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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE COMUNICACIONES

PROYECTOS AUDIOVISUALES E INTERACTIVOS


SECCIÓN VS8A

TRABAJO FINAL
“Salvando la fauna marina”

INTEGRANTES

Gustavo Galarza Suárez U201713569


Louana Galindo Carrera U201718814
Rocio Silva Jaime U201511697
Sebastián Salazar Peña U201711704
Sanjeet Singh Foster U201713033

PROFESOR
ELEAZAR HERRERA

2021-01
ÍNDICE

1. Ficha técnica 2
2. Presentación de la institución para la experiencia AR 2
3. Objetivo de la campaña de comunicación 4
4. Público Objetivo 4
5. Justificación de la campaña y de la utilización de AR 4
6. Descripción de la experiencia AR 1 6
7. Descripción de la experiencia AR 2 9
8. Descripción de la experiencia AR 3 20
9. Investigación realizada 22
10. Links de interés 37
11. Anexos 38
12. Bibliografía 47

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TRABAJO FINAL

1. FICHA TÉCNICA:

Nombre de la campaña:

Salvando la fauna marina

ODS elegido:

Vida Submarina

Institución, proyecto o campaña para la que se ha creado la Experiencia AR:

ORCA, Organization for Research and Conservation of Aquatic Animals

2. PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN PARA LA EXPERIENCIA AR:

ORCA es una organización sin fines de lucro ubicada en San Bartolo dedicada desde hace
más de 20 años a la investigación y conservación del ecosistema marino. Rescatan lobos
marinos, delfines, ballenas, tortugas marinas, pingüinos y nutrias marinas. Promueven el
desarrollo sostenible a través de estrategias de bienestar animal y campañas educativas.
Asimismo, monitorean los efectos del impacto humano a través de las investigaciones.
Trabajaremos con esta organización en base a las metas 14.2 del ODS Vida Submarina la cual
es “gestionar y proteger sosteniblemente los ecosistemas marinos y costeros para evitar
efectos adversos importantes, incluso fortaleciendo su resiliencia, y adoptar medidas para
restaurarlos a fin de restablecer la salud y la productividad de los océanos” (PNUD,2021).

Dentro de sus principales y últimos logros se encuentra que, en el verano del 2019, gracias a
su protocolo de pingüinos, lograron salvar el 80% de esta especie que habían sido afectados
por gastritis e ingestión de plástico. Además, ese mismo año en el invierno, salvaron 12 de
las 16 tortugas marinas verdes que sufrían de gastritis infecciosa. En febrero del 2020,
llevaron a cabo el varamiento masivo de leones marinos bebés por quinta vez y lograron

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regresar el 98% de leones marinos bebés con sus madres. Años anteriores, descubrieron en la
bahía de Lima una especie de ballena que estaba desaparecida y en peligro de extinción,
rescataron y rehabilitaron a cientos de lobos marinos, nutrias marinas y pingüinos.

Esta organización cuenta con programas de voluntariado, de internos, de investigación y de


rescate, los cuales son distintas formas en las que personas externas a la organización pueden
contribuir al cuidado del ecosistema marino. Del mismo modo, ORCA realiza programas
educativos tanto para niños, jóvenes y adultos en las que brinda información sobre el
problema al que se están enfrentando, características y datos importantes sobre los océanos y
la fauna con la cual trabajan. Dentro de estos programas fomentan su campaña de donaciones
para que puedan mantener el Programa de Rescate y Rehabilitación. Hasta la actualidad, han
desarrollado con éxito siete programas con distintos propósitos: ORCA KIDS, ORCA
JUNIOR, ORCA MAESTRO, DEEP OCEAN, MARINE ACADEMY, RED EDUCATIVA
ALETA Y VISITANTE MARINO. ORCA también se involucra en la promoción de políticas
marinas que contribuyan al bienestar del ecosistema marino.

Algunos temas de los cuales ha logrado ser parte son el límite de cautividad de los mamíferos
marinos, la promoción sobre los derechos de los animales marinos, el impacto acústico en los
animales marinos, entre otros. Esta organización posee distintas alianzas estratégicas con
instituciones privadas y gubernamentales en Perú, que también se encuentran comprometidas
con la conservación de los océanos y la vida marina. Entre estas instituciones se encuentran:
ISA, el laboratorio de diagnóstico MASED, el Colegio Internacional Casuarinas, la
Universidad del Pacífico, T & Turismo y servicios, el refugio natural Wakama, la Marina de
Guerra del Perú y la Policía Nacional del Perú.

Links de ORCA:
● Página web: https://orca.org.pe/index.php
● Instagram: https://www.instagram.com/orca_peru/
● Youtube: https://www.youtube.com/user/ORCAPERU

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3. OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN:

Persuadir a los jóvenes peruanos de 18 a 25 años, interesados en conservar la fauna marina,


a que se inscriban en el programa de voluntariado que ofrece ORCA.

4. PÚBLICO OBJETIVO:

Hombres y mujeres de 18 a 25 años que residan en el territorio nacional peruano. Pertenecen


a todos los niveles socioeconómicos. Tienen un alto interés por el cuidado del medio
ambiente y la conservación de especies animales. Han realizado voluntariado o están
dispuestos a entrar a alguno de estos. Son responsables, empáticos y solidarios. A pesar de
que estén estudiando o realizando otra actividad, saben organizarse y poseen tiempos libres.

5. JUSTIFICACIÓN DE LA DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA


UTILIZACIÓN DE AR:

Esta campaña se realiza, en primera instancia, porque es importante fomentar el cuidado del
medio ambiente junto con la diversidad de fauna que este posee. En este caso, se hará énfasis
en el ambiente marino, ya que es un ecosistema que se encuentra en peligro debido a la
contaminación y a la pesca indiscriminada. Además, este es pocas veces explorado en las
grandes campañas. Por este motivo, esta idea nos motiva, pues podemos aportar a la
elaboración de una campaña para promover el cuidado de la fauna marítima a través de
experiencias interactivas y de realidad aumentada. Cabe destacar, que la implementación de
estas experiencias AR, son para que el público se encuentre con contenido interactivo,
tecnológico y dinámico, aspectos que buscan en lo que consumen.

