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INCONNU, 2ª Parte
Continuación del texto publicado en La Biblioteca de Cartago con nombre: El Inconnu 1ª Parte.
Original por Daniel Harms (harmsdm@ctrvax.vanderbilt.edu).
De la presente traducción: (frame@cybervigo.com).
Los Miembros
La Unión
Nadie se puede unir al Inconnu por propia voluntad; cuando ellos creen encontrar a la persona
adecuada lo llamarán expendiéndole una invitación. Para ser aceptado el candidato debe tener un
cierto deseo de apartarse de la Jyhad, además de la sapiencia y el suficiente poder para apartarse de
esta y evitar ser manipulado por otros.
La cercania del solicitante a Caín es el máximo requisito para pertenecer al Inconnu. El candidato
debe ser como máximo de 6ª. Generación para poder ser aceptado, si la diablerie fue usada para
ganar esta generación, el consejo estudiará la situación y el tiempo que hace de ella, si es lejana en
el tiempo, cercana a los inicios como vampiro puede ser entendida como un "fallo juvenil" pero si
es más reciente nunca será entendida. Para el Inconnu desempeñar diablerie como medio de obtener
mejora en la generación es una opción particularmente funesta. La edad del solicitante debe ser al
menos de 300 años, siempre siguiendo la máxima de la cercanía a Caín.
Estas reglas, sin embargo, se rebajan para aquellos que han alcanzado la Golconda. Estos son
respetados por todos los miembros y se considera que tienen la necesaria sapiencia para pertenecer
al grupo. Como normal general el aspirante será invitado por un miembro del Inconnu, el cual
guardará de él. Todos los que han completado con exito el Suspiro son invitados a unirse. (Ryan me
contó después que hay excepciones para los que lo hayan alcanzado mediante la Trayectoria de
Poder y la Voz Interior (ve SHTTS 64-65), aunque el individuo será evaluado siempre de
antemano). No obstante el que falle en su camino, jamás será llamado.
Hay aún otro grupo que tiene posibilidades de entrar en el Inconnu, son los que han elegido llegar a
ser humanos, pero actualmente no hay ningún miembro del Inconnu con esas condiciones.
Cuando un candidato sea seleccionado, se le extenderá una invitación y le será entregada por
algunos miembros del inconnu (2 o 3). Si la invitación es rehusada, ellos puede seguir evaluando al
candidato y volver a extenderla pasados unos siglos. Si finalmente se acepta ser miembro del
Inconnu se debe viajar al Castillo de Huneadora y tomar un juramento solemne, ante el Consejo de
los Doce, de abandonar todo papel en el Jyhad y olvidar cualquier obligación contraida con el
anterior clan al que se pertenecía. Los líderes del clan romperán cualquier obligación de sangre
impuesta al individuo, y entonces les será impuesta la marca mágica que les otorga los beneficios
que la Huneadora les otorga.
Beneficios
Aunque la exención del Jyhad es un factor de beneficio que tiene peso por si solo, también hay que
tener muy en cuenta la ayuda que se prestan todos los miembros de la orden. Aunque ninguno está
obligado a prestar ayuda a menos que sea por orden directa del Consejo de los Doce (que es muy
raramente), la amistad entre miembros del Inconnu es bastante fuerte, por lo que los pactos
informales de protección mutua son bastante frecuentes. Otro de los factores es el intercambio de
información entre los miembros, aunque normalmente se deba presentar algún incentivo para ello.
Y el último aspecto a tener en cuenta es que tras la unión al Inconnu quedan anuladas todas nuestras
antiguas responsabilidades y deudas. Obviamente a cambio de aceptar unas nuevas, que se detallan
a continuación.
Responsabilidades
Hay muy pocas reglas a cumplir por parte de los miembros del Inconnu y muchas menos obligadas.
La más importante es que todo miembro del Inconnu debe permanecer alejado de la Jyhad. En el
contacto con otro vástago que no sea miembro del Inconnu se debe ser imparcial. Se debe tener en
cuenta que el Inconnu también se dedica a la conservación de las especies vampíricas, lo cual no
quiere decir que no se puedan eliminar vampiros como autodefensa, o quizá depende de nuestra
posición por otros motivos mucho menos claros. En estos casos el Consejo concederá el beneficio
de la duda ante tal situación. Matar a otro miembro del Inconnu es sin embargo castigado con total
severidad, siendo lo nomal que el asesino sea ajusticiado declarando una caza.
