa en el eje horizontal se llama variable independiente
o variable x. La que se representa en el eje vertical se llama variable
dependiente o variable y. La variable y está en función de la variable x. Una vez
realizada la gráfica se puede analizar y extraer conclusiones.

Las representaciones son configuraciones que pertenecen a sistemas


altamente estructurados, denominados; “Sistemas Semióticos” (Duval
(Duval, 1993),
los cuales están constituidos de caracteres o signos primitivos, para ser
combinados a través de reglas particulares en cada sistema. Dichas reglas
estructuran el sistema de producción de la representación, el cual contribuye
para enriquecer su contenido
ntenido.

Diseño en las gráficas de problemas

El diseño se puede encontrar claramente en las gráficas ya que existe una gran
variedad de tipos de gráficas, los diseñadores
diseñadores gráficos están creando gráficas
animadas ya que esto ayuda a que “el oyente preste atención cuando se le
proporciona algo visualmente atractivo.

Las más populares


s son las gráficas lineales:

Gráfica lineal
Gráfica de barras

Gráfico circular

Gráfica biplot

El problema con la mayoría de las gráficas es que tienden a ser aburridas y


difíciles de comprender, y cuando se las utiliza en una presentación las
personas pueden distraerse fácilmente. La compañía gapminder
gapminder desarrolla
estadísticas mediante gráficas animadas en las que se observan diferentes
datos de países o regiones de todo el mundo, en las que cada globo representa
un país y los colores los continentes. De este modo las personas son atraídas
por el movimiento de las gráficas.

Cuando hacemos una gráfica para representar problemas es por que existe un
correlación entre esas variables.”correlación” es cuando dos variables
variables están
relacionadas y si la variable “a” aumenta, la variable “b” también tiene que
aumentar ya que existe una correlación entre ellas, están unidas. Por ejemplo
si el problema de las drogas aumenta, la violencia y el narcotráfico también
aumenta, esto es una correlación ya que estas tres variables están unidas por
un mismo problema.

Representaciones gráficas en las matemáticas

Para identificar y obtener fracciones equivalentes se pueden utilizar


representaciones gráficas y rectas numéricas, en las que se puede demostrar
la equivalencia de dos o más fracciones. Cuando existen existen problemas
matemáticos, son de mucha utilidad las gráficas, por que se pueden comparar
diferentes variables y verificar la diferencia entre ellas, resolviéndose los
problemas matemáticos.

Desempeño laboral y habilidades


La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la
práctica y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en
potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educación permanente y
la práctica, ya que es muy difícil adquirirla por la intuición. La creatividad,
la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeño
laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de
marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad
cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas
aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseño de altísimo
nivel y calidad. El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño pero
la creatividad en sí no consiste en un acto de diseño. Sin embargo, la
creatividad no es exclusiva en el desempeño del diseño gráfico y de ninguna
profesión, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeño del
trabajo de diseño.

El rol que cumple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de


codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretación, ordenamiento
y presentación de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe
ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con
la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y
evaluación. El trabajo de diseño parte siempre de una demanda del cliente,
demanda que acaba por establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral
o escrita. Es decir que el diseño gráfico transforma un mensaje lingüístico en
una manifestación gráfica.

El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En
algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en
forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro
esencial del equipo de comunicación.

La actividad de diseño requiere frecuentemente, la participación de un equipo


de profesionales, como fotógrafos, ilustradores, dibujantes técnicos; incluso de
otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseñador es a menudo
un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la producción del
mensaje visual. Así, coordina su investigación, concepción y realización,
haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los
requerimientos de los diferentes proyectos.

El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener


conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano
alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la
percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología
y la comunicación.

El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales


y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en
cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese
proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos:

Definición del problema.

Determinación de objetivos.

Concepción de estrategia comunicacional.

Visualización.

Programación de producción.

Supervisión de producción.

Evaluación.

Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las


áreas de:

Comunicación visual.

Comunicación.

Percepción visual.

Administración de recursos económicos y humanos.

Tecnología.

Medios.

Técnicas de evaluación.

Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el
profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un
proyecto, estos son:

El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de


la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y
ligado.

La utilidad: porque responde a una necesidad de información y esta es


comunicación.

El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para


contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para
entender la estructura y el significado del ambiente humano.
La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del
costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los
elementos.

