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Rutas de

Aprendizaje STEM
Propuesta educativa para el desarrollo de rutas de aprendizaje con enfoque STEM,
dirigidas a interesados en aproximarse al conocimiento de las ciencias de la
computación y el desarrollo de habilidades y competencias en este campo; mediante
experiencias educativas integradoras, dinámicas y prácticas.

Contenido temático por RUTA

1. Introducción a la educación STEM


Ruta 2. Universo invertido, otras formas de aprender
3. Experimentos análogos en Ciencia y Tecnología
1 4. Recursos STEM (de lo digital a lo análogo)
5. Codificación sin tecnología digital (analógica)
XPLORA 6. Retando a aprender

1. Introducción a la educación STEM - STEAM


Ruta 2. Transmedia y cultura maker con enfoque STEM
3. Experimentos análogos en Ciencia y Tecnología
2 - Realidad Virtual

4. Programación por bloques


ANEXA 5. Robótica
6. Construcción de cartografías
Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM
1. Introducción a la educación STEM - Inclusión
Ruta 2. Gamificación
3. Experimentos análogos en Ciencia y Tecnología- Realidad
3 Aumentada

4. Entornos de desarrollo de Apps


NOVA 5. Simulación digital
6. Modelado y Animación

1. Principios del prototipado para el desarrollo de proyectos


Ruta 2. Lenguajes de programación y estructuras de algoritmos
3. Entornos de desarrollo integrado (IDE)
4 4. Conceptos básicos sobre circuito electrónico: simulador
de Arduino

PRAXIS 5. Herramientas y principios básicos de simulación electrónica


6. Inteligencia artificial

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Plan de Estudio por Ruta
Metodología

Cada ruta cuenta con una duración aproximada de 48 horas y está diseñada
por medio de una estructura de complejidad creciente.
Cada curso tiene una duración promedio de 8 horas destinando 6 horas de contenido y
2 horas en el componente práctico.

Al finalizar, se encuentra una autoevaluación (tipo selección múltiple) que le permita al


participante ver y analizar el avance formativo que lleve hasta el momento y debe
presentar un examen de certificación (tipo selección múltiple) que dé cuenta de sus
conocimientos y habilidades, en el que pueda comprobarse su apropiación con las
temáticas abordadas.

Ruta 1: XPLORA

1. FUNDAMENTIA 2. ACTIVIO 3. LOGOS


- Marco de referencia STEM - La didáctica y el enfoque - Aprendizaje Basado en
- Metodología de las rutas educativo STEM Proyectos (ABP)
- Áreas que componen el STEM - Roles pedagógicos en - Tecnologías no digitales
experiencias de aprendizaje - Resignificar lo análogo en la
- Aula Invertida vida diaria
- Aprendizaje Activo - Ciencia y Tecnología para el
- Trabajo colaborativo ABP
- La experimentación en - Cómo seleccionar un
experiencias de aprendizaje proyecto

4. DIGITALIA 5. CODEX 6. RETIA


- Conceptos de análogo y - Pensamiento computacional - El ingenio y la lógica
digital según las TIC sin computador matemática
- Recursos STEM disponibles en - Programar para aprender - Aprendizaje Basado en Retos
la web - La programación y sus - El pensamiento crítico y las
- Algoritmo y sus tipos beneficios matemáticas
- Diagramas de flujo - Un lenguaje para programar - Observatorio de números
- Construcción de problemas - Cómo se aprenden las
matemáticas

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Ruta 2: ANEXA

1. FUNDAMENTIA 2. MAKER 3. VIRTUALIS


- Marco de referencia STEM - Transmedia, Cultura maker y - Método científico y el ABP
- Metodología de las rutas el enfoque educativo STEM - Proyecto científico
- Áreas que componen el STEM - Evolución de la - Realidad virtual
- STEM + A comunicación y sus medios
- Transmedia, principios y
comunidad fandom
- Narrativas emergentes y
prosumidores
- Cultura maker, sus principios,
pilares e importancia

4. BLOQU 5. ROBOTIC 6. CORTEX


- Programación por bloques - Robótica y pensamiento - Pensamiento espacial y
- Herramientas de computacional coordenadas geográficas
programación por bloques - Robótica - Stellarium - Las estrellas y la
- Práctica en CODE - Pensamiento computacional orientación
- Proyecto robótica
- Robótica con Scratch

Ruta 3: NOVA

1. FUNDAMENTIA 2. GAMER 3. AUMENTA


- Marco de referencia STEM - Gamificación y el enfoque - Realidad Aumentada (RA)
- Metodología de las rutas educativo STEM - Diferencias entre RA y RV
- Áreas que componen el STEM - Estructura de los juegos ABP con RA
- Inclusión con el enfoque - Prácticas de gamificación - RA y el enfoque educativo
educativo STEM - Diseño de prácticas de STEM
gamificación
- Plataforma para el diseño de
prácticas de gamificación

4. APPS 5. SIMIL 6. ANIMUS


- Programación y el desarrollo - Simulación como herramienta - Animación y matemáticas
de aplicativos móviles para el aprendizaje - Movimientos básicos de un
- Fundamentos de la - Beneficios de los simuladores objeto animado
programación - Qué se puedan solucionar con - Animación analógica
- Lógica y programación por simuladores - Movimiento, tiempo y
bloques - Simuladores digitales espacio
- Pensamiento lógico - Tipos y funciones de
simuladores