Una persona puede salir del Inconnu de dos maneras distintas, bien pidiendo ser despedido o bien
siendo expulsado. El Inconnu no se inmiscuye, como normal general, excesivamente en la vida de
sus miembros, tal es que se puede estar siglos alejado del Inconnu y aún así se sigue considerando
la pertenecia. Las razones para una expulsión son dos, o bien interferir en los asuntos internos u
externos del Inconnu o bien que el Consejo determine que el individuo puede causar un deterioro de
la organización del Inconnu.
La Organizacion
El Consejo depende de Cret (miembro del clan Ventrue y Monitor del clan Tremere),
conjuntamente con otros once miembros, los más experimentados, dentro de la orden. Los
miembros del Consejo permanecen en su puesto hasta su muerte. El nuevo miembros es elegido por
los restantes miembros del Consejo. La edad es un factor importante, pero los miembros del
Consejo también buscan una persona que posea capacidad. Pertenecer al consejo, raramente es
buscado, es más muchos miembros del Inconnu han desestimado pertenecer al Consejo para buscar
sus propias metas.
Los deberes del Consejo, en la actualidad, incluyen la redacción de informes para el Monitor, la
dispensa de justicia y la ayuda a Cret en sus obligaciones. El consejo puede tener, si es necesario un
número elevado de capacidades, pero prefieren cuando no hace falta tener un papel poco dominante.
Ellos se dan cuenta que el mayor poder del Consejo es la capacidad para mantener agrupados a los
miembros, pero una actitud execesivamente dictatorial podría producir fisuras.
Sistema de Control
El deber de los Monitores es simple: Informar de toda actividad inusual o sospechosa a los
miembros del Consejo. La calificación de "actividad inusual" también recae en las manos del
Monitor, pero comúnmente deberán ser notificadas: nuevas líneas de sangre (o modificaciones en
las existentes), cambios de poder drásticos en la organización del lugar y sucesos que puedan ser
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3
- Documento No Oficial - Traductor: Lady Catya Vön Struendend - frame@cybervigo.com
Un hecho menos conocido del Inconnu es que disponen de Monitores para estudiar a cada uno de
los clanes (política, sociedad, etc). En su mayoría estos Monitores son los miembros eruditos del
Inconnu. Sin embargo para los Tremere, los Setitas y los Giovanni la situación es distinta. Cret, el
ventrue carismático que preside el consejo de los doce es el que ocupa el cargo de Monitor de los
Tremere, normalmente ayudado por otro de los miembros del Consejo. Los Monitores de los Setitas
y los Giovanni están menos valorados.
El consejo está discutiéndose las irregularidades mostradas por los Samedis les dan derecho a
disponer de un Monitor o no, pero el caso esta inconcluso. [NT: La existencia de un Monitor del
Baali es algo que no está claro, algunos dicen que existió, pero que su fracaso ha hecho que se
oculte.]
Las Facciones
El Inconnu, como cualquier otra organización que se precie, presenta unas determinadas fisuras.
Pero difiere de otras organizaciones, en que al ser tan descentralizado, estas fisuras no dan lugar a
cismas, sino solamente eventuales oportunidades para plantear una vivaz discusión. Estas facciones
pueden ser cambiantes con los años. Hay dos grupos, no obstante, que han sobrevivido al paso de
los siglos y que a día de hoy siguen buscando sus objetivos por separado. El primero se agrupa bajo
la etiqueta de "Los Buscadores". Esta facción ve en la consecución de la Golconda la tarea más
elevada para los miembros de la Parentela. Los que ya tienen la Golconda lograda se dedican a su
seguimiento y a buscar nuevos miembros dentro del Inconnu para su facción, así como a ayudar a
los que todavía no la tienen lograda. Los buscadores deben aprender a aceptar su naturaleza.
La otra facción recibe el nombre de "purificadores". A pesar de su siniestro título, los miembros de
esta facción son bastante pacíficos y benignos. Comúnmente más racionales en sus métodos que sus
competidores ellos creen que mediante la ciencia y la magia se puede superar cualquier tipo de
limitación.
Hace siglos que las dos facciones se igualaron relativamente en número de integrantes que no en
calidad. Desde el Siglo de la Luces los purificadores han crecido en número mucho más que sus
competidores, tanto es así hoy la mayoría de los miembros del Consejo pertenecen a este grupo. La
eliminación como medio de alcanzar cualquier objetivo no es usual en el Inconnu, de todas formas,
cualquier acto de este tipo será señalado como brazo ejecutor el grupo de "Los Buscadores"
Los Clanes
Los únicos conocedores de la lista completa de los miembros del Inconnu son los miembros del
Consejo. Cualquier nuevo miembro que quiera ser introducido es común que primero sea juzgado
por el consejo, aunque también se puede establecer contacto directo con él.
