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Ciclo: USO Y MANEJO DE LA

PLATAFORMA EDUCATIVA
DEL MINISTERIO DE
EDUCACIÓN - EDUCACIÓN
REGULAR
USO DE LA PLATAFORMA

3 EDUCATIVA DEL MINISTERIO DE


EDUCACIÓN - EDUCACIÓN
REGULAR- NIVEL AVANZADO
Tabla de Contenido
Presentación .......................................................................................................................................... 1
Objetivo del curso .......................................................................................................................... 3
Actividad de inicio ............................................................................................................................... 4
Tema 1: Matriculación de usuarios y nociones de embebido ........................................ 5
1.1 Estudiantes ........................................................................................................................ 5
1.2 Contenido embebido ................................................................................................. 11
1.2.1 HTML....................................................................................................................... 12
1.2.2 Código de embebido HTML ......................................................................... 16
1.2.3 Embebido en la plataforma educativa ..................................................... 18
Tema 2: Creación de material Audiovisual a través de Animaker ............................ 30
2.1 ¿Quién usa Animaker? ............................................................................................... 30
2.2 ¿Qué es Animaker? ...................................................................................................... 30
2.3 Ingreso a Animaker ..................................................................................................... 30
2.4 Crear una un proyecto en blanco. ........................................................................ 36
2.5 Estudio de animaciones ............................................................................................ 38
2.5.1 Vista Ligera ........................................................................................................... 38
2.5.2 Completo ............................................................................................................... 39
2.6 Tipos de estilos para materia audiovisual ........................................................ 42
2.7 Creación de proyecto para material Audiovisual ......................................... 44
2.7.1 Primer proyecto ................................................................................................. 44
2.8 Grabar videos y capturar pantalla ....................................................................... 62
Tema 3: GENIALLY ......................................................................................................................... 82
3.1. ¿Qué es GENIALLY? ................................................................................................... 82
3.2. ¿Cómo funciona GENIALLY?.................................................................................. 83
3.3. Posibilidades para la labor docente .................................................................... 83
3.4. Ventajas ............................................................................................................................ 84
3.5. Acceso y Registro......................................................................................................... 84
3.6. Área de Trabajo ............................................................................................................ 88
3.6.1 Opciones de Página (zona inferior del editor) ..................................... 89
3.6.2 Barra de Herramientas (panel lateral izquierdo) ............................... 90

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3.6.3 Barra Modo Colaborativo, Vista previa y Publicar (panel superior
derecha) 92
3.6.4 Configuración (esquina superior derecha) ............................................ 93
3.7. Crear una Presentación ............................................................................................ 94
3.8. Crear una Infografía con Genially ..................................................................... 102
Consignas para la elaboración de producto final ........................................................... 117
Glosario .............................................................................................................................................. 118
Bibliografía ........................................................................................................................................ 120
Presentación

En el contexto educativo actual, el trabajo de las maestras y maestros


desarrollado con compromiso social, profesionalidad y dedicación es uno de los
factores más importantes de la calidad educativa. Bajo esta premisa, el Ministerio
de Educación viene implementando una estrategia sistemática y sostenible de
formación continua para maestras y maestros del país, a través de la Unidad
Especializada de Formación Continua (UNEFCO), de acuerdo a lo establecido en
la Constitución Política del Estado (Arts. 78 y 96) y la Ley 070 de la Educación
Avelino Siñani y Elizardo Pérez (Art. 5 inciso 13 y Art. 40). Los procesos
formativos que brinda la UNEFCO están orientados a fortalecer los
conocimientos y habilidades de maestras y maestros, para contribuir a mejorar
la calidad educativa. Por lo tanto, los Itinerarios Formativos son una estrategia
de cursos cortos enfocada a la práctica y mejora permanente del desempeño
profesional desde una visión integral; comprende el desarrollo de contenidos
curriculares del Sistema Educativo Plurinacional, herramientas y estrategias
didácticas, para desarrollar el proceso educativo con pertinencia, equidad y
relevancia, centrado en el rol protagónico del estudiante. En el marco de las
conclusiones del 6to Encuentro Pedagógico del Sistema Educativo Plurinacional
“por la recuperación del Derecho a la Educación para todas y todos”, la oferta
formativa 2021 de la UNEFCO presenta una Oferta Académica con una
variedad de temáticas con cursos cortos para el fortalecimiento de
conocimientos y capacidades con el uso y aplicación de herramientas TIC en los
procesos educativos. Sobre la base de este Documento de Trabajo, facilitadores,
tutores y participantes en general, podrán adecuar los contenidos, o estrategias
formativas de acuerdo a la realidad de cada contexto educativo. Invitamos a
maestras y maestros participantes a contribuir con sugerencias para mejorar y
enriquecer posteriores ediciones.

Lic. María Eugenia Hurtado Rodríguez

COORDINADORA NACIONAL UNEFCO.

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Objetivo del curso

Fortalecer habilidades y competencias de maestras y maestros en la plataforma


educativa para Educación Regular a través de la generación e inserción de
recursos didácticos externos para el desarrollo de clases a través de la modalidad
a distancia optimizando los procesos educativos.
Actividad de inicio

Partiendo desde su experiencia educativa analice y reflexione acerca de la


siguiente interrogante:

- ¿Cómo ha reforzado usted el uso de la plataforma educativa del


Ministerio de Educación del Estado Plurinacional de Bolivia? Mencione y
comente acerca de herramientas digitales de apoyo en la creación de
material audiovisual, didáctico, interactivo, de evaluación, entre otros.

- ¿Cree usted que el uso de Moodle como plataforma educativa del


Ministerio de educación es lo suficientemente práctico para los procesos
educativos a distancia durante la presente gestión?

La respuesta a estas interrogantes debe reflejarlas mediante participación


dentro de las sesiones sincrónicas.

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Tema 1: Matriculación de usuarios y
nociones de embebido
1.1 Estudiantes
Desde el inicio de la gestión actual, se han designado los cursos respectivos que
maestras y maestros regentan, dentro de la plataforma educativa del Ministerio
de Educación, junto con las cuentas de sus estudiantes.

Por diversas razones, algunos estudiantes están matriculados en cursos que no


les corresponden. Esto puede ser subsanado por los permisos otorgados a las
cuentas de maestras y maestros, sin tener que recurrir a algún apoyo técnico del
Ministerio de Educación.

