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RETOS.

Nuevas Tendencias en Educación


Física, Deporte y Recreación
ISSN: 1579-1726
feadef@feadef.org
Federación Española de Docentes de
Educación Física
España

Moncada Jiménez, José; Chacón Araya, Yamileth


El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes RETOS.
Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, núm. 21, enero-junio, 2012, pp. 43-49
Federación Española de Docentes de Educación Física Murcia, España

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Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación © Copyright: 2012 Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)
2012, nº 21, pp. 43-49 ISSN: Edición Web: 1988-2041 (www.retos.org).

El efecto de los videojuegos en


variables sociales, psicológicas
yfisiológicas en niños yadolescentes
The effect ofplaying videogameson social,
psychologicaland physiologicalvariablesin children
and adolescents
José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya
Universidad de Costa Rica
Resumen: El propósito de este trabajo será presentar evidencia científica acerca de
los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la vida social de niños y
adolescentes, así como posibles efectos psicológicos y fisiológicos generales. Se ha
realizado una revisión de la literatura en bases de datos pertinentes y se han
seleccionado investigaciones experimentales y meta analíticas de las cuales se
extrajo información acerca de los efectos positivos y negativos de los videojuegos en
niños y adolescentes. Se ha encontrado que la industria de los videojuegos es
multimillonaria, y a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo,
la investigación científica sistemática es escasa y a veces, contradictoria. En algunos
estudios se asocia el exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos,
como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el
aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la
vida real. En cuanto a efectos fisiológicos se ha encontrado que los juegos de video
de naturaleza activa pueden ser promotores de un mayor gasto energético que los
videojuegos de naturaleza pasiva; por lo que con una guía adecuada, podrían
considerarse benéficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la
obesidad. Se piensa que los juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla
serán parte de la vida de la población en el futuro, por lo que se deben realizar
estudios sistemáticos para determinar los efectos de esta exposición a largo plazo.
Palabra clave: videojuegos, sedentarismo, agresividad, atención, gasto
energético.

Abstract: The purpose of this manuscript will be to present scientific evidence


regarding the effects of videogame playing on different aspects of the social life of
children and adolescents, as well as the general potential psychological and
physiological effects. Aliterature review from relevant databases has been
performed, and experimental and meta-analytical studies have been scrutinized for
positive and negative effects of videogames in children and adolescents. In general,
it has been found that there is a billionaire videogame industry and yet, despite the
worldwide popularity of videogames, research is still scarce and sometimes
contradictory. Some research suggests a correlation between excess time video
gaming on negative social and psychological aspects such as isolation and
aggressive behavior; while other research suggests a positive association with motor
learning, motor re-training and resilience. As far as physiological effects it has
been reported that active videogames might promote higher energy expenditure
than passive videogames; therefore, given an adequate parental instruction might
provide videogames beneficial properties to combat the global epidemic of
sedentary behavior and obesity. Videogames and everything related «to be» in front
of a screen will be common to future generations, and therefore more systematic
studies are required to determine the long-term exposure effects to these devices.
Key words: videogames, sedentary behavior, aggressive behavior, attention, energy
expenditure.
investigaciones apoyan el papel
1. El juego en los niños fundamental que el juego posee en el
desarrollo socioemocional, cognitivo y
Estes y Mechikoff (1999), han físico del niño, así como en la
definido el verbo jugar, como una regulación de las emociones, el
serie de actividades de ocio que se fortalecimiento de las relaciones
realizan de forma voluntaria, para sociales con los miembros de su
diversión, y que es creativo y no familia y amigos, en la atención, en
tiene límites o reglas. Por su parte, los la resolución de problemas, en la
juegos son actividades que tienen una creatividad y en el desarrollo de
serie de reglas, en los que hay destrezas motoras gruesas y finas, así
ganadores y perdedores y que tienden como en su salud en general
a ser específicos de acuerdo a la (Chacón Araya, 2005; Scarlett,
estructura deljuego (e.g., coordinación Naudeau, Ponte, & Salonius-
ojo-mano) (Pellegrini, 2010). Las Pasternak, 2004).
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Para Bavelier, C
o su aprendizaje y plasticidad cerebral, violentos y un pobre desempeño
Green y Dye (2010), s
actualmente los niños t así como en su rendimiento académico, especialmente en niños.
a académico, ya que la tecnología En el meta análisis de
y adolescentes se
encuentran totalmente también ha sido introducida en el aula Cummings y Vandewater (2007), se
R
expuestos a la i
y para algunos podría ser una ha encontrado que los niños y
tecnología y a los c herramienta útil (Krotoski, 2010). adolescentes que son asiduos usuarios
a
medios de difusión E-mail:
Queda claro que estos medios pueden de videojuegos leen en promedio un
electrónica tanto en la jose.moncada@ucr.ac.cr causar beneficios y perjuicios en el 30% menos que los niños que no los
escuela como en sus desarrollo cognitivo, social y utilizan. También han indicado que el
hogares. Ya no es conductual no solo de los niños (Ray 34% dedica menos tiempo a hacer
únicamente la televisión & Jat, 2010), sino también de los sus deberes escolares al compararlos
la que retiene la adultos (Rosser, Lynch, Cuddihy, con niños y adolescentes que no
atención de los niños, Gentile, Klonsky, & Merrell, 2007). juegan videojuegos. Este hallazgo
sino también otros Quizás una de las mayores concuerda con el del Sharif, Wills y
dispositivos como los preocupaciones para los padres, es el Sargent (2010), quienes encontraron
DVDs de música, los rendimiento académico de sus hijos y varios mecanismos que explican el
videojuegos, internet, y su grado de actividad física bajo rendimiento escolar. Estos
los teléfonos celulares (Moncada-Jiménez, 2005). Aunque la investigadores entrevistaron
(móviles). En los evidencia actual ha indicado que la telefónicamente a 6486 niños y
Estados Unidos, seha actividad física proporcionada en las adolescentes con edades entre 10 y 14
estimado que losniños clases de educación física no empeora años, y han encontrado que la
se exponen alos medios ni mejora el rendimiento académico, se exposición prolongada a actividades
electrónicos durante conoce que el uso y abuso de la frente a una pantalla (e.g., T.V.,
más de 7 horas por día tecnología si puede perjudicar videojuegos) tenía un impacto
(Strasburger, Jordan, & elrendimiento escolar (Mossle, negativo en elrendimientoacadémico.
