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DUNE

Novicia de Bene Gesserit (150)


 IQ 12 [40]
 20 puntos por repartir entre: +1 HT [10]; +1 Per [5/nivel]; +1 ST [10]; +1 DX [20].
 Skills: Voz Bene Gesserit [2] Will/H; Meditación [8] IQ/H; Control Corporal [4]
HT/VH; Lenguaje Corporal [4] Per/A; Control de la Respiración [2] HT/H; Fisiología
[2] IQ/H; Psicología [2] IQ/H; Fuerza Mental [4] Will/E; Medicina Esotérica (Bene
Gesserit) [2] Per/H; Cuchillo [2] DX/E. • 8 puntos a repartir en las habilidades
precedentes u otras que no sean de combate.
 Ventajas: Unusual Background (Bene Gesserit) [30]; Patron (Sororidad Bene Gesserit)
[30], Rank (Bene Gesserit, 0), Status 1. •30 puntos a repartir entre Prana-Bindu (talento:
Voz Bene Gesserit, Lenguaje Corporal, Control de la Respiración, Medicina Esoterica
(Bene Gesserit), Cuchillo) [5/nivel]; Absolute Timing [2]; Acute Senses (Vibraciones u
Oído, Gusto y Olor, o Visión) [2/nivel]; Percepción [5/nivel]; Combat Reflexes [15];
Language Talent [10]; Longevity [2]; Rapier Wit [5]; Rapid Healing [5]; Will [5/nivel].
 Desventajas: 40 puntos entre Desilusión [-10]; Fanatiscism [-15]; Greed (12) [-15];
Intolerance (Bene Teixtlatu o Mentats) [-5]; Overconfidence (12) [-5]; Addiction
(Especia) [-15]; Duty (Sororidad) [-15].

Aprendiz de Maestro de Armas (150)


 ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]
 Skills: Arma Laser (Pistola) [2] DX/E; Operación de Electrónicos (cualquiera) [2]
IQ/A; Leyes (Imperial) [4] IQ/H; Liderazgo [2] IQ/A; Navegación (Aérea o Terrestre)
[2] IQ/A; Etiqueta (Militar o Nobleza) [1] IQ/E; Sigilo [2] DX/A; Operación de
Electrónicos (Comunicadores) [1] IQ/E; Primeros Auxilios [1] IQ/E. • Dos entre Traje
de Combate [4] DX/A; Espada Corta [4] DX/A; Cuchillo [4] DX/E; Conducir
(cualquiera) [4] DX/A; Pilotar (Toptero) [4] DX/A; Estoque [4] DX/A.
 Ventajas: Social Regard (Temido o Respetado) (2) [10] o Status 2 [10]. • 30 puntos
entre Ambidexterity [5]; Combat Reflexes [15]; Danger Sense [15]; Fit o Very Fit [5 o
15]; High Pain Threshold [10]; Luck [15]; Rank 1 o 2 [5 o 10]; Rapid Healing [5];
Trained by a Master [30]; Weapon Master (Espadas) [30]; +1 a ST o HT [10]; +1 a +5
en HP [2/nivel]; y +1 a +4 a Per [5/nivel].
 Desventajas: Code of Honour (Escuela de Ginaz) [-15] o Duty (Casa Atreides, 15) [-
15]. • -20 puntos entre agregar Extremely Hazardous a Duty [-5]; Fanaticism [-15];
Flashbacks (Suaves) [-5]; Guillibility [-10]; Honesty [-10]; Impulsiveness [-10];
Overconfidence [-5]; Pacifism (No puede dañar inocentes) [-10]; Selfless [-5]; Sense of
Duty (Casa Atreides) [-10]; Truthfulness [-5]; Vow [-5 a -15].
Mentat (150)
 IQ 14 [80]
 Skills: Filosofía (Lógica) [8] IQ/H; Contabilidad [4] IQ/H; economía [4] IQ/H; Análisis
de Inteligencia [8] IQ/H; Investigación [8] IQ/A; Matemáticas [8] IQ/H; Criptografía
[1] IQ/H; Ingeniería [1] IQ/H. • 8 puntos a repartir en las habilidades precedentes u
otras que no sean de combate.
 Ventajas: Unusual Background (Mentat) [30]; Lightning Calculator [5]. •30 puntos a
repartir entre Alertness [5/nivel]; Acute Senses (Vision u Oído) [2/nivel]; Mathematical
Ability [10/nivel]; Per [5/nivel]; Eidetic Memory [10].
 Desventajas: Overconfidence (12) [-5]; Addiction (Sapho) [-15]; Odious Personal
Habit (Naive) [-10]; Mentat Conditioning [-15].