Desde la página principal de un curso, podemos acceder a la lista de estudiantes,


a través del enlace “Estudiantes” ubicado a la izquierda de la pantalla.

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Aquí tenemos la lista de estudiantes oficial, y podemos compararla con la lista
física que nos facilitan a principio de gestión.

En este punto, si por algún motivo, se desea incorporar a nuestro curso algún
estudiante que corresponda, realizamos los siguientes pasos:

Paso 1: Hacemos clic en el botón “Matricular usuarios”.

Paso 2: En la ventana mostrada, debemos ingresar nombres y apellidos del


estudiante que deseamos matricular. Esta búsqueda es global, por lo que buscará
una incidencia desde todos los registros de estudiantes para mostrar un
resultado. Podemos también buscar por el número de RUDE del estudiante.

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Paso 3: Hacemos clic en el resultado deseado.

Paso 4: Observamos que se muestra una selección. Podemos seleccionar más de


un estudiante a la vez. Si el rol “Estudiante” está asignado, solo resta hacer clic en
“Matricular usuarios”.

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Finalmente tenemos el o los estudiantes matriculados. Observamos un pequeño
aviso en la parte superior.

Si revisamos la lista de estudiantes, nuevamente, observamos que el estudiante


ahora es parte de esta lista.

Por otra parte, también tenemos la posibilidad de eliminar un estudiante de


nuestro curso, o simplemente suspenderlo.

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Suspender a un estudiante, significa que, aunque esté matriculado, no puede
acceder al curso. Para ello seguir los siguientes pasos:

Paso 1: Nos posicionamos sobre el estudiante que deseamos eliminar, y hacemos


clic en el ícono indicado.

Paso 2: Cambiamos el status de matriculación a “Suspendido” y a continuación,


guardamos cambios.

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Con esta acción, la o el estudiante queda suspendido.

Eliminar un estudiante, significa que estamos eliminando su matriculación. Es


decir que ya no pertenece al curso. Para ello, seguir los siguientes pasos:

Paso 1: Nos posicionamos sobre el estudiante que deseamos eliminar, y hacemos


clic en el ícono indicado.

Paso 2: Confirmamos esta acción haciendo clic en “Dar de baja”.

Con esta acción, la o el estudiante queda eliminado/a de este curso.

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1.2 Contenido embebido
Embeber es un término ligado a la programación que se utiliza para hablar de la
acción de incrustar o insertar un contenido elaborado en un lenguaje de
programación, en otro lenguaje diferente. En el ámbito web, llamamos contenido
embebido, a aquel que está inscrustado o visible dentro de una página o espacio
web.

Para enriquecer nuestros cursos dentro de la plataforma educativa, además de


estructurarlos con los recursos y actividades propias de Moodle, podemos
dinamizarlos, “embebiendo” contenido de tipo audiovisual e interactivo, como
videos, audios, actividades que prácticamente la mayoría de los programas y
herramientas tic en la web, permiten generar un código de inserción html, que
facilita justamente, tener contenido embebido en nuestros cursos.

Es mediante el contenido embebido, que podríamos insertar cualquier tipo de


contenido web, como por ejemplo, un pequeño cuadro de información del
tiempo, en nuestro curso, como se aprecia en la siguiente imagen:

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Así como este contenido dinámico, podemos insertar actividades interactivas,
videos, presentaciones, juegos, entre muchos otros contenidos embebidos.

1.2.1 HTML
HTML son las siglas en inglés para Hypertext Markup Language, que se traduce
como lenguaje de marcación de hipertexto.

HTML no es más que un lenguaje usado para crear páginas webs por medio de
marcadores (tags) y atributos, que definen cómo el contenido va a ser
presentado en un navegador web.

El lenguaje HTML está definido por lo que se llama etiquetas, cuyo nombre se
delimita usando los símbolos < y >, de la siguiente forma: <etiqueta>. La mayoría
de los tags deben ser cerradas, lo que se hace con una barra (/) entre el símbolo
< y el nombre de la etiqueta. Dichas etiquetas se utilizan para describir algo que
se quiere representar en una página web. Por ejemplo:

<title>Internet básico, email, descargas y compras en línea</title>

En el ejemplo de arriba, la etiqueta <title> se usa para indicar que lo que se


pondrá a continuación es el título de la página web. Para delimitar hasta dónde
va el título, se coloca</title>.

A continuación, se nombran las etiquetas html más utilizadas en la siguiente


tabla:

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Elemento Etiqueta Descripción Ejemplo
Párrafo <p> Se usa para delimitar <p>Este es un párrafo
un párrafo. en HTML.</p>
Encabezado <h1>, Las etiquetas de <h1>Título
<h2>, cabecera, ayudan a principal</h1>
<h3>, crear una jerarquía <h2>1. Primer
<h4>, entre las partes del intertítulo</h2>
<h5>, <h6> texto, que lo separa
en secciones.
Imagen <img> Define la referencia <img src=“…” >
hacia una imagen. El
atributo “src” indica
la fuente de origen de
la imagen.
Ancla <a> El tag de anclaje <a href=“…”>Enlace al
define un enlace a curso</a>
otra página. El
atributo «href»
determina el destino
de este link.
Lista <ol> Se muestra una lista <ol>
ordenada ordenada con <li>SEO</li>
elementos <li>Links
numerados. Cada patrocinados</li>

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elemento debe estar <li>Redes sociales</li>
etiquetado con el tag </ol>
<li> (elemento de la
lista).
Tabla <table> El tag de la tabla <table>
muestra información <tr>
en forma de filas y <th>Nombre</th>
columnas. Dentro del <th>Sobrenombre</th>
tag <table>, usamos </tr>
los tags <tr> para <tr>
representar las filas, <td>Jonah</td>
<th> para <td>Berger</td>
representar los </tr>
encabezados y <td> <tr>
para representar <td>Ann</td>
cada celda. <td>Handley</td>
</tr>
<tr>
<td>Neil</td>
<td>Patel</td>
</tr>
</table>

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1.2.1.1 Etiqueta “IFRAME”
iFrame es la abreviatura de Inline Frame y es un elemento poderoso en el diseño
web. Probablemente hayas visto innumerables videos de YouTube insertados en
sitios distintos a YouTube. Un iFrame puede insertar todo tipo de medios.
Entonces si te preguntas cómo lo hicieron, lo más probable es que el diseñador
web haya puesto un elemento iFrame dentro de esa página.

