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Oferta Formativa 2021
Oferta Formativa 2021
JUMP MATH es un modelo de enseñanza-aprendizaje que permite que todos los alumnos adquieran la base matemática
suficiente para desenvolverse con confianza ante retos vitales y profesionales.
¡JUMP Math! Matemáticas al alcance Una de las claves de JUMP MATH consiste en generar un ambiente de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas a partir
Innovando en el aula 10
de todos (JUMP) de situaciones cercanas, reales, que favorezcan la introducción del juego como elemento conductor. De esta manera, se
consigue que los niños realicen un proceso de aprendizaje que va de lo concreto a lo abstracto.
Este curso se dirige a docentes que quieran conocer en profundidad este método y aplicarlo en su práctica docente.
El objetivo de este curso es trabajar los conocimientos básicos para contribuir al desarrollo de la INNOVACIÓN como
competencia fundamental que favorece el éxito personal y profesional de los alumnos, desde la perspectiva del adapta,
adopta, crea y comparte.
Ruta Innovación: Nivel Básico (INNB) Innovando en el aula 10 El docente que realice esta unidad estará acostumbrado a metodologías tradicionales de enseñanza, donde de forma mínima
o nula se han puesto en marcha nuevas metodologías educativas. Aunque el contenido de la unidad tenga un nivel básico,
buscamos incitar al docente a poner en práctica la INNOVACIÓN como competencia para aplicarla en el aula, ya que hasta el
momento se basaba en un proceso de enseñanza aprendizaje tradicional.
El objetivo de este curso es potenciar la INNOVACIÓN como competencia primordial para la implantación de un modelo de
enseñanza-aprendizaje de calidad, desde la perspectiva del adapta, adopta, crea y comparte. El docente que realice esta
Ruta Innovación: Nivel Medio (INNM) Innovando en el aula 10 unidad habrá participado previamente en la formación de nivel básico o bien en el test de diagnóstico ha demostrado que
conoce experiencias educativas innovadoras. En este nivel el docente el docente conocerá experiencias educativas
innovadoras que tendrá que llevar a la práctica en su centro educativo.
El objetivo de este curso es trabajar la INNOVACIÓN como competencia de transformación del sistema educativo, desde la
perspectiva del adapta, adopta, crea y comparte.
Ruta Innovación: Nivel Avanzado El docente que realice esta unidad habrá realizado la formación básica y media sobre Mobile Learning y estará familiarizado
Innovando en el aula 10
(INNA) con el uso de experiencias educativas en el entorno educativo, o bien, habrá superado el test de diagnóstico posicionándose
en este nivel.
Se trata de poner en práctica la INNOVACIÓN mediante el desarrollo creativo de aplicaciones tecnológicas.
Aprenderemos cómo podemos implantar esta herramienta metodológica en nuestra aula y nos dará una serie de recursos y
herramientas prácticas para iniciarse en la misma con seguridad. La sociedad actual sufre cambios a una velocidad
vertiginosa. La escuela tiene como objetivo formar personas, ciudadanos del mundo y, por ello, debe dotarles de
Aprendizaje Cooperativo (APCO) Innovando en el aula 14
herramientas suficientes para hacer frente a los retos que se plantean. Es necesario pasar a una pedagogía de la acción,
cambiando el modus operandi de la escuela. El aprendizaje cooperativo nos ayuda a ello colocando al alumnado como
verdadero protagonista de su aprendizaje.
¿Si preguntáramos a las personas de su alrededor dirían que tiene usted creatividad? ¿Es usted una persona creativa?
Líderes innovadores (LIIN) Innovando en el aula 15 En este curso le ayudaremos a despertar su potencial creativo, de manera que pueda crear y dar soluciones novedosas a los
problemas que se nos plantean.
Podríamos llamar este itinerario "Metodologías activas y comunicación" o "los imprescindibles del docente innovador".
El nombre es lo de menos. Lo importante es que te quedes con las ideas claves de la neurodidáctica como base científica de
Top 5: De la consciencia a la acción: la transformación educativa; el por qué del ABP ya que nuestra vida no se organiza en materias curriculares, sino en retos o
Innovando en el aula 20
¡revoluciona tu aula! (TOPC) proyectos que debemos resolver; el Flipped Clasroom como modelo de enseñanza aprendizaje donde se invierten los roles,
el momento de hacer tareas; la gamificación como proyecto didáctico, porque todos aprendemos jugando o la comunicación
como elemento clave en las relaciones y el aprendizaje.
