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DISTRITO TURISTICO CULTURAL E HISTORICO

Institución Educativa Distrital El Carmen


Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006
NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056

GUÍA DE APRENDIZAJE

ASIGNATURA(S): Tecnología e Informática GRADO: 8º


DOCENTE: KAREN PEÑ A TEL: 3016252403

EJE(S) TEMÁTICO(S): Pensamiento Computacional – Algoritmos


Referente de calidad asociado (Estándar, DBA o Competencias)

Componente: Naturaleza y evolución de la Tecnología


Competencia: Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la
historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer
necesidades.

Componente: Naturaleza y evolución de la Tecnología


Competencia: Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la
historia
que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer
necesidades.
Objetivo(s) de aprendizaje:

 Representar nú meros binarios


 Desarrollar el pensamiento computacional

Instrucciones y recomendaciones para el desarrollo de la guía:

 Lea detalladamente los conceptos planteados en el documento


 Revise, analice y sega las indicaciones de cada una de las actividades
 Revise y guíese por los ejemplos para poder resolver los ejercicios de la mejor manera

Criterios de evaluación:

 Elaboració n de la guía.
 Orden, pulcritud y puntualidad en la entrega de las actividades propuestas.

Sugerencias y observaciones para la devolución de las actividades realizadas:

 No se olvide de colocar su nombre completo y el grupo al cual pertenece.


 Debe entregar en los tiempos establecidos.
 Asegú rese de escribir en letra lo má s legible posible.
 Si entrega de manera digital o virtual, asegú rese de tomar bien las fotos, de tal forma que
se pueda observar el desarrollo de cada actividad.
 Tenga en cuenta que enviar la foto de otra persona es plagiar y la nota que recibirá
será la nota mínima que se establece en el SIEE.
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NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056

CODIGO BINARIO – REPRESENTANDO LA INFORMACIÓN

¿Cómo podemos guardar información en las computadoras?

La palabra computadora viene del Latín computare, que significa calcular o sumar pero actualmente las
computadoras son mucho má s que calculadoras gigantes. Pueden ser una biblioteca, ayudarnos a escribir,
encontrar informació n, oír mú sica y hasta ver películas. ¿Có mo guardan toda esa informació n? Aunque
suene increíble, la computadora usa só lo dos cosas:
¡ceros y unos!

¿Cuál es la diferencia entre datos e información?

Los datos son la materia prima, los nú meros con los que trabajan las computadoras. Una computadora
convierte sus datos en informació n (palabras, nú meros e imá genes) que tú y yo podemos entender.

¿Cómo pueden convertirse letras, palabras e imágenes en ceros y unos?

En esta guía del segundo periodo seguiremos aprendiendo sobre nú meros binarios, có mo dibujan las
computadoras, có mo funcionan las má quinas de fax, cuá l es la forma má s eficiente de guardar grandes
cantidades de datos, có mo evitar los errores y có mo medir la cantidad de informació n que estamos
tratando de guardar.

Los datos en las computadoras se almacenan y se transmiten como una serie de ceros y unos.
¿Có mo podemos representar las palabras y los nú meros usando só lo estos dos símbolos? Veamos

ACTIVIDAD 1: (SEMANA 1 Y 2): Correo Electrónico y Módems

Las computadoras que se encuentran conectadas a internet a través de un mó dem también utilizan el
sistema binario para enviar mensajes. La ú nica diferencia es que utilizan beeps. Utilizan un tono agudo
para el uno y un tono grave para el cero. Estos tonos se transmiten muy rá pido— tan rá pido que de hecho
todo lo que podemos escuchar es un horrible zumbido. Si nunca lo has escuchado, lo puedes oír al
conectar un mó dem a internet, o al intentar llamar a una má quina de fax—las má quinas de fax también
utilizan mó dems para enviar informació n.