Donnerstein, 2010), Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer, 2010). Elmecanismo que
especialmente utilizando Mossle et al. (2010), encuestaron a podríaexplicarelhallazgo es la
la T.V., escuchando 5529 estudiantes y dieron seguimiento búsqueda de sensaciones placenteras,
música, usando los a otros 1157 estudiantes de escuela debido a que los adolescentes también
ordenadores y jugando primaria y encontraron una asociación miraban o jugaban videojuegos con
videojuegos. Estos directa entre el tiempo que los alto contenido erótico.
aparatos electrónicos se estudiantes gastaban en juegos
utilizan principalmente Mientras que en varias regiones Zaragoza. Entre los hallazgos más
para la diversión y el del mundo, el uso de videojuegos se relevantes se ha obtenido que los
ocio; sin embargo, asocia a problemas sociales, físicos e adolescentes tuvieron comportamientos
también juegan un incluso de tipo patológico (Choo, más sedentarios durante los fines de
papel importante en el Gentile, Sim, Li, Khoo, & Liau, 2010; semana y que los hombres mayores de 15
desarrollo del niño, Eagle, Gurm, Goldberg, DuRussel- años pasaban más tiempo viendo T.V. y
especialmente en Weston, Kline-Rogers, Palma-Davis, jugando videojuegos que las mujeres. Esto
Aaronson, Fitzgerald, Mitchell, Rogers, indica que durante el tiempo de fin de
Bruenger, Jackson, & Eagle, 2010), en semana, que teóricamente está más bajo
Fecha recepción: 21-10-11 -
Fecha envío revisores: 21-10- un estudio canadiense no se encontró el control de los padres, es cuando los
11 - Fecha de aceptación: 07- lo mismo. Carson, Pickett, y Janssen adolescentes son más sedentarios. En otro
11-11 Correspondencia: José
Moncada Jiménez (2010), no encontraron una asociación estudio canadiense con una muestra menor
P entre el tiempo que los adolescentes (n = 508), sí se ha encontrado que el uso
.
O pasaban jugando videojuegos con excesivo (i.e., > 3 h/día) de videojuegos
. conductas de riesgo. Sin embargo, en la estaba asociado con tener padres
B
o encuesta realizada a los 8215 sedentarios y con pocas reglas acerca del
x adolescentes sí han encontrado que tiempo de uso de los aparatos electrónicos,
aquellos que usaban más los por lo que un factor relevante para la
2
3
ordenadores tenían un 50% más de utilización de la tecnología y la actividad
9 probabilidades de tener conductas de física la definen los padres (He, Piche,
-
1
riesgo (e.g., uso de drogas, sexo sin Beynon, & Harris, 2010).
2 protección, sedentarismo). Hoyos Cillero y Jago (2010), han
0
0 En Europa se realizó un estudio resumido 71 investigaciones en idioma
acerca de los hábitos de sedentarismo inglés publicadas entre los años 1980 y
P en adolescentes (Rey-Lopez, Vicente- 2009. Los investigadores han encontrado
a Rodriguez, Ortega, Ruiz, Martinez- una asociación entre los niños que
v
a Gomez, De Henauw, Manios, Molnar, pasaban más tiempo frente a las pantallas
s Polito, Verloigne, Castillo, Sjostrom, De de T.V., ordenadores y videojuegos con
Bourdeaudhuij, & Moreno, 2010). Para variables como la edad, raza no
S
a
ello, el equipo investigador obtuvo predominantemente blanca, la cantidad de
n información de 3278 adolescentes entre tiempo que la familia observaba T.V., y
12 y 18 años de edad, en lo que se factores familiares como síntomas
J conoce como el estudio HELENA. depresivos de la madre y una masa
o
s Este proyecto incluía las ciudades de corporal elevada del padre. Por el
é Atenas, Heracles, Dortmund, Gent, Lil, contrario, losniños que no pasaban mucho
,
Pecs, Roma, Estocolmo, Viena, y tiempo frente alos dispositivos electrónicos

- 44 - RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación Número 21, 2012 (1º semestre)
se asociaban con un existen formas para inducir 2. El videojuego GameCube de Nintendo®, el Xbox
mayor ingreso económico a las personas a gastar su De acuerdo con «The 360 de Microsoft®, y el Play Station
de la familia y a reglas dinero en línea (i.e., por Entertainment Software 3 de Sony®. También existen los
estrictas de los padres. internet), como por ejemplo, Association» de los Estados videojuegos para ordenador, que
En los Estados las apuestas, en donde los Unidos (2011), la industria de los básicamente se adquieren por
Unidos incluso se han juegos son accesibles y videojuegos produjo en el año medio de un disco compacto o
investigado las diferencias atractivos para los jóvenes 2009 aproximadamente$10.5 actualmente se pueden comprar en
sexuales y raciales del (King, Delfabbro, & billones, que en el 67% de los línea. También hay dispositivos
uso de los videojuegos en Griffiths, 2010). hogares juegan videojuegos, el adicionales que se pueden conectar
el desarrollo de los niños. jugador promedio tiene 24 años y con cables o por medio de una señal
Hofferth (2010), concluye que ha jugado durante al menos infrarroja con los dispositivos (e.g.,
que las niñas se 12 años. También han indicado guitarras, plataforma
benefician más que los que la edad promedio del «fit», alfombra para bailar, y otros).