Este curso tiene como objetivo conocer el modelo flipped classroom (clase inversa), analizar su posible aplicabilidad en el
contexto de la Educación Secundaria, las ventajas de su desarrollo así como los problemas o inconvenientes que nos
podemos encontrar a la hora de llevarlo a la práctica. Realizaremos un recorrido por mas de 100 herramientas y recursos
Flipped Classroom (FLCL) Innovando en el aula 30 disponibles para ser utilizados, centrándonos en algunas de ellas, que exigirán la creación de contenidos didácticos “flipped”
por parte del participante. Por tanto se trata de un enfoque eminentemente práctico que proporcione conocimientos,
recursos y herramientas para llevar este modelo a la práctica de modo inmediato en el contexto de su propia aula de
secundaria.
El Aprendizaje Basado en Proyectos supone una propuesta eficaz para el desarrollo de las competencias clave a través de un
Aprendizaje basado en proyectos flujo de trabajo probado en una gran diversidad de contextos y condiciones diferentes. En este curso revisaremos ese flujo
Innovando en el aula 40
(ABEP) de trabajo y diseñaremos un proyecto que nos permita que esta experiencia formativa dé paso a una experiencia memorable
de aprendizaje.
DOCENTES DIGITALES: IMAGEN DIGITAL. Características, búsqueda, captura y descarga. Aplicación didáctica con Paint.
Docentes digitales: Imagen Digital Utilizando las TIC 20 Con este curso aprenderás a hacer fotografías con tu teléfono celular y a editarlas de manera sencilla con Paint.
¡Descubre las posibilidades de usar imágenes digitales en tu aula!
DOCENTES DIGITALES: IMÁGENES INTREACTIVAS. Características, aplicaciones didácticas y creación con Genially.
Docentes digitales: Imágenes Las imágenes interactivas son sencillas de crear y permiten diseñar secuencias didácticas de impacto. ¿Quieres aprender a
Utilizando las TIC 20
Interactivas diseñarlas usando Genially?
¡Este es tu curso!
DOCENTES DIGITALES: NAVEGACIÓN Y GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN. Aplicaciones didácticas y creación de blogs educativos
Docentes digitales: Navegación y
Utilizando las TIC 20 con Blogger. Aprender a gestionar la información que nos encontramos en Internet ya resulta imprescindible.
gestión de la información
En este curso además te enseñaremos cómo crear tu propia información en un blog educativo y sus posibilidades.
DOCENTES DIGITALES: PÁGINAS WEB EDUCATIVAS. Aplicaciones didácticas y creación con Wix.
Docentes digitales: Páginas web ¿Te gustaría tener tu propia página web educativa donde comunicarte y diseñar diferentes secuencias didácticas para tus
Utilizando las TIC 20
educativas estudiantes? Es más sencillo de lo que imaginas.
En este curso aprenderás a hacerlo usando Wix y descubrirás muchas de sus posibilidades.
DOCENTES DIGITALES: VIDEO BÁSICO. Grabación de videos con el celular, edición con Vivavideo y creación de un canal de
video educativo con Youtube.
Docentes digitales: Video básico Utilizando las TIC 20 ¿Quieres aprender a grabar y a editar tus propios videos? ¿Te gustaría tener tu propio canal en YouTube? En este curso te
enseñamos cómo hacerlo usando tu teléfono celular y la herramienta VivaVideo.
¡Descubre la potencia didáctica de usar videos en tus clases!
DOCENTES DIGITALES: VIDEOS INTERACTIVOS. Características, aplicaciones didácticas y creación con Edpuzzle.
En este curso te descubrimos todas las posibilidades didácticas de los videos interactivos y te enseñaremos a generar tus
Docentes digitales: Videos interactivos Utilizando las TIC 20
propios video cuestionarios con Edpuzzle.
¡Tus videos tendrán otro nivel!