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6. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1: SALVANDO LA FAUNA MARINA

Se realizará un folleto en forma de tríptico, en el cual se desarrollará la problemática por la que


pasan los animales de la fauna marítima en el litoral peruano. Asimismo, se presentarán las
acciones que toma ORCA para identificar este grupo de animales vulnerables, rescatarlos y por
último, reinsertarlos a su hábitat natural. Luego de este proceso, se hará un llamado a la acción
para invitar a participar del proceso de rescate de estas vidas vulnerables a partir de un
voluntariado. Además, presentaremos tres animaciones mediante su tratamiento en la
plataforma Spark, estas se podrán visualizar al inicio, al medio y al final del tríptico. Para ello
se eligió la siguiente paleta de colores:

En la primera animación se visualizará a un lobo de mar con muchos artículos de basura triste,
mientras al fondo se observa una orca saltando y volviendo al mar, esto para presentar el tema.
La segunda animación se verá en el centro del tríptico en la parte inferior, en donde se
visualizará todo el proceso que se aplica a los animales marinos para que puedan regresar a su
hábitat. Y la última animación será para reforzar la acción de donar a esta causa, que consiste
en un lobo marino alegre e invitando al espectador a seguir donando. Esto irá acompañado de
un ambiente sonoro basado en las olas del mar. Finalmente, la interactividad de esta experiencia
se basa en tocar los textos “identifica”, “rehabilita” y “libera” para que emerja cuadros
animados donde veremos imágenes que aluden a estos tres pasos que cumple ORCA.

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Fichas informativas o audiovisuales

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7. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2:

Se realizará una experiencia de realidad aumentada donde los usuarios podrán visitar el
Centro de Rehabilitación de Mamíferos del Pacífico Sur. Dentro de la experiencia, se podrá
observar una réplica del espacio físico del centro de rehabilitación. En este sentido, al ingresar
nos encontraremos con tres habitaciones: La primera, enfocada al área de investigación de la
fauna marítima. La segunda, sobre la alimentación que deben seguir los animales de la fauna
marítima. Por último, el espacio estará ubicado al aire libre de manera que se puedan observar
los animales en rehabilitación dentro de la piscina y también los que ya fueron reinsertados
hacia el océano.

Pasillo: En este primer espacio, podremos encontrar el nombre del centro de rehabilitación.
Asimismo, la división de tres espacios a partir de sus puertas y títulos correspondientes. Al
lado de la puerta de investigación, podemos observar el nombre de la campaña: La
importancia de la fauna marítima. Por último, se logra divisar el logo de ORCA, ubicado al
lado de la puerta central.

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Primera habitación: En este segundo espacio dedicado a la investigación, se podrá observar
un estante, en el cual se ubican un cerebro y un cráneo de delfín. Al hacer click sobre ellos se
desprende un dato relevante acerca del objeto. En la parte central de la habitación se colocarán
dos afiches: Uno sobre el efecto de la contaminación en los animales marítimos y, el otro,
sobre la anatomía de un animal en específico. Finalmente, en el espacio restante se situarán
tres cráneos colgantes sobre la pared. De igual manera, un afiche sobre las enfermedades que
produce la contaminación en los animales.

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Segunda habitación: En este tercer espacio de la cocina, podremos observar un cooler
situado sobre el suelo. Asimismo, logramos observar una ventana, por la cual se divisa el
océano. En la parte central de la habitación se ubica una repisa colgante desde la cual se ven
medicamentos, debajo de esta vemos una guía de alimentación que siguen los animales
marítimos. Finalmente, en la parte restante se observa una lata de sardinas, a la cual se puede
clickear para recibir más información relevante. Asimismo, se logra ver una guía de las
comidas del día para los animales en rehabilitación.

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Tercera habitación: Por último, en la habitación al aire libre, tendremos una extensión de
rocas que sirven como división del océano y la piscina de rehabilitación. En el océano,
podremos divisar a un lobo marino, al darle click este revelará un mensaje relacionado a que
ya ha sido rehabilitado y liberado hacia su hábitat natural. Por otro lado, en el espacio de la
piscina encontraremos un lobo marino en proceso de rehabilitación, el cual de igual manera
revelará información importante de su proceso al darle click. También, logramos observar un
panel que sirve de indicación para los usuarios y dos tablitas de rescate, las cuales utiliza la
organización para no tocar directamente a los animales y así, minimizar los daños.

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Muestra de piezas audiovisuales: Las siguientes piezas audiovisuales mostradas son las más
resaltantes del proyecto más no las únicas.

Afiches de ORCA

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Fichas de datos de ORCA

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Elementos 3D

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8. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3:

Se creará un filtro para redes sociales en modo selfie. Este filtro consistirá en una experiencia
interactiva en la cual el usuario al seleccionar el filtro se vestirá automáticamente como
voluntario de la fundación ORCA. Atrás de este, se situará una superficie de rocas donde podrá
observar a diferentes lobos marinos saltando y el cielo.

Cuando el usuario realice un movimiento de cabeza hacia abajo, la marea subirá y cubrirá su
pantalla. Asimismo, el hábitat de rocas desaparecerá por el agua. Una vez el agua llegue al tope
de la pantalla, el usuario recibirá un traje de buzo voluntario de ORCA y, frente a él, podrá
observar tortugas, leones marinos y pingüinos nadando. Asimismo, saldrá un llamado a la
acción frente a él qué dirá: !¡Sigamos apoyando!

