Está en la página 1de 25

Instrucciones en Castellano de "The Graphic Adventure Creator de Incentive Software

Limited"
5 de Mayo de 2005 / revisado 8 de Agosto de 2018
Traducido por Miguelsky
descargado de www.amstrad-esp.com
_________________________________________________________________________

THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR


-----------------------------

The Graphic Adventure Creator de Incentive Software Limited.

Crea tus propias Aventuras Gr�ficas


---------------------------------
�Escribe aventuras f�cilmente! El Graphic Adventure Creator lo simplifica para que
produzcas tus propios juegos de aventura r�pidos, compactos, ilustrados. Las
caracter�sticas principales incluyen formato de palabras autom�tico, un int�rprete
de comandos inteligente, aceptaci�n de entradas abreviadas, reconocimiento de
sin�nimos, espacio para 765 nombres, verbos y adverbios, l�neas de comando
m�ltiples, reconocimiento hasta la longitud total de la palabra, detecci�n de 'it',
compresi�n de textos, etc. etc. Tambi�n incluye el incre�ble editor grafico que te
permitir� crear f�cilmente deslumbrantes gr�ficos para ilustrar tus aventuras.

�Comienza la creaci�n!

(c) Copyright 1986 Incentive Software Ltd.


54 London Street, Reading RG1 4SQ.
Todos los derechos del productor y el propietario del trabajo producido son
reservados.

The Graphic Adventure Creator


Dise�o: Sean Ellis
Programa: Brendan Kelly
Car�tula: Peter Carter
Dibujos de Ransom: Pete James
Producido por Ian Andrew

Contenidos
--------
SECCI�N UNO
-----------
1.1 Introducci�n
1.2 Instrucciones de Carga

SECCI�N DOS
-----------
2.1 Escribiendo Aventuras
2.2 Verbos
2.3 Descripci�n de Ubicaciones
2.4 Mensajes
2.5 Nombres y Objetos
2.6 Adverbios
2.7 Condiciones
2.8 �Comenzar D�nde?
2.9 Grabar y Cargar
2.10 Borrar Datos

SECCI�N TRES
-------------
3.1 Gr�ficos
3.2 Comandos Gr�ficos

SECCI�N CUATRO
--------------
4.1 Probar la Aventura
4.2 Comandos del Jugador

AP�NDICE A
----------
Definiciones y Condiciones para la Aventura de Demostraci�n

AP�NDICE B
----------
Tablas y esquemas

Copyright 1986 Incentive Software Ltd.


All rights reserved.

1.1 Introducci�n
----------------
�Bienvenido a The Graphic Adventure Creator!

Este manual es una sencilla introducci�n a la creaci�n de aventuras usando GAC. The
Graphic Adventure Creator se concibe mejor como un peque�o lenguaje de programaci�n
dise�ado espec�ficamente para escribir juegos de aventura. Aunque es m�s peque�o
que otros lenguajes de programaci�n como BASIC o Pascal, puede manejar todas las
complejas tareas necesarias para escribir un juego de aventura, y aunque las
instrucciones pueden parecer complicadas al principio, emplear algo de tiempo en
estudiar este manual te capacitar� para escribir tus propias aventuras a gran
escala, de manera mucho m�s sencilla que utilizando BASIC o c�digo m�quina.

Cualquier aventura que escribas usando GAC ser� tu propio trabajo, y puede ser
vendida tal cual sin previos pagos o permisos nuestros. Sin embargo, en este caso,
deber�as incluir en tu programa algo al efecto que diga que fue escrito utilizando
The Graphic Adventure Creator,
(c) 1986 by Sean Ellis/Incentive Software.

�Y ahora vamos con GAC!

Cr�ditos
-------
Dise�o: Sean Ellis
Programa: Brendan Kelly
Car�tula: Pete Carter
Dibujos de Ransom: Pete James

Gracias tambi�n a Lesley, Giles, Dave and John.

Copyright 1986 Incentive Software Ltd.


54 London Street, Reading RG1 4SQ.

Todos los derechos del productor, y del propietario del trabajo producido, son
reservados.
La copia, alquiler, pr�stamo, ejecuci�n p�blica o emisi�n de este programa est�n
prohibidos.
El editor no asume ninguna responsabilidad por errores, ni por da�os ocasionados
por su uso.

1.2 Instrucciones de Carga


------------------------
El disco The Graphics Adventure Creator (GAC) contiene cuatro ficheros. Son:

1. "GAC" - El creador
2. "QS.ADV" - El fichero de comienzo r�pido
3. "ADVINMAN.ADV" - Fichero de la aventura del manual
4. "RANSOM" - Una peque�a aventura grafica

Para cargar GAC, escribe RUN"GAC" y presiona ENTER. Una vez cargado, QS.ADV o
ADVINMAN.ADV pueden ser cargados seleccionando "T" en el men� principal - estos son
ficheros de datos.

QS.ADV te sit�a con los verbos utilizados m�s comunes etc. y mensajes comunes. Una
lista completa de sus contenidos la encontrar�s en el Ap�ndice B, junto con otras
tablas y esquemas �tiles.

ADVINMAN.ADV te sit�a en la peque�a aventura del manual para trabajar con ella �o
incluso editarla!

Los cuatro ficheros de RANSOM son un ejemplo de una aventura gr�fica creada con GAC
y s�lo puede ser cargada reseteando la m�quina y escribiendo RUN"RANSOM" + ENTER.

�Escribir una Aventura en 30 Segundos! (�Un poco de Diversi�n!)


---------------------------------------------------------------
Primero carga GAC.
Presiona "T" para cargar QS.ADV (el fichero de comienzo r�pido)
Presiona "R" y �presiona el cron�metro!
Presiona "1" y ENTER.
Escribe "Una cueva" y ENTER tres veces.
Presiona ESC y ENTER, y �para tu cron�metro!
La pantalla mostrar�:

Una cueva
Y ahora qu�?...

Prueba a escribir algunos comandos.

�Listo! Una Aventura muy simple en 30 segundos... Bueno, m�ralo de este modo - s�lo
puede ser mejor!

Para volver al men� principal presiona ESC tres veces.

Este simple ejemplo demuestra la rapidez y sencillez de uso de GAC. Con un poco de
tiempo e imaginaci�n pronto estar�s �creando Aventuras Gr�ficas profesionales!

�Vamos a comenzar tu creaci�n!

2.1 Escribiendo Aventuras


-------------------------
Hay varios elementos necesarios para escribir una aventura usando GAC. Se mostrar�n
en el men� principal, que ser� lo primero que veas despu�s de cargar el programa.
Por conveniencia, el men� est� dispuesto en orden alfab�tico, que har� que te sea
m�s f�cil recordar qu� teclas pulsar para llamar a cualquier parte de GAC. En la
parte superior de la pantalla del men� ver�s que se muestra "FREE:", que te indica
la memoria libre.

Puede escribir los elementos de tu aventura en el orden que prefieras, aunque


encontrar�s que ciertas �rdenes pueden hacer las cosas de forma m�s sencilla que
otras.