El curso Competencias Digitales Docentes I forma parte de una serie de 3 cursos que abordan las principales 6 áreas
Competencias digitales docentes I
Utilizando las TIC 30 competenciales necesarias para mejorar la práctica docente en la era digital.
(CDDI)
En este primer curso se centrará en las competencias Información y gestión y Comunicación y colaboración.
¿Alguna vez te has encontrado en tu aula a un niño con dificultades del aprendizaje? ¿Te gustaría saber qué pasa en el
cerebro de un niño con dislexia? ¿Quieres saber cómo trabajar con estos niños?
Dislexia en el aula (DEEA) Para seguir aprendiendo 20 Este curso propone a todos los docentes la posibilidad de conocer la dislexia desde el punto de vista neuropsicológico,
identificar las características, etapas y dificultades esenciales de un niño con dislexia y las áreas cognitivas que se ven
afectadas.
El curso de “Dificultades de Aprendizaje” está diseñado para dar a conocer los trastornos del aprendizaje y del
neurodesarrollo más frecuentes en las aulas y que generan un mayor impacto sobre el desarrollo académico de los alumnos:
Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), Trastorno Específico del Lenguaje (TEL) y Trastorno del
Dificultades de aprendizaje (DIAP) Para seguir aprendiendo 30
Aprendizaje No Verbal (TANV).
El objetivo es que los profesores tengan una mayor información sobre estos trastornos que les permita detectar sus
síntomas y dificultades en el aula y facilitar pautas y estrategias que favorezcan su proceso de aprendizaje.
El curso se dirige a profesores de cualquier modalidad y nivel educativo, pedagogos o psicopedagogos, o cualquier otra
formación cuya actividad profesional esté relacionada con el área educativa formal e informal en todos sus ámbitos
Neurodidáctica (NEUR) Para seguir aprendiendo 40 académicos.
Descubriremos qué es la neurodidáctica, cómo surge y el marco en el que se inscribe, desmontaremos neuromitos,
conoceremos el proceso neurobiológico de la motivación y cómo determina el aprendizaje del alumno.
¿Quieres hacer tus clases más amenas? ¿Te gustaría introducir principios de gamificación en tu aula pero no sabes cómo?
¿Quieres diseñar juegos que resulten de interés a tus alumnos?
Pensamiento Computacional y
Gamifica tu proyecto (GAPR) Robótica
10 Participa en este curso en donde aprenderás aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, cómo diseñar un
juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego... todo ello mientras desarrollas tu propio proyecto de
gamificación en el aula.
¿Quieres ser un profesor innovador y proponer nuevas formas de aprender para tus estudiantes?
En este curso descubrirás cómo puedes utilizar dos de las tecnologías emergentes más famosas para diseñar estrategias
Realidad aumentada y virtual en tu Pensamiento Computacional y pedagógicas. Innovar utilizando estas tecnologías, no solo conseguirá fomentar el interés de tus estudiantes, sino que
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aula (RAVA) Robótica además, maximizarás su aprendizaje. No hablamos de otra cosa que de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, las cuales
están al alcance de todos gracias a su fácil acceso y muestran una gran variedad de posibilidades para ser usadas tanto
dentro como fuera del aula.
Podrás dar continuidad a la formación recibida en los cursos: "Robótica: Electrónica y mecánica" y "Robótica:
Comunicaciones." En esta última parte de los cursos de ROBÓTICA veremos algunos materiales o técnicas que sólo
Robótica: Interacción con el mundo Pensamiento Computacional y
Robótica
15 emplearemos en proyectos de una complejidad más elevada, una vez se dominen las técnicas de programación,
físico (RIMF)
comunicaciones y programación con Arduino. Trabajaremos las distintas interacciones en las que podemos utilizar Arduino,
cómo por ejemplo, como dispositivo HID, manejando relés, etc.
Este curso se ha diseñado con el propósito de iniciar a los docentes en el manejo de un robot infantil llamado Bee-Bot. Tiene
forma de abeja y utiliza un lenguaje de programación muy sencillo.
Pensamiento Computacional y Bee-Bot, o los diferentes robots de suelo que existen destinados a etapas tempranas, suelen ser la primera toma de contacto
Robots de suelo (RODS) Robótica
15
con la programación de nuestros alumnos.
