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POR BRIAN CAMPBELL Y NICKY REA

CRÉDITOS AGRADECIMIENTOS
Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea
Material adicional: Jackie Cassada
ESPECIALES DE NICKY
Diseño conceptual adicional: Justin Achilli Para I Commensali: deberíamos reunirnos para cenar
Desarrollo: Justin Achilli con más frecuencia. Una vez al siglo no es suficiente.
Edición: Cary Goff Para los autores de la Crónicas Giovanni por el uso
Director artístico: Lawrence Snelly de los Fundadores y para Daniel Greenberg, por los perso-
Maquetación: Katie McCaskill najes de Hijos de la Inquisición.
Ilustraciones: Andy Bennett, Pia Guerra, Freci Harper, Muchas gracias a Rob Hatch por su paciencia y a Justin
Chuck Regan, Andrew Ritchie Achilli por sus comentarios respecto a nuestra búsqueda de
Mapas: Robby Poore, Conan Venus las verdades que se encuentran en un tiempo iluminado
Portada: Andrew Ritchie solo por las trémulas llamas de la Yihad.
Contraportada: Fred Harper
Diseño de portada y contraportada: Katie McCaskill
CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Ángel Álvarez
Mike "Deportista" Tinney, por volver a machacarse Traducción: Carlos Lacasa
con la portería. Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Rob "Ginger" Hatch, por ser el listo del grupo. Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Justin "Terrorífico" Achilli, por lo de la lengua (aun- Impresión: Graficinco S.A.
que quisiera hacer el pijo). Filmación: Autopublish
Greg "Pijo" Fountain, por esa repulsiva chaqueta ro-
bada al botones en GAMA.
Andrew "Bebé" Bates, por exigir atención hacia sus
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
experiencias con Trinity. De verdad. A mí, por el multitasking. Batiendo marcas...
Y, por supuesto, a Madonna. ¿Te casas conmigo? A David, por mangarle el Código de Milán y la Conven-
ción de Thorns (y ya van dos veces...).

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
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Enero de 2000

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso personal: 15

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Debido a su tem ática, este producto se recomienda s ólo para lectores adultos.

ISBN:84-95024-54-3 Depósito Legal: M-49-787-1999


ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 6
CAPÍTULO UNO: SOMBRAS DE TRANSILVANIA 12
CAPÍTULO DOS: LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 32
CAPÍTULO TRES: HACELDEMA 50
CAPÍTULO CUATRO: PROFECÍA EN ÁMBAR 72
CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES 86
CAPÍTULO SEIS: NARRACIÓN DE LA CRÓNICA DE LAS EDADES 102
APÉNDICE: LOS PAPELES DE LA HISTORIA Y EL DESTINO 110
ntroducción

Soy noble; soy un boyardo. El


populacho me reconoce como su
amo.
—Bram Stoker, Drácula
Los últimos años de la Edad Media son unos de los más
tumultuosos de la historia vampírica, especialmente en el
voivodato de Transilvania.
En las "tierras más allá del bosque", manadas de
neonatos salvajes pervierten las prácticas tradicionales del
clan Tzimisce, estableciendo los primeros ritos del Sabbat.
Dentro de las cámaras secretas de los Ventrue germanos,
vampiros sedientos de poder ensalzan las virtudes de la
Camarilla, organizándose contra el caos que anida en su
seno. No muy lejos, mientras los campesinos rebeldes pren-
den fuego a los hogares de sus señores feudales, los
anarquistas asestan los primeros golpes contra la rígida oli-
garquía nocturna. Las sectas políticas tan conocidas por los
Cainitas del siglo XX se originan durante esta época.
El fin de la Revuelta Anarquista anuncia el comienzo de
una nueva era. El clan Tremere se sentía escandalizado por
las acciones del traicionero Goratrix. Ahora, mientras éste
rechaza su orden y forma una propia, los Brujos se ven
amenazados por sus chiquillos más jóvenes. Manipulando
cuidadosamente a los gobernantes mortales de Transilvania
y matándolos de forma selectiva, reclutan nuevos líderes en
sus filas. Uno de los más prometedores es Vlad el Empalador,
el mortal conocido como el Hijo del Dragón, que se burla
de los intentos de los Demonios por dominarlo.
El Renacimiento trae para todos los clanes nuevas ideas...
y nuevos horrores. La saga de Transilvania continúa.

LA LLAMADA DE LA NOCHE
Tanto en nuestro mundo como en el del Medievo Os-
curo, el nombre de Transilvania conjura imágenes clásicas
de la leyenda vampírica. En estas tierras oscuras no existe
nada similar a la Mascarada. El Silencio de la Sangre no
tiene significado, pues el ganado de la región es
temerosamente consciente de la presencia de los no-muer-
tos. La gente normal asegura las ventanas y atranca las
puertas cuando el sol se pone tras los brumosos Cárpatos,
ya que la guerra nocturna en Transilvania es abiertamente
brutal y sangrienta. Los campesinos susurran furtivos his-
torias sobre los terribles sonidos que se oyen en la noche.
La superstición está totalmente extendida: la leyenda se
convierte en verdad, y aquéllos que descubren los sinies-
tros secretos viven aterrados.
Los Cainitas Ancianos también tienen mucho que te-
mer. Los chiquillos más jóvenes se rebelan contra un milenio
de opresión, uniéndose contra la tiranía de señores y prín-
cipes vampíricos. Consumidos por la rabia y la ambición,
matan a sus sires para lograr la libertad. Cuadrillas errantes
de no-muertos defienden las fronteras tradicionales, pero
no pueden escapar de las manadas de anarquistas y antitribu
que acosan a los antiguos de sus propios clanes. Los Tzimisce
en particular están inmersos en esta violenta revolución.
Neonatos demoníacos recorren las sombras de castillos an-
taño grandiosos, luchando no solo por la tierra o el honor,
sino también por el cumplimiento de sus deseos bestiales.
Hacia el fin del siglo (y el de este segmento de las
Crónicas de Transilvania), los chiquillos de Caín habrán
reformado por completo la estructura de la sociedad
vampírica. Aquéllos que se alinean con la pujante Camari-
lla tratan en vano de aferrarse a su humanidad mientras se
ocultan de la sociedad mortal. Frente a ellos, los Cainitas
más bestiales (incluyendo a los chiquillos de Goratrix, los

8 HIJO DEL DRAGÓN


anarquistas Tzimisce y los destructores de Lasombra) ig-
noran la moralidad y las preocupaciones humanas, for-
mando el violento mundo de lo que una noche se conver-
tirá en el Sabbat. Atrapada entre estos dos extremos, Tyler
del clan Brujah lidera a los desposeídos y a los furiosos
contra los gobernantes de ambas sectas, comenzando la
guerra eterna de los anarquistas.
Transilvania refleja esta división. Es una tierra donde la
corrupción campa por sus respetos, y donde el mismo sue-
lo está contaminado con un mal tan viejo como indescifra-
ble. El terrible rugido de las Gárgolas, los gritos temerosos
de los inocentes acosados, éstos son los sonidos de la lla-
mada de la noche. Mientras el resto del mundo olvida las
historias del País Viejo, el derramamiento de sangre en
Transilvania es un triste recordatorio de un mal que nunca
muere. Una edad de tinieblas toca a su fin, pero otra de
tragedia desesperada sigue su estela.

NUEVAS
LEYENDAS DEL PAÍS VIEJO
Éste es el segundo libro de las Crónicas de
Transilvania, una épica saga vampírica que se extiende a
lo largo de ocho siglos. Aunque los Cainitas modernos se
distraen fácilmente por las intrigas nocturnas, los más vie-
jos sabe que sobrevivir a los horrores de la maldición de
Caín depende de planes que tardan siglos en dar sus fru-
tos. Las preocupaciones políticas de una ciudad palidecen
en comparación con la saga que se desarrolla en una na-
ción a lo largo de las edades.
Aunque cada una de las historias de la serie puede
emplearse de modo independiente, esta crónica muestra
"fotografías temporales" que ilustran la evolución del
voivodato. Cada acto de este drama está separado por dé-
cadas de historia mortal. Lo más probable es que la saga
de tu grupo no se limite a unos pocos años, de modo que
hemos recopilado ochocientos años de información de fon-
do para tus historias. Este libro describe los conflictos
Cainitas entre 1450 y 1500, uno de los periodos más peli-
grosos de la historia vampírica.
Toma lo que desees y da forma a tus siniestros planes.
La historia está a tu servicio.

EL TEMA DE LA
CORRUPCIÓN DE LA INMORTALIDAD
Esta crónica contamina lentamente a los protagonistas
de la sociedad de Caín. El tiempo es el peor enemigo de un
vampiro. Los hastiados neonatos modernos hablan dema-
siado rápido de la maldición de Caín, pero en realidad son
incapaces de comprender la amenaza que representa. La
sed de sangre, el desprecio hacia los mortales, las distrac-
ciones de la política, no son más que detalles comparativa-
mente menores de la no-vida. La mayor carga que soportan
los vampiros es la propia inmortalidad.
Se trata de criaturas estáticas, pero el mundo a su alre-
dedor cambia constantemente, retorciendo y distorsionando
sus grandes ambiciones. El idealismo se torna vergüenza. El
triunfo, desgracia. Los planes más viles convierten a autén-
ticos villanos en conquistadores, mientras que los Cainitas
altruistas crean pesadillas propias. El tiempo lo altera todo.

INTRODUCCIÓN 9
Las repercusiones de las acciones de los vampiros en la na, el aullido de los lobos a la luz de la luna, las criptas
historia reflejan los aspectos más siniestros de su maldición. olvidadas donde los sectarios guardan secretos capaces
A medida que tu cuadrilla sobrevive, todo lo que logre no de destruir la salud mental de los mortales. Vagando en
hará más que aumentar la locura y la desesperación, acele- esta pesadilla eterna, los hijos de la noche prosiguen su
rando el cumplimiento de temibles profecías. El destino saga de desesperación.
aguarda, para bien o para mal.
CÓMO USAR ESTE LIBRO
EL AMBIENTE DE LA Bienvenido a mi hogar. Entra libremente y sin preocu-

TRANSILVANIA LEGENDARIA
paciones.
—Conde Drácula, Drácula, de Bram Stoker
Existen dos ambientes dominantes en Transilvania, tan Todos los libros de esta serie comparten una misma
diferentes como la noche y el día. La vida al sol es relativa- estructura para facilitar su empleo. El Capítulo Uno descri-
mente segura. Los mortales se ven fuertemente influidos be a los principales personajes y acontecimientos de la an-
por las acciones de las criaturas sobrenaturales en su seno, terior entrega, Mareas Oscuras. Esta vez presentamos para
pero en Europa Oriental la mayoría es perfectamente capaz tu información una descripción de los dominios y tirsas,
de labrarse su futuro. Los vampiros creen controlarlo todo, sumarios sobre los Cainitas de Transilvania y una breve his-
alterando la historia para adaptarla a su plan maestro, pero toria de las tres principales sectas de la época.
en Transilvania el conocimiento de la verdadera naturaleza Los Capítulos Dos, Tres y Cuatro presentan tres his-
de los señores evita una manipulación total. Las sombras torias para tu crónica. Primero, tu grupo tendrá la ocasión
son muy alargadas en la tierra detrás de los bosques, pero de tratar con Vlad el Empalador, que está atrapado en una
los Hijos de Caín están limitados a ellas, esperando la pues- telaraña de traición y conspiración Cainita. La cuadrilla
ta del sol y el ascenso de la luna. puede cortar los hilos que le atan o ser testigo de su...
Una vez caída la noche, los Cainitas son los amos. destrucción. A continuación los personajes participarán en
No te asuste alcanzar ciertos extremos en tu visión de la uno de los acontecimientos más importantes de la historia
Transilvania nocturna. Muchos aficionados al género de vampírica: la Convención de Thorns. Una vez allí, tendrán
terror asocian esta región con los clichés más clásicos del ocasión de discutir las ideas que llevarán a formación de
género vampírico, y tu deber es superar sus supersticio- la Camarilla... y que inspirarán la venganza del Sabbat.
nes y recrearlas. Los arquetipos de la leyenda de los vam- Por último, la cuadrilla deberá viajar al Castillo Arghes en
piros están en tu subconsciente. Nútrelos con esta tierra Valaquia, donde un anarquista acosa a uno de los peores
contaminada. Invoca aquel terrible castillo sobre la coli- villanos de la historia Cainita; el destino aguarda en el

10 HIJO DEL DRAGÓN


exterior de las murallas del castillo. Lo que suceda depen- En busca de Drácula, por McNally y Florescu.
derá de las acciones de los jugadores. Vlad Tepes, por Stoiescu.
El Capítulo Cinco describe a los dramatis Personae de Y, por supuesto, Drácula, de Bram Stoker.
estas historias, ofreciendo más ideas para emplearlos en tu
crónica. La guerra entre clanes es feroz en Transilvania, pero
gran parte de la historia vampírica se verá afectada por aqué- OTROS RECURSOS
llos con los que se encuentre la cuadrilla. El Capítulo Seis Algunos de los vampiros más influyentes de esta época
ofrece algunos consejos útiles para los Narradores más épi- quedan recogidos en Hijos de la Inquisición. Ese libro
cos, incluyendo sistemas para manejar los interludios y acon- proporciona más ideas para crónicas en el siglo XV, así
tecimientos entre historias. como ensayos detallados sobre Vlad Tepes, Durga Syn, Etrius,
Por último, para aquéllos con inquietudes históricas, el Lambach, Tyler, Rafael de Corazón y muchos otros vampi-
Apéndice describe algunos de los acontecimientos de la his- ros de la época. Tenemos una deuda de gratitud con su
toria mortal sucedidos durante esta época, que quedan con- autor, Daniel Greenberg, por inspirar gran parte de los ci-
trastados con sumarios de varios vampiros importantes de fi- mientos de esta tomo.
nales del siglo XV. El más relevante de todos es el breve trata-
miento de los orígenes de Vlad Tepes, el Hijo del Dragón.
Recorre estos siniestros castillos que te hemos construi-
do. Piérdete en sus oscuros corredores y sal de ellos con
más descubrimientos sobre el País Viejo. Entra libremente y EL PRECIO DE LA LIBERTAD...
marcha del mismo modo, pues cuando termines de explo- ...No es la vigilancia eterna, sino la voluntad
rar llevarás contigo las historias de la legendaria Transilvania. de modificar el relato narrado.
Las Crónicas de Transilvania están enraizadas
INSPIRACIÓN Y REVELACIÓN en la historia vampírica, que mantiene que la Ca-
marilla terminó con la Revuelta Anarquista en 1493,
El Narrador tiene, desde el primer momento, una serie de y que Drácula fue Abrazado por Lambach. La histo-
elecciones que hacer sobre su crónica. ¿Se tratará de una saga ria, tal y como se presenta, asume que la línea de
de recreación histórica, o de un reflejo de las oscuras leyendas Vampiro permanece inalterada. Los personajes se
del mito vampírico? Nosotros preferimos emplear un poco de encuentran presentes, reuniendo aliados y enemi-
ambos. Con esto en mente, hemos empleado diversas fuentes. gos al tiempo que crean la base para los siglos de
Las crónicas transilvanas no pueden vivir solo de la historia. El no-vida que les esperan por delante.
pasado mortal se convierte en inspiración y los arquetipos ¿Y qué? Si no te gusta algo, cambíalo. Si tu cua-
clásicos del horror le dan una nueva luz. Las siguientes fuentes drilla termina saboteando la Convención de Thorns
pueden ayudarte a documentarte mejor. y la Revuelta Anarquista continúa, que así sea. Pue-
Una historia de Transilvania, por Stephan Pascu. de que los personajes más astutos terminen como
Historia de Transilvania, poder Lazslo Nikai, entre otros. prisci o cardenales en el Sabbat: bien por ellos (bue-
Historia de los Balcanes en el Medievo Tardío, por no, más o menos...). No te sientas constreñido por
John Fine. la historia que presentamos, que no es más que
Un mundo iluminado solo por el fuego, por William arcilla en tus manos capaces. Haz que tu parte del
Manchester. Mundo de Tinieblas sea realmente propia.
Vlad Drácula: príncipe de muchos rostros, por McNally
y Florescu.

INTRODUCCIÓN 11
apítulo Uno:
Sombras de
Transilvania

He dicho que éste es un lugar muy solitario.


Juzga tú mismo sí es o no cierto,
—Sheridam Lefanu, "Carmilla"
EL AMANECER DE tos como para insultar abiertamente a Tremere, el Antedilu-
viano que rige el clan Usurpador. Solo los más suicidas se

UNA NUEVA ERA


aventurarían sin ser invitados en las profundidades del labe-
rinto de Yorak, la Catedral de la Carne, donde fanáticos
Tzimisce aprenden los secretos olvidados de sus ancestros.
Los neonatos rebeldes maquinan para usurpar el poder
de ambos Matusalenes, pero se enfrentan a otros Ancianos.
A finales del siglo XV la Europa Oriental es testigo de Michael, del clan Toreador, ve horrorizado cómo su poder
muchos cambios. Los coches de caballos reemplazan a los disminuye a toda velocidad ante el asedio turco de
carros tirados por bueyes, reduciendo enormemente la distan- Constantinopla. Sus noches están contadas, ya que en 1453
cia entre las ciudades. Tras el perfeccionamiento de la pólvo- la ciudad será conquistada por el Imperio Otomano. Al este
ra, la brutalidad del mercenario Renacentista deja obsoleta a la Arnulf, un poderoso Gangrel, aguarda la noche en la que
caballería del noble medieval. La responsabilidad feudal cam- la hueste turca arrase Transilvania. Muy cerca, los
bia poco a poco al tiempo que la plebe se sacude el yugo de Matusalenes
la opresión. A la luz del día, hombres y mujeres trabajadores Assamitas también esperan informes sobre el avance de los
luchan por dispersar las tinieblas de la Edad Media. conquistadores otomanos.
Sin embargo, una vez se pone el sol, hasta los mortales Los Ventrue representan otra amenaza para la libertad
más optimistas huyen de las sombras. Temerosos, mantienen de los jóvenes Cainitas. Los Señores de Oriente (los Ventrue
encendidos los fuegos de sus hogares y se atrincheran dentro en la frontera de la Europa Oriental) lamentan que Bulscu,
de sus casas. El velo que separa a los vivos de lo muertos es un Inconnu de su clan, haya caído en letargo, aunque aún
tremendamente débil, y cuando se rasga los horrores son ca- queda la oportunidad de explotar todo lo que había creado
paces de enloquecer al más fuerte. Viejas criaturas gobiernan en Hungría. Los Ventrue sajones son bien conocidos en
la noche de Europa Oriental, aun en las principales ciudades. Transilvania, tanto por su codicia como por su tenacidad.
ERRANTES DE LA NOCHE
LA ULTIMA Muchos Cainitas ocupan y protegen los mismos domi-

VEZ QUE DEJAMOS A


nios durante siglos, pero no pueden impedir a los no-muer-
tos vagar por donde les plazca. Anatole es una de estas
criaturas, un profeta Malkavian que trata de discernir el plan
NUESTROS VILLANOS... de Dios. Contemplando la injusticia del universo descubre
profecías sobre la llegada de la Gehena. Lucita es una ase-
Antes de descender por la tormenta del cambio social sina Lasombra renegada que sigue sus pasos.
transilvano, deberíamos recordar algunos de los principales En los últimos siglos, varios antiguos Assamitas han per-
detalles del último episodio de las Crónicas de manecido ocultos en las principales ciudades de Europa, y
Transilvania. Si no has descubierto los secretos del primer muchos huyen ahora en busca de algún lugar seguro. La
libro de la serie, Mareas Oscuras, este capítulo te ayudará carrera de Husayn ha sido un gran éxito. Tras cumplir sus
a ponerte al día con la historia. Por otra parte, si tu cuadrilla contratos en Praga regresó a Alamut para esperar su siguien-
ya ha sobrevivido a todo lo que los dos últimos siglos han te asignación. Fariq es otra historia; antiguamente controla-
tenido que ofrecer, esta sección puede servir como un modo ba la sección mercantil de Buda-Pest, pero nunca se le orde-
rápido de recordar los principales aspectos de la crónica... nó que cumpliera con su misión. Comenzó a sentir simpatía
y descubrir algunas sorpresas. por los mortales de Transilvania, por lo que huyó a su reino.
Cada entrega de las Crónicas de Transilvania se cons- Los nómadas y familias mortales del clan Ravnos han
truye sobre los detalles de la anterior, creando un reparto sufrido la violencia, la persecución y el prejuicio tanto de
con cientos de años de historia a sus espaldas. Los viejos los europeos como de los turcos. Al principio habían espe-
rivales regresan, los neonatos ascienden y los secretos olvi- rado encontrar un nuevo hogar en Europa, pero sus sueños
dados crean nuevos horrores. Si presentas esta crónica a fueron cruelmente destruidos. Vassily Taltos fue en su día
nuevos jugadores de tu grupo, el resumen les permitirá un emisario para los Ventrue, pero ahora tiene influencia
ponerse al día rápidamente. sobre varias manadas de camaradas Ravnos. Es bien cons-
Se da permiso al Narrador para fotocopiar el Sumario ciente del sufrimiento de los Gitanos recién llegados a la
de la Crónica, exclusivamente para uso personal. Hungría oriental, y como instrumento de venganza termina-

CAINITAS NOTABLES
rá creando a un chiquillo, Vladislav Taltos.
Por último está Zelios, un visionario bien conocido del
clan Nosferatu. Ha logrado notoriedad por proyectar mu-
Contra el fondo de la historia mortal, los no-muertos chos de los principales castillos de Europa. Por desgracia,
desarrollan su eterno drama. La guerra entre clanes se hace también se ha hecho muchos enemigos taimados, incluyen-
cada vez más frecuente, principalmente debido a que los do a un culto de hambrientos Setitas.

LOS CAINITAS DE
Cainitas más antiguos son capaces de agitar a sus hermanos
de sangre contra sus viejos enemigos. En los años siguien-

LOS SIETE DOMINIOS


tes, los planes de cada uno sucumben lentamente a las alian-
zas traicioneras de los clanes transilvanos.
Los neonatos pueden hablar de sus antiguos con despre-
cio, pero el nombre de los Ancianos de Transilvania aún A pesar del punto muerto al que han llegado las incursio-
evoca miedo y fascinación. Pocos serían lo bastante insensa- nes Ventrue en Oriente, los Patricios estuvieron hace un tiem-

14 HIJO DEL DRAGÓN


SUMARIO DE LA CRÓNICA: NUESTRA HISTORIA HASTA AHORA
Cualquiera que quiera simplificar enormemente la Los soldados de este ejército sienten un odio fervo-
leyenda de la Transilvania Medieval puede resumirla de roso por sus mayores, amenazando y en ocasiones ma-
forma sucinta; la mayor parte de los problemas en esta tando a los señores Cainitas de la Europa Oriental. Me-
tierra proceden del conflicto entre Oriente y Occidente. diante el fanatismo y una inmortal sed de poder, los
En el siglo XII, los clanes occidentales trataron de orga- anarquistas llegan a ayudar a otros neonatos a volverse
nizar los dominios de la Hungría oriental para servir a contra sus amos no-muertos. Los dominios feudales se
sus propósitos egoístas. Los Ventrue de la zona eran los están fracturando, y los chiquillos rebeldes ganan poder
más ambiciosos, maquinando para aumentar su influen- rápidamente. En 1450 aún se refieren a sí mismos como
cia en el voivodato de Transilvania. anarquistas; a lo largo de la siguiente década, muchos de
Sus planes no carecían de mérito. Uno de ellos ayu- estos rebeldes proclamarán a sus manadas antitribu, o
dó a asentar las regiones más remotas del este de Hun- "anticlanes". El Movimiento Anarquista ha comenzado.
gría y Transilvania. Después de que el Rey Geza II fo- En pocos años Transilvania se verá acosada por otro
mentara la colonización de esta última región con la enemigo: las fuerzas del Mehmed II avanzarán hacia Euro-
proclamación de 1141, la aristocracia del oeste del país pa. Respondiendo a la voluntad de Alá, la hueste turca
animó a los colonizadores sajones del Sacro Imperio Ro- conquista Constantinopla, una de las ciudades más pode-
mano a que establecieran en Transilvania una red de rosas de la Cristiandad. Los Assamitas vigilan cuidadosa-
asentamientos. El más importante de éstos era mente a los turcos, aprovechando cualquier ocasión para
Siebenburgen, una alianza entre siete de las más prós- aumentar su campo de influencia. Toda la región se extien-
peras ciudades de la región. Los Cainitas occidentales de ante los Asesinos. Las tierras de Transilvania no son más
reconocieron rápidamente estos lugares como tronos del un pequeño inconveniente en su camino... de momento.
poder de dominios mayores. Hacia el final del siglo XV, los Tzimisce y los Tremere
Sin embargo, aquel ambicioso plan tenía una im- lucharán en la vanguardia de dos terribles sectas: la Ca-
portante complicación. Desde los días de la antigua Roma, marilla y lo que en breve será conocido como el Sabbat.
la población local de Transilvania había construido una Los anarquistas actúan como una tercera facción, tratan-
civilización propia. Las familias rumanas que descen- do de destruir a ambos bandos. Si tu cuadrilla está unida
dían de los colonizadores de la antigua Dacia rechaza- tendrá una mayor oportunidad de sobrevivir a esta locu-
ron las pretensiones de los invasores occidentales. De ra; en caso contrario, las mismas fuerzas que despeda-
un modo similar, los Cainitas orientales ignoraban los zan a los Hijos de Caín pondrán a prueba las alianzas
dictados de los dirigentes vampíricos del oeste. dentro del grupo, llevándolo posiblemente a la ruptura.
Los Tzimisce ofrecieron la resistencia más feroz a El escenario está dispuesto. Los chiquillos matan a sus
los planes de los señores del este. Los Demonios siem- sires. Los Tremere y los Tzimisce están enzarzados en una
pre habían trazado sus fronteras, tanto en la política como guerra mortal. El Turco avanza mientras Alamut moviliza a
en la moralidad. Los knezi, los estimados príncipes de sus espías y asesinos. Nuevas órdenes tratan de enfrentarse
su clan, desarrollaban continuamente elaboradas Prue- a este caos. Los Cainitas se ven otra vez eligiendo bandos,
bas de Guerra para redefinir las fronteras de sus domi- y tu cuadrilla se ve atrapada. Éste es el violento mundo en
nios. Lucharon violentamente para mantener el control el que tus vampiros tendrán que sobrevivir.
de sus tierras ancestrales, despreciaron con fervor los
dictados de los Patricios y se opusieron sin piedad a
aquéllos que cuestionaban su autoridad. EL ORIGEN DE LA REVUELTA
Mientras los Tzimisce se resistían a los planes de los En 1395, una impetuosa Brujah llamada Patricia de
vampiros de la Europa Occidental, libraban una guerra Bollingbroke abrió la puerta a lo que sería conocido poco
contra otro enemigo mortal: los Usurpadores del clan después como la Revuelta Anarquista. Tras su Abrazo
Tremere. Los Demonios y los Brujos alimentaron su odio adoptó el nombre de su amante mortal, Wat Tyler, un
durante años, cumpliendo la venganza de un pacto de reformador inglés, en honor de su apasionada causa.
sangre. El clan Tremere aprendió los secretos del Tyler Née Patricia reunió a una variopinta fuerza de
vampirismo capturando a Demonios menores y empleán- camaradas Brujah y otros insurgentes "anarquistas" para
dolos en diabólicos experimentos. Los Usurpadores de preparar un golpe simbólico contra la sociedad de los
Oriente construyeron durante siglos una conspiración antiguos que oprimía a los Cainitas más jóvenes. El obje-
de poder Taumatúrgico. Unida, su orden exterminó a tivo de su ataque no era otro que el fundador de la Ca-
muchos vampiros Tzimisce. marilla, el Ventrue Hardestadt. A la luz del éxito de Tyler,
Los señores feudales de esta casa estaban demasia- los anarquistas se unieron a la causa para terminar con la
do fraccionados como para destruir a los Brujos durante opresión de los antiguos, desencadenando la guerra civil
la Edad Oscura, pero desde entonces los más jóvenes nocturna conocida como la Revuelta Anarquista.
Tzimisce han aprendido a formar manadas de lealtad Sin embargo, casi cien años más tarde, "Hardestadt"
fanática. Juntos al fin, responden a las amenazas de los invocó la Convención de Thorns. En el tiempo entre el
Usurpadores y de los Ventrue. La sangre llama a la san- ataque de Tyler y la reunión, el chiquillo del Ventrue asu-
gre, y los lazos del vinculum han hecho letales a estos mió la identidad de su sire, esperando evitar la pérdida de
chiquillos. Los vampiros descontentos de otros clanes todo el trabajo de éste en interés de la sociedad de la
suelen unirse a su causa, dando pie a una hueste de la "Estirpe". Tyler, avergonzada más allá de cualquier medi-
noche alineada contra los antiguos. da y desacreditada entre sus seguidores, juró venganza...

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 15
po muy cerca de dominar completamente toda Hungría, inclu-
yendo Transilvania. Tras corromper completamente a los go-
EL DOMINIO DE KLAUSENBURG
bernantes mortales del oeste del país, organizaron el Concilio En el primer acto de las Crónicas de Transilvania, un
de las Cenizas, una cuadrilla de gobernantes no-muertos que brutal gobernante asaltó a una cuadrilla de neonatos que
supervisara los siete dominios de las Siebenburgen. atravesaba Hermanstadt. El atacante era Mitru el Cazador,
Los dirigentes de Transilvania han caído en desgracia un Gangrel que superó sus humildes orígenes en Klausenburg
desde entonces. Sus chiquillos se han alzado contra ellos, para imponer sus leyes en un vasto dominio. Tras la invasión
intentando tomar su lugar y hacerse con el poder. Se dice mongola, Mitru fue acosado por otros miembros del clan
que, a medida que un gobernante se corrompe, su tierra Gangrel por no lograr repelar a las fuerzas de su sire, Arnulf.
refleja el tormento de su alma. Esto es doblemente cierto en El viaje a través del noroeste de Transilvania es ahora
los no-muertos, pues tienen siglos para hundirse en la des- especialmente difícil. Los conflictos constantes, especialmente
esperanza. Los dirigentes vampíricos de los dominios entre manadas de Gangrel y los bestiales Tzimisce, preparan a
transilvanos tienen fuertes lazos de lealtad con sus tierras. los vampiros locales para la guerra nocturna. Mitru ha Abraza-
Ahora, a medida que su autoridad se marchita, la tierra su- do a demasiados chiquillos, que se atacan con ferocidad salva-
fre aún más. Como bestias famélicas en una celda, los prín- je para lograr el dominio dentro de sus manadas. Cualquiera
cipes caídos infligen su frustración en los demás. que atraviese este reino debe estar preparado para pelear.
Al este de estas tierras, el Conde Vikto Danislav del clan

LOS DOMINIOS DEL Tzimisce gobierna sobre la Estado Danislav. Aunque está

NORTE DE TRANSILVANIA
geográficamente alejado, las preocupaciones de la política
Tzimisce en Tara Marameselui entran a veces en conflicto
con los deseos de Mitru. A pesar de la estratagema de éste
En el norte de Transilvania, la amenaza de la Guerra
para convencer a los aparecidos Danislav de que destruyan a
Tremere-Tzimisce no es tan fuerte como en el sur. Sin em- su maestro, el Conde Florescu, Vikto traicionó a su propia
bargo, hay conflictos más peligrosos. Los antitribu se delei- familia y recibió el Abrazo como recompensa y como castigo.
tan con el declive de antiguos respetados. Los gobernantes
del Concilio de las Cenizas están perdiendo poder, y los
jóvenes revolucionarios los cazan con fervor y fanatismo. EL DOMINIO DE MEDIASCH
Los errantes huyen, buscando lugares seguros ante la locu- En el siglo XII el supuesto gobernante del Consejo de las
ra que les rodea. Pronto, para bien o para mal, estos reinos Cenizas era Nova Arpad, que servía como representante
estarán maduros para la conquista de vampiros más jóvenes Ventrue de los Patricios del Sacro Imperio Romano. Desde
y capaces. A lo largo de los dos siglos siguientes, el poder entonces ha sido depuesta como príncipe de Mediasch y ha
del Sabbat crecerá en la Transilvania del Norte. huido a Ceoris. Espera salvar su reputación reforzando la

16 HIJO DEL DRAGÓN


alianza entre los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, sus
enemigos son ancianos que no olvidan fácilmente el pasado.
EL DOMINIO DE KRONSTADT
Las tierras de Nova se encontraban en Mediasch. Aun Se trata de un territorio difícil de controlar, principal-
después de su partida, la proximidad de la ciudad a Hun- mente debido a la proximidad de Ceoris. Una manada de
gría hacía fácil para los Ventrue húngaros monitorizar los Gárgolas patrulla la zona con frecuencia, y es más normal
sucesos de la zona. Desde entonces, muchos jóvenes encontrarse la guerra entre los Usurpadores y los Demonios
Tzimisce han Abrazado o han utilizado otros medios para que en cualquier otra región del voivodato. Los ocultistas
llevar a su campo a los gobernantes mortales. Los Tzimisce más sabios también temen los secretos escondidos bajo la
Iglesia Negra en Kronstadt.
húngaros y szekler avanzan hacia el oeste con la esperanza
La región está rodeada por tres tirsas Tzimisce que gue-
de lograr mayor poder.
rrean tanto contra Ceoris como entre ellas mismas: Tara

EL DOMINIO DE BISTRITZ Fagarasukui está al oeste, Tara Bisei al norte y Tara


Tomanilor al norte. Al sur se encuentra Tirgoviste, capital
temporal de Valaquia, donde Vlad el Empalador gobernará
El más estimado miembro del Concilio de las Cenizas era
el Conde Radu, un diplomático de talento que desde enton- un día (y una noche) a los mortales de Tara Romaneasca.

EL DOMINIO DE MULBACH
ces se ha convertido en un anacronismo de la peor especie.
Atrapado entre las preocupaciones de los Cainitas occidenta-
les y las ambiciones de los Tzimisce orientales, se ha granjea- Los mortales saben del conflicto entre varias comunida-
do numerosas enemistades. Los neonatos antitribu han arra- des de plebeyos independientes en esta zona. Para los no-
sado su ciudad capital de Bistritz, obligando al conde a retirar- muertos, esto convierte a Mulbach en base militar para los
se a su fortaleza en el Paso de Tihuta. Los sajones se refieren neonatos Brujah y otros Cainitas rebeldes. El dominio tam-
a este castillo en las montañas como el Castillo Birkau. bién es hogar de varias comunidades sajonas que viven ate-
El nordeste de Transilvania es ahora hogar de varias rrorizadas ante un posible ataque turco. Han erigido empali-
alianzas de belicosos Tzimisce. Las manadas de knezi de zadas de madera para proteger Mulbach, que se considera
dos territorios de este clan tratan ahora de controlar el anti- ahora una de las ciudades mejor defendidas del voivodato.
guo hogar de Radu. Tara Maramasului es su primer cam-
po de batalla. Está gobernado por el Conde Vikto Danislav,
un tirano que preside un estado de aparecidos criados a DOMINIO DE BALGRAD
partir de sangre de hombre lobo. El segundo, Tara Este dominio menor al sureste de Transilvania está re-
Hategului, contiene varias tirsas menores. No ha surgido gido desde la tradicional ciudad de Balgrad. Uno de los
ningún líder capaz de controlarlas todas. rasgos más notables de esta urbe es la necrópolis romana
cercana. Los Capadocios supervivientes conocen la impor-
Los DOMINIOS DEL SUR tancia que la zona tiene para las almas de los muertos sin
reposo, aunque otros Cainitas podrían no saber nada al res-
Los Ventrue han otorgado el principado de tres de los pecto. Éste es el reino del infame Dragomir Basarab, un
restantes dominios de Transilvania a ambiciosos Cainitas diabolista de la peor calaña.
jóvenes. Si has adaptado a tu crónica las historias del libro
anterior, es posible que algunos de tus vampiros haya as-
cendido a estas importantes posiciones. Dependiendo de la
CEORIS
evolución de la saga, la cuadrilla podría ayudar a vampiros La región más letal y amenazadora de Transilvania no
de la Camarilla a extender su influencia en los dominios del es un dominio, sino un refugio independiente y ferozmente
sur, o traicionarlos a la Cruzada del Sabbat. En cualquier defendido por los más viejos Tremere. Desde su fortaleza
en los Cárpatos Meridionales, el clan Usurpador envía a sus
caso, los vampiros de la saga probablemente tengan algu-
Gárgolas para supervisar sus diversos dominios en
nos rivales poderosos, así como varios enemigos menores
Transilvania. Tiene buenos motivos para adoptar tantas pre-
entre los anarquistas y los antitribu. cauciones defensivas.

EL DOMINIO DE HERMANSTADT En Ceoris descansa en letargo el Antediluviano Tremere.


Etrius actúa como senescal en su lugar. Goratrix ha re-
nunciado a su clan, Abrazando magos que se unan en su
Al sur del Dominio de Mediasch, Marusca solía em-
plear sus Disciplinas Nosferatu para controlar legiones en- cruzada contra los Usurpadores. Malgorzata aún cumple
teras de lobos desde su refugio en Hermanstadt. Desde en- los misteriosos planes de su sire Goratrix, maquinando con
tonces ha sido convocada por Yorak y llevada a la Catedral facciones de conspiradores y atrayendo a otros a las filas de
de la Carne, donde ha recibido su tutela. El Señor Oriental los Tremere antitribu. Celestyn es un mago local que tra-
Ventrue ha elegido reemplazarla con el Patricio Otto. Sin baja duro para aumentar la biblioteca mística de la capilla.
embargo, la chiquilla de Marusca, Ruxandra, ha aprendido Hacia el siglo XVI, los Tremere establecerán un refugio
a hacerse pasar por Otto y gobierna en su lugar. mayor en Austria, huyendo de la guerra encubierta de sus
orígenes transilvanos. Etrius decidirá que el conflicto constan-
Ruxandra, como príncipe de Hermanstadt, ha asumido
te que rodea a Ceoris pone en peligro el reposo impío del
el control de muchos de los espías de su sire. Una conspira- Antediluviano, por lo que desplazará el trono del poder de los
ción de Nosferatu vigila todo lo que sucede en este domi- Usurpadores a su propia capilla en Viena. Durante esta mu-
nio. Las criaturas bestiales controladas por la Tzimisce danza, un astuto nómada Ravnos logra ver al Anciano dormi-
Marelle en la tirsa de Tara Fagarasukui, al sureste, son su do y se quema con un hierro sus propios ojos. Horrendas
principal preocupación. Marelle es un siniestro demonio de historias sobre el fundador de los Usurpadores y su diabóli-
la noche que retuerce y altera a manadas enteras de lobos.

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 17
calles de la ciudad, pero ahora espera, durmiendo en el

¿DÓNDE ESTAMOS?
museo. Quizá un día un siniestro ocultista sea capaz de
controlarlo de nuevo. Shaagra, del clan Tzimisce, es otro
Uno de los aspectos más difíciles de apren- peligro. Pronto se convertirá en una terrible enemiga de
derse la geografía transilvana es recordar el cam- los vampiros de la Camarilla en Praga.

SCHAASBURG
bio de los nombres. Los sajones y los rumanos
tienen apelativos diferentes para muchas de las
ciudades del voivodato. En este libro hemos em-
pleado los términos sajones para las ciudades de Esta ciudad, conocida como Sighisoara por los
la Siebenburgen. En el siguiente, el concepto de rumanos, tiene un importante papel en el trasfondo de este
las "siete ciudades sajonas" será menos importan- drama. En 1430, Vlad Dracul es nombrado gobernante
te, especialmente durante los periodos de la inde- mortal de gran parte de este dominio, además de los duca-
pendencia de Transilvania. dos valacos de Amlas y Fagaras al sur. Su hijo, Vlad
A lo largo de los siguientes quinientos años, Drácula, el Hijo del Dragón, heredará su legado.
algunos de estos nombres cambiarán tres o cuatro
veces. El debate sobre su uso correcto refleja el
conflicto cultural de la región. Emplear el nombre ALIANZAS DE SANGRE
incorrecto en presencia de uno de estos grupos La geografía es uno de los modos más directos de
étnicos puede ser vergonzoso. Hacerlo en presen- categorizar a los Cainitas de Transilvania, pero a lo largo de
cia de los Ventrue o los Tzimisce es aún peor. los dos siglos siguientes las divisiones entre los no-muertos
Nosotros hemos tratado de simplificar el conflicto se harán aún más pronunciadas. Varias sectas principales
todo lo posible. Para los Narradores que quieran lucharán por el control de los chiquillos más prometedores,
dar importancia a estos asuntos, la siguiente tabla incluyendo a los protagonistas de tu crónica. La Camarilla,
les será de ayuda. el Sabbat y el Movimiento Anarquista se hacen más podero-
Nombre sajón Nombre rumano sos que cualquier príncipe.
Bistritz Bistria Hasta la Revuelta Anarquista incitada por el asesinato
Kronstadt Brasov de Hardestadt a manos de Tyler, cada príncipe controla sus
Klausenburg Napoca dominios (ya sean grandes ciudades, un único castillo o
Mediasch Medias una aldea), mientras que sus primos menores buscan la
Mulbach Sebes influencia en la Iglesia, el ejército o al lado de los goberna-
Hermanstadt Sibiu dores mortales. Algunos antiguos crearon numerosos chi-
Balgrad Alba Iulia quillos para servirles o hacerles compañía en las largas no-
ches. Aunque la afiliación de clan contaba para hacer alian-
zas (o para reconocer a los enemigos propios), los clanes
ca... metamorfosis circulan entre la comunidad Ravnos, termi- son confederaciones abiertas de Cainitas de sangre similar,
nando pronto por extenderse a toda la sociedad Cainita. más que grupos unidos trabajando por un fin común (como
aún sigue siendo, en parte). Aun cuando los miembros de

OTRAS REGIONES IMPORTANTES


los clanes se aliaban, los príncipes más poderosos seguían
rigiendo sus territorios como les placía, sin importarles los
Hay algunas otras áreas de especial interés para las Cró- planes "oficiales" de su clan para cada área. Los vampiros
nicas de Transilvania, cada una de las cuales ofrece ma- eran (por lo general) más visibles en sus trabajos, confian-
yores posibilidades para expandir la saga. Si te interesa la do en que el miedo de los mortales les impediría retar a
historia de los países vecinos, pueden ser una gran inspira- alguien al que no tenían esperanzas de derrotar.
ción para añadir una nueva dimensión a tu campaña, inves- A finales del siglo XII, la Inquisición desenterró mu-
tigando otras conspiraciones en la Europa Oriental. chas células de herejía vampírica entre las mortales, endé-
micas en las primeras noches de la Iglesia. Estas células

HUNGRÍA OCCIDENTAL llevaron a los Inquisidores hasta el refugio de muchos vam-


piros, que a menudo negociaban para salvar sus propias
Los Ventrue dominan el oeste de Hungría con mano de no-vidas al precio de revelar la posición de otros. Huyendo
hierro. Vencel Rikard sigue siendo príncipe de Budapest, de este enemigo muchos antiguos sucumbieron al pánico,
viviendo en una serie de cámaras enterradas bajo el castillo arrojando a sus chiquillos a los torturadores (y a la pira),
desde el que se controla Buda. Dentro de este laberinto, los ordenándoles quedarse a pelear mientras ellos escapaban.
lacayos protegen al aletargado jefe guerrero Bulscu. El adu- Espoleados por las revueltas campesinas que sacudieron
lador sirviente de éste, Roland, aguarda su retorno mien- Europa y por el convencimiento de que sus sires no tenían
tras cultiva una telaraña de influencia y contactos en los la menor intención de compartir su riqueza y sus privile-
suburbios de la ciudad. gios, muchos Cainitas jóvenes y desilusionados (que asu-
mieron el nombre "anarquistas" para mostrar su nuevo com-
BOHEMIA promiso con la autonomía, aunque algunos sospechen que
tiene raíces en el término Cainita autarkis) se unieron para
A lo largo de este periodo, Bohemia mantiene su in- acosar a sus antiguos. Comenzando en Inglaterra con el
dependencia. Josef Zvi, del clan Nosferatu, se alimenta ataque de Tyler y extendiéndose hacia fuera, el conflicto
de los cristianos que oprimen el Barrio Judío de Praga. Un llegó a ser conocido como la Revuelta Anarquista.
gólem construido por un Cabalista olvidado aterrorizó las

18 HIJO DEL DRAGÓN


Como respuesta a la necesidad de ocultarse de la In-
quisición, aunque cooperando para frustrar algunas de es-
tas ofensivas, muchos ancianos reconocieron la necesidad
de celebrar una congregación de la raza para discutir sus
opciones y planear su respuesta a la amenaza que los chi-
quillos representaban. En los siguientes años, Cainitas de
ideas similares se agruparon en facciones abiertas que abra-
zaban sus propias filosofías, cada una con diferentes canti-
dades de poder, pero todas con un papel que representar
en los siglos venideros.

INTEGRACIÓN DE LAS SECTAS


Excepto por el Inconnu (del que se rumorea que existe
desde la caída de Roma), las diversas facciones descritas a
continuación aparecieron (o se hicieron conocidas a los
demás, en el caso del Inconnu) más o menos al tiempo que
las historias de este libro tienen lugar. El nacimiento del
Movimiento Anarquista, la Camarilla y el Sabbat es un mo-
mento básico de la historia de la Estirpe. Hasta entonces los
Cainitas estaban unidos por una única cosa: su existencia
común como criaturas sobrenaturales. Tras la Revuelta Anar-
quista y la Convención de Thorns, las cosas nunca volve-
rían a ser iguales. A partir de 1493 el Narrador puede en-
frentarse con grupos que contengan personajes pertenecien-
tes a distintas sectas. Aunque es difícil integrar anarquistas y
miembros de la Camarilla y del Sabbat en una sola historia,
no es imposible. En realidad, crear historias en los que la
fricción interna entre personajes se convierta en parte del
reto puede ser extremadamente satisfactorio, además de
fomentar una interpretación muy intensa.
Algunos consejos pueden ayudar.
• No tiene porqué ser aparente la facción a la que apoyan
los demás personajes (si es que pertenecen a alguna). Salvo
los Tremere antitribu (que aún no existen con ese nombre),
nadie lleva la afiliación a una facción tatuada en la frente.
• No todos los vampiros pertenecen a una secta. Algu-
nos solo quieren que se les deje en paz. Los independientes
pueden cooperar con quien quieran y dejar de hacerlo cuan-
do les apetezca (por supuesto, los vampiros afiliados tam-
bién pueden, pero esa es otra historia).
• Recuerda que el Sabbat y los anarquistas no son ne-
cesariamente enemigos, así como los anarquistas y la Ca-
marilla (salvo durante la propia revuelta).
• Los Cainitas de la Camarilla pueden cooperar con
Sabbat que parezcan razonables siempre que saquen algo a
cambio, y viceversa.
• Diferentes grupos pueden querer conseguir los mis-
mos objetivos por distintos motivos, o estar dispuestos a
dejar a un lado sus enemistades hasta alcanzar esta meta.
• Solo por pertenecer a diferentes partidos políticos la
gente no destruye amistades o empresas pasadas. Los vam-
piros son lo bastante inteligentes como para conservar vie-
jas alianzas, aunque ya no las comprendan. Nunca sabes
cuándo puede ser útil un amigo.
• Puede no ser aparente que un miembro de un grupo
se haya cambiado de bando o se haya unido a un nuevo
movimiento. ¿Qué mejor modo de espiar a la oposición que
convencerla de que perteneces a ella?
• En ocasiones, una secta puede enviar a un miembro
a cumplir alguna misión que vaya claramente contra sus
intereses. Normalmente servirá para lograr otras metas, aun-
que puede ser un truco para librarse de un miembro inde-

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 19
seable o poco fiable. Por tanto, los personajes podrían tra- (así como muchos otros) acordaron reunirse para discutir
bajar con sectas rivales sin ir contra las propias. sobre cómo tratar a los denominados "anarquistas". Aun-
Sin duda, el Narrador encontrará muchísimas otras que al principio los veían como a chiquillos desobedientes
razones por las que miembros de distintas sectas viajen e ingratos, las primeras generaciones comprendieron que
juntos. Los grupos avanzados pueden incluso dividirse su propia progenie representaba una seria amenaza para su
en sectas o facciones, desarrollando parte de la historia supervivencia. Algunos de los que atendieron a la convoca-
desde una perspectiva y parte desde la contraria. Al final, toria reconocían la necesidad de crear una organización que
los dos grupos se encuentran y deben decidir si colabo- formalizara las tradiciones Cainitas y que trabajara en inte-
rarán para alcanzar sus metas o si emplean la fuerza. rés de todos los Hijos de Caín. Creían que tal organización
Además, aunque no es probable que en las historias de uniría a todos los Cainitas, devolviendo a los chiquillos al
Hijo del Dragón participen personajes del Inconnu, se nido y terminando con sus acciones destructivas.
puede hacer si el Narrador o los jugadores encuentran Siete de los más importantes proponentes, que llega-
una buena justificación. rían a ser conocidos como los Fundadores, se unieron para
formular una estructura y unas leyes para la nueva organi-
LA CAMARILLA zación. Se trataba de Hardestadt del clan Ventrue, el Gangrel
Milov Petrenkov, Adana de Sforza por los Brujah, Camilla
Pregunta a casi cualquier miembro de la Camarilla cómo Banes por los Malkavian, Rafael de Corazón de los Toreador,
y porqué se formó la secta, y te responderá que surgió para el Nosferatu Josef von Bauren y la Dama Fanchon, del clan
proteger a los vampiros de la Inquisición y para ocultar a Tremere. Los Fundadores representaban a muchas de las
los Cainitas de los ojos curiosos de los mortales. Aunque facciones de la sociedad vampírica, así como a los intereses
ésta es la explicación que se acepta generalmente, solo es particulares de sus clanes, y se pusieron a la tarea de crear
cierta en parte. En esencia, la Camarilla creció a partir de las una base para la cooperación entre los Hijos de Caín y unas
ambiciones frustradas de los vampiros más jóvenes y de los normas que ataran a todos los vampiros.
miedos de los antiguos. Un año después, cuando Tyler atacó a Hardestadt,
Al contrario que la sociedad humana, en la que los los antiguos estuvieron más dispuestos todavía a sacrifi-
mayores terminan sucumbiendo ante los estragos de la car parte de su poder individual en nombre de una auto-
enfermedad, las heridas o la edad, abriendo el camino a ridad superior. Planeaban aplastar a los anarquistas me-
los más jóvenes y fuertes para que asuman puestos de diante una alianza entre clanes. Hacia 1435 los Fundado-
poder, la de los vampiros está prácticamente estancada. res habían alcanzado un acuerdo, creando una nueva
Los más antiguos suelen ser de las generaciones menores, organización conocida como la Camarilla (para denotar
haciéndoles más fuertes que su progenie. Incluso los que una convocatoria de iguales o camaradas, y su reunión a
carecen de este poder suelen ser más fuertes que los espaldas de ojos mortales).
Cainitas recién creados, debido a las décadas o siglos de Aunque la secta reclamaba a todos los Cainitas como
experiencia y astucia. miembros, no todos aceptaron tal honor. Los Setitas y los
Las tradiciones y las costumbres de la época también Ravnos estaban demasiado ocupados con sus propios ob-
son importantes. Aunque estos siglos ven el nacimiento de jetivos como para unirse como clan, mientras que los
una nueva clase media y permiten un cierto movimiento Lasombra y los Tzimisce estaban inmersos en una violen-
social, todos han sido condicionados para aceptar su lugar: ta revolución, combatiendo a los jóvenes que ya habían
los nobles gobiernan mientras los campesinos trabajan y la cometido diablerie sobre sus correspondientes
vida, entrenamiento y matrimonio de los hijos es dictado Antediluvianos. Los Capadocios no estaban demasiado
por los padres o tutores. A pesar de los poderes que el interesados en formar una nueva organización y pronto
Abrazo concede a los Cainitas, muchos chiquillos acceden caerían ante sus chiquillos, los Giovanni. Éstos estaban
a los deseos de sus antiguos, asumiendo obedientes el puesto más preocupados consolidando sus ganancias y reafir-
que se les asignan y aprendiendo todo lo que sus sires les mando la supremacía robada.
pueden enseñar. Por su parte, los antiguos cierran filas con- Aunque los Fundadores asumieron la autoridad de bus-
tra cualquier jovenzuelo que se atreva a negar que los si- car a los Cainitas que no se inclinaran ante los dictados de
glos de experiencia y supervivencia les conceden el dere- la Camarilla, su alcance tenía límites. Cuando los vampiros
cho a gobernar sobre los recién "renacidos". aislados actuaban contra los intereses de la organización, el
castigo iba desde el ostracismo hasta la confiscación de un
EL ASCENSO DE LA CAMARILLA dominio o la Muerte Definitiva, dependiendo del delito.
Muchos Cainitas lamentaban lo que consideraban un exce-
Al final quedó claro que no había suficientes dominios sivo intrusismo de los Fundadores, y muchos se negaron a
disponibles para las jóvenes generaciones. Como los hijos reconocer autoridad alguna a la Camarilla. Tras nombrar a
menores de las familias con posesiones, los Cainitas inferio- los siete miembros como representantes, la mayoría de los
res trataban de obtener tierras en países extranjeros o de príncipes y antiguos regresó a sus prácticas habituales. La
lograr influencia en la Iglesia, pero ni siquiera estas posicio- Inquisición perdió su fuego durante un tiempo, ya que la
nes bastaban para ocupar a tocios los vampiros en las áreas amenaza de la brujería pareció disminuir. Las cacerías se
más civilizadas de Europa. Además, los antiguos manipula- calmaron y la crisis pareció concluida. Aunque la mayoría
ban a sus chiquillos, empleándolos como peones en elabo- de los vampiros apoyaba la idea de la Camarilla, especial-
rados juegos y enfrentamientos, o sacrificándolos para con- mente su objetivo de impedir su exterminio a manos de la
servar sus propios poderes y sus no-vidas. Iglesia y de acallar a los disidentes, muchos antiguos no le
Al final, los chiquillos se rebelaron. En 1394, antiguos prestaban mucha atención.
de los siete clanes que terminarían formando la Camarilla

20 HIJO DEL DRAGÓN


LA REVUELTA tubre de 1493 en la aldea de Thorns, una pequeña localidad
cerca de Silchester, en el reino neutral de Inglaterra.
ANARQUISTA SE ENCONA De aquel encuentro surgió una Camarilla reforzada
con sus Tradiciones aceptadas como norma y una Masca-
Entonces, en 1458, la Iglesia distribuyó el Malleus rada como respuesta para lograr la supervivencia. Como
Maleficarum (Martillo de Herejes). Sacerdotes y rebaño se parte de esta última Tradición, los vampiros aceptaron dejar
alarmaron ante la idea de volver a tener la brujería entre de referirse a sí mismos como los Hijos de Caín. Además,
ellos, provocando el resurgir de la Inquisición. Decididos a para reforzar la idea de que todos estaban emparentados
aplastar la hechicería y cualquier señal de diabolismo que por la sangre, desde aquel momento se denominarían a sí
pudieran encontrar, estos guerreros santos volvieron a ca- mismos Vástagos. El gobierno de las generaciones y de los
zar y a destruir a los vampiros. Mientras los antiguos sacri- valores conservadores (como la prestación) se convirtió
ficaban a sus chiquillos para lograr escapar, cada vez más en sinónimo de la organización. En los siglos siguientes, la
jóvenes Cainitas se rebelaban, uniéndose a los anarquistas Camarilla dominaría Europa y se establecería en
y volviéndose contra sus cobardes sires para castigarlos por Norteamérica a expensas del Sabbat, que con toda objeti-
su abandono. La Revuelta ganó nuevos bríos, y los antiguos vidad había llegado allí primero.
vieron que su propia respuesta debía ser más dura y unifi- A pesar de la aparente cooperación entre los clanes y
cada si querían sobrevivir a los ataques de sus chiquillos. entre cada uno de los vampiros que formaban la secta, la
En una reunión de la primera convocatoria global de la animosidad personal, las evidentes luchas por el poder,
Camarilla en 1486, representantes de los siete clanes se en- las maniobras de los clanes y los esquemas elaborados
frentaron al problema de la respuesta a los anarquistas, con- siguieron siendo la norma.
cediendo grandes poderes temporales que permitían a los La Yihad proseguía bajo una superficie aparentemen-
Fundadores castigar a cualquier Cainita descubierto rom- te plácida.
piendo las Tradiciones (indicadas por la Camarilla). En es- Además, a la Camarilla no le faltaban rivales. Algu-
pecial, cualquier culpable de cometer diablerie contra un nas facciones seguían resistiéndose a su arrogancia o sur-
congénere recibiría el castigo más horrendo que se pudiera gían de las cenizas de la Revuelta Anarquista para seguir
imaginar, seguido por la Muerte Definitiva. Ahora llamados una guerra que supuestamente había terminado en la Con-
Justicar (por sentenciar justamente a los malhechores), los vención de Thorns.
siete Fundadores recibieron autorización para nombrar ayu-
dantes de menor rango (llamados Arcontes) que les permi-
tieran capturar y castigar a los culpables. Todos los asisten- LOS ANARQUISTAS
tes convinieron en reunirse a los siete años para dar cuenta Ya se ha dicho mucho sobre este grupo en la sección
de sus progresos. En ese tiempo los Justicar, los Arcontes y anterior, y no volveremos a contarlo. Aunque pueda parecer
otras fuerzas de la Camarilla lograrían dos grandes victorias que los anarquistas fueron destruidos por la Convención de
(contra los anarquistas y los Assamitas) que prepararían el Thorns, no es cierto. El Movimiento se inició con los Brujah,
escenario para uno de los acontecimientos más importantes que hicieron propias las revueltas campesinas que se produ-
de la historia Cainita: la Convención de Thorns. cían por todo el continente. A ellos se unieron muchos de los
jóvenes Lasombra y Tzimisce, que estaban cansados de tener
EL PROBLEMA ASSAMITA que luchar constantemente por lograr poder.
Los anarquistas exigían el derecho a disfrutar de domi-
Además de la Revuelta Anarquista, los antiguos de Eu- nios propios y a demostrar su capacidad. En caso contrario,
ropa se enfrentaban a otro problema: los Assamitas seguían trataban de cortar las cuerdas de los Juramentos de Sangre
la estela de los turcos, barriendo el Viejo Continente y co- que permitían a sus sires jugar con ellos como títeres, por lo
metiendo diablerie sobre cualquier antiguo que encontra- que intentaban socavar las delicadas estructuras de poder y
ban. Las bandas rebeldes que querían quemar sus mansio- las alianzas de los antiguos. Con la esperanza de lograr sus
nes e incitaban a la revuelta de sus campesinos no bastaban metas, fomentaron la rebelión entre aquellos que no tenían
para movilizar a los antiguos, pero la amenaza del extermi- nada que perder, logrando con éxito crear dificultades y
nio por los colmillos de Assamitas hambrientos les asustaba caos para los dirigentes. Desde la retórica hasta la acción
tanto que iniciaron la guerra contra los asesinos. solo había un paso; de la acción a la violencia, otro más.
Aunque la batalla duró varios años, la Camarilla fue in- La Revuelta Anarquista comenzó con el asesinato de
capaz de lograr la ventaja hasta que un ejército mortal (y un Hardestadt y barrió toda Europa, encendiendo la rebelión
Nosferatu que viajaba con ellos) descubrió la localización de entre los Cainitas desposeídos. Dos fundadores de clan,
Alamut, la gran fortaleza de los Assamitas. Animada por este Lasombra y Tzimisce, cayeron con los colmillos de sus chi-
reciente hallazgo, la secta logró capturar a varios influyentes quillos en la garganta, ya que los anarquistas buscaban al-
Assamitas y les amenazaron con destruir Alamut piedra por gún modo de aumentar su propio poder para poder enfren-
piedra. Vista la situación, los asesinos pidieron la paz. tarse a los antiguos. La diablerie de los fundadores de los
Poco después, los anarquistas admitieron que no po- clanes simbolizaba el mensaje de frustración de los
dían seguir combatiendo a los antiguos: el precio era dema- anarquistas y su intención de tomar lo que éstos les nega-
siado alto. Aceptaron cesar las hostilidades y reunirse con ban. La aceptación de la práctica de beber su mutua sangre
la Camarilla para discutir los términos del armisticio. para reforzar sus lazos (un refinamiento de un ritual Tzimisce

LA CONVENCIÓN DE THORNS
más antiguo) tenía el beneficio añadido de liberar a muchos
de la odiada esclavitud con los sires por culpa de los Jura-
mentos de Sangre forzosos de sus primeras noches como
Los Fundadores convocaron a la Camarilla, a los Assamitas
Cainitas. La Vaulderie (el ritual especial que podía romper
y a los representantes anarquistas para reunirse el 23 de oc-

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 21
los Vínculos de Sangre y reemplazarlos con lazos de lealtad En cierto sentido, el Sabbat nació como epílogo de la
hacia los participantes), descubierta por los Demonios, per- Convención de Thorns. Creado por los anarquistas que se
mitía a los chiquillos rebelarse contra los sires que los ha- negaron a firmar y alimentado en las primeras noches re-
bían mantenido esclavizados. beldes y sangrientas por Cainitas más jóvenes y algunos
Aunque los anarquistas perdieron la guerra y tuvieron antiguos insatisfechos, la secta superó todas las dificultades
que aceptar su puesto dentro de la Camarilla en las nego- que se le presentaron y sobrevivió para convertirse en el
ciaciones de paz de la Convención de Thorns, nunca cedie- principal rival de la Camarilla.
ron su derecho a rebelarse. La violencia abierta se apaciguó En esta época no es más que un grupo rudimentario,
por un tiempo, pero mantenían encendido en espíritu de la ya que no cristalizará completamente hasta mediados del
revolución y la libertad que comenzaba a surgir entre los siglo XVI. Tras la Convención de Thorns, los que siguen la
mortales y que inspiró los levantamientos campesinos de la rebelión contra la Camarilla forman manadas independien-
época. Además, aunque muchos anarquistas se rendían a tes de anarquistas/antitribu. Sus creencias y prácticas ter-
las obligaciones impuestas por la convención, otros recha- minarán creando el núcleo de la filosofía del grupo, y la
zaron violentamente el documento y se marcharon para manada permanecerá como la unidad básica. Aunque aún
convertirse en Sabbat. Esta secta acepta de buen grado a no se denominan a sí mismos Sabbat (normalmente), les
cualquier anarquista en su seno, pero la mayoría valora daremos ese nombre para evitar confusiones.
demasiado su libertad personal y su visión como para ren- Aunque la Camarilla lo ve come) su enemigo y emplea
dirlas a los objetivos de esta organización. todo su poder para acabar con él, el Sabbat cree que su
verdadero rival no son los peones de los siete clanes, sino

EL SABBAT
sus amos, los Antediluvianos. Sin embargo, si los lacayos se
ponen en medio y se niegan a apartarse, la secta está dis-
puesta a destruirlos a todos para lograr sus metas.
Decir que el Sabbat surgió del Movimiento Anarquista Mientras a la Camarilla le interesa mantener el poder
es a un tiempo cierto y simplista. Aunque nació de la ira y mediante la generación y los anarquistas defienden celosos
la repulsa de los antiguos hacia los Cainitas que se negaban su libertad, el Sabbat actúa para salvar a todos los vampiros
a someterse a la Camarilla, también surgió de la compren- de la amenaza que representan los Ancianos. La Camarilla
sión del lugar asignado a los jóvenes vampiros por la Yihad. funciona como una trémula alianza de príncipes feudales y
Recibir la inmortalidad solo para ser esclavo de un antiguo sus vasallos, y los anarquistas se comportan como mercade-
ya era malo; descubrir que además no tenían oportunidad res y artesanos aislados unidos por los intereses comunes
alguna de alcanzar el poder y que vampiros más poderosos de un gremio: el Sabbat inició su andadura como un ejérci-
dormían en tumbas ocultas esperando a alzarse para ali- to. En esencia, su motivación no es ni el poder individual ni
mentarse de los más débiles era demasiado.

