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DESING THINKING

POR:

SEBASTIAN CORREA
CLARA VIVIANA HERNANDEZ
MANUEL ALEJANDRO MANCO
YERLIS TAPIAS
YULIANA VILLEGAS ZAPATA

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


SEDE EL POMAR
FICHA: 2202958
MARZO
2021
Desing Thinking
Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan
los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal
como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la
que piensan los diseñadores".
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California
(EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como
"Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su
principal precursora.
El origen del Design Thinking

Como ya sabéis, el Design Thinking es una metodología que se centra en las personas
y que utiliza herramientas del ámbito del diseño para la resolución de problemas
complejos. Pues bien, aunque la versión corta dice que el Design Thinking se dio a conocer
en 2008 con la publicación del artículo de Tim Brown en el Harvard Business review, las
bases de esta metodología vienen de mucho más atrás, en concreto del 1919.

Por aquel entonces y tras terminar la primera guerra mundial, el arquitecto alemán
Walter Gropius decide fusionar la Escuela Superior de Bellas Artes y la Escuela de Artes
y Oficios de Weimar, de las que era el director, en una nueva: la escuela de artesanía,
diseño, arte y arquitectura de la Bauhaus.

En esta escuela no solo se definió la profesión del Diseñador de Producto, sino que se
establecieron muchas de las dinámicas que hoy en día se utilizan en un proceso de Design
Thinking, como el trabajo en equipo, la eliminación de las jerarquías en el proceso de
innovación o el enfoque del proyecto en las necesidades del usuario.

De la Bauhaus al diseño nórdico


En 1930, tres años antes del cierre definitivo de la Bauhaus, tuvo lugar otro hecho que
supondría un cambio muy significativo en el mundo del diseño, The Stockholm
Exhibition, una exposición sobre artes, oficios, mobiliario y arquitectura y cuyo claim era
“cosas bellas que hacen tu vida mejor”. Allí confluyeron las ideas de la Bauhaus con las
corrientes artísticas del periodo de entreguerras, dando lugar a diseños que, manteniendo la
funcionalidad, exploraban el lado emocional del usuario.

Esto surge de la necesidad que tenían los nórdicos de generar en las casas espacios
alegres y confortables en los que pasar largas horas, debido fundamentalmente al clima y a
las condiciones de luz. Dichos condicionantes en el entorno, hicieron que los nórdicos
tomaran el diseño como una herramienta de resolución de problemas complejos, que les
permitiera optimizar los recursos disponibles para mejorar su calidad de vida y su
bienestar, tanto a nivel económico, como social o cultural. Así es como toma forma el
conocido diseño escandinavo cooperativo, donde participan todas las partes implicadas en
el problema o necesidad a resolver y donde el diseñador actúa como facilitador del proceso.
Esta nueva forma de resolver problemas iba mucho más allá de los productos y se
introducía en el diseño de servicios o en ámbitos como el político, el educativo o el social,
utilizando métodos como la investigación etnográfica, una de las bases del Design
Thinking.

De Europa a Estados Unidos

Debido al crecimiento del nazismo en Alemania, muchos de los referentes en el mundo


del diseño y la arquitectura como Walter Gropius o Mies van der Rohe se vieron
obligados a marcharse de Europa con destino a Estados Unidos, donde transmitieron la
visión y la forma de trabajar de la Bauhaus. Mies van der Rohe fue director en la tercera
etapa de la Bauhaus, icono de la arquitectura moderna y autor de famosas frases como
“menos es más” o  “Dios está en los detalles”.

Aunque las tesis de la Bauhaus llegaron en los años 30 a Estados Unidos, el diseño
nórdico no se conocería hasta los años 50, en concreto en 1954, cuando una exposición con
el nombre “diseño escandinavo” recorrió Estados Unidos, lo que permitió dar a conocer a
nivel mundial la estética y las tesis del diseño cooperativo.

Durante la Segunda Guerra Mundial el desarrollo científico y tecnológico fue enorme,


esto posibilitó la aparición de nuevos materiales y máquinas, como los ordenadores, que
transformaron la sociedad a todos los niveles. Al terminar la misma, Estados Unidos
comienza una época de crecimiento económico basada en gran medida en su industria, la
cual apostó por reducir costes e introducir el plástico como material de referencia, esto
favoreció la democratización de muchos productos, que hasta la fecha solo eran
accesibles a las clases altas de la sociedad americana, y por tanto una mejora en la calidad
de vida.

Design Science

Con la aparición de los ordenadores, la forma de diseñar tiene que evolucionar para
crear nuevos tipos de interacciones y aplicaciones que hasta la época eran totalmente
desconocidas.

