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Limited"
5 de Mayo de 2005 / revisado 8 de Agosto de 2018
Traducido por Miguelsky
descargado de www.amstrad-esp.com
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�Comienza la creaci�n!
Contenidos
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SECCI�N UNO
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1.1 Introducci�n
1.2 Instrucciones de Carga
SECCI�N DOS
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2.1 Escribiendo Aventuras
2.2 Verbos
2.3 Descripci�n de Ubicaciones
2.4 Mensajes
2.5 Nombres y Objetos
2.6 Adverbios
2.7 Condiciones
2.8 �Comenzar D�nde?
2.9 Grabar y Cargar
2.10 Borrar Datos
SECCI�N TRES
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3.1 Gr�ficos
3.2 Comandos Gr�ficos
SECCI�N CUATRO
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4.1 Probar la Aventura
4.2 Comandos del Jugador
AP�NDICE A
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Definiciones y Condiciones para la Aventura de Demostraci�n
AP�NDICE B
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Tablas y esquemas
1.1 Introducci�n
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�Bienvenido a The Graphic Adventure Creator!
Este manual es una sencilla introducci�n a la creaci�n de aventuras usando GAC. The
Graphic Adventure Creator se concibe mejor como un peque�o lenguaje de programaci�n
dise�ado espec�ficamente para escribir juegos de aventura. Aunque es m�s peque�o
que otros lenguajes de programaci�n como BASIC o Pascal, puede manejar todas las
complejas tareas necesarias para escribir un juego de aventura, y aunque las
instrucciones pueden parecer complicadas al principio, emplear algo de tiempo en
estudiar este manual te capacitar� para escribir tus propias aventuras a gran
escala, de manera mucho m�s sencilla que utilizando BASIC o c�digo m�quina.
Cualquier aventura que escribas usando GAC ser� tu propio trabajo, y puede ser
vendida tal cual sin previos pagos o permisos nuestros. Sin embargo, en este caso,
deber�as incluir en tu programa algo al efecto que diga que fue escrito utilizando
The Graphic Adventure Creator,
(c) 1986 by Sean Ellis/Incentive Software.
Cr�ditos
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Dise�o: Sean Ellis
Programa: Brendan Kelly
Car�tula: Pete Carter
Dibujos de Ransom: Pete James
Todos los derechos del productor, y del propietario del trabajo producido, son
reservados.
La copia, alquiler, pr�stamo, ejecuci�n p�blica o emisi�n de este programa est�n
prohibidos.
El editor no asume ninguna responsabilidad por errores, ni por da�os ocasionados
por su uso.
1. "GAC" - El creador
2. "QS.ADV" - El fichero de comienzo r�pido
3. "ADVINMAN.ADV" - Fichero de la aventura del manual
4. "RANSOM" - Una peque�a aventura grafica
Para cargar GAC, escribe RUN"GAC" y presiona ENTER. Una vez cargado, QS.ADV o
ADVINMAN.ADV pueden ser cargados seleccionando "T" en el men� principal - estos son
ficheros de datos.
QS.ADV te sit�a con los verbos utilizados m�s comunes etc. y mensajes comunes. Una
lista completa de sus contenidos la encontrar�s en el Ap�ndice B, junto con otras
tablas y esquemas �tiles.
ADVINMAN.ADV te sit�a en la peque�a aventura del manual para trabajar con ella �o
incluso editarla!
Los cuatro ficheros de RANSOM son un ejemplo de una aventura gr�fica creada con GAC
y s�lo puede ser cargada reseteando la m�quina y escribiendo RUN"RANSOM" + ENTER.
Una cueva
Y ahora qu�?...
�Listo! Una Aventura muy simple en 30 segundos... Bueno, m�ralo de este modo - s�lo
puede ser mejor!
Este simple ejemplo demuestra la rapidez y sencillez de uso de GAC. Con un poco de
tiempo e imaginaci�n pronto estar�s �creando Aventuras Gr�ficas profesionales!