Lo que sigue es una presentaci�n de lo que hace cada elemento del men� principal,
junto con instrucciones detalladas de c�mo utilizar cada uno. Se presentan en un
orden que puedes encontrar conveniente para seguir.

2.2 Verbos
---------
Verbos son las palabras con las que le dices al ordenador qu� hacer cuando est�s
jugando una aventura, por ejemplo COMER o SOLTAR. Las Direcciones como OESTE o
ARRIBA se tratan tambi�n como verbos. GAC te permite introducir y editar tus
propios verbos cuando escribes una aventura.

Algunos de los verbos m�s usados est�n ya en el archivo de comienzo r�pido, sin
embargo, dado que GAC permite introducir hasta 255 verbos, tu imaginaci�n es el
�nico l�mite a los comandos que puedes incorporar en tu aventura.

Tras presionar "V" en el men� principal, deber�as ver un prompt en la pantalla,


"*EDIT VERBS *", y un cursor.

Para introducir un verbo, simplemente escribe un n�mero, espacio, seguido de tu


verbo. Cuando presiones ENTER el verbo ser� introducido en la pantalla en orden
alfab�tico.

Si dos o m�s verbos tienen el mismo significado y deseas que ambos sean aceptados,
p.e. COGER y TOMAR, simplemente dales el mismo n�mero de verbo. Intenta pensar en
cuantas palabras similares puedas, ya que har�n tu aventura m�s amistosa de jugar.

Editando Para editar, despl�zate por la lista utilizando las teclas


del cursor hasta que el verbo deseado est� junto al cursor. Presiona ENTER,
edita la palabra, y presiona ENTER otra vez.

Borrando Posiciona la palabra a ser borrada en el cursor y


presiona DEL.

Recuperando CLR recuperar� la �ltima palabra borrada.

Hay un sumario de estas instrucciones en la parte inferior de la pantalla.

NOTA: Los verbos en el archivo de comienzo r�pido pueden ser editados exactamente
de la misma manera que cualquier otro verbo.

M�s informaci�n sobre el uso de los verbos puede encontrarse en la secci�n 2.7,
"Condiciones".

Presionando ESC volver�s al men� principal.

2.3 Descripci�n de Ubicaciones


------------------------------
El t�rmino "ubicaci�n" se usa para referirse a cualquier localizaci�n de tu
aventura. Por ejemplo, "un bosque", "un coche", "un extra�o mundo alien�gena" y
as�. GAC te permite usar hasta 9999 de estas ubicaciones, con permiso de la
memoria, y especificar las conexiones a y desde cada ubicaci�n. Probablemente te
ser� m�s sencillo si decides de antemano qu� es cada ubicaci�n y c�mo est�n
conectadas.

Presionando "R" en el men� principal, aparecer� el prompt "Which room number ?...".
En este punto, introduce un n�mero de ubicaci�n (n), seguido de ENTER que te
mostrar� el prompt "room #n is ...". Puedes entonces introducir la descripci�n, que
puede tener hasta 255 caracteres.

Entones ver�s el prompt "Connections are ...". Las conexiones son especificadas en
forma de verbo, el cual debe ser parte de la lista ya especificada, seguida de un
espacio, seguida del n�mero de la ubicaci�n con la que conecta. Por ejemplo, ESTE
20.

Desde una sola ubicaci�n puedes tener tantas conexiones como puedas encajar en 255
caracteres, seguido de ENTER, p.e. ESTE 20 OESTE 18 NORTE 19 SUR 21 SALTA 49.

Ver�s entonces un prompt pregunt�ndote por un n�mero de gr�fico, que asociar� a


esta localizaci�n con el gr�fico que deseas que tenga. En este caso debes
introducir un n�mero de gr�fico seguido de ENTER. Si no quieres un gr�fico,
simplemente presiona ENTER. Esto te devolver� al prompt "Which room number?..."
otra vez.

Todo lo que hemos contado m�s arriba puede ser editado en cualquier momento usando
las teclas del cursor. Presionando ESC en cualquier punto te devolver� al prompt
"Which room number ?...", y ESC en ese punto te llevar� al men� principal.

M�s informaci�n sobre el uso de las descripciones de ubicaciones se halla en la


secci�n 2.7, "Condiciones".

2.4 Mensajes
------------
Los Mensajes son los prompts, descripciones y otros comentarios que aparecen en
pantalla cuando est�s jugando una aventura, p.e. "Y ahora qu�?...", o "No puedes
hacer eso".
Muchos de los Mensajes m�s comunes est�n en el archivo de comienzo r�pido, y est�n
numerados de 239 a 255. GAC te permite introducir 255 mensajes que aparecer�n en
alg�n punto de tu aventura.

Presionando "M" en el men� principal te dar� el prompt "Which message number ?".
Debes entonces introducir un n�mero seguido de ENTER, y escribir entonces tu
mensaje, el cual puede tener hasta 255 caracteres. Presionando ENTER introducir� tu
mensaje y repetir� el prompt "Which message number ?".

Para editar un mensaje una vez que ha sido introducido, simplemente vuelve a
llamarlo y ed�talo usando las teclas del cursor.

Por favor, nota que todos los mensajes del 240 al 255 deber�an ser definidos, ya
que estos son mensajes de sistema esenciales sin los cuales tu aventura no se
ejecutar� correctamente.
Puedes editar estos mensajes pero debes tener cuidado en conservar su significado.
Por ejemplo, mensaje 242, "Perdon?" podr�a ser cambiado por "Eh?".

Presionando ESC te devolver� al prompt "Which message number ?", y ESC desde all�
te llevar� al men� principal.
M�s informaci�n sobre el uso de mensajes puede encontrarse en la secci�n 2.7,
"Condiciones".

2.5 Nombres y Objetos


---------------------
Nombres son las "cosas" que tu aventura reconocer�. Por ejemplo, LIBRO, ESPADA y
as�.

GAC frecuentemente te pedir� que definas las cosas como nombre y como objetos;
puesto como nombre la aventura podr� reconocerlo, y puesto como objeto el programa
podr� moverlo y hacer cosas con �l. Por ejemplo, ESPADA se define como un nombre,
pero ya que t� puedes desear cogerla durante la aventura, debes definirla tambi�n
como objeto. Un ejemplo m�s aclarar� otro punto: si tu aventura requiere que
enciendas una linterna, LINTERNA debe ser definida como nombre, y t� debes definir
tambi�n dos objetos, una LINTERNA APAGADA y una LINTERNA ENCENDIDA.

Cuando presiones "N" en el men� principal, el prompt "* EDIT NOUNS *" aparecer�.
Aparte de esto, el procedimiento para introducir y editar nombres es exactamente el
mismo que para editar verbos.

Cuando presiones "O" en el men� principal, el prompt "Which object number ?"
aparecer�.
Debes entonces introducir un n�mero (n) entre 1 y 255 seguido de ENTER. Ver�s
entonces el prompt "Object #n is ...". Puedes entonces introducir la descripci�n
del objeto de hasta 255 caracteres seguido de ENTER. Esto generar� el prompt
"Starts in room #". Introduce el n�mero de ubicaci�n en la que deseas que comience
este objeto o presiona ENTER. Presionando ENTER asignar� al objeto la ubicaci�n
cero, una ubicaci�n especial que no se puede visitar y que contiene objetos
"desaparecidos" y "por aparecer". Por ejemplo, un trozo de tarta una vez comido
ser� asignado a la ubicaci�n cero.