La etiqueta IFRAME Es un componente de un elemento HTML que permite


incrustar documentos, videos y medios interactivos dentro de una página. Al
hacer esto, puedes mostrar una página web secundaria en su página principal.

Hacemos referencia especial a esta etiqueta, porque es la que va a permitir


insertar contenido embebido en nuestros cursos dentro de la plataforma
educativa.

Decíamos anteriormente que una etiqueta tiene también sus atributos. Veamos
un ejemplo para comprender la estructura de un IFRAME y sus atributos:

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 Un IFRAME(o marco interno) es definido desde donde se abre con su
etiqueta respectiva hasta donde se cierra con el agregado de la barra “/”.
 Dentro un IFRAME básicamente tenemos el atributo SRC que define la
fuente de enlace web, es decir, que recurso o página web estoy
mostrando dentro del IFRAME.
 El segundo atributo básico es el WIDTH, que significa el ancho que va a
tener este marco. Podemos variar estos valores hasta tener el ancho
deseado o colocar porcentajes.
 El tercer atributo básico es el HEIGHT, que define la altura de este
marco. También podemos modificar sus valores hasta tener una altura
deseada.
 Existen otros atributos que también enriquecen y especifican las
características de un marco, como por ejemplo en este caso,
ALLOWFULLSCREEN, que permite que el contenido del marco se
visualice en pantalla completa si este atributo es permitido por la fuente.

De esta forma es cómo la etiqueta IFRAME permitirá embeber contenidos


interactivos a través de un código de embebido HTML.

1.2.2 Código de embebido HTML


Llamamos código HTML a un conjunto de etiquetas HTML y sus atributos que
representan un contenido web.

El código de embebido HTML representa justamente el código HTML que


permite “embeber” o insertar un contenido web, en una página web, como son
los cursos de la plataforma educativa.

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Un código de embebido HTML(también llamado código de inserción HTML)
tiene el siguiente aspecto:

<iframe width="956" height="538"


src="https://www.youtube.com/embed/lSPm-BCZzM4" title="YouTube
video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-
write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"
allowfullscreen></iframe>

El código de embebido indicado, en este ejemplo, sirve para insertar un video de


Youtube a nuestro curso en la plataforma educativa. Así como un video, podemos
insertar muchos otros recursos digitales.

De acuerdo al recurso educativo que deseamos insertar, debemos encontrar la


opción que haga referencia al código de inserción o embebido HTML.

Generalmente cuando una página o recurso web, nos facilita un código de


embebido o inserción HTML, vamos a observar que en este código existe una
etiqueta IFRAME con sus atributos definidos, que podemos pegar así, o
modificarlo de acuerdo a nuestras necesidades.

Por ejemplo, en Youtube, el código de embebido podemos obtenerlo haciendo


clic derecho sobre la pantalla del video y escogiendo la opción “Copiar código de
inserción”.

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1.2.3 Embebido en la plataforma educativa
Una vez teniendo nuestro código de embebido, debemos insertarlo en nuestro
curso en la plataforma educativa. Esto se realiza a través del recurso Etiqueta
comúnmente si se desea la inserción en la página principal del curso, o también a
través de cualquier recurso en el cual, al momento de llenar el formulario de
creación de ese recurso, tengamos la opción para insertar o editar código HTML.
También es una muy buena opción, usar el recurso “Página”.

Ejemplo 1.- Para embeber un video educativo en nuestro curso, seguimos los
siguientes pasos:

Paso 1.- Desde la página principal de nuestro curso, con la edición activada,
hacemos clic en “Añadir una actividad o un recurso” en la zona deseada.

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Paso 2.- Para este ejemplo insertaremos un video educativo debajo del título de
un tema en nuestro curso. Usaremos el recurso “Etiqueta”.

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Paso 3.- Presionamos el botón “Mostrar más botones”.

Paso 4.- Presionamos el botón “HTML” que permite mostrar la vista del
contenido en formato HTML.

Paso 5.- Nos posicionamos entre la etiqueta de párrafo. Borramos la etiqueta


<br> para colocar allí el código de embebido para el video.

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Paso 6.- Ahora necesitamos copiar el código de inserción HTML. En este
ejemplo, este código lo obtenemos haciendo clic derecho sobre el video en
YouTube y escogiendo “Copiar código de inserción”.

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Paso 7.- Utilizamos la combinación de teclas “CTRL + V” para pegar el código de
inserción HTML dentro de la etiqueta de párrafo.

Paso 8.- Hacemos clic en “Guardar cambios y regresar al curso” para crear el
recurso.

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Con esto hemos generado un recurso de tipo embebido. Si deseamos mover este
recurso dentro de la página principal, hacemos clic en la parte superior izquierda
de este video, y jalamos hasta la zona deseada.

Ejemplo 2.- Para este ejemplo vamos a embeber un recurso interactivo acerca de
multiplicaciones, apoyándonos en la página web “Scratch” que contiene además
de un software para programación de historias, juegos y animaciones para niños,
un sinfín de proyectos abiertos que podemos usar. Seguimos los siguientes
pasos:

Paso 1.- Desde la página principal de nuestro curso, con la edición activada,
hacemos clic en “Añadir una actividad o un recurso” en la zona deseada.

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Paso 2.- En este caso, ahora usaremos el recurso “Página”.

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Paso 3.- Escribimos un título que se colocará encima del contenido embebido que
colocaremos.

Paso 4.- Nos desplazamos hacia abajo hasta encontrar la sección de “Contenido”
y presionamos el botón “Mas botones”.

Paso 5.- Presionamos el botón “HTML” que permite mostrar la vista del
contenido en formato HTML.

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Paso 6.- Nos posicionamos entre la etiqueta de párrafo. Borramos la etiqueta
<br> para colocar allí el código de embebido.

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Paso 7.- Ahora necesitamos copiar el código de embebido aquí. Para este
ejemplo, dentro de la página web de SCRATCH, en los proyectos abiertos,
tenemos este código a disposición.

Paso 8.- Utilizamos la combinación de teclas “CTRL + V” para pegar el código de


inserción HTML dentro de la etiqueta de párrafo.

Paso 9.- Finalmente hacemos clic en “Guardar cambios y mostrar” para visualizar
la creación de nuestro marco.

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De esta forma, tenemos nuestro contenido embebido en el curso.