Lo que sigue es una presentaci�n de lo que hace cada elemento del men� principal,
junto con instrucciones detalladas de c�mo utilizar cada uno. Se presentan en un
orden que puedes encontrar conveniente para seguir.
2.2 Verbos
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Verbos son las palabras con las que le dices al ordenador qu� hacer cuando est�s
jugando una aventura, por ejemplo COMER o SOLTAR. Las Direcciones como OESTE o
ARRIBA se tratan tambi�n como verbos. GAC te permite introducir y editar tus
propios verbos cuando escribes una aventura.
Algunos de los verbos m�s usados est�n ya en el archivo de comienzo r�pido, sin
embargo, dado que GAC permite introducir hasta 255 verbos, tu imaginaci�n es el
�nico l�mite a los comandos que puedes incorporar en tu aventura.
Si dos o m�s verbos tienen el mismo significado y deseas que ambos sean aceptados,
p.e. COGER y TOMAR, simplemente dales el mismo n�mero de verbo. Intenta pensar en
cuantas palabras similares puedas, ya que har�n tu aventura m�s amistosa de jugar.
NOTA: Los verbos en el archivo de comienzo r�pido pueden ser editados exactamente
de la misma manera que cualquier otro verbo.
M�s informaci�n sobre el uso de los verbos puede encontrarse en la secci�n 2.7,
"Condiciones".
Presionando "R" en el men� principal, aparecer� el prompt "Which room number ?...".
En este punto, introduce un n�mero de ubicaci�n (n), seguido de ENTER que te
mostrar� el prompt "room #n is ...". Puedes entonces introducir la descripci�n, que
puede tener hasta 255 caracteres.
Entones ver�s el prompt "Connections are ...". Las conexiones son especificadas en
forma de verbo, el cual debe ser parte de la lista ya especificada, seguida de un
espacio, seguida del n�mero de la ubicaci�n con la que conecta. Por ejemplo, ESTE
20.
Desde una sola ubicaci�n puedes tener tantas conexiones como puedas encajar en 255
caracteres, seguido de ENTER, p.e. ESTE 20 OESTE 18 NORTE 19 SUR 21 SALTA 49.
Todo lo que hemos contado m�s arriba puede ser editado en cualquier momento usando
las teclas del cursor. Presionando ESC en cualquier punto te devolver� al prompt
"Which room number ?...", y ESC en ese punto te llevar� al men� principal.
2.4 Mensajes
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Los Mensajes son los prompts, descripciones y otros comentarios que aparecen en
pantalla cuando est�s jugando una aventura, p.e. "Y ahora qu�?...", o "No puedes
hacer eso".
Muchos de los Mensajes m�s comunes est�n en el archivo de comienzo r�pido, y est�n
numerados de 239 a 255. GAC te permite introducir 255 mensajes que aparecer�n en
alg�n punto de tu aventura.
Presionando "M" en el men� principal te dar� el prompt "Which message number ?".
Debes entonces introducir un n�mero seguido de ENTER, y escribir entonces tu
mensaje, el cual puede tener hasta 255 caracteres. Presionando ENTER introducir� tu
mensaje y repetir� el prompt "Which message number ?".
Para editar un mensaje una vez que ha sido introducido, simplemente vuelve a
llamarlo y ed�talo usando las teclas del cursor.
Por favor, nota que todos los mensajes del 240 al 255 deber�an ser definidos, ya
que estos son mensajes de sistema esenciales sin los cuales tu aventura no se
ejecutar� correctamente.
Puedes editar estos mensajes pero debes tener cuidado en conservar su significado.
Por ejemplo, mensaje 242, "Perdon?" podr�a ser cambiado por "Eh?".
Presionando ESC te devolver� al prompt "Which message number ?", y ESC desde all�
te llevar� al men� principal.
M�s informaci�n sobre el uso de mensajes puede encontrarse en la secci�n 2.7,
"Condiciones".