El prompt "and weighs..." aparecer� entonces. Introduce el peso que deseas que
tenga este objeto y presiona ENTER.

ESC te devolver� al men� principal.

M�s informaci�n del uso de nombres y objetos se encuentra en la secci�n 2.7,


"Condiciones".

2.6 Adverbios
-----------
En GAC, los adverbios se usan para dos tipos de cosas: uno, para describir de
manera precisa como ejecutar un verbo, p.e. "mover lentamente" o "dejar
cuidadosamente", y segundo, para diferenciar entre nombres similares. Por ejemplo,
si tu aventura tiene tres cajas de colores diferentes, los adverbios especificar�n
los colores: ROJO, VERDE, etc.

Presionando "A" en el men� principal, el prompt "* EDIT ADVERBS *" aparecer�.
Aparte de esto, el procedimiento para introducir y editar adverbios es exactamente
el mismo que para editar verbos y nombres.

M�s informaci�n sobre el uso de adverbios se encuentra en la secci�n 2.7,


"Condiciones".

2.7 Condiciones
--------------
Usando GAC, las condiciones forman las operaciones internas que simulan los
procesos de toma de decisiones dentro del juego. Todos los t�rminos que hayas
especificado y los datos que hayas introducido formar�n juntos la estructura de tu
aventura.

Las Condiciones le dicen a la aventura que si se cumple cierta condici�n, tenga


lugar alguna acci�n, p.e. "Si x es 'true' entonces haz y", aunque se pueden
construir condiciones mucho m�s complicadas, p.e. "Si x e y son 'true' haz t", o
"Si x e y son 'true' haz t y u", y as�.

GAC tiene un formato especial para escribir estas condiciones. Por ejemplo, si has
definido el verbo n�mero 16 como EXAMINA, y el nombre n�mero 2 como HABITACION,
entonces una condici�n usando estos t�rminos podr�a decirse:

IF ( VERB 16 AND NOUN 2 ) LOOK WAIT END

Traducido, esto significa; si se escribe "EXAMINA HABITACION", describe la


ubicaci�n actual y espera un nuevo comando.

La lista de condiciones de abajo separa las palabras usadas por la "parte


condicional", "IF ( VERB 16 AND NOUN 2)" y aquellas usadas en la "parte de
acci�n", "LOOK WAIT END".
Para las letras usadas (a, c, m, as, o, n, r, v, x and y), ver Ap�ndice B.

PARTE CONDICIONAL
-----------------
VERB v �Se ha escrito el verbo v? (v es un n�mero)
VERB 7 dar� un TRUE si el verbo n�mero 7 fue
escrito, si no dar� FALSE.

NOUN n �Se ha escrito el nombre n? (similar a VERB)

ADVE a �Se ha escrito el adverbio a? (similar a VERB)

HERE o �Est� el objeto o aqu� (p.e. en la misma


ubicaci�n que t�)?
Si t� est�s en la ubicaci�n 3 y el objeto 1 est�
tambi�n en la ubicaci�n 3, entonces HERE 1 dar�
TRUE porque objeto 1 est� aqu�.

CARR o �Llevas el objeto o? (similar a HERE)

AVAI o �Est� el objeto o disponible para usar, p.e. aqui


o lo llevas? (similar a HERE)

o IN r �Est� el objeto o en la ubicaci�n r? Si el objeto


1 est� en la ubicaci�n 3, como arriba, entonces 1
IN 3 ser� TRUE, pero 1 IN 4 ser� FALSE.

WEIG o Obtiene el peso del objeto o. En nuestra aventura,


WEIG 2 dar�a el valor 20, que es el peso de la
rata.

SET? m �Est� el marcador m a 1?


RES? m �Est� el marcador m a 0?
(Hay 256 marcadores, numerados de 0 a 255. Se usan
para almacenar informaci�n que puede estar en uno de dos
estados, como puertas que est�n abiertas o cerradas, luces
que est�n encendidas o apagadas,
etc. Hay cuatro que son importantes para el
programa de aventura:

Marcador 0, si est� a 1, significa que una


ubicaci�n ha sido descrita desde el �ltimo reset.

Marcador 1, si est� a 1, significa que est�s en


una ubicaci�n iluminada, si no, est�s en una
ubicaci�n a oscuras.

Marcador 2, si est� a 1, significa que llevas una


linterna o alguna otra fuente de luz.

Si los marcadores 1 y 2 est�n ambos a cero, el


programa no describir� las ubicaciones, mostrando
el mensaje "Est� oscuro" en su lugar, ya que est�s en una
ubicaci�n a oscuras sin una linterna.

Marcador 3, si est� a 1, desactiva el mecanismo de


puntuaci�n cuando sales del juego.

CTR c Te da el valor del contador c.

x EQU? c �Es x igual al valor del contador c?


Hay 128 contadores, numerados de 0 a 127. Son con
frecuencia utilizados para almacenar el n�mero de
movimientos desde un suceso particular, (p.e.
movimientos en la oscuridad). EL contador 0
mantiene la puntuaci�n y los contadores 126 y 127
llevan los turnos contados desde el principio del
juego.

TURN Da el n�mero de turnos desde el inicio del juego.

room Da el n�mero de la ubicaci�n en que te encuentras.

AT r Da un TRUE si est�s en la ubicaci�n n�mero r.

condici�n AND condici�n Dar� un TRUE si ambas condiciones dan TRUE p.e.
VERB 1 AND NOUN 2 dar�n TRUE s�lo si se han
escrito verbo 1 y nombre 2.

condici�n OR condici�n Dar� TRUE si alguna o ambas condiciones son TRUE.

condici�n XOR condici�n Dar� TRUE si una de las condiciones es TRUE y la


otra FALSE.

NOT condici�n Dar� TRUE si la condici�n era FALSE, y viceversa


p.e. NOT VERB 1 dar� TRUE si verbo 1 no se ha
escrito.

x < y Da TRUE si el n�mero x es menor que el n�mero y.

x > y Da TRUE si x es mayor que y.


x = y Da TRUE si x es igual a y.

RAND x Da un n�mero aleatorio entre 0 y x-1, as� RAND 10


dar� alg�n n�mero aleatorio en el rango 0 a 9.

VBNO Obtiene el n�mero del verbo en este comando.

NO1 Obtiene el n�mero del primer nombre en este


comando, si lo hay.

NO2 Obtiene el n�mero del segundo nombre en este


comando, si lo hay.
Estos se usan para comprobar el orden de las palabras, y para COGER y SOLTAR
objetos sin tener una condici�n para cada uno.

PARTE DE ACCION
---------------

LOOK Describe la ubicaci�n en que te encuentras.

DESC r Describe la ubicaci�n n�mero r.

PICT Activa la presentaci�n de gr�ficos.

TEXT Desactiva la presentaci�n de gr�ficos, quedando


una aventura de texto.