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Ruta 4: PRAXIS

1. ORI 2.PENTAL 3. SOFT


- Desarrollo de prototipos para - Lenguajes de programación - Contraste entre IDE y editor
resolución de problemas - La música y su lenguaje de de texto común
- La ruta para abordar un programación - ¿Para qué sirve un IDE?
proyecto - Estructuras de un algoritmo Componentes y usos
- Proyectos STEM con Algoritmos en la música - IDE online vs IDE de escritorio
pensamiento de diseño / palabras o lenguaje
- Resolviendo problemas con reservado
prototipos

4. PROTOS 5. CREAS 6. INTEMOCIÓN


- Herramienta Arduino - Diagrama de flujo para la - Inteligencias múltiples
- Guía básica sobre lenguaje creación de un prototipado en - Inteligencia artificial (IA)
de programación en Arduino Arduino - Inteligencia artificial y natural
- Arduino, el Machine Learning - Sketch en Arduino - Sonidos análogos y digitales
y el pensamiento de diseño (compilado de código)
para el prototipado - Implementación de código
en Arduino

Recursos por Ruta

Ruta 1: XPLORA

1 Fundamentia
Objetivo: Identificar la interrelación entre el enfoque educativo STEM y las
competencias del siglo XXI en experiencias de aprendizaje
Propósito: Apropiar conceptos clave del enfoque educativo STEM

1. Video “¿Qué es la Educación STEM?”+ Infografía fija


1.1 Documento "Educación STEM en y para el mundo digital"

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


2. Presentación rutas de aprendizaje
3. Charla TED Neri Oxman “Diseño en la intersección entre Tecnología y Biología” +
Gráfico indicativo "Activar subtítulos en Youtube"
3.1 Actividad Mapas Mentales + Tutorial Mindomo
3.2. Gráficos de intersección entre las áreas
3.3 Actividad Gráficos de Intersección + Tutorial Canva

2 Planeta Activio
Objetivo: Explorar estrategias didácticas del enfoque educativo STEM
Propósito: Conocer modelos del enfoque educativo STEM que pueden favorecer las
experiencias de aprendizaje

1. Presentación interactiva sobre didáctica.


2. Infografía sobre los roles que se presentan en una experiencia de aprendizaje
2.1. Microsite actividad Analiza tu rol + Tutorial en medios de interacción para fomentar
un diálogo sobre las maneras de aprender
3. Infografía interactiva sobre qué es aula invertida y sus formas de trabajarla en
contexto
3.1. Dossier Flipped Classroom
4. Infografía sobre qué es el aprendizaje activo y principales características
4.1. Artículo: Un camino sin retorno - estrategias metodológicas de aprendizaje activo
5. Infografía interactiva sobre el trabajo colaborativo
6. Infografía sobre los beneficios de la experimentación
6.1. Imagen ¡Vamos a la acción!, para poner en práctica la experimentación
6.2. Microsite con experimentos de referencia y sus respectivos tutoriales

3 Planeta Logos
Objetivo: Promover el ABP para el desarrollo del pensamiento creativo a partir de
experimentos análogos que fortalezcan el enfoque educativo STEM
Propósito: Implementar el pensamiento creativo por medio de la exploración de
experimentos análogos

1. Dossier ABP
1.1 Documento: ¿Qué es el ABP?
2. Presentación tecnologías no digitales
2.1 Imagen: Actividad - Tu ranking de las tecnologías no digitales más usadas
3. Presentación lo análogo en la vida diaria
4. Dossier Ciencia y tecnología
4.1 Documento: Metodo cientifico

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


5. Presentación ABP Aplicado
5.1 Video: Te retamos a crear tu propio organizador
5.1.1 PDF: Planos de organizador
5.2 Imagen: Cómo puede ayudar un organizador en nuestros proyectos

4 Planeta Digitalia
Objetivo: Conocer recursos STEM análogos y desarrollar el pensamiento lógico por
medio de diagramas de flujo
Propósito: Crear recursos análogos para desarrollar el pensamiento lógico

1. Infografía: Definición de análogo y digital


1.1 Documento "Electrónica análoga VS Electrónica digital"
1.2 Juego E.Análoga VS E.Digital
1.3 ¿Cómo funciona la electrónica analógica y la digital? Por: Electrónica FP
2. Dossier+Tutorial: Recursos Stem: ¿Dónde encontrarlos?
3. Infografía: ¿Qué es un algoritmo?
3.1 "Análisis, diseño e implantación de algoritmos"
4. Infografía: Qué es un diagrama de flujo y para qué se utiliza
4.1 Presentación Investiguemos los diagramas de flujo: Documento + Video-tutorial DFD

5 Planeta Codex
Objetivo: Conocer sobre el concepto de programación, su relación con los juegos y los
dispositivos móviles
Propósito: Plantear instrucciones claras para alcanzar un objetivo definido

1. Dossier sobre qué es y cómo trabajar el pensamiento computacional sin necesidad de


usar equipos electrónicos
1.1 Documento cartilla, estrategia Cody roby para trabajar el pensamiento
computacional
2. Imagen sobre el concepto de programación y cómo se encuentra en la vida cotidiana
2.1 Cartilla sobre qué es el pseudocódigo y cómo se encuentra en la vida cotidiana
3. Infografía sobre los beneficios de aprender a programar
4. Infografía sobre los diferentes lenguajes de programación
4.1 Documento introducción a la programación, despejando conceptos.
5. Dossier sobre la relación entre la Programación y la Resolución de problemas
5.1 Videotutorial sobre cómo hacer pseudocódigo
5.2 Actividad escribe tu pseudocódigo

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


6 Planeta Retia
Objetivo: Fortalecer en el usuario habilidades lógico-matemáticas que le permitan
proponer y resolver retos
Propósito: Implementar habilidades lógico-matemáticas desde otras áreas del
conocimiento

