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El ludógrafo

Segunda edición

ESCUELA DE INTELIGENCIA EMOCIONAL


SUBDIRECCIÓN DE EDUCACIÓN

BOGOTÁ-COLOMBIA
2016
2016

INTRODUCCIÓN
Este es el libro de las posibilidades: un compendio que
lucha contra los automatismos propios de la práctica
pedagógica, donde una misma fórmula se repite de
manera incesante, sin comprensión o pausa alguna,
desconociendo las dinámicas propias de la realidad y
evitando encontrarse con un sentido alterno de la Aclaramos que se dejó de lado la
enseñanza. Es un ejercicio de memoria, depuración y preocupación por los derechos de autor, para
comprensión de la educación emocional como darle paso a la creación colectiva y la
alternativa necesaria a las condiciones actuales del experiencia compartida que ha enriquecido
mundo. el desarrollo de las actividades que hemos
elegido como base de la escuela.
Esta edición, así como la anterior, deberá sucumbir
ante los hallazgos nacientes de las experiencias diarias, Para leer debe comprender que somos
se verá revitalizado por las oportunidades encontradas conscientes de las reflexiones actuales sobre
y se fortalecerá por el trabajo continuo de cada uno de el lenguaje incluyente, pero para la
los facilitadores. practicidad del texto se decidió que “los” o
“el” se refiere a todos los géneros.
Espero y esperamos, en nombre de todo el grupo de
Grupo Editor
profesionales de Pilos de Corazón, que esta
herramienta despierte en usted la curiosidad y el
asombro necesario de la labor educativa, permítase
jugar, experimentar, crear y transformar los juegos,
explorando nuevas variaciones y posibilidades de los
mismos, a favor de las necesidades propias y de las

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identificadas en los participantes.

Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM


2016

AGRADECIMIENTOS CATEGORIAS DE ACTIVIDADES


Esta edición fue posible gracias a los saberes, Cada actividad tiene unas categorías, es
miradas, diálogos, chascarrillos, encuentros y importante saber que estas no son exclusivas ni
desencuentros de un equipo interdisciplinario y excluyentes, solo pretenden ser una guía para el
diverso que ha sido cómplice del disfrute del juego y facilitador. Por lo tanto, las categorías escogidas
de una nueva forma de entender la escuela y la fueron las siguientes:
pedagogía desde el 2012 con el nacimiento de Pilos
de Corazón.
Activación
Gracias especiales a:

Leonardo Álvarez Quinche - Psicólogo


Karen Ariza Salazar – Trabajadora Social
Daniel Benavides Oviedo - Psicólogo Artes plásticas
Ángela Botero Sierra - Socióloga
Natalia Castellanos Almonacid - Psicóloga
Alejandra Echeverry – Trabajadora Social
Rafael García Bombiela – Artista Escénico
Alexandra González Álvarez - Psicóloga Teatro
Esteban Hoyos Ordoñez - Psicólogo
Carelis López Uribe - Psicóloga
Katherine Mesa Hernández
Dilsa Moreno Supelano – Artista Visual
Carlos Patiño Ariza – Politólogo y Clown Música
Andrés Paz Hernandez - Musicoterapeuta
Carolina Prado Jarro – Psicóloga-

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Antony Rojas Guerrero – Lic. Música
María de los Á. Torres – Maestra Artes Plásticas
Rodrigo Vanegas Dajer – Antropólogo En Equipo
Dr. Nepo Torres – Subdirector Educación

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2016

TABLA DE CONTENIDO 20. Canción taller ................................................... 19


21. Captura la bandera ........................................ 19
Introducción .................................................................. 2 22. Cartografía ........................................................ 20
Agradecimientos .......................................................... 3 23. Circulo de aplausos ......................................... 21
1. 1,2,3 al ritmo de la pandereta ........................... 7 24. Colitas de castor............................................... 21
2. 1,2,3 contra la pared ........................................... 7 25. Conejito .............................................................. 22
3. A ojo cerrado ......................................................... 8 26. Contar hasta 10 ................................................ 22
4. A que no me rïo ..................................................... 8 27. Corre que te llamo ........................................... 23
5. El abc de la pelota ............................................... 9 28. Cultura chupistica ............................................ 23
6. Acción - reacción ................................................. 9 29. Custodio de llaves ............................................ 24
7. Anuncio publicitario ........................................... 10 30. Descubre el director ........................................ 24
8. Apartamentos e inquilinos ................................. 10 31. Dibujando con las palabras ........................... 25
9. Arcoíris en el asfalto ............................................ 11 32. Diccionario emocional .................................... 25
10. Atados de manos ............................................. 12 33. Director de orquesta ........................................ 26
11. Balones imaginarios .......................................... 13 34. Discurso del presidente ................................... 26
12. Balonmano ......................................................... 13 35. Eco de movimiento .......................................... 27
13. Barco de pilos .................................................... 14 36. Escribiendo con los sentidos ........................... 27
14. Base rítmica de cuatro tiempos ..................... 15 37. Escultor de emociones .................................... 28
15. Bastón samurai .................................................. 15 38. Espejito, espejito ............................................... 28
16. Bautizo pilos ........................................................ 16 39. Estimulos sonoros y traducción de la emoción . 29

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17. Cadáver exquisito ............................................. 17 40. Experto e implicado ......................................... 29
18. Campaña: piensa pilo, piensa positivo ........ 17 41. Fósiles .................................................................. 30
19. Campo ................................................................ 18 42. Fotocomplemento ........................................... 31

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43. Foto-historieta .................................................... 32 66. Paisaje emocional ............................................ 45
44. Golombiao ......................................................... 32 67. Paisaje sonoro ................................................... 45
45. El gran aplauso .................................................. 33 68. Palabra-relación ............................................... 46
46. El hechicero ....................................................... 33 69. Palillos chinos ..................................................... 46
47. Hilo de respiración ............................................ 34 70. Pases con pelota .............................................. 47
48. La gallina y el gavilán....................................... 34 71. Peleita de gallos ............................................... 47
49. Land art ............................................................... 35 72. Péndulo de la confianza ................................. 48
50. Lanzamiento de balón con pase a seguir ... 35 73. Percusión con vasos ......................................... 48
51. Lanzamiento de balón al aire diciendo el nombre.. 36 74. Profesor despistado .......................................... 49
52. Lazarillo ............................................................... 36 75. Reacción newtoniana ..................................... 49
53. Lleva basurita ..................................................... 37 76. Reggaestomp ................................................... 50
54. Mandalas ............................................................ 38 77. Relevos ............................................................... 50
55. Máquinas ............................................................ 39 78. Reloj de las emociones.................................... 51
56. Mark, jean, paul ................................................ 40 79. Rey de los elementos ....................................... 52
57. Maya dice .......................................................... 40 80. El rey/la reina manda ...................................... 52
58. Mimica ................................................................ 41 81. Robar esquinas ................................................. 53
59. Mirar al público .................................................. 41 82. Rueda de la energia........................................ 53
60. Monedita ............................................................ 42 83. Sabanball ........................................................... 54
61. Muñecos quitapesares ..................................... 42 84. Salto lazo ............................................................ 55
62. Nombres sonoros ............................................... 43 85. Saludo dedicado ............................................. 56

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63. Nueve puntos .................................................... 43 86. Seguir el mosquito ............................................ 56
64. Observar e imitar el caminar .......................... 44 87. Seguir la palma ................................................. 57
65. Origami ............................................................... 44 88. Señor golpe ....................................................... 57

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89. Si no me miras, me muero ............................... 58 Índice por habilidad .................................................. 76
90. Si yo fuera… ¿tú qué serïas? ........................... 58 Cohesión grupal ..................................................... 76
91. Siete ..................................................................... 59 Cultura pilos ............................................................. 76
92. Silla vacia ............................................................ 59 Conciencia de sí ..................................................... 77
93. Silligol ................................................................... 60 Comunicación emocional .................................... 77
94. Slack line ............................................................. 61 Autocontrol .............................................................. 77
95. Sombreros del pensamiento ........................... 62 Regulación emocional .......................................... 78
96. Sopligol ................................................................ 63 Cooperación ........................................................... 78
97. Te regalo…te sirve para ................................... 64 Categorización general ........................................... 79
98. Técnicas de respiración ................................... 64
99. Temporada de caza ........................................ 66
100. Tengamos una cita ......................................... 67
101. Títere humano .................................................. 68
102. Ultimate ............................................................. 68
103. Una cosa es una cosa.................................... 69
104. Virus ................................................................... 71
105. Yermis ................................................................ 71
106. Zombie .............................................................. 72
Índice por categorías ................................................ 73
Artes plásticas .......................................................... 74

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En Equipo .................................................................. 74
Música ....................................................................... 75
Teatro......................................................................... 75

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1 1,2,3 al ritmo de la pandereta 2 1,2,3 contra la pared


Objetivo: Seguir el ritmo de la pandereta
Objetivo: Tocar la pared

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación

Paso a paso:
Materiales: Pandereta
1. El facilitador se ubicara a un extremo del salón
Paso a paso: y los estudiantes al otro, alineados contra la
pared.
1. Los participantes se distribuyen por el espacio 2. El facilitador le dará la espalda a los
de manera individual y respetando el espacio participantes, dirá “1, 2, 3 contra la pared” y
de otros. voltea a mirarlos.
2. El facilitador crea diferentes ritmos con la 3. Los participantes deben moverse hacia el
pandereta, los cuales los participantes deben facilitador, con el fin de tocar la pared en la
seguir caminando por el espacio. Si es más que éste se encuentra mientras él dice “1, 2, 3
lento, deben caminar despacio; si es rápido, contra la pared”.
deben ir más rápido y si se detiene el sonido, 4. Cuando el facilitador este mirando a los
todos se detienen. participantes, estos últimos deben permanecer
3. Cuando afiancen los ritmos caminando, se como estatuas. Si alguno se mueve, deberá
podrá incluir niveles bajo, medio y alto volver a la pared de inicio. A su vez, el
dependiendo del ritmo. facilitador podrá hacerle muecas a los
participantes (sin hacer contacto físico) con el
Variaciones: Incluir comandos: al sonar dos veces objetivo de hacerlos mover.

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seguida la pandereta se dé un salto, si suena tres veces
se acueste y así sucesivamente. Estos comandos Variación: Cuando el facilitador mira a la pared, en
pueden ser también por medio de números mientras se vez de decir la frase, puede decir una palabra que los
camina al ritmo de la pandereta. participantes deberán representar cuando se voltee.
También, se puede por parejas o tríos.

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3 A ojo cerrado 4 A que no me rÏo


Objetivo: Llegar a un punto determinado con los Objetivo: Evitar reírse
ojos cerrados

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación

Materiales: Una venda para los ojos.