GAC frecuentemente te pedir� que definas las cosas como nombre y como objetos;
puesto como nombre la aventura podr� reconocerlo, y puesto como objeto el programa
podr� moverlo y hacer cosas con �l. Por ejemplo, ESPADA se define como un nombre,
pero ya que t� puedes desear cogerla durante la aventura, debes definirla tambi�n
como objeto. Un ejemplo m�s aclarar� otro punto: si tu aventura requiere que
enciendas una linterna, LINTERNA debe ser definida como nombre, y t� debes definir
tambi�n dos objetos, una LINTERNA APAGADA y una LINTERNA ENCENDIDA.
Cuando presiones "N" en el men� principal, el prompt "* EDIT NOUNS *" aparecer�.
Aparte de esto, el procedimiento para introducir y editar nombres es exactamente el
mismo que para editar verbos.
Cuando presiones "O" en el men� principal, el prompt "Which object number ?"
aparecer�.
Debes entonces introducir un n�mero (n) entre 1 y 255 seguido de ENTER. Ver�s
entonces el prompt "Object #n is ...". Puedes entonces introducir la descripci�n
del objeto de hasta 255 caracteres seguido de ENTER. Esto generar� el prompt
"Starts in room #". Introduce el n�mero de ubicaci�n en la que deseas que comience
este objeto o presiona ENTER. Presionando ENTER asignar� al objeto la ubicaci�n
cero, una ubicaci�n especial que no se puede visitar y que contiene objetos
"desaparecidos" y "por aparecer". Por ejemplo, un trozo de tarta una vez comido
ser� asignado a la ubicaci�n cero.
El prompt "and weighs..." aparecer� entonces. Introduce el peso que deseas que
tenga este objeto y presiona ENTER.
2.6 Adverbios
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En GAC, los adverbios se usan para dos tipos de cosas: uno, para describir de
manera precisa como ejecutar un verbo, p.e. "mover lentamente" o "dejar
cuidadosamente", y segundo, para diferenciar entre nombres similares. Por ejemplo,
si tu aventura tiene tres cajas de colores diferentes, los adverbios especificar�n
los colores: ROJO, VERDE, etc.
Presionando "A" en el men� principal, el prompt "* EDIT ADVERBS *" aparecer�.
Aparte de esto, el procedimiento para introducir y editar adverbios es exactamente
el mismo que para editar verbos y nombres.
2.7 Condiciones
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Usando GAC, las condiciones forman las operaciones internas que simulan los
procesos de toma de decisiones dentro del juego. Todos los t�rminos que hayas
especificado y los datos que hayas introducido formar�n juntos la estructura de tu
aventura.
GAC tiene un formato especial para escribir estas condiciones. Por ejemplo, si has
definido el verbo n�mero 16 como EXAMINA, y el nombre n�mero 2 como HABITACION,
entonces una condici�n usando estos t�rminos podr�a decirse:
PARTE CONDICIONAL
-----------------
VERB v �Se ha escrito el verbo v? (v es un n�mero)
VERB 7 dar� un TRUE si el verbo n�mero 7 fue
escrito, si no dar� FALSE.
condici�n AND condici�n Dar� un TRUE si ambas condiciones dan TRUE p.e.
VERB 1 AND NOUN 2 dar�n TRUE s�lo si se han
escrito verbo 1 y nombre 2.
PARTE DE ACCION
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Hay varias cosas a tener en cuenta cuando escribes condiciones. Primero, todas las
operaciones se efect�an de izquierda a derecha. Segundo, GAC requiere espacios
tanto dentro como fuera de los par�ntesis y entre palabras tales como VERB y NOUN y
sus n�meros. Tercero, x e y no tienen por qu� ser n�meros simples, pueden ser
expresiones complejas. Sin embargo, como GAC hace sus operaciones de izquierda a
derecha, debes tener en cuenta el orden en que introduces las cosas. Pon las
comparaciones primero, p.e
Las condiciones son comprobadas por GAC desde tres puntos diferentes y son
introducidas como alta prioridad, baja prioridad y local. El diagrama de flujo en
el Ap�ndice B indica el orden en que se comprueban.