Áreas de la práctica profesional

El campo del diseño gráfico abarca varias áreas fundamentales, cuyos límites
se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificación se
basa en la noción de que cada una de las áreas requiere una preparación y un
talento especial o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del
proyecto. Las áreas son:

Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos


productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en
carteles, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc.
Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de
tráfico, señales de banderas marítimas, señales de ferrocarril, entre otras.
Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser
dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en
publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta
clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas.

Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre


la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran
en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-
logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en
arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden
ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envases, los más
comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las latas.

Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales


instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera.
También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios
de trabajo.

Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética


urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea
susceptible de falsificación.

Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas,
caligráficas y de fantasía.

Diseño de Logotipos (Branding): Comprende el diseño del logo e imagen


corporativa de una empresa, producto, evento, etc., en base a una temática en
concreto.
Diseño para el Marketing Digital: Comprende en hacer el diseño de todo el
material gráfico que se usa en redes sociales y medios digitales. Va muy de la
mano con una de las labores que hace hoy en día un Community Manager.

Diseño de instrumentos de mandos o también denominado diseño de


interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras
digitales, y otros aparatos. El aspecto visual es la primera impresión que un
usuario percibe de un sitio; una apariencia atractiva y funcional es la mejor
carta de presentación con la que cuenta un diseñador gráfico para promover
credibilidad y confianza en el sitio que diseñó y motivar al usuario a continuar
con la exploración de los contenidos. En esta perspectiva, la interfaz gráfica se
concibe como una dimensión cuya función es articular la comunicación entre
personas y tecnologías para facilitar el acceso a la información y propiciar el
aprendizaje significativo.

Dibujo

Autorretrato de Leonardo da Vinci.

Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura
o imagen ejecutada en oscuro y claro; toma nombre de acuerdo al material con
el que se hace. Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre
un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de
las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y
ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un
sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

Clasificación del dibujo

Según su concepción

De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en:


 dibujo de concepción
 dibujo de definición
 dibujo de fabricación
 dibujo industrial

Estos determinan precisamente el orden cronológico para representar y


transmitir a través de bosquejos, diagramas o esquemas de la idea o proyecto
que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseñador: plasmando en su
orden la idea general, su espacio forma y dimensión, y por último su proceso y
técnica de fabricación.

Según su objetivo

Dibujo artístico

Dibujo artístico. Autorretrato de Durero a los 13 años por Albrecht Dürer, 1484.

Dibujo arquitectónico de la abadía de San Galo (ca. 825), considerado el plano


arquitectónico conservado más antiguo del mundo.
Es la representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y
contornos. Se trata de una abstracción de nuestra mente que permite fijar la
apariencia de la forma, puesto que el ojo solo percibe masas coloreadas de
diversa intensidad. Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de
objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser
realistas: un ejemplo son los retratos o los dibujos arquitectónicos. El dibujo
también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad
(como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (los dibujos
animados y los cómics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto.

Proceso

Apunte: dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características de
lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan
exteriores o figuras en movimiento.

Boceto: prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el
encuadre, la composición, qué elementos se incluyen.

Encajado: líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o


borran después), sirven como base del dibujo.

Línea: dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después el


detalle.

Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se hace un sombreado.


Se hace una transición color de las zonas más claras a las zonas más oscuras.
Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lápiz de color blanco
o similar, mientras que las zonas oscura se logran saturando el material.

Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser una
ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.), aplicado
mediante varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador. El color
puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular que se puede
conseguir con el material, el papel, la técnica, ...).

Correcciones: los errores se pueden corregir de diferentes formas, borrando,


cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando
sobre él, o realizando un escaneo del dibujo y modificándolo en un programa
de retoque fotográfico con el que se pueden eliminar, añadir o resaltar cosas,
mejorar contrastes y colores.

Proporción: da al objeto representado la armonía necesaria al relacionar


correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y práctico
al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté frente a un
espejo, de esta manera se descubre si la obra se encuentra bien proporcionada
y si guarda la simetría correspondiente; esto es muy útil en especial con los
dibujos del rostro y en retratos. Otras formas de evaluar si el dibujo es correcto
son: colocarlo al revés, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja o colocar la
hoja un poco más abajo para cambiar la perspectiva al mirarla.

Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin


correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, científicos. A este tipo de
dibujos se les conoce como cuadernos de campo y como ejemplos se pueden
citar a Wilhelm Filchner y Julio Caro Baroja.

Dibujo geométrico

Es aquel que se representa por medio de gráficas planas. Constituye un


sistema de enseñanza nza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los
primeros años de las Escuelas Técnicas como a los de las facultades de
Arquitectura e Ingeniería –bachilleres
bachilleres o peritos mercantiles–
mercantiles un rápido manejo y
posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge
surge de sus figuras y dibujos, la
enumeración y designación de los útiles y la explicación del empleo de lo
estrictamente necesario; las características de la caligrafía técnica, sus grupos
para realizar la práctica adecuada y los consejos para efectuar los los ejercicios.
También se incluyen las principales figuras geométricas y se detalla el modo
lógico de construirlas, enfoque fruto de una tarea minuciosa y una metodología
adquirida día a día

Dibujo arquitectónico histórico: planta y sección de la basílica de San


Pedro, Roma.

Dibujo técnico

El dibujo técnico es el lenguaje gráfico universal técnico normalizado. Las


aptitudes para esta clase de dibujo se aprenden, ya que debe cumplir con
determinadas normas. Se subdivide en dibujo técnico especializado, según la
necesidad o aplicación las más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y
profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y
específica generalmente normalizada legalmente.

Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por
un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan
un único elemento, planos de pieza. Los que representan un conjunto de
piezas con las indicaciones gráficas para su colocación y ensamble, son
llamados planos.

Dibujo geodésico

Dibujo geodésico: mapa físico-político de la Tierra.

En un mapa bidimensional del mundo, como si la tierra fuera plana, deben


trazarse los meridianos (círculos concéntricos verticales) en forma de líneas
rectas verticales. En algunos mapas, los paralelos (círculos paralelos
horizontales) se dibujan como líneas horizontales paralelas, y los meridianos
son curvas que parten de los polos.

Instrumentos y materiales

Dibujando rectas paralelas sobre papel con escuadra y tiralíneas.

Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la


expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa
la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos,
como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados son
el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se usan
computadoras utilizando el teclado, mouse, o un lápiz óptico, más común
en Tablet PC.

Instrumentos

Los instrumentos para dibujar son los lápices de grafito, como los lápices de
dibujo (6b), (2b) y (HB), los más importantes en el dibujo básico, la pluma
estilográfica, carboncillos, regla, compás o escuadras, entre otros.

Tintas y pigmentos

El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser utilizado
sobre la superficie a dibujar. La herramienta utilizada puede ser seca como
el grafito, pasteles, conté, o húmedo como marcadores, pluma o tinta. Los
lápices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar húmedos
adquieren un tono diferente. Aunque es inusual, en ocasiones los artistas
trabajan con una clase de tinta invisible.

Soportes físicos

El soporte físico puede ser cualquiera, desde la antigüedad se ha ido


cambiando de un formato a otro. Los más utilizados son aquellos basados
en papel o cartón, aunque la variedad llega a ser tan ingente que es difícil
concretar. Según a que se destine el dibujo, se puede utilizar desde
el lienzo para una obra representativa con fines decorativos
al polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios.

Semiótica del dibujo

El dibujo es un tipo de signo, más específicamente, un signo visual. Como tal,


depende del signo icónico, indéxico y simbólico. Es signo pues es una
expresión con la intención de «transmitir una información, para decir, o para
indicar a alguien que otro conoce y que quiere que lo conozcan lo demás
también».

Como mensaje visual global distingue como signo visual dos tipos de entidades
teóricas distintas, la primera el signo icónico que es analógico
y mimético (figurativo) y el segundo, el signo plástico, que posee códigos
basados en la línea, el color y la textura (abstracción).

La Perspectiva
Dibujo digital con perspectiva de dos puntos

La perspectiva lineal es un método de retratar objetos sobresobre una superficie


plana de manera que las dimensiones se contraen con la distancia. Cada
conjunto de bordes paralelos y rectos de cualquier objeto, ya sea un edificio o
una tabla, sigue líneas que finalmente convergen en un punto de fuga.
Normalmente este punto
unto de convergencia está en algún lugar a lo largo del
horizonte, ya que los edificios están construidos al nivel de la superficie plana.
Cuando varias estructuras están alineadas entre sí, como edificios a lo largo de
una calle, las cimas horizontales y los fondos de las estructuras convergen
típicamente en un punto de fuga.