1. Podcast sobre lógica matemática: Narración del cuento “Los tres cerditos” para
abordar conceptos como el ingenio y la lógica a través de dicha historia. + Versión
ilustrada
1.1. Infografía que explica el concepto de lógica matemática a través del cuento narrado,
y cómo pueden aprovecharse estos recursos para explicar el razonamiento lógico
2. Dossier sobre el Aprendizaje Basado en Retos.
2.1. Documento de lectura: Profundiza sobre el ABP
3. Infografía interactiva para explicar la relación entre el pensamiento crítico y las
matemáticas
4. Línea de tiempo sobre la evolución y la proyección de las matemáticas.
4.1. Conoce a fondo la historia de las matemáticas, ¿de dónde vienen y hacia dónde se
dirigen?
5. Infografía sobre el potencial del material manipulativo y los juegos, para afianzar
conocimientos en diferentes áreas
5.1. Conoce Flippity
5.2. Videotutorial de Flippity: Crea tus propios juegos para que los apliques de manera
digital o análoga

Ruta 2: ANEXA

1 Fundamentia
Objetivo: Identificar la interrelación entre el enfoque educativo STEM
y las competencias del siglo XXI en experiencias de aprendizaje
Propósito: Apropiar conceptos clave del enfoque educativo STEM

1. Video “¿Qué es la Educación STEM?”+ Infografía fija


1.1 Documento "Educación STEM en y para el mundo digital"
2. Presentación rutas de aprendizaje
3. Charla TED Neri Oxman “Diseño en la intersección entre Tecnología
y Biología” + Gráfico indicativo "Activar subtítulos en Youtube"
3.1 Actividad Mapas Mentales + Tutorial Mindomo
3.2. Gráficos de intersección entre las áreas
3.3 Actividad Gráficos de Intersección + Tutorial Canva
4. Video STEM+A

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


4.1 Documento "Retándonos con STEM+A"+Infografía
4.2 Imagen interactiva + Formato de lista - El auge de las máquinas - +Labores
reemplazadas por las máquinas

2 Planeta Maker
Objetivo: Integrar la transmedia y cultura maker como estrategias para abordar el
enfoque educativo STEM
Propósito: Implementar nuevas estrategias comunicativas para abordar diversas
temáticas

1. Video introductorio Transmedio y Cultura maker


2. Juego tipo Test sobre la evolución de los medios
3. Imagen interactiva con entorno de juego que reúne: concepto transmedia, principios
de las narrativas transmedia, infografía comunidad fandom
4. Video narrativas emergentes, y prosumidores.
4.1. Dossier "Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital"
4.1.1 Documento "Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital"
5. Presentación interactiva extendiendo el concepto cultura maker y cómo aplicarla
para desarrollar habilidades y conocimientos STEM.
5.1. Lección interactiva sobre Cultura Maker, sus Fundamentos y las Competencias SXXI
5.2. Tutorial de registro en nearpod.
5.3. Documento de profundización sobre Cultura Maker a partir de la experiencia del "Ideatón"
5.4. Recomendaciones para la creación de un Espacio Maker y su contenido (webinar)

3 Planeta Virtualis
Objetivo: Identificar las posibilidades del método científico en experimentos de ciencia
y tecnología para la solución de problemas
Propósito: Transformar recursos por medio de procesos digitales y emplearlos de forma útil

1. Historieta para explicar el método científico a través de un ejemplo real.


1.1 El Método Científico según el Project Management
2. Infografía del aprendizaje basado en proyectos, explicando los diferentes conceptos
y subconceptos
2.1. Presentación pasos del método científico
2.2 Presentación ejemplo del método científico
2.3. Actividad aplica el método científico
3. Historieta infográfica de la realidad virtual: características y posibilidades
de aplicación en un contexto
3.1 Video explicativo sobre qué es la realidad virtual
3.2 Presentación dónde encontrar la realidad virtual

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


4 Planeta Bloqu
Objetivo: Establecer rutas de creación a partir del pensamiento computacional y la
programación por bloques
Propósito: Conocer las posibilidades de la herramienta Minecraft: edición educativa

1. Video introductorio sobre la programación por bloques y su importancia en el


desarrollo de competencias como el pensamiento lógico, el pensamiento
computacional y la creatividad.
2. Infografía sobre herramientas para trabajar la programación por bloques.
3. Guía sobre acceso a la página y búsqueda del apartado “Curso express 2019”
3.1. Lecciones 13, 16 y 19 de programación por bloques en code.org
3.2 Guía -Accede a las lecciones 21, 23 y 26)
3.3 Guía para acceder al proyecto "Artist project" (Lección 28)

5 Planeta Robotnic
Objetivo: Fomentar el desarrollo del pensamiento computacional, la imaginación y la
creatividad
Propósito: Implementar los principios básicos de la robótica e identificar su uso en la
vida diaria

1. Vídeo y presentación explicativos de los principios del pensamiento computacional y


las aplicaciones de la robótica en la vida diaria.
2. Vídeo explicativo de que es un robot
3. Vídeo expositivo acerca del pensamiento computacional y sus variantes
3.1 Documento: Desarrollo del pensamiento computacional con Scratch
4. Mini podcast explicativo acerca del pensamiento lógico y la resolución de problemas
4.1 El razonamiento como eje transversal en la construcción del pensamiento lógico
5. Presentación la robótica en la vida diaria
5.1 Actividad - Dentro de un bot
6. Guía dinámica para programar un robot con scratch

6 Planeta Cortex
Objetivo: Potenciar el pensamiento lógico y espacial a través del uso de cartografías
para la ubicación geográfica y espacial a través del plano cartesiano
Propósito: Integrar conocimientos matemáticos a otras áreas del conocimiento