Esto por un lado lleva a incorporar definitivamente al proceso de diseño las ciencias
sociales, como la psicología y la antropología (algo que ya introdujera el diseño nórdico),
para analizar el comportamiento de las personas en la interacción con esa nueva
tecnología.

Por otro lado es necesario obtener nuevas aplicaciones tras el gran desarrollo científico y
tecnológico. Aquí destaca el trabajo realizado por Buckminster Fuller, quien estableció
equipos de trabajo multidisciplinares entre ingenieros, diseñadores industriales,
científicos de materiales y químicos y “cientificó” el proceso de diseño, desarrollando
métodos sistemáticos para evaluar y resolver los problemas de la humanidad.

Fuller, inventor de la cúpula geodésica, tenía una visión integral de los proyectos,
siendo uno de los primeros activistas medioambientales e introduciendo conceptos como
desarrollo sostenible o eficiencia energética. Según sus propias palabras:

«Un diseñador es una síntesis emergente de artista, inventor, mecánico, economista


objetivo y estratega evolutivo».
En 1959 Fuller diseñó la cúpula geodésica para la Exposición Norteamericana de
Moscú, donde colaboró con otros referentes de la época como Charles & Ray Eames, los
cuales hicieron el diseño de la exposición.

Charles & Ray Eames, cuyo mobiliario se convirtió en un icono del siglo XX, también
desarrollaron un gran trabajo conectando diseño y ciencia, tanto por su investigación con
nuevos materiales como por sus proyectos de didáctica de la física, las matemáticas o la
computación, los cuales siguen siendo todo un referente.

Esta corriente donde el diseño y la ciencia iban de la mano, también tuvo presencia en
Europa, donde su máximo exponente fue la escuela de Ulm en Alemania (1953-1968),
concebida para ayudar a la reconstrucción del país después de la Segunda Guerra Mundial.
En esta escuela, que integraba en su programa las ciencias sociales, la antropología, las
matemáticas, la computación o la ciencia, se considera que nació lo que hoy en día
conocemos como metodología del diseño.

Metodología
Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:

Los materiales: Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de
cualquiera. Hazte con rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores,
pegamento y una cámara de fotos. Serán nuestras herramientas para promover la
comunicación visual, que es fundamental en la metodología. Una imagen vale más que mil
palabras. Y lo que es más importante: una imagen puede evocar un sinfín de ideas, ya que
da pie a la interpretación.

El equipo: En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más


diverso sea, mejor. Así podréis sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es
imprescindible que haya al menos una persona con conocimientos sobre la metodología que
sepa guiar el proceso. Y aunque debe tener un nucleo estable de personas que participen
hasta el final, se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por
ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos.

El espacio: Durante el proceso necesitaréis un espacio de trabajo, aunque también


desarrollaréis técnicas fuera de él. Buscad un sitio lo suficientemente amplio para trabajar
en torno a una mesa, con paredes libres donde pegar la información que vayáis generando.
Pensad en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el trabajo distendido y os haga
sentir cómodos y con un buen estado anímico. ¿Habéis oido hablar de las famosas oficinas
de Google? Un espacio inspirador motiva la innovación.

La actitud: En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que


se denomina "Actitud del Diseñador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle
podemos encontrar información trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las
personas como con sus circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro.
Cuestionarnos el Status Quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser optimistas y
positivos.Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores como oportunidades.

Etapas

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier


momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas
no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran
cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres.

A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución que
cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión
de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y
también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para
ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada


durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al
alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones
serán clave para la obtención de un resultado innovador.

IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones.


No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades
favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las
ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir


prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones,
poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al
resultado final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios
implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase
evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

Herramientas

Herrramientas de design thinking que ayudan a enfatizar

•Mapa de actores: consiste en crear un mapa para definir de manera visual los
stakeholders, las características con las que se identifican y cómo se relaciona entre ellos.

•Observación encubierta: este recurso de design thinking que abarca la observación de


un grupo de personas sin que sean conscientes de que se les está analizando para evitar los
sesgos cognitivos.
•Benchmarking: este método se centra en estudiar a la competencia y recabar
información sobre el sector para implementar los casos de éxito a la empresa.

•Inmersión cognitiva: se trata de un proceso en el cuál se empatiza y se experimenta


pensado como un consumidor potencial y así conocer las necesidades de primera mano.

•DAFO: se trata de establecer las debilidades, fortalezar, amenazas y oportunidades en


una matriz cuadra de una empresa para determinar su situación en el mercado.

