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Secuencia de turno: 2 Acciones + Reposición del Mercado

1. Comprar una carta del Mercado por el coste indicado en la columna y colocando un Florín en cada carta en la misma fila a la izquierda de la carta que
1-3 Repetibles

acabas de comprar. Después coge todos los florines de la carta que acabas de comprar, pero no pueden usarse en esa compra. Máximo 2 cartas en
mano, en caso de superarlo debes descartar una carta inmediatamente.
2. Jugar carta de la mano y colocar agentes, la carta se coloca en el espacio más externo de tu Tableau y y al colocar los agentes sí el espacio esta ocupado
debes someter la pieza pagando 1 Florín. Sí la carta tiene un icono de bomba debes decidir primero sí usaras el Ahora-o-nunca.
3. Vender Carta de la mano o el Tableau por 2 florines (4 set Rey-Reina).
4. Realizar Operaciones (Este y Oeste son acciones diferentes). Sólo una operación por carta. Puedes ser el objetivo de tus operaciones (Hombre de Paja).
5. Convocar Feria Comercial Este u Oeste. Descarta la carta boca abajo del Mercado para convocar una Feria Comercial.
6. Acción de Victoria. Debes cumplir las condiciones de Victoria de una carta de Victoria activada.
OPERACIONES DE TABLEAU
Hay cuatro tipos de operaciones:
Religiosas – Esta operación (Inquisidor, inquisitor) mueve a Políticas –- Estos iconos de operación tienen como objetivo las
un obispo de la religión indicada. Esta es el ÚNICO tipo de piezas o cartas que se muestren en el icono.
operación no silenciado por la presencia de un Obispo.
Militares – Estos iconos de operación tienen como objetivo
Económicas – Esta operación (Comercio, commerce) nos la clase dirigente (caballeros / torres) o las piezas de pirata
permite obtener Florines del mercado. que se muestren en el icono. Matan a sus objetivos.

Inquisidor (Inquisitor) Comercio (Commerce)

El jugador puede utilizar esta operación para mover una El jugador puede realizar esta operación para coger
ficha de Obispo (Alfil, Bishop) del color especificado por 1 Florín, de cualquier carta en la fila del Mercado del Este o
el icono de Inquisidor desde una carta del Tableau a una de la fila del Mercado Oeste según lo especificado por el icono de
carta adyacente en el mismo Tableau o a otra carta de Comercio.
CUALQUIER Tableau que tenga la misma ubicación que en
la que se encuentre el Obispo actualmente.
• Regla Dieta de Worms - Si la carta de destino contiene un Obispo (de cualquier color), ambos obispos son asesinados.
• Regla de Pacificación - De lo contrario, si la carta de destino contiene cualquier ficha sometida, puede elegir una de estas para
matarla sin coste. Debes mover al obispo físicamente para pacificarlo.
• Restricciones al movimiento - NO PUEDES mover a un Obispo a una carta de Jugador. Esto implica que no puede cruzar de
Oriente a Occidente (y viceversa) en el Tableau del jugador, ya que la Carta del Jugador está situada entre Oriente y Occidente.
• El Este / Oeste - Si un Obispo comienza en una carta con una Ubicación indicada como "EAST", puede moverse a CUALQUIER carta
del este de CUALQUIER tableau. Procederíamos de forma análoga si el obispo comienza sobre una carta que indique
"WEST" (oeste).
• Operaciones Silenciadas - La presencia de CUALQUIER Obispo en una carta evita que se puedan utilizar la mayoría de
operaciones que indica la misma. Sólo las operaciones religiosas pueden ser utilizadas si un obispo está presente sobre la
misma.
• Habilidades silenciadas - Un obispo TAMBIÉN silencia cualquier habilidad que se enumere en la carta. Sin embargo, el Prestigio
nunca se silencia.
Decapitación (Behead) Someter (Repress)
El jugador puede utilizar esta operación para Descartar una El jugador puede realizar esta operación para eliminar una pieza del
carta en CUALQUIER tableau. La ubicación de la carta de mapa (Caballero, Torre, o Peón según se represente en el icono de
destino debe ser la misma que la de la carta que muestre la operación de Someter (repress) en la ubicación de la carta
la operación de Decapitación. Una carta NO PUEDE decapitarse a de actuación y lo coloca como una pieza Sometida sobre
sí misma. la carta de Imperio (en juego) correspondiente.
• Asesino - Si se usa para Descartar un Imperio, la carta • Si el Imperio no está en juego - Si el Imperio de esa carta
usada para la Decapitación (Behead) también es asesinada. de mapa no está en juego, entonces mata esa pieza en lugar de
Someterla.
Impuestos (Tax) • Beneficio - Utilizar esta operación para quitar una pieza
del mapa otorga al jugador 1 florín procedente de China.
El jugador puede hacer esta Operación para hacer objetivo sobre
una Concesión que bordee la carta utilizada para reclamar Voto (Vote)
impuestos. El propietario de la concesión objetivo debe pagar 1
Florín a China O someter la concesión y entonces el propietario El jugador puede realizar esta operación para causar un Cambio
de la concesión DEBE colocar una leva (Del color indicado en de Régimen en un Imperio, lo cual normalmente te recompensa con
la carta del mapa) en el imperio donde se recaudan impuestos. un Rey y una concesión. El Imperio puede estar en
El reclamo de impuestos NO puede ocurrir si el Imperio objetivo CUALQUIER Tableau, pero DEBE estar en el Este o el Oeste
está saturado. según se especifique en el icono. No puede estar en el mazo de
imperios (es decir, imperios que no están en juego) y no puede ser
SATURADO – Se considera que un imperio está saturado si un vasallo.
todas las ciudades que figuran en una carta de mapa están
ocupadas por piezas de la clase dirigente (caballeros / torres), • Coste - El jugador paga a China un número de florines igual al
y las fronteras están ocupadas por una concesión o un pirata. número de piezas sometidas pertenecientes al Imperio donde se
Constantinopla se considera desocupada para este fin si tiene ejecuta la acción.
menos de 3 piezas. • Regla de Mayoría - Para realizar esta Opción, debes tener
MÁS Concesiones que cualquier otro jugador en las fronteras del
Imperio.
UN VOTO EXITOSO CONTRA TU PROPIO REY LO CONVIERTE EN
UNA ¡REPÚBLICA!
Corsario (Corsair)