GAC busca condiciones de alta prioridad antes de pedir un nuevo comando. Comprueba
cosas como que sigues "vivo", si hay una luz parpadeando, etc.
Presionando "H" en el men� principal devolver� el prompt "Which line number ?".
Debes introducir estas l�neas en orden, p.e. 1, 2, 3 etc.
GAC no reconocer� n�meros de l�nea como 5 cuando s�lo has introducido dos
condiciones, aunque insertar� una condici�n primitiva en tu lista y la tendr� en
cuenta. ENTER te dar� el prompt "Line number n is", donde debes introducir tu
condici�n y presionar ENTER. ESC te devolver� al men� principal.
Presionando "C" en el men� principal dar� el prompt "Which room number ?".
Introduciendo un n�mero seguido de ENTER mostrar� el prompt "Which line number ?".
Despu�s de eso, el procedimiento es exactamente el mismo que en las condiciones de
alta prioridad, excepto que cada ubicaci�n tiene sus propios n�meros de l�nea (1,
2, 3 etc.).
CARGAR
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Presionando "T" en el men� principal seguido de un nombre de fichero cargar� un
fichero de datos en GAC para editarlo.
NOTA: No intentes cargar una aventura ejecutable en GAC. �Se ejecuta por si sola!
3.1 Gr�ficos
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La parte de gr�ficos de GAC te permitir� dibujar escenas que ir�n junto a la
descripci�n de ubicaci�n en la parte de texto de tu aventura.
Se muestra ahora un sencillo m�todo que te permitir� obtener los mejores resultados
rellenando. Si tu forma tiene punto m�s alto, posiciona el cursor directamente
debajo de �l. Si tiene un punto m�s bajo, posiciona el cursor debajo de �l.
/^\ /|\
/ \ /-|-\
S�lo se rellena /|----\ /--|--\ Todo relleno
esta parte /-+-----\ /---+---\ + = posici�n del cursor
/--|------\ /----|----\
<---|-------> <-----|----->
Caso A Caso B
El �rea se rellena por la rutina Fill comprobando arriba y abajo de la posici�n del
cursor hasta que encuentre una barrera. Es posible rellenar la misma �rea m�s de
una vez usando patrones de color formados por diferentes colores.
Para volver al juego, pulsa ENTER. Si pulsas ESC otra vez, volver�s al men�
principal.
La rutina error te mostrar� un mensaje indicando la naturaleza del error, y una
l�nea de condiciones si el error ocurri� en una de las tablas de condiciones.
"Message not found" significa que te has referido a un mensaje que no existe. Si te
aparece inmediatamente, aseg�rate de que has incluido los mensajes especiales del
sistema, n�meros 239 en adelante.
"room not found" quiere decir que has intentado describir o moverte a una ubicaci�n
que no existe.
"Object not found" significa que has intentado coger, dejar o describir un objeto
que no existe.
"Marker not found" significa que has intentado acceder a un marcador que no existe.
"Counter not found" quiere decir que has intentado acceder a un contador que no
existe.
"Illegal value" significa que has intentado buscar un verbo, nombre o adverbio con
n�mero mayor de 255, o has intentado cargar un contador con un n�mero mayor que
255.
3. �Has olvidado borrar una condici�n que no necesitabas, habiendo borrado los
objetos/mensajes usados por ella?
Cada l�nea de comando consta de uno o m�s comandos sencillos, que constar�n de un
verbo, y quiz� un adverbio y uno o dos nombres. Cualquier palabra que el int�rprete
de comandos no entienda, ya sea nombre, verbo o adverbio, ser� ignorada.