22 HIJO DEL DRAGÓN


la libertad, sino el cumplimiento de estas dos metas dentro guiar su existencia condenada, abandonando los débiles
de la estructura como un grupo. Se mantiene unido me- principios de la humanidad.
diante la lealtad mutua (no hacia un príncipe o dirigente) y En este momento, las manadas que terminarán unién-
la necesidad de reforzarse ante la llegada de la Yihad (cu- dose para formar la secta tratan de comprender su pro-
yos inicios ya eran evidentes). pósito y formulan las Sendas de la Iluminación mediante
Temerosa de la Inquisición, la Camarilla elige escon- la prueba y el error, al tiempo que se refuerzan ante la
derse, ocultando la existencia de los vampiros bajo una ela- inevitable batalla.
borada Mascarada. El Sabbat, que reconoce que es necesa- Ya sea durante el Medievo Oscuro o más tarde, muchos
rio esconderse de la Inquisición si es necesario, se niega a vampiros de la Camarilla no llegan a ver que el Sabbat no
sumergirse completamente en la pretensión de ser huma- queda definido por sus miembros enloquecidos, sino que
nos. Cree que esta mentira debilita a los Cainitas cuando encarna una causa comprensible por la que muchos están
deben ser fuertes. Lejos de ojos curiosos, sus miembros acep- dispuestos a dar su no-vida. Los despreciables actos de cruel-
tan por completo su Bestia interior y disfrutan abiertamente dad y la sangrienta guerra hacen que la nueva secta sea
de sus poderes como ángeles oscuros, elevados por encima totalmente inaceptable para la Camarilla, pero como ésta es
de su antigua existencia mientras sus almas quedan conde- considerada una herramienta de los Antediluvianos la pre-
nadas por toda la eternidad. ocupación no es mucha.
En vez de encogerse ante los Juramentos de Sangre, la
secta los adapta y se deleita en la ingestión de vitae combi-
nada para reforzar los lazos dentro de un grupo. Esta
EL INCONNU
Vaulderie tiene además el poder de romper cualquier ata- Se dice que el Inconnu, que no es "oficialmente" una
dura anterior con los antiguos, liberando a los miembros secta, está formado por los vestigios de Cainitas roma-
del Sabbat de la amenaza de ser empleados por otros Cainitas nos, cartaginenses y dacios que aceptaron retirarse de la
en sus planes y sacrificados a los Antediluvianos. Además, Yihad. Si existe, este grupo representa una facción de
este rito forja lazos de lealtad (denominados Vinculi). A poderosos vampiros (incluye a muchos Matusalenes) que
medida que la ceremonia se extiende, los Sabbat son libres han dado un paso atrás y se han retirado de la guerra. Se
para prepararse contra la Yihad y reforzarse, pudiendo así dice que han alcanzado la Golconda y que pueden ense-
defender a todos los Cainitas en las noches finales. ñar a otros a conseguirlo.
Por supuesto, el "altruismo" tiene sus contraprestaciones. Otros rumores hablan de pactos con Satanás o de la
Al considerarse condenados o distanciados de los mortales, práctica de enviar agentes a espiar a diversos Cainitas. No
ven a éstos como a meras herramientas o fuentes conve- obstante, casi todos los vampiros opinan que no es más
nientes de comida. No existe amor alguno hacia los Hijos que una invención. Algunos disienten y creen que el grupo
de Seth. Por supuesto, en el Medievo Oscuro la vida era existe y que hay que diabolizar a sus débiles antiguos para
corta, brutal y sujeta a los caprichos de príncipes y obispos. obtener su sangre. El Inconnu no responde a rumor alguno.

INDEPENDIENTES
Al tratar a los humanos con evidente desprecio hacia sus
sentimientos y sus vidas, el Sabbat no hacía más que estar
con los tiempos. Claro, que cuando el Renacimiento dejó En algún punto entre la Camarilla y el Sabbat están los
obsoleta esta filosofía tampoco cambió... verdaderos independientes, incluyendo a clanes como los
Al abrazar la propia naturaleza vampírica, los miem- Setitas, los Ravnos y los Giovanni, que no pertenecen a
bros de la secta llevan a cabo horrendos rituales y se dedi- secta alguna. Sin embargo, aparte hay vampiros de los clanes
can a prácticas monstruosas. Los nuevos reclutas son vacia- de la Camarilla y el Sabbat que reclaman su independencia.
dos y enterrados, viéndose obligados a excavar con sus ma- Los Lasombra y Tzimisce antitribu pueden disentir con sus
nos para salir de la tumba. De este modo, los vampiros son compañeros, pero no por ello se echan siempre en brazos
totalmente conscientes de ser criaturas muertas que han de la Camarilla. Algunos miembros de las líneas de sangre
sufrido un renacimiento infernal, monstruos que deben ca- más extrañas son de la misma opinión. Incluso los más fir-
zar a otras criaturas para sobrevivir. También les hace fuer- mes clanes de la Camarilla (como los Ventrue) tienen sus
tes. Los candidatos más débiles no logran alzarse y deben rebeldes, Cainitas que no firmaron la Convención de Thorns
pasar la existencia que les queda atrapados y famélicos, o pero que tampoco saltan a las filas enemigas. La mayoría de
durmiendo un letargo eterno. La diablerie es una práctica los independientes mantiene su falta de afiliación en secre-
aceptada dentro del Sabbat, pues al robar el poder de los to, dejando que los demás asuman que pertenecen a algún
más fuertes se eliminan enemigos potenciales y se consigue grupo cuando no es así.
más fuerza para la batalla.

HISTORIA Y
Muchos de estos vampiros se pierden en los excesos,
convirtiéndose en bestias enloquecidas que asolan los cam-
pos. Debido en parte a sus ritos de creación y en parte a la

POLÍTICA CAINITA
repentina desaparición de toda restricción moral, la locura
reclamó a tantos Sabbat recién creados que los que se libra-
ron de ella reconocieron que necesitaban algún tipo de filo-
sofía para aplacar a la Bestia enloquecida o para mitigar el
horror de su existencia. Las Sendas de la Iluminación sur- A medida que la Edad Media termina, los Hijos de Caín
gieron de la necesidad de impedir que los nuevos reclutas rehacen por completo la estructura de sus sociedades ocul-
se destruyeran a sí mismos y a sus manadas. El vampiro tas. Como hemos visto, el nacimiento de una nueva era ha
enloquecido se recupera al aceptar una de las sendas para traído nuevas ideas. En reuniones por toda Europa, antiguos

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 23
y neonatos discuten numerosos temas políticos: cómo reac- vampiros en 1435. Al principio, muchos transilvanos recha-
cionar ante la Inquisición, cómo oponerse a la Revuelta Anar- zaron directamente el concepto. Algunos aseguraban que
quista, si aceptar o no las propuestas de los Fundadores para ya había sido intentado y rechazado en el voivodato hacía
la Camarilla, etc. Muy a menudo, las reuniones formales de siglos. En el siglo XII, los gobernantes de la región forma-
vampiros se convierten en encendidos debates sobre temas ban una cuadrilla conocida como Concilio de las Cenizas
vitales. La historia pone a prueba las ideas que discuten. En que supervisaba a los vampiros de sus siete dominios.
cada acontecimiento importante en la Europa Oriental, los Por supuesto, el Concilio fue un fracaso clamoroso. Los
políticos locales aplican lo que han aprendido para apoyar o príncipes que pensaban que lograrían el orden para el
condenar a la Camarilla o al Movimiento Anarquista. voivodato permitieron que pequeños conflictos y diferen-
Hacia el final del siglo el resto del continente se adap- cias políticas destruyeran su alianza. Los neonatos a los que
tará a estas dos última ideas, pero Transilvania seguirá pre- gobernaban se alzaron contra ellos, y tras destruir la socie-
servando muchas de las viejas tradiciones. Mientras los dad fallida no sintieron demasiadas ganas de dejar a los
Tzimisce y los Tremere prosiguen su guerra eterna, el antiguos reconstruirla con otro nombre. La idea de "una
voivodato sigue siendo campo de batalla para sus respecti- sociedad unificada" era una teoría entretenida, pero en las
vas sectas. Los defensores de la Camarilla influyen en las tierras más allá del bosque nadie le prestó mucha atención.
principales ciudades, pero están rodeados por dominios Los viajeros de otras zonas de Europa insistían en que
controlados por anarquistas y antitribu. Hay motivos para esta unión política sería diferente. La Camarilla ofrecería
ello, razones que pueden trazarse hasta las primeras pro- beneficios que el concilio nunca proporcionaría. El plan de
puestas de Hardestadt para la Camarilla en 1435. Nova Arpad era poco más que una cuadrilla de siete vampi-
La historia y la política están inextricablemente unidas, y ros obligados a informar a los Ventrue sajones, pero la Ca-
un importante acontecimiento histórico tiene un gran efecto marilla permitiría que cientos de príncipes vigilaran las acti-
en los conflictos de los no-muertos. La conquista de vidades Cainitas en las principales ciudades de Europa.
Constantinopla, las Revueltas Bobolnas de 1437, las Cruzadas Podían imponer las Seis Tradiciones y defender los estándares
contra el Turco... Todos estos sucesos y otros similares en la de civismo que impedirían disputas entre los chiquillos.
Europa Oriental dan forma a las sociedades que los vampiros La idea estaba muy adelantada a su tiempo, especial-
modernos conocen tan bien. Los mortales relegan estos he- mente en Transilvania. Por muchas razones, el concepto
chos a los libros de historia, pero los Cainitas los recuerdan de era demasiado peligroso como para prender. Para empezar,
un modo más personal... a veces en primera persona. la idea de la Camarilla dependía de líderes que pudieran
imponer los conceptos mortales de civismo y humanidad.
DEBATES POLÍTICOS Históricamente, los príncipes transilvanos nunca habían te-
nido un control total sobre sus dominios. Muchos de ellos
El efecto de la historia en las ideologías no es solo teóri- gobernaban en teoría, pero no en la práctica.
co. Los tres siguientes actos de las Crónicas de Transilvania En algunos casos, como el Dominio de Klausenburg, lo
pondrán a prueba la capacidad política y diplomática de la único que separaba a un príncipe de los vampiros que su-
cuadrilla. Ya se reúna en el salón del Conde Radu o en la puestamente gobernaba era su capacidad para derrotarlos
Convención de Thorns, se encontrará con numerosos Cainitas en combate. En la corte del Príncipe Mitru, por ejemplo el
que insistirán en saber dónde se encuentran los personajes juicio de combate era aún el modo más común de resolver
respecto a los recientes acontecimientos. No todo el mundo disputas. Los gobernantes vampíricos eran grandes títeres
es claramente identificable como un anarquista idealista, un en ceremonias melodramáticas, pero imponer sus creencias
seguidor de la Camarilla o un posible tarado del Sabbat. A era un asunto totalmente distinto.
veces el debate político y la interpretación son el único modo Los proponentes de la Camarilla se enfrentaban a otro
de averiguar el bando de alguien. grave obstáculo. A lo largo de la historia de Transilvania,
La información en este capítulo puede ayudar al Na- las sociedades occidentales habían intentado una y otra
rrador ambicioso a dar forma a los debates que tienen vez imponer sus leyes y su cultura a la Europa Oriental.
lugar en el libro. Además, cualquier transilvano debería Del mismo modo, muchos vampiros transilvanos malde-
ser capaz de citar recientes hechos históricos para ilustrar cían a los Ventrue sajones como una sociedad monolítica
sus ideas políticas. Si los personajes sobreviven al Hijo establecida para robar la independencia de los Cainitas
del Dragón no solo se unirán a los anarquistas, la Cama- rumanos. Por tanto, la Camarilla les pareció al principio
rilla o el Sabbat por motivos triviales. Tendrán que tomar como otra inquina que los Patricios germanos y otros clanes
la decisión sopesando cuidadosamente todas las opinio- occidentales aprovecharían para lograr el control de Ru-
nes de diversos debates políticos. mania. La región tenía sus propias tradiciones, y no mori-
ría sin lucha. Los acontecimientos de los años siguientes

LA PROPUESTA DE lo demostrarían con creces.

HARDESTADT Y SUS LA REVOLUCIÓN


CONSECUENCIAS BOBOLNA Y LA
EN TRANSILVANIA REVUELTA ANARQUISTA
Como hemos visto, Hardestadt del clan Ventrue fue el Todos estos acontecimientos disuadían a los transilvanos
primero en apoyar la idea de una sociedad unificada de de aceptar fácilmente la idea de la Camarilla, pero un suce-

24 HIJO DEL DRAGÓN


so drástico les obligó a reconsiderar su postura. En 1437, fuerte. Si los Cainitas no podían reforzar su control sobre la
los campesinos de la región se unieron para derrocar a sus sociedad mortal, los humanos no tendrían problemas para
amos. Los libros de historia nos dicen que se levantaron descubrirlos de nuevo. La revuelta comenzó debido a la
para lograr derechos de los que ya disfrutaban los szeklers falta de autoridad vampírica, no a la injusticia. Además, si
y los sajones. Los Cainitas recuerdan que el pueblo no se los Cainitas de Transilvania hubieran mantenido más rígida-
alzó solo contra sus gobernantes mortales. mente el Silencio de la Sangre, como los Fundadores suge-
Muchos rumanos que lucharon en las Revueltas rían, la revolución nunca se hubiera convertido en una caza
Bobolnas sospechaban que sus taras y tirsas estaban ame- contra maestros vampíricos invisibles. Las ideas de Hardestadt
nazadas por criaturas sobrenaturales. El Silencio de la San- fomentaban la manipulación sutil de la historia humana, al
gre era en Transilvania poco más que una pretensión, la contrario que las ideas anárquicas sobre la libertad absolu-
menos significativa de las Seis Tradiciones. Mientras las ca- ta. A la estela de la rebelión, los conflictos entre neonatos y
sas de los dirigentes humanos ardían en llamas, el fuego se antiguos se intensificaron.
extendió a los refugios de los vampiros. En una época en la
que la caza de brujas era común, turbas de campesinos
acopiaban antorchas y horcas para destruir las moradas de LA CAÍDA DE
los supuestos monstruos.
Como respuesta, la nobleza mortal aplastó la rebelión CONSTANTINOPLA Y
con rapidez y brutalidad. Los gobernantes humanos se re-
unieron en Hermanstadt para discutir sobre soberanía con
los tres estamentos de Transilvania. Los señores húngaros
OTRAS CONSPIRACIONES
reconocieron a los sajones y los szekler como miembros de Estos debates siguieron durante muchos años por todo
naciones independientes, pero los rumanos no alcanzaron el voivodato, pero las teorías no fueron más que diversiones
los mismos privilegios. Lo que hizo la nobleza fue aumentar intelectuales para muchos transilvanos. Entonces, en 1453,
los impuestos en las tierras rumanas, exigiendo más labor uno de los acontecimientos más importantes de la historia
"voluntaria" de los siervos y reduciendo el número de co- Cainita conmocionó a los vampiros de la Europa Oriental y
munas independientes donde se podía tener propiedad pri- los sacó de su complacencia. En ese año, los ejércitos del
vada. Por decirlo de forma sencilla, los ricos se hicieron Imperio Otomano asaltaron Constantinopla sin descanso.
más ricos y los pobres más pobres. Constantino Paleologus, gobernante mortal de la ciudad,
Los mortales levantiscos eran incapaces de volver a ac- observaba aterrado desde su palacio cómo miles de soldados
tuar contra la nobleza, pero los no-muertos no padecían se lanzaban sobre las murallas para saquear, robar, asesinar y
destruir. Había sucedido lo impensable; las hordas atacantes
estas restricciones. Por toda Transilvania, muchos vampiros
de los paynim habían devastado la primera línea de defensa
rumanos se sentían ultrajados con sus antiguos por permitir
de la Europa Cristiana. El Turco avanzaba hacia Bulgaria,
aquella injusticia. ¿Cómo podía la nobleza europea benefi- amenazando la seguridad del este del continente.
ciarse del grano sembrado por los rumanos? Si éstos habían Los vampiros son criaturas egoístas, dispuestas a apro-
colonizado Rumania hacía mil años, ¿cómo podían tener piarse del éxito o el fracaso de los mayores logros morta-
menos derechos que los sajones y los szekler que se habían les. Por toda la sociedad Cainita, muchos antiguos pensa-
adueñado de la tierra? ¿No era extraño que los vampiros ron que los responsables de la caída de Constantinopla
más antiguos fueran los más beneficiados por la situación? habían sido los vampiros. Los que conocían la Yihad (el
La analogía era evidente. Los "príncipes" que reclama- conflicto eterno entre los Ancianos) creían que un poder
ban el gobierno de las ciudades mortales empleaban las misterioso había ordenado esta cruzada como parte de un
misma tácticas que la nobleza húngara. Ésta usaba el poder viejo conflicto contra Michael, el Matusalén Toreador que
político para explotar a sus súbditos y lograr ganancias fi- supervisaba la ciudad.
nancieras. Los príncipes transilvanos se consideraban justos Otros culparon a los Assamitas, asegurando que los amos
guardianes de las Seis Tradiciones, pero los vampiros que de Alamut tenían planes para el resto de Europa. Después
habían sobrevivido en la región durante siglos sabían que de tocio, muchos sabían que vampiros árabes viajaban tras
la autoridad les había corrompido. Los príncipes juzgaban a la hueste turca. A medida que los reinos mortales caían
los neonatos para oprimir y explotar a aquéllos que no se presa de los ataques otomanos, los sarracenos aprovecha-
inclinaban antes su poder. Cada vez que los desheredados ban la ocasión para acosar a los gobernantes no-muertos de
exigían los mismos derechos que los ricos, se empleaba la los dominios vecinos. Tanto la amenaza mortal de los tur-
política y la moralidad impuesta para subyugar a las masas. cos como la presencia invisible de los Assamitas obligaron
La indiferencia de los antiguos ante esta humillación a los Hijos de Caín a actuar.
incitó a los anarquistas rumanos a cometer nuevos actos de Cuando las noticias sobre el avance del Imperio
violencia. Mientras los chiquillos más jóvenes seguían ata- Otomano llegaron a Transilvania, los dirigentes del voivodato
cando las conspiraciones de sus mayores, muchos compren- quedaron atónitos. Durante siglos habían esperado que las
dieron que la propuesta de la Camarilla no era más que verdaderas amenazas para su libertad llegaran de los Ventrue
otro modo de lograr el dominio. El destino de los rumanos, del Sacro Imperio Romano y de otros clanes occidentales.
descendientes de los colonos de Dacia, les mostraba lo que Ahora, un nuevo peligro se alzaba al sur. Los Ventrue, los
los occidentales querían hacer con los transilvanos. Los vam- Tzimisce y los Tremere se hacían la misma pregunta: ¿po-
piros no eran diferentes. dría Europa Oriental defenderse ante el siguiente ataque?
Como respuesta, los antiguos creían que las Revueltas Los defensores de la Camarilla aprovecharon la oca-
Bobolnas eran en realidad la demostración de que sión. La amenaza de un enemigo común hacía más acepta-
Transilvania necesitaba desesperadamente un gobierno más ble la idea de una sociedad unificada de Cainitas, ya que

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 25
no podrían seguir permitiéndose el aislamiento por culpa LOS TZIMISCE Y LA LUCHA
ENTRE DRACULESTI Y DANESTI
de la distancia y la ideología. Hasta 1453 nadie pensó que
Constantinopla pudiera caer, pero así fue. Del mismo modo,
nadie creía que fuerza alguna fuera capaz de destruir las La más firme resistencia ante la Camarilla fue la del clan
sociedades secretas que los vampiros habían construido. Tzimisce. Mientras los demás países de Europa respetaban
Ahora un imperio amenazaba a toda Europa. Si los Hijos la idea de una sociedad donde los antiguos pudieran usar la
de Caín lograban formar una alianza, podrían impedir que prestación para intercambiar dones, los demonios la recha-
una atrocidad similar se volviera a producir. Como parte
zaban por completo. El más viejo y poderoso clan de
de esta idea, estaba claro que los sarracenos eran una Transilvania no tenía porqué reconocer aquellas ideas arbi-
amenaza que había que detener. trarias. Sus propias tradiciones para resolver disputas ha-
Otros replicaron que el verdadero problema no era el bían evolucionado, empleando métodos que no dependían
clan Assamita, sino los Ancianos. De hecho, algunos sugi- de príncipes reconocidos por los Cainitas occidentales.
rieron que los Assamitas podían estar actuando bien. Los Entre los Demonios gobernaban los más fuertes. El
sarracenos destruían a los príncipes búlgaros y a sus laca- Juicio por Guerra y el Juicio por Combate eran prácticas
yos, pero también amenazaban al Inconnu y a otros ele- comunes que los Tzimisce defendían abiertamente. Desde
mentos. En otras zonas de Europa, los anarquistas acaba- las primeras noches de Hungría, cuando los arpadios y
ban con la jerarquía del poder vampírico no solo para ase- otros nobles trataron de subyugar Transilvania, los Demo-
gurar su propia libertad, sino también pera prevenir la ma- nios maquinaban para enfrentarlos los unos con los otros.
nipulación de las generaciones más bajas. Si la destrucción En las zonas más remotas del este de la región los aplasta-
de Constantinopla era un resultado de la Yihad, la forma- ban o los convertían a su clan. Los Tzimisce empleaban
ción de la sociedad europea de vampiros no impediría que las líneas mortales de la nobleza en Transilvania como
tales atrocidades volvieran a suceder. De hecho, actuar como criadero. Algunos eran "cultivados" con tal cuidado que
esclavos para los Cainitas más antiguos no haría más que evolucionaron en las muchas familias de aparecidos que
fomentar futuros incidentes. conocemos en la actualidad.

DEBATES ÉTICOS Y A lo largo del tiempo, la política mortal y la de los


Tzimisce en Transilvania se hicieron una. Nobles con siglos
LA IGLESIA ORTODOXA de crianza se convertían en peones, como muestra esplén-
didamente la manipulación de la línea Basarab. Durante
Otro debate concerniente a la Camarilla dependía de siglos, dos familias (los Draculesti y los Danesti) lucharon
asuntos éticos. Supuestamente, los príncipes de esta secta por el control de Valaquia y el sur de Transilvania. La pugna
podían hacer juicios sobre las llamadas creencias "morales" era especialmente brutal porque los gobernantes de la pro-
de los vampiros, aplicando los estándares de la moralidad vincia no reconocían la primogenitura. Cuando un gober-
humana. Este asunto se convirtió rápidamente en un tema nante mortal moría, nadie le garantizaba la sucesión a su
agrio y personal. Los Cainitas de Transilvania habían segui- hijo. Decenas de boyardos luchaban por el apoyo del próxi-
do muchas sendas diferentes a lo largo de la Edad Oscura, mo príncipe... o por el mismo trono.
y abandonar una filosofía que conservaba la cordura duran- Controlar a los nobles y boyardos requería de los
te siglos no era tarea fácil; no es sencillo sacrificar la pleni- Tzimisce que desarrollaran legados, manipulando a los go-
tud espiritual por la conveniencia política. bernantes mortales a lo largo de generaciones. Los huma-
De nuevo, la historia de Transilvania refinó este tema
nos capaces de usar la traición y las amenazas de violencia
político. Otras culturas habían intentado imponer sus doc-
alcanzaron puestos de autoridad. Sus enemigos eran tortu-
trinas morales en la región antes de la idea de los Fundado-
res. Cualquiera que hubiera sobrevivido en el voivodato rados, exiliados o simplemente asesinados. Cuando Vlad
durante siglos podía recordar el conflicto entre la Iglesia el Empalador (un noble Draculesti) se convirtió en una
Católica Romana y la Ortodoxia Oriental de Constantinopla. amenaza para los Tzimisce, los Demonios Danesti mantu-
Hacía siglos, la extensión del catolicismo se empleó vieron sus viejos feudos contra su casa noble. Según los
como un intento de unificar la Europa Oriental con el resto Demonios, los demás clanes no tenían derecho para inter-
del continente. Para los rumanos, la religión se convirtió en ceder en tales disputas.
un modo de erosionar su cultura y de dictar ideologías. La Los Tzimisce tampoco querían acobardarse y ocultar-
Iglesia Ortodoxa de Oriente actuaba como una fuerza con- se como criaturas menores. Criaban abiertamente a los mor-
traria que intentaba fomentar la tradición mística como un tales como a animales y orquestaban conflictos para aca-
modo de definir una cultura común en toda la zona. No bar con ellos de forma selectiva. Sus víctimas eran deno-
sorprende que los occidentales crean que el estereotípico minadas "ganado" por un motivo. Los rebaños humanos
vampiro transilvano huye ante la visión de una cruz. eran criados a la sombra de terribles castillos a lo largo de
Los habitantes de la zona estaban hastiados. Ya habían generaciones. Además, los Tzimisce corrompían y subor-
visto antes todo aquello, y ahora otro gobierno intentaba dinaban a la nobleza transilvana más completamente que
lograr apoyos en el voivodato poniendo en cuestión los cualquier otro clan, incluido el Ventrue. La idea de una
viejos métodos y las prácticas tradicionales. Transilvania ya separación entre el mundo de los vivos y el de los no-
disponía de cultura propia, de religión y de leyes. Muchos muertos era ridícula.
antiguos dejaron claro que no necesitaban que los clanes En la filosofía de los Tzimisce de Transilvania no había
occidentales les predicaran sobre la necesidad de un go- lugar para el Silencio de la Sangre. Por tanto, los argumentos
bierno externo para "civilizarlos" de nuevo. Las viejas cos- para ocultarse tras la sociedad mortal y erigir los espejos
tumbres habían persistido. cambiantes de la Mascarada cayó en saco roto. Los antiguos
del clan no veían la necesidad de aceptar estándares de civis-

26 HIJO DEL DRAGÓN


mo valorados en otras partes de Europa. Su oposición era tan mortal. Se trataba de un peligroso precedente, pero en la
seria que los Ventrue abandonaron toda esperanza de lograr Europa Oriental nadie ponía en cuestión los motivos de
su apoyo para la sociedad Cainita de los Fundadores. vampiros tan poderosos.

VLAD EL DRAGÓN Y EL LOS ASSAMITAS Y LA


SILENCIO DE LA SANGRE
Por el contrario, la idea de que los vampiros ocultaran ÚLTIMA CRUZADA DE HUNYADI
su verdadera naturaleza de los mortales era crucial para sus
colaboradores de la Camarilla. La "Mascarada" que propo- Por supuesto, la amenaza de los turcos permanecía.
nían tenía sus precedentes en el Silencio de la Sangre. Con Ninguna nación se resistía al avance del Imperio Otomano
la creciente amenaza de la Inquisición, la idea de "ocultar la con más fervor que Transilvania. Aunque los defensores
presencia a aquellos ajenos a la sangre" era puro instinto de de los Fundadores empleaban el "avance de los paynim"
supervivencia. En Transilvania y Valaquia, sin embargo, la para justificar una sociedad europea unificada, los vampi-
idea del Silencio era una mera formalidad. Numerosos ros de estos dominios pronto se cansaron de aquel argu-
Cainitas transilvanos preferían demostrar su fuerza inmortal mento, y con buenos motivos. Los mortales en sus domi-
abiertamente ante los gobernantes locales de la región. En nios habían hecho todo lo posible por resistir al Otomano,
las cámaras secretas de los nobles, obligaban a estos seño- y sus fracasos en 1444 y 1456 habían desmoralizado total-
res a doblegarse a su voluntad. mente a la Europa Oriental.
Un excelente ejemplo histórico de este tipo de alianza No hizo falta mucha influencia vampírica para levantar
fue el acuerdo entre Durga Syn del clan Ravnos y Vlad el un ejército contra el invasor turco. Janos Hunyadi, un rico
Dragón, príncipe mortal de Valaquia. mercader entrenado por una de las mejores mentes milita-
A comienzos del siglo XV, los constantes ataques res de Europa, lo consiguió sin ayuda Cainita. Con la hueste
anarquistas en Tara Romaneasca no solo aterraban a los transilvana a sus órdenes, corrió a encontrarse con las tro-
campesinos locales, sino que amenazaban a los astutos pas avanzadas del sultán. Desgraciadamente, su campaña
aliados de la vieja Ravnos. Para detenerlos, Durga Syn in- fue un desastre. Además de emplear tácticas desgraciadas,
formó a Vlad el Dragón sobre el mundo de los no-muer- había subestimado gravemente la fuerza de los turcos.
tos, convirtiéndose en su más valiosa consejera (que no En el juicio al que se le sometió por supuesta incompe-
en la más fiable). Con la ayuda Cainita, las huestes de Vlad tencia, Vlad el Dragón señaló que el Sultán Otomano nor-
expulsaron fácilmente a estos guerreros. El príncipe se malmente "salía de caza con más tropas de las que los cristia-
arrodilló ante Durga Syn para recibir su conocimiento in- nos habían llevado a la batalla". Las fuerzas turcas repelieron
fácilmente a los cruzados europeos. Hunyadi huyó, y solo
gracias a los campesinos valacos logró ponerse a salvo.

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 27
Aunque Vlad trató de culparle del fracaso de la campa- tenían mucho aprecio por el Silencio de la Sangre. La Inqui-
ña, el amplio apoyo del que disfrutaba el general como sición resultante amenazaba a todos los vampiros de la zona.
"Caballero Blanco de la Cristiandad" impidió que el escán- En los años que siguieron los ejecutores del Empalador
dalo se extendiera. En 1456 Hunyadi reunió un ejército en destruyeron a decenas de vampiros, y las historias sobre las
Hunedoara y preparó una nueva cruzada contra el Infiel. Su matanzas de Vlad comenzaron a contarse por todo el Sacro
aliado, St. John de Capistrano, levantó una hueste de cam- Imperio Romano. Estos relatos se convirtieron en la base de
pesinos transilvanos para ayudarle. Independientemente, los la leyenda del Conde Drácula, el carnicero sanguinario que
ejércitos de St. John y de Hunyadi avanzaron hacia Belgrado. descendía de los nobles Draculesti.
El fanatismo demostró ser una fuerza mayor que las meras Las muchas facetas del "problema Drácula" se convir-
armas, pues St. John tuvo más suerte que su aliado. El triun- tieron en tema habitual de conversación para los vampiros
fo de 8.000 aldeanos armados con aperos de labranza con- de Transilvania. De hecho, la Convocatoria de Hermanstadt
tra la hueste turca fue poco menos que milagrosa. en 1472 (mostrada en el Acto Primero de este libro) se rea-
La cruzada de Hunyadi restableció la frontera sur de lizó básicamente para tratar este asunto. Los Tzimisce insis-
Valaquia, pero a los pocos meses fue incapaz de seguir tían en que tenían derecho a encargarse personalmente del
adelante. El clima y la enfermedad demostraron ser dos de problema, pero los demás clanes no estaban muy dispues-
los más letales adversarios de los ejércitos reunidos. En- tos a confiar en el sentido de la justicia de los Demonios.
jambres de ratas infectadas siguieron la carnicería infligida Aunque la Camarilla no era lo bastante extensa como para
por los ejércitos turcos. Como resultado, el propio Hunyadi realizar un verdadero juicio contra el mortal, los argumen-
murió por la peste cerca de Belgrado. El ideal del cruzado tos sobre la interferencia de los Cainitas en la sociedad hu-
desapareció con él. mana siguieron durante muchos años.
No había motivo para que los transilvanos culparan del
avance turco a los Assamitas. Los vampiros de la Europa
Oriental sabían que el Otomano no necesitaba aliados so- LA CASA DE LOS ESPEJOS
brenaturales para dirigirlos a la batalla. Estos Cainitas no En el siglo XV, el valor de la Camarilla se convirtió en el
tenían muchas esperanzas de que las naciones del oeste de tema más peligroso de conversación entre los vampiros
Europa se unieran para correr en su ayuda. Al Imperio transilvanos. Debido a muchos acontecimientos en la histo-
Otomano le daba igual que los clanes se unieran o no. El ria Cainita (la caída de Constantinopla, la Rebelión Bobolna,
argumento de la unidad vampírica contra los Assamitas y la lucha entre los Draculesti y los Danesti y la persecución
los turcos funcionó en otras partes del mundo, pero parecía de Vlad Tepes), el pasado de Transilvania seguiría salpican-
irrelevante para los vampiros que habían visto a los cruza- do las discusiones durante muchos siglos.
dos mortales fracasar. Hacia el comienzo del siguiente acto de las Crónicas
de Transilvania, esa sociedad era poco más que una teo-
EL PROBLEMA DE DRÁCULA Y LA ría política. Los pocos pasos que los Cainitas habían dado
para establecerla no contuvieron el caos y las rebeliones,

CONVOCATORIA DE HERMANSTADT como muchos antiguos habían pensado. La Camarilla era


poco más que una casa de espejos que reflejaba eterna-
mente las diversas filosofías de los no-muertos. En ninguna
Mientras los Cainitas modernos estaban familiarizados
con los argumentos generales sobre la Camarilla, estos te- otra parte era más cierto que en Transilvania, un reino don-
mas tomaban tintes propios en el voivodato de Transilvania. de la historia y la política vampíricas reflejaban la maligna
Suele citarse a la Inquisición como el motivo de la forma- Yihad de los Cainitas.

OTRAS CONSIDERACIONES
ción de la Camarilla. Cuando los transilvanos se refieren a
las cazas de brujas suelen citar la traición de un hombre:
Vlad el Empalador.
Como ya hemos notado, Vlad el Dragón, uno de los Las mejoras en la tecnología pueden afectar
príncipes mortales de Valaquia, estaba bien informado sobre drásticamente la existencia tanto de los vivos como de los
los no-muertos. Su hijo, Vlad el Empalador, logró una fama no-muertos. Los jugadores que estén familiarizados con
aún más terrible. Durante su reinado se supo que demostra- otros juegos de rol querrán explotar estos desarrollos lo
ba su autoridad mediante actos de gran brutalidad. Antes de antes posible, exigiendo más potencia de fuego de las ar-
iniciar su campaña contra el Imperio Otomano, por ejemplo, mas, mejor protección de las armaduras y tránsitos más
aseguró su frontera norte asesinando a miles de transilvanos. rápidos entre ciudades lejanas. Una ligera familiaridad con
Su guardia de honor, las Hachas, empaló a decenas de miles estas innovaciones debería hacer más sencillo incorporar
de mortales y los dejó para que se pudrieran como ejemplo estos elementos en tu crónica.
para cualquiera que pusiera en cuestión su dominio.
Los Cainitas sospechaban que el Hijo del dragón tenía
otras motivaciones. Era un noble de la línea Draculesti. Va- ARMA DE FUEGO
rios de los nobles Danesti, miembros de una casa enemiga, Los veteranos del Medievo Oscuro han aprendido a con-
recibieron el apoyo de los vampyr invisibles. Cuando el quistar empleando armas relativamente sencillas, como las
Empalador encontró pruebas de ello inició un pogromo por espadas, puñales y ballestas. Si consiguen superar la Larga
toda la región para destruir a las criaturas, igual que su Noche serán capaces de mejorar su arsenal. Las siguientes
padre había hecho con anterioridad. guías deberían ayudarte a representar el papel de las armas
Cuando el velo que separa a los vivos de los muertos de fuego en tus partidas sin tener que convertirte en un
se separa, el resultado es el horror en su forma más sinies- experto en tecnología obsoleta. Los rasgos para algunas de
tra. Obviamente, los Tzimisce del sur de Transilvania no las armas más empleadas se incluyen al final de la sección.

28 HIJO DEL DRAGÓN


Técnicamente, los personajes podrían emplear armas ron precisamente por este motivo. La rueda se arma giran-
de fuego a partir de mediados del siglo XIV, pero son arte- do una pequeña manivela extraíble, lo que convierte a es-
factos tan primitivos que prácticamente no valen de nada. tas pistolas en "armas de bandido" perfectas.
El cañón de mano fue el primero de los handgonne, y con- La Habilidad con Tiro con Arco no concede conoci-
sistía en un pequeño cañón "portátil", una recámara y un miento alguno de estas armas, por lo que aquéllos que
orificio por el que se podía introducir un alambre caliente o quieran emplearlas tendrán que invertir puntos de expe-
una mecha prendida para encender la pólvora. riencia en Armas de Fuego. Por cada círculo el jugador
Aunque ciertamente peligroso, este tipo de armamento declarará una especialización en uno de los tipos indica-
es extremadamente poco fiable. Alguien que dispare este dos. El Narrador que quiera información más detallada
cañón debe usar una mano para sostener el arma mientras sobre las armas de fuego del siglo XV podrá encontrarla
emplea la otra para encender la pólvora, lo que hace casi en el juego Mago: La Cruzada.
imposible el apuntar. Acertar a un blanco con un proyectil Aquéllos que busquen detalles exactos y una selección
era pura cuestión de suerte (en términos de juego, cuando más amplia (¡incluyendo algunos nombres de fabricantes
un personaje ataca con un handgonne, la dificultad para del siglo XVI!) pueden consultar el suplemento GURPS: High-
acertar siempre es al menos 9). A primeros del siglo XV, Tech, de Michael Hurst. Es demasiado "matemático" para el
esta arma ya será obsoleta. sistema Narrativo, pero satisfará a los más exigentes.
Las armas de fuego medievales no podían apuntarse
hasta que alguien diseñó un método mecánico para pren-
der la pólvora en su interior. El primer esquema de este tipo ARMADURA
de artefacto data de 1411. Tirando de un tosco gatillo (co- Una vez tus personajes sepan que los bandidos de
nocido como serpentina), un tirador podía hacer que un los caminos pueden usar armas de fuego, su reacción
fusible de quemado lento entrara en contacto con el orifi- natural puede ser comprar algo de armadura. Los juegos
cio. Los diseños posteriores incorporaban una culata y una de rol suelen tender hacia una actitud extremadamente
placa para proteger la pólvora. liberal respecto a su uso. En muchos juegos de fantasía,
Preparar una pistola de pedernal armando la serpenti- por ejemplo, la idea de un héroe paseando con trajes
na requiere de un turno completo y de una tirada con completos de coraza día y noche se acepta como algo
éxito de Destreza + Armas de Fuego (la habilidad debe normal. Para encargarte de las aspiraciones de los juga-
comprarse como una nueva Técnica. No se puede em- dores que prefieran que sus personajes sean tanques
plear Tiro con Arco por defecto). Una vez hecho esto pue- ambulantes debemos hacer dos comentarios respecto a
de apuntarse el cañón: tras tres turnos se realiza la tirada la coraza. La respuesta a la primera pregunta es que sí, la
final con un -1 a la dificultad. Por lo general, la recarga de coraza pertenece a este periodo. La de la segunda es no,
un arma de pedernal o de un cañón de mano exige 60 normalmente no compensa llevarla.
segundos de esfuerzo ininterrumpido. Tratar de hacerlo Durante esta época la coraza completa se usa a partir
durante un combate es fútil, por lo que se recomienda a de comienzos del siglo XV, y suelen emplearla los caballe-
los personajes con pistolas que las disparen y las olviden
ros montados que marchan a la guerra. Para una criatura de
durante el resto de la lucha.
la noche, cualquier pretensión de pasar desapercibido en
La de pedernal será el arma más frecuente hasta fina-
les del siglo XVIII. Los diversos modelos incluyen pistolas un asalto se pierde al comenzar a vagar de madrugada por
y armas largas de carga por la boca o por recámara. A los bosques de Transilvania cargado de metal.
partir de 1475 aparecen los fusiles. Además, hay varios Los Cainitas con coraza sufren una penalización de 3
diseños extraños que permiten realizar múltiples disparos, dados en sus reservas de Destreza y Percepción, y el movi-
pero la gran mayoría de las armas de pedernal es de un miento se ve seriamente perjudicado. Hasta los que em-
solo tiro. Por simplicidad, hemos indicado dos variedades pleen Celeridad sufrirán serias restricciones. El sigilo será
de un solo disparo. imposible sin el uso de Disciplinas (se aumenta en 2 la
Preparar estas armas es muy tedioso, por lo que la si- dificultad de las tiradas de Sigilo). La cota de malla ofrece
guiente innovación en armas de fuego consistió en un mé- tres dados adicionales de absorción con un peso mucho
todo para prender la pólvora sin una mecha o una llama menor. La coraza proporciona cinco, pero no compensa.
externa. La primera arma de ignición propia, o de rueda, La aparición de un guerrero blindado hasta el cuello
fue inventada a comienzos del siglo XVI. Este tipo de arte- cabalgando debe ser considerada un acto hostil, y puede
facto era capaz de "contener su propio fuego". Una rueda provocar un contraataque inmediato. Si has jugado a Edad
serrada giraba contra una pieza de hierro para producir Oscura probablemente tus jugadores ya sepan que no hay
chispas en la cámara. Alguna zonas de Europa las prohibie- que meter alabardas en las tabernas ni llevar ballestas arma-
das en las aldeas. Lo mismo se aplica aquí.

Arma Dificultad Daño Alcance Recarga Ocultación

Handgonne 9 8 20 1/6 N
Pistola de pedernal 7 5 30 1/5 C
Mosquete de pedernal 7 6 35 1/5 N
Pistola de rueda 6 5 30 1/4 C
Fusil de rueda 6 6 35 1/4 N

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 29
VIAJE pero importantes. Muchas de las convenciones aceptadas en
el Medievo Oscuro han quedado desfasadas, especialmente
Con tantos peligros en la carretera, los personajes desde la aparición de nuevas tecnologías y filosofías.
querrán viajar rápidamente por los territorios enemigos. Se recomienda al Narrador que quiera ilustrar los sig-
Por supuesto, los carromatos empleados en Edad Oscu- nos de los tiempos que comience a integrar en su crónica
ra siguen sirviendo en el periodo cubierto por este libro, los sistemas de Vampiro: La Mascarada, dejando atrás los
pero son muy lentos, ¡casi tanto como caminar! Comen- de Vampiro: Edad Oscura.
zando con el siguiente acto de nuestra historia, los vam- Las Disciplinas cambian un poce) a lo largo del tiempo,
piros más adinerados podrán viajar en carruaje. Como tanto en nombre como en efecto. Otros vampiros con los
señores nocturnos, es totalmente apropiado que los miem- que se encuentren los personajes pueden emplear una "nue-
bros de tu cuadrilla elijan este medio de transporte para va" terminología en lo que respecta a sus poderes místicos
sus viajes entre ciudades. Además, los coches pueden y los efectos "modernos" del siglo XX que han empezado a
aislarse de la terrible luz del sol. mostrar desde finales del XV. Los miembros de los clanes
Si alguna de tus historia en este periodo depende del cuyas Disciplinas cambian radicalmente con el tiempo (por
tiempo de viaje entre ciudades, asume que un coche pue- ejemplo, los Assamitas) harían bien en aprender las nuevas
de cubrir aproximadamente 45 kilómetros en algo más de formas de sus poderes para no quedarse atrás.
10 horas. Es posible forzar a los caballos durante más tiem- A la estela de la formación de la Camarilla, muchos
po, pero no recomendable. Los animales se debilitan y vampiros deciden defender la Via Humanitas, a la que se
terminan agotándose. refieren come) Humanidad. El cambio puede ser mínimo
Viajar montado es algo más rápido, pero los vampiros para los que ya estén en ese Camino, pero otros que de-
deben encontrar refugio antes de la salida del sol. Asume seen unirse a la secta pueden tener que hacer algunas deci-
que un personaje puede atravesar unos 60 km cada 10 ho- siones morales, lo que crea excelentes oportunidades para
ras de viaje; pensar que una manada o cuadrilla puede cu- una profunda interpretación.
brir 30 kilómetros en 10 horas es bastante generoso. Los Muchos de los Perdidos (clanes y líneas de sangre
carros de bueyes llevan más o menos esa velocidad. condenadas a la destrucción) sienten en este punto el inexo-

EL PASO DEL TIEMPO


rable peso del tiempo y el destino. Los Lhiannan y los
Salubri deberían enfrentarse cada noche a amenazas de
fuerzas externas, y la existencia de los Capadocios debería
A medida que el tiempo se cobra su precio, hasta el más ser realmente incómoda. Hay que dar a los personajes de
estático de los Cainitas se ve afectado por cambios sutiles estos clanes la oportunidad de encontrar la Muerte Defini-

30 HIJO DEL DRAGÓN


LÉXICO
A medida que las noches del Medievo Oscuro dan Sabbat: aunque el término. "Sabbat" no alcanzará
paso al moderno Mundo de Tinieblas, el cambio inevita- su significado político hasta el siglo XVI, muchos
ble caerá sobre la sociedad de los Cainitas, que rápida- anarquistas y antitribu han dado en llamarse a sí mis-
mente se están convirtiendo en Vástagos. Uno de los cam- mos "Sabbat" por los gritos temerosos de la plebe su-
bios más comunes es el del lenguaje. Nuevas palabras entran persticiosa que cree que se trata de brujas, diablos y
en boga mientras algunas antiguas caen en desuso o des- otros monstruos infernales. Debería ser un término te-
aparecen por completo. Algunos términos toman tam- rrible la primera vez que aparezca, ya que indica que
bién nuevos y terribles significados. Usa este nuevo glo- aquéllos que lo adoptan han dado la espalda por com-
sario como símbolo del gran estado de cambio en el que pleto a la humanidad.
se encuentran los vampiros, o empléalos para determinar Vástago: un vampiro. Bajo los auspicios de la
la edad y el posible poder de tus rivales. Después de Camarilla, todos los vampiros son parte de una vasta
todo, un Cainita sin conocimiento de los "Vástagos" debe sociedad. Todos los Cainitas son Vástagos de un mis-
ser realmente viejo, o estar totalmente aislado de los se- mo progenitor. Muchos antiguos consideran ridículo
dientos colmillos de los anarquistas. este nuevo término, mientras que los defensores de
Anarquista: un vampiro que se opone al gobier- la Camarilla creen que traerá una nueva era de pro-
no de los antiguos en favor de un sistema de dominio minencia vampírica.
más igualitario. Vaulderie: una práctica basada en los antiguos
Antitribu: un vampiro que rechaza las tradiciones ritae koldúnicos Tzimisce, por el que los vampiros
de su clan; literalmente, un "anticlan". La mayoría de celebran una ceremonia bebiendo de un recipiente la
los antitribu busca activamente la destrucción de sus vitae de varios camaradas. Cuando se realiza correc-
antiguos, y la de los antiguos de los demás clanes, tamente, la Vaulderie tiene el poder de romper los
viéndolos como sirvientes de la Yihad y de los Ancia- Juramentos de Sangre, aunque éstos quedan reem-
nos. Hacia mediados del siglo XVI (más allá del ámbito plazados por otros lazos (ver a continuación). A pe-
de este libro) los antitribu se habrán unido bajo el sar de lo que creen muchos anarquistas, la Vaulderie
estandarte del Sabbat (q.v.). no consiste solo en mezclar la sangre de varios vam-
Elíseo: un concepto presentado por los propo- piros y beberla; se trata de un ritual místico en el que
nentes de la Camarilla; un Elíseo es una "zona neutral" la vitae no es más que una parte. Muchos jóvenes la
sonde los Cainitas dejan a un lado sus hostilidades y practican, casi exclusivamente entre los anarquistas y
acuerdan actuar como personas civilizadas. El Elíseo los antitribu, asegurando su mutua lealtad.
es un concepto radical para muchos vampiros, que ven Vinculum: una especie de Juramente de Sangre
la entrada de otros en sus dominios con desagrado y múltiple que se aplica a varias persona, no solo a
enemistad. Por lo general, el Elíseo dicta que está pro- una. Cada vampiro cuya sangre se mezcle en la
hibida la violencia "física" en las áreas así considera- Vaulderie recibe la lealtad mística de todos los parti-
das; los vampiros siempre serán monstruos sociales, cipantes. No hay que decir que los practicantes de la
apuñalándose en la espalda, rompiendo promesas y Vaulderie se aseguran de que todos los que contribu-
cometiendo innumerables traiciones. yen con vitae beban su parte.

tiva de algún modo adecuadamente melodramático; ésta da en desgracia a medida que la mentalidad clásica y hu-
es la recompensa por interpretar a un miembro de una manista del Renacimiento aleja la superstición de la con-
línea de sangre moribunda. Supongo que si de verdad lo ciencia colectiva de la humanidad. Vaya, esto casi parece
quisieras podrías introducir a un Perdido en el mundo un suplemento de Mago...
moderno, pero eso depreciaría el valor de su desapari- Los Cainitas del Medievo Oscuro también van cami-
ción. Mi consejo es que nada de "pero soy el último no de convertirse en los Vástagos de las noches moder-
Capadocio" en la crónica (además, los que quedan en el nas; en el recuadro podrás ver información sobre la ter-
siglo XX son realmente los... bueno, da igual). minología de la época.
Por último, ciertas Habilidades están cambiando para Se recomienda al Narrador que integre estos cambios
encontrarse con el inexorable flujo del tiempo. Como se para ilustrar el paso del tiempo y el modo en que los vam-
ha mencionado antes, el conocimiento de las Armas de piros deben luchar para mantener su nueva Mascarada. Para
Fuego empieza a cobrar importancia. A medida que au- ocultarse entre la humanidad hay que parecerse a ella, y
menta la velocidad de las comunicaciones, la simple capa- vagar por las calles con un arco y flechas mientras aquéllos
cidad de robar pierde importancia y el desarrollo de con- que pueden portar armas legalmente usan mosquetes es
tactos criminales se hace imprescindible (es decir, Fullerías revelador. Puedes apostar a que las fuerzas de la Inquisi-
da paso a Callejeo). Sabiduría Popular sufre una gran caí- ción tendrán los ojos bien abiertos.

SOMBRAS DE TRANSILVANIA 31
apítulo Dos:
La Sangre
Llama a
la Sangre
"Decidme, mis amigos, ¿quién vive en el
castillo de la colina?"
"Silencio, extranjero. Dios quiera que no
te haya oído".
—Frederick Cowles, "El Vampiro de
Kaldenstein"
TRASFONDO
La Europa Occidental está demasiado desmoralizada
para organizar una cruzada más contra el Turco, especial-
mente después de las desastrosas campañas anteriores. La

DE LA HISTORIA
última vez que atacaron el Oriente Medio el resultado fue la
muerte de Janos Hunyadi por la peste y la derrota de Vlad
Tepes, el Hijo del Dragón. De hecho, éste fue capturado
por los húngaros e injustamente encarcelado por su supuesta
Uno de los principales maquinadores de finales del si- ayuda a la causa del sultán.
glo XV entre los Cainitas de Transilvania no es un vampiro, Ahora estamos en 1472, y el Drácula mortal acaba de
y su infamia es tan grande que una noche llegará a conver- ser liberado. Su fiel aliado, el Príncipe Steven de Moldavia,
tirse en leyenda entre los mortales. Cuando las historias ha negociado su libertad. El Rey Matthias Corvinus de
sobre su traición lleguen a Alemania se habrán convertido Hungría cree ahora que podría tratarse de la última espe-
en relatos de terror. Estos primitivos ejemplos de "pulp" ranza europea para reconquistar Constantinopla. Duran-
medieval serán la base de muchos estereotipos sobre los te su cautiverio en la fortaleza de Visegrad, Drácula tuvo
no-muertos en la Europa Oriental. Los primitivos periódi- ocasión de reunirse con visitantes de la casa de verano
cos vieneses no tardarán (1471) en describir la crueldad y la del rey. Algunos nobles húngaros aseguran que el hom-
brutalidad de un noble transilvano llamado Drácula. bre antaño conocido como "Vlad el Empalador" ha cam-
Sorprendentemente, se trata de un personaje real. "Vlad biado, pues se ha convertido al catolicismo y se ha casa-
Drácula" es el hijo de Vlad el Dragón, un taimado gober- do con la hermana del monarca.
nante que fue considerado un villano para aquéllos a los El otoño se acerca rápidamente y Drácula se encami-
que oprimió y un héroe por los rumanos a los que defen- na a toda velocidad hacia su hogar en Mediasch, desde
día. Su familia, la línea Draculesti, había obtenido la noble- donde pretende organizar otra cruzada contra el Otomano.
za en 1431 cuando, siendo él príncipe de Valaquia, fue in- Es cierto que ha cambiado... mucho más de lo que imagi-
vestido en la Orden del Dragón. En rumano, el término na Corvinus. Ha encontrado poderosos aliados, y median-
dracul significa "dragón"; para los enemigos de esta familia te ellos sabe cosas que el rey ni siquiera sospecha. Igual
también significaba "demonio" que su padre descubrió hace años las actividades de los
Vlad el Dragón tuvo tres hijos. El mayor, Mircea, lideró anarquistas transilvanos de boca de Durga Syn, sabe de
numerosas cruzadas contra los turcos en Valaquia. El se- los conflictos entre los Assamitas del Oriente Medio y los
gundo, Radu, era un joven atractivo que terminaría siendo Cainitas de Transilvania.
conocido como Radu el Bello. Vlad, el menor de los tres, Para su desgracia, descubrir los secretos del Silencio
era el más siniestro. Hacia 1450 sus enemigos le llamaban de la Sangre tiene un precio terrible. Sabe demasiado, y
Vlad Tepes, el Empalador. Para los rumanos que le adora- varios vampiros han conspirado para cambiar el curso de
ban era recordado como el hijo de Vlad Dracul, por lo que su destino. Una facción de los Tzimisce quiere Abrazarlo
se referían a él como Drácula, "Hijo del Dragón". para ayudarle a triunfar en su cruzada, apoderándose de
Esta terrible figura tiene un importante papel en esta Bulgaria y Constantinopla en el proceso. Otra facción cla-
historia sobre Transilvania, "La Sangre llama a la Sangre", ma venganza por la destrucción de sus hermanos Dan III
por lo que será más fácil dirigirla si se tiene un cierto cono- y Vlad el Monje durante la Inquisición de 1460. Aunque
cimiento sobre su vida. A este fin se ha incluido en el Apén- algunos Demonios quieren usarlo como estandarte bajo
dice un rápido sumario de su período como mortal. Aun- el que unir al clan, hay knezi que ansían su muerte. Como
que no seas un gran conocedor de la historia del medievo es habitual, son incapaces de llegar a un acuerdo sobre
tardío, este breve resumen debería permitir a los jugadores el curso a tomar.
conocer mejor los peligros políticos y los planes traicione- La cuadrilla de tus jugadores está a punto de verse arras-
ros dentro del voivodato, preparándolos para los posterio- trada hacia esta tormenta política. Uno de sus viejos alia-
res capítulos de las Crónicas de Transilvania. dos, el Conde Radu, tiene sus propios planes para Drácula.

ACTO I: LA
Por supuesto, no podrá llevarlos a buen puerto sin ayuda...

ESCENA UNO:
UNA INVITACIÓN
GUARIDA DE LAS DEL CONDE RADU
SERPIENTES (1472)
Transilvania se ve una vez más atacada, esta vez por
Nuestra historia comienza en una fortaleza en el Paso
de Tihuta. En 1197 una valiente cuadrilla de Cainitas luchó
duramente para construir sus cimientos, y la culminación
del proyecto fue financiada por Myka Vykos, un Tzimisce
las temibles huestes del Imperio Otomano. Han pasado de Constantinopla. Desde entonces ha empleado su influen-
diecinueve años desde la caída de Constantinopla, y du- cia financiera para ayudar a los Demonios a hacerse con el
rante ese tiempo el Sultán Mehmed II ha enviado un ejér- control de la región. En estos momentos, el Conde Radu
cito tras otro a asaltar la Europa Oriental, preparando a usa la fortaleza como refugio. De noche recorre los parape-
los búlgaros, los transilvanos y los húngaros para la con- tos, observando las tierras que en su día protegió.
quista y la subyugación.