niños de edades entre 6 y comprador de juegos es de 40 Finalmente, hay juegos que se
12 años, y que niñas y años, el 40% de los jugadores son pueden descargar hasta dispositivos
niños de raza negra se mujeres y que personas mayores como teléfonos celulares.
benefician más que los de 50 años representaron el 26% Existe un sistema de
de raza blanca. También de los jugadores en el año 2010. clasificación de los juegos de acuerdo
concluye que todas las Un videojuego es un con su contenido y que de alguna
niñas, programa informático en el que el forma nos permite conocer el
independientemente de la usuario o jugador mantiene una público al que supuestamente están
raza, mostraron puntajes interacción a través de imágenes dirigidos, así como los posibles
menores en la capacidad que aparecen en un dispositivo riesgos de su utilización
verbal, aunque las niñas que posee una pantalla que (Entertainment Software Rating
de raza negra mejoraron puede variar de tamaño. Como Board, 2010). Esta clasificación se
su capacidad para resolver todo juego, posee reglas y un realiza por medio de letras de la
problemas. En los niños, sistema de recompensa, de siguiente manera:
el hallazgo más manera que existe un estímulo 1. EC («early childhood»):
importante fue que el uso implícito para intentar ganar. En son videojuegos con contenidos
prolongado de los un videojuego se puede competir temáticos para niños d» 3 años.
videojuegos se asociaba a contra la propia máquina (i.e., No contiene material que los
una mayor cantidad de software o programa de la padres puedan considerar
conductas agresivas y una máquina) o contra otros inapropiado.
menor capacidad para adversarios. Un videojuego 2. E («everyone»): son
expresar sus puede ser controlado únicamente videojuegos para niños e» 6
sentimientos. por los dedos, en una interacción años. Estos juegos presentan
De acuerdo con óculo manual, o con ayuda de dibujos animados y fantasías,
Holtz y Appel (2011), en otras partes del cuerpo (e.g., violencia muy moderada y uso
la adolescencia temprana juegos de bailes) u otros poco frecuente de lenguaje
se pasa más tiempo en instrumentos adicionales (e.g., moderado.
internet y usando guitarra, rifle, pistola). 3. E10+ («everyone 10+»):
videojuegos que en Actualmente, se desarrollan son videojuegos con contenidos
cualquier otra etapa de la videojuegos que pueden ser temáticos para niños e» 10 años.
vida. En su estudio con activados por la voz o el Estos juegos presentan más
205 adolescentes movimiento, por lo que no es dibujos animados, fantasías y
austriacos con edades necesario el uso de otros violencia moderada, uso
entre 10 y 14 años, los accesorios. frecuente de lenguaje moderado
investigadores han Para Belli y López Raventós y temas mínimamente
encontrado que los (2008), los videojuegos vienen en sugestivos.
videojuegos de apuestas varias presentaciones, como por 4. T («teen»): son videojuegos
en línea, que utilizaban ejemplo, las consolas personales con contenidos temáticos para
internet y que se dinámicas, como por ejemplo el niños, preadolescentes y
apropiaban delpersonaje «Game boy» de Nintendo® y el adolescentes e» 13 años. Los
(e.g., un asesino «Play Station Portable» (PSP) de videojuegos en estacategoría
disparandobalas) eran Sony®, los cuales son para un solo pueden contener violencia,temas
variables predictoras de jugador y pueden ser trasladados sugestivos, humor crudo, alguna
conductas como la a cualquier lugar. También existen sangre, simulación de apuestas,
agresión y la delincuencia. las consolas estáticas tradicionales y uso poco frecuente de
También han descrito que («Arcade games»), que son de lenguaje fuerte.
cuando el videojuego era mucho mayor tamaño, que se 5. M («mature»): son
más acerca de interpretar encuentran generalmente en un videojuegos con contenidos
un personaje («role- parque de juegos y se tiene que temáticos adolescentes e» 17
playing») se convertía en introducir una moneda para poder años. Los videojuegos en esta
un factor predictor de utilizarla. Sin embargo, ahora categoría pueden presentar
aislamiento y ansiedad en existe una versión miniaturizada, violencia intensa, imágenes
el adolescente. Por ello, el pero aún estática, que son las sangrientas, contenido sexual, y
juego también puede ser consolas de menor tamaño, pero lenguaje fuerte.
