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Universidad Interamericana para el Desarrollo

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

SEGUNDO CUATRIMESTRE

EVALUACIÓN EDUCATIVA

INTEGRANTES

HAIDE ALARCÓN RIVERA

MIRNA CHÁVEZ GRANADOS

ARIADNA CHÁVEZ GRANADOS

CHRISTIAN EMANUEL REYES AVELAR

ROSA MARÍA TENORIO DE JESÚS

SEDE: TLALMANALCO

TÍTULO: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

FECHA DE ENTREGA: FEBRERO 2021


LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA POTENCIAL EN
LAS DIFERENTES ÁREAS EDUCATIVAS

A lo largo del proceso educativo se ha buscado el desarrollo de diversas formas


de enseñanza que pretenden mejorar la calidad educativa y por ende lograr los
niveles evaluativos a nivel internacional. La educación en México ha atravesado
cambios de paradigmas que buscan un modelo participativo e integrativo en el
proceso de enseñanza aprendizaje.

Para lograr dicho aprendizaje un factor de suma importancia es la metodología


que se lleva a cabo para generar resultados óptimos. Sin embargo, un problema
que a lleva a cuestas es la comprensión lectora (dentro de todas las áreas del
conocimiento como matemáticas, inglés ciencias, salud, etc.) pues aunque se
buscan las estrategias lectoras y actividades lúdicas e integrativas no han sido
las suficientes para poder obtener los resultados esperados en nuestros
estudiantes.

El Nivel Medio Superior no es la excepción, puesto que a lo largo de las diversas


evaluaciones internacionales como PISA (2018) “pruebas estandarizadas que
permiten conocer el avance o rezago de las políticas educativas en diversos
países”. Se ha identificado cuáles son las competencias y capacidades de
nuestros educandos. Y que esto se ve reflejado en la falta de habilidad lectora y
matemática que presentan los estudiantes entre 15 y 16 años.

Revisando los resultados de PISA en el 2018, se identificó que la OCDE, trata de


estandarizar y medir qué es lo que los estudiantes saben en comprensión lectora,
así como las habilidades con que cuenta para utilizar dicha información. Esta
prueba se realiza cada tres años y precisamente es a través de ella que se
identifican las debilidades lectoras de los estudiantes.

Así como esta prueba podemos encontrar a Planea, cuyo fin, es de igual manera,
identificar las competencias y habilidades lectoras de los alumnos de bachillerato.
El Plan Nacional para la Evaluación de los aprendizajes (Planea) se puso en
operación por primera vez en 2015, cuyos instrumentos se aplicaron a los alumnos
de sexto de primaria, tercero de secundaria y del último grado de Educación Media
Superior.

Recientemente a Nivel Medio Superior se aplicó un examen con la finalidad de


identificar las habilidades y competencias lectoras, el Pre-test ayuda a visualizar
como ingresan a Bachillerato Tecnológico, y sobre los resultados obtenidos se da
reforzamiento a las áreas de oportunidad. Posteriormente se aplica el pos- test
cuya finalidad es ver los avances de los estudiantes. En este ciclo escolar 2020-
2021 se han implementado nuevas áreas de conocimiento como ciencias en el
examen PLANEA.

Bajo este contexto se puede percibir que los estudiantes de Nivel medio Superior,
requieren de estrategias que les permitan desarrollar las habilidades necesarias
para poder responder a las demandas de las baterías pedagógicas y de la
aplicación del aprendizaje en su vida real.

Dentro del CBT No 2 Ángel María Garibay Kintana Chalco. Se ha identificado que
la comprensión lectora en las diversas materias es una constante que les causa
conflicto a los estudiantes para la comprensión, y aplicación de las actividades y
forma de trabajo en sendas asignaturas. Es por ello que se pretende que a través
de la GAMIFICACIÓN se trabaje la comprensión lectora y la habilidad matemática
para obtener resultados satisfactorios en el aprendizaje de los estudiantes.

Si recordamos que La gamificación se refiere a un método que consiste en el


uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos.
(aprender jugando, jugar aprendiendo) No obstante, también es importante
mencionar que no es sólo de la educación, puesto que se puede aplicar en otros
ámbitos como el marketing.

A partir de esta propuesta surge el siguiente planteamiento: La gamificación como


estrategia de aprendizaje permite a los estudiantes del CBT No. 2 Ángel María
Garibay Kintana Chalco, lograr los estándares propuestos de la prueba PLANEA.

Así mismo se pretende que a través de la estrategia de la gamificación se logré


que los estudiantes adquieran las habilidades y competencias en todas las
asignaturas del bachillerato Tecnológico.

Dentro de las estrategias que se emplearan para lograr los aprendizajes se busca
que los alumnos

Tengan diferentes niveles de dificultad

Motivación para el aumento de su aprendizaje

Desarrollar su concentración y atención

Mejorar la lógica en la resolución de problemas

Uso y desarrollo de las nuevas tecnologías y redes sociales


Bajo esta perspectiva el objetivo principal de la aplicación de la gamificación en las
diferentes asignaturas es ofrecer un aprendizaje diferente, en donde de forma
lúdica y motivadora se adquieran habilidades y conocimientos significativos. A
partir de la anterior propuesta se busca que a través de la gamificación aplicada
en las asignaturas del Bachillerato Tecnológico que los estudiantes del CBT No 2
obtengan mejores resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje.

FUENTES DE CONSULTA

https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/

https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%2
0LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBIT
O%20EDUCATIVO_0.pdf

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