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


1. Presentación interactiva: conceptos y juego reflexivo de ubicación de países en el
mapamundi
1.1. Documento: El método cartesiano y la geometría analítica
1.2. Documento de lectura + Reto: Aprende a calcular la distancia entre puntos en el
plano cartesiano
2. Video del programa Stellarium sus posibilidades y cómo descargarlo o usar su versión
web
2.1. Dossier + Actividad: Encuentra el punto medio de un segmento trazado en el plano
cartesiano
3. Infografía de repaso de conceptos claves

Ruta 3: NOVA

1 Fundamentia
Objetivo: Identificar la interrelación entre el enfoque educativo STEM
y las competencias del siglo XXI en experiencias de aprendizaje
Propósito: Apropiar conceptos clave del enfoque educativo STEM

1. Video “¿Qué es la Educación STEM?”+ Infografía fija


1.1 Documento "Educación STEM en y para el mundo digital"
2. Presentación rutas de aprendizaje
3. Charla TED Neri Oxman “Diseño en la intersección entre Tecnología
y Biología” + Gráfico indicativo "Activar subtítulos en Youtube"
3.1 Actividad Mapas Mentales + Tutorial Mindomo
3.2. Gráficos de intersección entre las áreas
3.3 Actividad Gráficos de Intersección + Tutorial Canva
4. Infografía sobre el enfoque educativo STEM y la Inclusión

2 Planeta Gamer
Objetivo: Potenciar habilidades creativas y de trabajo en equipo para incorporarlo en el
diseño de prácticas de gamificación.
Propósito: Implementar gamificación para estimular la creatividad

1. Infografía sobre los principales conceptos de la gamificación.


1.1. Imagen+Video ¿Qué es Gamificación? Conoce la opinión de Roger Brufau, hace parte
del Observatorio de Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad de La Sabana
1.2 Documento: La gamificación - Reporte EduTrends
2. Dossier Explicación de las estructura de los juegos, beneficios de la implementación
de prácticas de gamificación atendiendo las necesidades del contexto

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


2.1 Imagen+Video ¿Qué es un videojuego? Educ.ar es un portal educativo del Ministerio
de Educación de Argentina, promueve el acceso al mundo digital
3. Video Introducción al diseño de prácticas de gamificación, destacando el impacto en
la implementación de estas prácticas en diferentes contextos.
4. Presentación interactiva diseño de prácticas de gamificación, analizando diferentes
elementos necesarios para su implementación en el contexto
5. Presentación interactiva de plataformas destacadas enfocadas en el diseño de
prácticas de gamificación, animando a su implementación en diferentes contextos
atendiendo una necesidad

3 Planeta Aumenta
Objetivo: Potenciar la resolución de problemas y la creatividad a partir de la interacción
de la Realidad Aumentada y objetos 3D
Propósito: Estimular la creatividad por medio de procesos basados en el pensamiento lógico

1 Video: Introducción a la Realidad Aumentada.


1.1. Presentación de la Realidad aumentada, sus usos, partes y componentes principales.
2 Presentación Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual.
2.1 Documento: Realidad Aumentada y Virtual - Reporte EduTrends
3 Imagen interactiva Resolver Aprendizaje Basado en Problemas con Realidad
Aumentada. Cómo solucionar problemas desde la estructuración del ABP para
diferentes contextos y su solución práctica desde la Realidad Aumentada.
3.1 Documento ABP: Una innovación didáctica
4 Presentación interactiva: Apps, reconoce y comprende RA en el enfoque STEM.
Identificación de las principales aplicaciones, sus diferentes contextos para su
aprovechamiento y su desarrollo de competencias del enfoque STEM.
4.1 Actividad Herramientas de la RA.

4 Planeta Apps
Objetivo: Promover el pensamiento lógico computacional a partir de la utilización de la
tecnología como herramienta para la resolución de problemas cotidianos
Propósito: Iniciación en creación de aplicaciones

1. Video: "conceptos básicos de la programación". Introducción al lenguaje y los


conceptos básicos para entender la teoría relacionada con el tema, contextualizando
con ejemplos más cercanos al contexto
2. Infografía: "fundamentación lógica". Ilustración sobre cómo se relacionan la lógica, la
creatividad y la resolución de problemas a la hora de pensar en el desarrollo de una app.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


3. Video: "programación por bloques". A modo de tutorial, se explicará en qué consiste y
cuál es la lógica de la construcción de los bloques en la programación, según la acción
o la función que se desea ejecutar
3.1 Actividad: Utilizando el pensamiento lógico para un juego flappy
4. Infografía: "desarrollando mi app". ilustración gráfica con el paso a paso necesario
para desarrollar una app en una de las plataformas
4.1 Documento: Aprender a hacer y conocer

5 Planeta Simil
Objetivo: Adquirir y aplicar conocimientos básicos de simulación para plantear
soluciones a problemas identificados en cualquier contexto social
Propósito: Conocer herramientas para desarrollar simulación digital

1.Infografía dinámica que aborda los conceptos de simulación como herramienta digital
para reproducir sistemas, sensaciones, vivencias, etc, para aprender y resolver
problemas
1.1 Documento: La simulación como herramienta de aprendiza
2. Video que explica los principales beneficios que tienen los simuladores en cualquier
contexto
3. Infografía que formula un interrogante o problema de un tema "X" y motiva a pensar
en la solución a partir de la simulación digital
3.1 Actividad: Buscando una simulación para una necesidad
4. Video que muestra la solución al problema planteado empleando un simulador virtual
5. Video que explica los tipos de simuladores existentes y cuáles se adecúan a nuestro
contexto
5.1 Documento: Definición de simulación
5.2 Infografía Ventajas y desventajas de tipos de simuladores

