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Teoría del

ajedrez

Ajedrez

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Teoría del ajedrez
Para adentrarnos en la práctica, primero debemos conocer cómo se
compone el juego, cuál es su naturaleza, qué elementos se utilizan y cómo
los disponemos para jugar. Se abordará el grueso teórico que toda persona
necesita conocer para iniciarse en ajedrez: el objetivo de la partida, los
movimientos básicos de las piezas, los movimientos especiales y las
situaciones que finalizan el juego. Tendremos entonces, así, nuestro primer
acercamiento al ajedrez.

Objetivos y naturaleza de una partida de ajedrez

La partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores que realizan el


movimiento de sus piezas alternativamente sobre un tablero.

Uno de los jugadores conduce las piezas blancas, mientras que el otro mueve
las piezas negras. El objetivo es dejar el rey del adversario en jaque mate,
esto quiere decir que se debe colocar esa pieza bajo una amenaza que no la
deje seguir jugando, ya que no dispone de movimiento legal alguno que le
permita solucionar dicha amenaza.

El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casilleros también


cuadrados del mismo tamaño, con una distribución de ocho por ocho
casilleros alternados en colores blancos y negros.

Se llama fila a las líneas horizontales de casilleros. Las líneas verticales se


denominan columnas y las líneas oblicuas de casilleros del mismo color,
diagonales.

Figura 1: El tablero, las filas, las columnas y las diagonales

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

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Algunos grupos de casilleros reciben un nombre especial, tal es el caso del
centro (resaltado en verde), el centro ampliado (marcado en amarillo) y los
bordes (señalados con flechas rojas).

Figura 2: Centro, centro ampliado y bordes

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Las piezas

Al comienzo de la partida, cada jugador dispone de 16 piezas: ocho peones,


dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Estas se encuentran
dispuestas como se muestra en la siguiente imagen.

Figura 3: La posición inicial

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Torre: puede moverse cualquier número de casilleros horizontal- o


verticalmente si su línea de acción no está obstaculizada. Esto es, se
desplaza a lo largo de una fila o columna tantos casilleros como el jugador
desee si no hay una pieza en su trayectoria. Además, si una pieza del
adversario está en su camino, entonces la torre puede capturarla.

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Figura 4: Movimientos de la torre

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Capturar implica mover la pieza al casillero ocupado por la pieza de tu


adversario. La pieza de tu adversario es retirada del tablero y tu pieza ocupa
ahora dicho casillero. No es posible colocar una pieza en un casillero ocupado
por una pieza propia.

 Alfil: puede moverse diagonalmente en cualquier dirección si su línea de


acción no está obstaculizada, es decir, a lo largo de la diagonal, hacia
adelante o hacia atrás, tantos casilleros como el jugador desee si no hay
pieza alguna en su trayecto. Además, si una pieza adversaria está en su
camino, entonces el alfil puede capturarla.

Figura 5: Movimientos del alfil

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Dama: puede moverse por filas, columnas y diagonales, todos los


casilleros que el jugador desee, si no hay otra pieza en su camino.
Además, si la pieza de un adversario está en su recorrido, la dama puede

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capturarla. En otras palabras, la dama combina los movimientos de la
torre y del alfil.

Figura 6: Movimientos de la dama

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Rey: puede moverse de a un casillero a la vez, por filas, columnas y


diagonales; esto es, como la dama, pero en un único casillero. Si una pieza
adversaria se encuentra junto al rey, este puede capturarla. Asimismo, el
rey obedece una regla muy importante: no puede jugar en un casillero
que esté controlado por una pieza adversaria.

Figura 7: Movimientos del rey

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Caballo: puede moverse en forma de letra L, dos casilleros en línea recta


y después un casillero en ángulo recto. En otras palabras, mueve un
casillero como una torre y otro como alfil. Es la única pieza que puede
saltar sobre las otras, ya sean propias o del adversario. Además,
solamente puede capturar en el casillero donde finaliza su salto.

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Figura 8: Movimientos del caballo

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Peón: se mueve únicamente hacia adelante un casillero o también dos en


su primera jugada; sin embargo, a diferencia del resto de las piezas, no
captura como se mueve. Cuando conquista una lo hace en forma diagonal
y hacia adelante. Además, el peón es la única pieza que no puede
retroceder. Hay dos reglas más asociadas con los peones: la coronación y
la captura al paso, que se detallarán más adelante.

Figura 9: Movimientos del peón

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Valor de las piezas

Cada pieza tiene su propia valoración: algunas son más poderosas que otras,
porque son capaces de controlar más casilleros sobre el tablero. Por
consiguiente, la dama es la pieza más fuerte y el peón la más débil.