GET o Coge el objeto n�mero o. Si no est� aqu�, o ya lo


cogiste, o es muy pesado, se mostrar� el mensaje
apropiado.

DROP o Deja el objeto n�mero o. Si no lo tienes se


mostrar� el mensaje apropiado.

x SWAP y Intercambia los objetos x e y. En nuestra peque�a


aventura, 1 SWAP 5 intercambiar� la linterna con
la linterna encendida.

OBJ o Describe el objeto n�mero o.

LIST r Lista todos los objetos en la ubicaci�n r.

LIST WITH Lista todos los objetos que llevas.

o TO r Mueve el objeto n�mero o a la ubicaci�n r. Para


destruir un objeto, mu�velo a la ubicaci�n cero.

SET m Pone a 1 el marcador m.

RESE m Pone a 0 el marcador m. Ver SET? y RES? para una


explicaci�n de marcadores.

x CSET c Pone x como valor para el contador n�mero c.

INCR c Incrementa el contador c en uno. El m�ximo es 255.

DECR c Decrementa el contador c en uno. El m�nimo es 0.


Intentos de incremento m�s all� de 255 o
decrementos por debajo de 0 son ignorados.

GOTO r Va a la ubicaci�n r y describe la nueva ubicaci�n.

CONN v Busca en la tabla de conexiones una para ubicaci�n


actual usando el verbo v. Si la encuentra,
devolver� el n�mero de la ubicaci�n a la que te
mover�as si usaras ese verbo, si no dar� cero. Por
ejemplo, si estuvieras en la ubicaci�n 3 de
nuestra aventura, CONN 4 retornar�a el valor 2, porque
en las conexiones de la ubicaci�n 3, el verbo 4 (WEST) te
llevar�a a la ubicaci�n 2.

STRE x x es el m�ximo peso que puedes transportar. STRE


es la abreviatura de STRENGTH (fuerza).

BRIN o Trae el objeto o aqu�, si existe.

FIND o Encuentra el objeto o y te mueve hasta �l, si


existe. No tiene en cuenta restricciones (como
conexiones, p.e), as� que podr�a ser �til como objeto
m�gico.

SAVE Graba la posici�n actual del juego en cinta o


disco.

LOAD Carga la posici�n actual desde cinta o disco. Esto


es �til para continuar una partida despu�s del t�
o caf� (�seguro que ya tienes la cafetera
hirviendo!).

WAIT Espera un nuevo comando.

OKAY Escribe "Okay" y espera un nuevo comando.

EXIT Detiene el juego. Como no le pregunta al jugador,


se recomienda esta opci�n cuando el jugador gana o
le matan.

QUIT Pregunta al jugador si quiere salir del juego. Si


escribe "Y", el juego termina, si no, continua. Al
abandonar el juego, se muestran la puntuaci�n y el n�mero
de movimientos, si esta funci�n no ha sido desactivada
poniendo a 1 el marcador 3.

MESS ms Escribe el mensaje n�mero ms.

PRIN x Escribe el n�mero x.

LF Retorno de Carro. Todo lo que venga despu�s se


escribir� en una l�nea nueva.

WITH Es igual al n�mero de ubicaci�n donde est�n las


cosas cuando las llevas.

HOLD x Detiene el juego x 1/50 de segundo, o hasta que


pulses una tecla. Por ejemplo, para pausar 10
segundos, usa HOLD 500.
x + y Como podr�as esperar, devuelve el valor de x m�s y.

x - y Y �ste da el valor de x menos y.

Hay varias cosas a tener en cuenta cuando escribes condiciones. Primero, todas las
operaciones se efect�an de izquierda a derecha. Segundo, GAC requiere espacios
tanto dentro como fuera de los par�ntesis y entre palabras tales como VERB y NOUN y
sus n�meros. Tercero, x e y no tienen por qu� ser n�meros simples, pueden ser
expresiones complejas. Sin embargo, como GAC hace sus operaciones de izquierda a
derecha, debes tener en cuenta el orden en que introduces las cosas. Pon las
comparaciones primero, p.e

IF ( ( VERB > 5 ) AND NOUN 9 ) QUIT END.

Las condiciones son comprobadas por GAC desde tres puntos diferentes y son
introducidas como alta prioridad, baja prioridad y local. El diagrama de flujo en
el Ap�ndice B indica el orden en que se comprueban.

GAC busca condiciones de alta prioridad antes de pedir un nuevo comando. Comprueba
cosas como que sigues "vivo", si hay una luz parpadeando, etc.

Presionando "H" en el men� principal devolver� el prompt "Which line number ?".
Debes introducir estas l�neas en orden, p.e. 1, 2, 3 etc.

GAC no reconocer� n�meros de l�nea como 5 cuando s�lo has introducido dos
condiciones, aunque insertar� una condici�n primitiva en tu lista y la tendr� en
cuenta. ENTER te dar� el prompt "Line number n is", donde debes introducir tu
condici�n y presionar ENTER. ESC te devolver� al men� principal.

Las condiciones locales se comprueban despu�s de que el jugador ha introducido un


comando, y trata con cosas "locales" de una ubicaci�n particular, por ejemplo, si
un objeto concreto est� en esa ubicaci�n. De esta manera podr�a ejecutar un comando
para ir a otra ubicaci�n, o abrir una puerta en esa ubicaci�n.

Presionando "C" en el men� principal dar� el prompt "Which room number ?".
Introduciendo un n�mero seguido de ENTER mostrar� el prompt "Which line number ?".
Despu�s de eso, el procedimiento es exactamente el mismo que en las condiciones de
alta prioridad, excepto que cada ubicaci�n tiene sus propios n�meros de l�nea (1,
2, 3 etc.).

Las condiciones de baja prioridad son tambi�n comprobadas despu�s de introducir el


jugador un comando, sin estar asociado a ninguna ubicaci�n. Por ejemplo, podr�a
comprobar si llevas un objeto concreto, independientemente de la ubicaci�n. Despu�s
de presionar "L" en el men� principal, el procedimiento para introducci�n y
edici�n de condiciones de baja prioridad es exactamente el mismo que para las de
alta prioridad.

Encontrar�s m�s ejemplos de condiciones locales y de alta y baja prioridad en el


Ap�ndice A.

2.8 �Comenzar D�nde?


--------------------
El �ltimo elemento de tu aventura, al menos en lo que concierne al texto, es
especificar en qu� ubicaci�n comenzar� tu aventura. Presionando "B" en el men�
principal dar� el prompt para entrar el n�mero de ubicaci�n de inicio.

Introduciendo un n�mero de ubicaci�n seguido de ENTER har� que tu aventura comience


en esa ubicaci�n. Para cambiar la ubicaci�n de inicio, simplemente introduce un
nuevo n�mero.

ESC te devolver� al men� principal.

2.9 Grabar y Cargar


-------------------
GRABAR
------
Tras presionar "S" en el men� principal, se te preguntar� si quieres grabar un
fichero de datos o una aventura ejecutable.

Si presionas "D" para fichero de datos (data file), el ordenador te pedir� un


nombre de fichero. Introduce tu nombre de fichero seguido de ENTER. Esto grabar�
tus datos que pueden ser cargados en GAC m�s adelante para seguir desarroll�ndolo.