Paso a paso:
Paso a Paso:
1. Se disponen parejas frente a frente, en una
1. Ubicar el grupo en una hilera a un extremo del postura cómoda y con cara neutra, sin hacer
salón. ningún gesto, manteniendo contacto visual
2. El facilitador se ubicará al otro extremo del permanente.
salón quedando de frente a los participantes.
3. Cada participante, de uno en uno, intentará 2. La idea es evitar reírse enfrente de su
compañero, manteniéndose serio. Pierde
llegar con los ojos cerrados, lo más cerca de la
quien se ría primero, pierda el contacto visual
pared que tiene en frente.
o haga algún gesto.
4. El facilitador estará esperando a los
participantes, atento de recibirlos y protegerlos
de un golpe.

Variación: En una segunda fase, todo el grupo se ubica


en una hilera y uno de los participantes se hace en

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frente, este deberá cerrar sus ojos y llegar lo más cerca
de los compañeros. Todos estarán atentos de recibirlo
y protegerlo.

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5 El ABC de la pelota 6 Acción - reacción


Objetivo: Hacer una cantidad específica de pases Objetivo: Expresar con el cuerpo la palabra que
sin que el balón caiga el facilitador sugiere

Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado Activación
Activación
Materiales: Cualquier objeto que permita marcar un espacio
Material: Balón para dar un salto.

Paso a paso:
Paso a paso:
1. El espacio debe estar libre de obstáculos, se ubica
1. El grupo se dispone en círculo de pie. pelota (o cualquier otro objeto) en el centro.
2. Un participante inicia pasando el balón a otro, al 2. El grupo se ubica en una hilera a un costado del
tiempo inicia el conteo de pases con las letras espacio.
del abecedario, es decir, la A. 3. El facilitador da una señal sonora para que de uno en
3. El participante al que le fue lanzado el balón, lo uno, cada participante se dirija trotando hacia el frente
recibirá haciendo un pase inmediato y sigue el y se devuelva saltando sobre el objeto que se
conteo del abecedario, es decir, la B. Y así encuentra en el centro del espacio.
sucesivamente. 4. En el momento del salto, el facilitador dice una palabra
4. Si el balón cae al piso o alguien se equivoca de (emoción, animal, objeto, etc.) y el participante
deberá expresarla con su cuerpo y quedarse en
letra, deberá iniciarse nuevamente el conteo.
estatua hasta que el facilitador le dé una señal para
que regrese al lugar de partida.
5. Se realizan varias rondas.
6. Cuando avanza el juego se proponen palabras más

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complejas e incluso inventadas.
Sugerencia: Es importante que la acción de representar la
palabra sea inmediata, expresando el impulso que se
siente desde el interior.

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7 Anuncio publicitario 8 Apartamentos e inquilinos


Objetivo: Convencer al público de comprar un Objetivo: Evitar quedarse sin lugar sea de
producto apartamento o inquilino

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Teatro Activación

Paso a paso:
Materiales: Papel periódico u hojas blancas, cinta
adhesiva, marcadores, colbón, tijeras, objetos varios. 1. Los participantes deberán organizarse por tríos y
una persona deberá quedarse sola.
Paso a paso: 2. El trio se organiza de la siguiente manera: 2
personas serán el apartamento, juntando sus
1. Se organizan grupos de 3 o más participantes. manos arriba de sus cabezas, como una especie
2. Se propone una feria o bazar en el que cada de techo y la tercera persona será el inquilino,
grupo venderá un producto asignado por el quien se ubicara debajo del techo.
facilitador. 3. El facilitador dice un comando y dependiendo
3. Cada grupo deberá construir su propia de éste los participantes cambian de lugar. El
estrategia de ventas que resalte las cualidades participante que esta solo inicialmente, puede
positivas del objeto. ocupar un puesto y alguien más quedaría por
4. Se asignan turnos para presentar su estrategia fuera.
de ventas.
5. Al final el público votará por los objetos que se Comandos:
han publicitado de una manera más creativa.  Inquilinos: los inquilinos cambian de
apartamento.

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Variación: El facilitador puede incluir objetos extraños  Apartamentos: los apartamentos cambian de
que el grupo deberá vender, asignándole un uso lugar, buscando otro inquilino.
creativo. Los participantes pueden elegir el producto  Terremoto: todos cambian de lugar, los
que desean vender. apartamentos pueden pasar a ser inquilinos y
viceversa.

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4. El facilitador da un nuevo comando y se repiten


9 Arcoíris en el asfalto
las acciones.
Objetivo: Intervenir el asfalto
5. Cuando un participante ha quedado dos veces
fuera de lugar, el facilitador indicara que si
vuelve a quedar una tercera vez sin lugar, el
juego se acabara. Así, los participantes deben
buscar el modo de salvar a aquellos que han Tiempo
quedado varias veces por fuera. Aproximado
Artes plásticas

Materiales: Tiza y carbón


Paso a paso:
1. Actividad para desarrollar en un espacio abierto
y sobre asfalto.
2. Los participantes se ubican por subgrupos en un
lugar determinado.
3. El facilitador proporciona a cada grupo, tizas
blancas, de color y trozos de carbón.
4. Los participantes a partir de una imagen
prediseñada o de su propia inventiva, dan inicio
a la intervención. Ésta puede ser, el logo del
programa, mandalas o figuras libres.

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10 Atados de manos Solución:


Objetivo: Desatarse del compañero 1. Uno de los participantes pasa su cuerda por
entre la “esposa” de su compañero y por
debajo de la muñeca.
Tiempo
Aproximado

En Equipo

Materiales: Dos cuerdas de 50 cm de largo (Pueden


ser de lana o pita).
2. Sin soltar la cuerda que paso por debajo de la
Paso a paso:
muñeca, pasa la cuerda por encima de la
1. El grupo se divide por parejas. mano.
2. Las cuerdas deben tomar la forma de
“esposas”.

3. Cada participante se pone las “esposas”


entrelazándolas con su compañero. 3. Quien ha introducido la cuerda debe halar sus
manos, de tal manera que estire la cuerda.

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4. Las parejas deben lograr desatarse sin
necesidad de quitarse las esposas de las
muñecas o cortar la cuerda.

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11 Balones imaginarios 12 Balonmano


Objetivo: Anotar más goles que el equipo
Objetivo: Hacer pases con balones imaginarios
contrario.

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación En Equipo

Paso a paso:

1. El grupo se dispone en círculo. Materiales:


2. Un participante propone un tamaño de balón
Balón de microfútbol o volleyball, elementos para
imaginario que le mostrará a todos.
demarcar el espacio (conos, tiza).
3. El participante que inicia lanzará el balón
imaginario a otro, dirigiendo su mirada y su cuerpo Paso a paso:
con claridad hacia esa persona.
4. El participante que recibe el balón imaginario 1. Se demarcan dos canchas, tal y como se hace
hace un nuevo pase y así sucesivamente. en el fútbol, delimitando el área de bomba.
5. Se agregarán balones imaginarios de diferentes 2. Se organiza al grupo en dos equipos con el
tamaños, que irán rotando simultáneamente. mismo número de participantes. Se sugiere que
6. Al afianzar el lanzamiento y recepción de los
cada equipo se diferencie por un color, un
balones imaginarios de diferentes tamaños, se
nombre, un capitán y una barra.
complejizan los pases caminado por el espacio y
3. El juego inicia desde la mitad de la cancha, con
descubriendo donde van los diferentes tamaños.
un pitazo inicial del facilitador y con los equipos
Variación: Volleyball y tenis, practicar estos u otros tipos distribuidos por la cancha.

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de deportes con balones imaginarios, donde los pases 4. Cada vez que se anote un gol se puede iniciar
van acompañados del nombre de la persona que desde la mitad de la cancha o desde el arco del
recibe el balón imaginario. equipo.

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13 Barco de pilos
Objetivo: Mantenerse dentro del barco
Reglas:

1. El gol debe ser anotado únicamente con la


mano. Tiempo
2. No puede arrebatarse el balón de las manos a Aproximado
ningún participante durante el juego. Activación
3. El jugador que tiene el balón no puede caminar
o correr por la cancha, debe realizar un pase a Paso a paso:
otro jugador.
4. Cuando cae el balón, éste pasa al equipo 1. Se dispone el grupo en círculo.
contrario. 2. El juego inicia con una persona que dice “En el
5. El gol debe hacerse fuera de la bomba. barco de Pilos hay….”, eligiendo el objeto que
quiera para iniciar. Por ejemplo “En el barco de
Pilos hay unas tijeras”.
3. La persona que sigue repite la frase con la
Variación: Goles pares marcados por niñas e impares palabra dicha anteriormente e incluye una
por niños. nueva teniendo en cuenta la última letra de la
palabra anterior. Por ejemplo: “En el barco de
Pilos hay unas tijeras, y un saco…”
4. La tercera persona que sigue repite la misma
dinámica y así sucesivamente.
5. Los participantes tienen que estar pendientes de
lo que dicen sus compañeros y memorizar en
orden las palabras.

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6. El que se equivoque sale del juego y el último
que queda gana.

Variación: Se puede dividir el grupo por equipos para


que el juego no sea muy largo.

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14 Base rítmica de cuatro tiempos 15 BASTÓN SAMURAI


Objetivo: Comprender el pulso como elemento Objetivo: Mantener el equilibrio
principal del ritmo

Tiempo Tiempo

Aproximado Aproximado
Teatro
MÚSICA

Paso a paso: Materiales: Un palo de escoba


1. El facilitador muestra a los participantes la base
Paso a paso:
rítmica de 4 tiempos, del siguiente modo:
1. Los participantes se organizan en círculo, en filas
- Golpe en pecho con mano derecha.
o por parejas según lo considere el facilitador.
- Chasquido de dedos con mano derecha.
- Golpe de palmas al frente.
2. Cada participante intenta desplazarse por el
- Chasquido de dedos mano derecha.
espacio con el bastón en la cabeza
manteniendo el equilibrio y regulando su
2. Se reinicia desde el primer sonido toda la
respiración.
secuencia cuantas veces sea necesario.
3. Los participantes intentarán bajar al piso y
3. Cuando todos se hayan apropiado de la base, el
levantarse sin apoyar las manos.
facilitador propondrá que se haga un silencio de
la misma duración de la base rítmica (4 tiempos)
4. El facilitador propone nuevos retos o
y que se intercale, obteniendo un ritmo de 4
coreografías según la dinámica del grupo.
tiempos según lo propuesto, más un silencio de 4

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tiempos (en total 8 tiempos).