patológico, especialmente que brindan portabilidad. Por 6. AO («adults only»): son
porque actualmente ejemplo, las consolas Wii y videojuegos con contenidos
Número 21, 2012 (1º semestre) RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación - 45 -
temáticos sólo escenas promueven la actividad física y En adolescentes, se ha encontrado
para personas prolongadas de pueden contribuir a reducir la que aquellos entre 14 y 19 años de
e» 18 años. Los violencia intensa obesidad infantil (Dixon, Maddison, edad que pasan más tiempo frente a
videojuegos en y contenido Ni Mhurchu, Jull, Meagher- una pantalla (e.g., ordenador, T.V.,
esta categoría sexual gráfico Lundberg, & Widdowson, 2010). En videojuegos), son menos sociables y
pueden explícito y un estudio de grupo focal en el que unidos a sus padres y personas de
presentar desnudez. participaron siete niños y cuatro edades similares (Cummings,
7. RP («rating movimiento que se adultos (Dixon et al., 2010), los &Vandewater, 2007; Richards,
pending»): significa realice frente a una participantes concluyeron que los McGee, Williams, Welch, & Hancox,
que el videojuego cámara, un sensor videojuegos activos permiten mejorar 2010). Se ha reportado que en
no ha sido infrarrojo, un láser, una la cantidad de actividad física y promedio, los adolescentes pasan 3.2
clasificado aún. alfombra sensible a la mejorar la condición física o fitness; horas diarias frente a una pantalla, y
presión o un ergómetro sin embargo, para los padres, los que por cada hora extra que
modificado (Foley & preciosde los videojuegos y la falta de estuvieran frente a una pantalla existe
Maddison, 2010). espacio en el hogar son barreras que un 13% de probabilidades en el riesgo
impiden su utilización. de que tengan menos apego o unión a
Levac,
Pierrynowski, sus padres y un 24% menos de apego
Canestraro, Gurr, 4. Efectos sociales para personas de su misma edad (i.e.,
Fuente: Leonard y Neeley pares) (Richards et al., 2010).
Entertainment (2010), han realizado Se han descrito algunos de los En la revisión sistemática de
Software Rating un elegante estudio con efectos sociales negativos del uso de literatura de Biddiss e Irwin (2010), se
Board (2010). 38 niños entre 7 y 12 videojuegos, como por ejemplo, una ha indicado que los videojuegos
años. El objetivo era relación afectiva débil con los padres activos podrían ser una herramienta
En el año 2009, el conocer la cantidad y y personas de su misma edad, o positiva para motivar a los niños a que
48% de todos los calidad del movimiento incluso el reforzamiento de compitan contra otras personas y
juegos vendidos en de los niños mientras estereotipos sociales de tipo racial o amigos, sin importar si lo hacen de
USA tuvieron una jugaban boxeo y tenis sexual (Dickerman, Christensen, & manera personal (frente a frente) o a
clasificación «E», 22% en el Nintendo Wii® y Kerl-McClain, 2008). En niños de distancia (virtual). Apesar de que esta
«T», 17% «M», y 12% esquí y cabeceo en edad preescolar (i.e., jardín de hipótesis puede parecer atractiva,
«E10+» (The fútbol en el Wii Fit®. infantes o kindergarten), se ha todavía queda por investigar si este
Entertainment Software En una plataforma de observado que cuando utilizan tipo de videojuegos promueven la
Association, 2011). fuerza se midió el videojuegos no les permite desarrollar competencia y el disfrute de los
desplazamiento del importantes destrezas sociales debido niños, o si de alguna forma permite
3. Videojuegos centro de presión como a que la naturaleza de los crear lazos afectivos duraderos que no
pasivos y activos un indicador de la videojuegos no les estimula a tener se basen solamente en la
cantidad de interacciones significativas con otros competencia. Por otra parte, se ha
Los videojuegos movimiento, y el niños y porque los juegos los distraen, promovido el desarrollo y uso de
pasivos involucran movimiento de la por lo que el efecto en la socialización videojuegos para originar conductas
básicamente el uso de pelvis como indicador es perjudicial (Bacigalupa, 2005). deseables (e.g., aumentar el
la coordinación de la calidad del consumo de vegetables y frutas,
óculomanualpara movimiento. Levac et utilizar preservativo, aumentar
interactuar con al. (2010), han actividad física), así como para
eldispositivo electrónico. encontrado diferencias rehabilitar alguna discapacidad
Estos juegos únicamente en (Thompson, Baranowski, & Buday,
generalmente se utilizan lacantidad ynoen la 2010; Baranowski, Baranowski,
en una posición pasiva calidad delmovimiento, Thompson, Buday, Jago, Griffith,
(e.g., la persona sentada especialmente en los Islam, Nguyen, & Watson, 2011).