Criminal (60)
 ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 11 [20]
 Skills: Callejeo [8] IQ/A; Correr [2] HT/A; Sigilo [4] DX/A. • 20 puntos en una
actividad criminal relevante como:

Ladrón: Escalar (A) DX [2]-11; Connoisseur (Arte, Monedas, &c.) (A) IQ [2]-11;
Cerrajería (A) IQ+2 [8]-13; y Observación (A) Per+1 [4]-12. • Uno de Operación
Electrónica (Seguridad o Vigilancia) o Trampas, todas (A) IQ+1 [4]-12.

Dealer: Fast-Talk y Esconder, ambas (A) IQ+1 [4]-12; y Comercio (A) IQ+3 [12]-14.

Estafador: Actuar y Fast-Talk, ambos (A) IQ+1 [4]-12; Lenguaje Corporal (A) Per+1
[4]-12; y Sex Appeal (A) HT+2 [8]-12.

Traficante: Disfraz y Esconder, ambos (A) IQ+1 [4]-12; Falsificación (H) IQ [4]-11 o
Pilotear (Ornitóptero) (A) DX+1 [4] -12; y Contrabando (A) IQ+2 [8]-13.

Lanza: Hurtar (A) DX [2]-11; Robar Bolsillos (H) DX+2 [12]-13; Seguir (A) IQ [2]-
11; y Juego de Manos (H) DX [4]-11.

Matón: Pelea y Forzar Entrada, ambos (E) DX+2 [4]-13; e Intimidación (A) Will+1
[4]-11. • Dos de Armas de Fuego (Pistolas) o Cuchillo, ambas (E) DX+2 [4]-13;
Hacha/Maza (A) DX+1 [4]-12; o Arma Laser (Pistola) (E) DX+2 [4] -13.

6 puntos a repartir entre Socializar HT/E; Conducir (cualquiera) DX/A; Escapar DX/H;
Desenfunde Rápido (cualquier arma) DX/E; Apostar IQ/A; Venenos IQ/H;
Supervivencia Urbana Per/A; Supervivencia Per/A; o cualquier habilidad “criminal” de
la plantilla.

 Ventajas: Contact Group (Bajos mundos; Skill-15; 9 o menos) [10]. • 20 puntos a


elegir entre Alternate Identity (Ilegal) [15], Danger Sense [15], Daredevil [15],
Flexibility o Double-Jointed [5 or 15], High Manual Dexterity 1-4 [5/nivel], Luck [15],
Night Vision [1/nivel], Reputation (“Confiable,” entre criminales) [Varia], o Smooth
Operator [15/nivel].
 Desventajas: Greed [-15*]. • Alguno entre Enemy (Policia local; 12 o menos) [-15], y
Social Stigma (Prontuario criminal) [-5], o Secret (Criminal) [-20]. • Otros -25 puntos
elegidos entre Addiction [Varia], Callous [-5], Code of Honor (Criminal) [-5],
Compulsive Gambling [-5*], Compulsive Lying [-15*], Cowardice [-10*], Kleptomania
[-15*], Laziness [-10], Light Sleeper [-5], Obsession (El gran golpe) [-5*],
Overconfidence [-5*], Reputation [Varia], Selfish [-5*], Trademark [-5 to -15], or
Trickster [-15*].

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