34 HIJO DEL DRAGÓN


La cuadrilla de los jugadores es invitada a celebrar una tomará al comienzo de la novela de Bram Stoker. El Narra-
audiencia con el conde. Si sobrevivieron a los aconteci- dor al que le guste emplear otros medios como parte de
mientos del último libro, Mareas Oscuras, hay muchas sus partidas puede mostrar alguna de las imágenes cine-
posibilidades de que tengan buenas relaciones con él. Si no matográficas de este viaje para entrar en ambiente. El men-
es así, es posible que tengas que ingeniar un motivo por el cionado pasaje de Drácula también servirá para lograr una
que los personajes estén en deuda. Si no encuentras nada, atmósfera adecuada.
Radu les ofrecerá algo a cambio de su cooperación. Tiberiu conduce a toda velocidad, haciendo que el
Por supuesto, el viaje a Bistritz no será sencillo, es- coche se incline en los giros más cerrados, sin duda asus-
pecialmente si la cuadrilla se ha separado desde el últi- tando a los pasajeros. Sin embargo, lleva siglos recorrien-
mo capítulo de la crónica. Por suerte, Radu puede asegu- do ese camino, y no tardarán mucho en llegar hasta las
rar la llegada a salvo de sus invitados. Enviará a Tiberiu, formidables puertas de hierro del Castillo Bistritz. Tiberiu
su lacayo Gangrel, para que les recoja en un coche. Tiberiu azotará a los monstruosos corceles, entrando en el patio
ha recorrido desde hace siglos los bosques oscuros de a toda prisa. Cuando el Gangrel tire por fin de las rien-
Transilvania, a menudo con solo sus Garras de Lobo y su das, la cuadrilla verá al Conde Radu iluminado por la luz
ingenio para defenderse. Ahora viaja en carruaje, guian- de las antorchas, en la puerta principal de la mansión.
do a las bestias con su dominio del Animalismo y el res- Sus ropas están ligeramente desfasadas, y corresponden
tallar de un látigo. a las de un conde o un burgrave sajón de hace un siglo.
Puedes preparar algún mensaje formal para indicar la "Bienvenidos", dirá. "Bienvenidos a mi hogar, el último
intención de la llamada al castillo de Radu. En cualquier refugio de las viejas tradiciones de los Tzimisce. Bienve-
caso, la primera escena comenzará con nuestros protago- nidos al Castillo Birkau".
nistas a bordo de un coche por la carretera que conduce al Ofrecerá a los viajeros la oportunidad de recuperarse
Castillo Bistritz. El camino hacia la fortaleza en las monta- del largo camino, extendiendo su hospitalidad. Si hay al-
ñas es tan traicionero y serpenteante como la cuadrilla lo gún ghoul presente se sentirá fácilmente tentado por la
recuerda de los siglos pasados, y un abismo insondable oferta, especialmente después de presenciar el suntuoso
espera hambriento a meros centímetros de la ventana del banquete que hay preparado. El Conde Radu también ha
carruaje. Los lobos aúllan a lo lejos y el valle queda oculto dispuesto un... tentempié... para los personajes. Un re-
por un manto de tinieblas. ciente ataque contra una aldea en Bucovina le ha permiti-
El viaje es muy similar en este siglo XV a como será en do capturar a varios esclavos a los que desangrar, sí así lo
el XIX. Es la misma ruta que otro viajero, Jonathan Harker, desean los viajeros.

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 35


EL CASTILLO BISTRITZ
Es posible que uno o más personajes puedan
ofenderse por ver a Radu ocupando el Castillo
Bistritz, especialmente si ayudaron a construirlo
hace dos siglos. Si hacen algún comentario al res-
pecto e insisten en el tema, el conde tratará de
ser lo más diplomático posible. Señalará que el
castillo nunca hubiera podido terminarse sin la
financiación de Myka Vykos, y que los Tzimisce
siguen siendo técnicamente los dueños del do-
minio, aunque haya sido arrollado por sus chi-
quillos rebeldes. Por último, hará un comentario
bastante sorprendente. El castillo también es pro-
piedad de Vlad Tepes, que lo recibió como pre-
sente del Conde Mihaly Szigaly de Bistritz. Men-
cionará de pasada que el clan se encuentra en
estos momentos negociando con Drácula el con-
trol sobre el territorio circundante.
Si la posesión de la fortaleza por parte de los
Tzimisce entra en serio conflicto con la historia
que habías establecido, eres libre para inventar
cualquier excusa por la que el conde Radu pueda
ocultarse allí. El lugar puede haber cambiado de
manos durante el último interludio, o quizá el
Conde Tzimisce esté aliado con la facción Cainita
que lo posea en tu crónica. En cualquier caso,
Radu nunca abandonará la seguridad de las mu-
rallas, especialmente debido a los antitribu que
asolan los campos.

Una vez los invitados estén cómodos, el conde tendrá


ocasión de charlar de forma distendida sobre el viaje. Se
sentará en una lujosa y antigua silla y fingirá una actitud
indiferente. Está ansioso por hablar de los acontecimientos
recientes (si cualquiera de tus jugadores es de esos a los
que le gusta hablar de los grandes logros de sus personajes,
anímale. A Radu le encanta escuchar). Será capaz de charlar
sobre todo tipo de asuntos, incluyendo lo más recientes
ataques de los antitribu contra Bistritz, la amenaza de una
inminente invasión turca y los escándalos habituales sobre
las aspiraciones políticas de Hardestadt.
Así se prepara el escenario para su propuesta. La con-
versación girará hacia los peligros en el voivodato, y poco
después fingirá sentir una confianza total en la cuadrilla. Se
levantará de forma melodramática y señalará que Transilvania
se encuentra en un punto clave de su historia. Se acercará a
un retrato colgado en la pared que muestra a Vlad Drácula,
el anterior príncipe mortal de Valaquia.
Siglos después, el cuadro bajo el que se encuentra será
conocido como el retrato Ambras y será exhibido en una
galería en Innsbruck. Veinte minutos en una biblioteca y
treinta segundos en una fotocopiadora deberían proporcio-
narte una copia que enseñar a tus jugadores.
"Tengo un asunto importante que tratar con vosotros",
dirá. "Debemos hacer algo al respecto de este advenedizo,
Drácula". La conversación siguiente no debería ser un mo-
nólogo, por lo que hay que dar amplias oportunidades para
pedir más detalles o preguntar por los planes de Radu. El

36 HIJO DEL DRAGÓN


conde es bien consciente del "problema de Drácula", y re- el Silencio de Sangre, ha animado a sus invitados a llevar
sumirá los puntos principales para los personajes. a cualquier mortal al que deseen presentar a la sociedad
Para decirlo simplemente, pocos Tzimisce están de Cainita. Una pequeña facción de los Tzimisce del oeste
acuerdo en lo que hacer al respecto, especialmente ahora de Transilvania ha aprovechado la oportunidad para in-
que ha sido liberado de prisión. Algunos creen que hay que vitar al propio Drácula.
apoyar su cruzada. Incluso los Ventrue quieren repeler las Por supuesto, Radu no puede realizar el viaje, ya que
invasiones turcas (y la de los Assamitas), ya que el avance las manadas de antitribu en la ciudad claman por su san-
del Imperio Otomano amenaza la seguridad de toda Euro- gre. Por tanto, ofrecerá a la cuadrilla la oportunidad de ac-
pa. También hay Tzimisce horrorizados por sus actos. Quie- tuar como sus representantes en el acontecimiento. Nor-
ren venganza por las atrocidades cometidas, especialmente malmente se limitaría a enviar a Tiberiu para reunir infor-
sus ataques contra Demonios recién Abrazados. De hecho, mación sobre los que va a suceder, pero Radu tiene planes
son varios los Tzimisce de los knezatos occidentales que más importantes. No quiere limitarse a observar: quiere ac-
han exigido su destrucción. Como diplomático, Radu pue- tuar. Su petición es sencilla: viajad a Hermanstadt, hablad
de comprender ambas opiniones. con Drácula y traedlo de vuelta al Castillo Bistritz.
El primer argumento procede del siguiente modo: cada Tiberiu ha estado ocupado convenciendo a varios de
vez que los turcos asaltan Transilvania, los anarquistas y los Tzimisce de la Transilvania Oriental para que se sumen
los antitribu aprovechan la situación para su ventaja. La a Radu en la resolución del problema de Drácula. Los De-
ciudad sufre y los príncipes de la región deben usar sus monios del oeste tienen demasiados intereses personales
recursos en la reconstrucción, no el control de los rebel- en el asunto. Para cuando la cuadrilla regrese, la reunión
des. Si los mortales no logran defender la frontera sur de de Tzimisce orientales ya habrá decidido si Abrazar o ma-
Transilvania, todo lo que los Cainitas han apoyado a lo tar al Empalador. Si los personajes tienen una opinión de-
largo de los últimos 300 años podría ser destruido. La últi- finida al respecto, especialmente después de viajar con él
ma esperanza para detener el avance del Imperio Otomano durante dos semanas, los Demonios estarán encantados
es Vlad Drácula. Por este motivo, los Cainitas quieren dar- de conocerla. Hasta entonces deberán emplear cualquier
le todo el apoyo posible en su próxima cruzada. Con el medio a su alcance para convencer al Hijo del Dragón de
poder maldito del Abrazo podría incluso recuperar los beneficios del Abrazo. Pueden llegar a decir que el
Constantinopla... en bien de los vampiros orientales, por propio Conde Radu le ha ofrecido un puesto importante
supuesto. Un hombre de tal talento podría convertirse en dentro del clan Tzimisce. Si Vlad acepta, su conquista de
una gran herramient... esto... un gran líder. Valaquia estará asegurada.
El argumento contrario es bastante directo; Drácula Radu dará a la cuadrilla ocasión de preparar el viaje.
es demasiado mezquino para ser controlado por nadie. Si Además de su hospitalidad, les ofrecerá el uso de su estu-
se le otorgara el poder, sostiene Radu, su actuación en el dio. Son libres para investigar cualquier cosa que crean de
pasado indica que abusaría de ella. No hay duda de que interés para la travesía. También tienen a su disposición
es un magnífico líder y de que encarna muchos de los su experiencia política. Se ofrecerá a contarles todo lo que
rasgos que valoran los Tzimisce, pero no sería seguro pueda sobre la situación actual, las facciones presentes en
Abrazar a un tirano así. Sin la maldición de Caín ya ha Transilvania, los posibles invitados presentes y algunos de
acabado con varios Demonios. Si lograra diabolizar a un los debates que pueden surgir. Algunos Cainitas pueden
antiguo o dos, ¿quién sabe lo que podría conseguir? A un considerar esta oportunidad un incentivo más que sufi-
hombre que ha aniquilado a decenas de miles de ciente como para aceptar la propuesta de Radu y hacer lo
transilvanos no se le puede confiar el poder otorgado posible por ayudarle.
por la maldición de Caín. Ahora debería ser evidente que las referencias casuales
Por supuesto, hay otras variaciones de estas dos ideas. del conde sobre los acontecimientos recientes no eran más
Hay quien dice que si Drácula obtuviera poder en la socie- que un intento de comprobar los conocimientos sobre po-
dad Cainita tendría autoridad para subyugar a los anarquistas lítica de los personajes. Si los jugadores se sienten intimidados
y antitribu de la zona, igual que demostró su autoridad puede que tengan que depender más tarde de algunas tira-
absoluta sobre sus dominios mortales. Otros señalan que si das de Política. Si quieren sobrevivir al traicionero viaje
los Tzimisce no le Abrazan, otros podrían hacerlo. La idea necesitarán de toda su astucia y su perspicacia.
de que un Ventrue sajón o un Assamita obligara al Hijo del
Dragón a someterse a un Juramento de Sangre para em-
plearlo como un peón es terrorífica.
UN BREVE INTERLUDIO
Radu insistirá en que el debate no es puramente retóri- Radu se retira a su estudio para dar a la cuadrilla tiem-
co. De hecho, el tema será crucial en las próximas semanas. po para decidir cómo prepararse. Deja que discutan todo lo
En la ciudad de Hermanstadt se va a celebrar una fiesta que quieran sobre la situación. ¿Confían en él? ¿Necesitan
exclusiva que promete ser memorable, ya que asistirán a más confirmaciones? ¿Cómo deberían preparar el viaje?
ella muchos príncipes y cortesanos Cainitas. Ofrecerá la in- Cuando estén listos para volver a hablar con el conde,
formación como si estuviera haciende) un favor a la cuadri- descubrirán que no se encuentra en la biblioteca, como les
lla, aunque cualquier príncipe presente ya podría haber oído había dicho. En su lugar verán a la szlachta Cierna, que
del acontecimiento (a discreción del Narrador). supone que su maestro se encuentra en el estudio. Si se lo
El anfitrión, el Príncipe Otto de Hermanstadt, ha dado piden, les llevará hasta allí. Abrirá la puerta de forma brusca
un importante golpe diplomático, y Radu ha sabido que y dirá, "¡Maestro! ¡Tus invitados quieren hablar contigo!"
habrá al menos quince vampiros presentes. El príncipe, El Conde Radu ha estado relajándose, pensando en los
que siempre ha tenido una actitud bastante abierta hacia problemas de Transilvania. Su última distracción intelectual

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 37


es el arte de la escultura, solo que no emplea arcilla. Sobre ses en la región, pero los vampiros pueden estar más fami-
un taburete se sienta un joven indefenso, totalmente quieto. liarizados con su historia secreta. Zelios, el maestro cons-
El noble le está reformando cuidadosamente los huesos del tructor Nosferatu, actuó como maestro de obras. El ganado
rostro, al tiempo que observa un retrato de Julio César en la que residía dentro había sido Dominado por los vampiros
pared opuesta. El resultado sigue siendo pobre, pero perse- locales hasta ser sometido por completo, y apenas sabía
vera de forma admirable. Se pondrá en pie y gritará, "¡Cier- nada de las salas y pasadizos secretos.
na! ¡Tienes que llamar cuando entres en una habitación!" Tiberiu bajará del coche y abrirá la puerta. Mientras
Después se volverá hacia los invitados. "Disculpadme, solo dirige a la cuadrilla hacia las puertas principales hará un
estaba meditando". Cubrirá al modelo con un lienzo y es- comentario casual sobre la condición de Elíseo del castillo.
coltará a los personajes hacia la biblioteca. Se trata de un concepto reciente, pero ya se ha encontrado
Una vez allí estará dispuesto a negociar los términos de antes con esta situación: cualquiera que cometa un acto de
su trato, hablar más con ellos, ponerles al día sobre la polí- violencia se enfrentará a su castigo. Respecto al uso eviden-
tica local y hacer lo que sea necesario para que acepten. te de Disciplinas... bien, se trata de una fiesta de prestigio
Una vez la cuadrilla se sienta satisfecha, les dará las buenas en la que no es probable que los invitados se lo tomen con
noches y se retirará. buen humor. Les deseará buena suerte y conducirá los ca-

ESCENA DOS: EL CASTILLO ESCENA TRES:


ballos hasta un establo cercano.

HERMANSTADT AGUARDA PIEZAS EN UN


El comienzo de la Escena Dos debería ver a la cuadrilla

TABLERO DE AJEDREZ
terminando los preparativos de la tarea que les aguarda.
Radu se encuentra frente a las puertas de su castillo con los
personajes más importantes. Ya se ha hablado de los térmi-
Dos ghouls educados en extremo montan guardia en
nos de la prestación y se ha llegado a un acuerdo. Tiberiu
espera junto al carruaje mientras bestias siniestras de fuerza la puerta que da al vestíbulo del Castillo Hermanstadt.
increíble patean el suelo y mascan las bridas, ansiosas por Cuando los personajes se acerquen les pedirán humilde-
galopar durante toda la noche. mente sus nombres. Salvo que haya algún príncipe pre-
El viaje desde el Castillo Bistritz hasta las afueras del sente se sentirán extrañados, pero para entrar no necesi-
pueblo cercano ocupará prácticamente toda la velada. Las tarán más que una hacer mención de Tiberiu o el Conde
primeras horas transcurrirán sin incidentes, pero a medida Radu. Uno incluso saltará ante la oportunidad de condu-
que los personajes se acerquen a Bistritz verán señales de cir a la cuadrilla hacia la sala de bailes. Colarse parece
actividad antitribu. El espectáculo ocasional de un edificio casi demasiado fácil, y es evidente que la seguridad no
en llamas, la silueta apenas visible de una manada de vam- es demasiado fuerte.
piros crucificando a un enemigo sobre un árbol retorcido o El camino hacia el salón es muy enrevesado, condu-
los restos de un campesino alterado muerto en la cuneta ciendo a través de dos escaleras verticales, una puerta
deberían bastar para comprender porqué Radu no desea tras una biblioteca y varios pasillos serpenteantes. Si al-
abandonar su castillo. guien indica que presta atención al camino, asegúrate de
Si quieres, puedes incluso hacer que un grupo asalte el reconocerlo. Tras describir un laberinto de pasadizos mal
coche en una carretera oscura, cerca aún de la ciudad. Una iluminados y el eco de las pisadas, haz que el ghoul abra
cuadrilla de quince antitribu formará una barricada en me- unas pesadas puertas dobles de madera. Ahora contrasta
dio del camino y apuntará sus armas de fuego. Salvo que se la vacuidad de los pasillos con la opulencia de la fiesta.
produzca una pelea brutal (y sin sentido), los anarquistas Oculto tras el laberinto se encuentra un grandioso salón.
exigirán saber lo que los viajeros hacen "en sus dominios". El ghoul anunciará en alto la llegada de la cuadrilla, aña-
Si es necesario, llegarán a registrar el interior para compro- diendo un mayor énfasis si cualquiera de los personajes
bar si el Conde Radu está presente. Mientras nadie cometa es un príncipe. Quince Cainitas detendrán sus conversa-
ninguna estupidez, les dejarán marchar. Si quieres interpre- ciones y se volverán para observar a los personajes du-
tar este interludio no pierdas demasiado tiempo en él, ya rante unos instantes.
que la verdadera historia aguarda en Hermanstadt. El Conde Radu se había quedado muy corto descri-
El resto del viaje desde Bistritz llevará aproximada- biendo la grandeza de la reunión, ya que los personajes se ,
mente dos semanas y procederá sin más incidentes. A verán asaltados por todo tipo de impresiones. Sobre un es-
medida que el carruaje se acerque a la ciudad, los perso- trado elevado un grupo de músicos parisinos demuestra su
najes podrán ver a lo lejos una fortaleza sobre una gran brillantez artística. Una fabulosa escultura de hielo se funde
colina. Enmarcado por la luna nacarada, el castillo de-
lentamente en medio de la estancia, y las paredes están
fiende los territorios circundantes, que han sido atacados
decoradas con pinturas y tapices de valor obsceno. Se ha
por los romanos, los bárbaros, los mongoles y los turcos.
Algunos Cainitas pueden pensar que es mucho más que dispuesto un suntuoso banquete para los invitados morta-
la defensa de la ciudad. Es un verdadero símbolo de que les, aunque nadie se atreve a tocarlo.
los Hijos de Caín han sobrevivido a la Edad Oscura, y de Todas estas distracciones superarán brevemente a la
que su poder perdurará. cuadrilla, hasta que tocias las sensaciones queden empe-
La fortaleza es una reliquia del siglo XIII. Los mortales queñecidas por una sola; en la estancia se encuentra un
creen que los sajones la erigieron para proteger sus intere- vampiro de poder monstruoso. Cuando un Cainita de la
quinta generación emplea Majestad, todos son perfecta-

38 HIJO DEL DRAGÓN


mente conscientes de ello. En el aire flota un aura de te- lla, no hacen falta cinco círculos en Etiqueta para notar que
mor y respeto hacia este viejo vampiro, que se encuentra la gala no se desarrolla bien. El sentimiento polarizado ha
en una esquina al otro lado de la estancia, con el aspecto animado a los invitados a permanecer cerca de aquéllos en
anacrónico de un centurión romano. Sin embargo, es mu- los que más confían. Hace falta coraje y diplomacia para
cho más que eso. A lo largo de los siglos se ha acostum- cruzar la tierra de nadie entre el lado Ventrue de la estancia
brado a que sean los más poderosos gobernantes mortales y la esquina Tzimisce.
los que se arrodillen ante él. Los personajes más sabios pueden ignorar la situación
Dependiendo del clan al que pertenezcan los jugado- e ir directamente a por su objetivo. Vlad Drácula se encuen-
res, la siguiente sensación puede ser la de peligro inminen- tra a medio metro del Conde Rustovitch. No parece tener
te. El misterioso noble no tiene parangón en poder. Ni si- muchas ganas de alejarse del voivoda, y es evidente que
quiera tiene que mirar a los personajes, ya que es evidente disfruta de su protección. En general, los Demonios no pa-
que puede hablar con la sabiduría del Inconnu. Los recen muy preocupados con los demás vampiros, y de he-
Matusalenes no suelen pasarse a saludar: es evidente que cho están hablando en voz baja entre ellos. Parecen conti-
algo va mal, muy mal. nuamente a punto de atacarse, aunque tratando de mostrar
Antes de que los personajes puedan reaccionar, diles una cierta solidaridad. Drácula no parece demasiado impre-
que su atención se desvía inmediatamente hacia el Conde sionado por la situación.
Vladimir Rustovitch, en la esquina opuesta. No necesita Para reducir la aprehensión de los personajes, el anfi-
Presencia, ya que su inmenso carisma y un séquito de trión del acontecimiento, el Príncipe Otto de Hermanstadt,
Demonios hacen las veces. El pilar de hielo se encuentra se acercará a ellos para darles la bienvenida personalmente.
entre el supuesto Inconnu y el voivoda de los Tzimisce. Le entristece oír que el Príncipe Radu no se siente muy
Los dos no se miran en ningún momento, pero la tensión cómodo con la idea de abandonar sus dominios, y hará
que se produce en la estancia es aplastante. Los dos líde- algún comentario casual sobre los problemas de los Tzimisce
res son como polos magnéticos que se repelen instantá- para controlar a los suyos. Su altanería Ventrue raya en lo
neamente, afectando a la reacción de todos aquéllos en su ofensivo, pero está dispuesto a ofrecer su ayuda en cuanto
esfera de influencia. la cuadrilla le necesite. Tampoco tiene problema en hacer
Pide tiradas de Manipulación + Etiqueta o Percepción + cualquier presentación pertinente.
Empatia si quieres. Cualquiera que sea perceptivo en situa- Los Cainitas preparados para el combate se sentirán
ciones sociales puede notar que la reunión apenas ha co- claramente incómodos en este ambiente, y con buen moti-
menzado. Respecto al resto de las impresiones de la cuadri- vo. Probablemente no tengan problema en enfrentarse a

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 39


¿PRÍNCIPE OTTO? DOMINUS,
Al comienzo de la fiesta, el Príncipe Otto de-
bería parecer muy influyente... y muy insensato.
VENTRUE DEL INCONNU
Muestra a este Anciano con grandes pincela-
La reunión es un desastre a punto de suceder. Si
das. Habla poco, prefiriendo imponer su grande-
tiene suerte, los Ventrue y los Tzimisce encontra-
za sobre las criaturas inferiores, que le entregan
rán un motivo por el que ofenderse por cualquier
sus informes balbuciendo nerviosos. El uso de la
nadería y pensarán más tarde en alguna venganza,
Majestad esta noche es una ligera ruptura del con-
ya muy lejos del castillo. Por otra parte, si alguien
cepto del Elíseo, ¿pero quién es el listo que se lo
se acerca al frenesí las paredes podrían empezar a
dice? Mide más de un metro noventa y su piel es
salpicarse de sangre. ¿Por qué haría el Príncipe Otto
negra como el alabastro, resultado de haber pasa-
algo así? ¿Por qué?
do un milenio alejado del sol. Como una criatura
Si has leído el último libro, recordarás que
regia, aristocrática y de una inmensa riqueza, ha-
la Cainita antes conocida como Ruxandra, la
bla con la autoridad de un imperio antaño pode-
Maestra del Disfraz, ha asumido el lugar del prín-
roso. Aunque toma sus decisiones con la ayuda
cipe, yendo más allá del mero uso de la Discipli-
de un pequeño grupo de camaradas y generales
na Ofuscación. Le ha arrancado la cara del cuer-
del Inconnu, se acredita directamente más de mil
po y se la ha implantado, por lo que es más una
años de historia occidental.
gobernante títere que nunca.
Aquí hay un buen consejo para representar a
Ruxandra intenta provocar un enfrentamien-
criaturas de esta estatura épica: aquéllos que de
to. Mientras los Demonios y los Patricios tengan
verdad tienen poder no necesitan presumir de él.
motivos recientes para odiarse, ella podrá ganar
Por tanto, no uses ninguna de sus Disciplinas ocul-
más aliados entre los Ventrue actuando como Otto.
tas salvo que sea absolutamente necesario. Cuan-
Tras esto, enviará a sus espías para ofrecer más
do un vampiro milenario se ve en una situación en
secretos a los Tzimisce. ¿Qué mejor modo de fo-
la que debe mostrar su fuerza es que algo ha sali-
mentar el odio entre los clanes que ponerlos en la
do muy mal. En ese caso, tirar dados es una pérdi-
misma estancia? El "Príncipe Otto" estará encanta-
da de tiempo. El dios ambulante debe solucionar
do de presentar a Cainitas de facciones totalmen-
el problema con presteza y decisión, alejándose
te opuestas, pero en secreto está con sus espías
después mientras los seres inferiores a su alrede-
Nosferatu, los Tzimisce y cualquier antitribu dis-
dor comprenden poco a poco que un poder como
puesto a ayudarles.
el suyo podría destruirles con un pestañeo. No lo
hagas salvo que la historia lo exija.
No se proporcionan Rasgos para Dominus;
deja que haga lo que creas necesario. Cualquie-
turbas mortales o fervientes inquisidores. Vaya problema. ra lo bastante imbécil como para pelear con él
Sin embargo, los jugadores deberían comprender una cosa (suponiendo que logre superar su Majestad), se
si sobreviven a la velada: cuando los vampiros poderosos muere... y de forma bastante desagradable. Su
se reúnen, el peligro es mucho mayor que el que represen- aire amenazador debería ser aviso suficiente para
ta cualquier enemigo con garras y colmillos. cualquier insensato.

LA TORRE TOMA
EL PEÓN DEL PRÍNCIPE sía, ya que irradia la certeza de que toda Transilvania estará
Curiosamente, las baldosas del suelo del salón forman algún día bajo el poder de un nuevo Imperio Romano.
un dibujo ajedrezado, similar al de un tablero, y compren- Muy cerca, dos Tremere conversan con Nova Arpad.
der quién controla las piezas no es demasiado complicado. Ésta sopesa sus palabras cuidadosamente, ya que sabe que
Una vez los vampiros abandonan sus casillas iniciales, la un Ventrue extremadamente poderoso le vigila muy de cer-
tensión en la estancia aumenta lentamente. ca. Cumplirá con su misión lo mejor que pueda, y su obje-
A continuación se resume la situación del tablero al tivo principal es asegurarse de que los Usurpadores estén
comienzo del acontecimiento: permanecerá así durante unos de acuerdo con lo que digan los Ventrue. Todos los demás
20 minutos después de iniciada la fiesta. 10 minutos des- ocupantes de la estancia son enemigos potenciales para los
pués cada facción enviará "exploradores" para entablar con- Patricios y los Tremere. Nova se hace pasar por una firme
versaciones diplomáticas con los demás. Una vez termina- aliada de los Brujos, aunque no se trata más que de un
das las presentaciones e iniciadas las discusiones, cada fac- engaño (ver el Capítulo Cinco).
ción comenzará con sus acalorados argumentos. Se reuni- Si tienes Transilvania Nocturno, los dos Tremere con
rán en el centro de la estancia, pero las líneas de la batalla los que está hablando son Malgorzata y Celestyn. Si no
estarán claramente trazadas. tienes ese libro, emplea a dos Brujos de tu propia cose-
Durante la mayor parte de la noche Dominus, el Ventrue cha. Cualquiera que conozca la política de los Tremere
del Inconnu, no necesitará abandonar su esquina. Cualquiera debería notar algo sobre ellos: aunque son importantes
que desee acercarse a él deberá hacerlo con extrema corte- para el clan, los Usurpadores no son tan estúpidos como

40 HIJO DEL DRAGÓN


para enviar a alguien vital a una reunión tan peligrosa. Ruxandra no le importa, mientras todos los Nosferatu
Etrius ha tomado sus precauciones. salgan vivos de allí.
La actitud de los Tremere sugiere que están casi dis- El clan Tzimisce mantiene su propia reunión privada
puestos a actuar como guardaespaldas. Cualquiera que con- en su zona del salón. Cualquiera que se acerque al Conde
siga emplear Auspex sin ser descubierto (o mejor aún, Rustovitch debe superar antes a la manada de Demonios.
Empatia) sentirá que los Brujos esperan un estallido de vio- Razkoljna de Cracovia está presente, y es la más objetiva
lencia. Cualquiera que extienda sus tentáculos psíquicos del grupo (de nuevo, aquéllos sin Transilvania Nocturno
hacia su mente tendrá graves problemas: imagina a dos deberán crear a un Demonio antigermánico adecuado). Es
antiguos Tremere y a un Matusalén Ventrue girándose al partidaria de Abrazar a Drácula, pero no expresa su opi-
mismo tiempo hacia el transgresor. Si esto sucede, Dominus nión con demasiado ímpetu. Le gusta la idea de que el
se acercará una casilla hacia el Tzimisce y la tensión au- Conde Rustovitch proteja a Vlad, esperando poder utilizarlo
mentará algunos grados. para invertir la marea de influencia occidental en las torras
Más cerca de la escultura de hielo, Arianne del clan del este de Europa. Después de todo, si los Tzimisce estu-
Toreador observa el lugar con fría apreciación. Es evidente vieran unidos los entendería mejor.
que no le importa en absoluto la política, pero el espectá- Vintilla, un Tzimisce menor al que los personajes nun-
culo de ver a tantos Cainitas incómodos en el mismo lugar ca habían visto, evita a Razkoljna, y parece que apenas es
es delicioso. Si alguien logra encantarle con su ingenio, o capaz de contener su rabia. Si alguien se gana su confianza
presume del infortunio de otro, podrá trazar un preciso es- temporal hablará encantado de las terribles historias sobre
Vlad Drácula. Narrará de forma melodramática la carnicería
quema de los diversos odios cruzados. Dará incluso algu-
en Kronstadt, la decapitación de Dan III y el empalamiento
nas sugerencias sobre el mejor lugar en el que encender
de los Tzimisce en bosques de estacas. En ocasiones lanza-
una chispa (o prender toda una hoguera). rá al Hijo del Dragón una mirada furibunda, que será rápi-
Oponiéndose a ella está Stanislaus del clan Brujah, damente repelida por Rustovitch.
que parece totalmente fuera de lugar. Es evidente que ha También hay otros Tzimisce de menor importancia.
sido enviado como un mero gesto de los suyos. Parece Diviértete con ellos. No se relacionan con lo demás, no
estar reuniendo el suficiente coraje como para invadir el dejan de discutir entre ellos y hacen algunos comentarios
territorio Ventrue y soltarles sus desvarios. Si cualquiera jocosos sobre lo que les gustaría hacer con los dos
habla con él con detenimiento señalará que los Tremere Tremere. El Príncipe Otto los eligió cuidadosamente, ya
están preparados para un conflicto, y que Dominus parece que no hay modo de que se marchen del lugar respetan-
tener intención de marcharse con algo. Antes de que pue- do a los Brujos o a los Ventrue.
da tener su momento de gloria, los acontecimientos de la Antes o después, la cuadrilla tendrá que acercarse al
siguiente escena le humillarán. Conde Rustovitch, voivoda del clan, y que nunca deja que
Si has leído Transilvania Nocturno, Gutka del clan Drácula se aleje de su vista. Su principal objetivo es que el
Nosferatu caminará lentamente desde un eje de la estancia Hijo del Dragón aprenda lo antes posible sobre la sociedad
al otro. Tiene poder y prestigio, y no teme demostrarlo. Su Cainita, y demuestra claramente a los que tengan dudas
posición fuera de Transilvania le permite hacer vagas gene- que el comodín está en su mano. En ocasiones susurra al-
ralizaciones sobre la política local. Entre los invitados circu- gún comentario sobre los que sucede en la estancia.
lan terribles rumores sobre su predilección por la vitae Cai- También hay presentes varios mortales, felizmente ig-
nita. Los Narradores sin Transilvania Nocturno deberían norantes de los odios cruzados. Todos son candidatos po-
crear a un emisario igualmente grotesco de este clan. tenciales al Abrazo o a la vicia de los ghouls. Uno es un
Zelios también está presente, ya que invitarle era el mercader sajón, hay un anciano de una comuna rumana y
modo más sencillo y menos ofensivo de incluir a más un político de Hermanstadt. En algún momento haz que
Nosferatu. Es la persona más educada de la reunión, y su uno de ellos hable con los personajes, ya que puede desa-
reputación le permite acercarse con elegancia a cualquie- rrollarse una interesante subtrama si el posible sire del ga-
ra de los presentes. Por otra parte, el único tema que le nado se siente ofendido.
interesa de verdad es la arquitectura, y no dejará de hablar Si los personajes entran en el sector Tzimisce al co-
de ella en toda la noche. mienzo de la fiesta, tendrán algunos problemas para
Anatole y Lucita caminan de un lado a otro, y están ganarse la simpatía de los vampiros del lado opuesto. Si
básicamente como observadores. Anatole, el único son inteligentes se dividirán. En cualquier caso, las fron-
Malkavian, es lo bastante audaz como para hacer comenta- teras están definidas, y hay quien está interesado en pro-
rios sobre prácticamente cualquiera. Siempre comienza sus vocar un enfrentamiento.
conversaciones de forma racional, pero al final termina re- Que empiece la partida. Todas las piezas comienzan a
sultando ofensivo: cuando empieza a señalar los planes de maniobrar.

ESCENA CUATRO:
Dios para los Cainitas se hace realmente insoportable, y
Lucita le mira preocupada por su seguridad. Su principal
objetivo es que su amigo tenga abierta una vía de escape.

UNA DISCUSIÓN INTENSA


Sin embargo, la reputación de asesina de Lucita le precede,
por lo que los demás son tolerantes.
Si te gustan los problemas, haz que uno o dos espías
Nosferatu usen Ofuscación para escuchar conversacio- La cuadrilla puede sentirse nerviosa en una reunión
nes privadas. Si nadie les detecta, el "Príncipe Otto" con- con tantos Cainitas importantes, especialmente si ya han
seguirá más información todavía. Si no es así, Gutka y visto ocasiones similares con anterioridad. Las conversacio-
Zelios pueden acabar mal con los demás Cainitas. A nes van desde lo casual hasta lo profundo, y los miembros

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 41


de la cuadrilla pueden verse pronto hablando con vampiros
ESCENA CINCO: UN
ALTERCADO ACALORADO
totalmente diferentes sobre asuntos muy importantes: los
planes de Hardestadt para la Camarilla, la amenaza de la
Revuelta Anarquista, las actividades de los antitribu en
Transilvania, los peligros de viajar por el voivodato, etc. Varios invitados levantarán la voz en sus discusiones,
Consulta en el Capítulo Uno los asuntos más candentes de aumentando la tensión. La situación saltará cuando una
la región; para eso los hemos puesto. manada de cinco vampiros abra repentinamente las puer-
Aunque muchos de los invitados tienen opiniones fuer- tas. Uno de ellos sostiene la cabeza del pobre ghoul que
tes ante los sucesos en Transilvania, la mayoría es lo bas- escoltó a la cuadrilla hasta el salón, y entran en el salón
tante cauta como para probar la reacción de los Cainitas lanzado gritos de guerra y dividiéndose inmediatamente.
más jóvenes, especialmente si son príncipes. Todos los En un instante atacarán a los invitados.
antiguos asistentes tienen objetivos propios. Si los perso- Mientras esto sucede, Dominus permanecerá en su es-
najes están muy activos podrán reunir esta información quina, sin hacer nada. No tiene muchas ganas de saltar a la
rápidamente, ofreciendo algunas ocasiones para una in- refriega, y prefiere divertirse viendo la reacción de los
terpretación interesante. Cainitas inferiores. Si hay algún personaje cerca de la puer-
La experiencia debería ser novedosa. Aunque los vam- ta, será una de las primeras víctimas. Vintilla, nuestro Tzimisce
piros del siglo XX tienen el lujo de un transporte y unas menor, es un candidato ideal. Arráncale algunos miembros
comunicaciones que les permiten reunirse prácticamente y deja que sangre un poco...
a voluntad, son pocos los del siglo XX que están cómo-
dos en este tipo de actos. Un breve consejo para mane-
jarlo: improvisa todas las subtramas que desees, pero ase- INTRUSOS ANARQUISTAS
gúrate de que los personajes se sientan el centro de la Generación: 11a
acción. Permíteles seguir su instinto y entrar en territorio Naturaleza: Fanáticos
peligroso, pero si deciden ocultarse de los demás, ma- Conducta: Rebelde
niobra otra pieza para amenazar su posición. Si un juga- Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
dor se atasca seriamente hablando de política local, men- Social: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
ciona la noche en el estudio del Conde Radu. Si todo lo Mental: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
demás falla, cuantos más círculos tenga en Política, más Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 3
recordará los preparativos. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3
El objetivo último de la cuadrilla, Drácula, nunca se Conocimientos: Política 1
aleja de los Tzimisce. Es taciturno y observa mucho más Disciplinas: para cada anarquista divide tres círculos entre
que habla. De hecho, cualquiera con Auspex o Empatia Celeridad, Potencia y Fortaleza
podrá notar que trata de ocultar su miedo. Está acostumbra- Virtudes: Conciencia o Convicción 3, Autocontrol o Instin-
do a encontrarse en posiciones de poder absoluto, pero tos 2, Coraje 4
ahora es la criatura más débil de la reunión. Camino (Humanidad o Bestia): 6
Antes o después, los personajes llegarán al momento Fuerza de Voluntad: 6
de la verdad: hacer a Vlad la propuesta del Conde Radu. Notas: por supuesto, los anarquistas tienen más Rasgos,
Primero deberán preguntarle a Rustovitch si pueden ha- pero no habrá ocasión de emplearlos en este encuentro.
blar con él a solas. Si no ofrecen esta cortesía, el conde La pelea no durará mucho. Dale a la cuadrilla algunos
se quedará cerca y proyectará su sombra ominosa sobre turnos para combatir (lo bastante como para que los más
la conversación. Si, por otra parte, alguno de los perso- peleones se exhiban). Uno de los mortales será gravemente
najes ha logrado sobrevivir a las discusiones con los herido en la refriega, lo que enojará a los antiguos presen-
Tzimisce, los Demonios les concederán el honor de ha- tes. Mediante Taumaturgia, Celeridad y otros medios darán
blar con su invitado. rápida cuenta de los intrusos. Uno estallará en llamas, otro
Al interpretar al Hijo del Dragón sé educado y haz que saldrá volando por los aires y se estrellará contra un muro,
la cuadrilla hable mucho más que tú. Hay un motivo para un tercero verá horrorizado cómo su carne es despedazada
ello. Mientras la oferta sea lo bastante educada, Drácula por sombras siniestras, etc.
sorprenderá a los personajes accediendo a sus argumentos Poco después, Otto ordenará a los ghouls presentes
con suma facilidad. Cualquiera capaz de leer entre líneas que limpien los trozos de carne y cenizas que manchan
sentirá que quiere salir de allí lo antes posible. el suelo de su salón. El silencio caerá sobre la fiesta. Dale
A medida que la noche progrese, los personajes pue- a los jugadores la oportunidad de decir algo, si se atre-
den notar que la fiesta comienza a deteriorarse, ya que ven. Al otro lado de la estancia, Dominus estallará en
las conversaciones se encuentran al filo de la violencia carcajadas. La aparición de los rebeldes anarquistas em-
física. Aunque nadie sería tan grosero como para em- pleado tácticas tan absurdas le ha parecido hilarante. Tras
plear Disciplinas o intimidar a la concurrencia, la clara esta macabra demostración, los demás Cainitas también
división está a punto de estallar. A algunos jugadores no reirán despectivos.
les gusta alargar estas discusiones demasiado, y pueden Parece que la tensión en la estancia haya desaparecido,
llegar a querer agitar un poco la cazuela diciendo algo aunque solo sea brevemente. Las conversaciones seguirán
inconveniente o cometiendo alguna estupidez, como usar su curso, pero esta vez todas tratarán sobre la Revuelta Anar-
sus poderes. Si ya han hablado con Drácula, espera el quista. "Si esta es su idea de una revolución", dice un vam-
momento en el que todo esté a punto de estallar y ataca piro, "creo que la Camarilla de Hardestadt no tiene nada
con la siguiente escena. que temer". La actitud general será de superioridad. Duran-

42 HIJO DEL DRAGÓN


te un breve instante, todos estarán de acuerdo en algo: hay Si los personajes dudan, allá ellos. En el instante en
que enseñarle a los anarquistas cuál es su lugar. Stanislaus que el primer vampiro de la cuadrilla llegue al pasillo verá
abandonará la fiesta, optando por la retirada táctica. que el fuego es algo más peligroso de lo que se pensaba
Esto llevará a un apasionado debate sobre la ideología inicialmente. El corredor es un infierno. Vintilla ya ha su-
Cainita; todos están de acuerdo en que hay que aplastar a cumbido al Rötschreck, y en su huida frenética ataca enlo-
los anarquistas, pero al poco tiempo los detalles más delica- quecido al primer invitado que se le ponga delante. Ver
dos comenzarán a calentar el ambiente. Algunos optan por este espectáculo es desmoralizador, por lo que se aumenta-
su exterminio, otros piden la subyugación o los Juramentos rá en uno la dificultad de las tiradas de Rötschreck.
de Sangre y algunos los consideran una amenaza insignifi- Vlad Tepes no sabe cómo enfrentarse al peligro, por lo
cante. Se debe animar a los personajes a que participen en que esperará para ver si alguien le escolta fuera de la estan-
este debate, ya que los antiguos presentes tratarán de cono- cia. La cuadrilla debería actuar con rapidez. Si no piensan
cer lo antes posible su postura al respecto. inmediatamente en rescatarle, uno de los Tzimisce le ofre-
Dominus seguirá mostrando su desprecio hacia el Mo- cerá su ayuda. En tal caso, los personajes podrían tener que
vimiento Anarquista, riéndose del tema como una mera dis- convencer al Demonio de que es vital que ellos protejan la
tracción de asuntos más importantes. Sin embargo, la opi- vida de Vlad. Déjales vencer, pero también saber que se
nión del Patricio cambiará visiblemente cuando olfatee el han ganado la enemistad del Tzimisce. En cualquier caso,
aire con claro desdén. Drácula saldrá del edificio.
"¿Puedo tener vuestra atención, por favor?", señala el

LA CONFLAGRACIÓN
romano con fría despreocupación. Al oír su voz, todos
callan inmediatamente. "Debo anunciar que el castillo está
en llamas, por lo que debo despedirme. Gracias por una
Para entonces, el pasillo directamente sobre el salón
velada tan entretenida".
Deja que las palabras calen durante unos instantes. estará en llamas, así como todas las salidas aparentes a
Dominus desaparecerá de la vista empleando Ofuscación y su alrededor. Pide tiradas de Astucia + Alerta (dificultad
abandonando elegante una situación desagradable. Todos 4), lo que podría sorprender a los jugadores. Podrían
están atónitos. Algunos antiguos harán algún comentario pensar que les estás preparando un combate en un casti-
superficial y se dirigirán hacia la puerta. Uno ríe nervioso, llo en llamas, pero no es el caso: el personaje con más
claramente preocupado por su no-vida. Vintilla, nuestro éxitos notará a alguien extraño comprobando las piedras
Tzimisce herido, es el más joven de los presentes y correrá de uno de los muros. Si se examina su aura se descubrirá
a toda velocidad hacia la salida. que se trata de un ghoul. El reloj avanza, así que dale
una oportunidad de hablar.

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 43


"Conozco otra salida del castillo", dirá con calma. "Fui tirá francamente impresionado al ver el castillo. Aunque téc-
uno de los hombres que ayudó a construirlo. Por tres viales nicamente es su dueño, no había tenido ocasión de visitarlo
de vuestra sangre os sacaré de aquí. ¿Aceptáis?" y está ansioso por recorrer sus pasillos. Es probable que tu
El ghoul, Nicholae Olahus, puede mostrar a los perso- descripción de las puertas abriéndose, los lobos aullando y
najes una salida. Si se niegan, la alternativa es atravesar las la luna siniestra ya esté perdiendo efecto dramático, pero
llamas, probablemente realizando algunas tiradas de ab- no dudes en remarcar el instante en que Drácula cruza por
sorción peligrosas (si tienen Fortaleza), y cabalgando un primera vez el umbral del Castillo Bistritz.
frenesí mientras recorren una escalera incendiada. No te Radu saludará calurosamente a Vlad, mostrándole de-
tienes que sentir obligado a matar a toda la cuadrilla, pero ferencia mientras le alaba. Hará los esperados comentarios
no dejes que los jugadores lo sepan; podrían elegir el pac- sobre las ganas que tiene el clan de que llegue el día en que
to con el diablo. Constantinopla sea recuperada, etc. Sin embargo, será evi-
En cualquier caso, la escena terminará con la cuadrilla dente que algo ha menguado su entusiasmo. Hablarán unos
observando el castillo Hermanstadt en llamas desde el cam- instantes en el vestíbulo y el conde invitará a Drácula a una
po circundante. Muchos de los sirvientes morirán en el fue- sala adyacente para hablar un instante. Dirá que vuelve en
go, y por la mañana los ciudadanos tendrán que comenzar un instante y escoltará al Empalador a la biblioteca.
a reconstruir el lugar. Sin embargo, con Zelios en el vecin- A los pocos minutos Radu aparecerá de nuevo, di-
dario no debería ser muy difícil. ciendo que su conversación con el Hijo del Dragón debe
esperar un momento. La cuadrilla podría sorprenderse

ESCENA SEIS: bastante al oír esto.


"Debo hablar con vosotros en privado", dirá. "Se ha

RETORNO A BISTRITZ
tomado la decisión por nosotros". Los más astutos podrán
notar que no hay más Cainitas en el castillo. "Alguien más
poderoso que los Tzimisce orientales decidirá el destino de
Son la cuatro de la mañana y queda más o menos Drácula. Tiberiu partirá en una hora para llevarle a Vlad
una hora para el amanecer. El castillo está destruido, no Tepes. Me gustaría que le acompañarais como medida de
hay edificios en kilómetros a la redonda y un hombre seguridad. Creo que nunca habéis tenido el honor de ver el
que ha aniquilado a decenas de miles de personas ino- interior de la Catedral de la Carne".
centes está frente a la cuadrilla. No hay problema. Ya se Si ésta no es la primera sesión de tu crónica, las pala-
han visto en peores situaciones. bras "Catedral de la Carne" ya podrían haber salido en la
Si el grupo ha sido diplomático ya habrá convencido a conversación. Si no es así, una tirada de Inteligencia + Ocul-
Drácula de los beneficios de reunirse con Radu. Vlad había tismo (dificultad 8) debería identificarla inmediatamente. Se
pasado las últimas semanas viajando hacia Mediasch, dis- trata de la guarida de Yorak, un Matusalén Tzimisce. Varios
frutando del paisaje de su tierra natal después de años de Cainitas importantes han entrado en la morada del Meta-
cautiverio. No tiene problemas en retrasar su regreso. Tiberiu mórfico para no salir jamás. Las palabras "Infierno en la
ha rescatado a los corceles infernales (o ha conseguido sus- Tierra" deberían saltar inmediatamente a la cabeza.
titutos) y está preparado para escoltar a Vlad y a la cuadrilla Radu les pedirá que le esperen unos diez minutos, y
victoriosa a las tierras de su señor. dirá que tiene las manos atadas en este asunto. Yorak ha-
Tras varios días de travesía sin incidentes, Drácula ha- brá decidido que sea su chiquillo o habrá determinado el
blará a los personajes de un asunto con el que están fami- método de su ejecución, y se saldrá con la suya de un
liarizados: los beneficios del Abrazo. Si se topan con él al- modo u otro. El conde puede oponerse a la voluntad de
gunos siglos después, encontrarán bastante surrealista que los Tzimisce que quieren destruirle, pero no a Yorak. De
una vez supieran más que Vlad sobre la maldición de Caín. hecho, le sorprende que una criatura de tal poder no se
Está ansioso por saberlo todo, y busca las respuestas como haya limitado a lanzar su presencia a través de las leguas
un depredador acosando a su presa. para Dominar su mente.
Si estás familiarizado con la vida de Vlad, es un buen Mientras dice estas palabras, se detendrá en mitad de la
momento para que relate la historia de su carrera (en los frase apretando los puños e inclinando la cabeza. Temblará
libros de Florescu encontrarás toda la información que de- un instante, un vaso de vino en una mesa cercana estallará
sees). Las posibilidades incluyen la vez en la que clavó los en pedazos y la presión pasará tal y como llegó.
turbantes en la cabeza a unos emisarios turcos de visita, o la "Las leyendas sobre los poderes de Yorak son impre-
ocasión en la que coció vivo a un espía gitano, el placer de sionantes", dirá antes de abandonar bruscamente la estan-
un banquete rodeado por miles de víctimas empaladas, la cia para hablar en privado con Drácula.

ESCENA SIETE:
vez en la que abrió el útero de una sirvienta con un cuchillo
para demostrar que no estaba embarazada... Servirá cual-
quier cosa que deje claro su violento sentido del humor.

LA VOLUNTAD
Después indica que seguirá silencioso e introspectivo el resto
del viaje, riendo entre dientes en ocasiones al recordar algo
"gracioso". Al parecer, su boda y su conversión al catolicis-

DE LOS ANTIGUOS
mo no le han cambiado demasiado. Sin embargo, es impor-
tante mantener en estos relatos depravados un aire de caris-
ma salvaje. Se trata de un hombre feroz con un indeleble
código de honor y un gran sentido del deber.
Pasarán diez minutos antes de que Radu regrese. Se
No tardes en anunciar que a lo lejos se divisa el Paso
disculpará diciendo que no hay duda de que Yorak agra-
de Tihuta. Drácula está encantado con el paisaje, y se sen-
decerá a la cuadrilla que escolte a su invitado de honor.

44 HIJO DEL DRAGÓN


Si alguno de los vampiros procede de Kronstadt o

¡HOLA RADU, HE
Mediasch, podría estar riendo en secreto. Vlad Tepes ha
exterminado a decenas de miles de personas allí, y cual-

ABRAZADO A DRÁCULA! quier cosa que haga Yorak será mucho peor de lo que
puedan imaginar. En ese caso, probablemente quieran ir
Si algún jugador hiperactivo quiere Abrazar para verle sufrir.
al bueno de Drac para cargarse toda la historia, Radu parece hacerse cada vez más paranoico, y se acer-
es posible, aunque no aconsejable. Primero, Vlad cará a cualquier Tremere o Malkavian para susurrarle, "pro-
el Empalador tiene poderosos contactos en los teged vuestras mentes, amigos míos, pues Sus poderes son
Tzimisce que no se sentirían muy felices. Em- vastos". El conde está tratando de mantener sus defensas
pieza a marcar nuevos enemigos. Segundo, Radu contra un asalto psíquico. Si alguien es tan imbécil como
ha estado esculpiendo a un aparecido en su es- para intentar sondear su mente se enfrentará a la furia, al
tudio (¿lo recuerdas?). Si es absolutamente ne- miedo y a toda la Fuerza de Voluntad necesaria para hacer-
cesario puede dotarle del aspecto de Drácula, le huir de la estancia. Esperamos que no sea necesaria una
haciéndose pasar por él durante el día para se- demostración bochornosa de este calibre.
guir su carrera mortal. El conde dará a la cuadrilla la oportunidad de reunirse
Si la cuadrilla le Abraza en el coche, sigue en una sala para hablar de la mala situación. Cuando re-
con la trama con normalidad. Tras regresar al gresen, ya sabrás cómo venderles esta idea sin tener que
Castillo Bistritz, Radu revelará que Yorak insis- dirigirlos. Independientemente de la motivación que eli-
te en actuar como mentor del neonato, y el jan, Drácula parecerá encantado con el viaje. Dará las gra-
juguete de los personajes está dispuesto a mar- cias a Radu por su ayuda y le pedirá a los personajes que
charse. Una vez hecho esto puedes: a) matar a le acompañen. El coche saldrá a la noche siguiente hacia
Drácula en la Escena Ocho y hacer que un sir- la Catedral de la Carne.
viente manipulado se haga pasar por él, o b) Vlad parecerá recibir las sugerencias de Radu con
hacer que ambos viajen a Mediasch para desa- ecuanimidad. Está ansioso por ponerse en camino, y dirá
rrollar los acontecimientos del interludio. Nin- que estaría muy agradecido si le acompañaran. Está se-
guna opción es tan satisfactoria como la histo- guro de poder encontrar algún modo de... compensarles
ria presentada. por sus esfuerzos. Si la oferta se realiza del modo ade-
Ah, y no te olvides del tercer punto impor- cuado, los jugadores deberían sentir demasiada curiosi-
tante: más tarde Drácula se sentirá fascinado dad como para negarse.
con el concepto de la diablerie. Si termina la En este momento, la relación de los personajes con
historia como chiquillo de un personaje, antes Drácula será crucial. Si le confían que Radu no tenía mu-
o después logrará una cuadrilla propia a la que chas opciones y que están haciendo esto más como una
le encantaría ayudarle a consumir el alma de orden que como un deseo, podría creerles. Les conside-
su sire. No se puede huir del destino... rará aliados comprometidos por el destino. Sin embargo,
Si uno de tus jugadores se pone pesado y no si la cuadrilla le acompaña a la Catedral de buena gana
quiere más que Abrazar al Empalador, adelante. podría sospechar de sus intenciones y nunca olvidaría
Eso sí, deberás estar preparado para resolver las esta impresión. Los personajes tampoco tendrían que pre-
discrepancias y para hacer concesiones a la trama. ocuparse: está a punto de palmarla, ¿no? Puede. Nada es
nunca lo que parece...

ESCENA OCHO:
LA CATEDRAL
Parece algo inquieto, como si se hubiera resignado al des-
tino. Hablará en voz baja y dirá que una invitación a la

DE LA CARNE
Catedral es un gran honor que no se debe rechazar. El
templo defiende las prácticas de los antiguos cultos de la
metamorfosis, y aunque el demonio Kupala trata de exten-
der sus tentáculos de corrupción por Transilvania, el rito El carruaje de Tiberiu atravesará los desolados yermos
de la religión koldun ha mantenido la pureza de la tierra. del sureste de Transilvania, cerca de la ciudad de Deva.
Radu describirá esta situación de forma desapasionada, Los habitantes tienen una leyenda sobre su hogar destro-
como si su opinión no importara nada. zado: una siniestra bruja luchó hace mucho contra un vie-
Los personajes pueden responder de diversas mane- jo demonio y la batalla contaminó eternamente el suelo. A
ras. Podrían decidir que la catedral es el último sitio que pocos kilómetros se encuentra un cono de ceniza volcáni-
quieren visitar, o podrían correr para salvar sus no-vidas e ca, donde se dice que los espíritus de la tierra batallaron
intentar llegar a una casa en Bistritz antes del amanecer. contra los del aire. Las dos historias no están muy alejadas
También podrían decidir que la gratitud de Yorak es una de la verdad. Cualquiera familiarizado con el ocultismo
buena recompensa. En este caso serán unos insensatos, Tzimisce sabe de Kupala, el antiguo demonio de la co-
pues al Matusalén no podría interesarle menos su existen- rrupción que destrozó gran parte de la tierra.
cia. Otra posibilidad es que los personajes quieran adver- La legión de espíritus que sirve a esta criatura envene-
tir a Drácula, o quizá que le acompañen a la Catedral para na el mismo suelo, asolándolo para fortalecer a su amo y
velar por sus mutuos intereses. señor. Aunque los Demonios deben dormir durante el día

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 45


en terreno de su región natal, la tierra podrida por los sir- vocando dolores de cabeza y tanteando los límites de la
vientes de Kupala no proporciona confort alguno. Median- fuerza de voluntad de la cuadrilla.
te la hechicería koldúnica los Tzimisce han aprendido a Siete metros más adelante la masa de tejido también
repeler esta infestación, preservando la pureza de sus hoga- se extenderá por el suelo, amortiguando las pisadas de los
res en Transilvania. El momento más sagrado para esta ta- personajes con un sonido húmedo y nauseabundo. Del
rea es la Noche de Kupala (que puede tener otro significa- muro surgen algunas figuras esculpidas, pero no todas las
do para los jóvenes Tzimisce o para los personajes que ju- partes corporales son posibles de identificar... o son si-
garon el Tercer Acto de Mareas Oscuras). La ceremonia se quiera humanas. El tapiz de carne late periódicamente,
celebra aquí todos los meses, pero cerca de la Catedral la sometido a breves convulsiones peristálticas. En algún
fuerza de Kupala es increíble. momento puede aparecer en la superficie el vestigio de
El coche de Tiberiu corona una gran loma, mostran- una cabeza o un rostro, retorcido en una gloriosa expre-
do un valle devastado y olvidado de la mano de Dios. sión de éxtasis y horror.
Los caballos se detendrán de inmediato, claramente asus- Los Metamórficos han tenido milenios para sacrificar
tados, y se negarán a seguir. El suelo quemado se extien- víctimas al tapiz, que son mantenidas con pequeñas can-
de varios kilómetros en todas direcciones, y en el centro tidades de vitae hasta quedar atrapadas en la adoración
se encuentra una cueva que se abre como las fauces del eterna al vil Yorak. Los dos servidores guiarán a los per-
infierno. Tiberiu no se atreve siquiera a decir una pala- sonajes, escoltándolos por un umbral carnoso con la for-
bra. Bajará del coche, abrirá la puerta a la cuadrilla y ma de un gran orificio humano. La entrada está custodia-
señalará la entrada. Cualquiera podrá ver que está tratan- da por dos monstruosos guerreros szlachta. No se pude
do desesperado de usar Animalismo para evitar que los saber con seguridad dónde acaban los guardianes y dón-
caballos se encabriten. de comienza el muro.
Drácula se acerca con calma hacia la cueva, sin mostrar Los servidores susurran en su lengua olvidada antes de
miedo alguno. "¡Yorak!", grita. "¡Me estás buscando! ¡Aquí lamer las zonas más suaves de la piel de los szlachta para
estoy!" Los personajes pueden elegir temblar como Tiberiu aplacarlos. Mientras entran, mojan sus dedos en una fuente
o seguir al Empalador (las opciones para aquéllos que se y dejan caer las gotas casi coaguladas al suelo. El tapiz de
queden fuera se encuentran al final de la escena). Si es carne las absorbe ansioso como alimento, respondiendo
necesario, Vlad se volverá hacia ellos y dirá, "Amigos míos, favorablemente con felices destellos de luz. Otros horrores
sois vampiros, ¿no? Venid conmigo". en las paredes gruñen en su hambre perpetua. Si se salpica
Si los jugadores eligen portarse como cochinos cobar- sangre cerca de ellos el tapiz la absorberá inmediatamente,
des, haz que un Yorak de aspecto sorprendentemente hu- exudando un aura de satisfacción.
mano aparezca en la entrada de la cueva para saludarles Miles de cuerpos forman la fortaleza, pero las men-
con efusión. Les ofrecerá su bendición, les entregará un tes atrapadas han sido unidas en un gestalt y muestran su
maravilloso presente que no pueden rechazar (un diminuto humor mediante los tonos de la iluminación. Cualquiera
ataúd forrado con tersa piel de niño) y hará un gesto a las que emplee Auspex podrá detectar cientos de mentes
bestias para que acerquen el coche a la caverna. Si a pesar compartiendo los mismos gozos y miedos. Con algo más
de todo nadie tiene el valor de entrar en la Catedral, envía de esfuerzo se podrá oír el eco de los esclavos: "Yorak...
a Tiberiu y a los ghouls para avergonzarles. Una vez sea Yorak... Yorak... "
expulsado (ver más adelante) lo describirá todo, detenién- Mientras siguen descendiendo hacia el abismo, los visi-
dose en los detalles más truculentos. No es tan emocionan- tantes podrán oír el rugido sordo de la vitae recorriendo los
te, pero es lo que merecen los personajes por dejar al pobre muros a su alrededor. El sonido hipnótico se hará más fuer-
Gangrel hacer el trabajo sucio. te a medida que avancen, invocando a su lado más bestial.
Con suerte, alguien tendrá lo que hay que tener. A los La sangre llama a la sangre. Cualquiera que desee dañar el
pocos metros de entrar los visitantes notarán que algo cre- tapiz de algún modo deberá superar este cántico de la vitae
ce en los muros. Se trata de una masa amorfa que recuer- (será necesario pasar una tirada de Fuerza de Voluntad, di-
da a la materia vegetal, pero parece temblar débilmente. ficultad 9). Sin embargo, nadie debería preparar una pelea
Las venas en las paredes están recorridas por fluidos con dentro de este valle estigio de los Condenados.
un leve brillo luminiscente. Cualquiera con experiencia La idea de tener tanta sangre cerca se adueñará del
médica podrá ver varios... órganos... iluminados en los hambre eterna de los personajes. Si alguno está cerca de un
trozos de tejido. Como sugiere el nombre del lugar, los frenesí por inanición, tendrá problemas serios. Caerá sobre
muros están creados con carne humana, moldeada y alte- las protuberancias con orgiástico abandono, tragando toda
rada para formar un tapiz de visceras. Los fluidos malsa- la vitae posible. Si esto ocurre, la desdichada víctima estará
nos recorren una complicada red de capilares, arterias y ocupada el resto de la escena. Solo de vez en cuando debe-
venas para proporcionar luz. rías hacer referencia a su éxtasis, y seguirá bebiendo aun-
Los personajes que atraviesen estos pasillos solo po- que el exceso de sangre sude por sus poros y la carne
drán discernir formas vagas y siluetas, por lo que debe- sedienta de la Catedral le rodee poco a poco.
rían dar gracias. Los que sean capaces de ver en la oscuridad reparan en
Dos ojos rojos les observarán desde la oscuridad. Cual- la expresión de Vlad, un rictus de reverencia y felicidad.
quiera con Testigo de las Tinieblas detectará a dos figu- Está atónito, y no tiene problema alguno en seguir descen-
ras deformes avanzando hacia ellos. Se trata de servido- diendo. Mientras el latido se hace cada vez más fuerte, la
res de Yorak. No hablan, sino que sisean en una primiti- cuadrilla nota que están entrando en una gran cámara. Las
va forma de comunicación. Un tentáculo de energía psí- arterias en las paredes son de un tamaño monstruoso, y los
quica saltará de una mente a otra mientras hablan, pro- tubos azules y rojos ascienden en espiral hacia el techo.