6 Planeta Animus
Objetivo: Potenciar en el usuario habilidades lógico-matemáticas basados en la lógica
y la creatividad de la animación y el modelado teniendo en cuenta las posiciones de los
objetos en planos
Propósito: Explorar un software de creación como introducción a la animación

1. Infografía: 5 puntos donde hace una relación entre animación y matemáticas.


2. Imagen+Video: Experto en animación de pixar cuenta cómo utilizan las matemáticas
para modelar y dar vida a personajes animados

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


2.1 Documento: Cómo pixar usa las matemáticas para que te enamores de sus
personajes
3. Video: Se muestra como se mueve un objeto dentro de un plano llamado escenario,
todo esto basado en programación bloques, para dar la lógica de movimiento
3.1 Documento: Movimiento en el plano: Traslación, rotación y simetría
4. Manual: Paso a paso para realizar una animación analógica en función a las
coordenadas Y
5.Infografía: Se reconocen los elementos involucrados, como escenario, coordenadas,
frames, curvas de bézier
5.1 Actividad: Stop motion en distintos ejes

Ruta 4: PRAXIS

1 Planeta Ori
Objetivo: Examinar distintas formas de abordar proyectos asociados al STEM
Propósito: Planear el desarrollo de un proyecto que involucre el desarrollo de prototipos

1.Infografía: Formas de abordar problemas de manera comprensible


1.1 Documentos de profundización
2. Infografía: Ruta para abordar un proyecto teniendo en cuenta sus elementos,
componentes y funciones del mismo.
3.E-Book: Proyectos STEM con Pensamiento de diseño: 4 ejemplos desde la ciencia, la
tecnología, la ingeniería y las matemáticas con el paso a paso de cómo fueron
abordados.
3.1. Actividad de creación E-book+Tutorial herramienta Flipsnack
4.Video: Cómo desarrollar un prototipo para la resolución de problemas

2 Planeta Ori
Objetivo: Identificar lenguajes de programación por medio del
desarrollo del pensamiento lógico
Propósito: Comprender las instrucciones o secuencias de órdenes
que componen un lenguaje de programación

1. Dossier: Lo que debes saber sobre lenguajes de programación


1.1 Cartilla sobre tipos y usos de los lenguajes
2. Infografía interactiva: Lenguaje básico musical + Beneficios de
la música

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


2.1 Cartilla profundización entre lenguajes de programación y la música
2.2 Actividad evidencia tu experiencia+Herramientas sugeridas
3. Dossier estructuras de algoritmos:
secuencias, ciclos, condicionales.
3.1 Juego: Identifica el tipo de algoritmo
4. Infografía: ¿Algoritmos y música?
4.1 Dossier: Algoritmo para la composición musical
4.2 Aplicaciones para reconocer canciones ¿cómo funcionan?

3 Planeta Soft
Objetivo: Conocer los usos y elementos básicos de los distintos entornos de desarrollo
integrados (IDE)
Propósito: Identificar las diferentes aplicaciones informáticas en las cuales se puede programar

1.Dossier interactivo: Contraste entre IDE y editor de texto común


1.1 Documento de profundización sobre Entornos de desarrollo
2. Infografía interactiva: Componentes de un IDE y sus usos en la programación
2.1 Cartilla sobre estándares y normas para escribir código
3. Video: IDE online vs IDE de escritorio y exposición de la importancia y usos del lenguaje reservado
3.1 Cartilla sobre editores de códigos. Online y de escritorio
3.2 Actividad: Descubre en qué lenguaje fueron desarrolladas las aplicaciones móviles
que más usas+Tutorial para infografía

4 Planeta Soft
Objetivo: Prototipar componentes de un circuito electrónico a través de la
conceptualización de sus elementos y del lenguaje de programación estándar de
Arduino (C++)
Propósito: Implementar los conceptos fundamentales en lenguaje de programación
(C++) para Arduino y los principales componentes de un circuito eléctrico

1. Dossier: Arduino, ¿para qué sirve, qué es? y navegación


1.1 Video: Qué nos dice el coinventor de Arduino
1.2 Actividad: Extrae los conceptos más relevantes de la charla y crea tu glosario
2. Presentación: Manual de códigos y circuito electrónico - Glosario estándar
2.1 Actividad: Ejemplo de selección de un proyecto y extracción de sus componentes
3.Línea de tiempo: Arduino, machine learning y pensamiento de diseño
3.1 Cartilla de profundización: Arduino, IA y Machine learning

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


5 Planeta Creas
Objetivo: Aplicar los conceptos fundamentales de la programación con Arduino y su
aplicabilidad en el entorno
Propósito: Diseñar un proyecto de programación a partir de los conocimientos básicos
en el software de Arduino

1.Infografía: Cómo diseñar un diagrama de flujo basados en Arduino (paso a paso).


2. Dossier: Cómo crear un Sketch en Arduino
3 Video explicativo: Cómo ir de la teoría a la práctica, desarrollo de un proyecto en
Arduino
3.1 Cartilla que retoma temas anteriores+Ejemplo
3.2 Presentación Arduino y bibliotecas+Tutorial de instalación

6 Planeta Intemoción
Objetivo: Conocer las bases del Machine Learning
Propósito: Establecer diferencias y similitudes entre inteligencia humana e inteligencia
artificial

1. Infografía: Inteligencias múltiples + Test


1.1 Documento: Profundización en Inteligencias múltiples
2. Infografía interactiva: ¿Qué, cómo y para qué? sobre la IA
2.1 Video: IA, ¿amiga o enemiga?
2.2 Actividad: Analiza la presencia de la IA en tu entorno y crea un esquema+Tutorial
Sketchboard
3. Dossier: Aspectos humanos en la inteligencia artificial
3.1 Documento de profundización IA
4. Juego: Paralelo de sonidos
4.1 Recorrido por bancos web de sonidos
4.2 Actividad: Explora y crea en compositores musicales+Tutorial Incredibox

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Misiones por Ruta

Ruta 1: XPLORA

Misión: Robert
Misión: Bienvenido a tu primer misión, teniendo en cuenta el contenido teórico visto y tus
experiencias, reflexiona sobre la implementación del enfoque STEM en tu contexto y haz
una lista de los que consideres tips para crear experiencias de aprendizaje.