Si presionas "R" para aventura ejecutable (runnable adventure) seguido de ENTER,


tus datos ser�n guardados como una aventura ejecutable, que no podr� volver a ser
cargada en GAC para editarla, pero se podr� ejecutar sin �l.

CARGAR
-------
Presionando "T" en el men� principal seguido de un nombre de fichero cargar� un
fichero de datos en GAC para editarlo.

Para cargar tu aventura ejecutable, escribe RUN"nombredelfichero", donde


nombredelfichero es el nombre del fichero donde grabaste tu aventura, y presiona
ENTER.

NOTA: No intentes cargar una aventura ejecutable en GAC. �Se ejecuta por si sola!

2.10 Borrar Datos


-----------------
Presionando "X" en el men� principal borrar�s todos tus datos. Cargar un nuevo
fichero de datos tiene el mismo efecto.

3.1 Gr�ficos
------------
La parte de gr�ficos de GAC te permitir� dibujar escenas que ir�n junto a la
descripci�n de ubicaci�n en la parte de texto de tu aventura.

Presiona "G" en el men� principal para entrar en la secci�n de gr�ficos. Te


aparecer� una ventana de alta resoluci�n y un men� de gr�ficos, junto con el prompt
"Which picture no. ?".
Introduce el n�mero de escena que deseas dise�ar.

El tablero de status de izquierda a derecha:

Pic El n�mero de escena que estas dise�ando ahora mismo.


0,1,2,3 Estas cajas muestran los colores para cada una de las
cuatro tintas.
Last Esto muestra el �ltimo comando usado.
Pen and Paper La pluma comienza "desactivada" sobre el papel. El
cursor no dejar� un rastro y podr� ser ubicada sin
afectar a tu dibujo. La pluma estar� en la posici�n
inferior mientras est� dibujando. El color de la pluma
muestra la tinta que est� siendo usada actualmente.
La rutina Fill est� dise�ada para ser r�pida y podr� con formas irregulares, aunque
necesitar�s presionar "F" m�s de una vez. Si un �rea se ha quedado sin rellenar,
s�lo mu�vete hasta ella y pulsa "F" otra vez.

Se muestra ahora un sencillo m�todo que te permitir� obtener los mejores resultados
rellenando. Si tu forma tiene punto m�s alto, posiciona el cursor directamente
debajo de �l. Si tiene un punto m�s bajo, posiciona el cursor debajo de �l.

Aqu� tienes un ejemplo utilizando un tri�ngulo:

/^\ /|\
/ \ /-|-\
S�lo se rellena /|----\ /--|--\ Todo relleno
esta parte /-+-----\ /---+---\ + = posici�n del cursor
/--|------\ /----|----\
<---|-------> <-----|----->

Caso A Caso B

El �rea se rellena por la rutina Fill comprobando arriba y abajo de la posici�n del
cursor hasta que encuentre una barrera. Es posible rellenar la misma �rea m�s de
una vez usando patrones de color formados por diferentes colores.

Para acabar, tenemos otra caracter�stica muy �til. Es la posibilidad de juntar


im�genes. Por ejemplo, piensa que en tu aventura tienes una forma b�sica de una
cueva, la cual puedes utilizar en varios de tus dibujos, pero con detalles
diferentes. Es posible incluir un dibujo ya creado anteriormente en el dibujo que
est�s haciendo ahora, presionado "P", escribiendo el n�mero del dibujo que quieres
incluir y pulsando ENTER. �ste es dibujado sobre los que ya tuvieras all� (yo suelo
hacer esto primero y luego dibujo a su alrededor). Es una caracter�stica muy �til
que ahorra un mont�n de tiempo y de memoria.

Te puedes quedar sin memoria en un dibujo en concreto, puedes evitar esto


movi�ndote a un dibujo no utilizado y agregando el dibujo completo en el nuevo
antes de continuar dibujando.

3.2 Comandos Gr�ficos


---------------------
Teclas del Cursor Mueven el cursor

SHIFT+teclas del cursor Mueven el cursor m�s r�pido, en saltos


de 8.

COPY (1� vez) L�nea - Fija un extremo de una l�nea.


Ahora mueve el cursor.

COPY (2� vez) Fija el otro extremo de la l�nea.

E (1� vez) Elipse/C�rculo - Ubica el centro de un


c�rculo. Ahora mueve el cursor.

E (2� vez) Fija la elipse o el c�rculo.

R (1� vez) Rect�ngulo - Ubica un v�rtice de un


rect�ngulo. Ahora mueve el cursor.

R (2� vez) Fija el rect�ngulo.

D Dot - Dibuja un punto (dot) en la posici�n


del cursor.

F Fill - Rellena el �rea en que se encuentra el


cursor, usando las tintas seleccionadas para
rellenado.

S Shadow - Selecciona dos tintas para usar con


Fill. Si las tintas son la misma, se usar�n �reas
s�lidas de color. Si son distintos, usar� una mezcla de
ambos colores (sombreado)

I Ink - Selecciona un color de tinta de 0 a 3.

C Cambiar - Cambia el color de una tinta. Te


pedir� una tinta y los dos colores a los que
cambiarla. Si son diferentes, parpadear� en
esos dos colores.

W Whole picture - dibuja la imagen completa.

P Picture - Te pide un n�mero de imagen y la


a�ade a la que se est� mostrando. F�jate que
algunos sombreados no se a�adir�n bien y un
Fill no pasar� obst�culos del dibujo actual.

CONTROL+teclas del cursor Pasos a trav�s de lo dibujado para permitir


su edici�n.

CONTROL+cursor izquierdo Vuelve atr�s un comando.

CONTROL+cursor derecho Va adelante un comando.

CONTROL+cursor abajo Vuelve atr�s cinco comandos.

CONTROL+cursor arriba Va adelante cinco comandos.

NOTA: Cuando est�s movi�ndote a trav�s de lo dibujado, puedes a�adir y cambiar


comandos de la manera habitual.

DEL Borra el �ltimo comando.

ESC (1� vez) Te pide un nuevo n�mero de dibujo.

ESC (2� vez) Vuelve al men� principal.

4.1 Probar la Aventura


----------------------
Para probar tu aventura, vuelve al men� principal y simplemente pulsa ENTER para
entrar en la aventura.

Cuando est�s probando una aventura, la manera de volver al men� principal es


presionando ESC, como siempre. Esto te dar� el mensaje "Press D for diagnostics,ESC
to escape". Si pulsas la tecla "D", todos los marcadores y contadores se mostrar�n
en la pantalla. Para los marcadores, una casilla rellena indica "a uno" y una hueca
indica "cero". Los valores de los contadores se muestran como esperas.

Para volver al juego, pulsa ENTER. Si pulsas ESC otra vez, volver�s al men�
principal.
La rutina error te mostrar� un mensaje indicando la naturaleza del error, y una
l�nea de condiciones si el error ocurri� en una de las tablas de condiciones.

"Message not found" significa que te has referido a un mensaje que no existe. Si te
aparece inmediatamente, aseg�rate de que has incluido los mensajes especiales del
sistema, n�meros 239 en adelante.