en un sillón) y con niños que contaban Existen estudios con resultados
pocos movimientos del con experiencias positivos en personas que poseen
cuerpo. Son los juegos previas utilizando esos enfermedades crónicas y degenerativas
que más críticas reciben aparatos. Por lo tanto, comodiabetes mellitus, parálisis
porque promueven el se puede concluir que cerebral, accidente vascular cerebral,
sedentarismo y el existe una curva de quemaduras, lesión en la espina
consumo de alimentos aprendizaje que permite dorsal, espina bífida, y fibrosis quística
de poco valor nutritivo. una mayor cantidad de (DeShazo, Harris, & Pratt, 2010;
Por su parte, los movimiento a medida Golomb, McDonald, Warden,
videojuegos activos son que los niños juegan. Yonkman, Saykin, Shirley, Huber,
juegos electrónicos que Esta cantidad de Rabin, Abdelbaky, Nwosu, Barkat-
les permiten a los movimiento también Masih, & Burdea, 2010; Jannink,
jugadores interactuar puede ser medida para van der Wilden, Navis, Visser,
físicamente utilizando conocer el gasto Gussinklo, & Ijzerman, 2008;
sus manos, brazos, energético, considerada Deutsch, Borbely, Filler, Huhn, &
piernas o el cuerpo una variable importante Guarrera-Bowlby, 2008; Yavuzer,
completo, con imágenes para el control del peso. Senel, Atay, & Stam, 2008; Haik,
que aparecen en una Existe evidencia Tessone, Nota, Mendes, Raz, Goldan,
pantalla o dispositivo de que indica que tanto Regev, Winkler, Mor, Orenstein, &
salida. El éxito en el los padres como los Hollombe, 2006; O’Connor, Cooper,
juego depende, entre hijos consideran que los Fitzgerald, Dvorznak, Boninger,
otros factores, del videojuegos activos VanSickle, & Glass, 2000; Widman,
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McDonald, & Abresch, acosados por papel y lápiz. En una segunda ocasión, delos niños reportaron eluso de alguna
2006; Bingham, Bates, depredadores sexuales debían jugar un videojuego no droga, asícomo una asociación directa
Thompson-Figueroa, & (Strasburger, Jordan, & violento; y en una tercera ocasión entre el tiempo en que los niños gastaban
Lahiri, 2010). En Donnerstein, 2010). debían jugar un videojuego violento. viendo T.V. y jugando videojuegos (e» 3
general, este tipo de Los investigadores midieron el grado h vs. d» 2 h) con el consumo de alcohol
videojuegos ha permitido 5. Efectos de excitación en niños y niñas por y otras drogas. Se ha estimado que los
mejorar cualidades psicológicos medio de la frecuencia cardiaca. Se niños que miran la T.V. y que juegan
físicas y psicológicas en encontró que la frecuencia cardiaca era videojuegos e» 3 h tienen un 48% más de
los usuarios, y tienen el 5.1. Comportamiento mayor luego de jugar el videojuego probabilidades de consumir alcohol
valor agregado de que agresivo. violento en comparación con las otras ycasieldoble de probabilidad de oleralgún
se pueden utilizar en el Bowman y Rotter dos condiciones experimentales, y tipo de drogaque aquellos que lohacen d»
hogar, por lo que no (1983), han indicado que este hallazgo era especialmente 2 h. Sin embargo, una debilidad de este
existe la necesidad de que más del 85% de los dramático para las niñas. estudio es que no se pudo separar el
desplazarse hasta un videojuegos contienen En Irán, se ha realizado un efecto de ver únicamente T.V. y el efecto
hospital o centro de temáticas violentas (e.g., estudio de tipo transversal en una de jugar videojuegos.
salud. Un aspecto muertes, destrucción, muestra de 444 adolescentes, a quienes
negativo es que estos violencia). Strasburger, se les administró un cuestionario acerca 5.2. Problemas de atención.
videojuegos podrían Jordan y Donnerstein de aspectos sociodemográficos, estado En un estudio en el que participaron
promover el aislamiento (2010), concuerdan e mental, comportamiento agresivo, 1323 niños y 210 adolescentes se ha
social de los usuarios; indican que en la efectos secundarios percibidos con encontrado que la exposición a la T.V. y a
sin embargo, este tipo actualidad más del 50% respecto a los videojuegos de los videojuegos estaba asociada a la
de videojuegos se de los videojuegos ordenador, y conductas de juego aparición de problemas atencionales, y
seguirá desarrollando en tienen un contenido (Allahverdipour, Bazargan, que esta asociación también se extiende a
los próximos años y violento, y que de éstos Farhadinasab, & Moeini, 2010). Se ha la adultez temprana (Swing, Gentile,
promete ser importante más del 90% han sido encontrado que en promedio, los Anderson, & Walsh, 2010). Elmecanismo
para el tratamiento de clasificados como E10+. adolescentes jugaban videojuegos 6.3 fisiológico que podría explicar este
otras patologías De esta forma, se horas por semana y que casi la mitad hallazgo es el aumento a la exposición de
(Thompson, observa que cada vez (47%) jugaban uno o más videojuegos las hormonas del estrés norepinefrina y
Baranowski, & Buday, existe mayor tolerancia a intensamente violentos. También se ha cortisol (Skosnik, Chatterton, Swisher, &
2010). la utilización de encontrado que las personas que Park, 2000).
También se ha videojuegos que utilizaban videojuegos a edades más
sugerido que el uso de promueven la violencia, tempranas tenían una mayor
medios electrónicos especialmente en edades predisposición a poseer una peor salud
podría promover la tempranas. mental y que el comportamiento
interacción social y Algunos agresivo percibido por los adolescentes
reducir conductas de investigadores han era mayor conforme aumentaba el
riesgo sexual a través de sostenido que no existe tiempo de exposición al videojuego.
las populares «redes una asociación También se han encontrado dos
sociales» (e.g., causalentre lautilización hallazgos importantes. Por una parte,
Facebook, MySpace, de videojuegos los niños mostraron más
Twitter, Hi5). Sin violentoscon comportamientos agresivos que las
embargo, también hay elcomportamiento niñas aunque ambos jugaran de forma
fuertes argumentos agresivo de los niños y excesiva. Segundo, los niños que no
acerca de los efectos adolescentes, y que las jugaban videojuegos mostraban los
negativos de estas redes, publicaciones meta peores resultados en salud mental. Los
pues en muchos casos analíticas son sesgadas investigadores han concluido que los
los niños y adolescentes (Ferguson, 2007; Olson, jugadores con ordenador propio, que
pueden ser vistos y 2004;Lager & juegan excesivamente, tienen una peor
Brenberg, salud mental y una mayor cantidad de
2005; Salonius-Pasternak riesgo causal para comportamientos problemáticos; pero
& Gelfond, 2005). Sin conductas agresivas y un que los niños que no juegan del todo
embargo, en varios meta comportamiento social con videojuegos, podrían beneficiarse
análisis (Anderson, reprimido, a pesar de que de una exposición moderada a éstos
Shibuya, Ihori, Swing, no se encuentran diferencias (Allahverdipour et al., 2010).