Objetivo: Reflexionar y crear una lista tips o recomendaciones para crear experiencias
de aprendizaje con enfoque STEM.

Metodología:
1. Analizar el componente teórico de Fundamentia.
2. Reflexionar sobre la implementación del enfoque STEM.
3. Hacer una lista de los tips o recomendaciones que tendría en cuenta para crear
experiencias de aprendizaje con enfoque STEM.

Misión: Montessori
Misión: Aunque quizás ya lo descubriste, hay muchas formas de enseñar y aprender, el
secreto es encontrar los modelos y metodologías adecuadas, analiza si lo que hemos
visto hasta ahora te interesaría usarlo.

Objetivo: Comparar la metodologías tradicionales con las metodologías vistas en el


curso

Metodología:
1. Cada stemnauta reflexiona sobre sus experiencias de aprendizaje, teniendo en cuenta
elementos como actores, ambientes de aprendizaje y metodologías.
2. Tomando las preguntas guía, se responderá al interrogante central de ¿cómo puedo
aplicar lo aprendido en este planeta en mi labor?

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Misión: Curie
Misión: ¿También te ha pasado?
El STEMnauta se encontrará con experimentos análogos que deberá analizar e
implementar en una situación cotidiana.

Objetivo: Motivar el pensamiento creativo a partir la reflexión a la cotidianidad.

Metodología:
1. Elegir el experimento acorde a la población
2. Imaginar a qué situación podría ser una solución
3. Comparte tu experiencia y responde la pregunta: ¿de qué forma influye la creatividad
al plantear una solución?

Misión: Turing
Misión: ¿Qué tal te va diseñando recursos análogos? Diseño del juego “Ordena el
algoritmo” se podrá retar a la comunidad y pedir que se ordene un diagrama de flujo
con un tema específico.

Objetivo: Aplicar los aspectos más importantes del algoritmo y del diagrama de flujo.

Metodología:
1. Tener en cuenta la simbología del diagrama de flujo explicada anteriormente en el
componente teórico.
1.1 Buscar los materiales necesario (preferiblemente reciclados)
2. Definir el tema para el diagrama de flujo
3. Crear las piezas necesarias
4. Retar a tu comunidad para resolver el juego
5. Comparte tu experiencia y responde a la pregunta: ¿Cuál es la utilidad de los
algoritmos en las actividades de la vida cotidiana?

Misión: Tesla
Misión: Es hora de que el stemnauta demuestre sus habilidades, conducir la nave hasta
su destino eligiendo el mejor camino, cada paso contará

Objetivo: Desplazar una nave desde un sector de la galaxia a otro usando una serie de
instrucciones evitando los obstáculos que se encuentren en el mapa.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Metodología:
1. Analizar el mapa entregado
2. Pensar en todas las posibles rutas a trazar
3. Definir paso a paso la ruta ideal para llegar a tu destino

Misión: Pitágoras
Misión: Construir un paso a paso basado en los tips y la fundamentación del Aprendizaje
Basado en Retos, articulando el pensamiento lógico desde una estrategia de
gamificación.

Objetivo: Evidenciar otros contextos en los que se puede trabajar a partir del
razonamiento lógico.

Metodología:
1. Conocer el concepto de gamificación y cómo se articula con los retos.
2. Aprender a crear un instructivo para elaborar un juego de mesa (escalera) que
contenga diferentes retos logico-matematicos para desarrollar de manera secuencial
hasta llegar a una meta específica.
*Entre los retos o problemas pueden estar: tangram, cuadrados mágicos o las torres de
Hanoi.
Si conoces otros juegos que quieras implementar, atrévete a hacerlo e impulsa tus
conocimientos.

Ruta 2: ANEXA

Misión: Pitágoras
Misión: Bienvenido a tu primer misión, teniendo en cuenta el contenido teórico visto y tus
experiencias, reflexiona sobre la implementación del enfoque STEM en tu contexto y haz
una lista de los que consideres tips para crear experiencias de aprendizaje.

Objetivo: Reflexionar y crear una lista tips o recomendaciones para crear experiencias
de aprendizaje con enfoque STEM.

Metodología:
1. Analizar el componente teórico de Fundamentia.
2. Reflexionar sobre la implementación del enfoque STEM.
3. Hacer una lista de los tips o recomendaciones que tendría en cuenta para crear
experiencias de aprendizaje con enfoque STEM.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Misión: Curiosity
Misión: Empecemos a crear, alista la voz
Extender la narrativa del libro: El Principito

Objetivo: Diseñar una narrativa emergente con enfoque STEM, haciendo uso de la
transmedia y cultura maker.