Herrramientas de design thinking que definen con precisión

•Mood board: crea tableros de inspiración con tu equipo para que las imágenes pueden
evocar soluciones y acercarte al problema.

•Saturar y agrupar. para definir concretamente se emplea en los procesos de diseño la


herramienta de saturar y agrupar, en el pensamiento de diseño se trata de volcar la
información recopilada en post its ordenados en nubes, grupos y categorías con criterios de
similitud y que facilita la visión más sencilla de forma visual.

•Diagrama de Ishikawa: se usa este tipo de esquema para conoces un diagrama causa
efecto que se identifican en un proceso. Mediante la forma de un esqueleto de pescado se
establecen jerarquías.

•Mad lib: es un proceso que sigue esta estructura; [El cliente x] necesita [necesidad del
cliente] porque [INSIGHT]. La finalidad es ir variando las diferentes necesidades, clientes,
e insghts para establecer varias definiciones e ideas.

•Journey map: es una herramienta de design thinking que se elabora para conocer a los
clientes, saber qué sienten y descubrir sus necesidades concretas. Mediante el formato de
mapa se plasman diferentes etapas, interacciones, emociones, canales y cuestiones
relevantes por los cuales pasa el cliente de un punto a otro de la venta o la compra. Se
emplea principalmente cuando es necesario planificar y categorizar información y buscar
insights.

Herrramientas de design thinking que permiten idear

•El poder de diez: cuando no se encuentran respuestas o ideas, puedes incrementar la


inspiración de tu equipo cambiando la magnitud del problema. Es decir, que el número 10
se usa de manera repetitiva como guía numérica.

•Pensar por categorías: pensar en categorías o grupos en base a unos criterios puede
facilitar el despiece de ideas.
•Brainstorming: la lluvia de ideas en forma de dibujos, palabras o el formato que
prefieras puede potenciar la inspiración en un grupo de trabajo libre de juicios.

•Drawstorming: a la hora de innovar y apostar por una técnica que facilite la creatividad
es muy común crear una lluvia de ideas, pero con dibujos que ayudan después a proyectar
prototipos.

•Creación de escenarios: se trata de contextualizar la experiencia del usuario para


diseñar un modelo de negocio adecuado. En este sentido, se crea una historia acerca de un
cliente potenciar y se recrean varios escenarios en los que usa el producto.

Herrramientas de design thinking que facilitan prototipar

•Lienzo de propuesta de valor: se trata de una plantilla para combinar las necesidades de
los clientes con las particularidades de un producto. Es decir, que con estos recursos se
combinan varios segmentos de clientes y la propuesta de valor.

•Maqueta: se pueden crear productos, servicios o incluso espacios para usar en la fase de
testeo.

•User driven prototyping: se basa en crear talleres de cocreación y se genera un prototipo


en conjunto.