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Material audiovisual

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9. INVESTIGACIÓN REALIZADA:

9.1 Descripción del ODS:

Objetivo 14: Conservar y utilizar sosteniblemente los océanos, los mares y los recursos
marinos.

El océano es fundamental para influir en los sistemas mundiales que permiten que la Tierra sea
un lugar habitable para nosotros. Las constantes lluvias, nuestro alimento y el aire que
respiramos, el propio clima, el tiempo, los litorales y el agua potable, son brindados y regulados
por el mar. Para garantizar un posible futuro sostenible, es necesario gestionar detalladamente
este recurso mundial. Sin embargo, en los presentes días, se evidencia un deterioro constante
en las aguas costeras ya que la acidificación junto con la contaminación son problemas que
siguen presentes en estos ecosistemas. Esto provoca un efecto negativo sobre el funcionamiento
de este hábitat y su propia biodiversidad.

Una prioridad que necesita ser más promovida, es el cuidado de nuestros océanos ya que su
biodiversidad marina ya que es importante para la salud de las comunidades y de nuestro propio
planeta. Estas áreas marinas necesitan ser protegidas para empezar a gestionarlas de forma
efectiva y, de la misma forma, a sus recursos. Para esto, se deben desarrollar reglamentos que
reduzcan y condenen la contaminación marina, la acidificación de los océanos y la sobrepesca.

9.2 La situación de la problemática en el mundo y el Perú:

Los océanos representan la mayor parte de la superficie del planeta Tierra con el 97% del agua
total y 99% de superficie habitable, dentro del cual se conocen 200 mil especies de seres vivos
sin contar el espacio no explorado (ONU, s.f.). Además, es una fuente de ingresos para millones
de personas dedicadas a la industria pesquera y una gran fuente de alimentos por las proteínas
que contienen sus diversas especies. Sin embargo, en los últimos años, la pesca indiscriminada
ha contribuido al agotamiento de las especies, lo cual afecta a toda la industria pesquera.
Asimismo, a pesar de que el océano absorbe el 30% de CO2, la contaminación y la acidez en
las aguas costeras ha ido en aumento provocando eutrofización de los ecosistemas marinos
(ONU, s.f).

El Perú es un país con una gran biodiversidad en los tres principales biomas que presentan:
costa, selva y sierra (ORCA, s.f.). Sin embargo, existen pocas leyes de protección ambiental,
lo cual ocasiona la contaminación y disminución de diferentes ecosistemas como es la de la
fauna marítima. Acciones como la pesca por redes, el comercio ilegal de estas especies y la
exploración petrolera siguen ocurriendo en el país, por lo que animales como los mamíferos
marinos, delfines y pingüinos se encuentran en constante peligro.

Por otro lado, otro problema grave es la contaminación por plástico y el desecho de residuos
en los mares. Lugares como las playas son los más contaminados con basura en comparación
con otros países de Latinoamérica (OCEANA, 2018). Esto afecta directamente a las especies
que habitan en estos lugares, pues muchas de estas consumen estos residuos o quedan
enredados y asfixiados por estos.

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9.3 Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú

9.3.1 Nombre de Institución / ONG: Fundación Agua y Tierra.

Fundación Agua y Tierra es una organización panameña creada en el 2011 que tiene
como objetivo: ejecutar e implementar acciones para proteger, recuperar y mantener
limpia la biodiversidad. Asimismo, esta institución está comprometida con el bienestar
de las comunidades y el adecuado manejo de sus recursos naturales. Cuentan con
miembros enfocados en distintas áreas académicas pero sus especialidades son: la
Agronomía, Biología, Manejo de Recursos Marinos y Costeros, Administración y
Contabilidad.

Actualmente, esta fundación sin fines de lucro está planteando programas de


voluntariado, desarrollados en en la Península de Azuero, para proteger animales
marinos, formando grupos para apoyar y monitorear los rescates y las reubicaciones de
dichos animales, capacitaciones y educaciones respecto al cuidado ambiental. Dichas
acciones se realizan mediante alianzas estratégicas que ofrecen fortalecimiento y
sensibilización en estos temas ambientales.

Link de referencia:

● Página web: https://aguaytierra.wixsite.com/fundat


● Facebook:
https://web.facebook.com/www.fundat.net/?_rdc=1&_rdr
● Instagram:
https://www.instagram.com/fundacionaguaytierra/?hl=es

9.3.2 Nombre de Institución / ONG: Ecoceánica Perú

Ecoceánica es una asociación peruana sin fines de lucro que fue creada en el año 2009.
Tiene como principal objetivo dar a conocer, conversar y recuperar los ecosistemas
marinos peruanos y los del pacífico sudeste. Respecto a las actividades que realiza esta
asociación, se encuentran los proyectos de investigación, programas de difusión,
conservación y educación ambiental. Las áreas principales de investigación en las que
desarrollan los proyectos son las siguientes: Especies Amenazadas, Ecología de
Poblaciones y Comunidades, Pesquerías Sostenibles y Educación Ambiental y
Difusión.

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Link Referente:
● Página web: https://www.ecoceanica.org/
● Facebook: https://www.facebook.com/ecOceanica/
● YouTube: https://www.youtube.com/user/ecOceanica/videos

9.3.3 Nombre de Institución / ONG: Oceana, protegiendo los océanos del mundo.

Oceana es una organización internacional sin fines de lucro fundada en el año 2001.
Realiza actividades dentro del territorio peruano, cuyo fin es la conservación marina
por medio de la investigación científica y el activismo. En este sentido, la misión de
Oceana es que el futuro de los océanos esté lleno de vida, ya que constituyen el 71%
del planeta y resultan fundamentales para la vida en la tierra. Sus últimas campañas se
han visto enfocadas en la conversación de los tiburones, erradicar la contaminación por
medio del plástico a los océanos, pesca sostenible, entre otras.