Metodología:
1. Recordar la historia de El principito
2. Pensar de qué forma se podría extender su narrativa
3. Realizar el guion para un podcast
4. Grabar el podcast extendiendo la narrativa de El principito

Misión: Spirit
Misión: Es hora de ver más allá
Explorar las posibilidades de la imagen y crear entornos virtuales

Objetivo: Convertir fotografías panorámicas en una imagen 360

Metodología:
1. Captura las fotografías que necesitas
2. Explora la guía para convertir fotografías panorámicas en imágenes 360
3. Crear las imágenes 360

Misión: Wall-e
Misión: ¿Qué tal te va organizando bloques?
Configurar un código apoyado en la herramienta Minecraft

Objetivo: Crear experiencias a partir de la programación por bloques

Metodología:
1. Explorar el laboratorio de juegos CODE.org
2. Buscar "Minecraft" descargar el contenido para trabajarlo sin conexión, "PASO 1:
CONFIGURAR MINECRAFT: EDICIÓN EDUCATIVA".
3. Instalar
4. Observar el paso a paso del laboratorio en la página y 2
5. Re-configurar el código.
6. Hacer el código -apagar incendios- o el seleccionado.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Misión: Robonauta
Misión: Hace falta alguien en el equipo, ¿y si hacemos un robot?, empecemos por una
mano robótica.
Construir una extremidad mecánica

Objetivo: Poner en práctica la conceptualización obtenida de la temática durante


desarrollo del curso

Metodología:
1. Reunir los materiales necesarios: cartón, pitillos, hilo, silicona, cinta, entre )
2. Analizar y comprender el paso a paso para la construcción de una mano
robótica/mecánica
3. Ensamblar

Misión: Constelación
Misión: La inmensidad del espacio. Realizar cartografía espacial a partir del plano
cartesiano

Objetivo: Evidenciar principios matemáticos desde el acto cotidiano de ubicarnos en el


espacio

Metodología:
1. Identificar las estrellas agrupadas en una región que aparentemente forman una
figura (constelaciones)
2. Elegir una constelación y anotar de cada estrella, su ubicación, coordenadas
cartesianas en latitudes y longitudes.
3. Dibujar en una hoja tamaño carta un plano cartesiano, ubicar cada estrella de la
constelación elegida y trazar los puntos para darle forma a la constelación.

Ruta 3: NOVA

Misión: Robert
Misión: Bienvenido a tu primer misión, teniendo en cuenta el contenido teórico visto y tus
experiencias, reflexiona sobre la implementación del enfoque STEM en tu contexto y haz
una lista de los que consideres tips para crear experiencias de aprendizaje.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Objetivo: Reflexionar y crear una lista tips o recomendaciones para crear experiencias
de aprendizaje con enfoque STEM.

Metodología:
1. Analizar el componente teórico de Fundamentia.
2. Reflexionar sobre la implementación del enfoque STEM.
3. Hacer una lista de los tips o recomendaciones que tendría en cuenta para crear
experiencias de aprendizaje con enfoque STEM.

Misión: Gamerficate
Misión: Soluciono jugando, lógicas a favor. Desarrollo de una pieza gráfica, donde por
medio de una práctica gamificada, se responda a una problemática del contexto

Objetivo: Implementar la gamificación para potenciar las prácticas del contexto.

Metodología:
1. Visualizar los recursos base
2. Hacer lectura del entorno
3. Definir la comunidad
4. Elegir problemática
5. Definir la práctica gamificada
6. Representar la práctica por medio de una imagen interactiva

Misión: Augmented
Misión: Hablemos en código
Identificar, elegir y configurar una aplicación de realidad aumentada para dar solución
a una problemática

Objetivo: Emplear una herramienta para desarrollar experiencias gamificadas

Metodología:
1. Retomar el recurso Aplicaciones sobre Realidad Aumentada
2. Explorar la Guía práctica de la actividad
3. Elegir Aplicación sobre Realidad Aumentada
4. Desarrollar la primer experiencia de realidad aumentada

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Misión: Apprende
Misión: Aterrizaje en la constelación APP
Analizar las problemáticas del contexto y brindar soluciones por medio del uso de
aplicaciones.

Objetivo: Fortalecer el pensamiento crítico y creativo de forma transversal con el


enfoque educativo STEM

Metodología:
1. Pensar en una problemática de su ámbito cotidiano
2. Elegir la plataforma
3. Diseñar el aplicativo
4. Análisis del alcance de la solución planteada

Misión: Cortana
Misión: Simulación espacial. Solucionar problemáticas del contexto por medio de la
simulación digital

Objetivo: Comprender las posibilidades que ofrece utilizar la simulación digital en


diferentes contextos.

Metodología:
1. Exploración del manual para la resolución de un interrogante
2. Planteamiento del problema
3. Formas posibles de usar la simulación

Misión: Teseracto
Misión: ¡Anímate! Recrear el rebote de una pelota por medio del uso de software

Objetivo: Fortalecer el pensamiento lógico a partir de la animación

Metodología:
1. Conocer el software para animar
2. Explorar las posibilidades del software
3. Animar elementos

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Ruta 4: PRAXIS

Misión: Apprende
Misión: Imaginar y plasmar el futuro de un proyecto, teniendo en cuenta los elementos
vistos en el planeta Ori

Objetivo: Planear un proyecto involucrando los elementos abordados.

Metodología:
1. Haz una revisión del material que has visto durante tu viaje en el planeta Ori.
2. Imagina un proyecto que quieras realizar en cualquier ámbito de tu vida: *Familiar
*Económico *Profesional *Académico.
3. Descarga y diligencia el planeador: Misión Step
4. Diligenciar cada una de las fases de cómo desarrollarías tu proyecto.
5. Guarda tu planeador Misión Step y utilízalo como elemento a la hora de desarrollar tu
proyecto

Misión: Forlí
Misión: Juega con el piano digital, aprende su lenguaje, organiza los conjuntos de
instrucciones y crea el algoritmo de la melodía.

Objetivo: Explorar un lenguaje de programación musical y crear melodías.