La valoración de cada pieza surge cuando tenemos la posibilidad de realizar


capturas, por eso, es recomendable mantener en mente el valor de cada una
de ellas. En algunas posiciones, el valor puede ser temporalmente bastante
diferente, pero normalmente son una buena guía para los jugadores,

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quienes, para vencer, intentan capturar las piezas de mayor valor de su
oponente.

A continuación, presentamos la tabla de valor relativo de las piezas. Como


el peón es el más débil, este sirve de unidad de medida: peón = 1.

Evaluando entonces al peón como una unidad, podemos aproximadamente


valorar las demás piezas.

Tabla 1: Valor relativo de las piezas

Pieza Valor Valor equivalente


Peón 1 Un peón.
Caballo 3 Tres peones; un alfil.
Alfil 3 Tres peones; un caballo.
Torre 5 Cinco peones; un caballo
+ dos peones; un alfil +
dos peones.
Dama 9 Una torre + un caballo o
un alfil + un peón; dos
alfiles + un caballo; dos
caballos + un alfil; dos
torres.
Fuente: elaboración propia.

El rey no tiene valor de cambio. Es una pieza especial. Como no puede ser
capturado y el resultado de la partida depende de él, no se le puede dar valor
numérico. Si recibe jaque mate, pierde la partida, por lo tanto, es común decir
que el rey vale la partida.

Amenazas, defensas y capturas

La amenaza es la intención de capturar una pieza adversaria en el próximo


turno. Advertir la amenaza del adversario nos permite defender la pieza
atacada; caso contrario, nuestra pieza puede ser capturada.

Las defensas básicas son cuatro:

1) Retirada.
2) Defensa mediante otra pieza.
3) Captura de la pieza atacante.
4) Intercepción.

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 Retirada: es la acción de retirar la pieza del casillero amenazado por una
pieza del adversario.

En la siguiente imagen, el alfil remarcado con amarillo es amenazado por


un peón negro que avanzó dos casilleros. Para defenderlo, el alfil es
retirado al casillero remarcado en verde.

Figura 10: La retirada

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Defensa mediante otra pieza: es la acción de proteger una pieza


amenazada mediante el uso de una pieza propia.

En la siguiente imagen, el peón remarcado en amarillo es amenazado por


dos piezas adversarias (una torre y un alfil), y solamente está siendo
protegido por una pieza (el alfil de casilleros blancos), por lo tanto,
necesita de una nueva pieza que lo proteja. Por eso, el jugador de blancas
podrá avanzar a un peón para proteger el peón amenazado, como lo
indican las flechas verdes.

Figura 11: Defensa de otra pieza

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

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 Captura de la pieza atacante: es la acción de capturar la pieza adversaria
que está realizando la amenaza.

En la siguiente imagen, el jugador de negras captura el alfil blanco


resaltado en verde con su propio alfil y, de esta manera, conquista la pieza
atacante.

Figura 12: Captura del atacante

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

 Intercepción: es la acción de jugar una pieza en un casillero protegido,


para que esta se coloque entre la pieza atacante y la pieza amenazada.
En otras palabras, se trata de cubrir la pieza amenazada.

En la siguiente imagen, el jugador de blancas coloca su dama entre la


pieza atacante (la dama negra) y la pieza amenazada (el rey blanco) con
la intención de cubrir la amenaza.

Figura 13: Intercepción de la amenaza

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Con estas características de las piezas, de poder amenazar y defender,


completamos esta sección, para dar paso a los movimientos especiales que

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algunas piezas pueden realizar: el peón al paso o la captura al paso, la
coronación o promoción y el enroque. Además, observaremos algunas
situaciones de partida que requieren mucha atención: jaque, jaque mate y
ahogado.

Captura al paso

La captura al paso o peón al paso es una jugada especial que realiza un peón
al capturar otro peón como se describe en los siguientes pasos:

1) El peón que captura al paso debe haber avanzado hasta la quinta fila
del tablero.
2) El peón que es capturado debe haber avanzado dos casilleros desde
su casillero de origen y haberse situado al lado del peón rival.
3) El peón que captura al paso puede (no es obligatorio) capturar el
peón que avanzó dos casilleros y se situó a su lado como si este
hubiera avanzado un solo casillero.
4) La captura al paso debe hacerse en la jugada inmediata siguiente, de
lo contrario, se pierde este derecho.

Veamos una secuencia de cómo se produce la captura al paso.

En el siguiente diagrama, el jugador de negras tiene la intención de avanzar


su peón dos casilleros para situarse al lado del peón blanco que está situado
en la quinta fila, como indican las flechas y el casillero resaltados en amarillo.

Figura 14: El jugador de negras se dispone a avanzar dos casilleros a su


peón

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Una vez realizado el movimiento, su peón queda ubicado al lado del peón
blanco situado en la quinta fila, como vemos en la imagen de abajo. El
jugador de blancas puede capturar el peón negro al paso, como si este
hubiera movido un solo paso, en el casillero que se resaltado en color verde.