46 HIJO DEL DRAGÓN


Suspendido en la telaraña de arterias en medio de la
catedral espera Yorak, que se deleita en la obscenidad
biológica expresando su satisfacción con una gran varie-
dad de formas. Hace mucho que la evolución rechazó
sus mil cuerpos. Partes de su masa han sido esculpidas
como miembros que la naturaleza nunca proyectó, pero
las visceras pulsantes se transforman poco a poco,
contrayéndose y adoptando una guisa vagamente
humanoide. Cuando la mutación se completa, en el cen-
tro de la cámara aparece un anciano.
El Matusalén extiende los brazos y Drácula obedece,
acercándose lentamente hacia su nuevo maestro como una
novia dirigiéndose al altar. El tapiz carnoso tiembla expec-
tante. Yorak echa hacia atrás la cabeza, mostrando sus col-
millos serpentinos. Mientras Vlad cae indefenso en el abra-
zo del Anciano, éste se acerca poco a poco a su garganta.
La punta de uno de sus colmillos perfora la piel del
Empalador. El Matusalén duda. Algo va mal. Una única gota
de sangre de Drácula cae al suelo.
La carne de la Catedral no puede resistir el éxtasis por
más tiempo y los muros tiemblan con los espasmos de un
orgasmo. Fluidos biliares surgen de todos los orificios, inun-
dando el suelo con una película viscosa. El firme comienza
a temblar. Cualquiera que falle una tirada de Destreza (difi-
cultad 8) tropezará ante las primeras arcadas.
Durante siglos, Yorak ha vinculado a miles de cuer-
pos a la Catedral de la Carne en un tormento infinito.
Cada vez que se derrama sangre, el tapiz la devora ansio-
so. Ahora, tras incontables rituales, la masa de cuerpos
ha formado un vasto organismo con un gestalt inteligen-
te. Ha observado impotente cómo muchos Cainitas po-
derosos eran sacrificados, pero su mente somnolienta
puede sentir el aura de destino que rodea a Vlad Drácula.
Mientras Yorak está distraído por la catarsis de haberse
hecho con un mortal tan prometedor, la Catedral decide
aprovechar al máximo la ocasión.
La entrada a la cámara se cierra como un esfínter con-
traído. Yorak grita, levantando la cabeza siseante ante la
trampa. De su cuerpo surgen mil llagas en forma de bocas,
exudando un repugnante hedor y emitiendo lamentos de
rabia. Está aterrado, pues comprende que la Catedral de la
Carne está preparada para golpear, canalizando su volun-
tad en una devastador acto de rebeldía contra la criatura
divina que le ha torturado durante milenios. De todas di-
recciones surgen tentáculos con colmillos, fijándose por
todo el cuerpo del Matusalén. Fauces llenas de mandíbu-
las caninas devoran sus músculos trémulos mientras venas
sinuosas se enroscan en sus extremidades y pinzas de crus-
táceo destrozan los huesos expuestos. Una proboscis
tubular chupa la vitae con deleite.
¡Ha comenzado la diablerie de Yorak! ¡Venga, tío, pide
inmediatamente una tirada de Rötschreck (dificultad 8)! To-
dos los que fallen disfrutarán de la inconsciencia, ya que las
mil formas del tapiz superarán sus sentidos. Los Cainitas
que se sumerjan en esta experiencia balbucirán incoheren-
cias, en reverente respeto al éxtasis blasfemo de la gloria de
la Catedral. Mira los detalles en el cuadro adjunto.
Los que pasen la tirada conservarán el suficiente sen-
tido como para ser asaltados por una horrenda revela-
ción: ¿Cuántos cuerpos se han sacrificado aquí? ¿Se han
aliado todos para alzarse contra su maestro? Entonces la
realidad les golpeará con toda su fuerza: los muros tré-

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 47


LOCURA TEMPORAL
Puede parecer que la locura provocada por la
diablerie de Yorak puede impedir reaccionar ade-
cuadamente a los personajes. En realidad, es al
contrario. Deja que los jugadores más melo-
dramáticos describan las reacciones más extremas
de sus vampiros. La locura temporal no debería
impedir la acción, sino fomentar una libertad to-
tal, permitiendo indulgencias que no se ven res-
tringidas por la razón.
Los vampiros pueden pensar que están luchan-
do por sus no-vidas. Fomenta el uso instintivo de
Disciplinas y perviértelas con las respuestas más
horrendas que puedas imaginar. Cualquiera que
quiera destrozar el tapiz con demoníaco abando-
no puede hacerlo, atravesando una capa tras otra
de carne blanda. No servirá de nada. Si alguien
intenta alcanzar el suelo más allá de los muros
carnosos empleando Fusión con la Tierra podrá
experimentar el resto de la escena desde dentro de
los muros de la Catedral.
¿Alguien quiere encender un fueguecito con
sus Disciplinas? La conflagración chamuscará todo
un muro de carne cruda, inundando el aire con
un insoportable olor. ¿Celeridad? En un instante,
el Cainita saltará sobre un diafragma que se aca-
ba de cerrar. Al momento podrá vibrar y agitarse
tan rápido como desee dentro del tejido blando y
húmedo. No niegues a los jugadores la ocasión
de intentar medidas drásticas, pero retuércelas
para entretener a las víctimas de la Catedral, en
vez de para matar sus espíritus. Si todos gritan
aterrados es que funciona.

mulos de la catedral han formado una tosca mente de


colmena, ¡convirtiéndose en un vampiro famélico que
busca la misma alma de Yorak!
El tapiz volverá a vomitar, arrojando a la cuadrilla por
un esófago. Si alguien quiere enfrentarse al flujo de bilis
podrá intentarlo, pero notará que los esfínteres de la Cate-
dral no dejan de abrirse y cerrarse. ¡Las entrañas sufren
espasmos, forzándoles a salir al exterior mientras son eva-
cuados hacia la superficie!
Los personajes serán escupidos por las cámaras supe-
riores del lugar. Tras ser expulsados por incontables corre-
dores, serán arrojados seis metros por los aires para aterri-
zar contra el suelo. Tiberiu está a su espalda, rezando con
fervor. La mera contemplación de la escena ha sido dema-
siado para él. Se arrodillará frente a la entrada de la Cate-
dral con los ojos abiertos y la boca cubierta por una espu-
ma sanguinolenta. No hace más que repetir una palabra
una y otra vez: "Kupala... Kupala... Kupala... "
Cualquiera que logre salir a la carrera, e) que no llega-
ra a entrar, se perderá toda la diversión. Lo único que verá
será a sus camaradas vomitados por un gigantesco túnel
de carne intestinal. Podrá asaltar la cueva, huir aterrado,
invocar rayos... lo que quiera; atacar a un Tzimisce de la
cuarta generación del tamaño del último castillo de Zelios

48 HIJO DEL DRAGÓN


no tiene sentido. La carne es débil, sí, pero la catedral la bestia alterada defenderá a su jinete. Cualquiera lo bas-
tiene una Fortaleza increíble. tante grosero como para usar Celeridad y saltar sobre Vlad
Una vez termine el terror, haz que los Cainitas tiren Tepes recibirá la marca de un casco deforme en la cara
Rötschreck para evitar entrar en frenesí como primera antes de que el Hijo del Dragón desaparezca en la noche. Si
respuesta instintiva. Cualquiera que conserve la razón el quieren Dominarlo pueden intentarlo, pero la bestia se
tiempo suficiente podrá correr para atender a los heri- marchará igual a la carrera. Después de todo, la cuadrilla ha
dos. La entrada del templo será sellada con una carne tenido varias semanas para encargarse de él, de modo que
dura, rechazando cualquier intento posterior de invasión. si esperan a la última escena para cometer alguna tontería
Yorak ha encontrado la Muerte Definitiva y la Catedral se no se deberían sentir muy engañados.
ha convertido en un repulsivo organismo, un vampiro Seguro que tus jugadores tienen un poco más de tacto
tan impresionante como totalmente inhumano. Tiene una y un mayor sentido dramático. Mientras Drácula huye de la
mente, un cuerpo y mil formas diferente. La diablerie de Catedral de la Carne, los personajes le despedirán. El Hijo
Yorak ha terminado. del Dragón se alejará para enfrentarse a su destino.

DESENLACE
Una vez se haya calmado el frenesí, dale a todo el mundo
la ocasión de aspirar profundamente y secarse. Muchos de
los presentes no verán más que una bruma rojiza que tarda-
rá unos momentos en pasar. Cuando se hayan recuperado, Hay un suceso más que anunciar antes de la conclu-
lo siguiente que notarán es que Drácula no está con ellos. sión de esta historia. Cualquiera con Auspex, Ocultismo
No les impidas buscar frenéticos su cuerpo, y no te sor- o alguna capacidad similar podrá percibir algo siniestro
prenda que se acerquen a la entrada del laberinto y lamen- palpitando dentro de la Catedral al final de la Octava
ten la muerte del Empalador. Una vez la curiosidad sea tan Escena. Aunque puede que no caigan en ello al princi-
espesa como la niebla londinense, dile a los jugadores que pio, lo que sienten es la presencia de Kupala. Si tienen la
alguien se está riendo suavemente a su espalda. ocasión de experimentar más tarde el mismo fenómeno,
Bajando por la loma y acercándose hacia ellos podrán señala que es similar a la impresión que sacaron al final
ver a Vlad recortado contra la luna. Sus ropas están empa- de la historia. Para entonces, la cuadrilla debería estar
padas de visceras y fluidos, y lleva con él uno de los caba- lista para hacer cualquier cosa por expulsarlo del
llos de Tiberiu sujeto por un par de riendas cortadas. Aun- voivodato de Transilvania. Hasta entonces, Kupala con-
que los personajes puedan estar en un estado mental cues- trola la Catedral de la Carne. Esta vez, para variar, el de-
tionable, Drácula tratará por todos los medios de mante- monio logrará una pequeña victoria.
ner la compostura. Dale a la cuadrilla una oportunidad para pensar en
"Se acabó", dice. "Si decido unirme a los vuestros, sus reacciones a todo el asunto. Durante el interludio, uno
debo hacerlo con mis propias condiciones. Pero no así". de los personajes puede querer dirigir un asalto contra la
Su siguiente frase será vital para anunciar el Tercer Acto. Catedral. Como podrías esperar, se trata de una tarea mo-
Agradecerá sinceramente la ayuda que los personajes le numental. El templo de Kupala se ha convertido en un
han prestado hasta ahora, usando las siguientes palabras: criadero de seres espantosos, y los monstruos metamórficos
"Me habéis protegido en un camino traicionero y estoy en son los menos horribles. En menos de un año, una guardia
deuda con vosotros. Muchas gracias". La cuadrilla puede de honor de los demonios de Kupala (ver Transilvania
sentirse un tanto sorprendida. Sí, algunos pueden no creer- Nocturno, o improvisa Rasgos apropiados) ocupará la zona
lo, pero el legendario Drácula está en deuda con ellos. que rodea la catedral.
Puede que tengan que cobrarse esta deuda más adelante. Antes del comienzo del siguiente acto los jugadores
El Empalador montará en el caballo y se preparará para tendrán una descripción de lo que sucede en el tiempo
partir por su cuenta. entre historias. En los años venideros el Conde Radu ayuda-
En este punto la cuadrilla puede hacer varias cosas, por rá a Vlad Tepes en su cruzada. Con el apoyo del Príncipe
lo que nos encargaremos de las más estúpidas. Si alguien Stephen de Moldavia regresará a Valaquia, pero no gober-
libera violentamente su odio hacia el Carnicero de Brasov, nará durante mucho tiempo...

LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE 49


apítulo Tres:
Haceldema

Haceldema es el campo de la Sangre, el de


los Alfareros de las escrituras que el sacerdote
compró con la plata que habían pagado a Ju-
das para traicionar a Cristo, un campo de re-
tribución y venganza.

—P.C. Doherty, Un torneo de Asesinatos


La historia sitúa a los personajes en un momento clave parte de Europa. Las primeras escenas se refieren a la pre-
de la historia Cainita, permitiéndoles participar u observar paración y el viaje desde Transilvania hasta Inglaterra, algo
los acontecimientos que rodean a la Convención de Thorns. nada sencillo en los siglos anteriores a la aparición de los
El 23 de octubre de 1493, cerca de la aldea de Thorns, en el medios modernos de transporte. Los personajes tienen la
Condado de Southampton en el sur de Inglaterra, miembros opción de viajar por tierra recorriendo todo el continente
de la recién formada Camarilla y los Cainitas rebeldes del (con un pequeño viaje por mar para atravesar el Canal de
Movimiento Anarquista se reunieron con el propósito de la Mancha), ir en barco desde Transilvania hasta la costa
declarar el fin del Movimiento. Las decisiones que surgen inglesa o combinar ambos métodos de diversas maneras.
de este encuentro no solo establecen a la Camarilla como Cada sistema presenta ventajas e inconvenientes, y todos
un firme árbitro de la sociedad Cainita, sino que también proporcionan experiencias interesantes.
terminan dando pie a la creación del Sabbat como su prin- Aunque el Narrador debe tener una cierta familiaridad
cipal oponente. Además, la Convención de Thorns marca con el escenario general (la Europa del siglo XV), las esce-
un cambio profundo en la naturaleza del clan Assamita y nas más detalladas suceden en el sur de Inglaterra. Propor-
crea un cisma inevitable entre los defensores de la Camari- cionamos breves descripciones de los pueblos de Silchester
y Thorns, así como de la Abadía de la Sagrada Corona,

TRASFONDO
lla y todos los que deciden quedarse fuera de ella.
dando al Narrador una idea del entorno físico de la historia.

SILCHESTER
DE LA HISTORIA
Este pueblo, localizado aproximadamente a 45 kiló-
metros al norte de la costa sur de Inglaterra, tiene su ori-
gen en la aldea romana conocida como Calleva Atrebatum,
construida sobre una antigua estructura defensiva celta. Se
La Revuelta Anarquista ha terminado. Superados por encuentra en una pequeña elevación (100 metros) que pro-
la fuerza y la potencia de sus antiguos, los Cainitas rebel- porciona un punto ventajoso desde el que dominar la lla-
des que se atrevieron a intentar cambiar el orden estable- nura de bosque denso que la rodea. Una serie de angostas
cido de la sociedad vampírica se enfrentan ahora a las carreteras serpentean a través de la floresta hasta unirse a
consecuencias de sus actos. La victoriosa Camarilla, con las grandes avenidas que atraviesan Silchester. Aún que-
menos de 50 años de edad (joven para los estándares dan restos de las murallas que rodeaban Calleva Atrebatum,
Cainitas), ansia la consolidación de su poder y la implan- marcando cuatro puertas en cada uno de los puntos cardi-
tación de sus planes para proteger a los vampiros de los nales. Una plaza central (en su día un foro) sirve como
ojos mortales. Algunos, como siempre, permanecen en los mercado principal para los habitantes. Casas y pequeñas
límites del conflicto. A pesar de su postura oficial de neu- tiendas irradian desde esta plaza de forma deslavazada. El
tralidad, estos independientes reconocen que el fin de la edificio más importante es la iglesia, que se encuentra el
Revuelta marca una nueva era para todos los Cainitas. este. Su localización es perfecta por sus granjas y suminis-
En el mundo mortal, un siglo XIV de levantamientos cam- tros de agua, y la población es de unas 1.000 personas, en
pesinos ha transformado la naturaleza de las monarquías su mayoría granjeros y artesanos.
europeas. Hacia finales del siglo XV, los numerosos principa-

THORNS
dos y ducados de Alemania están listos para la conquista por
parte de los Habsburgo de Holanda, mientras las ciudades
estado italianas luchan por resistir (por lo general sin éxito) La aldea de Thorns se encuentra a seis kilómetros al
las invasiones españolas. En Francia e Inglaterra, poderosos suroeste de Silchester. Como su ciudad hermana, se levan-
monarcas han logrado establecer una estructura estable de ta sobre las ruinas de un antiguo asentamiento romano, en
poder, mientras al este el Imperio Otomano se alza como una este caso un puesto que se conectaba con Calleva
de las facciones políticas más importantes del mundo. Los Atrebatum. Es menor que Silchester y tiene poco más de
diversos estados de la Europa Oriental (incluida Transilvania) 300 habitantes. Su nombre procede de la proliferación de
viven en una atmósfera de eterna incertidumbre, vulnerables arbustos espinosos (N. del T.: thorn significa espina o es-
a las ambiciones de los Turcos Otomanos y de los moscovitas. pinó) que crecen en la zona. Los aldeanos recolectan estos
En el amanecer del Renacimiento, la Iglesia y el estado están espinos, que varían en tamaño desde los más delgados,
preparados para un gran conflicto. que se pueden emplear como agujas, hasta los más grue-
Estas corrientes generales hacia la consolidación de sos, que se emplean como utensilios y herramientas. Des-
los estados menores en otros mayores, y la aparición de provistos de su defensa natural, los arbustos son un mate-
fuertes gobiernos temporales como rivales para la autori- rial excelente para tejer cestos y alfombrillas. Por tanto, a
dad de la Iglesia, reflejan los acontecimientos de la Con- pesar de su pequeño tamaño y de su proximidad a
vención de Thorns. Silchester, Thorns ha alcanzado la prosperidad sin ser asi-
milado por su vecino mayor.
ESCENARIO
Aunque el núcleo de Haceldema tiene lugar en una LA ABADÍA DE LA
zona relativamente delimitada (los pueblos de Thorns y
Silchester y la abadía controlada por los Toreador que se
SAGRADA CORONA
encuentra entre ambos), la historia cubre realmente gran Situada a medio camino entre Silchester y Thorns, la
Abadía de la Sagrada Corona descansa sobre un pequeño

52 HIJO DEL DRAGÓN


promontorio (50 metros), en un claro rodeado por bos-
ques y arbustos espinosos (algunos de gran tamaño). Fue
construida a principios del siglo XII y consiste en una serie
de edificios rodeados por una recia muralla de piedra. Un
puesto de guardia marca la entrada principal, mientras que
una puerta trasera proporciona una segunda salida. Den-
tro de las murallas hay un patio interior y un jardín rodea-
dos por una iglesia, un monasterio, la casa del abad, una
cocina y una casa de invitados. A pesar de su pequeño
tamaño, la abadía posee diversas ventajas que la hacían
ideal para celebrar en ella la Convención de Thorns.
Su característica más importante es una serie de cel-
das subterráneas localizadas bajo el monasterio. Estos
pequeños cuartos, pensados como zonas de meditación
o penitencia, proporcionan lugares adecuados de des-
canso para los Cainitas de visita. Aunque la abadía está
lo bastante cerca de Silchester y de Thorns como para
poder conseguir "comida" fácilmente, su relativo aisla-
miento asegura la intimidad de la reunión. Por último,
el encargado del lugar, el Padre Samuel, es un Toreador
que actúa como "príncipe" de facto de Southampton.
Viendo las ventajas (posibles contribuciones a los co-
fres del monasterio y la posibilidad de hablar con vam-
piros influyentes, doctos y con talento), ha ofrecido el
lugar como escenario para las negociaciones de paz entre
la Camarilla y los anarquistas.
La Abadía de la Sagrada Corona toma su nombre de
una leyenda que atribuye el origen de los espinos a la
llegada de José de Arimatea a Inglaterra en el siglo I d.C.
Era uno de los primeros seguidores de Cristo y dueño de
la tumba que contuvo el cuerpo de Jesús crucificado, y se
convirtió en uno de los primeros misioneros hacia las re-
giones más remotas del Imperio Romano. La creencia po-
pular asegura que llevaba con él la corona de espinos que
Cristo portó en la cruz, por lo que se embelleció la historia
y se indicó que uno de esos espinos, alterado por la san-
gre del Redentor, se enraizó en la tierra cerca de la colina
sobre la que se encuentra ahora la abadía.

ACTO II: LA
ESCLAVITUD
CAINITA (1493)
ESCENA UNO:
UNOS POCOS ELEGIDOS
Durante más de un siglo, la guerra entre los antiguos y
su progenie rebelde ha ensombrecido los asuntos de los
Cainitas en Europa. Aunque gran parte de la carnicería y
el derramamiento de sangre ha tenido lugar bajo la cober-
tura de los alzamientos campesinos y las pequeñas gue-
rras, se ha producido la suficiente violencia desatada como
para atraer a la Inquisición. Ya alerta por las pruebas de
brujería, herejía y diabolismo, la Iglesia sospecha que pue-

HACELDEMA 55
rá cálida; si la despedida no fue tan cordial, se disculpará
por el error y les dirá que espera que su visita sirva para
ADAPTACIÓN mejorar las relaciones. Es una firme defensora de la Cama-

DE LA HISTORIA
rilla y suprimirá hasta cierto punto sus propios deseos para
animarles a atender a una reunión que considera de vital
Esta historia asume que los personajes han importancia para el futuro de los Hijos de Caín.
desarrollado los acontecimientos de la anterior Les dirá: "Hemos venido para hablaros de una gran
y que se encuentran en Transilvania o en algu- reunión de Cainitas que se va a celebrar en Inglaterra. Sé
na otra zona del Este de Europa. Si proceden de que pensaréis que, como está tan lejos, no tiene nada que
otra zona del continente, o no han participado ver con vosotros, pero os equivocaríais. ¡Los problemas
en el Acto Primero o en Mareas Oscuras, el causados por los anarquistas y los antitribu están a punto
Narrador deberá adaptar las primeras escenas de terminar! Un encuentro de vampiros denominados la
para reflejarlo. Habrá que retocar en especial Camarilla trata de terminar con esta desgraciada guerra
las escenas sobre el viaje, que hay que adaptar civil entre los nuestros. Esta convención es la clave. Nos
a la localización de los protagonistas. vemos amenazados por tantas fuerzas exteriores (la Inqui-
sición y la superstición mortal, las mareas de la guerra que
nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camarilla cree
necesario eliminar la amenaza que podemos controlar, la
da haber fuerzas sobrenaturales operando, socavando la que representa la lucha interna".
jerarquía establecida. "No dudo de que habréis experimentado en vuestras
La amenaza de esta exposición ha logrado por fin que carnes parte de la destrucción de esta guerra. Han pasado
los rivales se sienten a negociar. Tras meses de delicadas muchas noches desde la última vez que hablamos, y no sé
discusiones entre representantes de cada bando, los líderes cuál es vuestra opinión sobre los anarquistas y los anti-
de la Camarilla y los anarquistas están de acuerdo en cesar guos. Podríais apoyar a los primeros. Ya seáis ahora prín-
las hostilidades. Para los anarquistas se trata del reconoci- cipes o antitribu, vuestras voces son necesarias en esa
miento de su derrota. Para la Camarilla, el hecho de que los reunión. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a par-
rebeldes hayan aceptado negociar significa que la victoria tir de este momento quedará alterado por las decisiones
está al alcance de la mano. Aquéllos que han logrado man- que allí se tomen. Sé que se trata de un viaje largo y arduo,
tenerse apartados de las hostilidades saben que el fin de la pero como podéis ver Anatole y yo viajamos con frecuen-
Revuelta marca una nueva era para los Hijos de Caín. cia al este, al oeste y al norte también. Hemos sobrevivido.
Esta escena comienza en los primeros meses de 1492, No es tan difícil... Decidnos que acudiréis".
cuando los personajes descubren que se va a celebrar una Si los personajes aceptan, les podrá dar más detalles.
convención cerca de la aldea de Thorns. "Vengo ahora para que podáis hacer los preparativos
Si el Narrador tiene un método plausible para unir a necesarios para el viaje. La convención tendrá lugar en la
todos los personajes, Anatole y Lucita anunciarán su llega- tercera semana de octubre de 1493. Cerca de Silchester, en
da inminente por mensajero y aparecerán a la noche si- Inglaterra, se encuentra la aldea de Thorns, que posee un
guiente. En este caso, el Narrador debería leer o interpre- monasterio llamado la Abadía de la Sagrada Corona. Este
tar su discurso. Si no están juntos, cada uno recibirá una lugar pertenece a un Toreador que nos ha prometido refu-
carta de Lucita. En ese caso, sáltate el diálogo y entrégale gio durante el día e intimidad por la noche".
a los jugadores una copia de la carta (no de la breve nota). En este punto, Anatole interrumpirá; su voz aumenta-
rá repentinamente de volumen, abandonando las anterio-
TODOS JUNTOS res incoherencias.
"¡Ay! El Dragón regresa cubierto de sangre, y tras él le
Si los personajes están juntos: sigue un torrente de llamas y destrucción. La tierra no puede
Mientras los personajes hablan, un mensajero se acer- sostenerle, ni los fuegos del sol contener su furia. Las ti-
ca a ellos con una nota en la mano que dice: nieblas reclaman todo aquello que se opone a su volun-
Espero que esta misiva os halle con bien. tad. Su furia crece desde las montañas de oriente, y una
Anatole y yo volvemos a viajar a las tierras cercanas, marea de asombro ahoga a los fieles de Bizancio mientras
y es nuestra intención reunimos con vosotros en vuestra el caos de la guerra concluye un viejo ciclo".
actual situación mañana por la noche. ¡Tenemos noti- "¡Demasiada carnicería! Cuidaos del campo de sangre.
cias! Si no deseáis vernos, por favor indicádselo a nuestro ¡Dejad que los jóvenes se inclinen ante los viejos para que
mensajero, pues de otro modo llegaremos pocas horas des- el Dragón no los consuma a todos en su confusión!"
pués de la puesta del sol. Lucita parecerá claramente incómoda a lo largo de
Lucita todo el discurso. Cuando haya terminado, Anatole no pa-
Los personajes tendrán una noche para especular so- recerá consciente de haber hablado en voz alta. Si se le
bre las noticias que Lucita puede traer. También podrían pregunta, no recordará nada de lo que ha dicho, ni espe-
ponerse al día si no se han visto en algún tiempo. culará sobre el significado de sus palabras (salvo con las
A la noche siguiente, tres o cuatro horas después del típicas incoherencias Malkavian).
anochecer, los dos vampiros llegarán. Anatole parece aún Lucita volverá a tomar la iniciativa para urgir a los
más distraído de lo habitual, alisándose la ropa y murmu- personajes a que atiendan a la Convención de Thorns.
rando "Sangre, sangre entre todos nosotros". Si anterior- Será tan persuasiva como sea capaz. Una vez los persona-
mente se separaron en buenos términos, Lucita se mostra-

54 HIJO DEL DRAGÓN


jes acepten ir o dejen totalmente claro que no piensan

MOTIVACIONES
hacerlo, los dos vampiros pasarán a otros temas, como los
turcos y otros rumores que hayan oído. Tras una noche de
visita y un día de refugio del sol se marcharán, explicando Aunque no hay problema en hacer que otro
que tienen otros Cainitas con lo que hablar. Cainita les incite a la convocatoria, algunos per-
sonajes pueden pensar que no tienen ningún
MENSAJES SEPARADOS buen motivo para acudir, o que no se les hará
caso. El Narrador puede endulzar la situación
Si los personajes no están juntos, cada uno recibirá mediante alguno de estos métodos (siempre que
una copia de la siguiente carta: tenga sentido; no es probable —aunque no im-
Salutaciones, viejo compañero: posible— que un príncipe sea llamado a defen-
No hemos hablado desde hace un tiempo, pero espe- der sus inclinaciones anarquistas, pero es lógi-
ro que nos recuerdes a Anatole y a mí. Te escribo esta co que se le pida que acuda como representan-
noche para urgirte a que asistas a una gran convocato- te de su clan). El sentido común debe dictar el
ria que promete cambiar para siempre la existencia de curso lógico de acción.
nuestra raza. Serás consciente de los numerosos proble- • Los personajes reciben una llamada (o
mas y peligros que representa la lucha entre los antiguos una invitación) para que acudan a la reunión
y los anarquistas. No hay duda de que podrás ver las como representantes de Transilvania (o de cual-
pruebas en tus mismas tierras. Quizá incluso hayas apo- quier región en la que habiten).
yado a la causa rebelde. • Los personajes que apoyan a los antiguos
¡Sin embargo, los problemas causados por los anarquistas o que han logrado una cierta posición dentro
y los antitribu están apunto de terminar! Una convocatoria de la Camarilla pueden participar en la conven-
de Cainitas que se hace llamar la Camarilla trata de termi- ción para discutir las exigencias de los antiguos.
nar con esta terrible guerra civil. La reunión es la clave para • Se puede pedir a los personajes anar-
lograrlo. Nos vemos amenazados por tantas fuerzas exterio- quistas que acudan en apoyo del Movimiento,
res (la Inquisición y la superstición mortal, las mareas de la con instrucciones de hacer un último intento
guerra que nos asolan de tiempo en tiempo) que la Camari- por lograr las mejores condiciones para sus ca-
lla cree necesario eliminar la amenaza que podemos con- maradas rebeldes cuando se rindan a la volun-
trolar, la que representa la lucha interna. tad de la Camarilla.
Ya seas príncipe o antitribu, tu voz será escuchada en • Algunos anarquistas pueden anticipar que
esa reunión. Todo lo que hagamos, todo lo que seamos a los vencedores insistirán en su rendición. Los
partir de este momento quedará alterado por las decisiones que asistan con intención de admitir la derrota
que allí se tomen. Sé que se trata de un viaje largo y arduo, total pueden tener la esperanza de lograr apo-
pero como puedes ver Anatole y yo viajamos con frecuen- yos de última hora para la causa (estos optimis-
cia al este, al oeste y al norte también. Hemos sobrevivido. tas formarán el núcleo del Sabbat, que surgirá
No es tan difícil... Dinos que acudirás. Tus opiniones tie- como una secta opuesta a la Camarilla poco
nen un gran valor. después de la Convención de Thorns). Es posi-
La convención tendrá lugar en la tercera semana de ble que estos sentimientos nunca fueran escu-
octubre de 1493. Cerca de Silchester, en Inglaterra, se en- chados de no ser por los personajes.
cuentra la aldea de Thorns, que posee un monasterio lla- • Como los clanes ajenos a la Camarilla
mado la Abadía de la Sagrada Corona. Este lugar pertene- comprenden la importancia de esta reunión para
ce a un Toreador que nos ha prometido refugio durante el todos los Cainitas, también quieren enviar ob-
día e intimidad por la noche. Aunque el viaje llevará mu- servadores y, quizá, delegados. Los personajes
chos meses, creo que merece la mena tener algo que decir de cualquiera de estos clanes pueden asistir
en el modo en el que nos gobernaremos a partir de ahora. como observadores o agitadores.
Si decides venir te aconsejo hacerlo acompañado, pues • Algunos asistentes pueden ser simplemen-
de este modo la seguridad es mucho mayor. Anatole no es te independientes cuya curiosidad (o la de sus
siempre el mejor de los compañeros, pero nunca me ha fa- antiguos) les hace viajar a Thorns para ser testi-
llado en momentos de necesidad. gos del acontecimiento.
Que la travesía sea buena. Espero verte en la convo- • En una reunión tan importante los perso-
catoria. najes neutrales, especialmente los que han al-
Lucita canzado una importante posición dentro de la
sociedad Cainita, pueden actuar como mode-
Post Scriptum: Anatole me ha pedido que te prevenga
radores y árbitros, con la responsabilidad de oír
ante el ascenso del dragón de las montañas orientales. Será
los argumentos, recomendar juicios e imponer
seguido, asegura, por una lluvia de sangre y destrucción. Te
las decisiones.
advierte de que debes cuidarte del campo de la sangre, y
• Además de representar a los antiguos y a
dice que los jóvenes deben inclinarse ante los antiguos.
los anarquistas, también se puede acudir en
Como nuestro propósito es poner fin a este conflicto, quizá nombre de clanes particulares, regiones o fac-
eso sea propicio. Respecto al dragón, debo confesar que no ciones, como los señores Orientales.
soy capaz de discernir su significado. Quizá sus palabras
incluyan instrucciones de las que no soy consciente.

HACELDEMA 55
El Narrador debe decidir por sí mismo cómo motivar a preparen los alojamientos, caballos de refresco, suminis-
los personajes para que asistan. Quizá sus sires o vasallos se tros de sangre adecuados y otras facilidades para su llega-
lo pidan; quizá tengan otros asuntos en Inglaterra y usen la da. Sería una desgracia llegar a Inglaterra solo para descu-
convención como una mera excusa. Sea cual sea el motivo brir que no tienen coche en el que viajar y que quedan
que justifique el viaje, los personajes deberían ser conscien- cinco minutos para el amanecer...
tes de que necesitan varios meses para viajar a Inglaterra Además, una vez los personajes hagan público que
desde Transilvania. Por ejemplo, un viaje en mar desde viajan a Thorns, recibirán de la Camarilla garantías de libre
Venecia a Alejandría en Egipto (que no requiere más que paso a través de dominios Cainitas que de otro modo les
cruzar el Mediterráneo, un mar tranquilo) solía llevar a un estarían vedados. Por supuesto, si los personajes se nom-
barco mercante unos 65 días. La distancia desde la Europa bran como delegados de la convención y no le dicen a
Oriental hasta el sur de Inglaterra es un obstáculo formida- nadie adónde van, deben asegurarse estos puntos. Que
ble para los mortales; para los Cainitas, las largas travesías estas promesas se cumplan o no (en especial en lo tocante
guardan terrores e incertidumbres muy especiales. a Tremere viajando por tierras Tzimisce, y viceversa, o a
Setitas en cualquier zona) depende del Narrador. Sin em-
HACIENDO PREPARATIVOS bargo, por lo general la idea es llevar a los personajes a la
Convención de Thorns, no fastidiarlos hasta tal punto que
Pocos Cainitas viajan sin su séquito. Los personajes no lleguen a tiempo.
pueden reunir a un grupo de servidores, ghouls y criados
empleando puntos de experiencia, tal y como se describe
en el Capítulo seis (Trasfondos), o emplear Recursos para CAMINOS Y MEDIOS
adquirir los servicios de sirvientes y mercenarios. Si no Los personajes deben decidir si viajarán por tierra, por
disponen de ghouls, seguirán necesitando a alguien que mar o empleando un método mixto. Desde Transilvania,
cuide de ellos durante el día, viajen como viajen. Por tan- casi todos deberán marchar hacia Cracovia o Rusia para ir
to, los personajes sin criados propios pueden (a discreción hacia el oeste. Aunque puede llevar más tiempo, los per-
del Narrador) emplear personal de sus sires (o sus mentores sonajes pueden preferir un viaje menos peligroso por mar
o aliados) como un favor o incentivo. Además de sirvien- acercándose por tierra a Constantinopla, navegando hasta
tes personales, sería inteligente llevar un guardia o dos Italia y, desde allí, atravesando Europa para llegar a Ingla-
para protegerse de los enemigos o los mortales curiosos terra. Por supuesto, una vez en Italia también pueden atra-
(que pueden querer saber qué hay dentro de esa caja gran- vesar por tierra Alemania y Flandes, tomando allí un nue-
de). Los más sabios enviarán mensajeros avanzados que vo barco. Consulta el mapa adjunto.

56 HIJO DEL DRAGÓN


Más adelante, ese mismo año, los mares (especialmente tir curiosidad por los hábitos nocturnos de sus compañe-
los del norte) se encresparán y se harán más peligrosos ros. Alguien podría ver inadvertidamente a un personaje
debido a las tormentas y las placas de hielo; los barcos alimentándose, y un mercader descarado podría ofender-
también limitan el suministro de sangre, salvo que se lleve se por un desaire imaginado (o intencionado) y exigir un
un importante rebaño o se hagan paradas frecuentes. Aun- duelo. Los romances y las intrigas a bordo o en una cara-
que el viaje por tierra proporciona más ocasiones para vana pueden arrastrar a los personajes a todo tipo de com-
alimentarse, también hace más sencillo el ataque de los plicaciones interesantes. Por supuesto, los ataques o em-
enemigos del vampiro. Sin embargo, en ambos casos la boscadas de piratas o bandidos también proporcionan un
travesía será larga y dura. descanso de la rutina del viaje. La Europa de la época está
Después de que los personajes hayan hecho prepara- asolada por numerosas guerras territoriales que podrían
tivos para el viaje a Thorns y decidan la ruta y el método arrastrar a su telaraña a los vampiros. Incluso las disputas
de viaje, el Narrador debe preceder con la Escena Dos (si entre barones pueden provocar problemas a un grupo en
eligen el barco) o la Tres (si viajan por tierra). Si los perso- movimiento ("¡Espías, milord! ¡Disparemos primero y pre-
najes combinan ambos métodos se deberán emplear las guntemos después a los supervivientes!"). Eres libre de
partes apropiadas de ambas secciones. hacerles la no-vida interesante, pero no tanto como para
que se olviden de la convención.
UNA NOTA PARA EL NARRADOR
Los jugadores que parezcan reacios a involucrar a ESCENA DOS:
sus personajes en este escenario pueden necesitar más
incentivos de lo normal. Las peticiones personales de alia-
dos o sires, la devolución de favores o la idea de que la
MAREAS DEL DESTINO
A finales del siglo XV existen dos grandes rutas co-
posición dentro de sus clanes podrían mejorar con la asis-
tencia son algunos modos. El chantaje (amenazando con merciales marítimas: la Anseática (por el norte) y la
revelar ciertos asuntos turbios), las promesas de pagos o Veneciana (por el sur). Si los personajes deciden viajar
recompensas e incluso la adulación ("Te necesitamos allí; por mar deberán tomar una de las dos para llegar a
tu capacidad política es legendaria...") podría usarse para Inglaterra desde la Europa Oriental. Cada una posee sus
los más recalcitrantes. Si todo lo demás falla, toma a los ventajas e inconvenientes, y el Narrador puede dejar a
miembros del grupo que sí quieran ir y despide a los su elección la que tomen, o hacer una tan problemática
demás mientras dure el escenario. No sientas la necesi- que no exista dilema.
dad de dedicarles el mismo tiempo ni de otorgar los mis-
mos puntos de experiencia; simplemente han perdido la
oportunidad de jugar y de ganar conocimientos. Puede
LA RUTA COMERCIAL ANSEÁTICA
que la próxima vez se sientan más cooperativos... aun- Los comerciantes de la ruta anseática (con base en
que eso les saque de su entorno familiar y los exponga al Holanda) controlan la mayor parte del tráfico marítimo en
peligro de los viajes largos en el siglo XV. la costa norte de Europa Su cooperación con los mercade-
res venecianos del sur asegura un suministro continuado

ACELERANDO EL VIAJE de extrañas especias, sedas preciosas, vino y fruta del sur,
a cambio de los metales, pieles y telas de Francia, Alema-
Nada mata más rápidamente el interés de los jugado- nia y el este del continente.
res que noches y noches de tedioso viaje. Para evitar el Para aprovechar la ruta del norte los personajes deben
aburrimiento, el Narrador debe comprimir el tiempo em- viajar primero por tierra hasta Danzig o uno de los puertos
pleando diversas imágenes que den la impresión de un del Báltico. Este viaje llevaría al menos un mes (si no más).
viaje lleno de acontecimientos, sin correr el peligro de Desde Danzig, el viaje a Inglaterra les lleva por la costa
pasar demasiado tiempo en la travesía. Además, algunas norte de Europa con posibles paradas en Stralsund, Wismar,
descripciones de lugares notables y puntos interesantes Rostock, Solo, Hamburgo, Kampen y Brujas, antes de lle-
pueden aumentar la sensación de un largo viaje. Las guías gar a la costa de Southampton y remontar el Támesis hasta
turísticas que muestren las zonas atravesadas por los per- Londres. La frecuencia de estas paradas depende de si se
sonajes son una ayuda inestimable, especialmente si se emplea un barco mercante que necesite visitar diversos
incluyen imágenes de terrenos o costas. Una lectura rápi- puertos para cargar y descargar sus mercancías. Si los per-
da puede indicarle al Narrador cómo era la región en sonajes logran fletar un barco de la Liga Anseática para su
esta época (normalmente con castillos, viejas ruinas ro- uso exclusivo pueden llegar con menos paradas (aunque
manas y demás). Evidentemente, en el periodo en cues- pueden atracar para alimentarse cuando lo necesiten).
tión no habrá edificios modernos, autopistas y otros ele- Los jugadores deben ser conscientes de los problemas
mentos, pero incluso una imagen o la descripción de un de esta ruta, especialmente durante los últimos meses del
pequeño pueblo dominado por un castillo puede hacer año. En el frío invierno, los mares del norte son suscepti-
el viaje mucho más vibrante. bles de ser azotados por tormentas de hielo y de tener
El Narrador también puede querer incluir algunos acon- aguas encrespadas, por no mencionar los icebergs o las
tecimientos con el potencial de terminar en combate o en placas de hielo que pueden bloquear el paso durante me-
una interpretación interesante. Si los personajes deciden ses. La mejor época para emplear esta ruta es finales de
viajar en compañía de mortales que no saben de la exis- primavera, verano y comienzos de otoño. Con suerte, el
tencia de los Cainitas, uno de estos ignorantes podría sen- viaje completo desde la Europa Oriental hasta la costa del

HACELDEMA 57
Báltico (por tierra) y desde ahí a Londres (en barco) lleva- Una vez llegados al Canal de la Mancha, el Narrador
ría entre 60 y 90 días. puede proceder con la Escena Cuatro.

LA RUTA COMERCIAL VENECIANA


Los personajes también pueden optar por aprovechar
ESCENA TRES:
las rutas de los mercaderes venecianos. Desde Transilvania
deberán viajar por tierra a Constantinopla, o hacer un viaje
más peligroso a través de toda la región (y las montañas)
VIAJE POR TIERRA
Los personajes pueden decidir realizar por tierra todo
hasta llegar a la propia Venecia. El Narrador puede asumir el viaje (salvo el imprescindible cruce del Canal). Desde
que estas dos travesías llevan unas cuatro semanas (asu- Transilvania, la ruta más sencilla por el terreno es la que
miendo alguna paradas que compensen la distancia me- se dirige a Cracovia para luego atravesar el continente (so-
nor hasta Constantinopla). bre los Alpes) hasta llegar a la costa norte de Francia. La
Un barco desde esta ciudad puede atravesar toda la duración del viaje es de unas ocho semanas.
costa de la Europa Mediterránea, tocando puerto en Gre- Aunque el tiempo acumulado puede parecer menor
cia antes de cruzar las aguas poco profundas hasta la que el del viaje por mar, los personajes que eviten el barco
bota italiana. Algunos barcos suben por la costa oriental deberán tener en cuenta la situación política de las diver-
italiana hasta Venecia antes de rehacer el camino y do- sas regiones que atraviesen. Además, el clima (esencial-
blar el sur de la península para dirigirse hacia el sur de mente en las zonas montañosas) hace este viaje casi impo-
Francia, deteniéndose en Niza y Marsella. El siguiente sible en ciertas épocas del año. Además, si van en carava-
tramo del viaje recorre la costa española, deteniéndose na o en un grupo pequeño serán vulnerables al ataque de
en Barcelona y Valencia antes de atravesar el Estrecho de bandidos, Cainitas rivales y los terribles Lupinos de los
Gibraltar y llegar a Cádiz. El último trecho consiste en la extraños bosques de Europa. Resumiendo, el Narrador
circunnavegación de la costa oriental ibérica por el im-
puede simplificar la travesía o añadir algún encuentro que
previsible Océano Atlántico. El viaje termina en
se adapte a los gustos de los jugadores.
Southampton, en el sur de Inglaterra.

ESCENA CUATRO:
Aunque esta ruta no sufre los extremos rigores climáticos
de la del norte, las aguas del Mediterráneo pueden llegar a
ser turbulentas. El paso entre España y África es difícil, ya
que los moros expulsados de la península buscan venganza
con actos de piratería. La fase final en las costas de España
y Francia puede ser tan peligrosa en los meses fríos como la
ASUNTOS IMPORTANTES
Esta escena está compuesta por algunas más breves,
del gélido Báltico. La duración de este viaje varía con el
número de paradas realizadas, pero por lo general se pue- ya que comprende las diversas reuniones y discusiones
de suponer que se tardarán unas ocho semanas en barco, que resultarán en el acuerdo conocido como el Tratado de
además de las cuatro anteriores por tierra. la Convención de Thorns. El formato de la reunión será el
de una serie de concilios compuestos por delegados, se-

ALIMENTACIÓN guidos de periodos de discusión en los que los asistentes


tratarán de lograr apoyos para sus puntos de vista. El Na-
El principal problema de los Cainitas que viajan en rrador debe sentirse libre de alterar el número de encuen-
barco está en la dificultad para obtener sangre de forma tros (quizá resumiendo los menos importantes) si los juga-
regular. Salvo que hayan llevado con ellos un importante dores parecen inquietos ante la idea de "demasiada char-
séquito de mortales de los que beber, deberán conformar- la, demasiado poca acción". Por otra parte, si el grupo
se con la tripulación del barco (lo que puede ser desastro- disfruta interpretando el conflicto ideológico que cristali-
so) o con paradas frecuentes por el camino. Alimentarse zará en el tratado de paz, se le debe permitir hacerlo. Des-
en puerto no debería ser un gran problema. Si los perso- pués de todo, esta reunión es uno de los puntos clave de
najes recurren a beber de la tripulación, sus acciones reve- la historia Cainita, y los personajes tendrán la rara oportu-
larán su verdadera naturaleza. Los marineros no serán nidad de ayudar a forjar su propio destino.
sofisticados, pero tampoco estúpidos. Podrán debatir, y si son delegados tendrán voto en
Por supuesto, en caso de que la tripulación descubra diversos asuntos. Si sus votos no coinciden con los re-
que sus pasajeros son vampiros, no podrá hacer mucho sultados indicados en Vampiro: La Mascarada y sus
por defenderse durante la noche. Sin embargo, cuando suplementos, los demás delegados simplemente impon-
llegue el amanecer... Los marineros también pueden es- drán ideas diferentes. En cualquier caso, las opiniones
perar a llegar a puerto y alertar a las autoridades (inclu- de los personajes y sus votos serán recordados por sus
yendo a la Inquisición) si son capaces de ello. Aparte de aliados y rivales. Si el Narrador lo desea, puede permitir
estas consideraciones, no tiene sentido debilitar a los ma- que las decisiones de los personajes "alteren" la historia
rineros hasta el punto del colapso. Si los personajes hacen vampírica. Al hacerlo cambiarás el futuro de forma sig-
eso con más de uno, el Narrador puede hacer que algunos nificativa, pero oye, el juego es tuyo. El resto del libro
abandonen el barco en el siguiente puerto, huyendo del asume que el Narrador no permite que los jugadores
extraño mal a bordo. Los retrasos y la complicación de cambien los sucesos establecidos.
encontrar recambio para la tripulación perdida convence- Durante las reuniones, los protagonistas se encontra-
rán a los personajes de que no es sabio cenar a bordo. rán con importantes líderes de la Camarilla y del Movi-
miento Anarquista, así como con los vampiros destinados

58 HIJO DEL DRAGÓN


a fundar el Sabbat. La presencia de tantos Cainitas influ- la abadía. Un par de monjes les saludan en nombre de
yentes será una ocasión ideal para hacer valiosos contac- su "maestro", el príncipe de Southampton, y se ofrecen
tos o enemigos eternos. a conducir a sus caballos a los establos y a ocuparse de
No te sientas en la obligación de ceñirte al guión. No sus pertenencias. Otro les llevará hasta sus cuartos en
hay duda de que los personajes se interesarán por algu- las celdas subterráneas bajo los dormitorios de los mon-
no de los asistentes y que querrán tratar con ellos con jes y preguntará a sus honorables huéspedes si necesi-
más detenimiento y frecuencia. Las discusiones filosófi- tan sustento. Si es así, les proporcionará copas de vitae;
cas, los salones sociales, las misas de medianoche, las si alguien pregunta por su origen, los monjes responde-
partidas de caza (en busca de ciervos y similares), los rán que procede de donaciones libremente entregadas
juegos de naipes y muchas otras actividades (incluyendo por los residentes del monasterio, o del desangrado de
romances y "duelos amistosos") pueden formar parte de los campesinos (una práctica médica frecuente). Ade-
la convención. Ni siquiera los vampiros se pasan todo el más, hay sangre animal de sobra de las reses, si alguien
día hablando y bebiendo sangre. Intenta variar las activi- no desea probar vitae humana.
dades lo suficiente como para mantener el interés, pero Una vez asentados, los personajes serán llevados a la
sin olvidar el motivo de la reunión. presencia del Padre Samuel, abad del monasterio y Prínci-
pe de Southampton.
LLEGADA
El Narrador debería planificar que la llegada se pro- SALUDOS PRINCIPESCOS
duzca el 17 de octubre de 1493, o muy poco antes. Para El Padre Samuel recibe a los personajes en una pe-
ello debe pensar en la etapa de preparativos y en el pro- queña sala en la planta baja de una mansión de dos pisos
pio viaje. Los retrasos por culpa del mal tiempo, los cam- que le sirve como residencia. Un sirviente (que no es
bios de ruta debido a guerras locales y las barreras físicas monje) les conduce hasta una pequeña sala de espera y
(pasos bloqueados por avalanchas, corrimientos de tierras, les informa de que el abad les verá tan pronto haya ter-
desbordamientos de ríos, etc.) pueden ayudar a impedir minado con su anterior visitante.
que los personajes lleguen demasiado pronto y no puedan Tras unos minutos, la puerta de una sala interior se
hacer más que sentarse a esperar a que suceda algo. abre y el visitante se marcha. Podrán reconocer a Myca
Los que se sorprendan porque la reunión tenga lu- Vykos de anteriores encuentros con él, aunque ha altera-
gar en un lugar religioso verán sus sospechas aplacadas do su aspecto con Vicisitud. Parece molesto y no se digna-
casi inmediatamente cuando atraviesen las murallas de rá reconocer o hablar a los personajes salvo que también

HACELDEMA 59
sean anarquistas (acaba de tener una discusión con el Pa- PADRE SAMUEL, ABAD DE LA
ABADÍA DE LA SAGRADA CORONA,
dre Samuel sobre las precauciones de seguridad para los
delegados anarquistas, y teme que la Camarilla pueda te-
ner intenciones hostiles a pesar de la tregua en efecto). Si
los protagonistas pertenecen al movimiento rebelde, les PRÍNCIPE DE SOUTHAMPTON
dirá que hablará más tarde con ellos. Una vez se marche, Este Toreador, asceta pero atractivo, se ha rodeado de
podrán entrar a ver al Padre Samuel. una cuadrilla de monjes devotos hasta el fanatismo (cria-
El príncipe les saluda calurosamente, se interesa por dos ghoul), así como de un pequeño ejército de soldados
su viaje y les pregunta si sus cuartos son adecuados. para protegerse de sus enemigos. Conserva su poder y su
Después les dice que pueden alimentarse discretamente influencia en la sociedad Cainita actuando como diplomá-
tanto en Thorns como en Silchester, pero la precaución tico y ofreciendo su monasterio como refugio para los vam-
recomienda la frugalidad, ya que el gran número de piros en la zona. Se ha aliado con otros príncipes de Ingla-
delegados hace escaso el alimento disponible. Les ad- terra, y espera que esto le ayude a evitar a sus enemigos
vierte que deben evitar los gastos innecesarios de vitae, (tanto Cainitas como clericales).
y les recomienda que se moderen al tratar con los de- Es un hombre alto y delgado que aparenta poco menos
más delegados, que podrían tener puntos de vista total- de 40 años. Su palidez acentúa sus rasgos ascéticos y tiene
mente opuestos. Les recordará que se trata de unas con- labios finos, intensos ojos negros y pómulos altos. Su cabello
versaciones de paz, no de otro escenario en la guerra oscuro está tonsurado como el de los mojes, y lleva túnicas
entre antiguos y anarquistas. de color marrón oscuro aseguradas con un cinturón de cor-
Se ha ofrecido a acoger las negociaciones porque, dones. A pesar de su aspecto deliberadamente vulgar, su
aunque él sigue los principios de la Mascarada, no se ha estructura delicada y su porte aristocrático le dan una apa-
afiliado oficialmente ni con la Camarilla ni con los riencia atractiva, casi regia. Aunque sus ropas son adecuadas
anarquistas. Su neutralidad durante el conflicto le ha per- para un monje, están hechas de muy buen material y las
mitido ofrecer un refugio seguro para la convención, y cuerdas del cinto son hebras retorcidas del mejor lino.
está dispuesto a que no suceda nada que viole la tregua.
Terminará la audiencia con una advertencia: aquéllos que
DESARROLLO DE LA
CONVENCIÓN DE THORNS
sean demasiado obstruccionistas o que sucumban con
frecuencia al frenesí serán empalados entre sesiones para
garantizar la seguridad de los demás delegados. Deseará La Convención de Thorns tiene lugar a lo largo de seis
una buena estancia a los personajes y los despedirá para noches, desde el 18 de octubre (cuando se convoca la
poder recibir a nuevos visitantes. reunión) hasta el 23 (cuando se proclaman las condicio-

60 HIJO DEL DRAGÓN


nes de paz a los asistentes). El siguiente esquema debería rendirán los líderes al juicio de los Fundadores y los
servir para organizar los acontecimientos. El Narrador es arcontes de la Camarilla?"
libre para emplear la técnica de instantáneas fotográficas, "Las acciones del clan Assamita exigen medidas se-
evitando así repeticiones innecesarias para los grupos que veras para acabar con ellas". (Asentirá en la dirección de
no quiera interpretar cada uno de los debates. los cuatro delegados Assamitas que se encuentran sepa-
• 18 de octubre: primera reunión — Eleanor de rados de los grupos principales). "La práctica de la
Valois (la moderadora elegida para la convención) explica diablerie por parte de sus miembros debe terminar. Re-
los temas a tratar a los delegados reunidos y los Fundado- cientemente la Camarilla ha descubierto la localización
res son presentados por su nombre y su clan. La actitud de su fortaleza de Alamut, y la respuesta ha convencido
predominante es la de tantear con precaución la posición al clan de que debe entablar negociaciones sobre su po-
de los enemigos al tiempo que se prepara la ofensiva. sición dentro de nuestra sociedad".
Existe una sensación de que la violencia apenas se contie- "¿Permanecerá el clan Assamita independiente de la
ne, y la reunión está afectada por la sospecha y la falta de Camarilla y se negará a someterse a sus dictados? En tal
confianza. Tras este encuentro protocolario, los asistentes caso, ¿Cómo podemos asegurar que sus prácticas no re-
se dividirán en grupos menores para discutir lo que se ha presenten en el futuro un peligro para nosotros? Debemos
hablado. Al relajarse un poco la tensión, todo el mundo buscar una sanción o un modo de controlar a los Assamitas
estará más dispuesto a hablar con extraños. si deciden no unirse a la Camarilla".
"Por último, los Fundadores de esta sociedad", dirá
LA PRIMERA REUNIÓN señalando a los siete vampiros liderados por Hardestadt,
"han estado actuando como Justicar y tomando ayudantes
La Convención de Thorns comienza oficialmente la para actuar como sus Arcontes. ¿Proseguirá este modelo
noche tras la llegada de los personajes. El encuentro tie- de gobierno? Si aceptamos someternos a las decisiones de
ne lugar en la medianoche del 18 de octubre, en el patio un consejo de Justicar, ¿permanecerán en sus puestos los
de la abadía (que es el único espacio lo bastante grande, actuales ocupantes de estos cargos? Si no es así, ¿quiénes
aparte de la iglesia, donde acomodar a todos los delega- serán los nuevos Justicar? ¿Cómo elegiremos a los futuros,
dos, sus servidores y los observadores interesados). Es- y cuáles serán sus deberes y responsabilidades? ¿Nombra-
tán presentes los siete Fundadores, así como Myca Vykos remos un concilio que los supervise, o serán estos jueces
y otros líderes del Movimiento Anarquista. Quizá se trate las autoridades supremas de la Camarilla?"
de la mayor reunión de Cainitas hasta la fecha, ya que "Durante las próximas cuatro noches oiremos argu-
hay presentes más de 50 representantes de todos los mentos sobre tocios estos temas. Vuestras voces serán bien-
clanes, facciones y regiones. venidas en la discusión pacífica, y nos reuniremos cada
Una vez todos estén reunidos (con los defensores de noche para resumir las discusiones de la jornada anterior.
la Camarilla en un lado del patio y los anarquistas en el Después deberéis hablar entre vosotros para tratar de al-
otro), una joven esbelta se acerca al estrado de oradores canzar el consenso. Para entonces, dentro de cinco no-
situado en el centro. Se presenta como Eleanor de Valois, ches, el 23 de octubre del año de nuestro Señor de 1493,
del clan Brujah, y declara la apertura formal de la Conven- deberemos haber tomado una decisión sobre cada uno de
ción de Thorns indicando los tres asuntos a los que se los asuntos presentados. Gracias por vuestra presencia".
enfrentan los delegados. Con una voz clara que atrae la Cuando termine de hablar, Eleanor de Valois dejará el
atención de todos los que la escuchan, lanzará la siguiente estrado y regresará a sus puesto en el séquito de los Fun-
proclama con los objetivos a alcanzar. El Narrador puede dadores. Todos se dividirán en grupos menores mientras
emplear el texto tal y como se presenta, o adaptarlo como los miembros de ambos bandos tratan de encontrar alia-
estime más conveniente. dos para sus opiniones, comenzando el proceso de son-
"La primera decisión a la que nos enfrentamos tiene deo entre los demás asistentes.
que ver con el regreso al rebaño de los Cainitas que se • 19 de octubre: segunda reunión — Se resumirán
han declarado anarquistas. ¿Cómo lograrlo de un modo para la asamblea los resultados de las discusiones de la
pacífico? ¿Permitiremos que proliferen las creencias que noche anterior. Myca Vykos hará un apasionado discurso
han llevado a este estado de guerra entre generaciones? a favor de los objetivos de los anarquistas. "Durante dema-
En ese caso, ¿cómo impediremos que vuelva el derrama- siado tiempo hemos sufrido el yugo del gobierno desfasa-
miento de sangre? ¿Deben ser exigidos Juramentos de San- do de los antiguos. No somos niños a los que se nos tenga
gre de aquéllos que abandonen la rebelión? En tal caso, que decir eternamente que debemos obedecer a nuestros
¿quién disfrutará de esos juramentos? ¿Qué garantías acep- mayores, siendo castigados cada vez que nos salimos de
tará la Camarilla para asegurar el comportamiento futuro los límites que ellos consideran apropiados. Somos criatu-
de los antiguos rebeldes?" ras inteligentes, criaturas poderosas, y si no se nos da lo
"Solo puede haber una autoridad entre los Cainitas, y que nos merecemos, lo tomaremos por la fuerza".
esa autoridad es la de la Camarilla. Vuestra presencia aquí Hardestadt responderá insistiendo en la necesidad de
atestigua vuestra aceptación de este hecho". (Murmullos disciplina cuando los clanes exigen la vuelta a la jerarquía
de descontento comenzarán a llegar desde la delegación gerontocrática: "Dejad que los cachorros como Vykos la-
anarquista ante esta afirmación, ya que algunos han veni- dren y formen su espectáculo. Son la edad y la sabiduría las
do a mostrar su desacuerdo con los procedimientos). que merecen gobernar. ¡No sirven más que para inclinarse
"¿Debe concederse una amnistía general a aquéllos ante nosotros, suplicar nuestro perdón por osar cuestionar
cuyas acciones desviaron a otros del recto camino, o se a sus mejores y recibir una buena azotaina por su impertí-