Assamites: Solo unos pocos Assamitas se han unido, y ninguno de ellos cuenta con menos de 15
siglos. Ellos son considerados por los miembros de su clan como unos herejes.
Brujah: En su memoria ronda todavía la derrota en Cartago, pero muchos brujah fueron
engendrados después de este acontecimiento y han elegido pertenecer al Inconnu para poder vivir
de acorde a sus ansias de libertad.
Cappadocios: se cree que el Giovanni destruyó todo el Cappadocians. Sin embargo, si cualquier de
estos sobreviven, el Inconnu podría ser el mejor lugar para ellos para ocultar.
Los seguidores de Set: Solamente dos o tres miembros de este clan, que han abandonado su
anterior estilo han sido admitidos, aunque no sin reticencias.
Gangrel: Su amor hacia la soledad y el rechazo ante las formas sociales de la parentela hacen que
este clan sea afín ideológicamente a los planteamientos del Inconnu, es por ello por lo que aquí
aparecen en mayor número que en ningún otro grupo.
Las Gárgolas: Es posible que las primeras gárgolas hubiesen entrado a formar parte del Inconnu,
no así otras más recientes.
Lasombra: Tras la destrucción del fundador del clan, muchos lasombras han sentido la necesidad
de revalorizar sus prioridades. Mucha de la "vieja guardia" Lasombra se unió al Inconnu, y un buen
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Malkavian: Los malkavians se adaptan con la misma "facilidad" al Inconnu que a cualquier otro
grupo como la Camarilla o el Sabbat.
Nagaraja: Tan solo uno o dos miembros cuentan con la suficiente generación como para pertenecer
al Inconnu.
El Viejo Clan Tzimisce: Al igual que a sus hermanos LaSombra la revuelta anarquista ha hecho a
muchos de los miembros de este clan repasar sus prioridades y muchos de ellos han unido la
organización.
Salubri: Todo salubri que tenga alcanzada la Golconda tiene derecho de pertenecer al Inconnu.
Aunque esto puede ser variable si se demuestran actos de diablerie.
Toreador: Pocos toreadores se han unido al grupo, su visión de la vida basada en el arte encaja
muchos más dentro de otros grupos como "La Camarilla"
Verdaderos Brujah: Un buen número de miembros de esta línea de sangre que no están afiliados a
la mano negra son pertenecientes al Inconnu.
Tzimisce: Muy pocos miembros de este clan militan en el Inconnu, principalmente por la oposición
de los "viejos tzimisces" y por su falta de cercanía a Caín. Sin embargo se conoce la existencia
segura de uno de los miembros de este clan en el Inconnu: Vlad Tepes.
Ventrue: Es dificil para los Ventrue abandonar la idea de poder y de poder controlar a los demás,
no obstante un considerable número de ellos lo consiguen y entran a formar parte del Inconnu.
Las Sendas
El Inconnu incluye una amplia variedad de Sendas, con la Humanidad por encima de la Bestiae (ver
V:TDA) como la más popular. También son comunes las Sendas de la Armonía, el Acuerdo
Honrado, etc. y tienden a desaprobar la Senda de Caín por encima de la de Sanguinius. Las Sendas
del Tifón o de las Revelaciones Perversas, no son adecuadas para unirse a este grupo pues causan
discrepancias.
Las Ubicaciones
Castillo De Huneadoara
La descripción del Castillo de Hunedoara es precisa en el libro de las tinieblas, es necesario recoger
algunas notas sobre su historia. Ante todo la invasión de Huneadoara por parte de Vlad nunca
sucedió, por lo menos no en Huneadoara. La incidencia descrita sucede en Giurgiu, equidistante a
través del país y sobre la frontera Turca.
Las Catacumbas
Antes de que el Consejo lanzara el hechizo sobre Huneadoara, el Inconnu se había reunido en las
catacumbas de Roma y Constantinopla. La organización se vió obligada a desertar de Venecia
debido a las inundaciones de las catacumbas y a la presencia de los Giovanni, no obstante el
Monitor Giovanni se encargó de encontrar un lugar donde permanecer. Las catacumbas romanas en
cambio todavía se siguen usando para reuniones gracias a un acuerdo con el Nosferatu local.
Ginebra
Es constatable en el WoD que Ginebra sirve de sede no oficial para aquellos miembros del Inconnu
que no se encuentran en disposición de viajar hasta Huneadoara. El Príncipe de Suiza, Guillermo
provee con su hospitalidad a todo miembro de la Orden que viaja a esta ciudad. Además se agradece
para estas reuniones una atmósfera más agradable que la presentada en Huneadoara o en las
catacumbas y como no la posibilidad de las relaciones sociales que se pueden establecer en esta
ciudad.