Cuando se dibujan ambos frentes y lados de un edificio, las líneas paralelas


que forman un lado convergen en un segundo punto a lo largo del horizonte
(que puede estar fuera del papel de dibujo). Esta es una perspectiva de dos
puntos. La convergencia de las líneas verticales con un tercer punto por
encima o por debajo del horizonte produce una perspectiva de tres puntos.

La Profundidad también puede ser retratado por varias técnicas, además de la


perspectiva enfoque anterior. Los objetos
objetos de tamaño similar deben aparecer
cada vez más pequeños cuanto más lejos están del espectador. Por lo tanto, la
rueda trasera de un carro aparece ligeramente más pequeña que la rueda
delantera. La Profundidad puede ser retratado a través del uso de la textura.
t A
medida que la textura de un objeto se aleja, se vuelve más comprimida y
ocupada, adquiriendo un carácter completamente diferente al de si estaba
cerca. La profundidad también se puede representar reduciendo el contraste en
objetos más distantes, y haciendo sus colores menos saturados. Esto
reproduce el efecto de la neblina atmosférica y hace que el ojo se enfoque
principalmente en objetos dibujados en primer plano.

Gráfico vectorial
Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, originalmente en
formato Windows Metafile, WMF(convertido
WMF a PNG.)
.) Se puede comprobar que
a la imagen le falta realismo fotográfico en comparación con su equivalente
equivalente en
formato matricial o rasterizado.

La foto original que fue tomada en un formato matricial JPEG


JPEG.

Este es un ejemplo en el que se pueden comparar los gráficos vectoriales


(columna de la izquierda) con los gráficos rasterizados (c
(columna
olumna de la derecha)
al ampliar las respectivas imágenes. Como se puede comprobar, a medida que
aumenta el zoom los gráficos de la izquierda mantienen su calidad, mientras
que los de la derecha van revelando paulatinamente los píxeles que conforman
la imagen.
gen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin
perder su calidad. Los dos ejemplos de ampliación al 300% y al 600% ilustran
especialmente bien esta propiedad de los gráficos vectoriales: los contornos de
las figuras geométricas (franjas
(franjas blancas detrás de la letra A) no aumentan
proporcionalmente en la figura en el caso del gráfico rasterizado.

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos
dependientes (segmentos,, polígonos, arcos, muros, etc.), cada uno de ellos
definido por atributos matemáticos de forma, de posición, etc. Por ejemplo un
círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el
grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes
de mapa de bits,, también llamados imágenes matriciales, que están formados
por píxeles.. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el
tamaño de una imagen gen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los
mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes
de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la
generación de imágenes en tres dimensiones
dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de


bits para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente
por píxeles.

Dibujo técnico

Dibujo técnico del símbolo monetario del euro.

Delineante en el trabajo.
Copia de dibujos técnicos en 1973.

El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de


objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su
análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar su futura construcción y
mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o,
directamente, sobre el papel u otros soportes planos.

La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las


proyecciones ortogonales para dibujar las distintas vistas de un objeto.

Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planos urbanos, entre otros , se


suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso,
cubierta, entre otros ), alzado (vista frontal o anterior) y lateral (acotaciones);
son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar
información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las
vistas mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales
por pertenecer al triedro fundamental, este triedro lo conforman el plano
anterior, superior y lateral.

Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron


normativas aprobadas internacionalmente, pero cada país tiene su organismo
nacional de normalización para el estudio y aprobación de las diferentes
Normas (en Argentina es IRAM la única organización que realiza esta tarea).
Aplicando estas normativas cualquier plano podrá ser interpretado por
cualquier profesional del área correspondiente.

Tipos de dibujo técnico

Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado


su campo de acción, los principales son:

Dibujo arquitectónico
Vistas estándar usadas en el dibujo arquitectónico.

El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las


cuales se realizan los planos para la construcción de edificios, casas, quintas,
autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con
instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones,
donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones,
secciones, perspectivas,
fundaciones, columnas, detalles y otros.

Dibujo mecánico

El dibujo mecánico se emplea en la elaboración de planos para la


representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como
grúas, motos, aviones, helicópteros e industriales.