El jugador puede realizar esta operación para mover una pieza • Batalla Naval – Al mover un pirata a una frontera marítima donde
de Pirata (las torres ubicadas en las fronteras marítimas de las exista CUALQUIER concesión la eliminaría AUTOMÁTICAMENTE
cartas de mapa) a otra frontera marítima perteneciente a sin coste.
la ubicación que indique la carta de corsario o a una • También eliminaría CUALQUIER pieza de pirata herético (PIEZA
localización adyacente que comparta una frontera marítima. DE PIRATA DE DIFERENTE COLOR ) sin coste alguno.

Este pirata DEBE ser del color especificado por el icono La operación de Corsario es similar a la operación del Inquisidor, con
de Corsario y NO PUEDE moverse a una frontera marítima una diferencia SIGNIFICANTIVA. El uso de la operación de corsario está
que ya contenga un pirata del mismo color. limitado a la ubicación impresa en su carta.
Sitio (Siege)
El jugador puede realizar esta operación para asesinar una Torre, un Caballero, o un Pirata de CUALQUIER color en la
ubicación de la carta.
Campaña (Campaing)
Esta operación se encuentra ÚNICAMENTE en las cartas de Rey. • Declarar Vasallaje – El jugador victorioso coloca el
Tal y como indica el icono de Batalla, podemos ejecutar Imperio derrotado en su Rey, (que se convertiría en
esta operación para provocar una batalla en una carta de el SOBERANO (suzerain) del VASSALLO (Vassal) y lo
mapa defensiva ADYACENTE a la Ubicación del Rey – coloca en su Tableau (debajo del Rey victorioso
DIAGONALES INCLUIDAS. que inició la contienda). Desechar TODAS las piezas
de Obispo, las cartas de reinas, y reinos vasallos
• Atacantes - Todos los Caballos (de cualquier del Imperio derrotado. TODAS las piezas
color) en la Ubicación del Rey son los sometidas permanecen SOMETIDAS en el reino VASALLO, a
atacantes. No abandonan su carta de mapa una menos que elijas emanciparlas en el cambio de régimen.
vez la Campaña ha terminado.
• Movimiento – Al realizar esta operación el jugador NO
• Coste: El coste de esta operación es de 1 florín mueve piezas entre cartas de Mapa. De este modo,
que se pagaría a China por cada atacante una carta de mapa (Vasallo) recién conquistada solo
implicado en la campaña. Para poder realizar podría contener piezas emancipadas (si las hubiera) y sus
una Campaña, TODOS los Caballeros DEBEN atacar Y piratas y concesiones (si los hubiera).
TODOS deben ser pagados.
• Hombre de paja (strawman) - Si un SOBERANO
• Defensores - Todos los símbolos de la clase realiza una campaña exitosa CONTRA su propio
gobernante (caballos, torres) en la carta de VASALLO, o un VASALLO contra otro VASALLO
mapa que defiende son los Defensores. ambos bajo el mismo SOBERANO, NO hay Cambio de
Régimen (y por tanto NO pasaría a ser una República).
• Sometimiento – Las piezas sometidas en cualquiera
de las cartas de Imperio NO participan en la batalla. • Campañas de los Vasallos - Si un vasallo
gana una Campaña, el Imperio conquistado termina
• Resolución de la campaña - Se resuelve una Batalla, como un vasallo bajo el mismo SOBERANO que el vasallo
si el jugador que inició la campaña resulta victorioso, que ganó la campaña. Un VASALLO NO PUEDE hacer una
el Imperio Defensor sufre un cambio de Régimen. Y campaña contra su SOBERANO.
es reclamado como reino vasallo (vassal) del
Imperio atacante.
CAMBIO DE RÉGIMEN