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Variación: Intervención bastón samurái 16 BAUTIZO PILOS


Objetivo: Memorizar los nombres y sus palabras
asociadas.
Tiempo
Aproximado
Artes plásticas Tiempo
Aproximado
Activación
Materiales: palos de escoba, vinilos o aerosol,
marcadores permanentes, pinceles.
Paso a paso:
Paso a paso:
1. El grupo se organiza en círculo.
1. El facilitador dispone los materiales de acuerdo 2. Un participante inicia diciendo su nombre,
a la organización que plantee a los participantes acompañado de una palabra que inicie por la
(por grupos, individual, parejas). misma letra de su nombre. Esta palabra irá
acompañada de un movimiento que la
2. Cada participante debe pintar su bastón con represente. Ejemplo, Andrés-avión y mueve sus
brazos como si estuviera imitando el vuelo de un
vinilos, procurando hacer dos capas para lograr
avión.
un color más uniforme. 3. El siguiente participante, debe decir el nombre,
la palabra e imitar el movimiento del primero,
3. La intervención se hace con marcadores, el luego decir su nombre, palabra y hacer el
facilitador propone una intervención libre o movimiento propio.
guiada por símbolos samuráis (Bushido. 4. El tercer participante repite el de los dos
anteriores e incluye el suyo y así, sucesivamente

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hasta llegar al último.
5. Al finalizar la actividad, se puede pedir a los
participantes que para la próxima sesión traigan
un objeto para regalar a otro participante,
según su palabra elegida durante la actividad.

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17 Cadáver exquisito 18 CAMPAÑA: PIENSA PILO, PIENSA


Objetivo: Seguir el ritmo de la pandereta POSITIVO
Objetivo: Realizar una campaña creativa que
Tiempo resalte la importancia del pensamiento positivo
Aproximado
Teatro Tiempo
Aproximado
Materiales: Según variación instrumentos, hojas, Artes plásticas
colores, vestuario, etc.

Paso a paso: Paso a paso:


1. Los participantes se ubican en círculo
1. Formar grupos de mínimo 4 personas.
preferiblemente.
2. Uno de los participantes inicia diciendo una 2. El facilitador debe decirle a cada grupo que
palabra o realizando una acción, su defina un conflicto de tipo académico o
compañero de al lado debe buscar dar forma y familiar.
continuidad a la creación.
3. A partir del conflicto elegido deben diseñar un
Variaciones: comercial que involucre cuatro personajes:
 El tiempo o número de palabras por intervención
- Narrador
puede variar, así como la manera de anunciar - Amigo negativo (sombrero negro).
el siguiente turno (Palmada, sonido, objeto, - El amigo optimista (sombrero amarillo).
entre otros). - El protagonista de la historia, es decir, quien

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 Se puede centrar la actividad en la creación de tiene la dificultad.
dibujos, narraciones, escenas, música,
4. El comercial debe terminar con una frase clara,
canciones, entre otras.
un lema, que resalte la importancia del
pensamiento positivo.

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19 CAMPO 3. Cada equipo se ubica en una de las partes


delimitadas del campo.
Objetivo: Ponchar a todos los jugadores del equipo
contrario 4. Los jugadores deben ponchar a los participantes
ubicados en el campo contrario, al ser
ponchado alguno de los jugadores, este debe
ubicarse en el perímetro del campo contrario, y
Tiempo
continuar ponchando desde allí.
Aproximado
En Equipo

Materiales: pelota inflable, elementos para demarcar


el espacio (conos, tiza).

Paso a paso:

1. Se desarrolla en un campo dividido en dos.


5. Gana el grupo que ponche a todos los jugadores
del equipo contrario.

Reglas

 No es válido ponchar en la cabeza,


 No es válido ponchar cuando el balón toca
2. Se organiza al grupo en dos equipos con el mismo primero el suelo.
número de participantes. Se sugiere que cada Variación: Campo con dos balones, cada equipo
equipo se diferencie por un color, un nombre, un iniciará el juego con un balón.

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capitán y una barra.

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20 CANCIÓN TALLER 21 CAPTURA LA BANDERA


Objetivo: Crear una canción colectiva Objetivo: Capturar la bandera del equipo
contrario

Tiempo
Tiempo
Aproximado
MÚSICA Aproximado
En Equipo
Materiales: Hojas en blanco, lápiz, borrador, tajalápiz,
pizarrón, instrumento musical para ser usado por el Materiales: 2 banderas.
facilitador.
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se desarrolla en un espacio dividido en dos
1. Se reparte entre los participantes, hojas en blanco
con lápiz y borrador. zonas, cada una corresponde a un equipo.
2. El facilitador debe escribir sobre un pizarrón o sobre 2. Se organiza al grupo en dos equipos con el
una hoja. mismo número de participantes. Se sugiere que
3. Se escoge un tema a tratar. cada equipo se diferencie por un color, un
4. Se pide a los participantes decir una sola palabra,
nombre, un capitán y una barra.
en el orden que proponga el facilitador, creando
una sopa de palabras. (Todas las palabras deben 3. Cada equipo debe ubicar una bandera (saco,
tener sentido con el tema y con la palabra anterior) tela, etc.) en el límite externo de su zona, la
5. El facilitador describe una de las formas estándar de cual debe ser de fácil acceso y no debe estar
construcción de una canción: (dos versos, puente, amarrada.
coro, dos versos, coros finales). Esta forma de 4. Al cruzar a la zona del equipo contrario los
construcción puede variar según el gusto del
facilitador, las necesidades de la sesión y la jugadores de este podrán congelarlos, en este
caso deben permanecer estáticos mientras un

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población.
6. El facilitador estimula la creación de la canción jugador de su propio equipo los descongela, se
utilizando las palabras recolectadas en la “sopa de pueden variar las formas de descongelar.
palabras” 5. Si al capturar la bandera el jugador es
7. Se cierra la sesión cantando toda la canción y si es
posible, grabándola en video o en audio para ser congelado, ésta debe volver a la base.
compartida y retroalimentada con el grupo.

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2016

22 CARTOGRAFÍA
Objetivo: Compartir la historia
personal

6. El juego termina cuando algún equipo captura


Tiempo
la bandera y la lleva a su zona.
Aproximado
Artes plásticas
Reglas:

 Solo un jugador puede ser guardián de la Materiales: ½ pliegos de papel craff, marcadores
bandera, los demás jugadores deben permanentes.
permanecer a una distancia significativa. Paso a paso:
 No se puede congelar en la zona del equipo
contrario. 1. El facilitador dispone los materiales de acuerdo
 La bandera puede ser lanzada, pero si cae al a la organización que plantee a los
piso debe regresar al inicio. participantes (por grupos, individual, parejas).

Variación: Jugar sin guardián de bandera y delimitar 2. Cada participante dibuja el plano de su casa o
un área de bomba donde se ubica la bandera, en apartamento, de tal forma que se pueda
esta área no pueden ser congelados los jugadores. identificar el espacio personal, la organización
familiar o la dinámica de vida de los integrantes
del hogar. Para ello el facilitador orientará la
creación del mapa con preguntas relacionadas
al objetivo del ejercicio.

3. Exposición y socialización de los mapas.

Página 20
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23 CIRCULO DE APLAUSOS 24 COLITAS DE CASTOR


Objetivo: Coordinar los aplausos Objetivo: Robar la cola del compañero

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
Activación

Paso a paso: Materiales: Cuerdas, retazos de tela o de papel


largos.
1. El grupo se dispone en círculo.
2. Un participante debe empezar la ronda de Paso a paso:
aplausos. Para dar el aplauso mira fijamente a
un compañero del círculo y da un aplauso en 1. El grupo se distribuye por parejas en el
dirección a él. espacio.
3. Quien recibe el aplauso, deberá direccionar el 2. Las parejas se ponen frente a frente a un paso
aplauso a otra persona y así sucesivamente. de distancia, cada uno tendrá una cola
4. Cuando logran coordinar la ronda de aplausos, colgada desde el pantalón (parte baja de la
se pasa a coordinar los aplausos, de tal manera espalda).
que cuando se envía el aplauso, el compañero 3. Cuando se dé la indicación de inicio, cada
que lo recibe lo hará aplaudiendo al tiempo, participante deberá intentar robarle la cola a
generando un solo sonido. su pareja, sin hacer contacto físico, ni
tumbarla al piso. A su vez, no podrá tapar su
Variaciones:
cola con una pared o su mano.
 Varios participantes pueden enviar aplausos a la 4. Cada vez que alguno logre quitar la cola al
vez, generando rondas simultaneas. otro, ganara punto.

Página 21
 El participante que envía el aplauso, puede
escoger a dos o más personas, generando un Variación: Se puede hacer con todo el grupo,
solo aplauso. quitándose la cola entre si y convertirlas en vidas.
Gana quien se quede con todas las colitas de
castor.

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2016

25 CONEJITO 26 CONTAR HASTA 10


Objetivo: Ser el primero en coger la zanahoria Objetivo: El grupo cuente hasta 10

Tiempo Tiempo
Aproximado Activación
Aproximado
Activación

Materiales: Objetos que representen zanahorias


Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone el grupo en círculo, puede ser
1. Se inicia el encuentro compartiendo con los
mirándose o con los ojos cerrados o de
participantes la canción del juego: Conejito si, conejito
espaldas.
no, conejito niño que no he visto yo…
2. Se organiza el grupo en dos círculos concéntricos,
2. El participante que lo sienta y sin ponerse de
formando parejas entre los que se encuentran en el acuerdo con el grupo empieza el conteo y
círculo interno y el externo. dice 1.
3. Los participantes del círculo interno representan las
madrigueras de los conejitos, se disponen con las 3. Un participante diferente dice el número 2 sin
piernas abiertas facilitando que sus compañeros ponerse de acuerdo con el grupo y así
puedan pasar a través de ellas. sucesivamente hasta llegar al 10.
4. Los participantes que están en el círculo de afuera,
deben desplazarse saltando (representando a conejos 4. Si dos participantes dicen al tiempo el mismo
saltarines en el sentido de las manecillas del reloj, número o el número incorrecto, el conteo
mientras lo hacen todos deben cantar la canción). debe volver a iniciar.

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5. Cuando el facilitador diga: “conejos a sus
madrigueras”, los conejitos deben correr en la misma Variación: Se puede realizar caminando por el
dirección en la que estaban saltando (sin devolverse) espacio.
hasta llegar a su madriguera (no pueden ingresar a
otra madriguera) y pasar por debajo de sus piernas a
coger la zanahoria.

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2016

27 Corre que te llamo 28 Cultura chupistica


Objetivo: Intercambiar de lugares a partir del nombre Objetivo: Hacer una lista con la mayor cantidad
de palabras

Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación
Aproximado
Activación
Paso a paso:
Materiales: Hojas y lápices.
1. Se dispone el grupo en círculo.
Paso a paso:
2. Un participante mira fijamente a otro, le dice su
nombre a modo de llamado y rápidamente se 1. Cada participante tendrá una hoja y un lápiz y
dirige a su lugar caminado o corriendo. se ubica en un espacio del salón, sin que pueda
ver las hojas de sus compañeros.
3. El participante que fue llamado, debe buscar a
otro nuevo para llamar y desplazarse a su lugar 2. El facilitador propone temas y un tiempo
antes de que, quien lo llamo ocupe el suyo. determinado para que cada participante
escriba en su hoja el mayor número de palabras
asociadas al tema propuesto. Para dar el tema
Variación: Se pueden realizar varios llamados al se dice “Cultura Chupistica de… (tema
tiempo. escogido, por ejemplo partes de un carro,
equipos, entre otros)”.