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Tema 2: Creación de material
Audiovisual a través de Animaker
2.1 ¿Quién usa Animaker?
Las personas y las empresas que desean crear contenido visual asequible y
creativo por su cuenta y rápidamente.

2.2 ¿Qué es Animaker?


Animaker, Inc. es una empresa de tecnología creativa con la primera Suite
Creativa HazloTúMismo de todo el mundo. Les da poder a todos, desde "Baby
Boomers" hasta Gen Z, para crear fácilmente contenido visual asequible y
creativo. Las empresas que desean tener un estudio creativo interno recurren a
las herramientas como el generador de videos Vertical y el generador de videos
Infographic. Animaker tiene la biblioteca de animación más grande del mundo,
que beneficia a más de un millón de suscriptores de 180 países.

2.3 Ingreso a Animaker


Para poder ingresar a la plataforma Animaker nos dirigimos al siguiente enlace

www.animaker.es

A continuación, surgirá la siguiente ventana:

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Para poder ingresar podemos crear una cuenta en la opción registrase o
podemos enlazar nuestra cuenta de Gmail directamente con la plataforma
Animaker.

Para ello presionamos el botón Iniciar Sesión.

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Podemos trabajar con una cuenta de Google o una cuenta de Facebook,
seleccionamos la primera opción.

Surgirá la opción Acceder con Google

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Al culminar el proceso de autentificación cargará la siguiente ventana, un cuadro
de texto solicita un nombre para el equipo de trabajo.

Podemos rellenar este campo con el nombre que el usuario desee en este caso
escribimos UNEFCO y presionamos el botón crear.

Animaker sugiere trabajar con un equipo de trabajo para ello presenta una
opción de invitación de trabajo que se realiza directamente a los coreos

33
electrónicos, para ello se debe agregar los mismos en el siguiente formulario,
recordemos que este formulario es opcional por lo tanto presionamos el botón
saltar.

Para Animaker es de vital importancia el conocer qué tipo de trabajos que se


realizan dentro de su plataforma y la orientación en la que se desarrollan es
decir el campo de trabajo por lo tanto brindan la siguiente ventana que les
permite recolectar dicha información, podemos cerrarla o elegir alguna opción

34
Podemos observar la primera ventana dentro de la plataforma Animaker.

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Animaker trae consigo múltiples plantillas que trabajan con un formato pre
definido lo que conlleva una resolución dependiente de la plantilla al igual que
las animaciones.

Se sugiere trabajar con las plantillas como última opción ya que algunas pueden
contener elementos de paga.

Las categorías de las plantillas lo encontramos en la parte superior.

2.4 Crear una un proyecto en blanco.


Crear una animación en Animaker es relativamente sencillo, si consideramos que
el entorno de trabajo es muy amigable con usuarios que no poseen experiencia
en el desarrollo de material audiovisual.

Paso 1.- Nos dirigimos a la siguiente opción:

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Paso 2.- Seleccionamos un tamaño, debemos considerar el tipo de proyecto antes
de seleccionar un tamaño.

Seleccionamos la primera opción.

Observamos que cargo el estudio para poder desarrollar animaciones, escenas,


transiciones, etc.

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2.5 Estudio de animaciones
El estudio de animaciones cuenta con dos vistas principales “Ligera” y
“Completa” que podemos seleccionar dando clic en:

2.5.1 Vista Ligera


Nos permite trabajar con un estudio reducido con la opción escenas y artículos,
podemos observar la distribución en la siguiente imagen

38
1.Escenas. -

Nos permite trabajar con múltiples clips que se denominan como escenas el
tiempo puede variar dependiendo de la configuración o el objetivo

2.Artículos. -

Son contenido ya diseñados por la plataforma que trabajan una temática y en


algunos casos animaciones prediseñadas

2.5.2 Completo
Esta opción de estudio es la más recomendable ya que trae consigo todas las
herramientas necesarias para poder producir material audiovisual.

2.5.2.1 Menú de herramientas


El menú de herramientas se sitúa en la parte izquierda de manera vertical lo
observamos en la siguiente imagen.

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1. Buscar

Esta opción nos permite buscar los recursos a través de un


nombre o código en especifico

2. Artículos

Son contenido ya diseñados por la plataforma que trabajan


una temática y en algunos casos animaciones prediseñadas

3. Personajes

Son personajes avatar creados con un estilo cartón


presentan diferentes posiciones y características que se
pueden personalizar también podemos crear nuestros
propios personajes.

4. Objetos

Esta herramienta en si trabaja como una categoría donde se


almacenan objetos para ser utilizado en diferentes
animaciones.

5. Texto

La herramienta nos permite trabajar con el estilo y fuente de un texto, trae


consigo propuestas de alineación de textos y un estilo ya definido

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6. Fondos

En esta sección encontramos múltiples opciones para fondos,


también podemos definir uno propio.

7. Imágenes

En esta opción encontramos todas las imágenes que son parte


de la biblioteca de Animaker.

8. Videos

En esta opción encontramos videos que fueron capturados


por la plataforma Animaker.

9. Música

Una amplia biblioteca musical que muchas veces funcionan


como música de fondo a nuestro material.

10. Efectos

Si bien Animaker nos permite desarrollar ciertos tipos de


efectos también cuenta con efectos prediseñados.

11. Archivos

Con esta opción cargaremos material extra que no se


encuentre en la plataforma por lo general es material personal
como fotos o capturas propias

41
2.6 Tipos de estilos para materia audiovisual
Existen múltiples tipos de estilos para material audiovisual en esta ocasión
mencionaremos los 9 más populares para definir el alcance de nuestro proyecto:

Acción en vivo:

Este estilo es el clásico y más “puro”, pues consiste en grabar objetos o personas
en ubicaciones reales, todo es “natural” y no hay nada creado digitalmente. Son
aquellos que puedes grabar con tu celular.

Animación:

La animación consiste en ilustraciones o imágenes fijas que son reproducidas


consecutivamente para dar la ilusión de movimiento. En este estilo puedes crear
absolutamente todo lo que desees sin necesidad de que realmente existe, por
ello es muy utilizado para temáticas de ciencia ficción.

Motion Graphics:

Este tipo de videos utiliza un tipo de animación específica, en la que se presentan


formas, figuras, texto, música o sonidos para transmitir información. No se
utilizan para contar historias, si no para mostrar algo en pocos segundos, pero
con gran impacto.