Esto puede ocurrir como consecuencia de una Coronación, de un Voto, una campaña victoriosa, o como consecuencia de
una Guerra Civil o Religiosa contra ese Imperio.
• Cambio del Régimen (mazo de Imperios) - Si • Cambio del Régimen a través de Campaña - Si
el Imperio está todavía en el Mazo de el Cambio de Régimen se produce mediante
imperios, muévelo a tu Tableau por su cara de Rey. la realización de una Campaña victoriosa, el Imperio
ganador se convierte en un SOBERANO y el
• Imperio del Oponente - Si el Imperio es un Rey o perdedor se convertiría en su VASALLO.
una República del Tableau de un oponente,
se colocaría en tu Tableau por su cara de • Concesión - Si el jugador produce un Cambio
Rey. Descartaríamos TODAS las Reinas y Vasallos, de Régimen, puede agregar 1 Cubo a modo de
pero conservaría todas las piezas que no Concesión (como lo indica el icono del agente de
estuviesen involucradas en la batalla. Peón que figura en la carta de Imperio
recientemente adquirida). Coloca esta Concesión en
• Imperio Propio - Excepto en las campañas, si una de las fronteras del Imperio. Si la frontera
el Imperio está en tu Tableau, dale la vuelta elegida ya está ocupada por un cubo, debes
para mostrar su otra cara. Descarte TODAS las pagar 1 florín para someterlo.
Reinas, y vasallos, pero reten TODAS las piezas.
Si era un Vasallo, muévelo a la posición del Tableau • Emancipación - Si el jugador produce un Cambio
más exterior como una República, la más a la de Régimen en un Imperio que tiene
derecha o más a la izquierda dependiendo de si esta piezas sometidas, PUEDES moverlos desde la carta de
en el Este o el Oeste. Imperio a las ciudades vacías de ese Imperio
(reubicando los caballeros y torres reprimidas que
Al atacar exitosamente a tu propio Imperio (hombre de paja) haya sobre la carta de imperio) o a las fronteras
conseguiremos hacer un Cambio de régimen y es la única desocupadas (reubicando los peones sometidos que haya
manera de crear una República. sobre la carta de imperio).
CONVOCAR FERIA COMERCIAL (ESTE U OESTE)
El jugador puede realizar esta acción para descartar la carta boca abajo situada al extremo del Mercado Este u Oeste, y
luego realizaría la Feria correspondiente. La carta no va a la mano por tanto no cuenta para el límite de la mano.

¡EL JUGADOR NO OBTENDRÍA NINGÚN FLORÍN EN ESTA CARTA!


¡CUALQUIER CANTIDAD DE FLORINES EN UNA CARTA DE FERIA COMERCIAL VA HACIA LAS GANANCIAS
GENERALES!

Realizar esta acción crea beneficios, se realizaría un viaje a lo largo de la Ruta de Comercio Negra (Este) o Blanca
(Oeste), que distribuiría los beneficios entre el jugador que realiza la acción y todos aquellos jugadores que posean concesiones
a lo largo de la ruta (hasta que los beneficios se agoten) y finalmente situaría levas a lo largo de la Ruta.