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3. Se contara cuantas palabras tiene cada
participante, aquel con mayor número gana
punto.

Variación: Se puede jugar por grupos.

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2016

29 Custodio de llaves 30 Descubre el director


Objetivo: Conseguir las llaves Objetivo: Descubrir quien está dirigiendo la
orquesta

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado Activación
Activación

Paso a paso: Paso a paso:

1. Los participantes se distribuyen de forma


1. Se conforma un grupo en un extremo del salón y
equilibrada en el espacio.
un custodio al otro extremo en una silla y con los
ojos vendados. 2. El facilitador escoge a una persona para que
salga del salón, mientras se elige quien será el
2. El facilitador ubica varias llaves debajo y director de la orquesta.
alrededor de la silla del custodio.
3. El facilitador indica a los participantes que
3. El facilitador selecciona a una o varias personas deberán imitar todos los movimientos que el
para que se acerquen hasta el custodio y roben director de orquesta realice.
las llaves sin que él perciba ningún ruido.
4. La persona que está afuera del salón vuelve a
4. El custodio lanza disparos con un sonido fuerte ingresar y su objetivo consiste en adivinar quién es
(¡pum!) cada vez que perciba que alguien se el director de la orquesta.
acerca. Si alguien recibe un disparo debe caer
inmediatamente, quedando inhabilitado para 5. El objetivo del director de orquesta consiste en

Página 24
robar llaves. realizar los movimientos precisos en el momento
adecuado para no dejarse descubrir. Se sugiere
5. El juego termina cuando todos mueren o 6. a los participantes ubicarse de manera que no
focalicen toda su mirada al director de orquesta,
cuando los sobrevivientes roben sus respectivas
y que por el contrario utilicen a sus compañeros
llaves.
como espejo que refleje los movimientos del
director.
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31 Dibujando con las palabras 32 DICCIONARIO EMOCIONAL


Objetivo: Pintar el dibujo por instrucciones verbales Objetivo: Crear un diccionario visual de léxico
emocional

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Artes plásticas Artes plásticas

Materiales: Hojas blancas o de colores, lápices,


marcadores o bolígrafos. Materiales: Hojas blancas o de colores, lápices,
revistas, tijeras, colbón, colores, entre otros materiales
Paso a paso: para el trabajo plástico.

1. Se organiza el grupo por parejas. Paso a paso:


2. Uno los participantes estará mirando hacia el
tablero y el otro, estará sentado de espalda a esté 1. Se organiza a los participantes por grupos o
con una hoja. individualmente según lo que considere el
3. El participante que está mirando al tablero facilitador.
observara un dibujo propuesto por el facilitador y 2. Se realiza una lista (lluvia de ideas) de
deberá por medio de indicaciones verbales contar emociones que han sentido en algún momento,
lo que está viendo. han escuchado y desean conocer.
4. El participante con la hoja escuchara atentamente 3. Los participantes deben elaborar el diccionario
a su compañero para lograr plasmar de la manera visual con los materiales disponibles.
más fiel posible el dibujo, sin haberlo visto. 4. Se puede socializar los diferentes diccionarios al
5. Se observa como quedo cada dibujo y que tan final de la actividad.
idénticos quedaron al original.
6. Se intercambia de roles, repitiendo las acciones.
Variación: Se puede pedir que en el diccionario se

Página 25
escriba la definición propia de las emociones o en qué
Variación: Por grupos, una de los participantes tendrá los
momentos la han sentido. A su vez, se puede hacer un
ojos vendados, mientras que el resto por medio de
diccionario colectivo, donde cada participante sea
palabras le indica que debe dibujar creando un cuadro
(puede ser un lugar que todos conozcan o uno propuesto encargado de una emoción o incluso un mural de
por el facilitador). emociones.

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2016

33 DIRECTOR DE ORQUESTA 34 DISCURSO DEL PRESIDENTE


Objetivo: Generar un dialogo sonoro y musical
Objetivo: Convencer al público para ser elegido
presidente

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
MÚSICA Teatro

Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se hacen grupos de cinco personas en adelante,
dispuestas en círculo. 1. Elegir a los candidatos a presidente.

2. Un participante propone y muestra a los otros un 2. Cada candidato deberá preparar y presentar su
sonido sencillo y rítmico de fácil repetición. discurso ante el público.

3. El siguiente pasa a hacer su muestra y así


3. Cada candidato tendrá un tiempo de dos
minutos para su presentación.
sucesivamente, de uno en uno hasta formar un
dialogo armónico con cada uno de los sonidos.
4. El público escoge al candidato más creativo y
convincente.
4. El orientador o la persona que esté afuera, puede
activar o desactivar cada sonido, hacerlo más o Variación: Se puede sugerir que los candidatos hablen
menos fuerte, rápido o lento, como si fuera el en jeringonza para realizar su presentación.
director de orquesta o el DJ en su tornamesa.

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Variación: Se puede hacer con público como si se tratara
de una orquesta, proponiendo géneros musicales o
interpretaciones de algún país del mundo.

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35 ECO DE MOVIMIENTO 36 ESCRIBIENDO CON LOS SENTIDOS


Objetivo: Generar ecos de movimiento Objetivo: Descifrar el mensaje a través del tacto

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación

Materiales: Hojas blancas o de colores, lápices,


marcadores o bolígrafos, cinta.
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone el grupo en círculo.
1. Se organiza el grupo por parejas distribuidas por
2. Un participante inicia la ronda haciendo un el espacio, una sentada detrás de la otra.
movimiento específico, que puede estar 2. La persona que está dando la espalda tiene una
acompañado de un sonido. hoja en su espalda.
3. La persona que esta atrás de quien tiene la hoja,
deberá con el dedo (o con un bolígrafo) hacer
3. El participante del lado derecho deberá repetir
un dibujo o escribir en la hoja de la espalda de
exactamente el mismo movimiento a manera
su compañero.
de eco u ola. Así sucesivamente, cada 4. La persona que está sintiendo el dibujo en su
participante en orden ira repitiendo el espalda replicara el dibujo en otra hoja, ya sea
movimiento hasta que todos tomen la misma cuando el otro termine de hacer los trazos o al
posición. tiempo.
5. Se comparara el dibujo inicial con el segundo.

Página 27
6. Se intercambia de roles, repitiendo las acciones.
4. Un nuevo participante propone un nuevo
movimiento para generar el eco. Variación: Se puede hacer por grupos, donde se
sienten los participantes uno detrás de otro y se hace
una cadena de palabras o dibujos en la espalda.

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37 ESCULTOR DE EMOCIONES 38 ESPEJITO, ESPEJITO


Objetivo: Crear esculturas que representen emociones Objetivo: Imitar el movimiento del compañero

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación
Teatro

Paso a paso:

1. El grupo se organiza por parejas distribuidas por Paso a paso:


el espacio.
1. Se conforma parejas distribuidas por el espacio
2. Uno de los participantes hace el rol de escultor y
frente a frente, aproximadamente a un paso
el otro el material para poder esculpir, quien se de distancia.
quedara como estatua.
3. El escultor escogerá un tema, emoción o 2. Un participante representa un espejo, en el
situación para recrear con su compañero (quien cual su pareja se refleja al moverse.
puede estar con los ojos cerrados inicialmente)
que hace de material. Lo moverá hasta que 3. Quien se mueve, hará todo tipo de
movimientos manteniendo el contacto visual
quede plasmado lo que desea.
con su espejo. Estos movimientos pueden ser de
4. Los escultores verán todas las estatuas de
diferentes niveles de altura e incluso
emociones construidas a manera de museo, representar acciones específicas.
donde podrán contar sobre su obra, los

Página 28
materiales que usaron para crearlo, su historia, el 4. Se intercambia de roles, repitiendo las
título de la obra, entre otros datos que acciones.
consideren importante.

Variación: Por grupos pueden recrear escenas con


varias estatuas e incluso darle acción a las escenas.

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39 ESTIMULOS SONOROS Y TRADUCCIÓN 40 EXPERTO E IMPLICADO


DE LA EMOCIÓN Objetivo: Presentar al compañero, como si supiera
Objetivo: Relacionar el sonido con sensación todo de él

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Artes plásticas Teatro

Materiales: Reproductor de sonido, banco de sonidos. Paso a paso:


Opcional: plastilina, hojas blancas.
1. El grupo se distribuye por parejas distribuidas por
el espacio.
Paso a paso:
2. Cada pareja podrá hacerse preguntas entre sí o
1. El grupo se dispone en círculo. contar lo que deseen para conocerse y saber
2. Los participantes cierran los ojos y se disponen a más sobre el otro.
escuchar los sonidos que trae el facilitador.
3. Los participantes se ubicaran como si estuvieran
3. Se produce un sonido en “loop” o que dure
en un teatro y una pareja pasara al escenario.
varios minutos.
4. Los participantes identificaran la emoción que el 4. La pareja que pasa al escenario decidirá quién
sonido les sugiere. Dicha emoción se debe va a ser primero el “experto”, quien hablara al
expresar con un gesto o movimiento. público durante dos minutos sobre el
5. Se invita a hablar de lo que quisieron “implicado”, que estará sentado en una silla de

Página 29
representar, en que parte del cuerpo lo situarían espaldas a él y mirando al público. Si el
“experto” da alguna información errónea, el
y que tanto perdura después del silencio.
“implicado” no podrá decir nada y solo asentar
Variaciones: La sensación se puede representar con con la cabeza como si fuera correcto.
plastilina o crayón y papel.

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2016

41 FóSILES
5. Se dará espacio para que el público realice tres Objetivo: Construir imágenes corporales
preguntas al “experto” sobre el “implicado”. Si el
“experto” no sabe la respuesta, deberá
inventársela y el “implicado” asentar con su Tiempo
cabeza como sí la respuesta fuera la correcta.
Por ejemplo: alguien del público puede Aproximado
Teatro
preguntar por qué el “implicado” duerme con
medias moradas todas las noches. Paso a paso:

1. El grupo se divide en parejas, uno de los dos inicia


6. La pareja cambiara de roles y repetirán las proponiendo una postura con su cuerpo.
acciones. 2. El compañero observa la postura de su pareja,
identifica los espacios vacíos y luego los ocupa con
7. Pasa otra pareja a presentarse y así alguna parte de su cuerpo.
sucesivamente hasta que todos se hayan 3. Quien había iniciado proponiendo rompe su
posición inicial, mientras que la segunda persona
presentado.
mantiene la posición que adoptó cuando debía
llenar el espacio vacío que dejo su compañero.
4. La primera persona busca en la posición en que
Variación: El “experto” puede presentar a su quedo su compañero, un espacio vacío para
“implicado” por medio de una historia creativa, donde llenarlo con alguna parte de su cuerpo.
vaya relatando los datos que su compañero le 5. La secuencia se repite hasta que se establezca una
compartió. El “implicado” también puede intervenir en relación dinámica y fluida entre cada una de las
el relato por medio de un golpe para corregir datos o parejas.