HACELDEMA 61
nencia! Estamos aquí porque ya hemos aplastado el insigni- • 21 de octubre: cuarta reunión — Un informe so-
ficante movimiento de los anarquistas. Han pedido la paz bre los progresos abrirá la reunión. El anciano Malkavian
porque no pueden resistirse a nuestro avance, y habrá cas- Unmada pedirá la cooperación y advertirá del desastre que
tigos para los que se hayan comportado como niños des- puede suponer el fracaso de esta iniciativa: "Preveo una
obedientes y destructivos. Sin embargo, son nuestros chi- lluvia de sangre y fuego que nos consumirá a todos si no
quillos y les perdonaremos... ¡pero solo si acceden a pagar nos unimos. Mi clan, los Hijos de Malkav, perecerá si no
la adecuada restitución y cesan en su rebelión insensata!" hacemos causa común con aquéllos que buscan el fin de
Después procederá a vociferar sobre su desprecio por esta guerra y esta destrucción sin sentido. Debemos supe-
los mortales: "Algunos de los presentes han argumentado rar nuestro odio ciego hacia los que son diferentes a noso-
que nos hemos reunido aquí porque tememos lo que los tros y aceptar a nuestros chiquillos de vuelta en nuestros
humanos puedan hacernos con su Inquisición y sus su- corazones, pues de otro modo los destruiremos y nos des-
persticiones. Cainitas por otra parte inteligentes aconsejan truiremos a nosotros mismos por nuestra estúpida cruel-
que nos responsabilicemos de liderar a los mortales. ¡Yo dad para con los jóvenes retoños".
digo que no! ¿Por qué deberíamos mejorar sus vidas? ¿No Un foro abierto proporciona a los personajes la oca-
me acosan y me atacan a la menor ocasión? ¡No les debo sión de presentar sus ideas ante todos los delegados (ade-
más que cenizas y desprecio, y no haré nada por ayudar- más de esta oportunidad de hablar, si quieren dirigirse a la
les, aunque nuestra seguridad aumente debido a ello!" convención deberán pedir su derecho para que sean aña-
• 20 de octubre: tercera reunión — Tras un resu- didos a la lista de oradores. Los jugadores que hagan el
men de los progresos de la noche anterior, Husayn al esfuerzo pero que no logren ordenar sus pensamientos en
Fatin, un delegado de los Assamitas, hablará por su clan. argumentos coherentes y relativamente breves serán abu-
A continuación se producirá una acalorada discusión cheados por los delegados impacientes, o se les pedirá
durante la que la Dama Fanchon y otros Tremere en es- que dejen el estrado para otros oradores).
pecial pedirán fuertes medidas para evitar la continua- Rafael de Corazón comparte su visión sobre la im-
ción de la práctica de la diablerie. Myca Vykos y algunos portancia de la Mascarada y la necesidad de la Camarilla.
de sus compañeros anarquistas recibirán sus palabras con Al principio será ridiculizado y casi obligado a retirarse.
comentarios despectivos en oblicua referencia a la Sin embargo, sus apasionados argumentos comenzarán a
diabolización de Saulot por parte de Tremere, y el ascen- ganar adeptos, logrando la adopción de la Mascarada:
so de los Giovanni dentro del clan Capadocio. "La Quinta Tradición nos ordena: No revelarás tu verda-
Mientras se desarrolla esta batalla verbal, la líder anar- dera naturaleza a los que no son de la sangre. ¡No reve-
quista Tyler salta desde su delegación en un intento deses- larás tu verdadera naturaleza a los que no son de la san-
perado por matar a Hardestadt. Los anarquistas reunidos gre! ¡Ni se os ocurra intentar bajarme del estrado! Voso-
lanzarán al unísono un apasionado grito de apoyo a su tros, antiguos que tratáis de forzar mi silencio, vosotros
gesto, agradeciendo el fervor que inspiró su anterior ata- sois los culpables de haber abandonado la más sagrada
que, hace ya un siglo. Sin embargo, el asalto fracasa. Se de nuestras tradiciones. ¡Es vuestra culpa que los morta-
acerca a él desde el flanco, echando atrás la capucha de su les traten de destruirnos, repudiándonos por vuestros
capa y mostrando un par de pistolas mientras Hardestadt excesos! Y tú también eres culpable, Hardestadt. Y todos
desmonta los argumentos de Vykos. Saltará hacia él gritan- nosotros. Hemos perdido nuestras exigencias viviendo
do, "¡Que tu arrogante y negro corazón se parta y que tu conspicuos entre los mortales. ¡Al hacerlo hemos provo-
alma caiga en el infierno, Hardestadt! ¡Y esta vez quédate cado nuestra ruina! ¡Hemos violado el espíritu de la Quinta
muerto!" Acercará las dos pistolas al corazón y disparará. Tradición, y pagamos por ello en sangre!"
Dos fuertes crujidos inundan el patio mientras salta el "¿Cuántos de nosotros hemos perdido a un chiquillo
fogonazo de los cañones. El Ventrue trastabilla y cae ante o a un aliado en los fuegos de la Inquisición? ¿Cuántos
el impacto de los dos proyectiles entrando en su pecho hemos tenido que huir, dejando atrás todo aquello que
desde menos de treinta centímetros y empieza a humear. valorábamos? Los mortales son demasiado numerosos y
Tyler está entusiasmada, creyendo que sus nuevas armas celosos de nuestro poder. Intentarán destruirnos mien-
han acabado con su enemigo. La delegación de la Cama- tras sepan de nosotros, por lo que debemos ocultarnos
rilla está totalmente aturdida, y el tiempo parece desarro- de sus ojos envidiosos. Desde este mismo momento de-
llarse a cámara lenta. Los personajes pueden actuar, pero bemos dejar de vivir abiertamente, permaneciendo ocul-
Tyler conseguirá eludirles. tos y pretendiendo no ser más que mortales cuando ten-
Tras tinos instantes, Hardestadt se incorpora aferrán- gamos que tratar con ellos. Debemos adoptar una Masca-
dose el pecho herido. Aunque está dañado, parece evi- rada, simulando que no somos vampiros y ridiculizando
dente que no está en peligro de sufrir la Muerte Definitiva. la idea de que puedan existir criaturas como nosotros. Es
Tyler maldice y escapa del lugar. Algunos delegados co- el único modo en el que podremos sobrevivir a las incur-
menzarán a perseguirla solo para encontrarse (junto con siones de la Inquisición. Debemos desaparecer si preten-
los personajes) bloqueados por una fila de anarquistas. Si demos conservar la vida".
los personajes quieren hablar más tarde con ella podrán Al finalizar la discusión, Etrius y varios Tremere im-
hacerlo a través de uno de los anarquistas que acompaña portantes se excusarán para comenzar el ritual que impe-
a Myca Vykos. Por desgracia para Patricia, las handgonnes dirá a los Assamitas poder beber sangre de vampiro. Si el
son tan nuevas para los Cainitas que no tenía ni idea de Narrador lo desea podrán circular rumores entre los
que tendrían tan poco efecto sobre Hardestadt. ¡Contra los anarquistas, y los propios Asesinos pueden intentar inte-
mortales eran muy eficaces! rrumpir o contaminar la ceremonia, haciendo necesario

62 HIJO DEL DRAGÓN


proteger a los Usurpadores. Si los personajes se presen-
tan voluntarios podrían recibir una guardia de unas cua-
tro horas. Del Narrador depende si la guardia es aburrida
o si alguien intenta algo (podría tratarse incluso de
Tzimisce que intentaran poner en ridículo a los Tremere
destruyendo su ritual).
• 22 de octubre: quinta reunión — Durga Syn ya
está en su lugar en la plataforma de oradores cuando lle-
gan los demás delegados. Defenderá la no intervención:
"Rafael de Corazón ha propuesto que nos ocultemos de
los mortales, haciéndoles olvidar que existimos. Muchos
de vosotros aceptáis ahora que se trata del mejor curso de
acción, mientras que hay quien piensa que deberíamos
aplastar a la oposición mortal. Yo defiendo una tercera
vía. Dejemos en paz a los mortales. No debemos escon-
dernos de ellos, ni deleitarnos en el miedo que nos tienen.
Los que busquéis su obediencia, ¡estúpidos! Ni siquiera
podéis gobernar a vuestros propios chiquillos, y mucho
menos a miles de mortales. Y los que queréis enterrar el
conocimiento de vuestra raza y esconder vuestras caras
del escrutinio humano, ¡estúpidos! Ya hemos sido descu-
biertos, y siempre estaremos en peligro de volver a ser
expuestos. Podéis disfrutar de vuestro jueguecito y divertiros
con vuestra Mascarada. Os servirá durante un tiempo, ha-
ciendo mucho peor el momento en que se descubra nues-
tra verdadera naturaleza. Ninguna máscara dura eterna-
mente. Cuidaos, pues cuando la Mascarada se resquebraje
los mortales volverán a la carga, y no por miedo, sino por
haberles mentido y haberles hecho parecer unos estúpi-
dos. Yo digo que dejemos en paz a los mortales, pero no
soy más que una mujer, y además una Ravnos. No tengo
dudas de que os cansasteis hace mucho de escuchar lo
que los gitanos tenemos que decir".
El tema de los Justicar y su sucesión ocupa la mitad de
la discusión una vez Durga Syn haya abandonado el estra-
do. Los delegados exponen sus últimas conclusiones a la
asamblea y votan. Todos se separan, algunos participando
en la redacción del Tratado de la Convención de Thorns y
otros (los anarquistas irredentos) preparando sus planes
para un manifiesto de protesta. Los Tremere siguen elabo-
rando su ritual.
• 23 de octubre: sexta reunión — la audiencia es-
cucha la lectura del tratado (ver Escena Siete). Los delega-
dos que estén de acuerdo con los términos firman el docu-
mento y los Tremere siguen con el ritual comenzado tres
noches atrás, terminando justo antes del amanecer. La con-
vención termina.

INTERLUDIOS
Los personajes podrán ahora mezclarse con los demás
delegados. Aunque los jugadores pueden querer hablar
con los Fundadores, no es probable que estos bastiones
de la Camarilla cambien de opinión de forma significativa
(además, salvo que se trate de figuras importantes, no ten-
drán mucho que hablar con ellos: no están en la misma
categoría). Del mismo modo, Myca Vykos seguirá opo-
niéndose firmemente a la rendición de los anarquistas,
aunque puede intentar enrolar a cualquier personaje anar-
quista en sus planes para un "gran espectáculo" que debe-
ría poner en ridículo a los antiguos de la Camarilla y de-

HACELDEMA 63
mostrar el desprecio de los rebeldes por su organización.
Se mostrará cerrado para con aquéllos que intenten hacer-
le aceptar la autoridad de la Camarilla.
Otros Cainitas pueden cambiar de opinión por sus
conversaciones con los personaje, o influir en las creen-
cias de éstos mediante sus argumentos. El Narrador pue-
de usar todas o alguna de las siguientes viñetas (o crear
las suyas propias) durante los descansos en las reuniones
para dar a los jugadores una buena muestra de las opi-
niones de los distintos delegados en la Convención de
Thorns. Interpretar los discursos los hará mucho más
naturales, y hay que intentar incluir estas subtramas de
forma suave, en vez de presentarlas una detrás de la otra
como piezas aisladas. La lectura de los personajes en el
Capítulo Cinco debería dar al Narrador un mejor conoci-
miento de los delegados, lo que le permitirá presentarlos
mediante escenas apropiadas, en vez de hacer que se
acerquen directamente a unos vampiros desconocidos (los
personajes) para hablar con ellos.

LOS APACIGUADORES
Un par de delegados, uno con las túnicas distintivas
de un sacerdote dominico y otro vestido con las ropas de
un noble francés, se acercará a los personajes tras la pri-
mera reunión el 18 de octubre. El sacerdote se presentará
como el Padre Jean-Marc del clan Toreador, e indicará que
el noble que le acompaña es su primo, Gilbert d'Harfleur,
del clan Ventrue. Los dos desean hablar de ciertos temas
con Cainitas a los que no hayan visto antes, y los persona-
jes cuadran perfectamente. Si éstos son razonables y pare-
cen apoyar la idea de la Camarilla, Jean-Marc y Gilbert
buscarán su solidaridad. Si parecen anarquistas tratarán de
escucharlos, descubrir sus agravios y pedirles que acepten
la iniciativa de paz, de la que todos saldrán beneficiados.
No les dirán que son Arcontes salvo que se les pregunte.
El Padre Jean-Marc abrirá la discusión:
"Nuestros sires nos Abrazaron en una emergencia, y
hemos decidido que no permitiremos que las diferencias
entre nuestros clanes afecten a nuestro lazo de sangre.
Hemos venido en el séquito de los Fundadores y tratamos
de lograr vuestro apoyo para alcanzar una paz duradera
entre los Cainitas".
Gilbert asentirá, saludando respetuoso (aunque algo
distante).
"Mi primo y yo esperamos poder convenceros de que
abordéis el asunto en discusión con un espíritu caritativo
y compasivo, ya estéis en el bando anarquista o en el de
la Camarilla. Necesitamos a los mortales cuyas vidas tan
a menudo penden de nuestro capricho. Se les debería
dejar disfrutar de lo que a nosotros se nos ha negado, sin
miedo a ser secuestrados por la noche para saciar nues-
tros apetitos. Muchos han muerto por culpa de nuestras
diferencias políticas. Ha llegado la hora de poner fin a
todo esto y de buscar un foro diferente en el que discutir
nuestras creencias".
El Padre Jean-Marc pregunta si alguno de los persona-
jes tiene necesidad de confesar sus pecados. "Creo que Dios
no nos ha abandonado por completo, y que aún tenemos
esperanza de alcanzar la redención definitiva. Sigo siendo
sacerdote, y desde el Abrazo he visto mi fe reforzada. Hasta

64 HIJO DEL DRAGÓN


entonces, buscaba el poder y la influencia. Ahora no deseo legado bastante molesto. Aunque se ha unido a la discu-
más que cumplir la voluntad del Señor, pues no hay otro sión en un intento de hacer a los demás Cainitas com-
motivo con el que pueda justificar mi existencia". prender que son ellos mismos los responsables de los
Si alguien aprovecha la oferta del Padre, le llevará a la ataques Assamitas, no cree que sus palabras sean com-
iglesia y tomará su confesión. No les insistirá en el asunto. prendidas, y mucho menos que ningún vampiro occiden-
Si alguno de los personajes ha sido Templario puede reco- tal vaya a aceptar su punto de vista.
nocer los gestos de Gilbert y saber que pertenece a la "Perdonad mi interrupción, honorables delegados,
ahora extinta orden de monjes guerreros. pero no podía oír las débiles palabras de mi hermano de
clan sin añadir mis propias opiniones a sus patéticas pe-
EL PRECIO DEL HONOR ticiones de comprensión. Comprended esto: he venido
aquí por obligación y no estoy dispuesto a aceptar los
Un vampiro de piel oscura se acerca a los personajes dictados de esta reunión de infieles". Se detendrá y ob-
después de la reunión del 20 de octubre y se presenta servará a los personajes, como si estuviera memorizando
como Husayn al Fatin, miembro del clan Assamita. Si los sus caras. "Mi nombre es Karif al Numair. He servido
personajes ya han estado asociados con él (ver fielmente a mi clan durante setecientos años y no estoy
Transilvania Nocturno), les saludará según la circuns- dispuesto a ver los muros de nuestra sagrada fortaleza
tancias de su separación. Si partieron como amigos, o al derrumbarse bajo el peso de las exigencias extranjeras.
menos con respeto, les hablará amigablemente, como po- No fui yo quien comenzó esta lucha, sino vosotros los
sibles simpatizantes. En caso contrario presentará sus ar- europeos los que llegasteis a nuestras tierras para asesi-
gumentos con precaución, pidiéndoles antes de empezar nar a nuestro pueblo en nombre de vuestro Dios. No
que le escuchen con una mentalidad abierta. hacemos más que defendernos de este agravio".
Les suplicará un minuto de su tiempo y resumirá la "Si no queréis convertiros en la próxima víctima del
postura de su clan respecto a la "cuestión Assamita". vergonzoso deseo de vuestros líderes por lograr el poder
"Este asunto sobre el comportamiento de mi clan total sobre todos los Cainitas, apoyaréis nuestra preten-
sufre por las vergonzosas exageraciones. No hacemos sión de una libertad total y sin cadenas para desarrollar
más que realizar un servicio necesario a aquéllos de nuestra labor. Exigiréis a la Camarilla que retire sus fuer-
nuestra raza que no quieren mancharse las manos con zas de nuestras tierras y no trataréis de inmiscuiros en
sangre de Cainita. Nuestras tradiciones son antiguas y nuestras tradiciones y costumbres. No puede haber com-
honorables, y nos gobernamos con rigurosa disciplina promiso entre vuestros gobernantes y nuestro clan". Lan-
para evitar las muertes descontroladas y sin autoriza- zará una severa mirada a Husayn y volverá con los otros
ción. No deseamos someternos a una autoridad que ni dos delegados Assamitas.
reconocemos ni comprendemos. ¿Podéis culparnos por El Asesino se encogerá de hombros. "Incluso nosotros
solicitar el pago en sangre por nuestros servicios? Con- tenemos a nuestros disidentes y nuestras cabezas acalora-
sideramos este precio apropiado para los riesgos que das", dice. "Esperemos que vuestra Camarilla comprenda
tomamos, así como un modo de mostrar respeto hacia los peligros a los que se enfrenta si nos trata con severidad".
la esencia de un adversario valioso".

EL ETERNO CÍNICO
"Mas nuestra posición es precaria. La supervivencia
de nuestro clan depende de nuestra voluntad para aceptar
los términos dictados por esta reunión. Os pido vuestra Salvo que los personajes le hayan visto con anteriori-
colaboración en nuestro intento por obtener una resolu- dad o le hayan buscado, poco después de la reunión del
ción lo más favorable posible. ¿Queréis situarnos bajo el 21 de octubre un delegado Nosferatu se acercará a los
gobierno de aquéllos que podrían ordenarnos servir a sus personajes, aunque al ocultar su aspecto con la Discipli-
propios fines? ¿No sería preferible que nos dedicáramos a na Ofuscación no parecerá más monstruoso que los mon-
nuestros propios asuntos sin vernos afectados por la polí- jes de la abadía.
tica y las preocupaciones de la Camarilla? Puede que lle- Puede acercarse a ellos por algo que hayan dicho du-
gue un tiempo en el que necesitéis los servicios de mi rante la reunión o porque les haya oído hablar con alguien
clan. ¿Descansaréis felices con la sospecha de que vues- oculto desde las sombras. También puede sentir simple
tros enemigos puedan tener poder sobre nosotros?" curiosidad por saber el motivo de su asistencia.
"No nos oponemos a vuestra Camarilla, pero desea- Se presentará como Federico, y los personajes podrán
mos permanecer al margen. ¿Deseáis de verdad un ejército notar que se parece a uno de los Arcontes que viajan con
de asesinos devotos bajo las órdenes de vuestros maes- los Fundadores. Si le preguntan, asegurará que su patrón
tros? Pensad en mis palabras y consideradlas cuidadosa- es Josef von Bauren. Aunque sirve a los Justicar, tiene ideas
mente antes de dar vuestra opinión ante la asamblea". propias y no duda en expresarlas. Actúa como agente para
Si los personajes parecen simpatizar con la causa los Fundadores, pero también comprende la furia de los
Assamita, Husayn seguirá explicando su postura, hacien- anarquistas y los excesos de sus antiguos. Intenta valorar
do hincapié en las regulaciones que gobiernan la acepta- la posición de los personajes, y en caso de que sean de-
ción de los contratos de asesinato y la disciplina absoluta fensores de la Camarilla les advertirá que no es sabio po-
de los miembros de su clan. No revelará ninguno de sus ner demasiado poder en manos de los Justicar.
secretos a nadie que no sea un Assamita. "Hacen bonitos discursos, ¿eh? He oído a Hardestadt
Sin embargo, antes de terminar su discurso llegará hablar poéticamente de sus logros, y todos hemos escu-
un segundo Asesino y dará su opinión. Karif es un de- chado a Corazón alabar la brillantez de la Mascarada. Tan-

HACELDEMA 65
tas palabras para decir tan poco. Sin embargo, siguen sien-
do mejor que la ausencia de orden. En mi vida mortal fui
un soldado... un mercenario, en realidad- Comprendo la
necesidad del orden y el método, incluso en nuestra sórdi-
da existencia. Mas los buenos soldados también saben cómo
pensar por sí mismos. Apoyo a la Camarilla, pero no me
someto ciegamente a sus caprichos. Comprobadlo todo
por vuestra cuenta antes de aceptar nada. Escuchad tam-
bién a los anarquistas, pues tienen ideas válidas y recla-
maciones justas. No podemos disfrutar de la lealtad de
nuestros chiquillos y emplearlos como peones en nuestros
tristes planes. No podemos devorar impunemente a los
mortales sin destruir la humanidad que nos queda. Los
Fundadores han puesto los cimientos, pero no espero que
puedan cargar con todo el peso de la responsabilidad. Ese
es el camino hacia la esclavitud".
Si los personajes son anarquistas tratará de aplacar sus
miedos aconsejándoles paciencia y sutileza en sus acciones.
"No se me ofreció el don de la inmortalidad; se me
forzó a tomarlo para crear una diversión que permitiera
sobrevivir a mi sire. Nunca la he perdonado por ello, pero
he llegado a aceptar mi destino infernal. No permitáis que
la furia os domine. Habéis demostrado vuestra postura
negándoos a inclinaros ante vuestros antiguos, que os han
llamado a esta reunión por respeto a vuestro poder. Po-
drán insistir en que han vencido, pero la verdadera victo-
ria es la vuestra. Nunca más despreciarán a su progenie
gracias a vuestro esfuerzo por lograr el reconocimiento. Si
los términos son severos, recordad que no son más que la
medida de vuestra fuerza, no de vuestra debilidad".
"Hay muchos modos de expresar vuestra oposición;
considerad primero las sutiles, pues os situarán en una
mejor posición para los años venideros. He oído rumores
de que algunos anarquistas planean una demostración de
su desprecio. Yo os recomendaría que os mantuvierais ale-
jados de actos tan burdos y que llamen la atención de
todos. No harán más que dañar a vuestra causa y poner en
peligro todo aquello por lo que habéis estado trabajando
con denuedo. No os rindáis a los instintos primarios. El
destino nos ha hecho monstruos, pero eso no significa
que debamos rendirnos voluntariamente a la Bestia inte-
rior. Sin embargo, ¿quién soy yo para pediros que confiéis
en mí? Haced lo que debáis, pero recordad que vuestros
propios líderes codician tanto el poder como cualquiera
de los Fundadores. Preguntaos quién se beneficia real-
mente de vuestras acciones precipitadas".

REBELIÓN CONTENIDA
En el interludio tras la reunión del 19 de octubre, una
joven buscará a los personajes, especialmente si hay muje-
res entre ellos o si han hecho alguna declaración de apoyo
a los anarquistas. Quiere conocer su reacción ante el dis-
curso de Myca Vykos. Además, ha notado (si es así, claro)
que uno de los personajes parece especialmente inteligen-
te o atento, y quiere hablar con alguien que comparta sus
misma inquietudes. Aunque es totalmente leal a Federico,
Gilbert y Jean-Marc, a veces ansia la compañía secular ver-
sada en la filosofía y el conocimiento. Se presentará como
Lilika y dirá que sirve como Arconte de Adana de Sforza.
"Me aseguran que pertenezco a un clan de filósofos,
pero veo una desgraciada tendencia hacia la violencia bes-

66 HIJO DEL DRAGÓN


tial bajo la superficie de mis compañeros. Mis simpatías
están con aquéllos que desean la libertad, pues también
para mí es un valor muy importante. Sin embargo, no pue- BOCAZAS
do tolerar el comportamiento temerario e imprudente". Si los personajes han jugado las demás par-
"Tuve que sufrir muchas indignidades en mis días mor- tes de las Crónicas de Transilvania, tendrán
tales de aquéllos que no podían creer que una mujer pu- cierta información sobre uno de los principales
diera ser culta, y por tanto comprendo el argumento de los jugadores de la Yihad. Podrían hacer público su
anarquistas que sienten que sus sires no les dan el respeto conocimiento en la reunión, especialmente si
que creen merecer. Aun antes de mi Abrazo yo buscaba cualquier delegado menciona (como ha hecho
ese respeto, y luché por él con mis nuevos poderes con el Gabriel) a los Antediluvianos dormidos. Si reve-
mismo vigor que los rebeldes demuestran ahora. Se me laran lo que saben ante todos, la reacción de los
conoce por lanzarme simplemente por demostrar que ten- delegados de la Camarilla sería de incredulidad
go el derecho de disentir con mis antiguos. Aun así, te y burla. ¿Cómo iban unos peones como ellos
recomiendo prudencia". conseguir una información tan importante?
"He leído las obras de los filósofos griegos y romanos, Aunque muchos reaccionarán de este modo,
así como los escritos de teólogos y matemáticos. Todos los otros comprenderán lo que los personajes han
sabios pensadores recomiendan la moderación y el con- descubierto. Al menos un delegado de la Ca-
trol sobre la indulgencia y el extremismo. No creo que marilla (Maltheas, un Matusalén Ventrue que tra-
ninguna de estas virtudes surja de la anarquía. En mi opi- baja como monitor, haciéndose pasar por un
nión, la Camarilla es un intento de lograr el control, y la vampiro de generación mucho mayor) se fijará
Mascarada nos proporciona un modo de caminar por una en todo lo que hagan y digan a partir de enton-
senda intermedia trazada por Aristóteles. Espero que tam- ces. Intentará hablar en persona con ellos ha-
bién tú puedas comprender la necesidad de la mesura y el ciéndose pasar por un joven Cainita provincia-
gobierno responsable". no llamado Maltheas y que está atónito ante el
poder de todos los presentes... incluidos ellos.
LIBERTAD Y RESPONSABILIDAD Una vez trabe contacto intentará quedarse con
los personajes, como si necesitara protección y
Hacia las últimas noches de la Convención, el 22 de quisiera absorber cualquier consejo que pueda
octubre, un delegado de los anarquistas se acercará a los obtener de ellos.
personajes y se presentará como Gabriel Baruch, un Desde entonces, y aunque no lo sepan, es-
Lasombra. Si los jugadores se han alineado con la Camari- tarán bajo constante vigilancia de los agentes del
lla, reconocerá elegantemente su posición de "vencedo- Matusalén. Por supuesto, estos agentes pueden
res", mientras espera ganárselos para su causa con una perderles el rastro en algún momento, pero se
apelación a los valores de la diversidad. puede decir que Maltheas conocerá cualquier
"Concedo que habéis demostrado ampliamente tener plan o viaje que realicen en un futuro, salvo que
poder para dictarnos vuestros términos. Sin embargo, de- los espías sean descubiertos y asesinados. Por
béis comprender que algunos de nosotros no nos incline- ahora se contenta con observar, pero no siem-
mos ante vuestro gobierno. No deseamos trazar una línea pre será el caso. Está buscando vampiros que
irreconciliable entre nosotros, pero si debemos hacerlo para pueda atraer a su lado en caso de que la Yihad
preservar nuestra libertad tomaremos las medidas necesa- le alcance. Al parecer es miembro del misterioso
rias para permanecer ajenos a vuestra autoridad. Hay te- Inconnu, y ha intentado influir durante siglos en
mas importantes que no podéis siquiera comprender, y el los acontecimientos de la Europa Oriental desde
más crucial es la necesidad de romper las cadenas que nos su refugio secreto de Alemania.
atan a los durmientes, a los ancianos fundadores de nues- Además, ciertos anarquistas que tratan de
tros clanes. Los peligros inherentes en una organización descubrir todo lo posible sobre los Antediluvianos
como la Camarilla, que intenta mantener a los Cainitas buscarán a los personajes y tratarán de sonsa-
más jóvenes esclavizados a sus antiguos, no puede pasar- carles lo que sepan al respecto. Si no quieren
se por alto. Estáis cometiendo el error de creer que halla- cooperar, los rebeldes (que en breve se pasarán
réis seguridad en una organización de títeres". al Sabbat) no tendrán problemas en amenazarlos
"Por favor, reconsiderad vuestras motivaciones para y atacarlos. Al final los liberarán, pero solo si
aplastar las acciones de los que disentimos con vosotros. esperan que los personajes puedan descubrir algo
¿De quién son las inquinas ocultas que dictan vuestros más en el futuro. Por supuesto, también pueden
actos? ¿Sabéis realmente quiénes son vuestros maestros? compartir libremente la información, especial-
Pensad en ello antes de destruir vuestra única posibilidad mente si se unen al Sabbat. Por el contrario, los
de lograr una libertad responsable". atacantes pueden retirarse si descubren que los
Si los personajes son anarquistas, Gabriel les saludará personajes son más duros de lo que parecía; será
como a hermanos y hermanas. Si aún sufren Juramentos todo un alivio patear algunos traseros después
de Sangre, les ofrecerá la oportunidad de escapar de ellos. de tanta charla y demostrarle a unos arribistas
Aunque puede que no saque este tema inmediatamente, de lo que son capaces los vampiros centenarios.
advierte a los personajes que no se mezclen en "espectá-
culos" que sirvan a los propósitos de otros, y no al verda-
dero fin de la libertad (tal y como la ve él).

HACELDEMA 67
"Creen poder destruir lo que hemos construido, pero por la noche y disfrutaremos todos juntos. ¡Nunca nos ren-
no debemos consentirlo. Preparaos para rechazar sus tér- diremos! Bebemos sangre, somos monstruos de la locura.
minos, especialmente si consisten en rendir vuestro libre Mañana por la noche, los presentes verán la verdad de nues-
albedrío a un juramento de sangre. Algunos de nosotros tra existencia revelada en todo su horrendo esplendor".
hemos acordado no someternos a las decisiones de los
denominados Justicar. ¿Qué justicia representan? La nues-
tra no, desde luego, sino la suya". ALIMENTACIÓN
"Hemos aprendido a romper el juramento, de modo
que si creéis necesario simular vuestra sumisión venid a DURANTE LAS CONVERSACIONES
nosotros más tarde y os liberaremos de la dependencia de Salvo que los personajes hayan traído sus propios reci-
los antiguos de la Camarilla. La lealtad no puede comprar- pientes, tendrán que alimentarse de la población mortal lo-
se: hay que ganársela. Ésta es una lección que he aprendi- cal. Los pueblos de Thorns y Silchester están a una hora a
do durante esta onerosa guerra. La otra, por supuesto, es pie (a menos, a caballo) de la abadía. Como el Padre Samuel
que los esclavos no son los guerreros más entusiastas. Que- ha dado permiso a los delegados para hacer uso de estas
remos crear una hermandad de soldados libres dispuesta a gentes, los personajes podrán beber sin dificultad. Casi to-
batallar a los antiguos cuando llegue el momento adecua- dos los granjeros y artesanos suelen quedarse en casa du-
do. So creéis en la libertad y la lealtad, buscadme a mí y a rante la noche, salvo para visitar las tabernas locales.
mis camaradas una vez concluya esta farsa". Los Cainitas que visiten La Espina Afilada en Thorns o
el Seis, Ocho y Ochenta en Silchester encontrarán algunos

INVITACIÓN A UN ESPECTÁCULO
habitantes para saciar su sed, o ciarán con un vagabundo o
un mendigo. La presencia de bestias salvajes en los cam-
pos permite excusar algunas muertes accidentales, pero
Si los personajes no han querido hablar con Myca
un exceso podría levantar sospechas.
Vykos, él los encontrará tras la reunión del 22 de octubre.
El Narrador debe estar al tanto de los hábitos de los
Para entonces debería estar claro que la Camarilla preten-
personajes para decidir si están dentro de los límites de la
de imponer unas severas condiciones para la rendición de discreción, o si sus acciones traicionan sus orígenes sobre-
los anarquistas, y muchos Cainitas rebeldes han indicado naturales. Por lo general, si no les quedan pocos Puntos
que no aceptarán estas decisiones. Si los personajes apo- de Sangre o si se alimentan cada noche, se están exce-
yan a la secta, Myca les lanzará la siguiente advertencia: diendo. La mayoría de los delegados bebe lo justo para
"No creáis habernos conquistado solo por traernos la evitar entrar en frenesí y tener una reserva de emergencia.
mesa de negociaciones. Estamos aquí porque queremos Los anarquistas que planeen una protesta intentarán estar
terminar con este estúpido conflicto, no porque rindamos a su máxima capacidad. Una delegación de aldeanos pre-
nuestra creencia en la justicia de nuestra causa. Si nos ocupados puede visitar la abadía para expresar su preocu-
tratáis con desprecio, responderemos en términos que no pación ante las muchas "desapariciones", aumentando la
podréis ignorar". emoción y el suspense de la Convención.

ESCENA CINCO:
Si los personajes pertenecen al Movimiento Anarquis-
ta o sienten simpatías hacia su causa, Myca les saludará
calurosamente y les expresará su opinión:
"¡Qué burla! Estos pavos reales se pavonean y creen

PAZ Y RETRIBUCIÓN
realmente que imponiendo su absurda Mascarada y con-
trolando a sus chiquillos con puño de hierro pueden con-
seguir que el mundo ignore nuestra existencia. ¿Creen po-
der volver a ser mortales simplemente haciéndose pasar Esta escena tiene lugar en la noche del 23 de octubre
por ellos? ¡Son unos imbéciles y unos insensatos, desde el de 1493, y muestra el resultado del debate. Los temas ya
primero hasta el último!" están cerrados y lo único que resta es el anuncio formal de
"No obstante, nuestra causa está perdida. Tratarán de las decisiones y su aplicación. Eleanor de Valois lee en
aplastar nuestro espíritu y domar nuestros actos de modo alto el documento conocido como Tratado de la Conven-
que volvamos a no ser más que extensiones de su poder. Les ción de Thorns y sitúa el pergamino sobre una mesa para
demostraremos lo equivocados que están. ¿Cómo podemos que los delegados lo firmen, reconociendo así la acepta-
regresar como ovejas perdidas al rebaño cuando hemos co- ción de las cuestiones.
nocido la gloria de vivir como los depredadores que somos?" Los términos del acuerdo exigen a todos los anarquistas
Si los personajes expresan su interés en la causa de que acepten detener las hostilidades y que beban la san-
Myca y quieren comprometerse a intentar alcanzar la li- gre de todos los antiguos presentes (incluyendo a los per-
bertad de la Camarilla, les explicará sus planes para la sonajes, si se les puede considerar antiguos de la Camari-
noche posterior a la convención, suponiendo que todo lla. Si son anarquistas deberán decidir si beben la vitae o si
proceda como espera y los anarquistas pierdan su inde- se niegan y siguen su rebelión).
pendencia a manos de los antiguos. Además, se explicará que el clan Assamita ha sido
"Algunos estamos planeando un gran espectáculo para sometido a un ritual taumatúrgico que le impedirá la prác-
celebrar nuestro rechazo a los términos del acuerdo. Si que- tica de la diablerie. Si alguno de los personajes es un
réis uniros a nosotros en la exposición de la fragilidad de la Tremere puede que haya participado en el ritual conjunto
patética Mascarada de la Camarilla, aterrorizando a los mor- que maldice a los Asesinos que se sometan. Si algún per-
tales y cobrándoos algunas vidas, venid a Silchester mañana sonaje es Assamita, deberá decidir antes del fin del ritual si

68 HIJO DEL DRAGÓN


aceptará o no la maldición de su clan, o si prefiere seguir para la intriga y que esperan que regrese con más noticias
en rebeldía junto a los anarquistas que no se resignen. sobre lo que pretenden los anarquistas desaparecidos. Tras

FIN DE LA
escuchar de sus subordinados esta información, los Fun-
dadores pedirán que ningún delegado abandone la aba-

CONVENCIÓN DE THORNS
día... bajo pena de una Caza de Sangre.
El amanecer se acerca, Federico no ha regresado y no
Tras la firma del tratado y la maldición de los Assamitas, se sabe nada nuevo.
los delegados se despiden. Como las ceremonias han ocu- Si los personajes deciden unirse a los anarquistas en
pado la mayor parte de la noche, casi todos planean mar- su "gran espectáculo», serán saludados por una de las
rebeldes que supuestamente ha accedido a las demandas
charse al día siguiente.
de la Camarilla. Les pedirá que le acompañen a un refu-
Si los personajes superan una tirada de Percepción +
gio oculto, un sótano escondido bajo una casa en
Alerta (dificultad 7), notarán que no todos los delegados
Silchester. Una vez allí podrán dormir todo el día. La Es-
anarquistas han estado presentes en la firma y en la inges- cena Ocho se convertirá en este caso en una posibilidad
tión forzosa de la vitae como muestra de sumisión a la para que disfruten de toda una fiesta vampírica o en una
Camarilla. Tres o más éxitos también permiten notar que abstinencia de esta destrucción.
solo hay presentes tres de los cuatro Assamitas. Karif al

ESCENA SEIS:
Numair ha desaparecido.
Los personajes de la Camarilla pueden querer infor-
mar de estos hechos a los Fundadores o a alguno de sus

EL CAMPO
Arcontes. Encontrarán a Gilbert, Jean-Marc o Lilika entre
los delegados, pero no a Federico. Los Justicar les ignora-
rán, ocupados como están en asuntos más importantes,
diciendo que son conscientes de la situación y que ésta

DE LA SANGRE
está siendo investigada. Salvo que se encuentren entre el
séquito de los Fundadores, no conseguirán más informa-
ción de los siete antiguos.
Los tres Arcontes que ya conocen son más abiertos.
Esta escena, más que la firma del tratado, constituye
Escucharán atentamente a los personajes y les pedirán que
el verdadero clímax de Haceldema, y ofrece una posible
se queden cerca por si se necesita su ayuda. Darán a en-
explicación para uno de los enigmas de la historia: la
tender que Federico está empleando el talento de su clan
desaparición del pueblo de Silchester antes del fin del

HACELDEMA 69
EL TRATADO DE LA CONVENCIÓN DE THORNS
Si el Narrador lo desea, puede presentar el do- mas que les hubieran sido confiscadas. A cambio de-
cumento conocido como la Convención de Thorns a ben renunciar a cualquier botín de guerra tomado
sus jugadores como culminación de la escena. Aun- durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a
que el texto se encuentra en el Manual del Narra- cualquier antiguo reconocido.
dor del Sabbat, la Guía de la Camarilla y la Guía Sea también sabido que si se guerrea a partir de
del Sabbat, lo incluimos aquí para facilitar su acce- ahora contra los Anarquistas, la Yihad abierta invalidará
so. Este tipo de ayudas puede servir para establecer su compromiso a mantener la paz con el atacante.
el ambiente del juego. Copiar el documento en un Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por
papel de color crema con tinta sepia puede hacer parte de miembros no activos de la Camarilla. Se ga-
que los jugadores se involucren mucho más. El texto rantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les
del documento es el siguiente: plazca, salvo para violar la "Mascarada" impuesta para
Muchos años han pasado desde el inicio de nues- la protección de todos los Vástagos frente al ganado.
tro actual conflicto, conocido ahora como el Movi- Queda dicho, además, que todo miembro de cual-
miento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de quier otra secta autoproclamada como tal debe decla-
23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiem- rarlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal
po de la autodestrucción ha llegado a su fin. relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de
Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por quien sea encontrado culpable. Ningún Vástago pue-
votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre de ser conscientemente enviado a la muerte por un
los Vástagos por sí mismos llamados Anarquistas, el antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguri-
Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos dad del clan o de la Camarilla pese más que la posible
bajo el título de Camarilla. Desde ahora, las partes pérdida de una no-vida.
serán reconocidas como los Anarquistas, los A partir de esta noche, los Assamitas no volverán
Assamitas y la Camarilla. a cometer Diablerie contra los miembros de otros
Todas las partes asumen la responsabilidad de clanes: deben comprometerse a ello mediante una
mantener la paz. Cada una de ellas censurará apro- garantía impuesta en forma de limitación taumatúrgica.
piadamente a cualquiera que viole o se oponga a este Todos los Assamitas se verán incapacitados para be-
sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las ber libremente la vitae de otros Vástagos desde ahora
partes por las acciones cometidas por ellas en contra y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas paga-
ya sea de la letra o del espíritu del Acuerdo. Este rán a los antiguos Brujah de España dos mil libras de
documento es vinculante y está sometido a la oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados
Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas
se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se participar en las Cazas de Sangre.
pide a todos los Vástagos que acepten y gocen de Sea también sabido que se garantiza a los
este pacífico acuerdo. Assamitas completa independencia frente a la Ca-
Sea sabido que los Anarquistas se unirán como marilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrirá
parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que más ataques. Por respeto a sus creencias, se reco-
actúen de forma pacífica para conseguir sus fines par- noce a los Assamitas la libertad de cometer Diablerie
ticulares. Deben defender a todos los Vástagos de la contra los miembros de su mismo clan, así como
Camarilla, y les serán reconocidos los mismos dere- contra todos los Vástagos no reconocidos como
chos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos miembros de la Camarilla.
los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus clanes Queda establecido que todas las partes presentes,
y antiguos sin que hayan de temer ninguna represa- y todos los que muestren vínculos con las mismas,
lia. Sólo a las más perversas atrocidades les será ne- están obligadas por todos los aspectos de la presente
gado el perdón: éstas constarán por escrito para au- Convención acordada aquí, en el reino neutral de In-
diencia de los Justicar durante un año, plazo tras el glaterra, en las afueras del caserío de Thorns, próxi-
cual ninguna alegación será válida. Todos los mo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz
Anarquistas podrán reclamar las propiedades legíti- y veracidad a todos.

siglo XV. Los personajes que sean anarquistas irredentos de lo que sucedió esa noche en el pueblo. Los demás
o que se hayan aliado con éstos a lo largo de la conven- personajes (los que no estén con los anarquistas) sabrán
ción despertarán en un sótano para encontrarse con Myca del ataque cuando ya haya comenzado.
Vykos, que les explicará que Silchester debe ser destrui- Tan pronto el sol se ponga en la noche del 24 de
da como una lección para la arrogante Camarilla. Pueden octubre, los rebeldes que no firmaron el tratado y que
elegir participar o no en el asalto. Los que se nieguen abandonaron la Convención de Thorns antes de su clau-
pueden intentar salvar a los mortales o marcharse. En sura asolarán las calles de Silchester. Estos proto-Sabbat
este último caso, más tarde oirán un informe completo vagarán por el pueblo, asesinando a cualquier mortal que

70 HIJO DEL DRAGÓN


encuentren, en ocasiones sin siquiera molestarse en beber Si los personajes llegan junto al contingente de la Ca-
su sangre. Mostrando sus colmillos, sus garras, sus ojos marilla podrán intentar rescatar a la gente, llevándola a al-
rojizos y cualquier otra señal de su naturaleza que quieran gún lugar seguro fuera del pueblo, o pueden tratar de cap-
adoptar (algunos Tzimisce asumirán aspectos terroríficos, turar a los atacantes o matarlos directamente (pues no es
mientras los Nosferatu se limitarán a mostrarse como son), probable que haya represalias por destruir Cainitas en estas
destruirán por completo el lugar. circunstancias). Podrán reconocer a Myca Vykos entre los
Los personajes que participen en el salvajismo perde- líderes del ataque (al menos hasta que asuma su forma zulo),
rán automáticamente al menos un punto de su Humani- pero no encontrarán a Gabriel ni a ninguno de sus camara-
dad o Camino, salvo que sigan los Caminos de la Bestia das (ya han dejado la zona, creyendo que el plan de Myca
o el Diablo. También deberán hacer tiradas de es una indulgencia y una pérdida de tiempo).
Autocontrol para evitar entrar en frenesí, a no ser que El Narrador debe permitir a los personajes participar
decidan deliberadamente soltar a sus Bestias. Si están en combates y rescates, según sus preferencias. Hardestadt
considerando unirse a lo que terminará siendo el Sabbat y los demás Fundadores llegarán poco después que los
no es probable que les preocupe demasiado la Humani- personajes y se unirán al intento por sofocar el ataque. Sin
dad perdida o la victoria de la Bestia. embargo, al final Silchester quedará arrasada y los atacantes
Si pertenecen a la Camarilla, ya sea como antiguos o escaparán en todas direcciones. Entre los fugados estará
como anarquistas que han vuelto al redil y han aceptado Myca Vykos. Si los personajes participaron en la escabe-
sus dictados, lo primero que sabrán de la situación en china podrán escapar junto a sus aliados o ser capturados
Silchester será la información de uno de los Arcontes (el por fuerzas de la Camarilla (aunque se recomienda al Na-
Narrador debe elegir a aquél con el que los personajes rrador que les dé una oportunidad justa para huir). Todos
tengan mejor relación). los prisioneros serán ejecutados tras revelar bajo tortura
"Federico ha regresado de Silchester, donde rebeldes que no conocen los refugios de los demás anarquistas.
están exterminando a la población. ¿Nos ayudaréis a salvar Hardestadt y Rafael de Corazón se harán cargo de los
a todos los que podamos?" Sin esperar respuesta, los Arcontes supervivientes mortales, empleando sus Disciplinas com-
correrán hacia el pueblo. Los personajes pueden acompa- binadas para borrar el recuerdo de los "demonios" de sus
ñarles si son rápidos, o ir por su cuenta hasta el lugar. mentes, preservando así los intereses de la Mascarada.
Si los personajes no han conocido a los Arcontes o no Una vez hecho esto, Hardestadt y Adana de Sforza jura-
han prometido su ayuda, una pequeña delegación de al- rán seguir el rastro de los atacantes. Si los personajes
deanos llegará a la abadía. Parecen desesperados y ojero- ofrecen su ayuda, el Ventrue les "pedirá" que regresen a
sos, y casi sin aliento gritarán, "¡Los demonios han caído su hogar y que extiendan la noticia de los logros de la
sobre Silchester y están exterminando a la población!" Su- Convención de Thorns.
plicarán a los monjes (o a cualquiera con el que se en- Con esto, partirá junto a otros Fundadores alejándose
cuentren) que ayuden a sus familias y amigos. de Haceldema, el campo de la sangre. Los personajes po-
Para cuando los personajes lleguen al pueblo, los drán obedecer las órdenes o montar su propia cacería contra
"Sabbats de diablos y brujas" llevarán casi tres horas de- Vykos y los anarquistas. Salvo que pretendan unirse al
dicados a su faena. El lugar está en ruinas, hay varias Sabbat, la búsqueda no tendrá éxito. Pueden decidir que-
casas prendidas y el fuego se extiende rápidamente por darse en Inglaterra un tiempo, pero las estancias prolon-
las calles. La gente huye aterrorizada por todas partes, gadas provocarán la visita de Cainitas ingleses que no ne-
algunos cargando con sus posesiones y otros con niños cesitan la competencia de sanguijuelas extranjeras.
pequeños o sacos a la espalda y en los brazos. Criaturas Podrán regresar a su hogar en Transilvania solo si
bestiales con ojos brillantes y largos colmillos y garras les toman la ruta marítima del sur. El invierno de 1493 será
persiguen hasta el centro de las calles, derribándolos y muy severo, cerrando la ruta del norte y la mayoría de
destrozándoles las gargantas para beber la sangre que los pasos en tierra. Este capítulo de la historia vampírica
brota de las arterias seccionadas. está cerrado... por ahora.

HACELDEMA 71
apítulo Cuatro:
Profecía
en Ámbar
¿Qué necesidad hay de interpretar las Escrituras
cuando éstas están perfectamente claras? Pero si es
así, ¿por qué hombres tan eminentes tantean ciegos
durante tantos siglos sobre asuntos de tal importan-
cia, como nuestro adversario asegura? Si no hay am-
bigüedad en las Escrituras, ¿qué necesidad hay de pro-
fecías en tiempos apostólicos... ? Apenas sé si, como el
don de la curación o el de las lenguas, éste de la profe-
cía no ha cesado. Y en tal caso, deberíamos preguntar
quién lo posee ahora.
—Erasmo, Sobre el Libre Albedrío
SOBRE EXACTITUD HISTÓRICA TRASFONDO
DE LA HISTORIA
Según la historia, Drácula fue asesinado en 1476;
la cabeza cortada le fue enviada al sultán y su cuer-
po fue enterrado cerca del altar en el monasterio de
Snagov. Sin embargo, Bram Stoker lo sitúa no-muer-
to y coleando en el Paso de Borgo, en el siglo XIX. Estamos en 1495, dos años después de la Convención
Nuestra historia narra el modo en el que se convirtió de Thorns. En este tiempo el mundo ha descubierto, gra-
en vampiro en 1495. ¿Cómo reconciliar esto con la cias a los viajes de Cristóbal Colón, que se ha abierto un
realidad? Primero, no hay modo de hacerlo de forma nuevo paso a través de los océanos. Esta ruta, que se creía
satisfactoria. Considera que es mucho más apropia- un atajo hacia las fabulosas Indias, acaba en una nueva
do para crear una historia interesante que Drácula tierra que terminará siendo conocida como América. Ini-
sea Abrazado después de la Convención de Thorns. ciando una era de exploración, este descubrimiento será
Segundo, salvo que tus jugadores sean unos verda- también un modo de que la superpoblada Europa envíe a
deros fanáticos de la exactitud probablemente no vean sus hijos e hijas a labrarse un nuevo futuro en la naturale-
la diferencia, y además les importará un pimiento za, como avanzadilla de un esfuerzo que dará pie a un
mientras se lo pasen bien. Si te ves obligado a asu- nuevo espíritu de independencia y confianza.
mir el acercamiento racional, aquí hay dos de las Además, los anarquistas irredentos que se niegan a
mejores posibilidades. firmar el tratado se unen a otros Cainitas rebeldes para
La explicación de juego crear manadas merodeadoras que terminarán formando el
Drácula vivió para ser Abrazado en 1495 porque Sabbat. Oficialmente, la Camarilla niega la existencia de
el hombre asesinado 20 años atrás no era él en reali- los Antediluvianos; los rebeldes que forman el núcleo del
dad, sino un aparecido manipulado con Vicisitud que Sabbat se dedican a combatir a estos "Ancianos
funcionó como doble y que Radu envió para tomar inexistentes", preparándose para su papel en la Yihad. A
su puesto. Al descubrir que su sosias había sido aba- pesar de sus diferencias, ambos bandos revisan sus repro-
tido, Vlad aprovechó la oportunidad para engañar a ducciones de El Libro de Nod con la esperanza de descu-
los asesinos Tzimisce y desaparecer. Por tanto, fue la brir las señales que anuncien la Gehena, lo que les permi-
cabeza del ghoul la que fue cortada; Drácula sobre- tiría prepararse para estas noches finales.
vivió para ser Abrazado otro día... esto... noche. Aun Si los personajes han participado en las historias de
con más de 60 años se encuentra en una condición Mareas Oscuras (el Libro Uno de las Crónicas de
física excelente; como aparecido, la sangre Cainita Transilvania) ya sabrán algo que los demás Vástagos
en sus venas le ha permitido mantenerse en activo desconocen: existen otras profecías además de las de El
mucho más tiempo que la mayoría de los mortales. Libro de Nod, y sus diversas aventuras les han permitido
La explicación real descubrirlas. Uno de estos contactos se produjo hace
Transilvania y Valaquia conservaron el calen- casi 100 años, cuando intentaban realizar un servicio
dario ortodoxo en vez de adoptar el romano. Las para Nova Arpad, entonces príncipe de Mediasch. Fue-
discrepancias sobre décadas eran frecuentes en una ron enviados a encontrar varias piezas de joyería roba-
época en la que las comunicaciones solían consis- das por los gitanos y probablemente recuperaran algu-
tir en entregar una carta en un plazo de meses... si
nas, pero no fueron capaces de dar con tocias ellas. En-
es que llegaba. Ésta es una esquiva doble del pro-
tre las que pueden haber recuperado se encontraba un
blema, ya que los calendarios ortodoxo y romano
pectoral de oro que tenía grabados que los personajes
se empleaban principalmente para programar los
acontecimientos eclesiales (como la fecha en la que lograron traducir con una clave que tenían en su poder
se celebraba la Pascua), no para tener diferencias (y que esperamos que aún posean).
de opinión sobre el mes o el año actuales. Sin em- Aunque no lo comprenderán todavía, otra pieza
bargo, lo más probable es que tus jugadores no (compañera del pectoral) también contenía información
conozcan la diferencia entre los calendarios canó- importante. Esta joya, un broche de oro con un ámbar,
nicos y seculares. Si la explicación les satisface, puede abrirse, aunque no sea aparente a primera vista
eso es lo que importa. sin un buen ojo y sin un examen detallado. Dentro de
Sigue siendo mejor que el tratamiento que ha cada mitad pueden verse débiles inscripciones imposi-
recibido la mujer de Drácula, la princesa que se arro- bles de leer. Si se retira el ámbar y se mira a través de él
jó al río (tal y como aparece en el Drácula de (con el lado plano boca abajo), el escrito se hará más
Coppola) para no enfrentarse a los turcos que ella grande y legible.
creía se encontraban en su umbral. La historia no le Nova Arpad nunca supo que el broche se abría, y no
da nombre. En la película se le llama Elizabeta, pero es muy probable que los personajes sepan nada. Tras
nosotros le llamaremos Livia. Como nadie sabe si perder el control sobre Mediasch y huir con los Tremere,
alguno de los dos es cierto, nos hemos decidido por Nova tuvo que vender parte de su joyería. Un mercader
Livia al tratarse de un nombre rumano, basado en los sajón de Brasov compró el broche, que pasó a ser uno de
dacios (o los romanos), siendo por tanto más ade- sus mayores tesoros. Durante una de las acciones de cas-
cuado que el húngaro Elizabeta. Hala, demándanos. tigo de Drácula contra los comerciantes sajones, Segui-
dores de Set de los que Vlad nunca supo "liberaron" gran

74 HIJO DEL DRAGÓN


parte de la riqueza de los mercaderes. Parte de este teso-
ro fue canalizado hacia los cofres del príncipe de Valaquia,
pero los Setitas se quedaron con el broche. Al estudiarlo
descubrieron sus propiedades, pero no fueron capaces
de determinar el idioma en el que se encontraba la ins-
cripción. Por tanto, la joya ha permanecido olvidada en
una fortaleza de Set durante muchas décadas. Ahora se
ha convertido de nuevo en una importante pieza de la
Yihad, ya que los Setitas lo entregarán a Zelios, junto con
un tomo descubierto en Egipto, en un intento por influir
en el gran arquitecto Nosferatu.
La siguiente historia asume que los personajes par-
ticiparon en las anteriores partes de las Crónicas de
Transilvania, específicamente en los escenarios de Ma-
reas Oscuras en los que descubrieron la clave de tra-
ducción en la torre en el Paso de Tihuta y en los que sus
sires les enviaron a recuperar las joyas de Nova Arpad
de los gitanos que las robaron. Si no es así, el Narrador
deberá hacer importantes ajustes en el escenario. Ten-
drá que conseguir que el grupo traduzca de algún modo
las inscripciones dentro del broche, así como un motivo
por el que Zelios les pida su ayuda, ofreciendo el bro-
che y el libro como pago.

EL DRÁCULA REAL;
EL DRÁCULA ROMÁNTICO
Aunque los comerciantes sajones que Vlad acosaba y
los boyardos de Transilvania y Valaquia temían la ira del
Hijo del Dragón, gran parte de la población le aclamaba
como su salvador y campeón. Las historias sobre su cruel-
dad despiadada, su gran inteligencia y su innegable caris-
ma personal iban cogidas de la mano.
¿A qué Drácula conocen entonces los personajes? Eso
depende de la actitud con la que se enfrenten a la histo-
ria. Vlad Drácula llegó a la madurez en un clima de infi-
nitas intrigas políticas desarrolladas por los tratos a dos
bandas de su abuelo y su padre. Los dos hicieron alian-
zas tanto con los turcos como con los cristianos, y los dos
renegaron de estos pactos cuando más les convino.
Drácula fue enviado como rehén a la corte del Sultán
Murad siendo un muchacho, donde fue sometido a las
sofisticadas y crueles prácticas que los turcos aplicaban a
los jóvenes. Los viejos les tomaban como amantes y les
entrenaban para la guerra y el liderazgo. Como rehén
extranjero (y cristiano), Vlad fue tratado más duramente
de lo normal. No hay duda de que sus experiencias mol-
dearon su interés en torturas tales como el empalamiento
y el desmembramiento (prácticas frecuentes entre los tur-
cos). Además, también aprendió mucho sobre la guerra,
la filosofía, el liderazgo y las artes del amor.
Drácula no es un dibujo animado, sino un hombre
complejo y profundamente apasionado, obsesionado con
reclamar el trono que cree merecer justamente y expul-
sar a los turcos de su tierra, castigando a los boyardos
que asesinaron a su padre y a su hermano. Para conser-
var este poder sabe que debe mantener desequilibrados
a sus oponentes, por lo que juega con la gente y trata de
atraparla con palabras. Los desgraciados que se ven asal-
tados por sus demoledoras preguntas suelen verse en lo
alto de una estaca afilada, deslizándose lentamente hacia

PROFECÍA EN ÁMBAR 75
el suelo mientras sus entrañas son perforadas. Los que
demuestran su astucia o le reconocen como el gobernan- ACTO III: EN
LA GUARIDA
te supremo de todos los que entran en sus dominios tie-
nen más suerte. A estos invitados les muestra su gran
encanto personal y su magnetismo, conversando con ellos

DEL DRAGÓN (1495)


y ofreciéndoles el vino, la comida y el refugio de su cas-
tillo. Drácula no tolera la falta de respeto ni los retos a su
poder. Los que eviten ambas cosas disfrutarán de conver-
saciones estimulantes y no más peligrosas que, digamos,
caminar entre dos cobras asesinas. Lo ideal es que el Narrador prepare el Acto II en un
Algo que los personajes podrían no saber es que Vlad breve preludio antes del comienzo de la historia en sí.
pertenece a la familia de aparecidos Basarab. Nació con la Esta presentación tendrá la forma de un mensajero que
sangre de los Cainitas en sus venas, por lo que el Príncipe traerá una carta en la que Zelios indica que quiere ver a
de Valaquia siempre ha sido más fuerte de lo normal, más los personajes en Brasov (específicamente en las profun-
feroz en la batalla, más apasionado y más difícil de matar didades del Castillo Bran). Si la cuadrilla ya está reunida,
que un hombre normal. Al ser alejado de su familia antes no tendrá más que viajar hasta el lugar y seguir las ins-
de poder conocer su herencia no sabe lo que es. Solo trucciones para entrar. Si no es así, enviando una carta a
descubrirá lo poderoso que puede llegar a ser cuando beba cada uno conseguirá reunidos en el castillo sin perder
la sangre de un Cainita capturado. tiempo en distracciones accesorias. Por otra parte, si cada
jugador merece (o quiere) un poco de atención especial
DRÁCULA TARDÍO para su vampiro, puede conseguirlo ahora con una breve
descripción personalizada de los sucesos en camino al
Desde la muerte de su esposa Livia, Vlad también encuentro con sus aliados.
ha sido un hombre solitario. Busca la compañía de al- Ya estén juntos o separados, los personajes recibirán
guien que pueda entenderle, ¿y quién mejor que un vam- la siguiente carta, traída por un mensajero contratado:
piro, una criatura cuya arrogancia y soledad rivalizan
con las del Hijo del Dragón? Al contrario que sus súbdi-
tos, sus hábitos amatorios son sofisticados y sibaritas.
No se siente constreñido por la moralidad que gobierna
a los campesinos transilvanos, y disfruta de cualquiera
que le atraiga, sea hombre o mujer. Si alguno de los
personajes le estimula tratará de entablar un romance, y
el que estas atenciones sean o no bienvenidas depende
del personaje y del jugador.
Su principal preocupación en esta fase de su vida
es la búsqueda de la inmortalidad del Abrazo. Animado
por Durga Syn, sabe que quiere convertirse en vampiro,
pero no quiere que ninguna relación le obligue a ceder
poder a su sire. Desea ser independiente tanto del Vín-
culo de Sangre como de la nueva Camarilla. Si entablara
una relación romántica con uno de los personajes co-
menzaría a dudar: quiere que su amante le proporcione
la sangre que necesita para cambiar, pero no quiere
poner en peligro su relación. Sus peticiones de sangre y
Abrazo unidas a su insistencia en que no existan los
típicos lazos entre sire y chiquillo pueden destruir el
frágil amor que haya podido desarrollarse. Que el per-
sonaje y el Hijo del Dragón sigan con su relación des-
pués de la transformación de éste en vampiro depende
del jugador y del Narrador. Al final, como ocurre siem-
pre con el tiempo, el amor disminuirá, aunque también
podría perdurar y convertirse en una de las tramas sub-
yacentes de las Crónicas de Transilvania. En cualquier
caso, Drácula terminará dejando a su amante para ca-
balgar por su cuenta.
No hay ni que decir que éste es un concepto "pro-
gresista" que pude no ser del agrado de todos los jugado-
res. Usa a Drácula como elemento dramático solo si el
jugador y la cuadrilla parecen recibir bien la idea. En
caso contrario, déjalo para no arriesgarte a provocar pro-
blemas o incomodidades.