"room not found" quiere decir que has intentado describir o moverte a una ubicaci�n
que no existe.

"Object not found" significa que has intentado coger, dejar o describir un objeto
que no existe.

"Marker not found" significa que has intentado acceder a un marcador que no existe.

"Counter not found" quiere decir que has intentado acceder a un contador que no
existe.

"Illegal value" significa que has intentado buscar un verbo, nombre o adverbio con
n�mero mayor de 255, o has intentado cargar un contador con un n�mero mayor que
255.

Aqu� tienes algunas pistas para resolver errores:

1. Sospecha de errores de escritura. Comprueba que dices lo que realmente quieres


hacer.

2. �Has olvidado introducir la ubicaci�n/objeto/mensaje a que se refiere? Si es


as�, introd�celo.

3. �Has olvidado borrar una condici�n que no necesitabas, habiendo borrado los
objetos/mensajes usados por ella?

4.2 Comandos del Jugador


------------------------
Esta secci�n trata de los comandos que un jugador introduce cuando juega la
aventura. Intenta dar una idea de la complejidad de los comandos que entender� la
aventura.

Cada l�nea de comando consta de uno o m�s comandos sencillos, que constar�n de un
verbo, y quiz� un adverbio y uno o dos nombres. Cualquier palabra que el int�rprete
de comandos no entienda, ya sea nombre, verbo o adverbio, ser� ignorada.

Cojamos una l�nea t�pica y examinemos como la ve el programa:

COGE EL ORO, EXAMINA LO, PON LO EN LA CAJA Y VE NORTE

Asumiremos que el vocabulario incluye:

VERBOS NOMBRES ADVERBIOS


------ ------- ---------
1 NORTE 3 ORO 1 EN
7 COGE 7 CAJA
8 PON 255 LO
16 EXAMINA

La l�nea de comando se divide en comandos separados por: ".", ",", "?", ":", "Y"
and "LUEGO", as� que comenzamos:

COGE EL ORO ","


EXAMINA LO ","
PON LO EN LA CAJA "THEN"
VE NORTE

Cada uno de los comandos est� formado por verbos, adverbios y nombres en ese orden,
y encontramos su n�mero almacenado:

VERB ADVE NO1 NO2

COGE EL ORO 7 0 3 0
---- ---
EXAMINA LO 16 0 255 0
------- --
PON LO EN LA CAJA 8 1 255 7
--- -- -- ---
VE NORTE 1 0 0 0
-----

Todas las apariciones del nombre 255 ("LO"), son reemplazadas por el �ltimo nombre
escrito anteriormente, quedando:

VERB ADVE NO1 NO2


COGE EL ORO 7 0 3 0
EXAMINA LO 16 0 3 0
PON LO EN LA CAJA 8 1 3 0
VE NORTE 1 0 0 0

Estos valores se pasan a la tabla de conexiones, y luego a las condiciones. Ver el


diagrama de flujo del Ap�ndice B.

Nota que todas las letras del las entradas del vocabulario son significativas - no
se truncan a s�lo cuatro o cinco letras. De este modo, MONTURA y MONTA�A, PANTERA y
PANTAL�N, y otras como estas ser�n diferenciadas.

Ap�ndice A
----------
Definiciones y Condiciones para ADVINMAN.ADV

VERBOS NOMBRES
----- -----
1 NORTH 7 GET 14 SAVE 1 TORCH
1 N 7 TAKE 15 LOAD 1 LAMP
2 SOUTH 8 DROP 15 RESTORE 2 RAT
2 S 9 LOOK 16 EXAMINE 3 KEY
3 EAST 10 INVENTORY 17 LIGHT 4 GOLD
3 E 10 LIST 17 ON 4 BAR
4 WEST 11 QUIT 18 EXTINGUISH 4 TREASURE
4 W 12 TEXT 18 OFF 5 SNAKE
5 UP 12 WORDS 19 UNLOCK 5 SERPENT
5 U 13 PICTURES 20 SCORE 6 DOOR
6 DOWN 13 GRAPHICS 21 EAT 255 IT
6 D

DESCRIPCION DE UBICACIONES
--------------------------
ubicaci�n Descripci�n (como t� la ver�as) Conexiones
--------- ------------------------------- ----------
1 You are above the ground. There is a (pulsa RETURN)
cave entrance to the east.

2 You are in a large cavern. Passages E 3


lead east, west and south.

3 You are in a cave. A snake is asleep in W 3


a corner and exits lead east and west.

4 You are by a small lake. The only exit (pulsa RETURN)


is west.

5 You are outside a castle. A tunnel (pulsa RETURN)


leads to the north and a large door can
be seen to the east.

6 You are in the castle strongroom. A W 5


door stands open to the west.

OBJETOS
-------
Objeto Descripci�n Comienza en ubicaci�n Peso
------ ----------- --------------------- ------
1 a lamp 1 10
2 a dead rat 5 20
3 a key 4 1
4 a gold bar 6 100
5 a lit lamp 0 10

MENSAJES
--------
1 It is a small battery operated lamp.

2 It is a freshly dead rat. Looks tasty!

3 It is a small silver key.

4 It looks very valuable.

5 It is a small lamp, shining brightly.

7 You can't walk through doors, you know!

8 The snake wakes up, comes over and bites you. The poison takes hold
immediately. You die.

9 Well done! You got out with the gold. You are rich!

10 The door unlocks and swings open.


13 The snake wakes up, comes over, and eats the rat. It then returns to its
position.

14 The snake, not surprisingly, takes a nasty turn and bites you. The venom kills
you.

15 It lights up brightly.

16 It goes out.

17 It tastes even better than it looks! Yum yum!

18 You find nothing much.

19 I'm afraid I don't know what that is.

20 You hear scuffling footsteps nearby...

21 A giant spider with glowing red eyes leaps from the shadows and neatly severs
your head with powerful jaws before devouring you.

239 You are carrying

240 What now?

241 You can't.

242 Pardon?

243 Press a key for another game...

244 Are you sure? (Y/N)

245 You've already got that.

246 You haven't got that.

247 You can't see that.

248 You're carrying too much to pick that up.

249 Your score was

250 and you took

251 It is dark. You can't see.

252 I can't find that anywhere.

253 You can also see

254 Okay

255 turns.

CONDICIONES LOCALES
-------------------
Ubicaci�n 1
-----------
IF ( VERB 3 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END
Si escribes "EAST", pondr� a cero e marcador oscuridad/luz, ir� a la 2 y esperar�
un nuevo comando.

Ubicaci�n 2
-----------
IF ( VERB 4 ) SET 1 GOTO 1 WAIT END
Si escribes "WEST", pondr� a uno el marcador oscuridad/luz, ir� a la ubicaci�n 1
y esperar� un nuevo comando.

IF ( VERB 2 ) SET 1 GOTO 5 WAIT END


Y una condici�n similar para ir a Sur tambi�n.

Ubicaci�n 3
-----------
IF ( VERB 7 AND NOUN 5 ) MESS 14 HOLD 200 EXIT END
Si escribes "GET SNAKE" escribir� el mensaje 14 para decirte c�mo reacciona,
esperar� cuatro segundos y terminar� la partida.