Links de referencia:
● Página web: https://peru.oceana.org/es/nuestras-campanas
● Youtube: https://youtu.be/NKVoxVspd00
● Facebook: https://web.facebook.com/OceanaPeru/?_rdc=1&_rd

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9.3.4 Nombre de Institución / ONG: Planeta Océano

Planeta Océano es una ONG dedicada a la conservación de la fauna marítima y la


restauración de los ambientes costeros y marítimos en el Perú. Para ello, promueven y
desarrollan iniciativas de investigación, educación y conciencia ambiental y desarrollo
sostenible; involucrando la participación de las comunidades locales, como también de
todos los interesados.

Su fundadora, Kerstin Forsberg, desarrolló su primer proyecto en Tumbes en el 2007,


el cual trató sobre la conservación de tortugas marinas. Luego de un año de esfuerzo y
dedicación logró reunir a más de 100 jóvenes que se unieron voluntariamente al
proyecto, en el cual encontraron más de 260 tortugas marinas varadas en la costa. A
partir de ese momento se sentaron las bases de lo que hoy es Planeta Océano.

En el 2011 se crea Planeta Océano, luego de que varios pescadores reportaron haber
visto mantarrayas flotando sobre el agua, o enredadas en redes de pesca. En ese
momento Kertin supo que era el momento de ayudar a una especie vulnerable a nivel
mundial pero muy descuidada en el Perú.

En el 2018, Kerstin fue reconocida con el premio Whitley, considerado “el Oscar
verde'', lo que le permitió ser incorporada a la lista de jóvenes líderes globales del Foro
Económico Mundial. Asimismo, apareció en la revista Time como una de las líderes
de la próxima generación.

(Kerstin en su trabajo de concientización marina


con dos niños).

Links de referencia:
● Página web: https://www.planetaoceano.org/
● Instagram: https://www.instagram.com/planetaoceano/?hl=es-la
● Facebook:
https://web.facebook.com/planetaoceano/about/?ref=page_internal

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9.4 Experiencias AR similares

9.4.1 Primera Experiencia AR:

Ar Yacht - Augmented reality

Como se puede apreciar, a través de un móvil el usuario puede ver una pequeña
animación donde el bote se posiciona sobre el mar y se logra ver el agua como una
especie de gelatina transparente. Esta referencia nos servirá para proponer una posible
animación en formato de secuencia de imágenes para el mar que pensamos mostrar
dentro de nuestro folleto.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=H7sivE7BlJ0

Secrets of the ocean:

Enciclopedia que describe la vida submarina mediante ilustraciones y datos curiosos,


además del uso de la realidad aumentada para provocar una experiencia más didáctica
y divertida. Para que funcione la AR primero debes descargar la aplicación DEVAR
(Empresa especializada en desarrollar AR para educar). Al abrir la app se activará la
cámara y podrás ver alrededor de la pantalla un menú interactivo. Al situar la cámara
sobre el libro podrás ver cómo los animales que aparecen impresos en esa página se
convertirán en elementos virtuales en 3D.

LINK: https://devar.org/catalog/encyclopedias/wow_secrets_of_the_oceans/

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Evo Ocean:

Libro inteligente que combina páginas impresas llenas de dibujos y textos con la
realidad aumentada. Para que la AR funcione debes descargar la aplicación EVO
OCEAN en tu teléfono o tablet. Al abrir la app se activará la cámara y podrás ver
alrededor de la pantalla un menú interactivo. Al situar la cámara sobre el libro podrás
ver cómo los animales que aparecen impresos en esa página se convertirán en
elementos virtuales en 3D. No obstante, no solo verás cómo cobran vida los animales,
sino también serás capaz de moverlos a tu antojo sobre el libro.

LINK: https://www.youtube.com/watch?v=EBdl-Pxvr1Q

Animales Marinos:

Audiolibro bilingüe sobre animales submarinos donde aprenderás el hábitat,


costumbres y posibles casos hipotéticos en sobre lo que sucedería al tener contacto
con ellos. Para una mejor experiencia, gracias al uso de la AR, tendrás que descargarte
la app del libro y utilizar tu teléfono de la misma manera que ha sido descrita en las
anteriores referencias.

LINK: https://lecturactiva.com/Animales-Marinos-p230197122

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Qbox:

Producto de la compañía peruana Hope, el cual trata sobre unas tarjetas interactivas
de realidad aumentada con formas de octágono, las cuales tienen como objetivo
educar a los niños sobre diversos temas de ciencia. Entre esos temas se encuentra el
mundo animal y dentro de este hay un espacio que te enseña sobre el mundo
submarino. Para acceder a esta experiencia es necesario descargar la app y seguir los
pasos mencionados en las referencias anteriores. Lo que la diferencia del resto es que
los elementos virtuales no se limitan al espacio del producto físico, sino que también
son distribuidos alrededor de este.

LINK: https://www.youtube.com/watch?v=CBo8XA2KEMg

Arnimal:

Guía interactiva de animales marinos que mezcla la imprenta con la realidad


aumentada. Para hacer uso de la AR es necesario descargar la app del mismo nombre
y seguir los mismos pasos mencionados en las referencias anteriores. Todas
las referencias mencionadas, incluida ésta, son aptas para todo público, con la única
A diferencia de que esta guía tiene como target a jóvenes adolescentes, mientras que
el resto se concentra en un público infantil. Esto se debe a que Arnimal tiene diseños
sobrios y serios; en comparación con el resto que posee diseños caricaturescos.