Página 30
dar un dato que le dé un giro a la narración.
Variación: El ejercicio se puede hacer ya no en parejas,
sino con grupos más grandes. Pasarán de uno en uno
haciendo su propuesta y llenando algún espacio vacío
dejado por el compañero, continuando con el principio –
propuesta aceptación-. Se puede tomar como base para
esta actividad el ejercicio de “Maquinas”.
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42 FOTOCOMPLEMENTO
Objetivo: Construir imágenes corporales en parejas a
partir de una propuesta inicial y su complemento
6. Después de varias rondas, se propone a los
participantes darle movimiento a las imágenes
construidas en parejas. “La fotografía se
Tiempo
transforma en película”.
Aproximado
Teatro 7. Cuando el facilitador de una señal los
participantes deberán quedar congelados
Paso a paso: inmediatamente.
1. El grupo se dispone en círculo.
Variaciones:
2. El facilitador da una señal uno de los
 Crear equipos para construir una fotografía
participantes, pasa al centro y propone una colectiva con el tema que el facilitador
imagen con su cuerpo, quedándose en estatua. proponga.

3. Otro participante pasa al centro y complementa  Contar una historia en equipo en tres cuadros:
la imagen de su compañero creando entre los inicio, nudo, desenlace:
dos una nueva imagen corporal, quedando en
- Cada participante tendrá un turno de
estatua. entrada al escenario en el cual realizará su
propuesta complementando la del anterior.
4. Cuando el facilitador da una señal, la primera
persona que paso al centro del espacio regresa - Una vez todos los miembros del equipo han
a su lugar y otro complementa la imagen del entrado a escena, la primera persona que

Página 31
compañero que ha quedado en el centro. entró se descongela y propone un nuevo
cuadro de la misma situación.

5. Esta acción se repite sucesivamente,


transformando en cada acción las imágenes.

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43 Foto-historieta 44 GOLOMBIAO
Objetivo: Construir historietas a partir de fotografías Objetivo: Aplicar habilidades de inteligencia
emocional en el fútbol

Tiempo
Aproximado Tiempo
Artes plásticas
Aproximado
Materiales: Cámaras fotográficas, papel, lápices y En Equipo
colores, recortes y ejemplos de historietas y en lo
Materiales: Balón
posible computadores para edición
Paso a paso
Paso a paso:
1. Se demarcan dos canchas, tal y como se hace en
1. Se comienza por explicar en qué consiste la
el fútbol. Se sugiere delimitar un área de bomba.
construcción historieta a partir de ejemplos y 2. Se organiza al grupo en dos equipos con el mismo
explicación de planos: plano general, plano número de participantes. Se sugiere que cada
americano, primer plano, plano medio, plano equipo se diferencie por un color, un nombre, un
detalle, etc. capitán y una barra.
3. Los equipos seleccionan una habilidad de
2. Posteriormente se les pide que escriban una inteligencia emocional o principios de
convivencia (ejemplo: participación activa de
historia por grupos.
todos los jugadores, comunicación respetuosa,
trabajo en equipo, cuidarse a sí mismo y al otro,
3. Ahora la historia escrita la deben contar en autorregulación emocional), los cuales deben
dibujos. aplicarse durante el juego.

Página 32
4. Los goles son intercalados por género. Niñas goles
4. Finalmente, deben representar la historia a impar, niños goles par u otras variaciones con el
partir de fotografías fin de integrar a todos los participantes.
5. Gana el equipo que mejor aplique las habilidades
de inteligencia emocional y principios en el juego.

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45 El gran aplauso 46 El hechicero


Objetivo: Hechizar a todos los niños sin ser
Objetivo: Aplaudir al tiempo todo el grupo en un
descubierto
solo sonido

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación

Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone al grupo en círculo acostados, con
1. El grupo se dispone en círculo. los ojos tapados
2. El facilitador escoge al hechicero haciendo
2. Todo el grupo debe aplaudir al tiempo, sin una marca en la espalda, de manera que solo
producir ningún sonido o señal que indique el seleccionado sabe que es el hechicero.
cuando se genere la acción. Es decir, deben 3. Una vez seleccionado el hechicero, el
lograr comunicarse por medio de la mirada y facilitador indica que ya lo seleccionó y todos
la respiración para lograr el objetivo. los participantes se distribuyen por el espacio
caminando.
Variaciones: Se pueden generar otro tipo de 4. El hechicero debe inhabilitar a todos los
acciones, como dar un paso al tiempo. participantes guiñando el ojo, sin que nadie lo
note.
5. El participante al que le guiñen el ojo debe
caer lentamente y quedar en el piso, sin poder
jugar.

Página 33
6. Si alguien descubre al hechicero, debe avisar
al facilitador y lanzarle un poder para que
muera y la actividad finalizará. Si se equivoca
en acusar al hechicero, el participante queda
inhabilitado.

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2016

47 HILO DE Respiración 48 La gallina y el gavilán


Objetivo: Crear una red imaginaria con la respiración Objetivo: Capturar el pollito más pequeño

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación

Paso a paso:
Paso a paso:
1. El grupo debe encontrase organizado en un
círculo. 1. Los participante representaran 3 roles: la gallina, el
2. El facilitador orienta algunas respiraciones a fin de gavilán y los pollitos (uno será el menor).
que el grupo encuentre su propio ritmo de 2. La gallina y el gavilán se ubican uno frente al otro.
respiración, buscando inhalar profundamente y 3. Detrás de la gallina se organiza una fila con el resto
exhalar hasta que no quede aire en el estómago. de participantes, quienes serán los pollitos y el
3. Un participante mirara fijamente a otro y este le menor se ubica al final de la fila. Ellos estarán
responderá mirándolo igualmente por tomados de los hombros o la cintura del
compañero del frente.
aproximadamente 3 segundos.
4. Cuando se dé la señal de inicio, el gavilán deberá
4. Quien recibió la mirada, buscara a uno nuevo para
intentar robarse al pollito menor. La gallina deberá
mirar e ir formando una red imaginaria, así
evitar que esto suceda moviéndose por el espacio
sucesivamente hasta que todos estén conectados y guiado a los pollitos con el movimiento.
por la red. 5. El juego termina cuando el gavilán captura el
5. Cuando los participantes han comprendido la pollito menor que se encuentra al final de la fila.
dinámica de la red se propone que esta se teja por

Página 34
medio de la respiración. Esta vez, quien empieza a Reglas:
construir la red lo hará exhalando el aire, mientras
quien recibe lo inhalara y así sucesivamente, sin  La gallina no puede usar las manos para detener al
perder el contacto visual. gavilán, sus manos deben ubicarse en la cintura.
 Los jugadores que conforman la fila no pueden
Variación: Se puede hacer caminado por el espacio. soltarse.

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2016

49 Land Art 50 Lanzamiento de balón con


Objetivo: Crear imágenes a partir de elementos
de la naturaleza pase a seguir
Objetivo: Hacer pases que corresponda

Tiempo
Aproximado Tiempo
Artes plásticas Aproximado
Activación

Materiales: Piedras, palos, hojas etc,


Materiales: Balón
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Los participantes se organizan por subgrupos.
2. Se propone hacer una exploración del lugar, 1. El grupo se dispone en círculo de pie.
con el fin de recolectar piedras, hojas o
cualquier material que se encuentre en su 2. Un participante iniciará la ronda lanzándole
entorno inmediato.
el balón a un compañero, indicando el
3. A partir de lo recolectado, cada grupo nombre de otro participante.
organiza el material por color, textura y
dimensión. 3. El participante que recibe el balón deberá
hacer el pase al compañero que le fue
4. En un espacio abierto y a partir de una imagen indicado y le dirá el nombre de otro

Página 35
prediseñada o de su propia inventiva, cada compañero. Y así sucesivamente.
grupo da inicio a la intervención. Ésta puede
ser, el logo del programa, mandalas, o figuras
libres.

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51 Lanzamiento de balón al aire 52 LAZARILLO


diciendo el nombre Objetivo: Guiar al ciego

Objetivo: Evitar que el balón caiga al suelo


Tiempo
Aproximado
En Equipo
Tiempo
Paso a Paso:
Aproximado
Activación
1. El grupo se dispone en parejas.
Material: Balón
2. Uno de los integrantes será el ciego, quien
llevará sus ojos vendados y el otro hará de
Paso a paso: lazarillo, quien guiara a su compañero
sujetándolo de la mano y cuidandolo.
1. Se delimitara un espacio para la actividad. 3. Cuando se dé la señal, el lazarillo le hará un
recorrido al ciego, cuidando de que no le
2. Los participantes caminaran equilibrando el espacio y
pase nada y permitiéndole una exploración
con un movimiento continuo.
sensorial.
4. Se intercambia de roles cuando el facilitador lo
3. Un participante lanzara un balón hacia arriba (lo más
indique.
alto posible) diciendo al tiempo el nombre de un
compañero.
Variaciones:
4. El participante que fue nombrado, deberá correr

Página 36
hacia el balón evitando que este caiga al suelo. De Lazarillo por comandos
caer al suelo, este participante saldrá del juego.
El lazarillo esta vez guiará a su ciego por medio de
5. El participante que rescato el balón, deberá llamar a toques que le indicaran que dirección tomar:
un nuevo participante lanzando el balón hacia arriba - Pecho: caminar hacia adelante.
y así sucesivamente.

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2016

-
-
Espalda: caminar hacia atrás.
Cabeza: se detiene. 53 LLEVA BASURITA
- Hombro izquierdo: camina hacia la izquierda.
Objetivo: Atrapar a los demás jugadores y evitar
- Hombro derecho: camina hacia la derecha.
ser atrapado

Lazarillo por sonidos


Tiempo
El lazarillo y el ciego proponen un sonido monosílabo
Aproximado
(ejemplo: la, pla, plum) que utilizarán de guía. El
Activación
lazarillo se ubica en diferentes espacios del salón y
desde allí hará el sonidio acordado y el ciego se Paso a paso:
dirigirá hacia donde siente que proviene el sonido. 1. Delimitar un espacio donde una persona debe
atrapar a los otros participantes.
Lazarillo grupal 2. Cuando éste atrape a la primera persona, deben
tomarse con una mano y juntos deben correr a
atrapar al resto de participantes.
Por grupos de cuatro o más participantes ubicados 3. Cada nuevo jugador atrapado debe unirse a un
en filas sujetados por los hombros o la cintura, donde extremo de la cadena de personas y continuar
corriendo para atrapar a los participantes faltantes.
todos excepto el último harán de ciegos y el otro de
4. El juego finaliza cuando todos los participantes sean
lazarillo. El lazarillo guiara por comandos al ciego que atrapados en la cadena.
tiene al frente y este deberá replicarle los comandos
al ciego de adelante y así sucesivamente hasta llegar Reglas:
al primer ciego de la fila.  Solo las personas ubicadas en el extremo de la
cadena tienen la capacidad de atrapar.
 La cadena de participantes no debe soltarse
mientras corre.
 Se puede liberar jugadores de la cadena, cuando

Página 37
uno de los participantes libres pasa por la unión de
manos establecida entre una pareja.
 No salirse del área delimitada.