IF ( VERB 3 ) SET 1 GOTO 4 WAIT END


Otra condici�n de movimiento-de-ubicaci�n-oscura-a-ubicaci�n-iluminada, esta vez
al este.

Ubicaci�n 4
-----------
IF ( VERB 4 ) RESE 1 GOTO 3 WAIT END
Te dejar� que adivines que hace esta (pista - mira en las ubicaciones 1, 2 y 3).

IF ( VERB 7 AND NOUN 3 ) CTR 0 + 20 CSET 0 END


Si escribes "GET KEY" sumar� 20 al contador 0 (la Puntuaci�n).

IF ( VERB 8 AND NOUN 3 ) CTR 0 - 20 CSET 0 END


Si escribes "DROP KEY" restar� 20 al contador 0 (la Puntuaci�n).

Ubicaci�n 5
-----------
IF ( VERB 3 AND SET? 5 ) GOTO 6 WAIT END
Si escribes "EAST" y el marcador 5 est� a uno, (p.e. la puerta ha sido abierta),
ir� a la ubicaci�n 6 y esperar� un nuevo comando.

IF ( VERB 3 ) MESS 7 WAIT END


Si escribes "EAST" mostrar� el mensaje 7 y esperar� un nuevo comando. F�jate en
que la puerta no puede estar abierta ya que si lo estaba, se habr�a ejecutado la
l�nea anterior y estar�a esperando un nuevo comando.

IF ( VERB 19 AND NOUN 6 AND CARR 3 ) SET 5 MESS 10 WAIT END


Si escribes "UNLOCK DOOR" pone a uno el marcador 5 (indica que la puerta est�
abierta), escribe el mensaje 10 y esperar� un nuevo comando.

IF ( VERB 1 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END


Otro movimiento de luz-a-oscuridad, esta vez norte hacia ubicaci�n 2.

CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD


-----------------------
Aquellas marcadas "*" est�n incluidas en el fichero de comienzo r�pido.

IF ( VERB 20 ) MESS 249 PRIN CTR 0 MESS 250 PRIN TURN MESS 255 WAIT END
Si escribes "SCORE", mostrar� el mensaje 249, tu puntuaci�n, mensaje 250, el
n�mero de turnos que llevas y el mensaje 255. Entonces esperar� un nuevo comando.

IF ( NO1 = 0 AND VERB 7 ) MESS 19 WAIT END


Si escribes "GET" s�lo o con una palabra no reconocida, mostrar� el mensaje 19,
"I'm afraid I don't know what that is."

IF ( NO1 = 0 AND VERB 8 ) MESS 19 WAIT END


Lo mismo para "DROP".

IF ( NO1 = 0 AND VERB 16 ) MESS 18 WAIT END


Y otra vez, para "EXAMINE".

IF ( VERB 7 AND NOUN 1 AND HERE 5 ) GET 5 OKAY END


Si escribes "GET LAMP" y hay una linterna encendida aqu�, la coger�, escribir�
"OKAY" y esperar� un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END


Si escribes "GET" y un nombre con un n�mero menor de 5, coger� el objeto con ese
n�mero de nombre. Esto s�lo funciona porque los objetos y los nombres que se
refieren a ellos tienen el mismo n�mero. (�Un truco muy util!)

IF ( VERB 8 AND NOUN 1 AND CARR 5 ) DROP 5 OKAY END


Si escribes "DROP LAMP" y llevas una linterna encendida, la dejar�, escribir�
"Okay" y esperar� un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END


Si escribes "DROP" y un nombre cuyo n�mero es menor que 5, dejar� el objeto con
ese n�mero de nombre.

IF ( VERB 16 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) MESS 5 WAIT END


Si escribes "EXAMINE LAMP" y hay una linterna encendida disponible, mostrar� su
descripci�n m�s detallada y esperar� un nuevo comando.

IF ( NO1 < 5 AND VERB 16 AND AVAI NO1 ) MESS NO1 WAIT END
Si escribes "EXAMINE" y un nombre cuyo n�mero es menor de 5, mostrar� el mensaje
con ese n�mero de nombre, siendo la descripci�n m�s detallada de ese objeto, y
esperar� un nuevo
comando.

* IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END


Si escribes "LOOK" describir� esta ubicaci�n y esperar� un nuevo comando.

* IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH END


Si escribes "INVENTORY" listar� los objetos que llevas y esperar� un nuevo
comando.

* IF ( VERB 11 ) QUIT END


Si escribes "QUIT" saldr�.

* IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END


Y similar para "TEXT".

* IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END


Si escribes "PICTURES" activar� los gr�ficos, escribir� "OKAY" y esperar� un
nuevo comando.

* IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END


Si escribes "SAVE" grabar� la posici�n de la partida a cinta o disco.
* IF( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END
Si escribes "LOAD" cargar� una partida previamente grabada.

IF ( VERB 21 AND NOUN 2 AND CARR 2 ) DROP 2 2 TO 0 MESS 17 WAIT END


Si escribes "EAT RAT" y la llevas, la dejar�, la mover� a la ubicaci�n 0,
haci�ndola as� desaparecer, mostrar� el mensaje 17 ("Yum, yum!") y esperar� un
nuevo comando.

IF ( VERB 17 AND NOUN 1 AND AVAI 1 ) 1 SWAP 5 CTR 0 + 20 CSET 0 MESS 15 SET 2 WAIT
END
Escribe esto en una sola l�nea. Si escribes "LIGHT LAMP" y llevas una linterna
apagada, la cambiar� por una encendida, dir� que has encendido la linterna,
incrementar� la puntuaci�n en 20 y esperar� un nuevo comando.

IF ( VERB 18 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) 1 SWAP 5 CTR 0 - 20 CSET 0 MESS 16 WAIT END
Y lo mismo para "APAGAR LINTERNA" ("EXTINGUISH LAMP").

CONDICIONES DE ALTA PRIORIDAD


-----------------------------
IF ( RES? 6 ) SET 6 STRE 111 3 CSET 1 END
Si el marcador 6 est� a cero (si este es el primer movimiento) pondr� a uno el
marcador 6 para decir que ya no ser� el primer movimiento, activar� el strength y
contador uno con el valor 3.

IF ( RES? 1 AND RES? 2 ) DECR 1 END


Si est�s en total oscuridad, decrementar� el contador n�mero uno.

IF ( 1 EQU? 1 AND RES? 1 AND RES? 2 ) MESS 20 END


Si el contador uno ha alcanzado el valor 1 escribir� que puedes o�r pisadas.

IF ( 0 EQU? 1 ) MESS 21 EXIT END


Si el contador 1 ha alcanzado cero dir� al jugador que ha sido atrapado por la
ara�a y finalizar� la partida.

IF ( AT 3 AND RES? 4 AND CARR 2 ) SET 4 MESS 13 DROP 2 2 TO 0 WAIT END


Si est�s en la ubicaci�n tres con la rata y la serpiente no ha sido alimentada
a�n, marcar� la serpiente como alimentada, mostrar� el mensaje que lo dice, y
mover� la rata a la ubicaci�n 0, destruy�ndola.