LINK: https://www.youtube.com/watch?v=Mf9nzdjbRog

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9.4.2 Segunda Experiencia AR:

A Virtual Door to Vincent van Gogh's Bedroom in Arles

Esta primera referencia nos muestra una realidad aumentada relacionada al cuarto de
Van Gogh, es similar a lo que queremos realizar solo que, en nuestro caso, incluirá
más de un espacio. Este ejemplo nos guiará en el modo de cómo realizar esta ilusión
de habitación, en este caso, el Centro de Rehabilitación de Mamíferos Marinos del
Pacífico Sur. Nos ayudará a tener en cuenta cómo debería quedar al terminar el
proceso.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=JjqlZQxiitc

Puerta de realidad aumentada para Turespaña

Globalzepp, agencia de marketing especializada en la creación de tecnologías


(Robótica, realidad virtual, realidad aumentada, asistentes virtuales y más),
desarrolló para Turespaña (instituto de turismo de España) una interesante
propuesta AR sobre un portal virtual que te transporta a diferentes zonas de España.
Al igual que la primera referencia, se trata de una puerta digital que se yuxtapone a
un espacio real mediante la utilización de un dispositivo móvil. Al tocar la puerta
esta se abre y te permitirá ingresar.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=wa2NQgQfoKQ&t=80s

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Realidad aumentada para marketing de bienes raíces:

Stambol, agencia canadiense de marketing dedicada a la creación de VR, AR, video


producción, entre otras cosas; desarrolló una aplicación para una inmobiliaria sobre
un portal que te dirige a lo que podría ser tu próximo hogar. Al igual que las anteriores
referencias, se trata de una puerta digital que te transporta a un espacio diferente, en
este caso: Una casa. Gracias a este software los clientes podrán visitar una casa piloto
en cualquier lugar y momento.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=7dp2cy661tE

9.4.3 Tercera Experiencia AR:

Red Bull air race

Utilizado para promocionar el campeonato mundial de Red Bull air race. La


interacción que genera este filtro es que el usuario tendrá un tiempo determinado para
coleccionar los monumentos más famosos del mundo. Esto será posible con los
movimientos laterales de la cabeza de la persona.

Link: https://filtrosinsta.com/los-5-mejores-filtros-de-marcas-y-empresas/

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Mercedes Benz F1

Este filtro interactivo utilizado por la marca Mercedes Benz tiene la finalidad de
promocionar sus autos de carreras como es el FI. Les da la posibilidad a las personas
de manejarlo con el uso de movimientos de cabeza hacia los laterales. Está
acompañado de sonido del motor del vehículo y un fondo que aparenta la forma en
cómo las luces se difuminan cuando estás dentro de un vehículo de gran velocidad.

Link: https://filtrosinsta.com/los-5-mejores-filtros-de-marcas-y-empresas/

Rodolfo langostino

La marca Pescanova sacó este filtro interactivo con la finalidad de promocionar la


imagen de marca y de que los usuarios puedan participar de un sorteo por la festividad
de San Rodolfo. En este filtro los usuarios tienen bigotes como los de una langosta.
Además, pueden cazar estas langostas que aparecen con el movimiento de su cabeza.

Link: https://multiconversion.com/marketing-con-filtros-de-instagram/

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9.5 Referencias visuales específicas de la experiencia creada

9.5.1 Primera Experiencia AR:

Estilo y Paleta de colores:

Para el diseño de nuestro tríptico recurrimos a las redes sociales de ORCA, donde
poseen diversos banners e ilustraciones sobre la vida marítima que nos sirvieron de
gran ayuda, ya que muchos de estos diseños comprenden ilustraciones acompañadas
de texto. Asimismo, debido a que nuestro proyecto debe ser concebido como si
hubiese sido creado por ORCA, usamos colores similares a los de sus banners.

Rutland Charcuterías Hog & Hare!:

Rutland Charcuterie es una marca de embutidos y especias de Reino Unido con


algunos pocos años en el mercado. En el 2018 desarrollaron un proyecto interactivo
de realidad aumentada que trata de un juego bajo la apariencia de un teatro emergente.
Para poder participar del juego, primero debes descargarte la aplicación del mismo
nombre. Luego, a través de la cámara de tu teléfono o Tablet podrás ser testigo de la
aparición de un libro marrón con unos recortes en blanco (como si fueran hojas de
papel) encima. Estos recortes forman el espacio virtual del juego junto a tu avatar.
Por último, para jugar tan solo hace falta darle click a la pantalla de tu dispositivo y
disfrutar. El motivo de la elección de este AR como referencia visual es porque son
de las pocas opciones que trabajan con elementos en 2 y 3 dimensiones juntos. Al
tener, en su mayoría, vectores y figuras planas, nos sirven de inspiración y guía para
tener en mente que esperar con nuestro trabajo.

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Ilustración de personajes:

Aunque nuestro público objetivo sea jóvenes de 18 a 25 años, la finalidad de nuestro


proyecto es lograr que la mayor cantidad de personas puedan formar parte de esta
entretenida y didáctica experiencia en realidad aumentada. Por lo tanto, para crear al
personaje de nuestra AR revisamos varios diseños en internet que nos pudieran servir
de inspiración. Estos debían ser amigables y llamativos. Asimismo, los diseños tenían
que ser simples (vectores sin sombras, ni tantas líneas) para evitar complicaciones al
animarlos.

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9.5.2 Segunda Experiencia AR:

Composición de afiches

Tomaremos de referencia las composiciones que maneja Orca para sus afiches, que
constan de ilustraciones minimalistas de animales marinos, títulos y textos
descriptivos ordenados de manera simétrica ya que existe un peso balanceado en
ambos extremos. Asimismo, se buscará la similitud en cuanto a la tipografía
manejada por Orca, tomando de inspiración el trabajo pasado. Estos afiches irán
dentro del recorrido 360 planteado en el Spark.

Paleta de colores.

En cuanto a la paleta, se tomará de referencia los colores y tonalidades de azules que


utilizamos en el trabajo pasado en relación a los pocos colores que maneja la
institución ORCA. Principalmente se rescatarán los azules y otros colores que
contrasten con este para así destacar ciertos elementos importantes.

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Ilustración de afiches.