76 HIJO DEL DRAGÓN


ESCENA UNO: mismos informadores me ha advertido que es muy peli-
groso para los extraños acercarse al príncipe valaco, pues

INVITADOS EN LA MUERTE
los considera a todos enemigos y los empala primero y
pregunta después. Mi esperanza es que aceptéis viajar a
su fortaleza y persuadirle para que os permita situar
El Castillo Bran es la quintaesencia de los castillos unas runas en los cimientos, del mismo modo que ya
terroríficos de Transilvania. Existen decenas de cuadros habéis hecho en el pasado".
que lo muestran, y normalmente se indica incorrecta- "Aunque no sé si os separasteis en buenos términos,
mente que se trata del antiguo castillo de Drácula. Una espero que mi oferta de un futuro favor extendido al
fotografía de las altas torres de la fortaleza alzándose príncipe y este pequeño cofre con oro como seguro de
sobre las cimas de los Cárpatos puede ser más eficaz tal promesa le hagan aceptar. Quizá se sienta bien dis-
que cualquier descripción (podrás encontrarlas en cual- puesto si le habláis del propósito de las runas. Están allí
quier guía sobre la zona). para protegerle a él y a todos nosotros de los ataques de
Una vez en el castillo, los personajes no tienen más Kupala, pero he oído que se le llama tanto el Hijo del
que seguir las instrucciones de Zelios para localizar el pa- Diablo como el Hijo del Dragón. Si tiene contactos infer-
sadizo y llegar hasta el refugio oculto. Si se acercan en nales sería muy peligroso explicarle el significado de las
secreto, nadie en el castillo se percatará de su presencia. tallas. Deberéis ser vosotros los que juzguéis la verdad y
Los personajes deberán acudir con alguna fuente de decidáis lo más seguro. No os aconsejo situar las runas
luz, o emplear la Disciplina Protean Testigo de las Ti- en secreto, pues he descubierto que una vieja sabia le
nieblas para poder ver una vez dentro de la cueva. Se habla de sus visiones del futuro, y os descubrirían. Los
pueden bajar las escaleras sin luz, pero será muy lento. resultados no serían agradables".
Parece que los escalones no terminan nunca, aden-
"A cambio os ofrezco dos tesoros: un broche de ám-
trándose en las tinieblas con un gran precipicio en el
bar engarzado en oro y un libro del mismo metal".
lado derecho. Cualquier pequeña piedra que golpeen
Zelios les presentará una bolsa del tamaño de la pal-
con el pie y que caiga al vacío no llegará a emitir sonido
ma de su mano. Dentro, envuelto en un trozo cuadrado de
alguno, mientras una brisa fría asciende desde las pro-
fundidades. Algunos tramos necesitan un serio manteni- seda, se encuentra una joya. Es un broche ovalado de oro
miento, y los personajes sin una fuente de luz deberán con un gran ámbar en el centro. La piedra ha sido pulida
realizar tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) al cuidadosamente y tiene forma esférica en la parte supe-
menos dos veces durante el descenso, evitando así caer rior, siendo el fondo plano.
cientos de metros hasta la cámara inferior. Los que fa- Aunque no es evidente, la pieza se abre en dos mita-
llen sufrirán tanto daño que probablemente pasarán en des. Salvo que los personajes busquen el mecanismo, no
letargo mucho, mucho tiempo (ver las reglas de Caídas lo notarán hasta después de hablar con Zelios.
en Vampiro: La Mascarada). Por supuesto, cualquiera El Nosferatu les mostrará la pieza.
capaz de convertirse en murciélago tendrá todo el tiem- "Curiosamente, esta joya perteneció en el pasado a
po del mundo para hacerlo... Nova Arpad. Mis informantes me han dicho que vosotros
Mientras se acercan al fondo podrán discernir una dé- la recuperasteis para ella cuando se la robaron los gita-
bil luz procedente de decenas de velas en contenedores nos. Al parecer, tuvo que vender parte de su tesoro y el
de cristal. Están dispuestas al azar alrededor de la gran broche pasó a manos de un mercader de Brasov, desde
cámara en la que terminan las escaleras. Sentado sobre donde llegó a mis manos".
una mesa, observando la bajada de los personajes, espera "Comprenderéis que hablo con bastantes eruditos
Zelios. El maestro constructor está rodeado por lo que mortales, por lo que he descubierto muchas cosas acerca
parecen una alfombra y un mantel vivos, pero al acercarse de este tesoro. Quizá ya las sepáis, pero en caso contra-
verán que se trata de cientos de ratas. rio os las comentaré".
Saludará a los personajes. "¿Habéis cenado? Mis pe- "Os ruego que prestéis atención a la juntura en el late-
queñas compañeras están llenas de vitae, y parecen dis- ral del broche. Si se empuja, la joya se abre en dos mita-
puestas a compartirla, si lo deseáis". des, cada una con leves inscripciones en el interior. No
Si alguien quiere alimentarse, podrá cazar las ratas pueden leerse a no ser que se extraiga el ámbar y se sitúe
suficientes como para lograr dos puntos de sangre. Si to- sobre las marcas. Hecho esto, la escritura se agranda del
dos rechazan la oferta, Zelios hará un gesto silencioso para mismo modo que con una de las lentes de aumento de
que los animales se marchen. Oriente. Aunque la escritura se hace clara, debo confesar
Tras los saludos, les explicará lo que quiere de ellos. que he sido incapaz de dar con la traducción de los extra-
"Acabo de descubrir un nuevo punto clave en mi ños caracteres. Quizá la clave que obtuvisteis en el Paso
gran proyecto para atar al demonio Kupala. No se en- de Tihuta hace tiempo os pueda ser de ayuda".
cuentra en Transilvania, sino en Valaquia, en un castillo Zelios les mirará satisfecho mientras espera cualquier
antaño ocupado por Vlad Tepes, el príncipe mortal de comentario sobre su ingenio.
esas tierras. Aunque se rumorea que ha muerto por las "Una vez inscribáis las runas en el castillo, me lo
flechas de los asesinos, creo que el Hijo del Dragón debéis comunicar. Regresad aquí y os daré el broche y
puede seguir con vida, y que de nuevo mora tras las el libro que lo acompaña. En vez de estas pequeñas
murallas del Castillo Arghes". escrituras, contiene un texto mucho mayor. Aparte de
"He oído de fuentes fiables que habéis tenido tratos su evidente valor artístico, creo que estos objetos pue-
con el príncipe con anterioridad y que le conocéis. Los den contener mucha información sobre las profecías

PROFECÍA EN ÁMBAR 77
acerca de Kupala. Os los daré. ¿Los aceptáis como pago
por lo que os pido?"
Si alguien pregunta dónde está el libro, les dirá que en
otra parte. "Creí más seguro mantenerlo alejado del bro-
che. Lo tendré para vuestro regreso, no temáis".
Si aceptan, deberán viajar a Valaquia y al Castillo
Arghes. Zelios les hará un dibujo detallado de las marcas
que deben tallar.

ESCENA DOS: EL
CASTILLO DE DRÁCULA
Para llegar hasta el Castillo Arghes los personajes de-
ben viajar a Valaquia. Los Alpes Transilvanos, las cimas
más elevadas de la zona, han sido esculpidos por el vien-
to y por el agua creando extrañas y retorcidas formas
rocosas. Varios pasos se abren camino a través de estas
alturas, entre ellos el de Bran, la principal carretera hacia
la llanura valaca. Atravesar las montañas por este punto
debería ser relativamente sencillo (se trata de una gran
ruta comercial), siguiendo después la carretera hasta
Tirgoviste y bajando por el Río Arghes hasta que los per-
sonajes lleguen a los pequeños pueblos de Curtea de
Arghes y Arefu. Desde cualquiera de ellos puede verse el
amenazador castillo sobre los acantilados, casi como si
estuviera flotando y fuera a precipitarse varios cientos de
metros para hundirse en el río.
La fortaleza es un poco más difícil de alcanzar, ya
que hay 1.400 escalones tallados en la roca de la monta-
ña que asciende hasta las puertas. En fila india es posible
subir sin problemas, pero en caso de accidente la caída
hasta el río es necesariamente mortal. Salvo por la ausen-
cia de viento, estas escaleras recuerdan a las que los per-
sonajes se encontraron en la guarida escondida de Zelios
bajo el Castillo Bran. Algún personaje podría llegar a pre-
guntarse si la similitud es o no pura coincidencia. Lo es,
pero no dejes que los jugadores dejen de preguntárselo.
Cualquiera que ascienda con una antorcha será visto en
kilómetros a la redonda, por lo que los habitantes del
castillo sabrán de su llegada.
La propia fortaleza es de estilo rumano, no teutónico.
Tiene cinco torres que se alzan hacia los cielos oscuros,
conectadas por gruesas murallas. La estructura parece sur-
gir de los mismos huesos rocosos de la montaña.
Para cuando los personajes lleguen a lo alto verán a
algunos soldados que les bloquean la entrada y les pre-
guntan qué quieren. Si responden de forma civilizada di-
ciendo que quieren hablar con el señor les permitirán pa-
sar, aunque se les asignará un guardia que les acompaña-
rá. La Dominación de los soldados con Presencia para fa-
cilitar el camino también tendrá éxito. Las respuestas gro-
seras pueden hacer que los guardias empleen sus picas
para intentar arrojar al vacío a los personajes. Cualquiera
golpeado de este modo debe hacer una tirada de Destreza
+ Atletismo (dificultad 8) para mantener el equilibrio. Ga-
nen o pierdan el enfrentamiento, Drácula se sentirá muy
molesto con esta grosera actitud, por lo que tratará de
capturar y empalar a los vampiros en cuanto pueda, a no
ser que se disculpen de forma rápida y sincera.

78 HIJO DEL DRAGÓN


Suponiendo que los jugadores se comporten, se les Narrador puede llevar las cosas hasta el punto que desee.
permitirá entrar en el castillo para hablar con Vlad. El príncipe se sentará cerca del personaje y le acariciará el
brazo, mirándole a los ojos y comportándose en público
EL HIJO DEL DRAGÓN del modo más erótico posible (en la intimidad del dormi-
torio será otra cosa). Cualquiera que intente aprovechar
El señor del Castillo Arghes sigue siendo un retrato este contacto ocular en su beneficio está condenado a la
de la salud y el vigor, a pesar de su avanzada edad, ya decepción: Drácula exhibe una inexplicable invulnerabili-
que su sangre de aparecido le concede una longevidad dad mística a la Dominación.
mucho mayor de lo normal. Es alto y tiene un cabello
largo y suelto, bigote, frente amplia, larga nariz aguileña
y penetrantes ojos verdes. Aunque es mortal, exuda un
AL GRANO
claro aire de dignidad y poder que sería la envidia de Los personajes pueden querer explicarle a Drácula
muchos príncipes vampíricos. lo que desean y cumplir rápidamente su misión. El
Ya se separaran como amigos o enemigos, les dará Empalador se sorprenderá al saber que han recorrido
educadamente la bienvenida a su hogar y les preguntará si tan largo viaje solo para tallar runas en su castillo, aun-
han cenado. Si no es así, llamará a varios soldados y les que no desdeñará la importancia del asunto. Les dirá
ordenará que se ofrezcan. Los hombres obedecerán sin que desea su compañía durante algunas noches, les in-
rechistar, obviamente más asustados con molestar a su se- vitará a quedarse como sus huéspedes y se negará a
ñor que con desnudar sus cuellos o brazos a los vampiros. hablar más del asunto hasta que hayan tenido tiempo
Si aceptan la hospitalidad, Drácula observará atentamente de disfrutar de su mutua compañía.
el modo en que los personajes se alimentan, tomando nota - Esta compañía forzosa no es desagradable. Cada uno
de la técnica y la orgiástica lasitud que cae sobre las vícti- recibirá un suntuoso cuarto construido en las crujías cen-
mas una vez comienza el proceso. trales (es decir, que no tendrá ventanas abiertas al sol).
Si rechazan la oferta, Vlad se encogerá de hombros y Los sirvientes del señor obedecerán tocios sus deseos.
les invitará a su sanctum, donde podrán sentarse cómo- Les proporcionará buenas ropas si no las tienen y les
damente mientras hablan. Aunque se separaran como ene- ofrecerá deliciosos mortales de los que alimentarse (siem-
migos, siente curiosidad por saber a qué se debe la visita. pre que no lleguen a matarlos). Está muy versado en el
Aunque su supervivencia y su estancia en el castillo no conocimiento sobre los Cainitas, y sabe lo que agrada a
son totalmente secretas, quiere descubrir quién sabe so- los personajes, haciéndoles sentirse como invitados de
bre él y quién le dijo a los personajes que estaría allí. honor. Pasará las siguientes noches aprendiendo todo lo
También desea que le ayuden en su búsqueda por alcan- posible de ellos y sobre su existencia vampírica. No reve-
zar la inmortalidad. Si puede convencer a alguno de los lará que tiene a un vampiro cautivo empalado en sus
personajes para que le Abrace sin tener que sufrir los mazmorras. Ha pensado en despertarlo (es un espía en-
típicos lazos entre sire y chiquillo, está dispuesto a ayu- viado por Lambach para descubrir sus secretos y forzarlo
darles con lo que necesiten. a unirse a su manada, a la que denominan Sabbat) para
Hay algunas complicaciones: Durga Syn le ha ad- obligarle a Abrazarlo, pero cree que antes tiene que sa-
vertido que no debe aceptar el Abrazo ni de un Nosferatu ber más. Lo que aprenda de los personajes (aunque no le
ni de un Malkavian, pues no tiene intención de parecer digan nada; es un astuto observador) le ha ayudado a
un monstruo o de perder su intelecto en garras de la decidir cómo quiere llevar a cabo sus planes. Sin embar-
locura. Tampoco quiere unirse a la Camarilla ni a las go, ahora puede estar enamorado de uno de sus invita-
bandas anarquistas que se le oponen, ya que exige una dos y quiere que sea él el que lo Abrace, aunque se
absoluta independencia. muestra reacio porque sabe que el sire tiene un cierto
Sin embargo, con esto en mente intentará ganarse a poder sobre su chiquillo, y teme que esto destruya su
sus invitados, actuando como un buen anfitrión, contán- amor... y sus ambiciones.
doles historias realmente interesantes, escuchando aten- Durante las siguientes noches propondrá juegos de
tamente y aceptando cualquiera de sus peticiones. Tam- azar, prácticas con armas, audiciones de música o es-
bién concentrará su gran encanto en un personaje en pectáculos traídos de los pueblos; lo intentará todo con
particular, llamando su atención y dejando claro su inte- tal de distraer a los visitantes y hacerles quedarse un
rés sexual por él o ella. poco más. Dependiendo de lo degenerados que sean
En realidad Drácula no es así, pero ha estado muy los huéspedes preparará orgías, sesiones de sadoma-
solo desde la muerte de su esposa Livia. Puede contarles soquismo y estros entretenimientos más sofisticados.
la triste historia de su suicidio saltando al río bajo las mu- Mientras se desarrollan estos sucesos tratará de reforzar
rallas cuando creía que los Turcos entrarían en el castillo. el vínculo con su amante, tocándolo en todo momento,
Desea otro amor como el que tuvo con ella, y necesita que ofreciéndole regalos especiales y dominando o rindién-
alguien le corresponda de forma absoluta. dose al hacer el amor.
Este sentimiento puede surgir de forma natural de las Sin embargo, al final terminará dando permiso para
conversaciones entre los personajes y el príncipe, aunque que inscriban las marcas en su castillo. La talla de los sím-
el Narrador también puede engatusar al personaje, inter- bolos lleva varias horas, y terminará justo antes del ama-
pretando las atenciones de Vlad y haciendo hincapié en lo necer. Al contraríes que los espectaculares efectos produci-
atractivo y atrayente que es. Si el jugador correspondiente dos al marcar el castillo Basarab en Transilvania, esta vez
no se siente demasiado molesto con estas atenciones, el no se producirán temblores de tierra ni señales externas

PROFECÍA EN ÁMBAR 79
de que algo haya cambiado. Mientras terminan el trabajo, Si los personajes asistieron a la Convención de Thorns,
verán a un hombre ascendiendo los escalones hasta la podrán reconocer a dos de los ocho miembros del se-
fortaleza al límite del agotamiento. Los guardias también gundo grupo como Justicar. Los más astutos pueden asu-
lo verán y llamarán al príncipe. El extraño llegará diez mir que los otros seis son Arcontes. Una tirada de Per-
minutos antes de la puesta del sol, por lo que es posible cepción + Alerta (dificultad 7) permite ver a Lucita entre
que los más nerviosos ya se hayan retirado a sus cámaras estos seis ayudantes.
en el interior del castillo. Los vampiros de la Camarilla tienen una clara ventaja

ESCENA TRES: EL
sobre los desorganizados Sabbat. Mientras los personajes
observan, tres de ellos caerán bajo el disciplinado ataque
de los Arcontes liderados por Lucita. Milov Petrenkov, el

MORDISCO DEL DRAGÓN


Justicar Gangrel, demuestra ser especialmente formidable
en combate y abate a otro enemigo, partiendo en dos al
pobre diablo con sus garras.
Si los personajes no se quedan lo bastante como Sin previo aviso, las fuerzas de Drácula salen del cas-
para oír las noticias del mensajero, se les puede decir tillo, encarando a sus monturas para atacar a las fuerzas de
cuando despierten a la noche siguiente que una mana- la Camarilla desde el flanco. La batalla cambiará su curso
da de vampiros denominada "Sabbat" se acerca al casti- casi inmediatamente al recibir el Sabbat la ayuda inespera-
llo. Aquéllos dispuestos a enfrentarse al sol descubrirán da. Desde su posición en medio de la refriega, el Empalador
lo siguiente. Uno de los agentes de Drácula, el hombre llamará a los personajes para que se unan a él.
en las escaleras, llega con un mensaje urgente para su "¡Valaquia no tolerará a más invasores en sus fronte-
señor mientras recupera el aliento. ras! ¡Unios a mí y llevad el honor y la gloria a vuestros
"Una banda de demonios y brujas ha entrado en nombres!", exhortará por encima del clamor de la batalla.
Valaquia, milord. Se dirigen hacia aquí".
Por la descripción que da el mensajero de los inva-
sores, los personajes (y Drácula) pueden saber que se EL PROBLEMA
trata de Cainitas. El agente estima que llegarán a la for- Una vez Drácula haya entrado en liza, los personajes
taleza la noche siguiente. tienen cuatro opciones. Pueden quedarse en el castillo y
Además de las preguntas que haga Vlad, los perso- observar cómo la sangrienta pelea a tres bandas entre las
najes pueden pedir más datos sobre los extraños. El men- hueste del Empalador, los Justicar y los Sabbat termina
sajero informará de que viajan solo de noche y de que con la decisiva y costosa victoria del príncipe. También
parecen poseer una fuerza y una rapidez sobrenaturales. pueden unirse al combate del lado de Drácula, atacando a
Les llama monstruos, ya que ha visto sus ojos rojizos y los Justicar y asegurando la victoria de su anfitrión, unirse
sus horrendos colmillos. a los Justicar (y, por tanto, a la Camarilla) o ayudar a la
"Se alimentan de la sangre de la gente, arrancándoles manada condenada del Sabbat.
la garganta y bebiendo su sangre mientras los corazones Si optan por la neutralidad podrán ver a Vlad en ac-
aún palpitan. He oído que se consideran un Sabbat, y ase- ción mientras él y sus tropas descuartizan enemigos.
guran no inclinarse ante maestro alguno", dirá el mensaje- El Narrador no debe escatimar esfuerzos a la hora de
ro con terror y asombro. Añadirá que ha oído los nombres describir los aspectos más repugnantes y sangrientos de
Lambach y Tabak en relación con los invasores, y asume la tremenda batalla. Drácula responde fielmente a su re-
que se trata de los dos líderes de la banda. putación como guerrero habilidoso y sin escrúpulos mien-
En vez de enviar inmediatamente a sus fuerzas para tras cercena cabezas, amputa brazos y piernas y emplea
interceptarlos, Drácula ordenará que se le informe de sus a su caballo para aplastar a sus enemigos después de
progresos y actividades. Invitará a los personajes a que- derribarlos. Aunque Los Justicar y La-cita huirán de la car-
darse en el castillo hasta la resolución del asunto. Si los nicería, escapando cuando está claro que no hay otro
personajes insisten en marcharse no les detendrá, pero modo de sobrevivir, el resto de la Camarilla caerá ante su
dejará claro que le defraudan al hacerlo. En cualquier caso, ímpetu. Dos del Sabbat, Lambach y Tabak, serán atrave-
la hora tardía les impedirá partir inmediatamente. sados con picas de madera y llevados inmovilizados (pero
A la noche siguiente los personajes despertarán con conscientes) al castillo.
los fuertes sonidos del combate en el exterior del castillo, Si los personajes ayudan al príncipe, lo harán sabien-
en la pequeña plataforma en lo alto de la montaña. El do que sus actos bien pueden destruir su reputación a ojos
Sabbat acaba de llegar. de la Camarilla. Esto puede no ser un problema para algu-
nos, especialmente si son simpatizantes anarquistas o si
COMPLICACIONES tienen enemigos entre los líderes de la secta. También es
posible que se unan a la batalla para simular asistir a Drácula
Salvo que los personajes decidan unirse inmediata- mientras, en realidad, ayudan a las fuerzas de la Camarilla
mente a la batalla, tendrán unos momentos de "tranquili- a escapar. Como es necesario que Lucita sobreviva al en-
dad" para ver la escena que se desarrolla en las puertas. cuentro, el Narrador puede permitir a los personajes que
La manada consta de diez vampiros y un segundo grupo le ayuden a huir simulando pelear contra ella. Salvo que
de Cainitas se ha unido a la refriega, tendiendo una em- se tome alguna acción de este tipo, Lucita notará su pre-
boscada al Sabbat mientras terminaba el ascenso hasta el sencia entre las fuerzas de Drácula y los tratará como a
castillo. Las fuerzas de Drácula están sospechosamente enemigos a partir de entonces.
ausentes del conflicto.

80 HIJO DEL DRAGÓN


Si los personajes no ven más curso de acción que sus enemigos. Recuerda siempre que se trata de conde-
apoyar a los Justicar, deben aceptar las evidentes conse- nados a la Muerte Definitiva.
cuencias de la repudia de su anfitrión. En cualquier caso,
el ejército del príncipe supera claramente a la Camari-
lla, aun con el socorro de los personajes. Como mucho, ARCONTES/SABBAT
nuestros protagonistas pueden ayudar a los Justicar a Generación: 8a
desarrollar una retirada juiciosa con las pocas fuerzas Naturaleza: Defensor/Pervertido
que les queden. Si los personajes se alinean contra Conducta: Tirano/Rebelde
Drácula más les vale retirarse también, ya que el Físico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Empalador no es muy benévolo con los traidores... ni Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
siquiera con aquéllos a los que ama. Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Si los jugadores optan por ayudar al Sabbat (y si perte- Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo
necen a este grupo naciente pueden sentir la necesidad de 2, Pelea 3
hacerlo) se encontrarán claramente superados y deberán Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1,
combatir a las fuerzas de la Camarilla y de Drácula. Aunque Equitación 2, Sigilo 2, Supervivencia 2
sobrevivan al combate, no podrán impedir la captura de
Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 2
Lambach y Tabak, ni el exterminio de sus demás compañe-
Disciplinas: se recomienda al Narrador que emplee cual-
ros. El Narrador debe intentar animar a los personajes a que
quier Disciplina o poder místico que aumente la tensión
se retiren una vez esté claro que no tienen esperanzas de
sobrevivir (salvo como prisioneros de su antiguo anfitrión). de la escena. ¡Al infierno las reglas!
Si no lo hacen deberán aceptar el destino que les aguarda, Virtudes: Conciencia/Convicción 2, Autocontrol/Instintos
con toda probabilidad bastante desagradable. 4, Coraje 4
Decidan lo que decidan, los Justicar y Lucita escapa- Camino: Humanidad o caballería/Bestia, Humanidad o
rán con vida mientras Drácula toma prisioneros a los dos Diablo 7/6
líderes del Sabbat. Fuerza de Voluntad: 7
Los siguientes Rasgos pueden emplearse para repre- No se dan Rasgos de Lambach ni de Tabak, ya que los
sentar a cualquier Arconte o Sabbat al que se puedan personajes no se relacionarán con ellos. Serán empalados
enfrentar los personajes durante el combate. Si éstos son después de la batalla y llevados al interior del castillo.
especialmente poderosos, el Narrador pueden reforzar a Milov Petrenkov y la Dama Fanchon (los dos Justicar)
se describen en el Capítulo Cinco, igual que Lucita. No se

PROFECÍA EN ÁMBAR 81
dan los Rasgos de los Justicar, pero los puedes encontrar en
La Última Cena, la primera parte de las Crónicas Giovanni.
Sin embargo, en esencia son demasiado duros como para
caer ante los personajes y deberían escapar a la carnicería,
probablemente dejando un rastro de cadáveres a su paso.

ESCENA CUATRO:
CAMINO DE LA NO-VIDA
Tras la batalla, los personajes habrán huido o serán
libres de marchar. Si alguno de ellos tiene una relación
con Drácula y no le ha traicionado durante el combate
tendrá permiso para permanecer con el príncipe, aunque
éste le pedirá varias noches de soledad para resolver algu-
nos asuntos con los atacantes. Si el personaje no lo acepta
podrá ayudarle a convertirse en uno de los no-muertos. Si
todos los personajes demostraron su lealtad a Drácula,
podrán ayudarle si lo desean.
Aunque no lo sepan, Vlad escapó de las manipulacio-
nes de los Tzimisce y conservó su trono gracias a la in-
competencia de Lambach, ya que el vampiro prisionero es
uno de los espías del Sabbat. Ahora los tiene a los dos,
además de al más poderoso líder de manada, Tabak. Dos
noches después de la batalla, el Empalador da a Lambach
una opción: Abrázame y aléjate después de mí o muere. El
cobarde Sabbat acepta, y bajo la atenta vigilancia de unos
cuantos sirvientes fieles (o de los personajes), Drácula le
obliga a transformarle. Después se volverá contra el inde-
fenso líder de la manada y lo diabolizará, alcanzando la
misma generación que su sire. Fiel a su palabra permitirá
escapar a Lambach, lo que éste hará inmediatamente. El
Narrador debe resaltar el dramatismo de la escena, descri-
biendo el Abrazo a manos del Sabbat y la posterior
diabolización. Describe el horror del vampirismo y deja
que las horrendas mazmorras del Castillo Arghes impon-
gan el ambiente de este acto blasfemo.
Una vez Abrazado, Drácula parecerá cambiar. Aunque
seguirá siendo atento con los personajes (si se quedan en
el castillo), será algo más distante. Piensa abandonar su
fortaleza muy pronto y hacerse conocer entre los demás
Tzimisce. Como tiene muchas cosas que hacer, les pedirá
que se marchen... incluso a su amado. A éste le asegurará
que sigue siendo su aliado (y amante), pero le explicará
que de momento deben seguir sendas diferentes. Si el
personaje se niega a abandonarlo podrá quedarse con él
si insiste lo suficiente. Los demás deberán obedecer los
deseos de su anfitrión y marcharse, pero no será la última
vez que oigan hablar de Drácula.

ESCENA CINCO:
REGRESO A BRASOV
Una vez los personajes hayan terminado sus asuntos
con el Príncipe Drácula, podrán regresar a su madriguera
bajo el Castillo Bran para recibir su recompensa. Fiel a su
palabra, Zelios les estará esperando con el broche y el libro.
No mencionará que no tenía el tomo anteriormente porque
un grupo de Seguidores de Set aún no se lo había dado. El
Nosferatu camina por una línea muy delgada, ya que está

82 HIJO DEL DRAGÓN


ocupado con la contención del demonio al tiempo que rea-
liza pactos con vampiros que son poco más que herramien-
tas necesarias para completar su ritual geomántico. QUE SUCEDE TRAS EL TELÓN
Una vez dentro de la cámara interior, les entregará el Aunque los personajes pueden no saberlo,
broche y el tomo. Repetirá lo que dijo sobre la joya en la el prisionero de Drácula es miembro de la mana-
Escena Dos, recordándoles el modo de abrirla y emplear- da del Sabbat que ha llegado para atacar el casti-
la. Si no comprenden que también deben deslizar el ám- llo. Su enemistad con el príncipe procede de la
bar sobre las páginas de oro del libro se lo podrá explicar. práctica de éste de empalar a vampiros Tzimisce
Si los personajes llevan encima la clave de traducción po- para beber su poderosa sangre antes de destruir-
drán leer inmediatamente el texto y el libro. En caso con- los. El Demonio apoyaba al pretendiente Danesti
trario, deberán esperar a tener la clave. Antes o después al trono de Valaquia, por lo que inquinó contra
podrán descubrir lo siguiente: Drácula mientras éste gobernaba. El ataque del
príncipe contra ellos es una respuesta a esta trai-

DENTRO DEL ción. Podrá decírselo o no a los personajes, aun-


que serviría para ayudarles a entender el motivo
del asalto de la manada contra el Castillo Arghes.

CORAZÓN DEL AMBAR Aunque los Demonios que el Empalador ha-


bía vaciado y matado con anterioridad no habían
tenido aliados lo bastante preocupados como para
Una vez abran el broche y lo pasen por las inscripcio- rescatarles, esta vez los amigo del prisionero sen-
nes interiores podrán traducir las palabras empleando la tían la fuerza del Vinculum. Lambach y su mana-
clave que encontraron en la torre del Paso de Tihuta. El da esperan arrasar el castillo, liberar al cautivo y
texto será el siguiente: emplear la fortaleza como cuartel. Los pobres des-
Soy la clave. Dentro del corazón de mi gemelo revelaré graciados no esperan verse atrapados entre un
la verdad. Las mentiras de nuestro padre no podrán seguir grupo de Justicar y Arcontes dispuestos a acabar
encerrándonos. Todos sabrán ahora de la negra podredum- con ellos y Drácula, que ve su llegada como una
bre que se oculta tras su rostro gentil. Lee de su traición y respuesta al problema de su Abrazo.
llora por todos nosotros. Nadie (excepto el príncipe y su mensajero)
El libro es un tomo redondeado. La cubierta parece sabe que Vlad lo ha dispuesto todo. Advertido
realizada con dos delgadas láminas de ámbar con múltiples mucho antes de la llegada de su "mensajero" de
incrustaciones, dándole un aspecto moteado. Dentro se que una manada de anarquistas se acercaba para
encuentran varias páginas de oro alisado. Una pesada ban- acabar con él, había enviado mensajes secretos a
da de metal encuaderna el conjunto y lo mantiene cerrado, los Justicar informándoles de dónde podrían en-
y en el centro de la misma hay una depresión ovalada. No contrar a los "Sabbat". Tras esperar a que la Ca-
hay más que colocar dentro el broche y abrir el metal. Las marilla haga la mayor parte del trabajo por él,
páginas de oro están grabadas con incisiones profundas. planea caer sobre la batalla, destruir a los Justicar
Las marcas puede leerse sacando el ámbar del broche y capturar a los Sabbat para su propio beneficio.
y deslizándolo sobre el texto. Así agrandados, los símbo- ¿Quién dijo que los mortales no pueden ser tan
los se revelan rellenos por un líquido de color rojizo que perversos como los vampiros?
hace parecer que las marcas están en llamas. De nuevo,
será necesario emplear la clave de traducción para poder
descifrar la siguiente historia:

PROFECÍA EN ÁMBAR 85
84 HIJO DEL DRAGÓN
CONSECUENCIAS
Los personajes tienen el diario de Javaniel y el saber tras que los peones de la Yihad en la Camarilla podrían
que contiene. Ahora deben decidir lo que harán con este intentar destruirlo.
conocimiento. En las noches venideras, varias personas ¿Lo venderán a cambio de poder? ¿Se negarán? En ese
podrían entrar en contacto con ellos con la intención de caso, ¿cómo mantendrán a salvo el libro del descubrimiento
comprar el tomo o de cambiarlo por algo de gran valor o el robo? ¿Quieren advertir a los demás Vástagos y compartir
para los personajes. A Goratrix le encantaría hacerse con sus descubrimientos? Aunque muchos no les creerán, otros
él, así como a cualquier Tremere o Tzimisce. Los líderes sí. Al final, si logran sobrevivir se encontrarán al borde mis-
del Sabbat encontrarían estos escritos de gran utilidad, mien- mo de la Gehena y deberán decidir en qué bando se sitúan.

PROFECÍA EN ÁMBAR 85
apítulo Cinco:
Personajes

Venid, insensatos; arrojaos a mí, caed


sobre mí como legión y morid todos. ¡Soy
eterno, inmortal, invencible!
—Lord Jurgen von Verden, fallecido
A continuación se describe a los participantes, princi-
pales y secundarios, en el drama del Hijo del Dragón.
Muchas de estas descripciones se presentan en formato
abreviado, y lo hemos hecho por dos motivos. Primero,
las limitaciones de espacio impiden una exposición com-
pleta de sus Rasgos (lo que importa aquí es la historia, no
qué nivel de Dominación tiene cada cual). Segundo, muy
pocos de estos personajes deberían entrar en conflicto físi-
co con los personajes. La mayor parte de las relaciones
con la cuadrilla será social y no debería necesitar tiradas
de dados, de modo que una lista de Rasgos es innecesaria.
Los que insistan en tener una descripción completa
deberían localizar a los personajes necesarios en otros li-
bros de White Wolf, o crear Rasgos que consideren apro-
piados para la historia y el poder de la cuadrilla.
Como siempre, aplica la Regla de Oro: si no te gusta
algo, cámbialo o ignóralo.

ASSAMITAS
KARIF AL NUMAIR
Trasfondo: nacido en una familia que proporcionaba
sirvientes a asesinos humanos, Karif aprendió pronto el
valor del silencio y la obediencia. Mientras desarrollaba
sus quehaceres diarios observaba a los asesinos, captando
sus movimientos e imitando sus acciones. Al cumplir los
doce años ya sabía cómo manejar el cuchillo, el estrangu-
lador y la espada. También había llamado la atención de
un asesino llamado Wasim, que veía en el muchacho la con las cruzadas. La conquista de sus tierras y el festín de
dedicación necesaria en aquéllos que debían llevar la mal- su sangre satisficieron ese deseo.
dición de la no-muerte. A la estela de la Revuelta Anarquista supo que Alamut
Al final fue a por él. Esperó a que el muchacho fuera se encontraba bajo asedio por parte de los chacales euro-
enviado a por leña más allá de la fortaleza de los asesinos peos. Mientras volvía sus pasos hacia su hogar para defen-
y el Assamita le interceptó en el camino de vuelta, comen- derlo, oyó que se había alcanzado un acuerdo. Fue llama-
zando la caza. Karif notó pronto que había algo tras él, y do a una reunión de los asesinos que no estaban de acuer-
comprendiendo que no lograría regresar reunió rápida- do con doblar la rodilla ante los Europeos. Le enviaron a
mente armas improvisadas para defenderse del acechador la Convención de Thorns para exponer sus puntos de vis-
desconocido. Pistaba condenado antes de empezar. ta, incluso contra el expreso deseo del Viejo de las Monta-
Durante toda la noche el Cainita jugó con él al gato ñas. No encontró oídos que quisieran escucharle en la re-
y al ratón, poniendo a prueba sus reflejos, su inteligen- unión y se unió a los anarquistas que se habían negado a
cia, su coraje y su determinación. En un momento ciado, rendirse a la Camarilla.
el muchacho fue capaz incluso de tender una trampa al Aspecto: Karif tiene la piel y los ojos oscuros, así como
vampiro y herirlo ligeramente con un palo afilado. Wasim una larga melena negra que lleva recogida en una coleta.
estaba complacido. Terminó el juego capturándolo y se Rechaza el vestuario turco en favor de la facilidad de mo-
lo llevó a Alamut. vimientos que le proporcionan las túnicas del desierto y el
Cuando comprendió el honor del que era objeto, Karif keffiyah. Aunque no suele levantar la voz, su tono es duro
aceptó voluntariamente su papel como sirviente de Wasim. y parece lleno de amargura. La expresión de sus ojos indi-
Siete años después se convirtió en aprendiz, graduándose ca inmediatamente a todos los que le ven que se encuen-
para cometer asesinatos a gran escala gracias al entrena- tran ante un asesino irredento.
miento rudimentario que había obtenido siendo niño. Sugerencias para la interpretación: estás lleno
Durante los siguientes siete siglos sirvió fielmente a su de rabia por el tratamiento que esos perros cristianos
clan, cumpliendo los contratos que se le asignaban y pa- han dado a tu pueblo, y ahora intentan subyugaros de
gando su diezmo de sangre a su sire. Luchó contra los nuevo. Así que han descubierto Alamut. ¿Por qué se rin-
infieles que querían imponer el cristianismo en su tierra y den los demás? Nunca capitularás mientras quede san-
aprendió las lenguas bárbaras. gre y rabia en tu corazón. Que tiemblen los europeos,
Siguiendo el camino que había emprendido, estuvo pues tu cuchillo se retorcerá en sus costados y tu cimi-
entre los que arrollaron Europa Oriental junto a los turcos, tarra les arrancará sus arrogantes cabezas mientras lames
diabolizando a todos los vampiros posibles. También que- la sangre de su corazón muerto.
ría castigar la arrogancia de los que invadieron su hogar

88 HIJO DEL DRAGÓN


Refugio: en el periodo en que los personajes le cono-
cen en Hijo del Dragón, Karif tiene su refugio en la Aba-
día de la Sagrada Corona, como invitado. CAINITAS EN THORNS
Secretos: sabe del ataque planeado contra Silchester A continuación se indican los Cainitas con los
y sobre el punto secreto de reunión de los que piensan que los personajes pueden encontrarse y relacio-
participar. Se encontrarán allí después del ataque para dis- narse durante la Convención de Thorns. Solo algu-
cutir planes futuros. nos son descritos por completo en sus respectivos
Influencia: en estos momentos ninguna apreciable, clanes, y el Narrador es libre para asignar los Ras-
pues actúa contra los deseos de su clan y se encuentra gos que desee a los demás si es imprescindible
muy lejos de casa. hacerlo en el transcurso de la historia. Los Funda-
Destino: en las noches venideras Karif ayudará a es- dores de la Camarilla aparecen descritos por com-
tablecer el Sabbat, convirtiéndose en uno de los primeros pleto en La Última Cena, el Libro Uno de las Cró-
miembros de la Mano Negra. Aunque nunca la dirigirá, sus nicas Giovanni.

LOS FUNDADORES
opiniones templarán la filosofía del grupo.
Clan: Assamita

DE LA CAMARILLA
Sire: Wasim
Naturaleza: Director
Conducta: Fanático Hardestadt, Ventrue
Generación: 6a Adana de Sforza, Brujah
Abrazo: 717 Milov Petrenkov, Gangrel
Edad aparente: 25 Camilla Banes, Malkavian
Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Josef von Bauren, Nosferatu
Social: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Rafael de Corazón, Toreador
Mental: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Dama Fanchon, Tremere
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Inti-
midación 3, Pelea 4, Subterfugio 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 2, Herbola-
LOS ARCONTES
ria 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 4 Aunque actúan como Arcontes de los Funda-
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Lin- dores, los cuatro vampiros señalados a continua-
güística (Árabe, Francés, Italiano, Alemán) 3, Ocultismo ción no tienen un Juramento de Sangre hacia sus
3, Política 1 respectivos Justicar. Fueron acosados durante las
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Extinción 3, Fortaleza primeras noches de sus no-vidas por Cainitas más
2, Ofuscación 4, Potencia 1 poderosos, aprendieron el poder del Vínculo de
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Generación 4, Men- Sangre y optaron por unirse compartiendo su vitae.
tor 3 Cada Arconte tiene un Juramento con otro, que a
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 5, Coraje 4 cambio está atado a otro más. Los vínculos existen-
Camino: Sangre 6 tes dentro de esta cuadrilla son uno de sus princi-
Fuerza de Voluntad: 6 pales secretos, aunque se trata de una fuerza en la
que confiar en tiempos de crisis.

BRUJAH LOS JURAMENTOS DE LOS ARCONTES


Federico de Padua,

LILIKA KAIROS
Nosferatu
Gilbert d'Harfleur, Lilika Kairos,
a
7 Generación, chiquilla de Maximarius Ventrue Brujah
Naturaleza: Innovadora Jean-Marc d'Harfleur,
Conducta: Rebelde Toreador

OTROS CAINITAS
Abrazo: 1444
Edad aparente: 21
Lilika, una comerciante griega, desafió tocias las con-
venciones accediendo a una educación avanzada. Se mudó EN LA CONVENCIÓN
a Florencia y se casó joven con un mercader italiano, con Eleanor de Valois, Brujah
quien esperaba una vida como esposa devota y madre Padre Samuel, Toreador
ejemplar. Cuando perdió a su primer hijo tuvo claro que Patricia de Bollingbroke, Brujah antitribu
no podría dar a luz sin arriesgarse a morir en el proceso, Unmada, Malkavian
por lo que insistió en ayudar a su marido hasta la muerte Durga Syn, Ravnos
de éste por la peste. Como joven viuda entregó el manejo Myca Vykos, Toreador
del negocio a un intermediario y empleó su conocimiento Maltheas, Ventrue .
para buscar textos y reliquias de interés para la Iglesia. Karif al Numair, Assamita antitribu
En una de estas expediciones se encontró con un Cai-
nita por primera vez. Fue Abrazada por un cruel Brujah

PERSONAJES 89
como la solución más expeditiva del problema y fue arro- Conducta: Confabuladora
jada en la primera noche de su no-vida contra los que Abrazo: 1381
perseguían a su sire. Nunca olvidó el modo horrible en el Edad aparente: indeterminada; alrededor de los 30
que fue utilizada, y juró no volver a sentirse desvalida. Patricia, una de las campesinas que se alzó en apoyo
Aunque la sangre Brujah que recorre sus venas le incita a del rebelde inglés Wat Tyler, se convirtió en amante de
la rebelión, trata de lograr un cambio moderado en vez de éste tras el asesinato de su marido. Marchó a Londres con
recurrir al alzamiento o a la anarquía destructiva. la rebelión, ayudó en el asesinato del arzobispo de

ADANA DE SFORZA
Brujah de la 5 a Generación, chiquilla de Losario
Canterbury y colaboró para que el rey diera respuesta a
las exigencias de los campesinos. Fue capturada poco des-
pués y encerrada en prisión. Estaba esperando su ejecu-
ción cuando un Brujah que admiraba su fervor revolucio-
Naturaleza: Innovadora
nario, Robin Leeland, le Abrazó.
Conducta: Rebelde
Huyó de Inglaterra y se convirtió en uno de los prin-
Abrazo: 1093
cipales líderes de la causa anarquista. El atentado con
Edad aparente: 28
éxito contra la no-vida de Hardestadt ayudó a disparar
Esta Brujah de la 5a Generación es una mujer rubia
la Revuelta. Patricia descubrió que al beber la sangre de
y diminuta con pequeños ojos azules y rasgos afilados.
un Antiguo su poder había aumentado enormemente.
Actúa como abogada del diablo fomentando el cambio,
Ha venido a la Convención de Thorns para ayudar a los
aunque no de forma ciega. A menudo manipula a los
rebeldes y asesinar a Hardestadt el Joven, que se hace
demás para que declaren su posición y así poder defen-
pasar por su sire, para que nadie la crea una mentirosa.
der la contraria. A lo largo de la convención hablará en
Puedes encontrar más información sobre Patricia de
momentos extraños, a veces irrumpiendo en soluciones
Bollingbroke, alias Tyler, en Hijos de la Inquisición y
prácticamente de consenso para así retar las ideas y
Chicago Nocturno.

GANGREL
creencias de los Cainitas.

ELEANOR DE VALOIS
a
Brujah de la 6 Generación, chiquilla de Adana de Sforza
Naturaleza: Innovadora TIBERIU,
Conducta: Juez
Abrazo: 1407
Edad aparente: 25
EMISARIO Y MENSAJERO
Trasfondo: como mensajero personal del antiguo Con-
Eleanor, una atractiva joven con largo cabello oscuro
cilio de las Cenizas, la cuadrilla que gobernó Transilvania,
y ojos francos y escrutadores, es chiquilla de una de los
Tiberiu tenía una cierta posición entre los miembros de su
fundadores de la Camarilla, Adana de Sforza. A pesar de
clan. Atado por juramentos de sangre, traicionó muchos
esta relación, los anarquistas confían en ella como voz de
de los secretos que debía llevar al Conde Radu, el Tzimisce
la moderación y la razón. Es una filósofa y simpatiza con
que le tenía hechizado.
la posición de los rebeldes, aunque en privado está de
Desde entonces su posición ha mejorado y se ha con-
acuerdo con que los Vástagos necesitan la influencia pro-
vertido en pieza vital para llevar los planes de los antiguos
tectora de la Camarilla para estar a salvo de la destrucción
Demonios de un knezato a otro. A medida que los Tzimisce
a manos de los mortales.
se ocupan cada vez más de la política mortal su servidor
Como encargada y portavoz principal de la conven-
Gangrel no es solo cada vez más útil, sino que también
ción, cree que su responsabilidad es mantener las reunio-
desarrolla habilidades diplomáticas. Mitru, Marusca y
nes concentradas en los temas tratados e impedir que los
Ruxandra aún le consideran un firme aliado, ya que perió-
Cainitas presentes terminen gritándose y peleándose. Aun-
dicamente les da pequeñas informaciones. Sin embargo,
que es educada, mantiene una fría reserva hacia todos los
de no ser por su vínculo con Radu su verdadera lealtad
presentes para no ser acusada de favoritismo. Sigue el Ca-
sería solo para sí mismo.
mino de la Humanidad y es una maestra de la etiqueta.
Suele viajar en carruaje, guiando orgulloso a las bes-
Habla francés, italiano, alemán, inglés y latín. Aunque su
tias demoníacas que lo arrastran. Si se observa atentamen-
mejor Disciplina es Presencia, tiene unas increíbles habi-
te a estos animales se verá que el tejido muscular ha sido
lidades de combate aumentadas por Celeridad y Potencia.
esculpido, sin duda alguna por la Vicisitud. La mayoría de
Su dominio del Auspex le permite mirar el corazón de los
los pasajeros no son conscientes de que los caballos tie-
demás y hacer juicios correctos sobre sus intenciones.

PATRICIA DE
nen trozos de cuerpos humanos injertados. Una vez a la
semana se les proporciona vitae vampírica, aumentando
su fuerza y resistencia hasta niveles increíbles.

BOLLINGBROKE, TYLER Aspecto: el mensajero es alto, pálido y cubierto de


cicatrices. Tiene el aspecto de haber sobrevivido a lo peor
que Transilvania puede ofrecer, y su melena oscura fluye a
Brujah antitribu de la 6a Generación, chiquilla de Robin Leeland su espalda cuando corre por los bosques. Su comporta-
Naturaleza: Rebelde miento se ha ido haciendo cada vez más inhumano, sus

90 HIJO DEL DRAGÓN


Naturaleza: Superviviente
Conducta: Solitario
Generación: 10a
Edad aparente: 23
Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Mental: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación (Condu-
cir Carruaje) 4, Sigilo 2, Trato con Animales 3
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 1
Disciplinas: Celeridad 5, Animalismo 2, Protean 4
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Mentor 4, Posición 2
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 4
Camino: Bestia 6
Fuerza de Voluntad: 6

MILOV PETRENKOV
Gangrel de la 6a Generación, chiquillo de Scendrak
Naturaleza: Bárbaro
Conducta: Solitario
Abrazo: 974
Edad aparente: 25
Milov es un joven delgado y oscuro con el cabello
desmañado y ojos inocentes que reparan en tocio lo que
ve. Tranquilo, pero con un aire de poder contenido, sabe
ser lo que es (un vampiro, el cazador definitivo): todos los
demás son sus justas presas. A pesar de su silencio, es un
observador sin igual. Como no suele malgastar palabras,
ojos están inyectados en sangre y la piel es más pálida a cuando habla lo hace con inmensa gravedad.

LASOMBRA
cada año que pasa. Cuando oye los aullidos de los lobos
en la noche siente la tentación de seguirlos.
Sugerencias para la interpretación: a lo largo de los
años te has ido haciendo frío e insensible. Ya no piensas en
las consecuencias de tus actos, y lo único que importa es tu
obediencia a Radu. Nada te altera, y haces todo lo que sea
necesario para cumplir los deseos de tu maestro.
LUCITA
Trasfondo: Lucita, hija de Alfonso I de Aragón, creció
Secretos: sin que Radu lo sepa, Tiberiu aún tiene oca-
como una privilegiada, pero se lamentaba de sus respon-
sión de visitar a los antiguos miembros de la Cuadrilla de
las Cenizas. El salvajismo con el que se han vuelto los sabilidades hacia su padre y su familia. Pensó muchas ve-
unos contra los otros no le sorprende, y en ocasiones aún ces en el parricidio y otras tantas huyó de casa, solo para
da alguna pequeña información que otra a sus antiguos ser capturada por los guardias aragoneses y devuelta con
aliados, demostrando una cierta libertad y concediéndole su padre. En vez de preocuparse disciplinándola en perso-
una pequeña venganza contra aquéllos que trataron de na (como rey tenía cosas mejores que hacer), Alfonso la
explotarle. También ha tenido ocasión de hablar con los enviaba a confesarse, confiando en que Dios y la Iglesia
Lupinos. Ha arriesgado su vida visitando al Clan del Cielo dieran penitencia a su hija. Que su confesor fuera Ambrosio
Nocturno, en el sur de los Cárpatos. Luis Monçada hizo que este esfuerzo fuera fútil.
Influencia: Tiberiu intercambia información con di- El Lasombra reconoció la voluntad indómita de la jo-
versos contactos en toda Transilvania. Esto representa una ven, así como su feroz independencia. Estos rasgos, com-
considerable ventaja, ya que conoce muchos secretos que binados con la lujuria impía que sentía por ella, conven-
otros desearían descubrir. Sin embargo, gran parte de lo cieron al obispo de que debía Abrazarla. Tras hablar con
que aprende se lo cuenta a su maestro, el Conde Radu. compañeros de clan, decidió que los Guardianes se bene-
Destino: una noche Radu descubrirá las indiscre- ficiarían de alguien de tan alta cuna.
ciones de Tiberiu, se enfurecerá y liberará su furia con- Sin embargo, tras la transformación la relación de Lucita
tra la propia carne de su sirviente. Tras esta tortura, el con su clan no fue ni mucho menos idílica. Luchaba con
Gangrel se convertirá en una criatura deforme y horri- Monçada como había hecho con su padre, deseando la
ble que aprenderá a temer el beso del látigo y el revés autonomía y la libertad.
de la mano de su amo. Lucita es una formidable maestra de la guerra, tanto
Clan: Gangrel abierta como soterrada. Su velocidad y su gracia natura-
Sire: Harnuth les le ayudan a ello, y puede derrotar hábilmente a enemi-

PERSONAJES 91
Destino: Lucita se convierte en una consumada gue-
rrera de las sombras, rivalizando en ferocidad y reputa-
ción con los Assamitas de Oriente. A medida que la Re-
vuelta Anarquista se apacigüe y el Sabbat surja de sus ce-
nizas, se alejará de ambas sectas y se convertirá en una de
las Lasombra antitribu más activas y temidas en el moder-
no Mundo de Tinieblas.
Clan: Lasombra
Sire: Ambrosio Luis Monçada
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Defensora
Generación: 7a
Abrazo: 1190
Edad aparente: 17
Físico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Social: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4
Mental: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pe-
lea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Eti-
queta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 3
Conocimientos: Investigación 2, Lingüística (Francés, Hún-
garo) 2, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 1,
Senescal 1
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 2, Obtenebración
3, Potencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 3, Re-
cursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
gos muchos más fuertes antes de que logren propinarle
Fuerza de Voluntad: 7

MALKAVIAN
un solo golpe. Cuando combina su capacidad marcial
con el control innato de los Lasombra sobre las tinieblas,
se convierte en una rival realmente temible. En el mo-

CAMILLA BANES
mento del Abrazo de Drácula está trabajando como
Arconte para la Camarilla, ya que no ha encontrado no-
bleza alguna en la destrucción por parte de su clan de su
propio Antediluviano. Malkavian de la 6a Generación, chiquilla de Mellandis
Aspecto: Lucita es alta y delgada, y su piel tiene un Naturaleza: Protectora/Tirana
tono pálido. Tiene el cabello negro de muchos españoles, Conducta: Tirana/Protectora
aunque carece de todo rasgo morisco. Prefiere las ropas Abrazo: 1063
nobles a las de guerra (la sorpresa es su arma favorita), Edad aparente: 35
pero todo su vestuario suele ser oscuro y cómodo, en vez Esta Malkavian de personalidad dual (una sádica, la
de brillante y ostentoso. otra maternal) es extremadamente alta y de mejillas
Sugerencias para la interpretación: tu cuna patricia sonrosadas. Sus ojos cambian entre la vaga ensoñación y
y tu crianza te han dado el porte natural de la nobleza.
la brillante intensidad. Su sexto nivel de Auspex le permite
Como Arconte sirves oficialmente a la Camarilla, pero
vislumbrar breves destellos del futuro. Podría hablar del
también buscas tus propias metas. Aunque has estudiado
baño de sangre que se prepara en Silchester, pero lo hará
el combate, sueles triunfar gracias al tacto y la negocia-
ción. Tus ansias de libertad se satisfacen viajando a tie- en términos tan generales que será imposible interpretar
sus palabras hasta que llegue el horror.

UNMADA
rras lejanas. No dejes que nadie te ate o te obligue a
hacer algo que no desees.
Refugio: cualquier punto adecuado del camino.
Secretos: Lucita conoce muchos secretos sobre la corte Malkavian de la 5a Generación, chiquillo de Brahina
de Aragón, y también ha oído muchos rumores sobre su Naturaleza: Protector
clan. Oficialmente se encuentra en la Europa Oriental para Conducta: Juez
hacer cumplir la voluntad de Monçada, pero en realidad Abrazo: 369
ayuda a Anatole en su misión. Edad aparente: 75
Influencia: la influencia de Lucita abarca toda la cor- Unmada tiene el aspecto de un antiguo Brahmin, un
te de Aragón y, por extensión, las demás cortes cristianas hombre santo de la India. Es un devoto de la mortifica-
de la Península Ibérica.

92 HIJO DEL DRAGÓN


ción de la carne, y su cuerpo está perforado por cientos
de alambres de metal, astillas de madera y garfios de NOSFERATU
FEDERICO DE PADUA
hueso. Lleva un cayado puntiagudo con el que se ayuda
a caminar. Ha sido bendecido con la perspicacia típica
de los miembros de su clan y suele lanzar frases
proféticas. Acompañado por su chiquilla Vasantasena ha Trasfondo: Federico, un mercenario italiano, luchó
conocido a los misteriosos vampiros de Catay y ha via- por toda Europa hasta llegar a unirse a Janos Hunyadi en
jado por toda Europa. El clan Malkavian ha apoyado a sus batallas contra los turcos. Allí conoció al joven caballe-
la Camarilla gracias a su insistencia y a su llamada de ro Gilbert d'Harfleur tras salvarle la vida y se convirtió en
unidad para enfrentarse a la violencia desatada de los una especia de mentor, impartiendo la sabiduría de un
anarquistas y el fanatismo religioso de los mortales. Él y realista. Abrazado contra su voluntad por un Nosferatu
su chiquilla acuden a la Convención de Thorns con la caprichoso y cruel, sufrió una dolorosa transformación.
esperanza de manipular los sentimientos de los demás Nunca ha perdonado a su sire y se ha convertido en un
Cainitas hacia los mortales. Se puede encontrar más in- eterno cínico. Aunque cree que los Vástagos deben traba-
formación sobre él en Hijos de la Inquisición, en la jar juntos, no sigue ciegamente órdenes de nadie y se cues-
sección sobre su chiquilla Vasantasena. tiona lo que le dicen, juzgando a los demás por sus actos,

ANATOLE, no por su generación o su clan. Apoya la justa reivindica-


ción de los Cainitas más jóvenes, pero no recurrirá a la

HERALDO SAGRADO
violencia cuando las palabras pueden bastar. Extrañamen-
te, es un guerrero letal que combina la Ofuscación con
una fuerza prodigiosa y una carencia total de misericordia.
Malkavian de la 9a Generación, chiquillo de Pierre l'Imbecile Aspecto: como mortal, Federico era fuerte y más alto
Naturaleza: Defensor que la media, de cabello, barba y ojos castaños y rostro
Conducta: Penitente severo y atractivo. A menudo llevaba armadura, usando
Abrazo: 1193 solo un acolchado básico si no esperaba problemas. Esta
es la imagen que suele proyectar al emplear la Disciplina
Edad aparente: 20
Ofuscación para crearse un rostro "normal". Como
Anatole es el conducto terrenal de la palabra de Dios.
Nosferatu no tiene pelo, su nariz es alargada y el rostro
Su Trastorno, una tendencia a sufrir incontrolables aluci-
recuerda a la cera fundida. Ancla un poco encorvado y
naciones, suele hacerle ver símbolos, gentes y objetos que tiene llagas purulentas por tocio el cuerpo. Sus ojos refle-
no existen, aunque para él estas visiones sean reales y
revelen la presencia del Señor.
S i n embargo, últimamente ha comenzado a
reinterpretar sus alucinaciones. Ya no está seguro de
que le revelen la obra de Dios, aunque no sabe exacta-
mente qué le muestran. Se desconocen los poderes de
este Malkavian, pero es conocido que en el pasado ha
repelido a vampiros con capacidades que recuerdan a
la Fe Verdadera, invocando ángeles que parece percibir
en su mente fracturada.
Este joven también ha adquirido una gran capacidad
con la espada y el escudo, lo que combinado con su im-
presionante abanico de Disciplinas le convierte en un gran
peligro. A los antiguos que le han visto en acción les pre-
ocupa que un número desproporcionado de estas Disci-
plinas sean ajenas al clan Malkavian, y él nunca le dice a
nadie dónde las ha aprendido.
Anatole suele estar en compañía de la Lasombra Lucita,
y actúa como su brazo derecho mientras recorren la Euro-
pa del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un
séquito de monjes peregrinos a los que se suele conside-
rar sus ghouls o su rebaño.
Su gran perspicacia le proporciona visiones divinas
que le explican lo que debe hacer o dónde tiene que ir. En
las últimas noches le han ordenado que diabolice a otros
Cainitas. Creía que era para que aquéllos a los que devora-
ba entraran en el reino del Señor libres de vileza, pero ya
no está seguro y ha comenzado a preguntarse; Si Dios no
le controla, ¿quién lo hace? Este "problema" no le ha gran-
jeado muchas amistades. Se puede encontrar más informa-
ción sobre él en Transilvania Nocturno.