IF ( AT 3 AND RES? 4 ) MESS 8 EXIT END


Si est�s en la ubicaci�n tres sin la rata y la serpiente no ha sido alimentada
a�n, dir� que te mata y saldr� de la partida.

IF ( AT 1 AND CARR 4 ) MESS 9 EXIT END


Si has vuelto al principio llevando el oro, �ganas!

COGER Y SOLTAR
--------------
�Aqu� hay otra caracter�stica �til! Para no tener que poner una condici�n de COGER
y SOLTAR para cada objeto, aqu� hay dos l�neas de condici�n muy �tiles que te
permitir�n coger y soltar cualquier objeto, (hasta #10 en nuestro ejemplo), en
cualquier ubicaci�n. Para hacer esto simplemente aseg�rate de que los n�meros de
nombre coinciden con los n�meros de objeto.
P.e.

NOUN 1 = HAT OBJECT 1 = a hat


e introducir l�neas de condici�n de baja prioridad:

IF ( NO1 < 10 AND VERB 7 ) GET NO1 OKAY END


IF ( NO1 < 10 AND VERB 8 ) DROP NO1 OKAY END

Ap�ndice B
----------
Tablas y Esquemas

El Fichero de Datos de Comienzo R�pido


--------------------------------------
El fichero de datos de Comienzo R�pido, QS.ADV, contiene todos los mensajes del
sistema, muchos verbos �tiles, y varias de las condiciones de baja prioridad m�s
comunes asociadas a ellos. Este fichero te dar� una base para escribir tu aventura
sin tener que preocuparte de cosas que vienen incluidas en todas las aventuras.

Sus contenidos son:

VERBOS NOMBRES
------ -------
6 D 255 IT
6 DOWN
8 DROP MESSAGES
3 E --------
3 EAST 239 You are carrying
16 EXAMINE 240 What now?...
12 EXIT 241 You can't.
7 GET 242 Pardon?
13 GRAPHICS 243 Press a key for another game...
10 INVENTORY 244 Are you sure ? (Y/N)...
9 L 245 You've already got that.
10 LIST 246 You haven't got that.
15 LOAD 247 You can't see that.
9 LOOK 248 You're carrying too much to pick that up.
1 N 249 Your score was
1 NORTH 250 and you took
13 PICTURES 251 It is dark.You can't see.
11 QUIT 252 I can't find that anywhere.
15 RESTORE 253 You can also see
2 S 254 Okay
14 SAVE 255 turns.
2 SOUTH
7 TAKE
12 TEXT
5 U
5 UP
4 W
4 WEST
12 WORDS

CONDICIONES DE BAJA PRIORIDAD


-----------------------------
IF ( VERB 9 ) LOOK WAIT END
Si escribes "LOOK", vuelve a describir la ubicaci�n en la que est�s y espera un
nuevo comando.
IF ( VERB 10 ) MESS 239 LIST WITH WAIT END
Si escribes "INVENTORY" responder� "You are carrying " y una lista de todos los
objetos que llevas.
IF ( VERB 11 ) QUIT OKAY END
Si escribes "QUIT" te preguntar� si estas seguro, y si respondes Y (de "yes")
saldr�, si no, escribir� OKAY y esperar� un nuevo comando.
IF ( VERB 12 ) TEXT OKAY END
Si escribes "TEXT" desactivar� la visualizaci�n de gr�ficos.
IF ( VERB 13 ) PICT OKAY END
Si escribes "PICTURES" activar� la visualizaci�n de gr�ficos.
IF ( VERB 14 ) SAVE OKAY END
Si escribes "SAVE" grabar� la posici�n del juego a cinta o disco.
IF ( VERB 15 ) LOAD LOOK WAIT END
Si escribes "LOAD" cargar� una partida grabada previamente desde cinta o disco, y
describir� la ubicaci�n en la que est�s.

Colores para Graficos


---------------------
0 SPACE black 14 N pastel blue
1 A blue 15 O orange
2 B bright blue 16 P pink
3 C red 17 Q pastel magenta
4 D magenta 18 R bright green
5 E mauve 19 S sea green
6 F bright red 20 T bright cyan
7 G purple 21 U lime green
8 H bright magenta 22 V pastel green
9 I green 23 W pastel cyan
10 J cyan 24 X bright yellow
11 K sky blue 25 Y pastel yellow
12 L yellow 26 Z bright white
13 M white

Letras Usadas en Condiciones


----------------------------
a - n�mero de adverbio
c - n�mero de contador
m - n�mero de marcador
ms - n�mero de mensaje
o - n�mero de objeto
n - n�mero de nombre
r - n�mero de ubicaci�n
v - n�mero de verbo
x,y - cualquier n�mero

Palabras Usadas en Condiciones


------------------------------
PALABRAS MARCADORES CONTADORES UBICACIONES COMMANDS
-------- ---------- ---------- ----------- --------
VERB v SET m CSET c GOTO r OKAY
NOUN n RESE m INCR c CONN r WAIT
ADVE a SET? m DECR c ROOM EXIT
NO 1 RES? m CTR c AT r QUIT
NO 2 x EQU? c DESC r
VBNO TURN LOOK

OBJETOS DECISIONES CINTA Y DISCO


------- ---------- -------------
GET o OBJ o IF SAVE
DROP o LIST o END LOAD
o SWAP o WEIG o
HERE o STRE o
CARR o o TO r
AVAI o BRIN o
o IN r FIND o

OTROS
-----
MESS ms x = y
x + y WITH
x - y PICT
condition AND condition TEXT
condition OR condition RAND x
condition XOR condition PRIN x
NOT condition HOLD x
x < y LF
x > y

Contadores y Marcadores Usados por el Sistema


---------------------------------------------
Contador 0 - Lleva la Puntuaci�n.
1 x 126 + ] Cuenta n�mero de turnos desde el comienzo de la
256 x 127 ] partida.

Marcador 0 - Si est� a uno, significa que una ubicaci�n ha sido


descrita desde que el marcador fue puesto a cero.
1 - Si est� a uno, est�s en una ubicaci�n iluminada.
2 - Si est� a uno, llevas una fuente de luz.
3 - Si est� a uno, desactiva el mecanismo de puntuaci�n.

Rangos de n�meros
-----------------
RANGO PERMITIDO NUMERO DE CARACTERES
--------------- --------------------
Ubicaciones 1 - 9999 255
Objetos 1 - 255 255
Mensajes 1 - 255 255
Verbos 1 - 255 35
Nombres 1 - 255 35
Adverbios 1 - 255 35
Gr�ficos 1 - 9999
Marcadores 0 - 255
Contadores 0 - 127
Puntuaci�n 0 - 255

Diagrama de Flujo
-----------------
El archivo gacflowc.png es un diagrama de flujo que muestra el orden en que los
procesos se suceden durante una partida.

Los comandos internos QUIT y EXIT devolver�n al jugador a la primera ubicaci�n con
el programa inicializado. No hay un Salir como tal.
(c) Copyright 1986 Incentive Software Ltd.
54 London Street, Reading RG1 4SQ.

También podría gustarte