Videos de texto:

Este estilo se centra en la animación de la tipografía, tanto en movimiento,


tamaño y colores para mostrar un mensaje dinámico y atrayente.

42
Dibujos en pizarrón blanco:

Este tipo de videos se hizo muy popular entre el 2013 y 2015 para explicar la vida
de personajes públicos. Consiste en dibujar en un pizarrón blanco la historia que
deseas contar, está acelerado para acortar su duración y tiene una voz en off que
es la que explica lo que ocurre en las ilustraciones.

Screencast:

Este tipo de videos consiste en la captura de pantalla para mostrar diversos


elementos de ésta, es muy utilizado en los tutoriales de tecnología porque
expone los sucesos tal y como si lo estuviéramos viendo en primera persona.

Screencast con acción en vivo:

Combina el anterior con el primero, en el que se muestra la pantalla, pero en un


cuadro más pequeño se ve la acción del sujeto, por lo que se puede ver la reacción
de primera mano. Es utilizado por gamers para tener la dualidad de los dos
monitores.

Transmisión en vivo:

Consiste en mostrar la acción de primera mano y en tiempo real, es utilizado en


redes sociales para tener el poder de la instantaneidad y para darle la
oportunidad al espectador de sentirse como si fuera éste el que lo está
presenciando.

43
Transición de fotos:

Como su nombre lo dice, consiste en el acomodo y la transición de fotografías o


imágenes para contar una historia, puede ser en orden cronológico, aleatorio, u
otro en específico.

2.7 Creación de proyecto para material Audiovisual


A pesar de que existen estilos ya definidos no significa que no podamos crear un
proyecto con varios estilos, por lo tanto en este curso desarrollaremos dos
proyectos uno específico con un estilo de transición de fotos orientado a
promocionar los cursos de UNEFCO el segundo proyecto será la presentación
de contenido de matemáticas a través de animaciones, screencast y videos de
texto.

2.7.1 Primer proyecto


Para definir un proyecto de transición de fotos debemos cumplir con el
requerimiento esencial que son las fotografías para las transiciones para ello se
guardó las fotografías en una carpeta y se procederá al cargado dentro de
Animaker.

Ahora procedemos a trabajar con la edición

44
Paso1.- Cargar las imágenes a la plataforma para ello me dirijo a la opción
archivos.

Ahora arrastramos los archivos.

Recordemos que podemos guardar hasta 25 Gb de archivos propios.

45
Paso 2.- agregar la imagen como fondo dentro de una escena, para ello
simplemente arrastramos la imagen a la escena o al lienzo blanco.

Paso 3.- cambiamos el tamaño de la imagen para que cubra todo el lienzo.

46
Observamos que podemos trabajar en el retoque da la imagen ya que trae
opciones como de contraste, filtros, animaciones y recorridos.

En esta ocasión seleccionaremos como fondo.

Observamos que algunas opciones desaparecieron.

Paso 4.- Ahora añadiremos el texto que necesitamos en la primera ventana


“UNEFCO invita a ser partícipe de los cursos:” para ello selecciono la
herramienta texto.

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Recordemos que podemos escribir todo el texto en di referentes encabezados
esto para dar una mejor animación.

Por ello escribimos UNEFCO debemos considerar el color y la fuente de la letra.

Paso 5.- Ahora añadiremos una animación de movimiento.

48
Múltiples efectos de animación surgirán, seleccionamos de izquierda a derecha.

Esto permitirá crea una introducción de izquierda a derecha, podemos


visualizar antes de aplicar o presionar directamente aplicar.

49
La línea de tiempo determina el tiempo de animación transición o de efecto que
se realice, recordar esto es de vital importancia para cualquier objeto que se
desee animar.

Observamos la animación:

50
Paso 6.- Realizamos el mismo trabajo con el resto del texto

51
Colocamos la animación de manera consecutiva es decir una tras otra.

Observamos que se alinean al final.

52
Alienaremos y cambiamos el tamaño y fuente de nuestro agrado, recordemos
que la animación deber pausada y clara.

Paso 7.- ahora recortamos la escena en 5 segundos o 6 dependiendo de nuestros


requerimientos, para ello me dirijo a:

53
Y podemos recorrer la línea de tiempo.

54
Paso 8.- Agregamos una nueva escena.

Y cargará un nuevo lienzo.

Ahora debemos realizar el mismo procedimiento que con la primera escena, pero
debemos considerar la transición de la primera escena y la segunda.

55
Paso 9.- Agregamos una imagen de fondo para luego trabajar a transición

Paso 10.- Agregamos el efecto de transición, para ello nos dirigimos a la opción:

Y seleccionamos el efecto que nos sugiera o sea más atrayente para el proyecto.

56
Ahora observamos que la animación se cargó correctamente para reproducir
todo el video y no solo una escena presionamos.

Muchas veces el texto pierde su impacto por las fotografías de fondo es por ello
que para esta escena que solo contiene un título agregaremos un fondo.

57
Paso 11.- En la herramienta objetos seleccionamos una figura.

Y la ubicamos en el fondo de la imagen.

Paso 12.- Trabajamos con la transparencia de la forma para darle un efecto


digital.

58
Observamos los efectos.

Paso 13.- Agregamos el texto antes de animarlo.

59
Paso 14.- Seleccionamos el cuadro y nos surgirá la opción de agregar una entrada
como animación, debemos seleccionar una animación

60
Realizamos la misma acción con el texto y consecutivamente con nuestras
futuras escenas hasta culminar el proyecto como se observa en la siguiente
imagen.

61
2.8 Grabar videos y capturar pantalla
Para poder grabar un video o capturar la pantalla de nuestra computadora
debemos enlazarnos con una herramienta.

Por lo tanto, nos dirigimos a la página principal y presionamos la opción:

62
Seleccionamos el botón “Empiece a grabar Gratis”.

Surgirá la siguiente ventana.

63
La interfaz de captura trabaja con las siguientes opciones:

 Captura de pantalla
 Cámara web
 Captura de pantalla y cámara web

64
Pantalla

Nos permite grabar la pantalla completa o la pestaña actual, para iniciar la


grabación presionamos el botón “Iniciar grabación”.

65
Cámara Web

Nos permite configurar la cámara en caso que trabajemos con una cámara
externa o un capturador.

66
Captura de pantalla y cámara web.

Observamos que surge un marco donde visualizamos la cámara web.