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Figura 15: El peón avanzado se colocó al lado del peón blanco

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Una vez realizada la captura, el jugador de blancas retira el peón negro del
tablero y coloca su peón en el casillero resaltado en verde. La imagen de
abajo muestra la posición final luego de haberse realizado la captura al paso.

Figura 16: El peón blanco realizó la captura al paso

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Hay que recordar que la captura al paso es opcional, no hay obligación de


capturar al peón adversario. El movimiento es de libre elección y se utiliza
generalmente a conveniencia de los jugadores.

Coronación

Se denomina coronación o promoción a la situación de partida en donde un


peón alcanza la última fila del tablero y se convierte en otra pieza: dama,
torre, alfil o caballo, aunque estas piezas no hayan sido capturadas durante
la partida. De este modo, puede ocurrir que un jugador llegue a tener más
de una dama en el tablero, ya que como suele ocurrir con frecuencia en la
práctica, la dama es la pieza más elegida.

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Veamos un ejemplo de cómo se produce una coronación en la práctica.

1. El peón blanco está a punto de alcanzar la última fila del tablero y,


además, está amenazando de captura al caballo negro.

Figura 17: El peón amenaza coronarse

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

2. Acto seguido, el peón captura al caballo, alcanzando así la última fila


y se corona en una dama. O sea, se retira el peón de la última fila y
se coloca en su lugar la pieza elegida.

Figura 18: El peón se corona en dama

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Al momento de la coronación, la mayoría de los jugadores elige coronar una


dama, ya que, como hemos visto, es la pieza más fuerte y, además, posee los
movimientos de la torre y el alfil. Sin embargo, habrá situaciones de juego en
donde será necesario coronar otra pieza, como, por ejemplo, un caballo, que
dispone de un movimiento ajeno a la dama, o bien una torre o un alfil para
evitar un ahogado.

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Enroque

El enroque es un movimiento especial del rey que se realiza junto a una de


las torres y puede hacerse una única vez en la partida. El rey es trasladado
dos casilleros desde su casillero original en dirección a la torre y luego la
torre se coloca en el casillero que el rey ha cruzado.

El enroque es el único movimiento en donde un jugador puede mover dos


de sus piezas a la vez (el rey y la torre).

Existen dos tipos de enroque:

1. Enroque corto: se realiza con la torre más cercana al rey.

Veamos la secuencia del enroque corto: el rey será trasladado al casillero


resaltado en verde, mientras la torre se colocará en el casillero marcado en
amarillo.

Figura 19: Enroque corto antes y después de realizado

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

2. Enroque largo: se realiza con la torre más lejana al rey.

Veamos la secuencia del enroque largo: el rey será trasladado al casillero


resaltado en verde, mientras que la torre se colocará en el casillero
destacado en amarillo.

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Figura 20: Enroque largo antes y después de realizado

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

No siempre es posible realizar un enroque. Las condiciones que deben


cumplirse son las siguientes:

1) El rey no se debe haber movido previamente.


2) La torre que se va a usar no se debe haber movido previamente.
3) Los casilleros entre el rey y la torre deben estar desocupados.
4) Ninguno de los casilleros por el que el rey pasará o quedará
tienen que estar protegidos por las piezas rivales.
5) El rey no debe estar en jaque.

Ilustremos con un ejemplo el punto 4, que a los ojos del jugador aficionado
no es tan evidente.

Figura 21: El rey negro no puede enrocarse

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

En la posición del diagrama, les corresponde jugar a las negras, pero, aunque
cumplen con las condiciones 1, 2, 3 y 5, no pueden enrocar, porque no
cumplen con la condición 4: tanto la dama como el alfil blanco protegen un
casillero (resaltados en amarillo) por donde el rey pasará en caso de querer
enrocar de forma corta o larga.

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Jaque y jaque mate

Para lograr vencer durante el desarrollo de la partida, los jugadores buscan


atacar al rey del adversario; para ello, intentan posicionar sus piezas de tal
manera que el rey adversario quede amenazado y, a su vez, encerrado.

Con base en esos objetivos, definimos al jaque como la jugada que ataca al
rey. Cuando una pieza está amenazando al rey, decimos que está dando
jaque.

Veamos un ejemplo. En el siguiente diagrama, la dama blanca está poniendo


en jaque al rey.

Figura 22: Jaque al rey

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Como el resto de las piezas, el rey puede ser atacado, pero lo que no puede
suceder es que el rey permanezca en jaque, o sea, que la partida siga su
curso con el rey bajo ataque y que permanezca en el casillero amenazado.

También debemos recordar que los reyes no pueden jugarse en los casilleros
protegidos por las piezas rivales, ya que quedarían en jaque. Si esto sucede,
se debe rehacer la jugada por otra legal.