Lo que se busca es seguir con la línea de diseño que se utilizó para la elaboración del
tríptico para los afiches que irán dentro del recorrido. Por ello, se han conseguido
ilustraciones que nos sirvan como inspiración y base para este nuevo proyecto que
sean llamativas y amigables y que guarden esta relación con los personajes y espacio
ya elaborado anteriormente. Respecto a las ilustraciones de los animales que se
encontrarán en este espacio, el diseño será simple y sin muchos detalles, pues se busca
no tener complicaciones al momento de animarlos.

Elementos 3D

Se tomará de ejemplo a este tipo de estilo de animación 3D para recrear a un animal


en el programa Blender que aparecerá al final del recorrido. Este tipo de elementos
tridimensionales será de una complejidad y apariencia simple debido a nuestro
público objetivo. De igual modo, se espera que otros elementos 3D se diseñen con el
mismo estilo, como los huesos, rocas, la piscina y envases de alimentos para las
respectivas salas.

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9.5.3 Tercera Experiencia AR:

Animales y fondos 2D

Tomaremos como referencia a las ilustraciones 2D diseñadas en los trabajos


anteriores para que la línea gráfica siga igual. Sin embargo, le agregaremos
animaciones para que sean dinámicos. Del mismo modo, sus ecosistemas se
manejarán bajo el mismo estilo gráfico al igual que los elementos complementarios.

Vestimenta 2D

Para la vestimenta del buzo, cuando el usuario se sumerja al mundo marino, se tomará
de ejemplo de vestimentas sencillas y se le aplicará la paleta de colores manejada
anteriormente. De igual modo, los accesorios que manejan estos trajes deben ser
sencillos sin muchos detalles.

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10. LINKS DE INTERÉS.

● ONU - Océanos (http://www.unoceans.org/)


Esta página pretende promover una mejor coordinación de las actividades realizadas
por las Naciones Unidas basadas en las áreas oceánicas y costeras. Aquí se encuentran
actividades planificadas por organizaciones, oportunidades para colaborar o ser
participantes de los informes anuales e información relevante sobre los océanos.

● Convenio sobre la diversidad biológica ( https://www.cbd.int/ )


En este enlace se puede encontrar información relacionada al Convenio sobre la
diversidad biológica, distintos eventos que se vienen realizando, noticias e historias
que estén en el ámbito de la conservación, utilización sostenible y el reparto justo y
equitativo de los recursos relacionados con la diversidad biológica.

● Conoce el Centro para Mamíferos Marinos - ORCA


(https://www.youtube.com/watch?v=AMAAm9DVSYI )
De este link rescataremos la información del Centro Para Mamíferos Marinos Del
Pacífico Sur. En dicho lugar, se presta un servicio a la comunidad ya que se rescata a
distintos animales en peligro. Este instituto recibe constantemente a personas y
estudiantes de diferentes partes del mundo quienes están interesados en seguir
aprendiendo sobre la fauna marina del Perú.

● Organización de las Naciones Unidas para la alimentación y la agricultura (FAO)


(http://www.fao.org/fishery/es )
En esta página se podrá encontrar toda una sección y un informe descargable sobre el
estado de la pesca y la acuicultura en el 2020. En este se verán estadísticas, eventos,
uso de tecnologías, objetivos propuestos, noticias e información relevante sobre estas
temáticas.

● Comisión Oceanográfica Intergubernamental de la UNESCO


(http://www.unesco.org/new/en/natural-sciences/ioc-oceans/ )
Esta es la página de La Comisión Oceanográfica Intergubernamental (COI) de la
UNESCO donde se encuentran programas, noticias, investigaciones y eventos
relacionados al cambio climático y más específicamente a la sostenibilidad de los
océanos.

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11. ANEXOS

Anexo 1: Link del Pitch: https://www.youtube.com/watch?v=wxxFk5tI2is


Anexo 2: Link del Behance: https://www.behance.net/gallery/122838665/SALVANDO-LA-
FAUNA-MARINA
Anexo 3: Link de la primera experiencia: https://youtu.be/oPLjgbeed_k
Anexo 4: Link de la segunda experiencia: https://youtu.be/E142IIrUUYc
Anexo 5: Link de la tercera experiencia: https://youtu.be/2pP5VEbK9Kw
Anexo 6: Material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta.

FICHA DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES - EXPERIENCIA 1

Tipo N° Descripción Labor realizada

Diseño y 1 Tríptico con información de Diseña la organización del


organización la campaña que servirá para tríptico, distribuye la
del tríptico la experiencia AR. información, complementa
con otras ilustraciones. Plantea
una paleta de colores.

Ilustración de 3 Ilustraciones de la campaña para Diseña /Recolecta, ilustraciones


los animales manipular en las distintas piezas planteadas para la portada, el
marinos audiovisuales. desarrollo y la contraportada que
sirven de base para las
animaciones.

Tipografía del 1 Información del contenido del Elección de la tipografía y


contenido e tríptico. recolección de la información.
información.

Animación 1 Se visualizará a un lobo de mar Manipular las ilustraciones para


Inicio con muchos artículos de basura darle la animación requerida.
triste, mientras al fondo se
observa una orca saltando y
volviendo al mar.

Animación 1 Se visualizará todo el proceso Manipular las ilustraciones para


Historia que se aplica a los animales darle la animación requerida.
marinos para que puedan
regresar a su hábitat.

Animación 1 Consiste en un lobo marino Manipular las ilustraciones para


Final alegre e invitando al espectador darle la animación requerida.
a seguir donando.

Experiencia 3 Filtros pertenecientes a la Desarrollo de los filtros en el


Arc campaña desarrollados en el sistema en Park en donde se
sistema Spark. trabajará con las animaciones.
Probar los filtros en el celular.

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FICHA DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES - EXPERIENCIA 2

Tipo N° Descripción Labor realizada

Instituto 1 Lugar 3D compuesto por tres Realizar el elemento 3D en el


espacios. programa de Blender.