Variación: Cuando se van uniendo los jugadores, luego de


ser atrapados se ubican formando una cruz.

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2016
3. Con las tijeras, se prueba dibujar y cortar al mismo
tiempo. Se recorta los bordes del triángulo, buscando

54 MANDALAS distintas formas, direcciones y tamaños (líneas rectas,


líneas orgánicas, zig-zag etc.)
4. Al momento de abrir la hoja en su totalidad, los
Objetivo: Apreciar y construir figuras armónicas participantes descubrirán una figura armónica y en
espejo.
Instalación con kirigami
Materiales: kirigamis, tiras de nylon (170 cm) y cinta.
Tiempo Paso a paso:
Aproximado Artes plásticas 1. Pegar los kirigamis en tiras de nylon; con éstas,
elaborar una o dos cortinas que pendan del techo
Materiales: Fotocopias de mandalas. hasta el suelo. Se pueden instalar en diagonal o en L
de tal forma que se cree un espacio independiente
Paso a paso: dentro del salón, que puede ser el rincón de la
1. Exposición de referentes visuales para estimular la calma, de reflexión, etc
apreciación estética.
2. Definición de Mandala. Mandalas con Objetos
3. Se entrega a los participantes mandalas para Materiales: Objetos cotidianos
colorear. Paso a paso:

Variaciones: 1. El facilitador aprovecha la actividad previamente


Mandala libre realizada de “Una cosa es una cosa” para crear
Materiales: Hojas blancas, lápices y colores mandalas con los objetos cotidianos.
Paso a paso:
1. Cada participante diseña su propio mandala en una Mandala corporal
hoja en blanco. Paso a paso:

Mandala kirigami 1. Los participantes se disponen en círculo, procurando


Materiales: Hojas blancas cuadradas, tijeras. un orden secuencial de peso o de estatura.
Paso a paso: 2. Se solicita a los participantes que se acerquen lo
suficiente para que se abracen y pongan las piernas
1. Los participantes se disponen en círculo y sentados en

Página 38
abiertas con la misma apertura del ancho de los
el piso. hombros.
2. Cada participante recibe una hoja y sigue las 3. El facilitador guía un proceso de inhalación y
indicaciones de plegado y corte a cargo del exhalación mientras los cuerpos se mueven hacia la
facilitador. (plegar en cuatro mitades y finalmente en derecha y la izquierda, todos deben respirar al mismo
diagonal hasta lograr un triángulo, cortar los sobrantes tiempo.
para que la figura sea equilátera).

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2016
4. Se indica a los participantes a poner su pie derecho

MÁQUINAS
entre los pies del compañero del lado derecho, por
delante y justo en la mitad, haciendo un tejido de
piernas. Se repite el ejercicio con manejo de la 55
respiración.
5. Se propone girar el cuerpo un cuarto hacia la Objetivo: construir una máquina grupal donde
derecha o izquierda, manteniendo el círculo pero a cada participante será un engranaje.
manera de fila, el reto para el grupo es lograr que se
sienten todos al mismo tiempo sobre el compañero
que se encuentra atrás.

Mandalas sobre asfalto Tiempo


Materiales: Tizas, carbón Aproximado
Paso a paso: Teatro
1. Guiados por un kirigami, una mandala prediseñada
o por la inventiva de cada uno de los participantes,
se interviene el asfalto con una mandala a mayor Paso a Paso:
escala. 1. Organizar grupos de 5 o más participantes.
Museo de mandalas
Paso a paso:
2. Asignar turnos a los grupos para su entrada al
1. Después de probar diferentes formas de mandala se escenario.
hace una curaduría de los trabajos y se hace una 3. Los participantes deberán ir uno a uno pasando
exposición a modo de museo, recreando la al escenario, proponiendo un sonido y un
atmósfera y los personajes que circulan en este movimiento repetitivo que será
lugar. complementado por el siguiente participante
Mano mandala
hasta formar una máquina.
Materiales: Hojas blancas, crayolas, plumones.
Paso a paso: 4. El último de los participantes en entrar al
1. Cada participante ubica un lugar en el espacio para escenario, explicará las funciones y manejo de
sentarse cómodamente. la máquina, accionándola en diferentes
2. Sobre la hoja blanca, cada uno dibuja el croquis de velocidades y niveles de altura.
la mano que más usa. Esto implica hacer el trazo con

Página 39
la mano que menos usa.
3. Con plumones y al interior del croquis, repetir el trazo
varias veces hasta lograr una figura concéntrica.
4. En lo que resta de hoja, se puede intervenir con
crayón y/o escribir un sueño personal.
5. Exponer y socializar.

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2016

56 Mark, Jean, Paul 57 Maya dice


Objetivo: Seguir el ritmo y lograr llegar al primer Objetivo: Seguir la instrucción y no confundirse.
lugar.

Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación Aproximado Activación

Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone en círculo el grupo.
1. Se dispone en círculo el grupo.
2. El facilitador explica el ritmo base del juego.
2. El facilitador será Maya y le explica a los
Consiste en cuatro golpes, dos palmadas en las
participantes que deben seguir las
piernas y dos chasquidos con los dedos al
instrucciones de Maya y si Maya no lo dice, no
tiempo.
se debe hacer.
3. Se enumeran empezando por el facilitador,
3. El facilitador empieza dando instrucciones
siendo el “Mark”, el siguiente a su derecha será
diciendo “Maya dice…” e indica instrucciones
“Jean” y el tercero “Paul”, el cuarto será el “1”,
sencillas (manos arriba, saltar, grupos de tres,
el quinto el “2” y así sucesivamente.
entre otras), que dependiendo del nivel se van
4. Todos hacen la base rítmica y cuando este
complejizando. Al decir la instrucción, el
afianzada “Mark” empieza diciendo su nombre
facilitador deberá acompañarla del
al hacer las dos palmadas en las piernas y
movimiento.
cuando haga los dos chasquidos dirá el nombre
4. Los participantes que se demoren en hacer la

Página 40
o número a quien desea pasarle
acción o hagan una acción que Maya no ha
5. El participante que se equivoque, por fallar en el
indicado pierde.
ritmo o no atender el llamado debe ir a la cola
del círculo y cambia la numeración.

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2016

58 MIMICA 59 MIRAR AL PÚBLICO


Objetivo: Lograr mantener la mirada hacia el
Objetivo: Adivinar los personajes que están
público durante un tiempo determinado.
siendo representados a través de la mímica.

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Teatro
Teatro

Paso a paso: Paso a paso:

1. El grupo debe disponerse en media luna o en


1. Se divide el grupo en dos o más equipos.
alineación en hilera, replicando un público y un
2. Cada equipo elegirá un jugador para que
“escenario” de teatro.
represente sin hablar una palabra que será dada
por el facilitador. 2. Uno de los integrantes del grupo entra al
3. Se asigna el equipo que comienza. escenario y se ubicará frente al público,
4. Cada equipo tiene alrededor de 1 minuto para manteniendo la mirada abierta y presente en
adivinar el personaje que está representando su todo el auditorio, es decir que no se quedará
compañero de equipo. mirando a la nada o a una sola persona.
5. Cuando los integrantes del equipo sepan de qué
personaje se trata deben alzar la mano y si lo 3. Cuando el facilitador de una señal
adivinan de manera correcta, el equipo obtiene previamente establecida, la persona podrá
un punto. salir del escenario tratando de mantener esa
6. Si el equipo no logra descubrir la palabra en el relación que se estableció con la mirada hasta
tiempo estipulado, el otro equipo tendrá la el último momento antes de salir del escenario.

Página 41
oportunidad de adivinarla.
7. Gana aquel equipo que tenga más puntuación, el 4. Todos los miembros del grupo pasaran al
número de rondas para jugar lo elige el facilitador. escenario.

Variación: Pueden pasar varios jugadores a representar.


una palabra.

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2016

60 MONEDITA 61 Muñecos quitapesares


Objetivo: Evitar que se descubra la moneda real. Objetivo: Trabajar los miedos y preocupaciones
infantiles a partir de la construcción de
muñecos.

Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación
Aproximado
Artes plásticas
Paso a paso:
Materiales: tijeras, retazos de tela, hilos, papel crepe,
1. El grupo se dispone en círculo. palitos, entre otros
2. Se elige un participante para que salga del
espacio. Paso a paso:
3. Los participantes en el círculo sacan una
1. Se dispone al grupo para ver un video. Se proyecta
monedita y habrá otra imaginaria que
el cuento de Ramón Preocupón de Anthony Browe
empezarán a rotar de mano en mano, sin que se el cual se puede encontrar en el siguiente link:
evidencie cuál de ellas es la que está pasando. https://www.youtube.com/watch?v=T36-d2J87Og.
Las moneditas no deben estar seguidas sino El video explica el origen, significado y función de
distribuidas de manera equidistante entre el los muñecos quitapesares.
grupo. 2. Se organiza al grupo en subgrupos de 4 o 5
4. Los participantes empiezan a cantar al tiempo participantes. Por grupo se reparte una bolsa de
que las moneditas van rotando: materiales para iniciar la construcción de los
“En tu manito y en mi manito,
muñecos.
La monedita va pasando
Pero no existe, no ni de chiste 3. Cuando los participantes finalicen la elaboración
No hay moneda tal. Jajajajaja” de los muñecos se les pide que cuenten o piensen
5. El participante que había salido con en una preocupación o miedo, y le den un nombre

Página 42
anterioridad, deberá observar y adivinar donde al muñeco.
se encuentra la monedita real al finalizar la 4. Por último se entrega a cada participante una
canción. Tendrá tres oportunidades para bolsa de papel pequeña para guardar el
adivinar. quitapesar, se sugiere decorar la bolsa por un lado
con el nombre y dibujo del muñeco y por el otro
Variación: Se pueden rotar varias monedas. escribir la preocupación o miedo.

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2016

62 Nombres sonoros 63 Nueve Puntos


Objetivo: inventar un nombre a partir de la
Objetivo: memorizar puntos en el espacio.
percusión del propio cuerpo.

Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado
Activación
MÚSICA

Paso a paso: Paso a paso:


1. El facilitador explora con los participantes los
diferentes sonidos que cada uno puede hacer con 1. Juego de 9 participantes.
la percusión de su propio cuerpo (palmas, golpe en 2. Los participantes se ubican en el espacio de la
pecho, chasquidos de dedos, golpe en muslos, siguiente forma: tres filas paralelas, cada una
zapateo, etc)
con tres participantes, conservando la misma
2. Se invita a los participantes a inventar su propio
nombre utilizando los sonidos que más le hayan distancia, de manera que formen un cuadrado
gustado a cada uno. con nueve puntos. El punto del centro será el
3. Cada participante presenta su nombre frente a los número 0, los demás puntos se enumeran de 1
demás. Cada vez que una persona dice y percute
a 8.
su nombre, los demás deben repetirlo, todos al
mismo tiempo, a manera de pregunta – respuesta 3. Los puntos enumerados quedan fijos en el
(es decir primero la persona que dice el nombre y espacio y las personas se intercambia según la
luego el resto del grupo). indicación del facilitador. Ejemplo: 2 cambia 6,
Variación: Si todos los participantes del grupo logran 7 cambia con 0 etc, la idea es memorizar los

Página 43
memorizar los nombres de los demás, se puede hacer el puntos marcados en el espacio y rotar
siguiente juego: una persona empieza diciendo su nombre permanentemente de número sin perder.
y luego el nombre de otra persona; esta persona responde
diciendo su propio nombre y luego el de otra persona;
esta responde de la misma manera que el anterior, etc.

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2016

64 OBSERVAR E IMITAR EL CAMINAR


Objetivo: Desarrollar la capacidad de observación y
65 origami
la expresión corporal. Objetivo: Construir una figura concreta

Tiempo
Aproximado Tiempo
Teatro
Aproximado

Artes plásticas
Paso a paso:

1. El grupo se ubica en una hilera a un costado del espacio. Materiales: hojas blancas o de colores.
2. Uno de los participantes sale al frente y da una vuelta por el
espacio caminando de forma natural, sin exageraciones. Paso a paso:
3. Después de dar la primera vuelta, uno de los compañeros 1. Los participantes se disponen en círculo,
que está en la hilera se hace detrás del compañero que inicio sentados en el suelo o frente a una mesa.
la ronda caminando y empezará a imitar el estilo y forma de
caminar del compañero de una manera sutil. 2. El facilitador expone la figura a trabajar.
4. Luego de haber dado una vuelta juntos (quien camina y (Grulla, diamante, balón, globo, etc,).
quien imita), pasará un tercero que imitará los movimientos
3. Con las figuras realizadas se hace una
del segundo, exagerando un poco más.
instalación en el espacio.
5. Puede pasar un cuarto integrante que exagerará aún más los
movimientos. Variaciones: el ejercicio de plegado puede ir
6. Se le pide a la persona que inicio caminando que vuelva a acompañado de una narración oral o de
la hilera para que se pueda ver representado en la imitación mensajes escritos sobre el papel.
de sus compañeros.
7. Luego de verse representado, esta persona pasará a imitar al

Página 44
último de la fila, es decir que hará una imitación de su propia
representación.
8. Esta persona que inicio la ronda y ahora se imita a sí mismo,
volverá a quedar solo, caminando por el espacio, haciendo
transiciones entre su caminar exagerado y su andar natural.
9. La idea es que todos pasen por el rol de imitar y ser imitados.

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2016

66 PAISAJE EMOCIONAL 67 PAISAJE SONORO


Objetivo: reconocer y plasmar los sentimientos, Objetivo: Recrear entornos naturales, urbanos
pensamientos y emociones que genera el o construcciones abstractas musicales por
contacto. medio de la imaginería guiada.

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
MÚSICA

Materiales: hojas blancas, colores, crayolas, tijeras. Paso a paso:


1. Se dispone al grupo con ojos cerrados y sin
Paso a Paso: tocar al compañero del lado, pero sin alejarse
de él, conservando una distancia uniforme. Se
1. Organizar al grupo en parejas. recomiendan tres posiciones: juntando
2. Uno de los dos asume una posición receptiva o cabezas y acostados, de espaldas; sobre sillas
pasiva tumbado sobre el suelo. formando dos hileras, o acostados en
3. El compañero descarga el peso de su mano desorden.
sobre diferentes partes del cuerpo de su 2. El facilitador debe llevar consigo una lista de
pareja, dando un breve tiempo para que él lugares o situaciones (calles específicas,
identifique si experimenta una emoción, parques reconocidos de la ciudad, el mar, el
sensación o pensamiento. rio, el bosque, el colegio, etc.)
4. El facilitador delimita el tiempo y el momento 3. El facilitador debe decir el lugar o situación una
para el cambio de roles. sola vez y esperar a que el paisaje sea
5. Al finalizar el ejercicio, el facilitador puede recreado con instrumentos musicales,
crear un espacio para que los participantes

Página 45
percusión corporal o sonidos vocales por los
identifiquen las diferentes experiencias, participantes (se recomienda no apresurarse a
emociones o imágenes mentales que pronunciar el siguiente lugar o situación).
aparecieron y las plasmen en una hoja blanca 4. Después de recrear varias situaciones (de 5 a
de manera creativa y libre (cortar, dibujar, 7), se sugiere un espacio de silencio.
escribir, arrugar, plegar).

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2016

68 Palabra-relación 69 PALILLOS CHINOS


Objetivo: Repentización verbal Objetivo: Obtener la mayor cantidad posible de
palillos.

Tiempo
Aproximado Tiempo
Aproximado
Activación Activación

Materiales: palitos de pincho.


Paso a paso:
Paso a Paso:
1. El grupo se dispone en círculo.
1. Se organiza al grupo en dos o más equipos, que
deben ubicarse en círculo.
2. El facilitador propone una palabra y la
2. El facilitador toma los palos de pincho en una
persona que está a su derecha debe decir
sola mano, luego los deja caer suavemente de
otra palabra que rime o que tenga relación
tal manera que, al hacerlo, queden unos encima
con la palabra propuesta. Así de manera
de otros.
sucesiva hasta que algún participante se
3. Comienza el jugador de menor edad tratando
equivoque.
de sacar un solo palillo. Si al hacerlo, mueve
algún otro, pierde, y le cede el turno al siguiente
Variación: en simultáneo, el grupo marca un
participante.
ritmo con la mano y con el pie de tal manera
Reglas:
que las palabras tengan la misma velocidad.
1. Si al sacar uno de los palillos, se mueve otro,
pierde y cede el turno.
2. Al retirar uno de los palillos, puede usar este

Página 46
para sacar otro.
3. Palillo seleccionado, palillo que debe retirarse;
no se puede cambiar.
4. Gana el jugador que al final tenga más palillos.

Variación: palotes chinos, se realiza el juego


reemplazando los palitos por palos de escoba.
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2016

70 Pases con pelota 71 Peleita de gallos


Objetivo: Hacer pases. Objetivo: Desequilibrar al otro participante o
sacarlo del área delimitada.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación
Activación
Materiales: pelota.
Paso a paso:
Paso a paso: 1. Se delimita un espacio central, a manera de
ruedo o campo de combate.
1. El grupo se dispone en círculo de pie. 2. El grupo se dispone en círculo y se invita a que
2. Un participante empieza lanzando el balón a vayan pasando en parejas al espacio central.
otro compañero. 3. La pareja debe ubicarse frente a frente, en
3. El participante que recibe el balón, lo lanzara cuclillas y con las manos dirigidas hacia el otro
a otro compañero y así sucesivamente. jugador con los brazos doblados.
4. Por medio de empujones se busca que el otro
Variaciones: participante pierda el equilibrio o salga del
Pases temáticos: Se decidirá un tema (Por área demarcada.
ejemplo: héroes, colegio), donde al realizar
el pase deberá ir acompañado de una Reglas: No es válido agarrar o coger al otro
palabra asociada al tema propuesto. participante.
Pases desde el centro: Un participante se
ubica en la mitad del círculo, hará el pase a

Página 47
alguien del círculo y éste último deberá
regresarlo al centro y así sucesivamente. El
círculo puede ir moviéndose, sin que el
centro se pierda.
Se pueden incluir varios balones para que
roten Al tiempo en la actividad o sus variaciones.
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2016

72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 73 PERCUSIÓN CON VASOS


Objetivo: Balancear a una persona en diferentes Objetivo: Realizar actividades de ritmo y
direcciones sin dejarla caer. coordinación utilizando percusión corporal, en
mesa y vasos plásticos o desechables.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
En Equipo Aproximado
MÚSICA
Paso a Paso:
Materiales: vasos plásticos.
1. Se divide al grupo en tres equipos.
Paso a paso:
2. Uno de los participantes se ubica en el centro, los
demás deben ubicarse alrededor de él a medio 1. Se sugiere de manera anticipada observar
paso de distancia.
3. El Participante del centro se dejará ir hacia
algunos tutoriales en YouTube para prepararse
adelante y atrás sin flexionar las rodillas y con las adecuadamente.
manos hacia los lados. 2. Se puede dividir el grupo en subgrupos o
4. Los demás participantes se encargarán de recibir, trabajar con todo el grupo al tiempo, según la
amortiguar e impulsar el cuerpo del participante
del centro a manera de péndulo entre uno y otro. preferencia del facilitador.
5. Cuando se ha entendido la dinámica del juego y 3. El facilitador deberá proponer el ejercicio de
se ha encontrado un estado de confianza óptimo, percusión con vasos que haya seleccionado.
se pide al participante del centro cerrar los ojos y
dejarse guiar por los demás. Variación: a manera de concurso, puede subir el
6. Se intercambian de roles. nivel y complejidad del ejercicio, la velocidad y
demás dificultades que puedan sugerir una

Página 48
Variación:
1. Un participante en el centro y varios alrededor eliminatoria.
ubicados en círculo guiándolo en distintas
direcciones. Todos pasarán al centro y
experimentarán ser el péndulo, entregando la
confianza a los compañeros y reconociéndola en sí
mismo.