Dibujo eléctrico

Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones


eléctricas en una industria, oficina o vivienda que requiera de electricidad.

Dibujo geológico

El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan


las diversas capas de la tierra empleando una
una simbología y da a conocer los
minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en
exploraciones de yacimientos petrolíferos.

Dibujo topográfico
Es el dibujo técnico que tiene por objeto representar en un plano las
características de un terreno, tales como: el relieve, la altura a diferentes
niveles, entre otros. El dibujo topográfico nos representa gráficamente las
características de una determinada extensión de terreno, mediante signos
convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y
artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de niveles.

Dibujo urbanístico

Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación


de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines,
autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos,
planos de conjunto, planos de pormenor entre otros

Dibujo técnico de las instalaciones sanitarias

Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas


sanitarias: ducha, lavamanos, retrete, etc. Incluyendo la ubicación de las
tuberías internas o externas.

En los planos de instalaciones sanitarias se utilizan diferentes colores


normalizados para indicar si se trata de cañerías (tuberías), artefactos o
elementos de cloaca, pluvial, ventilación, agua caliente o fría.

También en los cortes se puede observar las pendientes de las cañerías,


profundidades, alturas o distancias a planos de referencias.

Dibujo técnico electrónico

Se relaciona con la representación de esquemas y diagramas de circuitos


electrónicos de circulación de corriente de poca intensidad tales como radios,
televisores, computadoras, entre otros.

Dibujo técnico de construcciones metálicas

Rama del dibujo que se utiliza en el diseño de puentes, galpones, astilleros,


herrería en general.

Dibujo técnico cartográfico

Es el empleado en cartografía, topografía y otras representaciones de entornos


de gran extensión.

Formato de papel
Tamaños de papel ISO

Para plasmar los dibujos en un soporte físico se utilizan formatos de papel de


dimensiones normalizadas. Las más utilizadas son la serie Ade la norma ISO,
cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros):
milímetros

A0 - 841 x 1189 mm

A1 - 594 x 841 mm

A2 - 420 x 594 mm

A3 - 297 x 420 mm

A4 - 210 x 297 mm

A5 - 148 x 210 mm

A6 - 105 x 148 mm

A7 - 74 x 105 mm

A8 - 52 x 74 mm

A9 - 37 x 52 mm

A10 - 26 x 37 mm
Sistemas de proyección

El dibujo técnico representa los objetos sobre un plano mediante diferentes


sistemas de proyección:

Proyección central: abarca los tipos de proyección en los cuales ninguna cara
del objeto es paralela o perpendicular al plano de proyección:

Perspectiva cónica

Proyecciones paralelas: son aquellas en las cuales las líneas de proyección


son paralelas entre sí:

Proyecciones ortogonales:

proyección diédrica

Perspectiva axonométrica

Proyecciones oblicuas

Perspectiva caballera

Perspectiva isométrica

Perspectiva militar

Perspectiva trimétrica

Líneas en el dibujo técnico

La línea en el dibujo técnico es una entidad fundamental o quizás la más


importante de este. Se utiliza para ayudar a ilustrar y describir la forma de
objetos. Los principales tipos de líneas usados en dibujo técnico son los
siguientes:

Línea oculta: se usa para mostrar superficies, bordes o esquinas de objetos


que están ocultas a la vista, y generalmente se representan por líneas
segmentadas

Línea central o de centro: llamada también línea de eje, su función es mostrar


centros de cavidades y características simétricas

Líneas de simetría: al igual que la línea de centro se usa para delimitar la mitad
de una pieza simétrica pero con la diferencia que en esta solo se colocará
cuando se dibujan vistas parciales de dichas piezas y se identifica por tener
dos líneas paralelas

Línea de dimensión: forma parte de las líneas de acotación de un objeto

Líneas guía: indican la parte de un objeto a la que hace referencia una nota
Línea de ruptura: se utiliza cuando se desea acortar la representación de una
pieza larga

Línea de corte plano: se utiliza para indicar donde se realizó un corte


imaginario

Línea de sección: se utiliza para indicar la superficie en la vista de una sección

Línea virtual: también llamadas líneas fantasma, son líneas imaginarias


ocupadas para indicar posiciones diferentes de un mismo objeto con
movimiento.

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