PERSONAJES 93
jan inteligencia y cinismo. Sin embargo, no suele vérsele ampollas supurantes. Su sexto nivel de Ofuscación le per-
ya que pasa gran parte del tiempo invisible, observando a mite ocultar grandes objetos inanimados. Nunca se preci-
la gente que le rodea. pita, sopesando sus palabras y sus opciones antes de lan-
Sugerencias para la interpretación: no eres ningún zarse a la acción. Es muy respetado y odia malgastar cual-
idiota. Mucho antes de conocer la sociedad Cainita com- quier recurso, ya sea oro, vampiros o ganado. Von Bauren
prendías la diferencia entre los soldados comunes y los es el Fundador con el que es más probable que se relacio-
hombres que supuestamente les ordenaban. La gente como nen los personajes, que le deberían percibir como a al-
Hardestadt puede fanfarronear, pero los que se enfrentan guien inteligente y circunspecto.

RUXANDRA,
a ellos pueden obligarles a retirarse enfrentándolos a la
verdadera convicción. Luchas por la Camarilla porque es

GOBERNANTE
la mejor oportunidad de servir a los intereses de todos los
Cainitas, pero no aconsejas el cautiverio ni la tortura de
los mortales. Recuerdas bien el tratamiento que tú mismo

DESDE LAS SOMBRAS


recibiste de tu propio sire.
Secretos: debido a su afición por las investigaciones
invisibles, Federico conoce numerosos secretos (y supone
muchos más) sobre los Fundadores y la mayoría de los Nosferatu de la 8a Generación, chiquilla de Marusca
vampiros que tienen contacto con ellos. Es probable que Naturaleza: Celebrante
sepa algo de casi todos los Vástagos con los que haya Conducta: Autócrata
tenido un cierto trato. Abrazo: 1175
Influencia: como Arconte de Josef van Bauren, tie- Edad aparente: 17
ne una gran influencia en la nueva Camarilla. Sin embar- A comienzos del siglo XIV, Ruxandra del clan
go, sus opiniones le convierten en una figura respetada Nosferatu ascendió al poder en la ciudad de Hermanstadt.
también entre los anarquistas. Casi no posee influencia Su sire, Marusca, cayó presa de uno de los principales
entre los mortales. enemigos de un príncipe: dejar que sus preocupaciones
Destino: Federico sobrevive a Haceldema (la batalla personales superaran a sus obligaciones vampíricas. Una
de Silchester), comenzando a ganar un gran poder en la larga vendetta contra un knez Tzimisce cercano provocó
Camarilla. Se establece firmemente en su puesto de Arconte la seducción, abducción y posterior declive político de
y ayuda a los Justicar en los siglos venideros. Marusca. Mientras era presa de las maquinaciones de los
Clan: Nosferatu Demonios, su chiquilla Ruxandra se convirtió en prínci-
Sire: Marienna (sire adoptivo: Josef von Bauren) pe de la ciudad. Su sire vaga ahora por los bosques de
Naturaleza: Juez Transilvania pensando en las revelaciones de su cordura
Conducta: Superviviente destrozada mientras ella ostenta un poder mayor del que
Generación: 7a nunca hubiera imaginado.
Abrazo: 1444 El clan Nosferatu suele conservar una vieja tradición
Edad aparente: ¿30? sobre los príncipes: el Cainita más "visible" de un dominio
Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 no es siempre su verdadero gobernante. Tanto Marusca
Social: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 0 como Ruxandra epitomaron este acercamiento al liderazgo.
Mental: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 En el siglo XIII la primera inició la tradición empleando a
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 2, muchos secuaces para observar sigilosamente las tierras
Pelea 4, Subterfugio 3 que rodeaban Hermanstadt. Varios espías Nosferatu, ayu-
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2, Sigilo dados por un ejército de lobos y murciélagos, le mante-
3, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3 nían bien informada. Ruxandra se había acostumbrado a
Conocimientos: Lingüística (Francés, Húngaro) 2, Ocul-
dirigir a esta cuadrilla en las misiones más delicadas, por
tismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 3
lo que ascendió al trono cuando cayó su sire.
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Ofuscación 4, Po-
Mientras tanto, los Ventrue sajones seguían creyéndo-
tencia 2
se los justos gobernantes del Dominio de Hermanstadt.
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Recursos 2, Posición 3
Después de todo, los mortales sajones habían colonizado
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
la ciudad, por lo que era justo que fuera uno de sus Ventrue
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7 el que la gobernara. En una ceremonia formal ante uno de

JOSEF VON BAUREN


los Patricios del Sacro Imperio Romano se nombró un nuevo
príncipe de la ciudad. Otto el Justo era uno de los Señores
Orientales de mayor prestigio, y los Ventrue romanos esta-
Nosferatu de la 6a Generación, sire desconocido ban seguros de que su lacayo serviría de forma admirable
Naturaleza: Juez a sus ambiciones. En 1450 asumió el control de los alrede-
Conducta: Arquitecto dores de Hermanstadt.
Abrazo: 1006 Está convencido de que su glorioso destino estaba ase-
Edad aparente: 60 gurado como derecho de nacimiento. Mostrando la misma
El cuerpo de von Bauren es encorvado y ajado. No egolatría que se haría tan popular entre los príncipes
llega al metro cuarenta y cinco y está cubierto de grandes Ventrue de la Camarilla siglos después, también tanteó los
límites del Silencio de la Sangre. Casi inmediatamente asu-

94 HIJO DEL DRAGÓN


mió una personalidad mortal, falsificando después las prue- Zelios cree que dedicar la no-vida al constante estudio
bas de su relación con los humanos de la ciudad. de su arte es el mejor código ético que se puede adoptar
A Ruxandra no le preocupaba demasiado la obten- tras recibir la maldición de Caín. Poco sabe que cada pro-
ción de poder en la sociedad mortal, y los Tzimisce de yecto que termina es parte de un diseño mayor en el que
los dominios vecinos nunca se plegaban a la demandas él no tiene ni voz ni voto. Bajo la influencia de un Matusa-
de Otto. A menudo viajaban en secreto por las tirsas lén Nosferatu ha situado varios castillos en los nexos de
vecinas, y Ruxandra recibía constante información so- poderosas líneas energéticas, conectándolas para formar
bre sus actividades por medio de sus espías. Reconoció grandes patrones. Aunque no lo sabe, las energías
a los príncipes ocultos en su dominio y descubrió que geománticas que manipula actúan como símbolos de pro-
tección... o de invocación.

RAVNOS
las alianzas diplomáticas con los Demonios eran mucho
más beneficiosas.
Nunca rechazó la soberanía de los Tzimisce, ofrecien-
do en su lugar unirse contra la amenaza de los Ventrue
sajones. Cuando las manadas de Nosferatu y Tzimisce se
unieron para secuestrar a Otto el Justo, Ruxandra realizó
una ceremonia formal propia. El Ventrue fue torturado frente
DURGA SYN
Ravnos de la 6a Generación, chiquilla de Vladovos
a una asamblea de Cainitas rumanos para pagar por las Naturaleza: Protectora
atrocidades de su raza y Ruxandra le robó mucho más que Conducta: Superviviente
su trono, ya que tras descubrir los secretos de la Vicisitud Abrazo: Desconocido. Probablemente alrededor del 200
le arrancó el rostro del cráneo y se lo cosió al suyo. Edad aparente: indeterminada, entre los 25 y los 80, se-

ZELIOS, EL
gún la noche.
Durga Syn, una joven sacerdotisa de la Madre Diosa,

MAESTRO CONSTRUCTOR
combatió los locos excesos de Baba Yaga, que la maldijo
con la fealdad y el aspecto de la vejez. Siguió resistiéndose
a la bruja y luchó por deshacer el caos que la Nosferatu
Nosferatu de la 7a Generación, chiquillo de Aníbal sembraba en Rusia. Mortalmente herida por misioneros
Naturaleza: Arquitecto cristianos, fue rescatada del intento de Baba Yaga por Abra-
Conducta: Innovador zarla por Ravnos rusos que la introdujeron en su clan. Al
Abrazo: 1020 final, al tiempo que la magia desaparecía del mundo, la
Edad aparente: 32 bruja entró en letargo. Desde aquel tiempo Durga Syn ha
Zelios es un maestro de la ciencia de la arquitectura. A tratado de actuar como mediadora entre los Cainitas, ayu-
lo largo de los siglos ha supervisado la construcción de las dando a la recién formada Camarilla a descubrir cuáles
mayores obras maestras de la ingeniería europea. Manipu- son sus objetivos y cuáles deberían ser, al tiempo que acon-
lando de forma sutil a los responsables mortales de dise- seja a los anarquistas en su rebelión contra los antiguos. Al
ñar estos edificios los altera para que se adapten a sus final terminará convirtiéndose en consejera de Vlad Drácula,
necesidades y a la estética de los Cainitas de la zona. Pasa- y sus palabras llevarán al gobernante valaco a buscar la
dizos ocultos, cámaras secretas y salas inaccesibles para independencia tras su transformación en vampiro. Se pue-
los mortales son claras firmas de su trabajo. de encontrar más información sobre ella en Hijos de la
Estas innovaciones constituyen solo una parte de sus Inquisición y en las Crónicas Giovanni.

TOREADOR
proyectos. Con algunas palabras aquí y allá puede criticar
un diseño competente, sugiriendo mejoras o transformán-
dolo en una obra maestra. Su paciencia es eterna, y ha

JEAN-MARC
recorrido todos los reinos de la Europa Oriental constru-
yendo una vasta red de castillos para ocultar el refugio de
los Cainitas más poderosos. Solo la arquitectura le inspira,

D'HARFLEUR, SACERDOTE
ya que la edad ha reducido su entusiasmo por todos los
demás aspectos de la no-vida.
Sus ideas suelen venir como breves visiones, en oca-
siones como éxtasis matemáticos. Durante siglos ha trata- Toreador de la 7a Generación, chiquillo del Conde Dravik
do de comprender el significado de estas revelaciones, y Naturaleza: Penitente
sus viajes por los templos de Egipto y las ciudades de los Conducta: Juez
Catayanos le han permitido vislumbrar parte de la verdad. Abrazo: 1444
Tiene una comprensión intuitiva de los principios Edad aparente: 23
geománticos. A menudo, las sugerencias que hace para Jean-Marc, en muchos aspectos el corazón del grupo
mejorar un proyecto canalizan energías invisibles, refor- de Arcontes, sirvió en su día como legado papal. Amante
zando sus obras al situarse sobre líneas energéticas loca- de las mujeres, de la música y del lujo, el atractivo y joven
les. Sin embargo, no se atreve a explicar estos principios a sacerdote (segundo hijo de un importante noble francés)
los occidentales. Muchos vampiros anhelan la posición que buscó su propio progreso, no el servicio a Cristo o a su
confiere vivir en una fortaleza o una mansión rediseñada rebaño. Con su cabello negro y sus ojos azul-verdoso, pa-
por el maestro constructor, y no les importa en absoluto recía claro que llegaría muy alto en las filas de la Iglesia.
cómo consiga sus resultados.

PERSONAJES 95
Mientras viajaba por el este de Europa llamó la aten- su ropa es como la de los monjes, está fabricada con bue-
ción de un sádico Toreador. Torturó al joven sacerdote, nos materiales, y las hebras de la "cuerda" que emplea
para el que la música era uno de los mayores placeres, y le como cinturón son en realidad del mejor lino.
rompió las manos para que no pudiera tocar, obligándole Comprendiendo que Inglaterra es territorio neutral,
después a intentarlo para que sufriera una gran agonía. ofrece su monasterio como sede de la Convención de
Cuando su sire le Abrazó al fin, Jean-Marc descubrió una Thorns. Aunque espera que la Camarilla pueda llegar a
nueva comprensión sobre sí mismo y sobre aquéllos que acuerdos con los anarquistas para evitar más derramamien-
necesitan su consejo y su alivio. Mediante el propio acto tos de sangre, su papel en el mantenimiento de la natura-
de convertirse en un monstruo descubrió su verdadera leza secreta del cónclave y en la actuación como padre
vocación, y no tardó mucho en hallar la Fe Verdadera. Con confesor de los delegados (si desean confiar en él) pue-
la ayuda de su primo, que también había caído presa de den mantener apagados los ánimos y evitar enfrentamientos
un Cainita, escapó de su sire. desagradables. Tras el cónclave, cuando el proto-Sabbat
En el fondo es un pacificador y suele expresar la voz asesine a las gentes de Silchester, el Padre Samuel sentirá
de la razón, proponiendo la cooperación entre los Vásta- que ha fallado en su obligación. Se culpará del baño de
gos. Tanto él como su primo Gilbert sienten que su deber sangre, abandonará el monasterio y desaparecerá. Nadie
es actuar como protectores de la humanidad.

RAFAEL DE CORAZÓN
sabe si ha sobrevivido.

ARIANNE,
CAMALEÓN POLÍTICO
Toreador de la 5a Generación, chiquillo de Callisti y Callisto
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Bizarro
Abrazo: 1389 Toreador de la 7a Generación, chiquilla de Oliver
Edad aparente: 25 Naturaleza: Solitaria
Bello más allá de toda comprensión (Apariencia 7), Conducta: Romántica
este vampiro de la 5a generación tiene una voz meliflua Abrazo: 1120
que concuerda con su aspecto. Astuto y elocuente, de Co- Edad aparente: 23
razón tiene el crédito de ser el impulsor de la Mascarada. En política, el escándalo es el arma más letal. Arianne
Emplea su atractivo para llevar a los demás a su punto de comenzó su no-vida como experta en etiqueta y cultura, y
vista, y su principal defecto es su deseo de ser siempre la tras viajar por gran parte del oeste de Europa se convirtió
persona más atractiva en cualquier reunión. Durante la en invitada habitual de muchas funciones sociales en el
Convención de Thorns dará un apasionado discurso a fa- este. Nunca permanecía mucho tiempo en cada corte, y
vor de la adopción de la Mascarada, una sugerencia que hacía todo lo que podía por aumentar el civismo de los
se convertirá en uno de los principales objetivos de la Cainitas locales hasta niveles aceptables. No obstante, su
Camarilla en lo siglos venideros. mayor debilidad era su fascinación por el concepto del

PADRE SAMUEL
amor cortés. Retorcía las 22 reglas de esta diversión
nobiliaria para hacer sufrir a sus amantes.
La decimotercera regla dice que un hombre enamora-
Toreador de la 7a Generación, chiquillo de Herodian do come y duerme poco; cuando Arianne lo controla, su-
Naturaleza: Protector fre enormemente. A menudo domina a los mortales como
Conducta: Autócrata títeres en sus dramas románticos, divirtiéndose al observar
Abrazo: 1333 cómo destruyen sus propias vidas. Ver a otros enamorados
Edad aparente: 45 le llena de envidia, y la destrucción de un romance na-
Abad de la Abadía de la Sagrada Corona y Príncipe ciente justifica su actitud hastiada. Aunque este talante le
de Southampton, el Padre Samuel es un meditabundo ha ganado muchos enemigos, su valiosa comprensión de
Toreador que encuentra belleza en la simplicidad. Se ha aquéllos a los que ha destruido le proporciona numerosos
rodeado por una cuadrilla de monjes devotos (criados aliados ansiosos de información.
ghoul), así como de un pequeño ejército de soldados En los años recientes, estos contactos le han procura-
para protegerse de sus enemigos. Conserva poder e in- do invitaciones a muchas reuniones de la naciente Cama-
fluencia en la sociedad Cainita ofreciendo sus servicios rilla. Puede aparecer fácilmente en cualquier acto privado
como diplomático y su abadía como refugio para los vam- colgada del brazo de un cortesano influyente, fatuo o soli-
piros en la zona. Está aliado con otros príncipes de Ingla- tario, ya sea hombre o mujer. Por algún motivo, muchos
terra, y espera que de este modo pueda evitarse enemi- políticos consideran a los artistes del clan Toreador poco
gos en los círculos Cainitas o eclesiales. más que el decorado de sus reuniones formales; Arianne
Es un hombre alto y enjuto que aparenta estar cerca desdeña este estereotipo. Aunque pueda tener aspecto ino-
de los 50 años. Su palidez acentúa los rasgos ascetas de su cente, reúne rápidamente información sobre los vampiros
rostro: labios estrechos, penetrantes ojos negros y pómu- más poderosos presentes. A lo largo de los diez últimos
los altos. Lleva tonsurado su pelo oscuro, y asegura su años se ha especializado en buscar secretos sobre varios
túnica marrón con una cuerda. A pesar de su aspecto de- miembros importantes del clan Ventrue. En el próximo
liberadamente inocuo, sus huesos delicados y su porte aris- medio siglo piensa emplear la información como parte de
tocrático le dan un aspecto atractivo, casi regio. Aunque su ascenso hacia el poder.

96 HIJO DEL DRAGÓN


TREMERE Le encantaría aprender Taumaturgia con la esperanza
de superar algún día a Goratrix en su propio juego. Man-

DAMA FANCHON
tiene correspondencia con dos Demonios de Transilvania,
Lugoj y Velya, que comparten sus intereses académicos
(son los mismos que se vieron involucrados en el Amaran-
Tremere de la 6a Generación, chiquilla de Shavrael to del fundador del clan Tzimisce en 1413). Estableció re-
Naturaleza: Fanática laciones cordiales con muchos otros Demonios de la re-
Conducta: Juez gión, viéndolo como la clave para su posible regreso y
Abrazo: 1359 ascenso dentro del clan. Lleva un tiempo participando en
Edad aparente: 45 secreto en el Movimiento Anarquista, y fueron sus conoci-
Un largo cabello negro y unos sorprendentes ojos ver- mientos (combinados con la información de una cuadrilla
des marcan el bello rostro de esta Usurpadora. La Dama de vampiros transilvanos) lo que permitió localizar al fun-
Fanchon, de fuerte voluntad y gran talento taumatúrgico, dador del clan, dejando el paso libre a la diabolización del
trata de desarmar a sus oponentes confundiéndolos me- Señor de los Demonios.
diante las trampas verbales y su acerado ingenio. Prefiere La conquista de Constantinopla por parte de los tur-
estar al mando de cualquier situación y propone que los cos le ha obligado a abandonar su viejo refugio. Se ha
anarquistas levantiscos sean vinculados con sangre a sus desplazado a un refugio oculto que tenía preparado en
sires inmediatos y al clan Tremere como precio por su Transilvania y ahora espera dirigir los golpes de los
readmisión en la sociedad Cainita, de modo que tanto ella anarquistas tanto contra los antiguos Tzimisce como con-
como sus compañeros puedan vigilarlos muy de cerca. tra cualquier Tremere al que localice. En 1493 asiste a la

TZIMISCE
Convención de Thorns como firme enemigo de la claudi-
cación. Junto a los demás que abandonan al cónclave se
convierte en uno de los primeros miembros del Sabbat,

MYCA VYKOS/
cambiando su nombre a Sascha Vykos en honor de un
camarada de armas que cae combatiendo a la Camarilla.
Aspecto: en su forma "original" elegida (la que em-

SASCHA VYKOS
plea cuando conoce por primera vez a los personajes),
Myca tiene un tono de piel oscuro, cabello negro y largo
y grandes ojos color avellana. Su rostro parece compues-
Trasfondo: hijo de la familia Vykos, de la realeza de to por planos y sombras, siendo los pómulos altos su
los Cárpatos, Myca creció asumiendo que heredaría las
tierras y el título de su padre. Sin embargo, poco después
de entrar en la pubertad cayó presa de extraños sueños y
ataques. Un viejo herborista, incapaz de encontrar una cura,
sugirió a la familia que se llevara a Myca a ver a un mago
que vivía cerca. Allí el muchacho descubrió que era un
hechicero y se unió a la organización conocida como la
Casa Tremere de la Orden de Hermes. Fue llevado a la
capilla local y dominó rápidamente la magia básica, con-
virtiéndose en aprendiz. Como parte de la familia Vykos
fue capaz de suavizar el camino que permitiera a los ma-
gos Tremere instalar capillas en Transilvania. Sin embargo,
su importancia para la Casa dio origen a los celos, y un
brillante mago llamado Goratrix se convirtió pronto en su
rival. Myca no podía hacer movimiento alguno sin que el
otro le retara, ni podía realizar magia alguna sin que Goratrix
le viera como a un competidor.
Una noche, mientras viajaba en una misión para la
casa, sufrió la emboscada de vampiros Tzimisce que odia-
ban a los Tremere y que veían a los hechiceros como una
amenaza. En realidad, en secreto Goratrix había hecho
saber deliberadamente dónde se encontraría, esperando
que los Demonios acabaran con él. En vez de eso, vien-
do que pertenecía a la realeza transilvana, lo "reclama-
ron" y Abrazaron en el clan Tzimisce. Un tiempo después
los magos Tremere, mediante un ritual diseñado por el
propio Goratrix, se convirtieron en Cainitas. Una vez más,
Myca era superado por su rival. Odiando a su clan, a sí
mismo y a los Tremere huyó a Constantinopla, donde se
ha convertido en historiador e investigador para escapar
de su propio pasado.

PERSONAJES 97
rasgo más destacable. Es alto y delgado y tiene dedos chiquillos Tzimisce, Nosferatu y Gangrel forman grupos
muy largos terminados en garras puntiagudas. Durante de antitribu, y sus alianzas se ven reforzadas por lazos
años empleó túnicas delicadas de la mejor calidad de de sangre mutuos. Han adoptado las tradiciones de la
Bizancio. Su voz era cultivada y sus modales agradables. Noche de Kupala, especialmente el rito de la Vaulderie, y
Su belleza (aumentada por la Vicisitud) era tal que am- los han pervertido en un modo de asegurar la lealtad de
bos sexos le deseaban. Tras la Convención de Thorns la manada. Incluso Radu ha caído ante estos ambiciosos
asume poco a poco un aspecto alienígena y andrógino, cruzados, retirándose a su fortaleza den el Paso de Tihuta,
refinando su perversa Vicisitud para convertirse en un de más de 200 años.
bello ángel de la muerte. No obstante, los Tzimisce han triunfado en otros asun-
Sugerencias para la interpretación: eres culto e tos. Para combatir el creciente poder político de los
inteligente, y has pasado gran parte de tu tiempo cons- Ventrue en la Europa Oriental, los antiguos Demonios se
truyendo alianzas y espiando los secretos de los demás. han hecho más ambiciosos en sus intentos por manipular
Se te ha negado un lugar en tu propio país y has pasado la política mortal. Un resultado de esto es el refuerzo de
muchos años en Constantinopla llorando todos estos agra- los lazos entre los tres imperios rumanos: Transilvania,
vios, que solo pareces haber sufrido tú. Has estado aguar- Moldavia y Valaquia. Los gobernantes mortales han apren-
dando el momento, pero la hora ha llegado al unirte a dido a arrodillarse ante los incuestionables amos de la
otros para derrocar a los odiados antiguos. Déjales que noche. Desafiando el Silencio de la Sangre, los kenzi ce-
celebren su estúpida convocatoria. Estás aquí para mos- lebran ahora audiencias con los líderes mortales a los
trarles de lo que vale su teatro cuando hayan terminado que han aupado al poder.
todas las mentiras. Radu sabe que no puede dejar su fortaleza sin sufrir
Destino: "Myca" Vykos deja de existir tras la Conven- un gran riesgo, pero mediante su mensajero Tiberiu aún
ción de Thorns. "Sascha" Vykos huye de la venganza de la puede enviar comunicados a otros reinos. Mientras pa-
Camarilla en Silchester y se une al naciente Sabbat, convir- sea por los parapetos de su castillo piensa en el tumulto
tiéndose en un importante Priscus. político en Hungría, Valaquia y Moldavia. En ocasiones
Clan: Tzimisce ve a manadas de chiquillos Tzimisce corriendo por las
Sire: Symeon calles de Bistritz, la ciudad que en su día controló. El
Naturaleza: Monstruo civismo ha apagado sus instintos, pero aún cree que el
Conducta: Arquitecto intelecto y la astucia pueden ayudarle a subyugar a los
Generación: 7a bestiales y a los depravados.

VENTRUE
Abrazo: 1002
Edad aparente: 24
Físico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3

GILBERT D'HARFLEUR
Social: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Mental: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 1, Es-
quivar 2, Intriga 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Ventrue de la 7a Generación, chiquillo de Lady Justania
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Eti- Naturaleza: Defensor
queta 2, Herbolaria 1, Música 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Conducta: Defensor
Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2 Abrazo: 1444
Conocimientos: Academicismo 4, Historia 3, Investiga- Edad aparente: 18
ción 1, Leyes 1, Lingüística (Griego, Húngaro, Francés, Ruso) Nacido en una de las familias templarías (nobles de
4, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 2 los que surgieron muchos de los Caballeros Templarios),
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Domi- Gilbert estaba destinado a convertirse en Barón de Harfleur.
nación 3, Presencia 2, Vicisitud 5 Siguiendo la costumbre familiar, el joven caballero juró la
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 4, Criados 1 causa del Temple, aunque la orden se había desbandado y
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 4 su reputación estaba manchada.
Camino: Huesos 7 Dolorosamente Abrazado por una arrogante noble
Fuerza de Voluntad: 8 Ventrue cuyos favores había despreciado, Gilbert pasó

CONDE RADU DE las primeras noches de su no-vida luchando por su exis-


tencia, la de su primo Jean-Marc y la de sus compañe-
ros, Lilika y Federico. Como su primo, a Gilbert le pre-

BISTRITZ, PRÍNCIPE CAÍDO ocupa evitar que los Cainitas abusen y dañen a los mor-
tales, un legado de su Abrazo y de la furia y la frustra-
ción que sintió durante el mismo. Defiende a sus com-
Tzimisce de la 7 a Generación, chiquillo de Visya pañeros con igual celo.
Naturaleza: Pervertido Desde su transformación, Gilbert ha trabado contac-
Conducta: Director to con el resto de los Templarios y se preocupa por la
Abrazo: 1125 adquisición de tesoros y obras de arte para aumentar sus
Edad aparente: 35 legendarios cofres y financiar las fortalezas escondidas
Le costumbres feudales del clan Tzimisce se están de la orden. Está en deuda con un Capadocio que le
convirtiendo en cosa del pasado. Los viejos knezi se ven ayudó nada más ser Abrazado, por lo que ha dispuesto la
acosados por manadas de ambiciosos neonatos. Los

98 HIJO DEL DRAGÓN


construcción y mantenimiento de un lejano monasterio Con sombría determinación, asumió el aspecto de su
donde unos pocos Capadocios se ocultan de los Giovanni. maestro mediante el dominio de la Presencia. Ha seguido
A cambio, éstos le han enseñado todo lo que saben sobre con los objetivos de éste, tratando de consolidar la Ca-
el mundo de los muertos. marilla como si nada hubiera sucedido. Por supuesto,
Fue salvado por Federico en combate contra los tur- Patricia observa con precaución la re-entrada de
cos, aún siendo mortal, y sigue inclinándose ante la sabi- "Hardestadt" en el mundo Cainita, pero hasta entonces
duría y el instinto del Nosferatu, aunque por lo demás ha jugado cuidadosamente.

MALTHEAS (MATUSALÉN NOVA ARPAD,


actúa como portavoz del grupo.

MONITOR DEL INCONNU) EMBAJADORA


PARA LOS TREMERE
Ventrue de la 5a Generación, chiquillo de Veddartha
Naturaleza: Innovador
Conducta: Juez Ventrue de la 7a Generación, chiquilla de Gregor
Abrazo: 554 Naturaleza: Arquitecto
Edad aparente: 35 Conducta: Hosca
Con su pequeño tamaño, sus rizos oscuros y sus ojos Abrazo: 1050
con forma de almendra, Maltheas no parece un Matusalén. Edad aparente: 32
Viste con las modas alemanas más normales, y ha acudido Aunque es corrupta y egoísta, Nova sigue siendo leal
a la Convención de Thorns para supervisar el aconteci- a su clan. Hace siglos esperaba subyugar a los señores
miento e informar al Inconnu. Supuestamente está aparta- vampíricos de Transilvania por las necesidades de los se-
do de la Yihad y libra un juego secreto de control, mani- ñores Orientales de los Ventrue. Aquel épico plan sufrió el
pulando a muchos de los Cainitas de la Europa Oriental fracaso más miserable, y pocos Cainitas de la región con-
como piezas de ajedrez. Su objetivo último es derrocar a fían en ella. La desesperación le ha hecho huir a Ceoris,
los Tzimisce y abrir toda Europa a su propio poder. Du- donde los aliados de los Señores Orientales ayudan fiel-
rante la reunión se hace pasar por un neonato asombrado mente al clan Tremere.
para poder conocer a cualquier futuro peón (o incluso Los Ventrue y los Tremere disponen, por tanto, de
una torre o un caballo). Aunque en este momento le gus- un enemigo común: el clan Tzimisce. Nova se ha con-
taría que la Camarilla estabilizara las relaciones entre los vertido en portavoz para muchos de los Señores Orien-
Cainitas, también quiere tener mano en la facción anar- tales, hablando diplomática en nombre de su clan. Por
quista en caso de que pueda necesitarla. Puede ayudar en supuesto, sabe que los Ventrue la consideran ahora pres-
secreto a ambos bandos, pero nunca de forma que alguien cindible, pues los Usurpadores podrían destrozar su
pueda descubrir su participación. voluntad si así lo desearan. Además, nadie al norte de
los Cárpatos confía en ella, de modo que no es proba-

HARDESTADT 'EL VIEJO' ble que se trate de un peón útil.

Ventrue de la 5a Generación, chiquillo de Hardestadt el


Viejo
DRÁCULA:
EL ENIGMA
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Director
Abrazo: 1191
Edad aparente: 42
Hardestadt es un hombre alto y fornido con el cabe-
llo oscuro y unos ojos intensos. Cree que aquéllos de
VLAD EL EMPALADOR
Trasfondo: curiosamente, una de las figuras más im-
posición más elevada merecen el respeto de todos los
demás. Por supuesto, pocos pueden rivalizar con su pro- portantes de la historia vampírica de Transilvania no era
pia posición. Utiliza la fanfarronería y el avasallamiento más que un humano. Aunque fue aclamado por la defen-
para lograr lo que quiere. Al principio se mostraba vio- sa del reino de Valaquia, también se le condenó por atro-
lentamente indignado con la audacia de los anarquistas y cidades que excedían incluso las de los Cainitas de la
despreciaba a los humanos, pero en la Convención de región. Tras descubrir la existencia de los vampiros orga-
Thorns ha comprendido que debe atemperar algo sus nizó una brutal Inquisición en el sur de Transilvania que
excesos verbales para promover la armonía entre los nunca sería olvidada.
miembros de la recién nacida Camarilla. Sospechó por primera vez de la existencia de los no-
Por supuesto, todo es un engaño. Patricia de muertos en su juventud. Había oído leyendas sobre cómo
Bollingbroke lideró una pequeña banda de anarquistas con- su padre, Vlad el Dragón, había sido aconsejado por mis-
tra el Castillo Hardestadt a finales del siglo XIV, matando teriosas criaturas de la noche. Se trataba de la extraña Durga
al antiguo. El chiquillo favorito del Ventrue caído, Hardestadt Syn, una astuta Ravnos que pasaba información sobre los
el Joven, sabía que con aquel horrible giro de los aconte- anarquistas valacos al gobernante mortal del reino. Aun-
cimientos todo el trabajo de su sire estaba en peligro. que los hijos del Dragón eran demasiado jóvenes como

PERSONAJES 99
les rodearon y encadenaron. Durante semanas fueron obli-
gados a construir una fortaleza piedra a piedra, mientras
sus trajes de fiesta se convertían poco a poco en harapos.
En aquel lugar se alza ahora el infame Castillo Arghes.
Más tarde descubrió que su hermano había sido ente-
rrado boca abajo, y convocó a los boyardos locales para
comprobar su lealtad. Si sus preguntas no eran respondi-
das satisfactoriamente, sus ejecutores empalaban a los des-
dichados en hileras de estacas en el exterior de su casa.
Más tarde comenzó con la costumbre de celebrar banque-
tes rodeado por bosques de enemigos moribundos, mo-
jando la comida en la sangre para hacerse más fuerte.
Tras asegurar su poder en los distritos Amlas y Fagaras
de Transilvania se hizo cada vez más paranoico, buscando
por todas partes cualquier señal de criaturas inmortales
que tuvieran más poder que él. Llegó a enviar mensajeros
para buscar a la misteriosa Durga Syn, pero no tuvo éxito.
Cundo al fin logró pruebas de que dos de sus enemigos en
la línea Danesti habían sido aceptados en el reino de los
no-muertos, no reparó en gastos para cazarlos.
Tras capturar a uno de ellos, Dan III, Vlad y sus hom-
bres ataron al prisionero sobre una enorme estaca. Las
horas de tortura no solo demostraron la naturaleza inhu-
mana de Dan, sino que también sirvieron para conseguir
información sobre los no-muertos de Transilvania. Empaló
inmediatamente a su víctima y le vació lentamente la san-
gre. La vitae que consumió en aquel banquete le propor-
cionó una fuerza y una resistencia extraordinarias.
A pesar de los verdaderos motivos detrás de su ven-
detta contra Dan III, justificaba sus campañas de terror como
un modo de garantizar la seguridad de su frontera septen-
para acompañarle en sus escaramuzas contra estos vampi- trional. En menos de un año, Vlad Tepes y Janos Hunyadi,
ros, se sentían cautivados por las historias de feroces bata- su mentor militar, dirigieron una cruzada contra las fuerzas
llas bajo la luz de la luna. turcas que subyugaban el sur de Valaquia. Debido a esta
Contando doce años, Vlad y su hermano menor Radu valiente campaña los rumanos recuerdan a Vlad como a un
acompañaron a su padre a un parlamento con el sultán héroe que expulsó a los ejércitos Otomanos hasta las mis-
del Imperio Otomano. En territorio turco, el Dragón fue mas puertas de Constantinopla. Por desgracia, los reyes
traicionado y capturado por el Sultán Murad. Tras separar- húngaros terminaron negando su apoyo a esta cruzada.
le de sus dos hijos, se le obligó con torturas a jurar lealtad Después de retirarse al Castillo Arghes, Vlad observó
al Imperio. Sus vástagos permanecieron prisioneros en la horrorizado cómo los turcos arrasaban la cercana ciudad
ciudad de Egrigoz. Los años de cautiverio en la corte del de Tirgoviste. Su primera esposa saltó por el parapeto del
sultán dieron al joven Vlad la oportunidad de aprender de castillo en desafío a su anfitrión turco, cayendo con ele-
sus captores, comenzando sus estudios sobre lo oculto. gancia a las aguas del Río Agrish. Vlad Drácula huyó a
No tardó mucho en hallar pruebas de una siniestra conspi- Transilvania, donde fue capturado por los enviados del
ración: una sociedad secreta de vampiros árabes había in- rey y hecho prisionero durante doce años, acusado de
fluido de modo encubierto en muchos de los principales traición con pruebas falsificadas.
planes del Imperio Otomano. Tenía una gran fama por defender Valaquia, pero el
Terminó logrando el favor del sultán, que decidió apo- odio que se sentía hacia él era mucho mayor. Los Cainitas
yarle en su cruzada contra Valaquia. Tras expulsar al prín- de Transilvania habían oído leyendas de cacerías por toda
cipe Danesti Vlad II de Tirgoviste, Drácula comprendió Europa, pero pocas excedieron en brutalidad a las de Vlad
que el sultán no tardaría en volverse contra él. Huyó a el Empalador. Decenas de miles de mortales habían sido
Moldavia, donde prosiguió sus estudios. Con la ayuda del empalados para descubrir a unos pocos vampiros Tzimisce.
Príncipe Steven regresó más tarde para conquistar Valaquia Hogares, granjas y monasterios fueron quemados hasta los
y el sur de Transilvania. Desde allí gobernó como un tira- cimientos para destruir a sus enemigos invisibles.
no, empleando métodos bestiales e inconcebibles para de- Cuando estas horrendas historias llegaron a Alemania,
mostrar su autoridad y su gobierno mediante el miedo. el noble draculesti se convirtió en leyenda y su nombre no
A los pocos meses, Vlad el Empalador descubrió que tardó mucho en ser susurrado con miedo por todo el Sa-
los boyardos locales habían conspirado y asesinado a su cro Imperio Romano. A partir de estas historias nació el
hermano mayor. Mircea. Poco después celebró un ban- legendario vampiro Drácula.
quete de Pascua en las colinas Poenari. Cuando los ciuda- En el apéndice podrás encontrar un tratamiento más
danos de la ciudad llegaron a la fiesta, las tropas de Vlad exhaustivo de la vida de Vlad el Empalador.

100 HIJO DEL DRAGÓN


Aspecto: la herencia de Vlad cono noble de la línea Después se retiró al Castillo Birkau, cerca de Bistritz.
Basarab y defensor de la dinastía Draculesti es evidente. Obteniendo la ayuda del Conde Radu, obligó a los
Sus ojos verdes son penetrantes, y buscan inmediata- anarquistas Tzimisce a someterse. Tras convencerles de
mente los defectos de aquéllos que provocan su des- que aceptaran los lazos de la Vaulderie con él, los dirigió
dén. Sus pómulos están algo demacrados, y las profun- en cruzadas nocturnas con las que logró una cierta unidad
das sombras bajo sus ojos sugieren una gran preocupa- entre los rebeldes, permitiéndole convertirse en el primer
ción. La nariz larga, la piel hundida, la melena negra y Tzimisce voivoda del Sabbat transilvano.
los labios severos completan la imagen. La impresión Clan: Vlad es mortal desde 1431 hasta 1474; a partir de
general es imperiosa y distante, pero innegablemente entonces vivirá como un ghoul hasta 1495, año en que es
noble y carismática. Abrazado en el clan Tzimisce.
Sugerencias para la interpretación: eres un genio Sire: Lambach
despiadado y amoral de proporciones épicas. Siempre in- Naturaleza: Visionario
tentas negociar desde una posición de fuerza, demostran- Conducta: Tirano
do tu autoridad como gobernante absoluto mediante atroci- Generación: 5a
dades inimaginables. Eres el "zorro astuto" que tan bien Abrazo: 1495
describe Maquiavelo en El Príncipe. Valoras el ingenio des- Edad aparente: tras 18 años bebiendo sangre de Cainita,
pierto y posees un sentido del humor bestial y violento. llega al Abrazo con la edad de 43 años.
Secretos: pocos saben de los vastos conocimientos Físico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
de Vlad Tepes sobre el ocultismo. Ha comenzado a inves- Social: Carisma 4, Manipulación (Maquiavélico) 5, Apa-
tigar los ritos de la hechicería koldúnica, pero también riencia 3
está intrigado por las leyendas sobre los magos Tremere. Mental: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Ha oído historias sobre el demonio Kupala, aunque no se Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Esquivar 2, Liderazgo 4, Pe-
atrevería a repetirlas en voz alta. lea 2, Subterfugio 5
Influencia: su reputación como tirano de Valaquia le Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2,
da autoridad para gobernar mediante el miedo. Su infamia Equitación 3, Etiqueta 5, Sigilo 1, Supervivencia 2
suscita recelos entre algunos Demonios, pero a menudo Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 1, Leyes
obtiene alabanzas de sus enemigos. 4, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 4, Sabiduría Popular
Destino: Vlad terminó recibiendo instrucción del Con- 1, Senescal 3
de Rustovitch y del Conde Radu. Durante años, su sed de Disciplinas: a finales de 1495 Vlad comienza con Auspex
vitae le permitió vivir como ghoul, aunque era curiosa- 2, Dominación 3, Fortaleza 2, Potencia 2 y Vicisitud 1. Tam-
mente inmune al Juramento de Sangre. Años después esta- bién posee conocimientos rudimentarios de hechicería
bleció un refugio en el Castillo Arghes, desde el que buscó koldúnica. Estos valores cambian en cuestión de meses.
a una víctima que le proporcionara el Abrazo. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Mentor
Cuando el Matusalén Lambach envió a un espía del 1, Recursos 3, Posición 4
Sabbat para vigilarle, puso en marcha un plan para apro- Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 5
vecharse de ambos. A las pocas noches no solo obtuvo Camino: Caballería (una versión retorcida, de ahí las Vir-
el Abrazo, sino que también diabolizó al líder de la tudes diferentes) 7
manada del antiguo. Fuerza de Voluntad: 9

PERSONAJES 101
apítulo Seis:
Narración
de la Crónica
de las Edades

...pues mi mente recela,


y algunas consecuencias que aún aguardan
en las estrellas
comenzarán amargas su temible cita
con las celebraciones de esta noche;
¡Mas él, que domina mi timón,
dirige mi velamen!
—William Shakespeare, Romeo y Julieta
En el Libro Uno de las Crónicas de Transilvania,
Mareas Oscuras, mostramos algunas ideas para desarrollar
una crónica épica que abarque varios siglos. Parte de esa ¿EN QUE FECHA ESTAMOS?
información vuelve a aparecer aquí por comodidad, ya que Este capítulo contiene varias alusiones al tiem-
la ampliaremos. También se incluyen consejos para el uso po. Aquí puedes ver lo que significa cada referencia.
de la Maduración y los puntos de experiencia para mejorar Tiempo de juego
a los personajes, quitarse Defectos o lograr nuevos Méritos. El tiempo de juego es el que transcurre en el

INTERLUDIOS
contexto de la partida mientras el grupo está ju-
gando. Si la cuadrilla ataca Ceoris durante una se-
sión, todo sucederá en tiempo de juego.
Igual que el Narrador utiliza los preludios para resumir Tiempo muerto
acontecimientos sucedidos antes del comienzo de la cróni- El tiempo muerto es el que transcurre entre
ca, también puede recurrir a los interludios, sucesos acaeci- las sesiones narrativas, y el que se supone que los
dos entre las historias, para aumentar la versatilidad de una personajes pasan haciendo otras cosas. La técnica
crónica como esta (siempre que el tiempo transcurra entre del "libro azul" es un excelente ejemplo de los
diferentes partes de la historia). Por ejemplo, la primera asuntos que tienen lugar en este periodo. El juga-
parte de este libro sucede en 1472, la segunda en 1493 y la dor no interpreta a su personaje en la mesa, pero
tercera en 1500. Aunque los siete años entre las dos últimas éste se mantiene "activo" y consigue cosas antes
no son excesivos, los 30 entre las primeras constituyen un de la siguiente sesión.
tiempo importante, hasta para un vampiro. En ese periodo Tiempo real
pueden suceder muchas cosas. Generaciones enteras de El tiempo real es el que los jugadores dedican
mortales nacen y mueren, las naciones se alzan y sucum- a la sesión, el tiempo "de verdad".
ben, nuevas filosofías ganas seguidores y las costumbres
sociales cambian. Los ideales que antes se valoraban pier-
den prácticamente su vigencia en un periodo de 30 años. mente al uso de los puntos de Maduración. Éstos represen-
Toma como ejemplo la locura de la aristocracia y los tan pequeñas recompensas de experiencia que se otorgan a
ricos mercaderes de tulipanes multicolores en el siglo XVIII. los personajes por sobrevivir al intervalo entre historias muy
Se podían llegar a dar fortunas por obtener un solo bulbo, separadas las unas de las otras. Son "puntos de experiencia
y las familias pagaban sobornos con estas flores para obte- de subsistencia" más que puntos ganados por interpretar.
ner favores de la realeza. Los pintores se veían obligados a Por tanto, son menos generosos de lo que sería normal tras
mostrar estas flores en los retratos de los ricos y los nobles varios meses de juego. A cambio, son gratuitos. El persona-
para no ser tildados De cretinos. Después de que los je no se los ha ganado, y se conceden porque se supone
especuladores desperdiciaran los beneficios de varios años que el vampiro sobrevivió y obtuvo sabiduría y conocimien-
en algo tan efímero como bulbos de flores (que podían no tos. Los jugadores de personajes antiguos verán que au-
crecer en suelo extranjero, o ser destruidos por una hela- mentar los rasgos mediante la mera supervivencia (el méto-
da o un exceso de agua) la locura terminó, dejando a mu- do vago) se hace progresivamente más costoso. Esto repre-
chos inversores con montones de flores sin valor mientras senta la naturaleza estática de los vampiros, así como el
los ciudadanos de alta cuna bostezaban aburridos y busca- hecho de que los personajes no busquen activamente mejo-
ban nuevas diversiones. rarse a sí mismos. Evidentemente, el sistema de experiencia
Está claro que si el grupo no desea intervenir ni desa- se inclina hacia la narración rápida; no se puede profundi-
rrollar la mayor parte de este periodo intermedio entre his- zar mucho en "logras pasar escondida de los antitribu una
torias planificadas (¿quién quiere reflejar cada noche de la década más, metido en el castillo".
no-vida de un Cainita a lo largo de 800 años?) es necesario Los puntos de Maduración se otorgan por cualquier pe-
disponer de un modo de determinar lo que sucede a los riodo extenso de tiempo muerto:
personajes durante el descanso. Para eso se emplea el inter- Tiempo muerto Puntos de Maduración
ludio. Como se explicó en Mareas Oscuras, existen varios 10-100 1-15
métodos para manejar este recurso. Se puede emplear un 101-250 16-25
esquema de las acciones que cada personaje desea realizar 251-500 26-10
(el libro azul), reuniéndose el Narrador y el jugador para
No es probable que un personaje participante en las
determinar los resultados, o se puede idear una escena de
Crónicas de Tremere haya pasado más de 500 años en
captura que saque al vampiro de la circulación durante un
tiempo muerto. El Narrador determina cuántos puntos den-
tiempo, y de la que se escape poco antes del inicio de la
tro del rango indicado recibe el personaje. Por ejemplo, si
siguiente sesión. Otros modos de manejar los interludios
un jugador indica que quiere pasarse los próximos 25 años
son la Maduración y las Sendas de Fortuna.

MADURACIÓN
en casa para Abrazar a un chiquillo y enseñarle todo lo
necesario, solo recibirá 5 puntos. No está aprendiendo nada
nuevo y está pasando el tiempo instruyendo al chiquillo.

Y EXPERIENCIA
Por otra parte, un vampiro que planee viajar a lugares
remotos en busca de un libro legendario, o uno que pien-
se comenzar una empresa mercantil y que necesite rela-
El Narrador (o los jugadores) pueden no querer deter- cionarse con mortales y Cainitas para ello, podría merecer
minar los acontecimientos del interludio y pasar directa-

104 HIJO DEL DRAGÓN


15 puntos. Sin embargo, si algo como las invasiones Disciplina de clan Nuevo nivel x5
mongolas arrasaran el territorio del primer personaje mien- Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
tras trata de enseñar a su chiquillo podría conseguir algu- Senda Taumatúrgica Nuevo nivel x4
nos puntitos de más... Virtud Nuevo nivel x2
Una vez otorgados los puntos de Maduración, el juga- Camino Nuevo nivel x1
dor podrá emplearlos para aumentar los Rasgos de su vam- Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian pasa 20 años ence-
piro. Al usar este sistema no podrá aumentarse más de un rrado en Kronstadt y el Narrador determina que ha ganado
círculo por Rasgo por cada siglo transcurrido (sin embargo, cuatro puntos de Maduración. El jugador los gasta para au-
esto no impide que un jugador también aumente sus Ras- mentar su Conocimiento Academicismo de 1 a 2.
gos empleando el sistema normal de puntos de experien- Los puntos de Maduración que no se empleen durante
cia. Los de Maduración se otorgan y gastan de modo total- el interludio se pierden.
mente independiente). El Rasgo Trasfondo no se indica en la tabla anterior
El Narrador puede aumentar el coste de aumento de porque se trata en la sección siguiente.
ciertos Rasgos mediante Maduración a medida que el per-
sonaje envejece: los vampiros son criaturas estancadas, por
lo que acumular conocimientos se hace más difícil con el SENDAS DE FORTUNA
paso de los siglos. Tienen problemas para comprender las Los círculos en Trasfondos son relativamente baratos por-
nuevas ideas, ya que suelen encerrarse en sus rutinas. Si que las ventajas que confieren no tienen porqué durar mucho.
quieres un tratamiento más completo del sistema de Madu- Por ejemplo, en 1437 un personaje puede tener un importante
ración, consulta el suplemento Elíseo. contacto o un criado fiel, pero hacia 1493 nadie garantiza que
Éste es el coste de aumentar los Rasgos mediante pun- el contacto no haya muerto, que no haya sido destruido, que
tos de Maduración: no odie al personaje o que simplemente no haya desapareci-
Rasgo Coste do. Los refugios se derrumban, la posición desaparece al lle-
Nueva Habilidad 3 gar nuevos príncipes al poder y los rebaños sucumben a la
Nueva Disciplina 10 Peste Negra. El único Trasfondo estable es Generación, pero
Nueva Senda Taumatúrgica 7 también es estático. Un vampiro no puede rebajar su genera-
Atributo Nuevo nivel x4 ción empleando puntos de experiencia después del proceso
Habilidad Nuevo nivel x2 de creación; para ello hay que cometer diablerie.

NARRACIÓN 105
Cuando las cosas pueden cambiar precipitadamente
de una noche a la siguiente en una campaña breve es
mucho más difícil que los personajes involucrados ten-
gan la suficiente estabilidad como para tratar de realizar
alteraciones duraderas en su mundo. Emplear el sistema
descrito a continuación no garantiza que el personaje
aumente su fortuna: se trata de una tirada en la que el
personaje deja su destino al azar. Si pierde, mala suerte:
eso es lo que sucede al usar una tabla arbitraria en vez
de interpretar los escenarios.
¿Y por qué arriesgarse? Primero, se trata de un méto-
do rápido y sencillo de manejar esos circulitos que algu-
nos jugadores creen estáticos y eternos. Eliminar a un
Rebaño cuando la Peste asola la ciudad puede hacer que
el personaje salga más al mundo y lo experimente de un
modo más personal (iniciando nuevas posibilidades para
historias). Tirar en las tablas también puede dar a los
jugadores o al Narrador ideas para tramas que expliquen
ciertas cosas, lo que puede conducir a nuevas historias o
proporcionar explicaciones sobre el modo en que el per-
sonaje pasa el interludio (indicando qué Rasgos podrían
aumentar durante ese tiempo).
Además, se proporciona un método para alejar a los
jugadores del continuo gasto de puntos de experiencia
en la simple obtención de un mayor poder ("¡Quiero Ce-
leridad 5 y Taumaturgia 4! ¿A quién le importa saber ca-
balgar un caballo?") a costa de conseguir individuos más
completos y "creíbles". Ganen o pierdan con las Sendas
de Fortuna, cada cambio proporciona oportunidades para
interpretar y explorar con mayor profundidad la perso-
nalidad de los personajes.

EL SISTEMA
Así es como funciona el sistema: por cada 50 años trans-
curridos un jugador puede elegir una Senda de Trasfondo
en la que concentrarse, y hacer una tirada en esa tabla. El
intento es gratuito; no cuesta nada porque refleja el paso
del tiempo, los acontecimientos desarrollados y cualquier
otra cosa que esté haciendo el personaje. Por una inversión
de tres puntos de experiencia (no de Maduración), el juga-
dor puede tirar en una segunda tabla. Por seis puntos podrá
tirar en tres tablas. Además, antes de realizar cualquier tira-
da (incluso la gratuita) podrá gastar hasta tres puntos de
experiencia para lograr un modificador al dado de entre +1
y +3 (es decir, por cada punto gastado consigue un +1 a la
tirada, hasta un máximo de +3). Modificando la tirada se
pueden aumentar enormemente las probabilidades de me-
jorar el Trasfondo, reduciendo las de sufrir un efecto nega-
tivo. Por supuesto, si el Narrador o el jugador desean una
tirada negativa para simular algo que quieran que suceda
en la historia, son libres de tomar modificadores negativos
o de asignar directamente el resultado negativo deseado.
A veces, a pesar de la inversión de puntos de experien-
cia, la tirada indica que las cosas no cambian. Esto es bueno
y malo al mismo tiempo. Significa que el personaje no pier-
de nada (conserva a un criado, por ejemplo), pero tampoco
obtiene beneficio alguno. No te desanimes con este resulta-
do, ya que en ocasiones el estancamiento inspira sus pro-
pias historias ("¿Por qué nada cambia en este lugar? ¡Parece
que una fuerza malévola mantenga las cosas como están
por algún oscuro motivo!").

106 HIJO DEL DRAGÓN


Las Sendas de Fortuna aparecidas en Mareas Oscu-
ras dividen las sendas en tres encabezados, indicando INFLUENCIA
explicación, resultado y desastre. Por consideraciones de 1-2 Desastre: pierdes un punto de Influencia. Si
espacio no hemos repetido el mismo esquema. Además, no tenías Influencia que perder, ahora la tienes negativa.
si eres lo bastante inteligente como para jugar a un juego Las instituciones mortales en tu zona te ignoran o te temen,
narrativo, también lo eres para justificar la ganancia de pero en cualquier caso te evitan. Para recuperar la Influen-
un círculo en Rebaño, ¿no? cia 0 debes lograr un resultado de al menos 6 en tu próxima
Los que deseen el sistema anterior pueden crear sus tirada en esta tabla.
propias explicaciones para la buena o la mala suerte. Si el 3-5 Sin Cambios. Si antes no tenías Influencia,
Narrador necesita algo para estimular su imaginación en sigues sin tenerla.
este aspecto, no tiene más que consultar Mareas Oscuras, 6-9 Ganas un punto de Influencia. Tira un dado
cambiando cualquier elemento que haya quedado desfasa- de 10 caras en la tabla de especialización de Influencia o,
do, adaptándolo a los nuevos tiempos (p.ej., en vez de "tu con el permiso del Narrador, elige el campo abarcado por
aliado Tremere", ahora podrías tener a "tu contacto anar- tu Influencia.
quista"). Eres libre para improvisar lo que funcione mejor 10 Ganas dos puntos de Influencia. Ve a la ta-
en tu crónica. Además, como Narrador puedes ignorar, cam- bla de especialización y tira dos veces un dado de 10
biar o ajustar cualquier resultado que se contradiga con el caras. Si obtienes dos veces el mismo resultado, tendrás
sentido común o que altere de forma significativa tu histo- dos puntos de Influencia en ese campo. En cualquier otro
ria. Por último, deberías decidir (si no lo has hecho ya) si caso, tendrás un punto de Influencia en dos áreas dife-
los Rasgos de Trasfondo excederán o no el valor 5. Antes rentes. Con permiso del Narrador podrás elegir las áreas
de tirar en las tablas el Narrador debe saber cuál es el máxi- abarcadas por tu poder.
Tabla de Especialización de Influencia
mo aceptable en su partida. Los personajes antiguos y los
Tira un dado de 10 por cada punto de Influencia obtenido.
del Narrador con menores generaciones pueden tener pun-
1 Aristocracia: tu Influencia procede de tu re-
tuaciones de hasta 10 (especialmente si son Matusalenes o
lación con los nobles, quizá incluso con príncipes y reyes
pertenecen al Inconnu). Se pueden encontrar más informa- mortales. Esta conexión te da acceso a la corte (local o
ción sobre los Trasfondos superiores a 5 en Elíseo. real), y mientras tengas su favor no es probable que pierdas
Las explicaciones, resultados y desastres de estas tablas tierras, títulos o privilegios concedidos por los mortales.
corresponden al siglo XV. Las crónicas que se alarguen más 2 Iglesia: tu Influencia procede de tus relacio-
allá deberán modificar su naturaleza para reflejar el cam- nes con el Clero. Puedes controlar a importantes clérigos o
bio de los tiempos. Se puede encontrar más información so- fundar monasterios, protegiéndote hasta cierto punto de las
bre el cambio de las Sendas de Fortuna en Crónicas de investigaciones de la Inquisición.
Transilvania III: Presagios Siniestros. 3 Recursos naturales: tu Influencia procede
de tu control sobre algo. Podría tratarse de una fortaleza
ALIADOS estratégica, el acceso al agua de la zona, intereses mineros,
posesión de un bosque o cualquier otro recurso natural.
1-2 Desastre. Pierdes un Aliado. Sea lo que sea lo que controlas, los mortales lo necesitan
3-5 Sin cambios. (pueden llegar a trabajar para ti como mineros, silvicultores,
6-9 Ganas un Aliado. etc.), y puedes influir en sus acciones hacia ti.
10 Ganas dos Aliados. 4 Moda: ya sea en la arquitectura, la ropa, el
arte, la música, la danza o la escultura, tus gustos influyen
CONTACTOS en lo que los demás visten y admiran. Puedes actuar como
mecenas de artistas prometedores, o simplemente seguir la
1-2 Desastre: pierdes un Contacto. moda mientras simulas ser su responsable. Siempre se te
3-5 Sin cambios. pide consejo, y se te consulta en asuntos de gusto y propie-
6-9 Ganas un Contacto. dad. La gente más elegante e importante busca tu compa-
10 Ganas dos Contactos. ñía, pues conoces las últimas tendencias.
5 Comercio: tu Influencia abarca el comercio

CRIADOS
y las caravanas, o bien se extiende a los intereses banca-
rios. Sean cuales sean tus recursos personales, normalmente
1-2 Desastre total. Tocios los Criados (hasta 5) puedes acceder a préstamos razonables o a artículos de
mueren o se pierden. calidad. Recibes noticias de tocias partes gracias a los mer-
3-4 Desastre: Pierdes un Criado. caderes, y podrías llegar a tener poder para aprobar o
5-6 Sin Cambios. rechazar préstamos.
6 Ejército: tienes Influencia en el ejército. Los
7-8 Ganas un Criado.
soldados que defienden tu provincia son reclutados con tus
9 Ganas dos Criados. levas, o bien puedes influir en un comandante o un noble
10 Ganas un Criado especial: el Narrador debe- de importancia. En cualquier caso, puedes contar con su
ría crear un criado con una habilidad especial. Podría tratar- ayuda para defender tus posesiones, o bien puedes deter-
se desde un hechicero hasta un sabio con sangre feérica o minar el modo y el momento en que entren en combate (y
un Lupino, o cualquier otra cosa que el Narrador desee en quizá también contra quién).
el contexto de su historia. No se trata de una excusa para 7 Política: eres capaz de influir en los acuer-
"cargarse" de aliados sobrenaturales, sino una ocasión para dos políticos de los demás. Puedes ser el portavoz (o con-
introducir un nuevo elemento en el juego, extraño y espe-
ramos que un poco terrorífico.

NARRACIÓN 107
trolar al mismo) de un consejo de barones o voivodas, o proporcionar un modo fácil de descubrir cómo las cosas
representar los intereses de los gremios. En secreto podrías varían con el tiempo. Usa el sistema para crear ideas o para
ser un líder en revueltas campesinas. En cualquier caso, dar a los personajes objetivos superiores. Mezcla los resul-
conoces los escándalos y rumores más recientes en los sa- tados como te apetezca o no los utilices. Recuerda que el
lones del poder, y podrías ser capaz de asesinar a alguien juego es tuyo: emplea lo que más te interese.