67
La resolución de captura al ser una cuenta gratuita nos permite una resolución
480 p.

Una vez grabado el video podemos proceder a la edición y descarga del mismo
observamos que nuestra ventana principal ya cuenta con un video al finalizar
nuestra captura.

Si seleccionamos el video surgirá la interfaz de administración del archivo.

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Nos permitirá:

Eliminar

Editar

Descargar el archivo

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Animaciones Estilo Cartoon

Este tipo de animaciones trabajan con imágenes que se basan en dibujos, por lo
tanto, las presentaciones se las realiza con avatars.

Nos dirigimos a:

Cargara un proyecto en blanco donde trabajaremos el diseño y edición del


proyecto.

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Recordemos que algunos recursos de animaker son de paga por ello debemos
trabajar con recursos que no tengan la siguiente insignia.

Seleccionamos o podemos crear nuestro avatar con la siguiente opción:

En este caso seleccionaremos un avatar cualquiera.

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Ahora lo ubicamos para dar un efecto de acercamiento.

Colocaremos un fondo a la escena.

Agregamos un texto como un saludo.

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Debemos poner una pequeña animación al texto para la introducción y recortar
la escena.

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Creamos una nueva escena, el color de fondo se copiará por defecto esto permite
trabajar con una sola línea grafica o colores que serán propios de nuestro
proyecto.

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En este caso con el mismo avatar plantearemos una pregunta introductoria o
problematizadora. Al igual que la anterior escena animaremos un texto con la
pregunta y cambiaremos la posición del avatar dar la impresión de una línea
grafica también podemos añadir más objetos como macetas mesas etc…

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Podemos agregar ciertos objetos y animarlos a través de trayectorias.

Ahora agregamos una captura en una nueva escena, es decir que cargaremos la
captura de video que realizamos anteriormente.

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Seleccionamos el video a cargar.

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Ahora arrastramos sobre la escena a cargar.

El video cubrirá toda la escena por defecto, pero podemos reducir el tamaño del
video y ubicarlo según nuestras necesidades.

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Por ultimo publicamos el proyecto, recordemos que podemos agregar música de
fondo a grabar nuestra propia introducción.

Ahora procedemos a descargar el video.

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Por último, presionamos descargar, solo se puede descargar en resolución HD
ya que es una opción para cuentas gratuitas.

Ahora solo esperamos la renderización, es decir, la generación del video.

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81
Tema 3: GENIALLY
3.1. ¿Qué es GENIALLY?

Genially es una plataforma que posibilita crear contenidos a partir de diversos


apoyos visuales y de plantillas con diseños llamativos que estimulan el proceso
creativo de los maestros y maestras. Esta herramienta contiene formatos
preestablecidos para construir informes, presentaciones, infografías, guías,
juegos, entre otras opciones. Genially cuenta con un menú de opciones para
construir contenidos interactivos de forma intuitiva.

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3.2. ¿Cómo funciona GENIALLY?

Para entrar en Genial.ly, no necesitamos descargar nada, ya que es una aplicación


completamente online. Por lo tanto, lo primero que tenemos que hacer es
acceder a través de la dirección https://www.genial.ly/es . También es posible
buscarlo directamente por el buscador de Google.

La forma de trabajar con esta aplicación es crear presentaciones al estilo del


PowerPoint en las que se insertan diapositivas con diferentes formatos de
presentación. Genial.ly te guía en el proceso y permite acceder a un conjunto de
recursos para crear presentaciones interactivas, contenidos educativos,
contenidos para redes sociales o presentación para empresa.

3.3. Posibilidades para la labor docente

 Vincular material adjunto en diversos formatos: imágenes, documentos


o videos. Formatos preestablecidos de acuerdo con los intereses de los
docentes.
 Diseño de actividades para el aprendizaje activo.
 Uso de hipervínculos para conectar diversos contenidos de manera
interactiva.
 Acceso a material prediseñado, utilizable como inspiración para crear.
 Posibilidad de compartir información del curso, contenidos o resultados
de procesos educativos.
 Agrupación de cuadros y navegación a través del tablero virtual.

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3.4. Ventajas

 Permite incrustar en la presentación todo tipo de contenido multimedia:


vídeo, audio, GIFs y tiene un sinfín de posibilidades para enriquecer tu
contenido.

 Puede configurar su diseño para que el usuario navegue a través de él de


diferentes formas, configurar la presentación para que se reproduzca
como un vídeo o estructurar los enlaces para que las imágenes se vean
en el orden que desee. Esto le permitirá aplicar fácilmente técnicas de
gamificación.

 La herramienta está diseñada pensando en el creador de contenidos.


Puede añadir páginas de otro Genial.ly que haya creado, copiar
elementos de unas páginas a otras, modificar tamaño y transparencia de
los fondos y de los elementos.

 Dentro del plan gratuito podrá crear tantas imágenes como desee,
acceder a un sinfín de recursos (fondos, ilustraciones, iconos) y sin límite
de visualizaciones.

3.5. Acceso y Registro

A continuación, vamos a ver, paso a paso, la forma de utilizar esta herramienta


digital. En nuestro navegador de preferencia, accedemos a la página principal de
Genially ingresando el siguiente enlace:

https://www.genial.ly/es

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Dentro de la interfaz de Genially seleccione la opción “Crea ya tu cuenta gratis”,
para después registrar con una cuenta Gmail:

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A continuación, seleccionamos el correo y la contraseña respectiva de la cuenta
Gmail:

A continuación, clic en la opción de Educación, el nivel de su preferencia y


siguiente:

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Para finalizar la configuración de su perfil, seleccione el perfil o rol que tendrá en
Genial.ly:

Finalmente se visualiza un mensaje de bienvenida:

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Ahora ya puede comenzar a interactuar con la plataforma y crear
presentaciones, infografías, videos, etc. para complementar y dinamizar su clase:

3.6. Área de Trabajo

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3.6.1 Opciones de Página (zona inferior del editor)

Una vez escogida nuestra plantilla, pasamos directamente al editor. En él


encontramos diferentes paneles y controles:

CONTROL DESCRIPCIÓN
Añadir página: permite añadir más páginas a la
presentación, desde la propia plantilla, desde
otras plantillas o desde alguna de nuestras
creaciones.
Eliminar página: para eliminar la página actual
sobre la que estamos trabajando.