Bushman, Sakamoto, entre hombres y mujeres. Se ha estudiado la asociación entre
Rothstein, & Saleem, Diversos el número de horas que los niños de
2010; Anderson, 2004; investigadores han escuela primaria pasan sentados
Anderson & Bushman, observado cambios en el viendo televisión y jugando
2001; Sherry, 2001), se comportamiento luego de la videojuegos con el abuso de sustancias
estudiaron los efectos exposición a videojuegos prohibidas (Armstrong, Bush, & Jones,
delos videojuegos violentos. Por ejemplo, 2010). Los investigadores han
violentos sobre conductas Fleming y Wood (2001), encuestado a 4691 estudiantes de 5to y
agresivas, aspectos han estudiado en Australia 6to grado de escuela primaria en
cognitivos agresivos, y 71 niños con edades entre 8 elestado de Kentucky(EEUU), quienes
afecto agresivo, entre y 12 años, a quienes respondieron acerca de sus hábitos
otros, y se encontró que sometieron a tres con respecto al uso de drogas, alcohol,
la exposición a condiciones experimentales. tiempo que miraban televisión y
videojuegos violentos En una ocasión, los niños jugaban videojuegos, y vida en familia.
constituye un factor de debían jugar un juego de Se ha encontrado quecasiun 30%
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En Turquía, se pre frontal y frontal; organismo; sin embargo, una frecuencia cardíaca es mayor en
ha realizado un sin embargo, elevada exposición crónica a hombres y que la presión arterial es
estudio por medio crónicamente ambas hormonas, especialmente mayor en las mujeres cuando juegan
delcualse pretendía desaparece ese al cortisol, posee efectos negativos videojuegos (Tafalla, 2007).
conocer los efectos beneficio, por lo que en elorganismo(e.g., depresión,
cognitivos a corto se sugiere que la ansiedad, aumentodeglucosa 6.2. Gasto energético.
plazo de jugar exposición a largo sanguínea, reducción de actividad La premisa de investigación es
durante una hora un plazo de videojuegos inmunológica, pérdida de conocer si los videojuegos (activos
videojuego en el puede deteriorar la memoria) (Lupien, Nair, Briere, vs. no activos) permiten un gasto
ordenador. atención en niños, Maheu, Tu, Lemay, McEwen, & energético similar al del juego libre;
Participaron 101 especialmente en Meaney, 1999). es decir, sin aparatos electrónicos.
niños con edades personas muy jóvenes Para Lager y Brenberg Esto es principalmente importante
entre 9 y 12 años con Trastorno por (2005) los videojuegos permiten para niños y adolescentes con
con y sin problemas Déficit de Atención e mejorar habilidades espaciales y sobrepeso y obesidad. En general, se
psiquiátricos Hiperactividad tiempo de reacción. Los ha encontrado queen comparación
(Tahiroglu, Celik, (TDAH). videojuegos mezclan una con videojuegosno activos
Avci, Seydaoglu, combinación poderosa de tradicionales, en los que se involucra
Uzel, &Altunbas, 6. Efectos fisiológicos llamativas escenas visuales y únicamente la destreza óculo-manual
2010). Para evaluar música o sonidos adictivos que y la persona se encuentra sentada la
la capacidad 6.1. Respuesta en conjunto producen respuestas mayor parte del tiempo, los
cognitiva se ha hormonal. fisiológicas (e.g., aumento del videojuegos activos aumentan
aplicado la prueba La respuesta cortisol). Por ejemplo, en adultos considerablemente el gasto energético
de «Stroop» antes y hormonal a los juegos se ha encontrado que quienes (medido en Kcals, kJ, MET, o mL
después del juego. y a los videojuegos ha utilizan videojuegos con música O2) y otras variables fisiológicas
Valores altos del sido estudiada liberan más cortisol que quienes como la presión arterial sistólica y
número total de (Beaven, Ingram, Gill, los usan sin música (Hébert, diastólica, y la frecuencia respiratoria
errores y & Hopkins, 2010; Béland, Dionne-Fournelle, Crête, (Ambrosetti, & Saltarelli, 1995;
correcciones Gonzalez-Bono, & Lupien, 2005). También se ha Borusiak, Bouikidis, Liersch, &
(NTEC) y la Salvador, Serrano, & reportado que la respuesta de la Russell, 2008; Denot-Ledunois,
duración total (DT) Ricarte, 1999),
Vardon, Perruchet, & Gallego, 1998; Wii®, caminar en una banda sin fin,
en la prueba Stroop indicando que en
Foley & Maddison, 2010; Segal & y utilizar un juego pasivo. Se ha
se consideran como general, se encuentra
Dietz, 1991), posiblemente debido a medido el gasto energético en cada
evidencia de falta de una tendencia a un
una liberación de hormonas del estrés modalidad de actividad y la
atención y mayor aumento en los
como la epinefrina, la testosterona y el motivación para jugar. Los
deterioro de niveles de testosterona
cortisol, que en conjunto estimulan al investigadores han encontrado
funciones cognitivas. en los jugadores que
excitación y la emoción. mayores gastos energéticos cuando