Tu misión es: Usando como ejemplo la actividad de Tomá s en el centro comercial, intenta enviarle a tu
amigo un mensaje de correo electró nico. Hazlo fá cil para ti y tu amigo— ¡no tienen que ser tan rá pidos
como un mó dem verdadero!
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NOMBRE: _ _ GRADO:

Escribe aquí el mensaje para tu amigo (a):

ACTIVIDAD 2: (SEMANA 3 Y 4): Tu propia imagen

Ahora que sabes có mo los nú meros pueden representar imá genes, ¿por qué no intentar codificar tu
propia imagen para un amigo? Dibuja tu imagen en la cuadrícula del lado izquierdo, y cuando termines
escribe el có digo con nú meros al lado derecho en las líneas. Si deseas producir imá genes de colores
puedes utilizar un nú mero para representar cada color (por ejemplo, 0 para el color negro, 1 para el color
rojo, 2 para el color verde, etc.).

NOMBRE: _ _ GRADO: _
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

En los ú ltimos tiempos el término “pensamiento computacional” (PC) ha tomado cierta popularidad tanto
nacional como internacionalmente. Se lo utiliza para hacer referencia a técnicas y metodologías de
resolució n de problemas donde intervienen saberes relacionados con la programació n de computadoras.
Sin embargo, este pensamiento no solamente se lo restringe a problemas informá ticos, sino que se lo
puede tomar de una manera má s amplia, para razonar y trabajar sobre otros tipos de situaciones y á reas
del conocimiento.

ALGORITMOS

Es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos de: las acciones por realizar y el
orden en que dichas acciones deben llevarse a cabo. Existen varios tipos de algoritmos, entre ellos está n
los algoritmos descriptivos

¿Qué son los algoritmos descriptivos?: En nuestra vida diaria realizamos todo el tiempo secuencias de
pasos que nos llevan a realizar actividades específicas como: vestirse por la mañ ana, prepararse una
malteada, mandar un mensaje por whatsApp, etc. Cada una de estas tareas las hacemos tan automá ticas,
que no pensamos en la serie de detalles y pasos, incluso orden en que las vamos elaborando. ¿Cuá ndo
caminas qué movimientos haces? Este tipo de algoritmos los llamamos descriptivos ya que no pueden ser
implementados por medio de una computadora y por lo regular son realizados por una persona. Es por
esto que la forma de citarlos es a través de la descripció n de una secuencia de pasos, donde el orden, la
claridad y detalles, son necesarios para que el algoritmo no dé lugar a ambigü edades y se ejecute con
éxito.

Ejemplo: Algoritmo para cambiar la llanta de un auto.

1. Levantar el auto con el gato


2. Soltar y sacar las tuercas de la llanta
3. Quitar la llanta.
4. Colocar llanta de repuesto.
5. Colocar y apretar las tuercas
6. Bajar el gato

ACTIVIDAD 3: (SEMANA 5 Y 6): Desarrollemos el pensamiento computacional

Esta actividad tiene como objetivo trabajar la descomposició n y la abstracció n, fundamentalmente,


aunque también la secuenciació n y las nociones algorítmicas. Para ello trataremos de que nuestro
alumnado recapacite sobre có mo lleva a cabo tareas rutinarias que, en realidad, se descomponen o
dividen en minitareas o pasos que son muy fá ciles de realizar, y que siguiéndolos en el orden adecuado
nos ayudan a conseguir la tarea completa.

Vamos a pensar en có mo hacemos algunas de las tareas que realizamos todos los días. Y nos vamos a dar
cuenta de que cualquier tarea que llevamos a cabo se compone de varios pasos a seguir, pero
normalmente las hacemos sin pensar en ello.”

Por ejemplo, cuando nos lavamos los dientes, ¿qué pasos seguimos y en qué orden para hacerlo?

1. Cojo el cepillo de dientes


2. Cojo la pasta de dientes
3. Abro la pasta de dientes. . . y así sucesivamente hasta que compruebes que has finalizado con
éxito la tarea.

Par esta actividad deberá s detallar paso a paso como realizarías las siguientes tareas:
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NOMBRE: _ _ GRADO: AUTOEVALUACIÓN:

Ejercicio No. 1

Ejercicio No. 2

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