Metodología:
1. Ingresa al enlace para descargar el Piano digital
http://www.viajerosdelpentagrama.gov.co/videojuego-piano.php
2. Elige tu sistemas operativo (Windows - Mac - Android)
3. Descomprime el archivo que se descargó en tu dispositivo
4. Abre el piano digital
5. Explora sus posibilidades
6. Interpreta su lenguaje de programación (alfabético)
7. Con base en este nuevo lenguaje, construye una estructura de ciclos
8. ¡Crea tus melodías!

Misión: IDE-ATE
Misión: ¡Ejecuta todos los ejercicios de programación que puedas!

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Objetivo: Ejecutar ejercicios de programación de JavaScript en un IDE Online

Metodología:
1. Observa el video (Recurso 1 descriptivo de la misión) donde se resuelve un ejercicio de
programación de JavaScript como ejemplo.
2. Regístrate en https://repl.it/ (IDE online) para que puedas empezar a ejecutar los
ejercicios de programación.
3. Revisa la lista de ejercicios de programación de JavaScript (Recurso 2) y empieza a
ejecutar los que más puedas

Misión: Prototipia
Misión: Focaliza la mayor cantidad de prototipos en lenguaje de programación (C++)
posibles. Analizalos y descárgalos para compararlos con el prototipo que vas a crear en
el siguiente planeta.

Objetivo: Identificar e implementar los conceptos de programación básica en Arduino


(C++) desde el prototipado sobre circuitos electrónicos

Metodología:
1. Observa el dossier sobre la plataforma Arduino
1.2. Complementa tus conocimientos sobre la plataforma apoyándote en la infografía
vertical sobre la navegación de Arduino en línea y su versión de escritorio.
2. Presta atención a la guía básica sobre Códigos de programación Estándar en
Arduino.CC
2.1 Revisa el video presentación sobre los componentes "generales" que contiene un
circuito electrónico para el prototipado.
3. Establece una relación directa a partir de la revisión sobre el contenido en linea de
tiempo de la relación Arduino-Machine Learning y el pensamiento de diseño

Misión: Kreater
Misión: Produce tu propia computadora

Objetivo: Programar un dispositivo o simulador utilizando la plataforma arduino o


cualquiera de preferencia (Raspberry Pi, Sharks) para la elaboración de un sistema o
dispositivo tecnológico útil.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Metodología:
1. Redacta de forma breve la descripción del sistema o dispositivo arduino que te
gustaría realizar.
2. Diseña un diagrama de flujo de datos que contengan el "Sketch" o algoritmo de tu
programa o dispositivo.
3. Con ayuda del diagrama, escribe el algoritmo sobre la plataforma de Arduino.CC
4. Articula o ejecuta el código de tu sistema creado.

Misión: Chagall
Misión: Juega con una inteligencia artificial, ¡CORRE DIBUJA!, explora este juego
desarrollado con Machine Learning.

Objetivo: Evidenciar cómo a partir de los conjuntos de datos se crean las redes
neuronales de la inteligencia artificial.

Metodología:
1. Ingresa al enlace https://quickdraw.withgoogle.com/
2.Presiona en el botón ¡A dibujar!
3. Lee la palabra sobre lo que debes dibujar
4. Presiona Entendido
5. Empieza a dibujar

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Competencias por Ruta

Pensamiento Capacidad de reconocer aspectos de la


informática en el mundo que nos rodea, y aplicar
Computacional herramientas y técnicas de la informática para
comprender y razonar sobre los sistemas y
procesos tanto naturales como artificiales.

Trabajo Capacidad de trabajar de forma efectiva con


otras personas para alcanzar un objetivo común,
Colaborativo articulando los esfuerzos propios con los de los
demás.

Capacidad de interpretar, analizar, evaluar, hacer


Pensamiento Crítico inferencias, explicar y clarificar significados.

Comunicación Capacidad que abarca el conocimiento de la


lengua y la habilidad para utilizarla en una
amplia variedad de situaciones y mediante
diversos medios.

Creatividad Capacidad para generar ideas originales que


tengan valor en la actualidad, interpretar de
distintas formas las situaciones y visualizar una
variedad de respuestas ante un problema o
circunstancia.

Resolución de Capacidad de plantear y analizar problemas


para generar alternativas de solución eficaces y
Problemas viables.

Pensamiento Capacidad de reconocer aspectos de la


informática en el mundo que nos rodea, y aplicar
Lógico herramientas y técnicas de la informática para
comprender y razonar sobre los sistemas y
procesos tanto naturales como artificiales.

Plan de estudios / RUTAS DE APRENDIZAJE STEM


Ruta 1: XPLORA Ruta 2: ANEXA

Fundamentia: Creatividad Fundamentia: Creatividad


Activio: Comunicación Maker: Comunicación
Logos: Pensamiento crítico Virtualis: Pensamiento crítico
Digitalia: Pensamiento computacional Bloqu: Pensamiento computacional
Codex: Resolución de la problemas Robotnic: Resolución de la problemas
Retia: Pensamiento lógico Cortex: Pensamiento lógico

Competencia general: Creatividad Competencia general: Resolución de


Nivel: Explorador problemas
Nivel: Integrador

Ruta 3: NOVA Ruta 4: PRAXIS

Fundamentia: Creatividad Ori: Resolución de problemas


Gamer: Comunicación Pental: Pensamiento lógico
Aumenta: Pensamiento crítico Soft: Pensamiento computacional
Apps: Pensamiento computacional Protos: Pensamiento computacional
Simil: Resolución de la problemas Creas: Pensamiento lógico
Animus: Pensamiento lógico Intemoción: Pensamiento crítico

Competencia general: Pensamiento Competencia general: Pensamiento


computacional lógico
Nivel: Innovador Nivel: Innovador

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