Los investigadores ganan un juego o
El aspecto del posible aumento los niños jugaban con Nintendo Wii®
han encontrado que videojuego en
en el gasto energético es importante que cuando lo hacían con un juego
una hora de comparación a los que
porque existe información pasivo. Además, han reportado que
videojuego tiene un pierden. Este hallazgo
contradictoria acerca del consumo de los niños delgados estaban más
efecto positivo en la no es tan consistente
alimentos (i.e., ingesta de energía) motivados al jugar con el Nintendo
atención a corto para el cortisol, pues
cuando se juegan videojuegos pasivos que cuando lo hacían con el juego
plazo en la se han encontrado
y activos. Recientemente, se ha pasivo, mientras que los niños
población general; estudios donde
encontrado que no existe una obesos estaban igualmente
pero que una vez aumentan los niveles
diferencia significativa en el consumo motivados al jugar con ambos tipos
que se analizan los post ejercicio (Hébert,
de alimentos (meriendas, no comidas de juegos. Sit, Lam y McKenzie
resultados entre los Béland, Dionne-
principales) cuando niños de 9 a 13 (2010), también han realizado una
niños con y sin Fournelle, Crête, &
años utilizan videojuegos pasivos (i.e., investigación en Hong Kongen la
problemas Lupien, 2005) y otros
sentados) o cuando utilizan que participaron 140 niños obesos y
psiquiátricos, ese cuando hay
videojuegos activos (Mellecker, no obesos con edades entre los 9 y
efecto desaparece. reducciones o no hay
Lanningham-Foster, Levine, & los 12 años. El propósito del estudio
Así mismo, ese cambios significativos
McManus, 2010). era determinar preferencias en el tipo
efecto positivo no es (Denot-Ledunois,
A pesar de que se ha promovido de videojuego y se encontró que los
evidente en niños Vardon, Perruchet, &
el uso de diferentes videojuegos para niños prefieren los juegos más
que juegan Gallego, 1998;
estimular la pérdida de peso y el interactivos en comparación con los
habitualmente esos Ivarsson, Anderson,
aumento en el gasto energético; pasivos, y que el gasto energético
juegos, pero sí lo es Akerstedt, & Lindblad,
recientemente se ha encontrado que alcanzado pudo categorizarse como
para quienes en el 2009; Paris, Franco,
el interés en los videojuegos decae de moderada a alta intensidad.
estudio lo jugaron Sodano, Frye, &
por primera vez. Por después de 12 semanas cuando De manera similar, White,
Wulfert, 2010;
lo tanto, se puede personas obesas los utilizan en un Schofield y Kilding (2011), han
Sharma, Khera,
concluir que la ambiente clínico (Radon, Furbeck, realizado un estudio con 26 niños de
Mohan, Gupta, &
atención mejora Thomas, Siegfried, Nowak, & von 11 años de edad en Nueva Zelandia
Ray, 2006). Se sabe
cuando se aprende a Kries, 2011). para conocer el gasto energético
que la testosterona y el
jugar un videojuego, Penko y Barkley (2010), han durante la realización de videojuegos
cortisol se liberan
que hay una curva estudiado un grupo de 11 niños activos en Nintendo Wii® (i.e., bolos,
durante el ejercicio y
de aprendizaje, ya delgados y otro grupo de 13 niños boxeo, tenis, esquí y ejercicios
que juegan un papel
que aumenta la obesos entre 8 y 12 años de edad. aeróbicos de «step»), actividades
importante en la
activación cerebral Los participantes debían jugar un sedentarias (i.e., descansar sentados,
adaptación del
videojuego de boxeo en Nintendo ver T.V., o jugar un juego pasivo),
- 48 - RETOS. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación Número 21, 2012 (1º semestre)
caminar y correr. los niños (edad d»21 14 años de edad (731 personas con se alcanzan en etapas más maduras
Durante todas las años). Se ha encontrado miopía y 587 personas con visión del desarrollo en comparación con los
actividades, los que los niveles de normal) que utilizaban videojuegos y niños que no juegan regularmente.
investigadores han actividad física realizaban otras actividades (Jones-
medido el gasto durantelosvideojuegosact Jordan, Mitchell, Cotter, Kleinstein, 6.4. Sistema nervioso central.
energético y han ivosalcanzaban Manny, Mutti, Twelker, Sims, & Un posible efecto negativo de la
encontrado que los enpromedio un aumento Zadnik, 2011). Los investigadores han exposición prolongada a los
videos juegos activos del 222% en gasto encontrado que el número de horas videojuegos es la llamada «epilepsia
aumentaban el gasto energético en semanales que las personas leían y fotosensible», la cualha sidoestudiada
energético comparación a cuando utilizaban videojuegos o el ordenador desde el año 1950 en personas que
significativamente en los niños estaban en eran significativamente mayores en las sufrieron episodios mientras miraban
comparación con el reposo; sin embargo, personas con miopía que en las televisión (Harding & Harding, 2010).