Pack de 1 Animales 2D que irán en los Diseño en Illustrator


Ilustraciones afiches.

Pasillo:

Texto 3D 1 Nombre del instituto: Centro de Realizar el texto 3D en el


Rehabilitación de Mamíferos programa de Blender.
del Pacífico Sur.

Texto 3D 1 Nombre de la campaña: La Realizar el texto 3D en el


importancia de la fauna marina programa de Blender.

Texto 2D 2 Nombres de las habitaciones Diseño del texto en Illustrator.

Logo de 1 Vectorizar el logo actual de Vectorizar el logo de ORCA en


ORCA ORCA. Illustrator

Primera habitación: Investigación

Afiche 1 Tema: Enfermedades que Recolectar la información y


pueden tener los animales componer el afiche.
marinos.

Afiche 1 Tema: Efectos de la Recolectar la información y


contaminación marina. componer el afiche.

Afiche 1 Tema: Anatomía de una tortuga Recolectar la información y


componer el afiche.

Cráneos 3D 2 De la especie del delfín. Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Cráneo 3D 1 De la especie de la tortuga Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Cráneo 3D 1 De la especie de pingüino. Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Estante 3D 1 Complemento del espacio. Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Cerebro 3D 1 Complemento del espacio Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Página - 39
Segunda habitación: Área de alimentación

Repisa + 1 Complemento del espacio Realizar el elemento 3D en el


medicamentos programa de Blender.
3D

Cooler 3D 1 Complemento del espacio Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Balde con 1 Recipiente con peces de Realizar el elemento 3D en el


pescados alimento. programa de Blender.

Repisa + 1 Complemento del espacio Realizar el elemento 3D en el


alimentos 3D programa de Blender.

Pizarra 2D 1 Pizarra con información de las Diseño del texto y el elemento


comidas del día. en Illustrator.

Afiche 1 Guía de alimentación de 3 Recolectar la información y


animales marinos. componer el afiche.

Tercera habitación: Área de recreación

Piscina 3D 1 Piscina llena de agua. Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Tablas de 2 Tablas de rescate utilizados por Realizar el elemento 3D en el


rescate 3D ORCA para movilizar a los programa de Blender.
animales.

Animales 2 De la especie del león marino y Realizar el elemento 3D en el


de un pingüino. programa de Blender.

Barrera de 1 Barrera compuesta por rocas. Realizar el elemento 3D en el


rocas 3D programa de Blender.

Roca 3D 1 Base del pingüino 3D Realizar el elemento 3D en el


programa de Blender.

Animación de 1 Animación que contextualiza el Diseño en Illustrator y


Mar 2D espacio. animación en After Effects.

Letrero + frase 1 Elemento 3D con texturizado Realizar el elemento 3D en el


(texto) programa de Blender.

Datos relevantes

Ficha 1 Tema: Importancia de la Diseño en Illustrator y


conservación de la fauna animación en After Effects.
marina.

Ficha 1 Tema: Datos animales han sido Diseño en Illustrator y

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rehabilitados por ORCA animación en After Effects.

Ficha 1 Tema: Qué le dan a los animales Diseño en Illustrator y


cuando no saben comer pescado animación en After Effects.
aún.

Ficha 1 Tema: (Investigación) Diseño en Illustrator y


animación en After Effects.

Ficha 1 Tema: (Investigación) Diseño en Illustrator y


animación en After Effects.

FICHA DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES - EXPERIENCIA 3

Tipo N° Descripción Labor realizada

Traje de buzo 1 Traje que el espectador tendrá Diseño en Illustrator


+ visor al momento de sumergirse en
el agua.

Chaleco con la 1 Chaleco que el espectador Diseño en Illustrator


gorra + frase tendrá al momento de
de llamado a la encontrarse en el ambiente de la
acción playa.

Fondo del mar 1 Ambiente marido que incluye Diseño en Illustrator y


animado animales que servirá como animación en After Effects.
fondo.

Fondo de 1 Ambiente terrestre que incluye Diseño en Illustrator y


playa animada animales que servirá como animación en After Effects.
fondo.

Burbujas 1 Efectos que ayudará a darle Diseño en Illustrator y


animadas en sentido a la acción de animación en After Effects. -
alpha sumergirse. Loop

Página - 41
Anexo 4: Actas de registro del aporte de cada estudiante en el desarrollo de la propuesta.

ACTAS DE REGISTRO POR APORTE

Gustavo Galarza Experiencia AR 1


Suárez
Compromiso con el grupo:
● Asiste a las reuniones.
● Opina sobre lo conversado.
● Recordar los deberes y tareas de cada miembro.
● Organiza el documento.

Piezas visuales:
● El diseño de la portada.
● El diseño de la contraportada.
● El diseño de la hoja central.
● Búsqueda de elementos complementarios.
● Animación de la historia del proceso que sigue ORCA.

Piezas de la TB3:
● Organización final del documento.
● Aporte en la redacción del documento.
● Redactar pautas para exposición.
● Edición de la exposición.

Experiencia AR 2

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Opina sobre lo conversado.
● Recordar los deberes y tareas de cada miembro.
● Organiza el documento.

Piezas visuales:
● Repisa + medicamentos 3D
● Cooler 3D
● Balde con pescados
● Repisa + alimentos 3D
● Pizarra 2D
● Afiche para la sala de alimentación.

Piezas de la TB4:
● Elaboración del PPT.
● Edición de Exposición.
● Ordenar el documento final.
● Aporte en la redacción del documento.

Experiencia AR 3 + Final

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Compromiso con el grupo:
● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.

Piezas visuales:
● Diseño y animación del fondo del mar.
● Animaciones extra para la primera experiencia.

Piezas del Final


● Organización del documento final.
● Edición del pitch ensayo y del final.