• Beneficios – El jugador colocaría 1 florín (en una • Levas - Cada carta de mapa por la que transcurra el
partida a 2 jugadores) o 2 florines (en una partida a viaje, empezando por la que contenga el emporio
3 / 4 jugadores) de China y los añadiría a los florines de partida, recibe 1 pieza llamada LEVA. Una LEVA
que existan en la carta de mercado que se esté se coloca en una de las ciudades desocupadas en la
activando. Estos florines se llaman beneficios. carta del mapa y DEBE ser de la forma y color que
Descartaríamos esa carta del juego, dejando el aplique según lo impreso en la carta de mapa. El
espacio libre. jugador que convoca la Feria decide qué Ciudad
recibe un Leva. Constantinopla se considera
• Viaje – Para determinar cómo se distribuyen los desocupada si tiene menos de 3 piezas. Si
beneficios y Levas, se traza un viaje que comienza todas las ciudades están ocupadas, entonces la carta
en el Emporio negro y sigue la ruta negra (si es de mapa está saturada y NO puede aceptar más levas.
oriental) o desde el Emporio blanco siguiendo la ruta
blanca (si es occidental). • Fin del viaje - El viaje termina cuando la ruta
alcanza la punta de la flecha, en el Sacro Imperio
 Embarque. El Emporio inicial debe ser uno que no esté Romano (Holy Roman Empire) si es blanco o
en quiebra. Mamelucos (Mamluk) si es negro. Si los beneficios se
agotan, el viaje termina INMEDIATAMENTE y no se
 Beneficios de Emporio. El jugador que convocó la colocarían más levas. Si el viaje llega a su punta de flecha
feria comercial recibe 1 florín de los beneficios. Sí y quedan ganancias sin repartir, éstas permanecen
consigue el único beneficio termina antes de empezar. en el espacio vacío del mercado y se colocarán
sobre la nueva carta de feria que ocuparía ese
• Distribución de Beneficios - El jugador que lugar (una vez ser reponga el mercado). La carta que
convocó la Feria obtendría 1 Florín de los Beneficios. ocupase la posición de 1 florín pasaría a la
El viaje se desarrolla desde una carta de mapa a la izquierda, se voltearía, y colocaríamos los florines
siguiente, siguiendo la ruta comercial. Si cualquier sobre la misma.
jugador tiene una concesión en alguna frontera
marítima a lo largo de la ruta, conseguiría 1 Florín
de los beneficios. Si un pirata (de CUALQUIER color)
está situado en la frontera marítima, 1 florín iría a China
AHORA-O-NUNCA (ONE-SHOT)
Cambio en el comercio (Trade Shift)
Si el jugador activa un Cambio en el Comercio de ahora-o-nunca, mueve el disco de quiebra (si hay) que tapa el
Emporio especificado para tapar (y desactivar) un Emporio no tapado del mismo color. Esta desactivación somete cualquier
Pieza que pueda haber allí. Esto redirige la Ruta Comercial para realizar futuras acciones de feria comercial de ese color.

 Ruta de las Islas de las Especias - El jugador debe tener al menos 1 Prestigio de Descubrimiento (icono de barco) en su
Tableau (sin contar la carta que se está jugando) antes de poder activar este cambio en el comercio. Si es así,
mueve el disco blanco de quiebra (busted) de la Isla de las Especias (si hay) para tapar el Emporio de
Trebizonda. Este movimiento es permanente, y posteriores cambios en el comercio para las Islas de las Especias no tienen
efecto.

 Ruta del Kremlin – Si el jugador juega esta carta, podrá mover el disco negro de quiebra (busted) que cubre
Nóvgorod al emporio negro que se descubra: Timbuktu o Tana.

 Ruta de Sonika Wangare - Si el jugador juega esta carta, podrá mover el disco negro de quiebra (busted) que cubre
Timbuktu al Emporio negro que se descubra ya sea Nóvgorod o Tana.