Sin embargo no todo es perfecto en Suiza, Guillermo tiene áreas incontroladas fuera de Ginebra y
Zurich. Recientemente han surgido rumores de que Guillermo puede ser derrocado como principe
de Suiza y quizá este derrocamiento parta desde dentro del propio Inconnu, porque pocos son los
que tienen suficiente poder como para llevar a cabo este acto.
Shalkamense
Los archivos ocultos del Inconnu, son accesibles únicamente mediante la magia del Consejo.
Shalkamense (o "Shalkamain") es una inmensa biblioteca que existe en algún lugar del océano
protegida por un campo mágico. Otro Cainites ha hablado de Shalkamense como el lugar de Cain.
Se cree que el Inconnu ha guardado allí cada pedazo de la sabiduría de Caín, de la segunda
generación y de la tercera. La mayoria de los libros, obviamente son antiquísimos y están fechados
en el tiempo de la primera y segunda ciudad, aunque también se pueden encontrar otros textos más
reciente. Es probable que el libro de Nod se encuentre completo en la biblioteca, pero quizá
recopilar todos sus fragmentos sea una ardua labor para cualquier cainita. Aunque determinar
exactamente lo volumenes de esta biblioteca costaría millares de años, los que han permanecido allí
saben bastante bien la extensión de esta. También describen la existencia de sonidos procedentes de
otras salas y escalofríos que les recorren el cuerpo. Se piensa que el propio Cain es el que vive en la
biblioteca, aunque otros han encontrado referencias Shalkamense con el nombre de "Zemargad," he
indican que es Lilith quien habita allí.
Recientemente el consejo ha decido inmiscuirse en la magia practicada por los miembros recien
llegados. Ellos mantienen una disputa sobre si la marca que permite entrar en Huneadoara le debe
ser impuesta a los nuevos iniciados .
No se ha observado sin embargo ninguna perturbación que pueda hacer sospechar que esta
imposición es contraproducente, sin embargo algunos siguen con la preocupación de que esta
imposición pueda hacer que los demonios tomen un mayor control sobre el Inconnu.
Bahoumet
Fue a Bahoumet a quien Cret pidió ayuda cuando él y el Consejo decidieron hacer desaparecer a
Huneadora de este mundo. A cambio de un sacrificio humano masivo, Bahoumet prometió lanzar
un hechizo sobre el castillo de manera que este permaneciera oculto por siempre.
Pasado un año la criatura volvió e informó a Cret y al Consejo sobre la temporabilidad del hechizo
y que este solo podría ser mantenido durante un año, debiendolo repetir todos los años. Desde
entonces el Consejo ha desarrollado el rito de Bahoumet anualmente.
Bahoumet puede aparecerse de muchas formas: como un desollado monstruo rojo, como una cabeza
de piedra hablante, como una joven envuelta en una túnica blanca, como una forma oscura, como
un monstruo marino cubierto de escamas, y de otras muchas formas. Frecuentemente será descrito
de numerosas formas distintas dependiendo del observador. Cret cree que si la verdadera forma de
Bahoumet fuese descubierta, esto ayudaria al Inconnu para ganar el pacto establecido con él,
aunque es bastante inverosimil que esto pueda llegar a suceder. Sorprendentemente para un
demonio, Bahoumet ha tomado poco interés por el Inconnu, y ha excepción de los rituales anuales,
lleva más de medio siglo sin aparecer. Algunos dicen que esto es prueba de la ambivalente
naturaleza de Bahoumet, mientras que otros piensan que está esperando para asestar un golpe
mortal al Inconnu.
Cassius: Señor de las Catacumbas de Roma y uno de los miembros más antiguos del Inconnu.
Cuando su clan luchaba contra los Giovanni´s en el año 1500, aprendió mucho de estos y es quizá
este el único impedimento (su falta de objetividad) para que sea nombrado monitor de este clan. Se
oculta cerca de Hong Kong esperando el regreso de la Parentela Oriental. (WOD1)
Cret: Un Ventrue que reclama ser abrazado en la época de la Segunda Ciudad. El era un poderoso
brujo, casi tan poderoso como Lamech, y se consideró una leyenda por todos hasta su llegada a
Huneadoara. (WOD1)
Dondinni (6ª): Monitor de Genoa. Considerado por todos como un experto en lineas de sangre.