Zoom: ajuste del tamaño del editor.

Desplazamiento: permite desplazarse por las


páginas que conforman la presentación.

Lienzo: con esta opción podemos cambiar el


tamaño de nuestra presentación, así como

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modificar los efectos y el modo de transición entre
páginas.
Navegación: para configurar el tipo de navegación
entre las páginas (que también se puede modificar
en la opción anterior).
Colores del documento: permite insertar color a la
página.

3.6.2 Barra de Herramientas (panel lateral izquierdo)


CONTROL DESCRIPCIÓN
Texto: esta herramienta sirve para añadir texto a nuestra
presentación, desde un título hasta una lista de elementos; o, si
lo preferimos, podemos escoger bloques de textos
prediseñados.
Imagen: podemos añadir imágenes y GIFs desde nuestro
dispositivo, a partir de una URL o buscando directamente en
las galerías de Genially, Pixabay o Giphy. También podemos
configurar una serie de imágenes corporativas de nuestra
marca, por ejemplo, de nuestro centro educativo.

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Recursos: dentro de esta pestaña podemos añadir iconos,
formas, líneas y flechas, ilustraciones, escenarios, mapas y
siluetas. Todas son editables en tamaño y color, a excepción de
las ilustraciones y escenarios, que solo lo son en tamaño.

Elementos interactivos: son composiciones de iconos y formas


animadas que sirven para indicar una acción ( enlace, o
interactividad). Son modificables en color y tamaño. Cabe
destacar la opción "Área invisible", elemento que vuelve
interactiva cualquier parte de la presentación en la que se
coloque.
Smartblocks: son bloques prediseñados (gráficas, tablas, líneas
de tiempo, collages) que facilitan la edición y creación de la
presentación.

Insertar: con esta herramienta podemos insertar:


 Audio: subiéndolo desde nuestro dispositivo (planes
premium), grabándolo directamente en el editor o a
través de un enlace o URL.
 Vídeo: mediante URL.
 Contenido externo (documentos, cuestionarios u
otras presentaciones) mediante URL o código embed.
Fondo: en esta opción podemos editar el lienzo (el fondo de las
páginas de nuestra presentación) y la base (fondo único que se
coloca debajo de la presentación). En ambas opciones

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podemos elegir entre eliminar, subir una imagen de nuestro
dispositivo, insertarla través de una URL, establecer un color
sólido o elegir una imagen de las galerías.
Páginas: desde esta sección podemos gestionar las páginas:
organizarlas, añadir más (de la misma plantilla, de otras
plantillas o de nuestras propias creaciones), eliminar, duplicar
y dar efectos.

3.6.3 Barra Modo Colaborativo, Vista previa y Publicar (panel


superior derecha)
CONTROL DESCRIPCIÓN
Modo colaborativo: esta opción permite añadir
personas para que puedan editar sobre la misma
presentación. En la versión gratuita no permite la
colaboración sincrónica (varios colaboradores
trabajando a la vez).
Vista previa: visualización de la presentación que
estamos editando.

Publicar: una vez hemos terminado de crear y editar


nuestra presentación, pasamos a publicarla. Antes de
hacerlo podemos configurar ciertos parámetros, como
el título, la descripción o la privacidad.

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3.6.4 Configuración (esquina superior derecha)
Dentro del apartado de configuración podemos gestionar diferentes aspectos:

 Visualización: podemos activar/desactivar numerosas opciones que


afectan a la visualización de la presentación una vez publicada.
 Privacidad: al igual que en la opción de publicar, aquí podemos configurar
ciertos parámetros, como el título, la descripción o la manera en que
compartimos.
 Modo diseñador: activa un panel que permite la gestión de los elementos
y las capas de manera más profesional.
 Atajos del teclado: en esta sección podemos consultar los atajos del
teclado más útiles para ahorrar tiempo en la edición.

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3.7. Crear una Presentación

La creación de presentaciones dentro de Genially es muy sencillo e intuitivo, lo


primero es desde la página principal seleccionar “Presentaciones”:

A continuación se visualizará las diferentes plantillas prediseñadas para poder


trabajar sobre una de ellas como base, en la parte superior podrá realizar una
búsqueda especifica o filtrar la vista entre todas las plantillas, solo de pago o
gratuitas:

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Para seleccionar una plantilla solo debe hacer clic sobre ella para realizar una pre
visualización de la presentación antes de iniciar la edición, haciendo clic sobre
“Usar esta plantilla”:

Genially permitirá seleccionar las páginas deseadas de la presentación y eliminar


las que no desee y clic en “Añadir” para empezar la edición:

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La edición de la presentación es simple, ya que al tener la plantilla base debemos
ir modificando los contenidos de acuerdo a la temática a desarrollar, haciendo
uso de las herramientas del panel izquierdo:

Para modificar el texto hacemos doble clic sobre el texto y comenzamos a escribir
el texto deseado, en la parte superior izquierda se habilita un menú
personalizado para modificar el estilo de la fuente, tamaño y posición como otras
opciones:

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Para agregar algún elemento del panel izquierdo, ya sea imagen, video, recursos,
etc., solo debemos hacer clic sobre el elemento deseado y automáticamente pasa
a la plantilla de edición, dentro tiene la opción de usar los puntos de cada esquina
del elemento para modificar el tamaño del mismo, además en la parte superior
del elemento tiene dos opciones muy útiles para dinamizar su presentación:

 Interactividad: Permite crear un vínculo hacia otra página, enlace o


referencia o también para crear un mensaje emergente con la
descripción de la imagen.

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Por ejemplo, si selecciona Mensaje, le visualizará un formulario para llenar la
información que sea mostrar:

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 Animación: Permite definir la animación, dirección y efecto del elemento.

Otra de las ventajas de Genial.ly es la posibilidad de trabajar simultáneamente


sobre una misma plantilla con varios colaboradores, para ello en la parte superior
derecha clic en el icono de la persona:

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Visualizará una ventana donde podrá ingresar el correo de la persona que le
colaborará en la edición:

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0
Una vez se haya terminado la creación de la presentación está lista para
compartir el enlace o el código de embebido, para ello en la parte superior
derecha clic en “Listo”:

Completamos la información de la presentación, como título y descripción, tomar


en cuenta que, al ser una cuenta gratuita, las presentaciones se mantienen
públicas:

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1
Se visualiza una ventana con varias opciones para compartir la presentación, ya
sea copiando el enlace o compartiéndolo directamente por alguna red social,
también está la opción de copiar el código HTML de embebido que puede usarse
en algunas plataformas como Moodle o Chamilo, entre otras.