Apostasía (Apostasy) Antorcha (Torch)


Si se activa, este Ahora-o-nunca afecta a los Tableaus de Este Ahora-o-nunca desactiva la condición de victoria indicada
todos los jugadores, que tienen tratos con herejes. Cada si ha sido activada. Si hay una antorcha en un Tableau y
jugador que tenga cartas con iconos de Prestigio de no está silenciada, declarar la victoria cuesta 2 acciones en vez
ambas Religiones indicadas en su Muestrario debe Descartar de una para todos los jugadores para el tipo de victoria
todas esas cartas. indicado. Esto simula la propagación de una filosofía que
desacredita esa victoria concreta.
Coronaciones (coronation)
Todas las Reinas tienen un evento ahora-o-nunca (one-shot) de Coronación, que si se activa, produciría un matrimonio con algún
Rey. El Rey DEBE pertenecer a un Imperio listado en el icono de Coronación y DEBE estar en el mazo de Imperios. Una Coronación
implica un Cambio de Régimen, así que puedes reclamar una concesión en ese Imperio. Una Coronación SIEMPRE produce un Rey.
NO PUEDE producir una República, que SOLAMENTE puede ser formada mediante un hombre de paja (strawman) en un Rey QUE
YA TENGAS en tu propio Tableau
• Orientación Cruciforme ‐ Si realizas la Coronación, coloca a la Reina en tu Tableau adjunta al Imperio que recibiste.
Coloca el Rey sobre la Reina de modo que sus iconos de Prestigio (si los hubiera) y sus operaciones sean visibles. La
configuración resultante de las dos cartas tiene forma de signo “+” (Cruz). El Rey / la Reina se colocarían en el este o el oeste tal
y como se muestre en la carta de imperio. La Reina sigue siempre al Imperio. Se tratan como cartas SEPARADAS en lo que
atañe a las operaciones por lo que con cada carta podrías realizar una operación, pero se tratarían como una sola
carta para el movimiento de los obispos (Bishops) y el silenciamiento de operaciones. Sí el rey es descartado, la reina
muere. Pero si la reina es descartada el rey (ej. Apostasía) el rey no se descarta.

• Reina Soltera ‐ Si un jugador juega a una Reina soltera (no efectuaríamos su coronación), el jugador la guardaría bajo su
Carta de Jugador. La Reina NO formaría parte de su Tableau y no podría realizar Ops, pero agregaría su punto de Prestigio
(si tiene alguno) al total de puntos del jugador que la jugase AL FINAL DE LA PARTIDA.

Guerras Civiles (Civil Wars)


• Si no hay Guerra Civil - No hay Batalla, y puede colocar las
Hay 2 tipos de Guerra Civil: Piezas de Agentes de la carta de forma normal.
• Conspiración (conspiracy) • Guerra Civil - Si es así, hay una Batalla (sigue el gráfico en la parte
posterior de las reglas). El Jugador Atacante elige TODAS las bajas
• Revuelta Campesina (peasant revolt) intercambiando piezas a razón de 1 por 1. Los Atacantes resultarían
victoriosos si tienen al menos 1 superviviente y provocarían un
Si el jugador juega una carta con uno de estos eventos Cambio de Régimen. Cualquier pieza sometida restante en el Imperio
Ahora-o-nunca (One‐Shots), primero tendrá que defensor PUEDE ser Emancipada. Los Caballeros y Torres ocuparían
especificar si ocurre una Guerra Civil y al igual que en las Ciudades vacías y los Peones ocuparían las Fronteras vacías hasta
el caso de la Campaña, el color de los atacantes y los que la carta estuviese saturada. Colocaríamos cualquier exceso sobre la
defensores sería irrelevante. carta de Imperio como piezas Sometidas.
Conspiración (Conspiracy)
Coloca todos los Caballeros y Torres de la carta jugada junto a la Carta • Conspiración Teocrática - Si una Conspiración en
de Mapa especificada. Si hay Caballeros o Torres sometidas (pero una Teocracia resulta victoriosa, el jugador puede
no siervos, serfs) en ese Imperio, colócalos junto a la Carta de voltear la carta de mapa correspondiente.
Mapa también. Aunque no se muevan físicamente, los piratas de la
frontera también se unen a la batalla como atacantes.
Los vasallos de los imperios derrotados son
• Defensores - Todos los Símbolos de la clase dirigente (es decir, devueltos al mazo de imperios.
las piezas de las Ciudades) son Defensores.
Revuelta campesina (peasant revolt)
Funcionan del mismo modo que las conspiraciones excepto que las concesiones y cualquier Siervo (serf), sometido que haya sobre la
carta de Imperio se unen al ataque también. Los Caballeros sometidos y las torres NO participarían. Las revueltas campesinas no
pueden provocar conspiraciones teocráticas.
Guerras Religiosas
‐ Hay 3 tipos de Ahora-o-nunca (One-Shots) de Guerra Religiosa:
• Cruzada. Disparar este Ahora-o-nunca (one-shot) provoca una Guerra La clase dirigente y las piezas de piratas NO
• Reforma. Religiosa en esa ubicación y tendrá lugar una batalla (sigue el pertenecen a ningún jugador. CUALQUIER
• Jihad. gráfico al dorso de las reglas). Una guerra religiosa victoriosa jugador puede usarlos para las guerras, las
provoca un Cambio de Régimen condiciones de victoria, etc.
• Atacantes de la Guerra Religiosa – TODOS los agentes que no sean obispos (Bishop) representados en la carta que activamos
junto a la Carta de Mapa especificada. Estos Agentes ADEMÁS DE TODOS los Caballeros, Torres y Piratas que haya sobre la
carta o en la frontera de la carta de mapa DEL MISMO COLOR que el color de los Agentes en la carta activada, MÁS
CUALQUIER Caballero del mismo color que haya en imperios ADYACENTES son ATACANTES. Los Caballeros
ADYACENTES NO SE MOVERÍAN, pero pueden sufrir e infligir bajas.