reposo y con los juegos existe una alta personas con visión normal. De la Apesar de que la incidencia de la
pasivos, pero no variabilidad (desviación misma manera, se ha reportado que epilepsia fotosensible es baja en la
comparados con típica de las personas miopes practicaban una población general (i.e., 1 persona por
caminar o correr ± 100%). También han menor cantidad de horas semanales de cada 4000 habitantes), se ha
(Gráfico 1). Los reportado aumentos del actividades deportivas al aire libre que encontrado que la incidencia es cinco
investigadores han 64% en la frecuencia las personas con visión normal. veces mayor en adolescentes entre 7 y
concluido que los cardiaca desde el reposo, Por otra parte, Dye y Bavelier 19 años de edad. Se sabe que las
videojuegos activos no lo que indica que en (2010), han evaluado tres aspectos de mujeres son más fotosensibles que los
son lo suficientemente general, los videojuegos la atención visual en niños hombres (Harding & Harding, 2010);
intensos como para activos pueden acostumbrados a jugar videojuegos y sin embargo, se ha reportado que un
contribuir con la considerarse como en niños no acostumbrados a jugarlos. 75% de los hombres que utilizan
recomendación actualde actividades de intensidad Las edades de los 114 niños y niñas videojuegos sufren de episodios
60 min de actividad liviana a moderada, pero estaban entre los 7 y los 17 años. epilépticos, en comparación con un
física diaria moderada a no se les puede Primero, se ha medido la habilidad 25% de las mujeres (Graf, Chatrian,
vigorosa. considerar como para distribuir la atención en un Glass, & Knauss, 1994), y que uno
En una revisión vigorosas a pesar de campo visual para la búsqueda de un de los mecanismos que explican
sistemática de literatura estudios recientes (Sit et objetivo. Luego, se ha medido el los episodios es la fotosensibilidad
reciente (Biddiss & al., 2010). Es decir, en tiempo que era necesario para (Ferrie, De Marco, Gruanewald,
Irwin, 2010), se ha general, los niños no recuperar la atención visual después Giannakodimos, & Panayiotopoulos,
investigado el gasto alcanzan ni superan el de encontrar el objetivo. Finalmente, 1994; Fylan, Harding, Edson, &
energético y los 80% de su frecuencia se ha medido elnúmero de objetos Webb, 1999).
cambios en los patrones cardiaca máxima que pueden ser simultáneamente Finalmente, en una revisión
de actividad física (FCmáx), la buscados. Los investigadores han narrativa de 36 investigaciones (Cain
asociados con los encontrado que los niños y & Gradisar, 2010), se evaluó el
cual se podría considerar
videojuegos activos en como beneficiosa para adolescentes que jugaban a impacto de la exposición a medios
que participan mejorar la capacidad menudocon videojuegos de acción electrónicos (i.e., T.V., videojuegos,
Gráfico 1. Cambio en la aeróbica (Baquet, Van mostraron mejores puntajes en todas ordenador) en la calidad del sueño de
frecuencia Praagh, & Berthoin, las pruebas que aquellos que no los niños y adolescentes (d»17 años).
cardiaca (FC) y
en el gasto 2003), o el 85-90% de jugaban regularmente. Este hallazgo Los investigadores han encontrado
energético
(Energía) luego su FCmáx considerado sugiere que los niños que juegan con que en general, los niños y
de utilizar adecuado para mejorar videojuegos de acción alcanzan adolescentes que pasan más tiempo
videojuegos o
correr al aire li la calidad del sueño patrones de atención visual que solo jugando
bre (White,
Schofield & Kildi (Dworak, Wiater, Alfer,
videojuegos empeoran sus patrones de esta situación cambie en los próximos
ng, 2 011). Stephan, Hollmann, &
sueño, especialmente el tiempo total años debido a la globalización y el
Strüder, 2008). Este
dormido y el tiempo total en la cama. acceso a estos dispositivos.
hallazgo es
Este hallazgo contrasta con estudios 3. El juego tradicional y el
especialmente verdadero
endonde seha observadoque proporcionado por los videojuegos
para los videojuegos que
elejercicio físicointenso promueve una seguirá siendo importante en todas las
involucran el tren
mejor calidad de sueño en niños de 12 etapas del desarrollo de niños y
inferior en comparación
años de edad (Dworak, Wiater, Alfer, adolescentes; por lo que se debe
con únicamente eltren
Stephan, Hollmann, & Strüder, 2008). controlar la exposición y el contenido
superior, pues se
de éstos.
encontró que existen
7. Conclusiones 4. La evidencia científica acerca de
diferencias
Al finalizar esta revisión acerca de la temática de los videojuegos es
estadísticamente
los efectos del uso de videojuegos en algunas veces contradictoria. Se deben
significativas en el
variables sociales, psicológicas y realizar mayor cantidad de estudios
gasto energético cuando
fisiológicas se llega a las siguientes con sólidos diseños de investigación.
únicamente se utiliza el
conclusiones: 5. Jugar un videojuegoactivo es más
tren superior en
1. La industria de los videojuegos beneficiosoque sersedentario. Sin
comparación con el tren
es multimillonaria y se espera que embargo, los videojuegos activos son
inferior.
siga creciendo en los próximos más beneficiosos que los videojuegos
años. pasivos.
6.3. Vista y atención
2. Los niños, adolescentes y 6. El juego al aire libre es más
visual.
adultos gastan una importante beneficioso que el proporcionado por
Con respecto a la
cantidad de tiempo frente a la los videojuegos.
salud visual, se ha
pantalla de un dispositivo
comparado niños de 6 a
electrónico, y no se espera que 8. Referencias
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