Louana Galindo Experiencia AR 1


Carrera
Compromiso con el grupo:
- Asiste a las reuniones.
- Propone fechas de reunión.
- Monitorea las animaciones.
- Opina sobre lo conversado.
- Propone ideas para el boceto del folleto, dibujo del boceto y
también ideas de cómo deberían ser las animaciones del mismo
junto con Sebastián.

Piezas visuales:
- Ilustración de la portada
- Ilustración de la historia
- Ilustración de la contraportada
- Mockup del tríptico.

Elaboración de la Experiencia AR:


- Importar las texturas, materiales y secuencia de imágenes.
- Realizar el tracker de los 3 puntos
- Colocar sonido
- Testeo en el celular

Piezas de la TB3:
- Aporte en la investigación y redacción del documento.
- Elaboración y grabación de experiencia AR.
- Contribución en elaboración y orden de PPT con Sebastián.

Experiencia AR 2

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.
● Monitorea la realización de piezas
● Proponer opciones de distribución
● Opina sobre lo conversado.
● Dibujo del boceto

Página - 43
Piezas visuales:
● Instituto 3D
● 2 Texto 3D
● Texto 2D
● Logo de ORCA

Elaboración de la Experiencia AR:


● Importar materiales, elementos 3D, afiches, etc.
● Realizar el room 360°
● Colocar sonido

Piezas de la TB4
● Aporte en la redacción del documento.
● Proyecto Spark

Experiencia AR 3

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.

Piezas visuales:
● Diseño y animación de burbujas.

Elaboración de la Experiencia AR:


● Realizadora en la experiencia AR en el Spark
● Correcciones de las experiencias 1 y 2.

Piezas del Final


● Grabación de las nuevas versiones de la experiencia 1 y 2.

Rocio Silva Jaime Experiencia AR 1

Compromiso con el grupo:


- Asiste a las reuniones.
- Opina sobre lo conversado.
- Propone referencias de animación.

Piezas visuales:
- Animación Final del tríptico

Piezas de la TB3:
- Aporte en la redacción del documento
- Elaboración de la presentación (PPT)

Experiencia AR 2

Compromiso con el grupo:

Página - 44
● Asiste a las reuniones.
● Opina sobre lo conversado.
● Propone ideas para el contenido del espacio

Piezas visuales:
● 5 afiches para la sala de investigación, cocina y la última
al aire libre.

Piezas de la TB4:
● Aporte en la redacción del documento.

Experiencia AR 3 + Final

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.

Piezas visuales:
● Diseño de traje de buzo + visor

Piezas del Final


● Realización del behance.

Sebastián Salazar Experiencia AR 1


Peña
Compromiso con el grupo:
- Asiste a las reuniones.
- Opina sobre lo conversado.
- Aporta ideas constantemente.
- Propone ideas para el boceto del folleto

Piezas visuales:
- Propone tipografía del contenido e información.
- Estructura y resume el contenido de la información en el folleto.
- Propone el formato de tríptico para elaborar el folleto.

Elaboración de la Experiencia AR:


- Realiza la conversión de todos los videos utilizados a secuencia
de imágenes y configura los fps de los mismos.
- Organiza los elementos requeridos en carpetas para elaborar el
tracking.
- Monitorea y da solución a los inconvenientes durante la
realización del trackeo por videollamada junto con Louana.

Piezas de la TB3:
- Aporte en la redacción del documento.
- Reestructuración del documento PPT junto a Louana.

Experiencia AR 2

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Compromiso con el grupo:
● Asiste a las reuniones.
● Opina sobre lo conversado.
● Aporta ideas constantemente.
● Propone ideas para la distribución del espacio.

Piezas visuales:
● 3 afiches de la sala de investigación.
● 4 cráneos 3D de animales marinos.
● Estante 3D

Piezas de la TB4:
● Aporte en la redacción del documento.

Experiencia AR 3 + Final

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.

Piezas visuales:
● Diseño de chaleco con gorra + frase de llamado a la
acción.

Elaboración de la Experiencia AR:


● Realizadora en la experiencia AR en el Spark.

Piezas del Final


● Grabación de la experiencia 3.

Sanjeet Singh Experiencia AR 1

Compromiso con el grupo:


- Asiste a las reuniones.
- Opina sobre lo conversado.
- Aporta ideas constantemente.
- Comunicación constante.

Piezas visuales:
- Animación de la portada del tríptico.

Piezas de la TB3:
- Aporte en la redacción del documento.

Experiencia AR 2

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Opina sobre lo conversado.
● Aporta ideas constantemente.

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Piezas visuales:
● Piscina 3D
● Tablas de rescate 3D
● Animales
● Barrera de rocas 3D
● Roca 3D
● Playa (Mar y Arena 3D)
● Letrero + frase

Piezas de la TB4:
● Aporte en la redacción del documento.

Experiencia AR 3 + Final

Compromiso con el grupo:


● Asiste a las reuniones.
● Propone fechas de reunión.

Piezas visuales:
● Diseño y animación de fondo de playa.

Piezas del Final


● Grabación de experiencia.

12. BIBLIOGRAFÍA

● OCEANA. (2018). Contaminación marina por microplásticos, del mar a nuestra


mesa. Recuperado de: https://peru.oceana.org/es/blog/contaminacion-marina-por-
microplasticos-del-mar nuestra-mesa [Consultado: 28 de Mayo]

● Organization for research and conservation of aquatic animals (s.f.). About Peru.
Recuperado de: https://orca.org.pe/peru.php [Consultado: 28 de Mayo]

● Organización de las Naciones Unidas (s.f). Objetivo 14: Conservar y utilizar


sosteniblemente los océanos, los mares y los recursos marinos. Recuperado de:
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/oceans/ [Consultado: 28 de Mayo]

● Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (2021).Objetivo 14: Vida


submarina. Recuperado de https://www1.undp.org/content/undp/es/home/sustainable
development-goals/goal-14-life-below-water.html [Consultado: 28 de Mayo]

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