Caso de Éxito

Nike
Empresa nacida fruto por el amor al atletismo.
En los años 50, Bill Bowerman, entrenador de atletismo en la universidad de Oregon,
experimentaba con distintas mejoras en las zapatillas sus atletas, para mejorar su
rendimiento en las competiciones. Uno de sus atletas estrella Phil Knight fue el primero en
probar sus zapatillas mejoradas, con las que obtuvo buenos resultados.
Phil se dio cuenta que Puma y Adidas tenían años luz de ventajas sobre las marcas
japonesas que estaba intentado entrar a Estados Unidos, y se intentó comunicar con dichas
empresas para que tomaran acción frente a lo que estaba sucediendo, pero no obtuvo
respuesta así que decidió viajar a Japón y ponerse en contacto con la marca Onitsuka
(creadores de la marca Tiger); gracias a las reuniones y acuerdo que lograron, nació Bleu
Ribbon Sports la distribuidora oficial de zapatillas Tiger en Estados Unidos, que
posteriormente se convertiría en Nike.
En 1964 Bill Bowerman y Phil Knight, realizaron la primera orden de 300 zapatillas, las
cuales eran vendidas por Phil de manera ambulante, puesto que no contaban con una tienda
física; les iba tan bien que en poco tiempo se vieron desbordados por la alta demanda de su
producto,
En 1965 decidieron incluir a Jeff Johnson quien formaría parte esencial del crecimiento
de su empresa puesto que aportó una serie de ideas y decisiones importantes, como la
inauguración de la primera tienda física al por menos en Santamonica/ California y
estableció un sistema de venta por correo para que sus clientes pudieran acceder a sus
productos desde cualquier parte del país, sin necesidad de una tienda física.
En 1970 Onitsika y Blue Ribbon Sports, no tenían una buena relación, puesto que era
muy difícil ponerse de acuerdo en la elección de productos y otras cosas más, por lo que
decidieron independizarse y gestar su propia masca. Jeff escogió el nombre de NIKE en
honor a la diosa alada de la victoria Niké, su logo fue creado por una estudiante de la
universidad de Portland, inspirada en una de las alas de la diosa.
De esta manera se lanzaron a diseñar su propia línea de zapatillas, contaban con la
ventaja de que los tres tenías los conocimientos y experiencia necesaria para crear un
producto estrella con todas las características necesarios. En 1972 fue su debut como
marca, en unas pruebas de atletismo y resaltó sobre otras marcas por su innovador diseño
de suela tipo guaflera que tenía un excelente agarre al suelo de la pista.
Nike sabía que el contar con la imagen y el respaldo de atletas famosos era indispensable
para su reputación, así que comenzaron su fichaje en jóvenes deportistas que impulsaron si
marca como lo fue Stive Prefontaine, campeón olímpico de atletismo, Cristiano Ronaldo,
Roger Federer, Neymar, entre otros.
En 1980 Nike tuvo dos momentos decisivos para la marca, el primero fue el lanzamiento
de la marca al mercado y el segundo fue el lanzamiento de las zapatillas Air Max, una
tecnología pionera que reducía el impacto del suelo y contaba con una excelente
amortización.
Continuaron con su fichaje y encontraron un joven basquetbolista talentoso, Michael
Jordán quien hasta el día de hoy sigue siendo imagen de la marca.
Pronto tendrían que escoger un eslogan que demostrara toda su filosofía y representará
la fuerza y empuje de sus deportistas, así nació JUST DO IT. (Tan solo hazlo).
En l década de los 90 sufrieron una crisis que afectó su reputación. Se interesaron he
invirtieron más dinero por el marketing, que tuvieron que bajar costos, cerrando fábricas
estadounidenses y trasladándolas a países donde la mano factura era más barata, dejando a
miles de personas sin empleo, manchando su imagen.
En junio de 1996, la revista live, publicó un fuerte artículo explicando las condiciones
laborales de las empresas asociadas y sacando a la luz el trabajo infantil, dañando más su
imagen.
Nike superó esto creando una fuerte política de responsabilidad social corporativa para
asegurar que todas las actividades de la empresa cumplieran con las reglas éticas básicas.
Durante esta crisis Nike buscaba entrar en dos nuevas disciplinas el fútbol y el golf:
Fútbol: comenzó a firmar contratos con algunos futbolistas de la selección brasileña y
para 1995 abría firmado contrato con la selección completa, para terminar, diseñando el
uniforme oficial de la selección.
Golf: Un joven novato sin promesa alguna en el golf… Tiger Woods; se convirtió en el
campeón máster más joven de la historia, en esta competencia en 1997, dando pie a que
Nike demostrara su buen ojo para los fichajes deportivos.
Para el año 2000 Nike era líder indiscutible en la industria deportiva que contaba con
varias disciplinas y además contaba con una exitosa línea de ropa de calle.
En los últimos años la marca se a adaptado y a optado por un marketing más digital,
dejando un poco de lado el tradicional, contando con una red social solo para sus clientes
donde pueden interactuar, con otros deportistas compartiendo do sus logros en el deporte
que ellos practican haciendo que la relación empresa cliente sea más eficiente y confiable.
Desde el uso innovador de materiales ultra livianos y ecológicos en sus productos hasta
la incorporación de las últimas tecnologías como Snapchat para promoverlos, hacen de
NIKE una compañía que sabe conquistar a un público cambiante y muy exigente.
Lo que inició en 2016 con un pequeño dispositivo en el zapato conectado al Ipod, poco a
poco evolucionó a zapatos que se amarran solos.

En el mercado ya se habla de todo tipo de prendas que se conectan a internet, generando


información relevante para la salud. La compañía le apuesta al desarrollo de materiales
inteligentes para hacer del deporte una mejor experiencia.
Cybergrafía

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https://designthinking.gal/la-verdadera-historia-del-design-thinking/

https://smdigital.com.co/blog/curso-de-marketing-digital/nike-inspira-e-innova-mundo-
digital/#:~:text=INNOVACI%C3%93N%20EN%20MERCADEO%20Y
%20PRODUCTO&text=Desde%20el%20uso%20innovador%20de,p%C3%BAblico
%20cambiante%20y%20muy%20exigente

https://youtu.be/vP4a6ErFmc4

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