Está en la página 1de 3

Universidad del Atlántico

Programa de Arquitectura
Facultad de Arquitectura

CURSO:​ Teoría IV
GRUPO: ​3
PERIODO: ​2020-1
PROFESOR: ​Erick Abdel Figueroa Pereira
TEMA: ​Vida y obra de Bruno Munari
FECHA: ​19/05/2020
ESTUDIANTE: ​Ena Isabel Guerra Ortíz

BIOGRAFÍA BRUNO MUNARI

Nació en Milán el 24 de Octubre de 1907 y murió a los 91 años el


30 de Septiembre de 1998, fue un diseñador y artista italiano. Realizó
varias aportaciones en diferentes campos que lo llevaron a volverse uno
de los grandes exponentes del arte en el siglo XX tales como el diseño
industrial, diseño gráfico, ilustración, poesía, pintura, cine, pedagogía,
teoría, etc.

Munari se desenvuelve como un personaje polifacético,


renacentista y contemplativo, gracias a su carácter creativo conecta
áreas variadas y complementarias, proporcionando diversas formas,
funciones y cosas, yendo más allá que solo una idea, demostrando su
gran presencia y aportaciones en el campo del diseño.

En 1927 con la temprana edad de 20 años comienza a relacionarse con Marinetti e introducirse al
“Futurismo”, donde desarrolló varios proyectos; tres años después trabajó como diseñador gráfico junto a
Riccardo Ricas Castagnedi hasta 1938. En 1930 ​realizó la estructura que se considera como el primer
móvil de la historia del arte, denominado Macchina Aérea, trabajando en esta época también como
surrealista.

En 1948, junto a Gillo Dorfles, Gianni Monnet, Galliano Mazzón y Atanasio Soldati, fundó el
MAC (Movimiento de Arte Concreta) trabajando la síntesis de la artes en donde determinaron que artes
tradicionales aportarían nuevas herramienta de comunicación y demostrar a la industria, lo que el arte
puede aportar a la técnica.

Durante los años cuarenta y cincuenta empezó a trazar una registro guía de sus exploraciones. En
la década de los 60 gracias a la adquisición de tecnologías nuevas, la actividad artística de Munari se
Universidad del Atlántico
Programa de Arquitectura
Facultad de Arquitectura

convierte en un manual para el arte "hazlo por ti mismo", en el que cada creación incluía explícito el
mensaje "pruébalo tu también" para el espectador: estudios de movimiento, fuentes, estructuras flexibles,
ilusiones ópticas, películas experimentales (I Colori nella luce de 1963).

Durante los setenta le proporciona un interés mayor a la didáctica verdadera y real, como también
a la escritura, por lo que la producción artística se fue ralentizando y la retoma sólo a finales de esta
década. En la décadas de los ochenta y noventa continúa con incursiones creativas con óleos sobre tela, la
escultura y va acentuando la dimensión privada.

METODOLOGÍA

En el área teórica contribuyó con su libro “¿Cómo nacen los


objetos?” un método para el proceso de diseño, donde se desmiente la
idea de que el diseño es difícil. Este método infiere las distintas áreas del
diseño, no solo el industrial, usando una fórmula racional y progresiva
que lleve al objetivo. Este método previene el crear lo que ya existe con
cada proyecto y propone la resolución organizada de dificultades.

1. Definición del problema: ​es necesario empezar por la


definición del problema, que servirá también para definir los límites en
los que deberá moverse el proyectista.

2. Elementos del problema: ​Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta
operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares
que se ocultan tras los subproblemas.

3. Recopilación de datos: ​es necesaria tener una buena documentación para procesarla y
entenderla y descartar lo no funciona.

4. Análisis de datos: ​El análisis de todos los datos recopilados puede proporcionar
recomendaciones sobre lo que no es necesario para diseñar bien y poder guiar la proyección hacia
otros materiales, otras tecnologías y otros costos.

5. Creatividad:​La creatividad suplanta la idea inconsciente, aún vinculada a la forma


artística-romántica de resolver un problema. Así, la creatividad toma el lugar de la idea y continúa
de acuerdo con su método. Si bien la idea, junto con la imaginación, a veces surgieren soluciones
prácticas por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene dentro del
margen del problema, los límites que surgen del análisis de datos y sus subproblemas.
Universidad del Atlántico
Programa de Arquitectura
Facultad de Arquitectura

6. Materiales-Tecnologías: ​aquí se tendría que realizar otra recolección de datos pero ahora en
base a los materiales y tecnologías que se podrían implementar en el proyecto.

7. Experimentación: Es en este momento en que el proyectista realizará una experimentación de


los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.

8. Modelos: ​Estas experimentaciones posibilitan el extraer muestras, pruebas, informaciones, que


dan paso a la realización de modelos ilustrando los nuevos usos para determinados objetivos.
Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los
demás, contribuirán a la solución global.

9. Verificación: ​es el momento de llevar a cabo una verificación de los posibles modelos.
Realizando una presentación a una cantidad de espectadores y pidiendo un juicio serio sobre el
objeto presentado. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es
posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

En base a todos estos datos consecuentemente se pueden empezar a desarrollar los bocetos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones
necesarias para la realización del prototipo.

10. Solución

WEBGRAFÍA

Betancourt, C (2020), Bruno Munari: Biografía, Libros y Método de Diseño, obtenido de


https://loresumo.com/c-literatura/bruno-munari/

Colomer, C (2020, Abril 23) Bruno Munari: una vida de arte y diseño, obtenido de
https://graffica.info/bruno-munari-una-vida-de-arte-y-diseno/

Verslalune, C (2013,junio 20) Bruno Munari: inteligencia creadora, ontenido de


http://dissenyartproducte.blogspot.com/2013/06/bruno-munari.html

También podría gustarte