El rey puede ser amenazado por cualquier pieza adversaria excepto por el rey.
Un rey no puede dar jaque al de su oponente, y de aquí se desprende que
ambos reyes no pueden situarse uno al lado del otro.

¿Qué debemos hacer para defendernos de un jaque?

Hay tres posibilidades:

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1) Capturar la pieza que está dando jaque.
2) Retirar el rey a otro casillero donde no reciba jaque.
3) Interceptar el jaque situando una pieza entre nuestro rey y la pieza
atacante.

Veamos las posibilidades en la práctica.

En el siguiente diagrama, el alfil negro está dando jaque al rey blanco; en


consecuencia, la dama blanca puede capturarlo, como indica la flecha en
verde.

Figura 23: Captura de la pieza que da jaque

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

En el siguiente diagrama, la dama blanca está dando jaque al rey negro; por
lo tanto, el rey se retira al casillero resaltado en verde para resguardarse.

Figura 24: Retirada del rey que está en jaque

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

En el siguiente diagrama, el alfil negro estaba dando jaque al rey, pero el


caballo resaltado en verde se desplazó para interceptar el jaque, al colocarse
entre su rey y la pieza atacante.

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Figura 25: Intercepción del jaque.

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

Existirán ocasiones donde podrás contar con más de una posibilidad para
defenderte de un jaque, por lo que deberás utilizar tu mejor criterio para elegir
entre las alternativas. Habrá situaciones donde será preferible capturar la pieza
atacante, algunas donde será beneficioso retirar el rey o en otras, interceptar
el jaque.

El jaque mate es un jaque que no tiene solución. Esto quiere decir que no
pueden aplicarse las opciones de defensa ante un jaque. En otras palabras,
no importa la jugada que se realice porque el rey seguirá en jaque. Quien
hace jaque mate gana la partida.

Veamos un ejemplo.

Figura 26: Jaque mate

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

El rey negro se encuentra en jaque mate por el caballo blanco y no es posible


aplicar las opciones de defensa ante el jaque.

En este caso, no es posible:

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1) Capturar el caballo blanco que hace el jaque.
2) Retirar el rey a otro casillero, ya que quedaría en jaque por otras
piezas blancas, como se resalta en rojo.
3) Interceptar el jaque del caballo.

Ahogado

Ahora que ya conocemos qué es el jaque y el jaque mate, haremos hincapié


en otra situación que puede atravesar el rey mientras se lo intenta atacar: el
ahogado.

Si un rey no está en jaque y además no es posible realizar una jugada legal,


se denomina ahogado y la partida termina en empate, conocido en la jerga
como tablas por ahogado.

En el siguiente diagrama, se muestra un ejemplo de ahogado.

Figura 27: Ahogado

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

El jugador de negras tiene el turno, pero no es posible realizar una jugada


legal. Su rey no está en jaque, pero no es posible realizar jugada alguna,
como lo indican las flechas resaltadas en rojo. Tampoco es posible capturar
la torre blanca. La partida finaliza en empate o tablas por ahogado.

El jugador de blancas llevaba una torre de ventaja, por lo tanto, este


resultado no es muy agradable para él.

Un ahogado no solo ocurre con la sola presencia de uno de los reyes, sino
también, en presencia de otras piezas.

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Figura 28: Ahogado en presencias de otras piezas

Fuente: elaboración propia a base del software ChessBase 15 (ChessBase Matrimony, 2018).

En el diagrama anterior, las negras tienen el turno, pero no pueden realizar


ninguna jugada legal, pues no pueden mover el alfil porque intercepta el
jaque de la torre blanca. Tampoco es posible mover el rey negro, ya que el
rey blanco protege los casilleros donde podría jugarse. Además, las negras
no están en jaque. Por lo tanto, la posición es de tablas por ahogado.

La mayoría de las partidas jugadas por aficionados que terminan en tablas por
ahogado se deben a la falta de habilidad para dar jaque mate, pero en partidas
de jugadores más avanzados, el ahogado puede ser un recurso salvador en
posiciones con desventaja.

Hasta aquí, hemos representado los movimientos básicos y los movimientos


especiales que pueden realizar las piezas. Ha llegado el momento de pasar a
la práctica, tema que abordaremos en el próximo concepto central. Allí, nos
ocuparemos de otras situaciones que finalizan la partida, como son las
denominadas tablas. También nos ocuparemos del protocolo que se debe
cumplir al jugar y del sistema algebraico, que son de mucha utilidad para
apuntar las partidas, leer libros, estudiar y entrenar ajedrez.

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Referencias
ChessBase Matrimony. (2018). ChessBase (15) [Software de ajedrez]. Hamburgo,
GE: ChessBase GmbH.

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