EXPERIENCIA
socialmente empañando su reputación entre las arpías.
8 Reputación: tu Influencia surge de tu repu-
tación personal. Podrías ser conocido como un gran erudi-
to, un poderoso guerrero, un artista innovador o un astuto
emisario. Sea cual sea tu campo, los mortales de la zona
conocen tu reputación y buscan tu consejo... incluso fuera
MÉRITOS Y DEFECTOS
Igual que los Trasfondos de los personajes pueden
de tu campo de experiencia.
9 Academicismo: ayudas a eruditos, colegios cambiar con el tiempo, sus Méritos y Defectos pueden
o universidades y te carteas con ellos. Puedes influir en el sufrir alteraciones o desaparecer. La gente puede variar
desarrollo de filosofías, introducir nuevas teorías o preser- sus opiniones, superar fobias, aprender a leer o incluso
var viejos conocimientos que no quieres que se pierdan. adquirir títulos nobiliarios. Aunque son más estáticos que
Tienes acceso a los últimos pensamientos entre los erudi- los mortales, también cambian con el tiempo. Lo que cons-
tos, así como a antiguos textos y otros tomos importantes. tituía un comportamiento notorio en 1199 puede ser to-
10 Elige una categoría o inventa una nueva. talmente normal en 1447. ¿Por qué no pueden los perso-
najes liberarse de sus Defectos o adquirir nuevos Méritos
MENTOR gastando puntos de experiencia? ¿Y qué hay de ganar
nuevos Defectos para obtener puntos de personaje, igual
1-2 Desastre. Pierdes a tu Mentor. que al crear al personaje?
3-5 Sin cambios.
6-9 Ganas un punto de Mentor. Si ya tenías uno El siguiente sistema ha sido diseñado para permitir a
has logrado uno nuevo, o el antiguo ha aumentado su poder. los jugadores invertir en nuevos Méritos y Defectos durante
10 Ganas dos puntos en Mentor la crónica de las edades... con la aprobación del Narrador,
por supuesto. No se trata de un método para crear

POSICIÓN
superpersonajes que no puedan ser sorprendidos, engaña-
dos o empalados mientras se hacen con el control de la
Una nota sobre la Posición: el empleo de esta tabla Iglesia y usan a su red de espías para manipular las cortes
junto a otros sistemas puede ser confuso. Si se recompensa de justicia. Tampoco queremos personajes que se arrastren
a un vampiro con un título político durante el juego, por por el juego cojos, sordos, tuertos e incapaces de beber otra
ejemplo, no necesitará tirar en esta tabla cada 50 años para sangre que la de condesas pelirrojas mientras huyen de ca-
aumentar su puntuación, sino que se debería aumentar sim- zadores a los que no recuerdan por culpa de su amnesia.
plemente el valor. Por supuesto, la Posición es un asunto Tener demasiados Méritos sin los correspondientes Defec-
traicionero, y el Narrador tiene todo el derecho de arreba- tos para equilibrarlos hace al personaje injugable (por no
társela a aquéllos que no luchen por mantenerla. decir aburrido o molesto), igual que tener demasiado De-
fectos. Mientras el Narrador y los jugadores lo recuerden,
1-2 Desastre social. Pierdes dos puntos de Posición. las cosas no deberían irse de las manos.
3-4 Desastre. Pierdes un punto de Posición. El sistema descrito ayuda al Narrador a determinar el
5-6 Sin cambios. tipo de Méritos y Defectos que puede cambiarse, y tam-
7-8 Ganas un punto de Posición. bién explica el coste en puntos para conseguirlo. Los Ras-
9-10 Ganas dos puntos de Posición. gos indicados a continuación se describen en Vampiro:
Edad Oscura. Aunque se pueden encontrar más en la Guía
REBAÑO del Jugador de Vampiro y otros suplementos, la mayoría
son demasiado modernos como para emplearlos en una
1-2 Desastre: pierdes un punto de Rebaño. crónica del siglo XV.
3-4 Sin cambios.
5-7 Ganas un punto de Rebaño.
8-10 Ganas dos puntos de Rebaño. NUEVO SISTEMA
RECURSOS PARA MÉRITOS Y DEFECTOS
Si solo afecta a los Rasgos iniciales o a algo que no
1-2 Desastre financiero: pierdes dos puntos en
puede aprenderse o superarse con la práctica, no pue-
Recursos.
3-4 Desastre: pierdes un punto en Recursos. de cambiarse.
5-6 Sin cambios. Por ejemplo, en Aptitudes, un personaje podría entre-
7-8 Ganas un punto en Recursos. narse para hacerse Ambidiestro con mucha práctica, pero
9-10 Ganas dos puntos en Recursos. nadie puede "convertirse" en un Lingüista Natural o en una
persona Absorbente. Hay cosas con las que se nace o no se
SOBRE LAS SENDAS DE FORTUNA nace. Igualmente, no tiene sentido tomar Inexperto salvo
en el momento de crear el personaje.
Nuestro objetivo no es obligar a nadie a hacer tiradas Los defectos físicos precisan de medidas extremas
aleatorias para determinar el destino del personaje, sino para superarlos.

108 HIJO DEL DRAGÓN


Los defectos como tener un solo brazo o estar desfigu- con su nueva capacidad para gastar más puntos y tomar
rado solo pueden superarse si el personaje gasta puntos uno de mayor valor.
para ello y posee o tiene acceso a los niveles de Vicisitud El sentido común es el que manda, y no puedes
necesarios para realizar el cambio. El Narrador tiene dere- conseguir nada gratis.
cho a negar a un personaje su derecho a dejar de ser un Debería ser evidente que un personaje sordo no puede
Niño, aunque Vicisitud siempre puede alargar los huesos... adquirir de repente un oído agudizado (al menos no hasta
Además, los vampiros se curan de forma prodigiosa, y hace la llegada de la cirugía moderna, y en cualquier caso no
falta una herida realmente grave para dejar una cicatriz du- parece probable que funcione en los vampiros). El sentido
rante un tiempo significativo. común debe presidir cualquier cambio de Méritos y Defec-
Al principio, los personajes están limitados a siete tos. Además, estos cambios deben proceder de algún sitio.
puntos de Méritos y Defectos. Un Cainita no se levanta una noche con la capacidad de
En esencia, esto significa que si el personaje quiere un ingerir comida. Debe haber intentado desarrollar la habili-
nuevo Mérito cuando ya tiene siete puntos en ellos, deberá dad a lo largo del tiempo, y debe interpretar los intentos ya
abandonar algunos para hacer "espacio". Además, el cam- sea en el juego o mediante cualquier técnica de interludio.
bio debe tener sentido para el personaje. Por ejemplo, si un El Narrador es el árbitro definitivo sobre el tiempo que se
vampiro quiere comprar Mansión, un Mérito de dos puntos necesita para lograr estos cambios.
que le proporciona una gran casa, podría "cambiarlo" por El tiempo es relevante
su Mérito de dos puntos Reputación. Como habrás notado, Los jugadores no deben poder cambiar caprichosamente
esto exige de una cierta interpretación (ya sea durante el sus Méritos y Defectos. Deberían ser necesarios varios años
juego o en el tiempo muerto). Lo mismo se aplica a los (al menos diez) para que se produzca un cambio mediante
Defectos: no puedes adoptar uno nuevo sin rendir uno an- el gasto de puntos de experiencia. Esto no cubre los Méri-
tiguo de igual valor y conseguir el permiso del Narrador. tos y Defectos asignados como resultado del juego.
Además, cualquier personaje que quiera adquirir un nuevo Costes
Defecto a lo largo de la crónica también necesitará la apro- Adquirir un nuevo Defecto no cuesta nada, aunque tam-
bación del Narrador. poco proporciona puntos adicionales. Comprar un nuevo
Se pueden "perder" Defectos pagando su precio sin más Mérito cuesta los mismos puntos de experiencia que en el
efecto que el de liberar espacio para tomar más Defectos. momento de la creación del personaje. Eliminar un Defecto
Por cada 100 años de edad de un personaje se cuesta dos veces el valor inicial del Defecto.
aumentará en un punto el límite de siete de Méritos
y Defectos.
Esto significa que si un vampiro ha sobrevivido un si-
glo y ya tiene siete puntos de Méritos (por ejemplo), podrá TIEMPO MUERTO
E INTERLUDIOS
adquirir otro Mérito de un punto y elevar su total a ocho. Lo
mismo se aplicaría a los Defectos, con lo que se obtendría
un punto adicional que gastar como experiencia normal. En Mareas Oscuras se presentan sistemas para
Una advertencia: recomendamos que se establezca un manejar el tiempo muerto y una discusión más de-
límite máximo de 10 puntos de Méritos y Defectos, inde- tallada sobre los interludios (los periodos entre
pendientemente de la edad del personaje. Al final, el Narra- tiempos "activos"). Se han omitido de este libro
dor perderá la cuenta de los beneficios de tantos Méritos, por motivos de espacio, pero proporcionan un
especialmente si cada vampiro posee siete u ocho. Nada método excelente para emplear del mejor modo
arruina la diversión más rápido que preparar una sorpresa y posible el tiempo pasado lejos de la propia narra-
ver a un jugador quejándose de que su Sentido del Peligro ción. Los grupos que deseen aumentar la profun-
no tuvo siquiera ocasión de funcionar. El juego se detendrá, didad de sus crónicas (con un método que no sea
los jugadores se sentirán engañados y el Narrador se verá la interpretación de cada momento de vigilia de
acosado por los detalles. sus personajes) deberían leer el capítulo sobre la
Los personajes no tienen porqué aprovechar esta po- narración del primer volumen de Crónicas de
sibilidad. Pueden sacrificar algo para ganar un nuevo Mé- Transilvania, Mareas Oscuras.
rito, o combinar el sacrificio de un Mérito de menor valor

NARRACIÓN 109
péndice
Los Papeles
de la Historia
y el Destino

Y a medida que avanzan, el sacrifico crece.


—Misfits, "This Island Earth"
UNA BREVE • 1443: el otoño y el invierno de este año ven el co-
mienzo de una "larga campaña" contra los turcos. Ejércitos

HISTORIA DE
del sureste de Europa logran grandes victorias.
• 1444: una hueste de caballeros de varios países euro-
peos es derrotada en Varna. Vlad el Dragón culpa a Hunyadi
de su fracaso.

TRANSILVANIA • 1445: los valacos liderados por Hunyadi logran gran-


des victorias en el campo de batalla. Janos Hunyadi supe-
ra la oposición de la nobleza húngara y es elegido "gober-

(SIGLOS XV Y XVI)
nador de Hungría". Es considerado el "verdadero dirigen-
te del reino húngaro".
• 1447: la alianza entre los tres países rumanos
Para los Narradores que insisten en la precisión histó- (Transilvania, Valaquia y Moldavia) se hace más fuerte.
rica de los logros mortales en sus campañas, hemos inclui- • Janos Hunyadi es conocido como "voivoda de Tara
do un rápido sumario de la historia de Transilvania y sus Romanesca" y "Capitán de Valaquia". Bogdan II, Príncipe
regiones circundantes durante este periodo. No obstante, de Moldavia, le considera un "padre" y jura lealtad a todos
los suplementos de juego no suelen ser buenos libros de sus ejércitos. Bogdan anuncia que Transilvania y Moldavia
historia; si para tu crónica es imprescindible una investiga- son una, consolidando el frente anti-Otomano.
ción profunda, te recomendamos que acudas directamen- • 1453: el Sultán Mehmed II conquista Constantinopla.
te a las fuentes que nosotros empleamos: los libros indica- • 1456: el ejército de Hunyadi, que incluye un gran
dos en la Bibliografía. número de gente de la gleba, logra éxitos militares.
Este apéndice ofrece una sumario de segunda genera- • • 1465: una rama renegada de los Tremere dentro
ción de esa información: los autores originales han hecho de las filas anarquistas hace sentir su presencia. Son des-
un trabajo mucho más exhaustivo describiendo la evolu- cendientes de Goratrix que buscan la protección contra
ción de la Transilvania mortal. La siguiente sección se inclu- los Tremere rebeldes. En el siglo XVI, tras la formación
ye para facilitar la referencia. Esperamos que haga mucho del Sabbat, estos antitribu serán malditos (igual que su
más ameno el estudio de la historia mortal de la época, en sire Goratrix) con la marca del traidor, que aparecerá
caso de que creas necesitar buscar más datos para lograr mágicamente en sus frentes. Aunque es invisible a la vi-
una mayor autenticidad. sión normal, la señal queda clara para cualquier Tremere
Algunos acontecimientos específicos de los Cainitas se ajeno al Sabbat.
indican en cursiva y están marcados con dos círculos (••). • 1466: muere Hunyadi.
• 1467: los voivodas transilvanos lideran una rebelión a

CALENDARIO gran escala contra el Rey Matthias Corvinus (hijo de Janos


Hunyadi). Los sajones y los szeklers se unen a ellos y traba-
• Siglo XIV: con la aprobación del Rey Charles Robert, jan para unificar a Hungría y Transilvania y llevar al Voivoda
los 20 años de gobierno de Toma Szecheny le permiten Janos Szentzgyorgyi al trono.
ampliar su jurisdicción para incluir toda Transilvania. El • 1476: Vlad el Dragón considera Transilvania y Moldavia
voivoda Szecheny convoca y preside una asamblea un único país. Muere ese mismo año.
transilvana, gobernando como soberano. Esta era inicia la • 1479: ejércitos de Transilvania liderados por los
verdadera dinastía de los voivodatos. Voivodas Istvan Bathory y Pavel Chinezul vencen en
•• 1314: Una cuadrilla de Cainitas transilvanos escolta Cimpu Piiuii.
a Goratrix para que se enfrente a la censura en la capilla • Hacia el fin del siglo, Bathory señala que es rey y
Tremere de Ceoris. Reprendido por sus compañeros del con- voivoda de Transilvania.
sejo, huye de la ira de Tremere y desaparece. • El príncipe de Moldavia, Steven el Grande, lidera a
• 1382: el voivoda Ladislaus de Transilvania forma una los szeklers contra los turcos en Vaslui y vence. Los sajones
coalición contra Hungría. le consideran "enviado por Dios para gobernar y prote-
• 1401 a 1437: el reino de la dinastía Csaks logra el ger Transilvania".
poder en Transilvania. • Un tratado entre Matthias Corvinus y Steven el Gran-
•• 1413: Un grupo de anarquistas liderado por jóvenes de asegura la libre entrada y el viaje sin restricciones para
Tzimisce diaboliza al fundador de este clan. los mercaderes moldavos y muntenios. Brasov se convierte
• 1437: alzamientos campesinos en el sur de Transilvania en un mercado central, un "emporium".
provocan una matanza en Bobolna. • 1492: Colón "descubre" América mientras busca una
• 1440: Ladislaus el Póstumo lucha con Vladislav Jagiello nueva ruta hacia las Indias; La corte española recibe noti-
por el control del trono húngaro. Rebeliones en Transilvania cias del acontecimiento al año siguiente.
contra Hungría. • • 1512: Drácula destruye al Gangrel Arnulf.
• 1442: Iancu de Hunedoara (Janos Hunyadi), hijo de • 1514: un levantamiento antifeudal se extiende rápi-
un knezi del sur de Transilvania, se convierte en voivoda. damente por el voivodato. La represión resultante afecta a
Valaquia y Moldavia forman un bloque anti-Otomano. los esfuerzos magiares por reclutar tropas entre los campe-
• 1442: un ataque turco contra Transilvania es repelido. sinos en 1526.
Dos ejércitos (uno reclutado entre las clases bajas y otro • 1526: el ejército húngaro es batido en agosto en la
liderado por Vlad Dracul, "Vlad el Diablo" o "Vlad el Dra- Batalla de Mohacs. Carece del apoyo del pueblo, ya que los
gón") derrotan claramente al Otomano cerca de Ialomita. nobles temen llamarle a las armas.

112 HIJO DEL DRAGÓN


INSTANTÁNEAS
Durante esta época Transilvania logra una mayor in-
dependencia del reino de Hungría. Política, social, eco-
nómica y culturalmente la región se diferencia cada vez
más. Desarrollando su propia infraestructura administra-
tiva, el voivodato logra la fuerza suficiente como para
actuar de "colchón" contra el Imperio Otomano hasta bien
entrado el siglo XVI.
Esta reforma comenzó cuando el Rey Charles Robert
de Hungría animó al Voivoda Toma Szechhenyi a extender
su jurisdicción sobre todos los habitantes de Transilvania.
A lo largo de este periodo de 20 años, la región sufre un
drástico cambio político y económico. Siguiendo esta tra-
dición del liderazgo fuerte, varias dinastías de voivodas
siguen el ejemplo.
No obstante, el confiado liderazgo transilvano trajo
conflictos con las aristocracias húngaras y rumanas.
Szenchenyi insistía en una política exterior que no solo
era independiente de las demandas de Hungría, sino que
en ocasiones la desafiaba. Tras la muerte de Luis de Hun-
gría en 1382, el voivoda transilvano se unió a una coali-
ción balcánica contra este país. Para los gobernantes mor-
tales (y los Cainitas que los emulaban), su reino de
Transilvania ya no dependía de Occidente.
Hacia 1440, el conflicto entre el este y el oeste de
Hungría era tan feroz que influyó en la sucesión en el
poder. Cuando los transilvanos se rebelaron tenían poder
suficiente como para imponer sus opiniones al oeste del
país. Ese mismo año, Ladislaus el Póstumo y Vladislav
Jagiello lucharon por el trono. Las rebeliones contra Jagiello
en Transilvania fueron lo bastante violentas como para fa-
cilitar el ascenso de Ladislaus al poder.
La economía de la región era cada vez más fuerte, y los
privilegiados sabían que si el voivodato lograba encontrar
un gobernante decidido podría determinar su propio futuro
en los años venideros. En 1442, Iancu de Hunedoara (Janos
Hunyadi) se convirtió en el líder necesario, ascendiendo al
poder como siguiente voivoda. Como hijo de una familia de
knez rumanos del sur de Transilvania, disfrutaba del apoyo
del pueblo, lo que le permitió actuar como centro de una
poderosa alianza anti-Otomana.
Iancu fue capaz de suscitar el suficiente apoyo po-
pular como para movilizar ejércitos campesinos contra
las invasiones turcas de aquel año. Su liderazgo se veía
aumentado por las tácticas militares de Vlad Dracul, el
padre del Empalador, lo que dio pie a la famosa "larga
campaña" de ejércitos balcánicos contra la hueste Oto-
mana. Enfrentados a un enemigo común, varios países
de la Europa Oriental dejaron a un lado sus diferencias
para seguir la visión de Iancu. Aunque sufrieron contra-
tiempos menores (como la derrota de un ejército de no-
bles y caballeros en Varna en 1444), Iancu terminó con-
virtiendo estos reveses en victorias.
Hacia 1447, Janos Hunyadi había forjado una alianza
entre los tres "países rumanos": Transilvania, Moldavia y
Valaquia. Para entonces, algunos llegaban a denominarle
voivoda de Tara Romanesca y capitán de Valaquia. Bogdan
II de Moldavia le consideraba un "padre" y le juró la leal-
tad de sus ejércitos. Esta alianza demostraría ser crucial en
los años venideros.
Cada vez que los turcos avanzaban, el pacto se hacía
más fuerte. Las líneas de la batalla quedaron claramente

APÉNDICE 113
definidas cuando el Sultán Mehmed II conquistó sobrevivir, desaparecieron a comienzos del siglo XV. Aun-
Constantinopla en 1453. Este acontecimiento, que algunos que las tradiciones rumanas persistían, fueron absorbidas
consideran la señal del fin de la era medieval, también in- por la clase dirigente.
fluyó en el apoyo que Hunyadi dio a Vlad Tepes como A los sajones germánicos no les fue mucho mejor. Aun-
gobernador de Valaquia. Confiado en que Vlad sería capaz que por lo general disfrutaban de una posición un poco
de desarrollar los ejércitos valacos para crear una fuerza más elevada que los siervos, sus dominios eran incorpora-
formidable, reunió apoyos entre la nobleza de toda Hun- dos poco a poco a la estructura feudal independiente de
gría, los knezi rumanos y los campesinos. Transilvania. Como resultado, entre los sajones surgieron
Sin embargo, cuando las naciones dependen de estos distinciones políticas: los condes y birgraves lograron su
líderes fuertes tienen problemas para reemplazarlos. Tras reconocimiento como parte de la aristocracia de la región.
la muerte de Hunyadi, las luchas por la sucesión rompie- Las comunidades szekler también se desintegraron. Aun-
ron la alianza rumana. En 1467 estalló una rebelión a gran que algunos prosperaron lo suficiente como para "comprar"
escala contra su hijo, Matthias Corvinus. La nobleza de su nobleza (a menudo gracias al botín de guerra), la mayo-
Transilvania respondió aliándose con los condes sajones y ría perdió posición social. Los pobres seguían esclavizados
szekler para asegurar la independencia del voivodato. Una a los ricos, que desarrollaron líneas nobiliarias que pasaban
vez resueltas las diferencias, nombraron a Janos de generación en generación. La sociedad szekler evolucio-
Szentzgyorgyi como rey de Transilvania. nó en tres capas: la élite, los caballeros y la gleba.
En 1479, los ejércitos transilvanos lograron grandes vic- La tensión de este sistema feudal en desarrollo termi-
torias contra los turcos. Istvan Bathory, padre de la infame nó produciendo revueltas. Los líderes de estas rebeliones
Condesa Bathory, dirigió muchos de estos asaltos. Después exigían la reducción de impuestos y los trabajos forzo-
de que Szentzgyorgyi estableciera Transilvania como un sos, la abolición de la servidumbre y la modificación del
reino, los éxitos militares de Bathory le permitieron conver- sistema feudal. El mayor alzamiento se produjo en 1514.
tirse en el próximo rey de la región. Hacia el fin del siglo, El Obispo Bakocz de Esterzgom invocó una cruzada con-
Istvan recordaba que cualquiera que cuestionara su autori- tra los turcos. Hacia finales de primavera, los siervos de
dad necesitaría dos cabeza, de modo que pudiera sobrevi- toda Transilvania viajaron a Buda-Pest para formar un
vir después de ser decapitado. ejército de 40.000 campesinos. El líder militar de esta
Stephen el Grande de Moldavia disfrutó de éxitos aún hueste era George Doja, un campesino szekler y vetera-
mayores. Para superar a un enemigo común alistó a diver- no de cruzadas anteriores.
sos ejércitos para oponerse a los turcos. Los sajones y los Los señores feudales estaban horrorizados ante la idea
szekler lucharon bajo sus órdenes, y muchos le considera- de tantos siervos viajando por sus tierras. Si la cruzada se
ban "enviado por Dios". Vlad Tepes apoyaba esta creen- prolongaba más allá de la cosecha, ¿quién trabajaría los cam-
cia, indicando que bajo el gran liderazgo de Stephen los pos? Los nobles emplearon la fuerza para evitar que ese
tres países eran uno. ejército recibiera nuevos apoyos. Familias enteras fueron
Esta prosperidad y optimismo tuvieron un gran efecto humilladas, siendo algunas atadas a sus carros y otras so-
en el desarrollo de Transilvania. Las alianzas entre sajones, metidas a tortura. Cuando las noticias sobre estas prácticas
szekler y rumanos evitaban la necesidad de comunas inde- llegaron a Buda-Pest, Doja decidió que el verdadero objeti-
pendientes, ya que las tierras se incorporaron a la estructu- vo de la cruzada serían los nobles transilvanos.
ra feudal de la región. Los ricos mercaderes de Brasov y Campesinos y forajidos se unieron también en otras
Sibiu realizaron grandes inversiones en molinos, curtidurías, zonas. Cuando Doja declaró la guerra a la aristocracia,
piscifactorías y minas. En un siglo, los reinos vecinos codi- las rebeliones se extendieron por todo el sureste y el
ciarían la riqueza de Transilvania. noreste de la región. Mineros de Turda, Rocina y otras
En las aldeas aumentó el número de artesanos, dejando grandes ciudades se unieron al alzamiento, y las victorias
atrás la estricta dependencia en la agricultura. Los comer- en el Banat y en las aldeas a lo largo del Río Mures fo-
ciantes locales podían cubrir gran parte de la demanda lo- mentaron la revolución.
cal, permitiendo que aldeas pequeñas aseguraran su inde- El Voivoda Janos Zapolya respondió uniendo a la éli-
pendencia económica. En las grandes ciudades el número te y a la nobleza media a su causa. El mero pensamiento
de agricultores descendió enormemente, reemplazados por de tantos húngaros, rumanos y szekler aliados era aterra-
mercaderes y artesanos. dor, pero los campesinos carecían de organización. Las
El desarrollo de un número cada vez mayor de oficios masas no se ponían de acuerdo en sus demandas, ni en
dio paso a la formación de los primeros gremios. Los con- un único líder que les ayudara a definirlas. Zapolya se
sorcios de maestros artesanos se reunían para controlar la concentró en la destrucción de un ejército campesino en
competencia, establecer estándares de calidad y vigilar los Timisoara y obtuvo una importante victoria. Una vez aplas-
precios. Cuando la oferta terminó excediendo la demanda, tada esta fuerza, fue mucho más fácil enfrentarse a las
se desarrolló una clase mercante que ayudaba a distribuir demás. Como era tradicional en Transilvania, encarceló y
estos bienes. Aunque comerciaban con Hungría y Alema- torturó a los líderes rebeldes.
nia, la mayor parte de las exportaciones se dirigía, eviden- Una vez destrozada la unidad del enemigo, las carni-
temente, hacia Moldavia y Valaquia. cerías se extendieron por toda la región. Meszaros, un
A pesar del conflicto abierto de los siglos pasados líder campesino que había huido de la derrota en
entre las diferentes clases, la estratificación social siguió Timisoara, trató desesperado de organizar una fuerza en
desarrollándose a lo largo de esta época. Los campesinos Cluj, pero fue derrotado poco después. Decenas de miles
rumanos y del este de Hungría siguieron siendo siervos. de campesinos murieron en los meses siguientes. Como
Aunque algunas comunas independientes luchaban por resultado, la opresión contra los siervos no solo siguió,

114 HIJO DEL DRAGÓN


sino que se hizo más intensa. Las leyes que redefinían las Hacia 1438 lideró abiertamente a los ejércitos turcos en
obligaciones campesinas, el Tripartium, fueron descritas breves ataques contra las tierras cercanas a Mediasch. Sus
como "escritas en la sangre de los siervos", Los servicios otros dos hijos, Radu y Vlad, acompañaron a su padre y al
obligatorios y los impuestos aumentaron inmensamente. Sultán Murad en uno de estos ataques. Hacia 1444 el rey
La historia volvía a repetirse. húngaro juró vengarse de estas atrocidades. Vlad Dracul

EL LEGADO
ofreció su conocimiento de las fuerzas turcas a Janos
Hunyadi, general de las huestes de Transilvania. Aunque el
Otomano terminó derrotándole, los éxitos del general fue-

DE DRÁCULA
ron impresionantes. En 1447, Hunyadi se había convertido
en voivoda de Transilvania.
Como respuesta, el Sultán Murad, antiguo aliado de
Vlad, invitó al Dragón a una audiencia en su corte. Éste
La propaganda Cainita es infame, ya que compone in- aceptó inmediatamente, cruzando el Danubio con sus dos
terminables discursos sobre la manipulación de cualquier hijos menores. Al llegar, Murad le acusó de deslealtad, lo
aspecto imaginable de la historia mortal. La política, la cul- encadenó y le obligó bajo tortura a jurar de nuevo su
tura, la conquista, la religión, todo parece ser resultado, obediencia. Para reforzar estas promesas, el sultán se
según ellos, de las inquinas de los Hijos de Caín. Muchos quedo con los dos hijos del Dragón como rehenes. Los
vampiros insisten en que los Assamitas lideraron a los tur- niños serían enviados a la ciudad de Egrigoz y puestos
cos en su cruzada contra Tirgoviste y en que los Ventrue bajo arresto domiciliario, algo que cambiaría para siem-
crearon el Sacro Imperio Romano. pre las vidas de Radu y Vlad. Éste último, el Hijo del
La historia la escriben los supervivientes, y nadie vive Dragón, solo contaba 11 años.
más que los no-muertos. La verdad, por su parte, es tan es- Como cautivos, los dos jóvenes aprendieron a sobre-
quiva como un Tzimisce buscando refugio tras el primer can- vivir en la corte turca. Radu, el más joven, considerado
to del gallo al amanecer. Los Cainitas son testigos de gran afeminado y sin voluntad, se sometió fácilmente a la doc-
parte de la historia, pero más tarde la reinterpretan para adap- trina de sus captores, convirtiéndose al poco en secuaz
tarla a sus creencias. Cada vampiro recuerda de un modo del Murad y candidato turco al trono de Valaquia. Vlad,
distinto su propia leyenda personal, y todos observan el de- por su parte, no compartía esta debilidad. Se labró una
venir del tiempo desde una perspectiva diferente. reputación por su astucia, su ingenio, su insubordinación
Recordando las sagas de importantes personalidades y su férrea voluntad. Aprendió rápidamente el idioma tur-
podemos reunir diferentes relatos con los que tratar de des- co, así como los detalles de su estilo militar. Se hizo tam-
cubrir una "verdad". A veces contradictorias, a menudo bién "famoso" en el harén del sultán, llegando a inspirar
egocéntricas, con frecuencia reveladoras... así son las his- terror en sus guardias.
torias y destinos de los Hijos de Caín. Nuestra investigación Aprendió otros secretos de sus captores. Su educación
de la leyenda vampírica comienza con el examen de un oriental incluía la filosofía griega, el misticismo sufí y los
importante mortal. clásicos árabes. Había oído leyendas sobre los vampyr de
Transilvania de su padre, y ahora analizaba las supersticio-

VLAD EL EMPALADOR nes árabes en un intento de comprender los secretos místi-


cos de Oriente. Comenzó a descubrir pistas de las maquina-
ciones de los Assamitas, servidores inmortales de Alamut
La historia de Vlad el Empalador comienza en 1431. En
febrero de ese año el Emperador Segismundo, gobernante que trataban de explotar la expansión del Imperio Otomano
del Sacro Imperio Romano, invitó a su corte al padre de en su propio beneficio.
Drácula, Vlad el Dragón. Tras viajar allí con su esposa y sus El Hijo del Dragón empleó sabiamente su tiempo, es-
tres hijos hizo un juramento de lealtad ante su superior. perando el día en el que pudiera regresar al norte. La opor-
Además, juró proteger el Imperio, defender el reino del tunidad llegó al fin cuando el sultán descubrió que Vlad
emperador y, lo que era más importante, proteger Dracul había sido asesinado. Cuando el joven oyó la noticia
Transilvania contra el Turco. sufrió un estallido de rabia, viéndose consumido por la ne-
A cambio se le concedió el título hereditario para los cesidad de vengarse. Aunque el sultán podía haber apoya-
distritos de Amlas y Fagaras. Desde entonces los descen- do a Radu como gobernante títere de Valaquia, estaba im-
dientes de la línea Draculesti fueron reconocidos como de- presionado con la ferocidad de Drácula. Lo liberó con un
fensores de la Orden del Dragón, nobles vinculados por el pequeño séquito islámico y le dio los medios necesarios
juramento familiar. Vlad era conocido como "Dracul" (dra- para recuperar su tierra.
gón, en rumano). Del mismo modo, su hijo menor sería Con una furia que solo podía nacer de la venganza,
conocido poco después como "Hijo del Dragón", o "Drácula". Drácula dirigió a su ejército hacia el norte y capturó
El noble transilvano traicionó su juramento. Mientras Tirgoviste, la capital de Valaquia. Vladislav II apenas esca-
aseguraba defender los ideales del emperador, ayudaba al pó con vida. El sultán estaba encantado, confiando en que
sultán turco en sus ataques contra Amlas y Fagaras. Al mis- su estudiante, adecuadamente adoctrinado, cumpliera su
mo tiempo, informaba sobre los planes del sultán a su hijo parte del plan. Sin embargo, el Hijo del Dragón sabía del
mayor, Mircea. Mientras ayudaba a expoliar las pequeñas peligro en el que se encontraba. Al sur, el Sultán Murad le
aldeas dentro de su dominio, el hijo lideró una serie de exigiría un mayor control de Valaquia. Al norte, los enemi-
contraataques contra los territorio otomanos, enfrentando gos de los Draculesti no dejaban de conspirar contra él.
de este modo al sultán y al emperador. Estos éxitos no duraron demasiado, ya que solo ostentó el
poder durante dos meses. A pesar del triunfo, Vlad temía la

APÉNDICE 115
presencia de los asesinos que habían acabado con su pa-
dre. Tras gobernar brevemente un reino inseguro huyó a
Moldavia. Se alió con el Príncipe Steven y formó una alian-
za con Hunyadi. Muy pronto aprendió lo suficiente como
para ayudar a éste en su campaña para recuperar Amlas y
Fagaras. Triunfante, Drácula regresó a los dominios de su
padre en Transilvania.
Tras restaurar la libertad de sus tierras, retomó sus in-
vestigaciones místicas. Recordaba las leyendas rumanas que
su padre le había enseñado, por lo que empezó a buscar
más información sobre los Tzimisce transilvanos. Por las
conversaciones con los ancianos gitanos, algunos de ellos
espías Ravnos, descubrió muchas cosas sobre las costum-
bres de los Demonios.
También de los sabios rumanos aprendió sobre el con-
flicto entre los vampyr jóvenes con los más viejos, la lucha
que con los años se convertiría en el Movimiento Anarquis-
ta. Las leyendas Cainitas nos dicen que Drácula envió hom-
bres en busca de Durga Syn, que había traicionado a su
padre los secretos de los Tzimisce. Junto a sus conocimien-
tos sobre los Assamitas, comenzó a comprender las
implicaciones de las conspiraciones de los no-muertos. La
idea de tantos enemigos invisibles le aterraba.
La estabilidad de esta nueva vida terminó siendo ame-
nazada por lo impensable: en 1453 Constantinopla cayó
ante los turcos. Constantino Palaelogus murió presa de las
ambiciones del sucesor de Murad, el Sultán Mehmed II.
Vlad estaba embargado por la emoción. Para lograr la leal-
tad mediante el miedo, descargó su furia sobre su propio
pueblo. Con un contingente de 20.000 soldados lanzó un
ataque contra Sibiu. El ejército mató, descuartizó y torturó
a 10.000 compatriotas, y los pillajes y saqueos resultantes
fueron peores que los resultados de las campañas turcas
de hacía unas décadas.
En enero de 1456 el maestro militar de Drácula, el an-
tes mencionado Janos Hunyadi, reunió un ejército en
Hunedoara para iniciar una nueva Cruzada. Antes de que el
Caballero Blanco de la Cristiandad desplazara a sus tropas
hacia la frontera sur, ordenó a Drácula que permaneciera
en Sibiu para defender la ciudad. También le concedió li-
bertad para avanzar cuando lo considerara necesario y ata-
car a Vladislav II en el momento adecuado. Una vez debili-
tadas las fuerzas de Vladislav y Mehmed, Vlad estaría pre-
parado para recuperar Valaquia.
El Hijo del Dragón había reunido una hueste propia com-
puesta principalmente por mercenarios, forajidos y gitanos.
Una vez asegurada la victoria de los transilvanos, dirigió a
sus hombre hacia Valaquia y mató a Vladislav II en combate
singular, clavando la espada de su padre en el corazón de su
enemigo. El Hijo del Dragón recuperó el poder como prínci-
pe, cumpliendo su juramento de venganza.
Asegurada la región, aprovechó la ocasión para regresar
al poder y convertirse en un héroe por desafiar el poder de la
hueste turca. Una población agradecida le alababa como sal-
vador de las naciones rumanas, y los boyardos de Tara
Romanesca lo eligieron inmediatamente para el trono de
Valaquia. Para los rumanos era su mayor esperanza. Si aquel
gobernante de 25 años seguía triunfando llevaría a los turcos
hasta Constantinopla. Si fracasaba, Transilvania, y posible-
mente el resto de la Europa Cristiana, serían destruidas.
Así comenzó la etapa más... colorista... de la vida de
Drácula. El Príncipe mantuvo correspondencia con los al-

116 HIJO DEL DRAGÓN


caldes de Brasov y Sibiu, obteniendo más apoyos con los de su clan; ahora el Hijo del Dragón tenía suficiente autori-
que oponerse al Imperio Otomano. Recurrió a las mismas dad para destrozar las conspiraciones de los Tzimisce. Te-
estrategias de su padre, demostrando su autoridad incues- miendo a sus enemigos no-muertos, empaló a aldeas ente-
tionable para mantenerse en el poder. Envió al alcalde de ras para descubrir a unos pocos Demonios. En la caza de
Brasov el siguiente mensaje: "Pensad que cuando un hom- Vlad el Monje quemó numerosos monasterios en los que
bre o un príncipe es poderoso en casa hará su voluntad. creía que el vampiro podía ocultarse durante el día.
Cuando no tiene poder, otro más fuerte que él le superará y La respuesta de Vlad al Abrazo de Dan III comenzó en
obrará su voluntad". Esta idea le permitía justificar la bruta- 1459 con un gran ataque sobre Brasov. Su ejército quemó
lidad que vendría a continuación. aldeas, fuertes y pueblos, destruyó sembrados y asesinó a
El príncipe fue conocido al poco tiempo por sus de- miles de hombres, mujeres y niños. Dan luchó con fiereza,
mostraciones de ley y autoridad absolutas. Durante su rei- realizando increíbles proezas. El príncipe tomó a todos los
nado aplicó con extremo rigor su concepto de justicia, re- prisioneros posibles, dejando a pesar de todo bosques de
curriendo a la ayuda de los armas, ejecutores que hacían víctimas empaladas a su paso. En 1460 Dan III lideró un
cumplir su ley. Algunos conocían a estos carniceros como contraataque, arrestó a muchos de los seguidores de Vlad,
"Hachas". El grupo incluía a muchos extranjeros (húngaros, capturó Amlas y Fagaras y lanzó escaramuzas contra la fron-
tártaros, serbios e incluso turcos) que recurrían al hacha o a tera de Valaquia. Los campesinos le desafiaron, llegando en
la estaca cuando era necesario. A los gitanos capturados se ocasiones a tomar las armas contra él. Cuando al fin se dio
les solía dar la opción de unirse a sus fuerzas mercenarias. con él, los aliados de Vlad lo capturaron y lo llevaron al
En otras leyendas, las indiscreciones Cainitas son res- Castillo Arghes en Valaquia.
ponsables de muchas de las atrocidades de Drácula. Te- En una ceremonia privada, el Hijo del Dragón empaló
miendo la presencia de los no-muertos en su corte (en a su enemigo y le vació la sangre. Embriagado por la fuer-
esto coinciden las historias), Vlad les mostró de forma brutal za de la vitae Cainita, predicó su necesidad de venganza
las consecuencias de actuar contra él. Si cientos de morta- ante los ejecutores reunidos, anunciando sus planes para
les eran empalados en una pequeña aldea, existía la posi- conquistar tanto a los vivos como a los no-muertos. Entre-
bilidad de que uno o dos vampiros ocultos entre ellos gó varios viales de sangre Tzimisce a los armas. No con-
fueran muertos en el proceso. Si, como algunos sospecha- tento con gobernar a los mortales, soñó con conquistar los
ban, los vampiros eran los responsables del asesinato del reinos de los vampiros.
hermano o el padre de Drácula, su cacería contra los no- Sus fascinación con la sangre floreció poco después.
muertos que le rodeaban sería un acto de venganza, poco Una historia señala que en los meses posteriores comen-
menos severo que las tácticas inquisitoriales empleadas en zó a celebrar banquetes rodeado por los sajones
otras partes de Europa. empalados y moribundos. El príncipe solía mojar el pan
Como hijo de un rumano supuestamente descendiente en la sangre de sus víctimas, ya que creía que de este
de los colonizadores romanos originales de la región, Vlad modo ganaba su fuerza. Esta práctica en particular no
sentía un odio cada vez mayor hacia los sajones de solo desafiaba el Silencio de la Sangre, sino que también
Transilvania. En el verano de 1457 dirigió una serie de ata- se convirtió en una de las leyendas más narradas sobre el
ques contra sus territorios. Príncipe Drácula, dando pie a historias similares sobre la
El primero cayó sobre Bistritz, donde los alemanes se sed de sangre humana.
rebelaban contra el Conde Nihaky Szigaly. Aunque la ciu- Drácula lideró el ataque final contra Transilvania en el
dad estaba defendida por fuertes murallas, el ejército de verano de 1460. Invadió el territorio de Amlas y renovó la
Vlad penetró rápidamente las defensas y quemó los hoga- persecución contra Vlad el Monje, un partidario de los
res de los insurrectos. Por esto fue recompensado con el Danesti. Aldeas enteras sucumbieron a la antorcha. El
Castillo Bikau, en el Paso de Tihuta. Empalador se entregó a la cacería con fervor inquisitorial,
Brasov fue su siguiente objetivo en esta campaña empleando la misma táctica utilizada contra los no-muertos
transilvana. El alcalde de la ciudad había estado abrazando en otros reinos europeos. Sorprendentemente, el pueblo de
la causa de Dan III, un rival Danesti. El gobernador llegó a Amlas no se alzó para ayudarle. Vlad estaba defraudado, y
reconocer a Dan como Duque de Amlas y Fagaras, un título el resultado fue la Masacre del Día de San Bartolomé. Tras
que el Emperador Segismundo había otorgado al padre de liberar el pueblo, ordenó el asesinato de miles de sajones.
Vlad el Empalador. Cuando el alcalde de Sibiu se unió a Un sacerdote llevó a los ciudadanos en procesión a un campo
una alianza contra los Draculesti, los sajones de la región abierto, donde el ejército del Empalador plantó un "bos-
inquinaron para hacerse con el control de Valaquia. que". De nuevo celebró un banquete, deleitándose ante la
Desconocidos para los mortales, había motivos ocul- visión de toda aquella sangre derramada.
tos detrás de estas cruzadas. Una vez más, las cábalas Una vez demostrado su control absoluto sobre
Tzimisce conspiraron para extender sus dominios. Como Transilvania, volvió su ira hacia el Imperio Otomano. Como
parte de sus tradiciones, varios Demonios habían Abraza- solicitaba el rey de Hungría, Drácula dirigió una cruzada
do a los señores feudales más poderosos de Transilvania. contra la hueste Turca. Sus fuerzas valacas se abrieron ca-
Dos gobernantes en particular habían llamado su aten- mino hasta las mismas puertas de Constantinopla, desde
ción: Vlad II (un hijo ilegítimo del Dragón) y Dan III (un donde despachó mensajeros al Rey Matthias para pedir re-
señor de la línea Danesti). Cuando el Empalador descu- fuerzos. Si el rey no enviaba su propio ejército, indicaba,
brió este siniestro secreto no escatimó en esfuerzos para debería al menos mandar la ayuda de los sajones o los szekler
acabar con estos pretendientes. de Transilvania. En un mensaje señalaba que si los refuer-
Aun con el apoyo de Durga Syn, su padre nunca había zos no llegaban para el Día de San Jorge todo se habría
logrado poder suficiente para marchar contra los antiguos perdido. Necesitaba más tropas para conquistar Cons-

APÉNDICE 117
tantinopla, pues de otro modo las tropas del Sultán le ex- tado a la edad de cuarenta y cinco años y su cabeza fue
pulsarían de vuelta al Danubio. exhibida en Constantinopla.
El rey de Hungría no llegó a enviar la ayuda solicita- Según la leyenda, monjes de Snagov llevaron el cuerpo
da. Pasado el 22 de abril Drácula fue obligado a realizar a un monasterio cercano. Drácula había hecho generosos
una retirada estratégica, y a lo largo de pocos meses el donativos a la orden a lo largo de su vida, de modo que
ejército de Valaquia fue empujado hasta Tirgoviste. El 17 para evitar la profanación del cadáver lo enterraron en se-
de junio el Empalador decidió poner en peligro su vida y creto. Sin embargo, la vida del Hijo del Dragón terminó con
realizó un ataque nocturno con la intención de matar al un misterio más. A pesar de las numerosas excavaciones
propio sultán. Tomó al enemigo por sorpresa con una arqueológicas en la iglesia de Snagov, nunca se han encon-
pequeña fuerza, matando a todos cuantos se pusieron en trado sus restos mortales.
su camino hasta llegar a las tiendas de los comandantes Los Cainitas descubrieron más tarde que la muerte
rivales. El sultán consiguió huir del campamento, por lo de Vlad Tepes había sido cuidadosamente preparada. Un
que el intento fue un fracaso. Resignado a la derrota, aparecido esculpido para asemejarse a él había sido libe-
Drácula se retiró a su fortaleza en los Cárpatos junto al río rado en el campo de batalla aquel terrible día. Mediante
Agrish. Su mujer Livia desafió a los Turcos arrojándose al sus contactos en el clan Tzimisce, el Hijo del Dragón
vacío desde las almenas. sabía del ataque de los turcos, y para cuando su reino
El ejército Otomano avanzaba hacia Tirgoviste, y una fue arrasado él ya se había retirado al Castillo Arghes y
vez allí pudo ver la profundidad de la depravación de había bebido la sangre del Conde Rustovitch, del clan
Vlad. Mientras el sultán dirigía a sus tropas hacia el castillo Tzimisce. Las leyendas sobre la supervivencia de Drácula
más cercano atravesó uno de los bosques de cadáveres, continuaron más de 20 años después de su muerte. En
veinte mil turcos empalados y putrefactos al sol del me- realidad, los Demonios esperaban utilizarlo como un peón
diodía. Bandadas de cuervos se alimentaban de los cuer- durante este tiempo.
pos descompuestos, y el hedor era insoportable. Aquella Sin embargo, Vlad era extrañamente inmune al Jura-
noche, el sultán hizo que sus hombres cavaran una pro- mento de Sangre. No obstante, siguió aprendiendo de los
funda trinchera alrededor de la ciudad para protegerla. Al antiguos del clan, como había hecho de Janos Hunyadi ha-
día siguiente ordenó la retirada. La visión le había desmo- cía ya tiempo. Cuando ya no toleró seguir siendo tratado
ralizado hasta tal punto que decidió que el precio de la como un mero ghoul aprovechó una nueva oportunidad.
victoria era excesivo. Empleando la misma táctica que con Dan III (y con la opor-
No obstante, los turcos aún trataban de acabar con tuna intervención de los Arcontes de la Camarilla), capturó
Vlad. El Hijo del Dragón huyó atravesando los Cárpatos y a Lambach Rithven y a Tabak, líderes de los problemáticos
entró en Valaquia, donde siguió implorando la ayuda del "Sabbat" Tzimisce. Tras obligar a Lambach a Abrazarlo,
rey de Hungría. Sin embargo, sin que él lo supiera un diabolizó a Tabak para lograr el poder de su sangre, como
grupo de sajones de Transilvania disponía de pruebas fal- le había recomendado la astuta Durga Syn.
sas sobre una conspiración entre Drácula y el sultán. El En los años siguientes Drácula tratará de enfrentar al
rey organizó una reunión con Vlad que terminó con su Sabbat y a la Camarilla, igual que su padre traicionó al
captura y encarcelamiento. Sultán Murad para ayudar al Emperador Segismundo. Do-
Drácula estuvo cautivo en los calabozos hasta 1471, minará los ritos de la hechicería koldun al tiempo que
cuando el príncipe moldavo Steven Bathory convenció por descubre los secretos de la Taumaturgia. Como uno de los
fin al rey de Hungría de que su prisionero era la única chiquillos de Caín, romperá todas las reglas de la sociedad
esperanza real que quedaba de expulsar a la hueste turca. vampírica y se convertirá en un maestro del poder tempo-
Es posible que el rey también respondiera a otras presiones ral y los logros místicos.

EL PROFETA
más siniestras y secretas. En menos de un año, una asam-
blea de vampiros de Transilvania se reunió para tratar nu-
merosos asuntos, incluyendo el "problema de Drácula": ¿de-

DEL DEMONIO...
bía ser Abrazado o destruido?
Aún al mando de su destino, regresó a la ciudad de
Mediasch para renovar su cruzada contra los Turcos. Desde
Mediasch se unió a Stephen Bathory en una expedición Los destinos de Anatole y de Octavio están entrela-
para "purificar" Transilvania y destruir al Imperio zados con el de Kupala (presentado en Transilvania Noc-
Otomano. Primero atacó Brasov, derrocando al gober- turno). No se ha dicho mucho en este libro sobre Kupala,
nante Danesti. El ejército atravesó el Paso de Bran al sur aunque el demonio tiene un papel vital en la revelación
y sitió Bucarest, enfrentándose a las fuerzas del Príncipe de diversas profecías de gran importancia para los Cainitas.
Radu. Ayudado por las tropas de Bathory, Drácula recu- Está inextricablemente unido a la misteriosa tierra de
peró rápidamente el control de Valaquia y Transilvania. Transilvania, ya que su corazón negro se encuentra bajo
El tirano había regresado. el mismo suelo, imbuyendo a la región (y a sus morado-
Sin embargo, cuando las fuerzas de Bathory dejaron res) con su malignidad. Los prejuicios, el odio, los de-
Valaquia en 1479, el mortal Drácula quedó expuesto. Sus seos antinaturales, el caos y el terror son los legados del
defensas dependían de una escasa fuerza de 200 solda- demonio para cualquiera que desee poseer las tierras de
dos moldavos. Viendo la ocasión, los turcos atacaron. La Transilvania, y son muchos los que anhelan este país rico
historia nos dice que la última batalla de Vlad tuvo lugar y bello. A lo largo de su historia diversos grupos han
en las afueras de Bucarest, cerca del lugar donde su pa- tratado de conquistarlo y conservarlo, casi como si se
dre había sido asesinado. El príncipe valaco fue decapi- sintieran impelidos a ello.

118 HIJO DEL DRAGÓN


Octavio era nativo de las tierras que ahora se llaman diferente a lo que él piensa (o lo que creen los que le
Hungría cuando las legiones de Roma construyeron escuchan). No obstante, son uno de los pocos modos por
Aquincum. Como mortal fue un chamán que alcanzó el si- los que una cuadrilla puede descubrir las complejas inqui-
niestro corazón de Kupala, quedando contaminado por su nas que se desarrollan a su alrededor, justo bajo la super-
locura. Adoptó el nombre Octavio, ya que creía firmemente ficie de la sociedad Cainita.
que ocho presagios augurarían el despertar del demonio y El profeta de Kupala cree que las visiones muestran el
su ascendiente sobre el mundo. alzamiento del demonio y la conquista de Transilvania y las
Fue Abrazado por un Malkavian romano y subsistió sin tierras de la Europa Oriental. Aún no ha comprendido que
problemas gracias a los soldados y campesinos. Cazó y estas imágenes están relacionadas con un cuadro mucho
diabolizó a su sire en una furia asesina precipitada por sus mayor: la Gehena. Octavio terminará pasando este don a
vínculos con la tierra, y cayó en letargo cuando las legiones Anatole, que comprenderá el significado de las visiones y
fueron llamadas de vuelta a Roma. se convertirá en Heraldo del Apocalipsis.
Despertó cuando Obuda comenzó a desarrollarse a su Aunque no dé muchas muestras en esta época, Kupala
alrededor. Asombrado al comprobar el mucho tiempo trans- sigue en activo, obrando su caos en la zona. Se puede
currido, aprendió rápidamente el nuevo lenguaje de los encontrar la influencia de la criatura en la guerra Anarco-
bárbaros magiares. Enloquecido aún más por los siglos pa- Assamita de Transilvania (ver más adelante), un conflicto
sados durmiendo bajo la tierra contaminada, capturó mor- aparentemente sin sentido. Los antiguos Tzimisce siguen
tales (y Cainitas, cuando le era posible) y los sometió a celebrando la Noche de Kupala, pero lo hacen de forma
elaborados juegos (pruebas físicas, acertijos, batallas, tortu- más circunspecta, ya que el fundador de su clan fue ataca-
ras) para después sacrificarlos a Kupala (ni siquiera Octavio do en esa noche. El propio Octavio está en letargo, dejan-
sabe si para ayudar al demonio o para atarlo). do a Anatole como el único modo disponible de interpre-
Poco después de su despertar creó un culto a su alre- tar las señales reveladas por el demonio. A pesar de la
dedor, esperando alcanzar el poder suficiente como para pérdida de su principal profeta y del acoso de un rival
derrotar a Kupala. Los que le adoran le llaman Havnor, pues desconocido, Kupala no está ni mucho menos acabado.
creen que se trata de un antiguo dios magiar. Tiene tantos De hecho, hacia el 1500, cuando muchos mortales
problemas para recordar sus planes cuando su cabeza se ve comiencen a cuestionarse la propia existencia de tales cria-
inundada por las profecías que debe advertir de ellas a todo turas, apenas habrá comenzado su conquista.

LA GUERRA
el mundo. En 1416 cayó de nuevo en letargo y ahora sueña
con locos augurios, esperando el momento en que el de-
monio vuelva a llamarle. Durante su reposo ha entrado en
contacto con Anatole, mostrando a su compañero Malkavian
una fracción del infierno que él vislumbra.
Octavio pasará los siguientes siglos advirtiendo a quien
ANARCO-ASSAMITA
quiera escucharle de la llegada de las señales. La mayoría Mientras los turcos combatían a las fuerzas europeas
le ignora, ignorando sus diatribas como los desvarios de y avanzaban cada vez más en su marcha hacia Occiden-
un lunático. Sin llegar a comprender que sus visiones abar- te, los Assamitas les seguían los pasos. No tardaron en
can algo mucho más amplio que las maniobras de un de- extenderse por Transilvania, buscando la sangre del co-
monio (por muy poderoso que sea), pierde la esperanza razón de los antiguos Tzimisce. Durante el mismo perio-
en el siglo XVIII, sintiendo que no ha logrado tener efecto do, bandas de chiquillos desposeídos vagaban por la re-
alguno sobre Kupala. Será entonces cuando permita a gión, buscando los refugios ocultos de sus mayores. Las
Anatole diabolizarlo, haciéndole guardián de los misterios dos facciones, los Asesinos y los anarquistas Tzimisce,
y heraldo de la Gehena. ansiaban el mismo fin: la potente sangre de los voivodas.
Si necesitas más información sobre Octavio, la podrás Una alianza entre los dos grupos de diabolistas hubiera
encontrar en Transilvania Nocturno. asegurado su triunfo, pero eligieron combatirse en vez

...Y EL PROPIO DEMONIO


de aliarse contra un enemigo común.
El caos de la propia tierra (el suelo que los Demonios
necesitaban para descansar adecuadamente) trabajaba con-
Sintiendo desde hace mucho la intrusión de podero- tra ellos, como hacían los más astutos voivodas. Sabiendo
sas fuerzas en tierras que considera propias, el demonio del gusto de los Assamitas por la vitae poderosa, algunos
se ha dedicado a aprender todo lo posible sobre su rival viejos Tzimisce ofrecieron un trato a los invasores: si los
por el control, aunque aún no ha descubierto su verda- Assamitas les dejaban en paz y cazaban solo a sus chiqui-
dero nombre. Las propias acciones de Kupala se limitan llos rebeldes, les ayudarían a localizar y capturar a podero-
a enviar secuaces menores y a conceder visiones a un sos Ventrue y Tremere para saciar su sed.
loco que en tiempos fue chamán. A través de Octavio, el Los Asesinos aceptaron, considerando el acuerdo un
profeta Malkavian, extiende el conocimiento de los pla- contrato. Siempre habría tiempo más adelante para regre-
nes de su enemigo. sar y beber la sangre de los voivodas, tan estúpidos como
Por desgracia, aunque estas visiones sean ciertas, son para permitir el exterminio de sus propias filas. Mientras
de alcance limitado y pasan por el tamiz de la mente des- tanto, tendrían carta blanca para cazar a los demás vampi-
trozada de Octavio antes de ser diseminadas como predic- ros de la región sin miedo a la reacción de los más anti-
ciones del futuro. El Malkavian no siempre comprende (o guos defensores de la zona. Por su parte, los Tzimisce
recuerda) lo que ve, lo que significa que las señales y creían que habían logrado rechazar la amenaza al tiempo
presagios de los que habla pueden ilustrar algo totalmente que conseguían castigar a sus chiquillos rebeldes. Que los

APÉNDICE 119
LAS SEÑALES REVELADAS DE LA GEHENA
Muchos Vástagos creen conocer las señales que son las reveladas por el profeta loco Octavio, y hay
indicarán la llegada de la Gehena. Los que piensan muchas más que aún no han sido descubiertas.
que este apocalipsis es real buscan reproducciones de Antes de las Cónicas de Transilvania
El Libro de Nod, que supuestamente contiene las pro- • Primera Señal: La Oscuridad Oculta: la
fecías de Saulot. En realidad, en dicho texto se habla diabolización de Saulot.
de numerosas señales. Como los augurios aparecidos Libro Dos: Mareas Oscuras
en El Libro de las Revelaciones (que narra el fin del • Segunda Señal: la Triple Ruptura: la destruc-
mundo), estas profecías se interpretan como si suce- ción de los Templarios, la pérdida de Tierra Santa y la
dieran justo antes del advenimiento de la temida fe- caída de un poderoso mago.
cha. Sin embargo, no es el caso. Los vampiros no son • Tercera Señal: la Guerra de los Chiquillos;
como los mortales, y en vez de breves décadas pueden los chiquillos se rebelan contra los antiguos, inician-
vivir durante siglos, dándoles mucho más tiempo para do el Movimiento Anarquista; los jóvenes Lasombra
trabajar sobre acontecimientos predichos. y Tzimisce cometen diablerie sobre los fundadores
Además, no disponen de una única religión servida de sus clanes.
en un tomo al alcance de todo el mundo. Los verdade- • Aunque aún no es una señal, la telaraña
ros signos de la Gehena solo han sido anotados en unos geomántica que está tejiendo Zelios se convertirá en
pocos lugares ocultos e inesperados, para que los secre- el cimiento de un augurio posterior de la Gehena.
tos no sean fácilmente revelados y se perjudique a algu- Libro Dos: Hijo del Dragón
no de los señores de la Yihad. Los presagios aparecidos • Cuarta Señal: el Ascenso y Regreso del Dra-
en El Libro de Nod no son más que meras sombras de gón; aunque los involucrados creen que esta señal
las señales auténticas (efectos secundarios, podríamos predice el Abrazo y carrera de Drácula, en realidad
decir). Además, los presagios suelen desarrollarse a lo significa algo bastante diferente (aunque de momento
largo de cientos de años, y muchos llevan milenios sem- desconocido).
brados en tierra fértil (algunos podrían decir que en • Quinta Señal: le Formación y Ruptura de la
tierra corrompida por los demonios), esperando el mo- Alianza de los Vástagos: la formación de la Camarilla y
mento adecuado para florecer. Las siguientes profecías la posterior fundación del Sabbat.

Assamitas atacaran a los odiados intrusos Ventrue y Tremere De repente, manadas enteras podían obtener un mayor
no hacía más que endulzar el trato. poder, no solo uno de sus miembros.
Los anarquistas temían que los Assamitas no solo ro- Los Tremere y los Ventrue, ultrajados y aterrados ante la
baran toda la vitae de sus sires (que, por derecho del clan, idea de la aniquilación, recurrieron a medidas expeditivas contra
pertenecía a sus chiquillos), sino que tomaran también las los Assamitas y los anarquistas, uniéndose en una alianza for-
fortalezas de los voivodas y las usaran como bastiones para zosa que llevaría a los dos clanes a defender la formación de la
reafirmar las pretensiones de los turcos. Cada vez que los Camarilla. Ayudada por las magias de los Usurpadores, la or-
anarquistas y los Asesinos se encontraban estallaba el con- ganización naciente se convirtió en más que un rival para los
flicto y la guerra nocturna volvía a rugir en la tierra más desorganizados y débiles rebeldes. Además, la taumaturgia
allá de los bosques. permitió al clan Ventrue descubrir Alamut, la guarida secreta
Para complicar aún más la situación, los dos grupos de los Assamitas, y capturar a alguno» de sus antiguos para
recibían la ayuda de los Tremere renegados, los chiquillos obligar a los asesinos a firmar la paz. Por tanto, debido a la
de Goratrix (llamado el Traidor por el resto del clan). Estos intriga Tzimisce, los que debían haber encontrado una causa
antitribu empleaban un hasta entonces desconocido ritual común libraron una guerra, mientras los Usurpadores del clan
Tremere para aumentar enormemente la eficacia de la Tremere, cuyo fundador había diabolizado a Saulot, se convir-
diablerie. Esta ceremonia, conocida como el Ritual de la tieron en firmes defensores de la Camarilla y amargos enemi-
Rosa Amarga, permitía a más de un recipiente beneficiarse gos de los practicantes del Amaranto. Si hubiera tenido boca
de la sangre de un antiguo obtenida durante el Amaranto. para ello, Kupala hubiera reído con deleite demoníaco.

120 HIJO DEL DRAGÓN