• Defensores - Los defensores de la ubicación son herejes, es decir, TODOS los caballeros, torres y piratas de CUALQUIER
OTRO color.

• La Regla Sangrienta - La Guerra Religiosa NO PUEDE ser activada si NO HAY herejes en la localización de destino.

• Piezas sometidas - Éstas piezas NO PARTICIPAN EN LA LUCHA y NO se tienen en cuenta para los requisitos de la
Regla Sangrienta.
Cambio de carta de mapa: una cruzada victoriosa voltea la carta de mapa si la otra cara muestra un imperio católico. Un Jihad
victoriosa voltea la carta de Mapa si la otra cara muestra una luna creciente. Una Reforma victoriosa voltea la carta de Mapa
si la otra cara es Reformista. Se transfiere toda la Clase Dominante a las mismas Ciudades en la otra cara (a elección del
atacante en el caso de Constantinopla).
VICTORIA

Habrá dos cartas de Cometa (comet), funcionalmente idénticas, colocadas hacia el final de cada uno de los dos mazos de robo. Si un
jugador compra una de estas cartas del mercado, tendría que escoger INMEDIATAMENTE una de las cuatro cartas de victoria (Santa,
Imperial, Globalización o Renacimiento) para activarla. Una vez activa, cualquier jugador puede gastar una acción de su turno para declarar
la victoria cumple con las condiciones estipuladas por la carta de victoria activa.

El jugador que realiza la acción de Victoria debe cumplir las condiciones de victoria indicadas en la carta de la victoria. Si es así, sería el
ganador y la partida terminaría.

VICTORIA SANTA (Torquemada)

Para ganar, el jugador debe tener más Prestigio en la Religión Suprema que el oponente con más prestigio en la Religión Suprema. Una
religión consigue la supremacía si tiene:

1. Más Agentes Alfil de su color en juego que las otras dos religiones combinadas, y
2. Más Piezas (Caballos, Torres y Piratas) de su color en jue-go en sus Teocracias que las otras dos religiones combi-nadas. Sólo se
cuentan las Piezas no sometidas cuyo color coincida con sus Teocracias.

VICTORIA IMPERIAL (Carlos V)

Para ganar, el jugador debe tener al menos dos cartas más de imperio por su cara de Rey (no importa si Soberanos o Vasallos) que el
oponente con más Reyes. En una partida de 2 jugadores, deben ser tres más.

VICTORIA DE GLOBALIZACIÓN (Colón)

Para ganar, el jugador debe tener:

1. Dos Concesiones más que el oponente con más Concesiones, y


2. más Prestigio de Descubrimiento que el oponente con más Concesiones,.

VICTORIA DE RENACIMIENTO (Leonardo)

Para ganar, el jugador debe tener

1. Más Repúblicas que el oponente con más Repúblicas, y


2. al menos dos Prestigios de Ley más que el oponente con más Leyes.

VICTORIA DE PATROCINIO. El juego también acaba si ambos mazos, del Este y Oeste, se quedan sin cartas en la reposición del mercado. Si
ocurre, el jugador con más Prestigio de Patrocinio gana. En caso de empate, el que tenga más florines gana.

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