(PG)
Guilliame: El Principe de Suiza ya tiene alcanzado el Golconda. Su país el el lugar favorito para
reunirse aquellos que no pueden ir a Huneadoara o les es excesivamente desagradable. Él nunca a
ocupado un puesto en los asientos del consejo y es considerado con una "oposición" ideológica
dentro del grupo. (WOD1)
Nefer-meri-Isis: (4ª, Ventrue) Monitor del Clan Setita. Algo celosa con su clan.(PG)
Vlad Tepes: (6ª, Tzimsice) El proveyó al Inconnu de su apoyo en sus orígenes, pero después
desestimó la posibilidad de unirse a ellos y optó por probar su unión a La Camarilla. Luego se unió
al Sabbat. Al fín en 1848 tras una serie de profundas discusiones en el seno del Inconnu fue
admitido. Actualmente el pasa mucho tiempo en Huneadoara, pero pasa más en su busqueda de la
Golconda. El Consejo observa la expiación de sus pecados. (COTI, WOD1)
Los Esterotipos
Assamitas: Los guerreros de los Vastagos son muy distantes a nuestro estilo pero debemos estarle
agradecido de su trato hacia los Tremere.
Brujah: Las Guerras Púnicas fueron una indiscrepción juvenil por nuestra parte, pero no hay que
olvidar lo que nos llevo a organizarlas. Hay que tratarlos de una manera firme.
Gangrel: Son los más jóvenes entre nuestros hermanos y deben ser tratados como tales.
Giovanni: Ellos permanecen lo más alejado posible de nosotros, pero probablemente sea para
esconder sus propios intereses.
Lasombra: En el principio fueron gente noble pero están en decadencia, su asociación con el
Sabbat y con los anarquistas ha sido desafortunada.
Nosferatu: Uno de los clanes más sabios, pero en constante disensión interna, si debemos escoger
irémos contra el Nictuku.
Tremere: Saulot tendrá sus razones o eso dicen. Pero de todas formas ellos poseen numerosos
secretos.
Tzimisce: Han olvidado quienes son, y solo piensan en luchar contra sus ancianos aunque en el
fondo carezca de trasfondo.
Ventrue: Tienden a definirse por su riqueza y poder en vez de por su verdadera naturaleza.
Las Gárgolas: Una de las demostraciones de poder de los Tremere. Simples pero respetables.
El Viejo Clan Tzimisce: Han mantenido sus tradiciones, pero quizá no duren mucho tiempo más.
Clan Salubri: Se les debe tratar como a los Grangel pero con más cuidado. Se les debe mantener un
gran respeto.
Verdaderos Brujah: Poseen una gran sapiencia, pero la furia contra los de su propia sangre es en
extremo inutil.
Antediluvianos: Como símbolos de la unidad entre clanes son inapreciables, pero su existencia
entraña un gran peligro. Estamos forzados a luchar contra ellos al final. Afortunadamente muchos
de nosotros lo sabemos desde el principio.
Sabbat: Son los niños. Algunas veces hemos tenido que cazarlos como respuestas a sus ataques
contra nosotros.
La Mano Negra (Oriental): Un grupo de místicos que quizá hayan sido adoctrinados por el
mismísimo Saulot. Muestran poco interés por establecer una alianza con nostros, quizá algún día se
realice.
La Mano Negra (Occidental): Los conocemos desde hace siglos. Pero no conocemos sus objetivos
además de su intención de destruir a los Tzimices. Además, ¿dónde esta su sede?.
Los Vastagos Oriental: Ellos poseen un poder extremo, por tanto debemos tratarlos con sumo
cuidado. Probablemente sea mejor si nosotros conseguimos alcanzarlos cuanto antes.
Los Vastagos: Somos los seres más poderosos de este planeta, pero aún así debemos tener cuidado.
Kine: Una amenaza para nosotros, pero si los ocultamos no deben suponer mayor problema.
Magos: Mejor que no trate con ellos. No les cuente nada, ellos presumen de saberlo todo.
Lupinos: Mantenemos tratos con ellos mediante rituales y promesas. Si usted los ofende lo mejor
es que desaparezca.
Wraiths: Una de los más descuidados elementos de este mundo, aún así sabemos que los podemos
invocar. Tendremos que estudiarlos más para llegar a comprender disciplinas como las que
practican los Giovanni.
El "Falso" INCONNU
Hay muchos matusalenes que por el motivo que sea no han podido unirse al Inconnu. Comparten
con estos grandes similitudes, una de ellas es que tambien estan apartados de la Jihad se dedican a
la busqueda de su interior y a estudiar la naturaleza del vampiro. Los más jóvenes se refieren a ellos
como "Inconnu". Estos ancianos hacen poco por corregirlos prefiriendo gozar del respeto que el
título da. El verdadero Inconnu por su parte no hace nada para desalentar estos rumores, que así los
aparta de miradas y los oculta más en su misterio.