La l�nea de comando se divide en comandos separados por: ".", ",", "?", ":", "Y"
and "LUEGO", as� que comenzamos:
Cada uno de los comandos est� formado por verbos, adverbios y nombres en ese orden,
y encontramos su n�mero almacenado:
COGE EL ORO 7 0 3 0
---- ---
EXAMINA LO 16 0 255 0
------- --
PON LO EN LA CAJA 8 1 255 7
--- -- -- ---
VE NORTE 1 0 0 0
-----
Todas las apariciones del nombre 255 ("LO"), son reemplazadas por el �ltimo nombre
escrito anteriormente, quedando:
Nota que todas las letras del las entradas del vocabulario son significativas - no
se truncan a s�lo cuatro o cinco letras. De este modo, MONTURA y MONTA�A, PANTERA y
PANTAL�N, y otras como estas ser�n diferenciadas.
Ap�ndice A
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Definiciones y Condiciones para ADVINMAN.ADV
VERBOS NOMBRES
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1 NORTH 7 GET 14 SAVE 1 TORCH
1 N 7 TAKE 15 LOAD 1 LAMP
2 SOUTH 8 DROP 15 RESTORE 2 RAT
2 S 9 LOOK 16 EXAMINE 3 KEY
3 EAST 10 INVENTORY 17 LIGHT 4 GOLD
3 E 10 LIST 17 ON 4 BAR
4 WEST 11 QUIT 18 EXTINGUISH 4 TREASURE
4 W 12 TEXT 18 OFF 5 SNAKE
5 UP 12 WORDS 19 UNLOCK 5 SERPENT
5 U 13 PICTURES 20 SCORE 6 DOOR
6 DOWN 13 GRAPHICS 21 EAT 255 IT
6 D
DESCRIPCION DE UBICACIONES
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ubicaci�n Descripci�n (como t� la ver�as) Conexiones
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1 You are above the ground. There is a (pulsa RETURN)
cave entrance to the east.
OBJETOS
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Objeto Descripci�n Comienza en ubicaci�n Peso
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1 a lamp 1 10
2 a dead rat 5 20
3 a key 4 1
4 a gold bar 6 100
5 a lit lamp 0 10
MENSAJES
--------
1 It is a small battery operated lamp.
8 The snake wakes up, comes over and bites you. The poison takes hold
immediately. You die.
9 Well done! You got out with the gold. You are rich!
14 The snake, not surprisingly, takes a nasty turn and bites you. The venom kills
you.
15 It lights up brightly.
16 It goes out.
21 A giant spider with glowing red eyes leaps from the shadows and neatly severs
your head with powerful jaws before devouring you.
242 Pardon?
254 Okay
255 turns.
CONDICIONES LOCALES
-------------------
Ubicaci�n 1
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IF ( VERB 3 ) RESE 1 GOTO 2 WAIT END
Si escribes "EAST", pondr� a cero e marcador oscuridad/luz, ir� a la 2 y esperar�
un nuevo comando.
Ubicaci�n 2
-----------
IF ( VERB 4 ) SET 1 GOTO 1 WAIT END
Si escribes "WEST", pondr� a uno el marcador oscuridad/luz, ir� a la ubicaci�n 1
y esperar� un nuevo comando.
Ubicaci�n 3
-----------
IF ( VERB 7 AND NOUN 5 ) MESS 14 HOLD 200 EXIT END
Si escribes "GET SNAKE" escribir� el mensaje 14 para decirte c�mo reacciona,
esperar� cuatro segundos y terminar� la partida.
Ubicaci�n 4
-----------
IF ( VERB 4 ) RESE 1 GOTO 3 WAIT END
Te dejar� que adivines que hace esta (pista - mira en las ubicaciones 1, 2 y 3).
Ubicaci�n 5
-----------
IF ( VERB 3 AND SET? 5 ) GOTO 6 WAIT END
Si escribes "EAST" y el marcador 5 est� a uno, (p.e. la puerta ha sido abierta),
ir� a la ubicaci�n 6 y esperar� un nuevo comando.