3.8. Crear una Infografía con Genially

Una infografía es la mejor forma de explicar algo de forma clara, concisa y visual.
Es muy adecuado para explicar de forma sencilla, conceptos o datos complejos.
También sirven para ayudar a contar una historia visualizada en imágenes o,
también, para hacer llegar información a los estudiantes rápidamente.

Para crear una infografía, nos ubicamos en la pantalla principal de Genially y


seleccionamos la sección: Infografía.

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2
A continuación, buscamos la opción: Infografía Vertical:

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3
Para que el programa busque plantillas gratuitas, desde la parte superior
marcamos solo: gratis.

De todo el menú, por ejemplo, seleccionamos la plantilla: INFO MULTICOLOR.

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Para que cargué la infografía, pulsamos la opción: Usar esta plantilla.

Se recomienda usar el zoom del lienzo para editar la plantilla:

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Se muestra el mismo editor del presentador, iniciamos con la edición del título de
la infografía:

Sustituimos el texto por la definición del tema que se está abordando en este
caso el Arte en la Historia. Al igual que un editor de texto, Genially permite
cambiar el color, tamaño y fuente del texto:

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Con la tecla: delete o suprimir eliminamos la imagen y el cuadro de texto:

Una vez que se cambie el título del recuadro, usamos el smartblocks que se
encuentra en la barra lateral izquierda.

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Elegimos el diagrama que puede acomodarse en nuestra infografía:

Ahora editamos el diagrama, colocando los tipos de Arte:

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Con la opción Imagen insertamos una ilustración que acompañe al concepto del
Arte:

De la misma manera insertamos otra imagen en la ultima sección de la infografía:

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A continuación, colocamos un nombre que identifique a la infografía:

Por último, para compartir o guardar el trabajo seleccionamos la opción: Listo.

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0
Ahora es momento de usar la infografía en el curso de Moodle, para ello
copiamos el enlace que se muestra en la figura anterior e ingresamos a nuestro
curso, por ejemplo:

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Usando el recurso URL, pegamos el enlace de la infografía:

Desactivando la edición del curso, visualizamos como queda la infografía:

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2
Si queremos incrustar(embeber) la infografía en código, debemos situarnos
antes sobre las propiedades de Genially y copiar dicho código desde la opción:
Insertar.

Para que se reproduzca el contenido de la infografía en el aula virtual,


seleccionamos el recurso: Etiqueta o una página. En nuestro caso usamos una
página:

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Después de colocar un nombre a la página nos situamos en la parte de contenido,
seleccionando la opción más botones:

A continuación, el botón: HTML.

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Ahora procedemos a pegar el código de inserción de la infografía:

Por último, guardamos los cambios de la página y pasamos a visualizar la


presentación:

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Consignas para la elaboración de producto final

El producto final consiste en realizar lo siguiente:

 Un recurso digital didáctico embebido en su curso de la plataforma


educativa.
 Video educativo o transición de fotos con Animaker de acuerdo a una
temática de su elección. El recurso que usted vaya a crear debe estar
reflejado en su curso dentro de la plataforma educativa.
 Infografía educativa con Gennialy de acuerdo a una temática de su
elección. Esta infografía debe estar embebida en su curso.

Usted deberá explicar cada uno de estos puntos, a través de un documento Word
en el cual utilizará el formato que usted vea pertinente, adjuntando capturas de
imágenes para verificar lo trabajado.

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Glosario

Embeber: En programación o desarrollo de páginas web, embeber significa


insertar (incrustar) código de un lenguaje dentro de otro lenguaje. En móviles, se
habla de contenido embebido en un teléfono cuando un terminal trae por
defecto contenidos dentro.

Plantilla: Una plantilla en el ámbito web se utiliza como base para crear varias
páginas con un diseño similar pero con distinto contenido. Un administrador de
la web puede diseñar las plantillas propias de su sitio web y luego distribuirlas
entre los contribuyentes para que las utilicen en el diseño de páginas HTML. De
esta forma se asegura cierta uniformidad en las páginas de un sitio web.

E-Learning: E-Learning es la expresión abreviada de Electronic Learning. Se le


conoce también como teleformación o aprendizaje en línea. Se trata de un
modelo de enseñanza y aprendizaje que emplea Internet y las TIC como
herramientas para que los participantes puedan comunicarse e interactuar en un
proceso de formación determinado.

Tutor virtual: Un tutor virtual es una persona que enseña a otros en un ambiente
en el que tanto el tutor como los alumnos están separados físicamente. El tutor
guía a los estudiantes para que alcancen sus objetivos a través de la construcción
de aprendizaje, el trabajo autónomo y colaborativo y la auto reflexión.

Software: Es un término informático que hace referencia a un programa o


conjunto de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas
que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.

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Interfaz: Cuando se habla de sitios web, se denomina interfaz al conjunto de
elementos de la pantalla que permiten al usuario realizar acciones sobre el Sitio
Web que está visitando. Por lo mismo, se considera parte de la interfaz a sus
elementos de identificación, de navegación, de contenidos y de acción.

HTML: significa lenguaje de marcado de hipertexto, y es un lenguaje de


computadora que le permite al usuario crear y estructurar secciones, párrafos,
encabezados, enlaces y elementos de cita en bloque (blockquotes) para páginas
web y aplicaciones.

Zip: es un formato de compresión sin pérdida, muy utilizado para la compresión


de datos como documentos, imágenes o programas. Para este tipo de archivos se
utiliza generalmente la extensión ".zip". Muchos programas, tanto comerciales
como libres, lo utilizan y permiten su uso más habitual. Puede contener uno o más
archivos en su interior.

URL: URL significa Uniform Resource Locator (Localizador de Recursos


Uniforme). Una URL no es más que una direccion que es dada a un recurso único
en la Web. En teoría, cada URL valida apunta a un único recurso. Dichos recursos
pueden ser páginas HTML, documentos CSS, imágenes, etc. En la práctica, hay
algunas excepciones, siendo la más común una URL apuntando a un recurso que
ya no existe o que ha sido movido.

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Bibliografía

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actividades y recursos de Moodle en ingeniería. IJNE: International Journal of
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