Bee-Bot permite recibir pequeñas órdenes sencillas, y las realiza de una manera secuencial. Estas órdenes se realizan desde
la botonera que tiene Bee-Bot en su parte superior.
Scratch Jr. es un curso diseñado para iniciarse en un lenguaje de programación muy sencillo, y que puede ser la primera
toma de contacto con la programación de nuestros alumnos.
Scratch Jr. permite crear historias interactivas sin la necesidad de saber leer, ya que los bloques son gráficos, y gracias a ellos
Pensamiento Computacional y
Scratch Jr. (SCJR) Robótica
15 tus alumnos podrán hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten.
En este curso se conocerán todos los pormenores de este programa, trabajando todos los bloques por colores en un
principio y después se realizarán ejercicios de cada uno de ellos, para llegar a hacer ejercicios más complejos y con diferentes
tipos de bloques.
Este curso es la segunda parte del curso “Robótica: Electrónica”, por lo que seguiremos trabajando sobre la conectividad.
Pensamiento Computacional y
Robótica: Comunicaciones (ROBC) Robótica
20 Este curso hace hincapié en prácticas de conectividad, en concreto, del uso avanzado del puerto serie; cómo hacer una
conexión cruzada entre dos placas Arduino; qué es la velocidad de transmisión; cuál es el estándar RS232 para poder hacer
múltiples conexiones. Por último, se habla de qué es un protocolo.
Robótica: Electrónica y mecánica Pensamiento Computacional y Curso de introducción a la electrónica digital empleando herramientas libres. Se da una introducción a toda una serie de
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(REYM) Robótica sensores y actuadores estándar, así cómo se hace una revisión de proyectos tipo.
Curso dedicado a dar una visión general de las tecnologías existentes para la educación. Durante el curso te enseñaremos los
Scratch. Programación por bloques Pensamiento Computacional y conceptos básicos de programación y trabajaremos con Scratch para que lleves a cabo tus proyectos. Utilizaremos
20
(SPPB) Robótica diferentes lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones con las que expresar ideas, realizar juegos y
simulaciones.
En este curso explicaremos qué es y cómo funciona la impresión 3D desde un punto de vista más teórico, pero con un punto
de vista asequible para cualquiera.
Pensamiento Computacional y
Impresión 3D (IMTD) Robótica
30 Por otro lado, veremos de forma práctica como realizar el mantenimiento, puesta a punto e impresión con nuestra
impresora 3D.
Por último, veremos cómo realizar modelos sencillos utilizando un software online como TinkerCad.
¿Quieres combinar la programación por bloques con el mundo real? ¿Te gustaría crear aplicaciones y juegos con App
Inventor para tus alumnos? Este curso te dará una visión general de las tecnologías existentes para la educación,
específicamente Scratch y AppInventor para que lleves a cabo tus proyectos dentro y fuera del aula.
Utilizaremos diferentes lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones con las que tus estudiantes puedan expresar
ideas, realizar juegos y hacer simulaciones.
Scratch y App Inventor. Programación Pensamiento Computacional y
Robótica
30 Los objetivos de este curso son tres:
Avanzada (SAPA)
– Dar una visión general de la filosofía detrás del uso de tecnologías en educación.
– Dar una visión crítica sobre qué herramientas pueden alcanzar según qué objetivos, es decir, ayudar a discernir qué
herramientas pueden ser útiles de acuerdo con las circunstancias educativas.
– Dar una introducción práctica a la programación sin código, mediante el uso de bloques, como sistema de aprendizaje de la
lógica de programación.
Curso de introducción a la programación mediante el uso de herramientas de software libre. El curso acerca al profesor a la
programación de forma práctica, de modo que pueda aprender conceptos relacionados con la creación de páginas web.
HTML5 y JavaScript. Programación con Pensamiento Computacional y La programación se construye sobre una serie de reglas formales (sintaxis) y de funciones capaces de realizar una serie de
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código (HJPC) Robótica operaciones. Se aprenderán una serie de conceptos básicos como la diferencia en entre código compilado e interpretado.
También se explicará la naturaleza de internet, como se envía la información de servidores hasta navegadores y como se
crean páginas web sencillas.