IF ( VERB 20 ) MESS 249 PRIN CTR 0 MESS 250 PRIN TURN MESS 255 WAIT END
Si escribes "SCORE", mostrar� el mensaje 249, tu puntuaci�n, mensaje 250, el
n�mero de turnos que llevas y el mensaje 255. Entonces esperar� un nuevo comando.
IF ( NO1 < 5 AND VERB 16 AND AVAI NO1 ) MESS NO1 WAIT END
Si escribes "EXAMINE" y un nombre cuyo n�mero es menor de 5, mostrar� el mensaje
con ese n�mero de nombre, siendo la descripci�n m�s detallada de ese objeto, y
esperar� un nuevo
comando.
IF ( VERB 17 AND NOUN 1 AND AVAI 1 ) 1 SWAP 5 CTR 0 + 20 CSET 0 MESS 15 SET 2 WAIT
END
Escribe esto en una sola l�nea. Si escribes "LIGHT LAMP" y llevas una linterna
apagada, la cambiar� por una encendida, dir� que has encendido la linterna,
incrementar� la puntuaci�n en 20 y esperar� un nuevo comando.
IF ( VERB 18 AND NOUN 1 AND AVAI 5 ) 1 SWAP 5 CTR 0 - 20 CSET 0 MESS 16 WAIT END
Y lo mismo para "APAGAR LINTERNA" ("EXTINGUISH LAMP").
COGER Y SOLTAR
--------------
�Aqu� hay otra caracter�stica �til! Para no tener que poner una condici�n de COGER
y SOLTAR para cada objeto, aqu� hay dos l�neas de condici�n muy �tiles que te
permitir�n coger y soltar cualquier objeto, (hasta #10 en nuestro ejemplo), en
cualquier ubicaci�n. Para hacer esto simplemente aseg�rate de que los n�meros de
nombre coinciden con los n�meros de objeto.
P.e.
Ap�ndice B
----------
Tablas y Esquemas
VERBOS NOMBRES
------ -------
6 D 255 IT
6 DOWN
8 DROP MESSAGES
3 E --------
3 EAST 239 You are carrying
16 EXAMINE 240 What now?...
12 EXIT 241 You can't.
7 GET 242 Pardon?
13 GRAPHICS 243 Press a key for another game...
10 INVENTORY 244 Are you sure ? (Y/N)...
9 L 245 You've already got that.
10 LIST 246 You haven't got that.
15 LOAD 247 You can't see that.
9 LOOK 248 You're carrying too much to pick that up.
1 N 249 Your score was
1 NORTH 250 and you took
13 PICTURES 251 It is dark.You can't see.
11 QUIT 252 I can't find that anywhere.
15 RESTORE 253 You can also see
2 S 254 Okay
14 SAVE 255 turns.
2 SOUTH
7 TAKE
12 TEXT
5 U
5 UP
4 W
4 WEST
12 WORDS
OTROS
-----
MESS ms x = y
x + y WITH
x - y PICT
condition AND condition TEXT
condition OR condition RAND x
condition XOR condition PRIN x
NOT condition HOLD x
x < y LF
x > y
Rangos de n�meros
-----------------
RANGO PERMITIDO NUMERO DE CARACTERES
--------------- --------------------
Ubicaciones 1 - 9999 255
Objetos 1 - 255 255
Mensajes 1 - 255 255
Verbos 1 - 255 35
Nombres 1 - 255 35
Adverbios 1 - 255 35
Gr�ficos 1 - 9999
Marcadores 0 - 255
Contadores 0 - 127
Puntuaci�n 0 - 255
Diagrama de Flujo
-----------------
El archivo gacflowc.png es un diagrama de flujo que muestra el orden en que los
procesos se suceden durante una partida.
Los comandos internos QUIT y EXIT devolver�n al jugador a la primera ubicaci�n con
el programa inicializado. No hay un Salir como tal.
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