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2016

74 Profesor despistado 75 REACCIÓN NEWToniANA


Objetivo: Evitar que el profesor lo vea Objetivo: Reaccionar rápidamente para no
moviéndose. dejar caer el bastón al suelo.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación

Paso a paso:
Materiales: bastones de aproximadamente 10 cm
1. El grupo recreará un salón de clases. 1. Se solicita a los participantes reunirse por
2. El facilitador hace el rol de profesor despistado,
ubicado frente al tablero y los participantes son los parejas.
estudiantes ubicados en sus respectivas sillas.
3. Cuando el profesor despistado mire a los estudiantes 2. Se le entregará a cada pareja un bastón.
desde el tablero, éstos últimos deberán permanecer
como estatuas. Si alguno se mueve, saldrá del juego.
4. Cuando el profesor despistado mire al tablero y le dé
3. Los participantes deberán estar de pie uno
la espalda a los estudiantes, simulando la explicación enfrente del otro, mirándose a los ojos.
de un tema, los estudiantes pueden moverse por
todo el espacio, intercambiar de silla, tirar papeles, 4. El participante A deberá sujetar el palo desde
hacer ruidos y todo lo que se les ocurra.
los extremos con sus dos dedos índices, con el
5. Cuando el profesor despistado vuelva a mirar a los
estudiantes, todos deben estar ubicados en una silla antebrazo ubicado a 90° del cuerpo. El
como estatuas. Si alguno se está moviendo o está participante B deberá poner la palma de su
fuera de lugar, saldrá del juego. mano (la que mejor maneje) sobre el palo,

Página 49
muy cerca pero sin hacer contacto con este.
Variación: El grupo se puede dividir en dos y el profesor
despistado indicará con su mano que grupo puede
moverse cuando este de espaldas. 5. El participante A soltará el palo si avisarle a B. B
El profesor despistado puede indicarles a los debe reaccionar rápidamente y no dejar caer
estudiantes que escena deben representar o en qué
al suelo el palo.
posición estar cuando los mire.

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2016

76 REGGAESTOMP 77 Relevos
Objetivo: Realizar ensambles musicales rítmicos Objetivo: superar distintas pruebas y niveles de
con elementos del diario vivir, basándose en el dificultad en coordinación con un equipo.
ritmo de reggaetón

Tiempo Tiempo

Aproximado Aproximado
Activación
MÚSICA
Paso a paso
Materiales: Palos, botellas de plástico, garrafón de
1. Se organiza al grupo en cuatro equipos. Se
agua, escobas, otros.
sugiere que cada equipo se diferencie por un
Paso a paso: color, un nombre, un capitán y una barra.
2. Cada equipo debe formar una fila. Las cuatro
1. Se ubica a los participantes en círculo. filas deben ubicarse mirando hacia el mismo
lugar.
2. El facilitador comienza con la actividad 3. Metros más adelante de cada fila se ubica un
realizando el ritmo base de reggaetón sobre objeto que debe ser agarrado por los primeros
uno de los instrumentos disponibles. (kun ka kun jugadores de cada equipo.
ka) 4. Cuando el facilitador haga una señal, el primer
jugador de cada equipo corre, coge el objeto,
3. Los participantes deben seguir el patrón rítmico se devuelve y se ubica en el último lugar de su
con el método de pregunta respuesta. fila.
5. El jugador debe pasar el objeto al compañero
4. Se propone que cada participante improvise

Página 50
de adelante por entre las piernas y así
pequeñas palabras y frases, creando una
sucesivamente hasta que llegue al primero de
historia con base en las propuestas de todos.
la fila, luego éste sale a correr y continua la
5. Se recomienda que el facilitador propicie un secuencia.
cierre natural y placentero sonoramente. 6. El facilitador puede sugerir distintas maneras de
desplazamiento para llegar al objeto.

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2016

7. Obtiene punto el primer equipo que


78 Reloj de las emociones
Objetivo: construir un reloj que marque las
cumple el relevo con todos sus emociones de los participantes
participantes.
Reglas

1. Igual número de participantes por filas. Tiempo


2. Todos los participantes de la fila deben Aproximado
Artes plásticas
superar el reto.
3. Los jugadores de cada equipo deben Materiales: Hojas blancas, colores, revistas, marcadores,
esperar su turno. tijeras, colbón y lápices.
4. El desplazamiento inicia cuando el objeto Paso a paso:
llega al primer jugador de la fila.
1. El facilitador organiza los participantes de tal forma
que queden cerca a los materiales.
2. Se crea un reloj donde se reemplace los números
por un léxico emocional. Éste puede plasmarse con
palabras o imágenes específicas.
3. Se propone dibujar el reloj y hacer la intervención
con recortes de revista.
4. El facilitador incentiva la lectura de las horas
emocionales, como si se leyeran las horas en un reloj
normal: “Son las Triste con Frustrado”; “Son las Alegre
en punto”, etc.
5. El facilitador consultará el reloj emocional cuando
se requiera, para favorecer la expresión de los

Página 51
participantes en términos emocionales (¿Qué hora
era en el juego de yermis? ¿Qué hora tenías
mientras presentabas el examen de matemáticas?)

Variación: se puede elaborar un reloj gigante para


orientar a todo el grupo.

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2016

79 Rey de los elementos 80 El rey/la reina manda


Objetivo: Responder de manera rápida con Objetivo: Cumplir con las peticiones del rey o la
el animal que pertenezca al elemento antes reina para ganarle al otro equipo.
mencionado por otro participante.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
En Equipo Activación

Materiales: pelota inflable. Paso a paso:


Paso a paso:
1. El grupo se divide en dos equipos, ubicándose
1. El grupo se dispone en círculo. uno frente al otro. El facilitador estará al otro lado
2. El facilitador aclara que existen tres elementos: del salón.
agua, aire y tierra. 2. El facilitador será el rey o la reina, quien pedirá
3. Antes del lanzamiento de la pelota a otro que un representante de cada equipo se
jugador del círculo, el participante que tiene la acerque a él.
pelota debe decir uno de los elementos. 3. Cuando los líderes estén con el rey, este les dice
4. El participante que recibe la pelota debe “el rey manda…” y les da un objetivo a lograr en
contestar con el nombre de un animal que el grupo, con un tiempo determinado. Puede ser
habite en el elemento indicado por el otro recreación de objetos a partir de sus cuerpos o
jugador. La respuesta debe ser al instante de de su ropa, hacer la torre más alta de zapatos,
recibir la pelota. No pueden repetirse nombres cumplir el sueño a un compañero, entre otras.
de animales en la misma ronda del juego. 4. Los líderes regresan a su equipo y cuentan el
5. Los participantes que repiten nombres de objetivo a lograr en el tiempo estipulado.

Página 52
animales o se demoran en dar la respuesta se 5. Cuando se cumpla el tiempo, el rey va revisar lo
ubican en el centro del círculo hasta quedar un logrado por cada equipo y elige al equipo
finalista. ganador. Quien puede ganar no solo por cumplir
el objetivo, sino porque es el más feo o el más
Variación: El facilitador puede proponer otras grande. El criterio va variando, sin necesidad de
categorías. haber sido anunciado.

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2016

81 Robar esquinas
Objetivo: Lograr ubicarse en una esquina para
82 Rueda de la energia
Objetivo: Pasar la energía a través de
salir del centro.
comandos.

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
Activación

Paso a paso: Paso a paso:

1. Cinco participantes se ubicarán en el espacio en 1. Se dispone el grupo en círculo.


forma de un cuadrado, donde cuatro de ellos 2. Un participante pasa la energía a otro por
ocuparan las esquinas y el quinto se hará en el centro medio de un comando, que implica un sonido
del mismo. y un movimiento específico.
2. Los participantes de las esquinas deberán 3. Dependiendo del comando la energía fluirá
intercambiar cuando lo consideren pertinente, de en diferentes direcciones y se va incluyendo
forma horizontal o vertical, nunca diagonal, sin poder nuevos comandos para complejizar el juego.
estar en la misma esquina durante mucho tiempo. Estos comandos pueden ser propuestos por los
Cada vez que dos participantes intercambien de participantes o el facilitador.
esquina, se contará como un cambio.
3. El participante en el centro deberá aprovechar los Ejemplo de comandos:
intercambios de las esquinas para robarse una de
esas esquinas. A quien se la robe deberá pasar al “Ya”: pasa la energía a la persona.
centro e intentar volver a una esquina del mismo
modo. “Jóndom”: devuelve la energía.

Página 53
4. Si los participantes de las esquinas logran hacer diez
intercambios, el participante del centro saldrá del “UUUiiiii”: salta dos turnos. Quien lo lanza hace el
juego y entrara otro. sonido y los que le siguen deben saltar haciendo el
mismo sonido. El tercero lo continua con un Ya.

“Jump”: salta un turno dependiendo la dirección en


que se haga.
Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM
2016

Mondongo: todos deben cambiar de lugar dentro del


83 sabanball
círculo, lo más rápido posible. Objetivo: No dejar caer el balón de la tela y
anotar más puntos que el otro equipo
Cuando el nuevo círculo está hecho, la persona que lo
sienta y lo haga con fuerza, retoma el juego con “Ya”. que soporte, agarre e impulse el balón.

“Dance”: Se señala a alguien con los dedos índices Tiempo


para que baile. El otro tiene que bailar y todo el grupo Aproximado En Equipo
sigue el baile y los pasos propuestos por la persona que
tiene la energía. Luego esta misma persona después
Materiales: mantas grandes (telas, sábanas), balones.
de bailar pasa la energía con un “Ya”.
Paso a paso:
“Chiripiorca”: El que lo recibe debe alzar y bajar su
pierna derecha y brazo izquierdo (o viceversa) y hacer
1. Se organiza el grupo en dos equipos de 8 a 6
como un trasto destartalado. Quienes se hallan a la
jugadores (según la extensión de la tela). A
derecha e izquierda de él, cuando desee, le tocan la
cada equipo se le entrega un retazo de tela.
espalda para quitarle la chiripiorca.
2. Los participantes de cada equipo se ubican
“Friz”: Se dirige a cualquier participante quien
alrededor de su tela extendiéndola y sujetando
inmediatamente quedara congelada, permanece así
los bordes con las manos, luego ubican un
hasta que alguien le envíe un “fuaka” o alguien se
balón en el centro de la manta.
equivoque.
3. Un equipo lanza el balón al otro para que éste
Variaciones: Después de afianzar todos los comandos,
lo recoja y lo lance de nuevo y así
se hace solo el movimiento o solo el sonido para pasar
sucesivamente.
la energía.

Página 54
4. Gana el equipo que marque más puntos.
Variaciones:
1. Un equipo lanza el balón hacia arriba y se retira
rápidamente, de forma que deje al otro grupo
ponerse debajo para recogerlo con su manta.

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2016

84 salto lazo
2. Cada equipo tiene su propio balón. A una señal, los Objetivo: Saltar un lazo a partir de retos con
equipos se lanzan el balón entre sí. distintos niveles de dificultad.

3. Malabares: se mantienen dos o más balones en el aire


de forma continua; un balón siempre debe permanecer
Tiempo
en el aire.
Aproximado
En Equipo

4. Cada equipo debe lanzar el balón al aire y recogerlo Paso a paso:


con la manta evitando que caiga al suelo o que alguno
de los participantes suelte la tela. El facilitador propone 1. El grupo se divide en 2 o 4 equipos.
retos a los equipos con distintos niveles de dificultad.
2. Se seleccionan 2 personas encargadas de batir
el lazo.

3. Se proponen retos que deben superar los


equipos, aumentando progresivamente el nivel
de dificultad.

4. Se sugiere que el facilitador verifique el


cumplimiento de retos.

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2016

85 saludo dedicado 86 seguir el mosquito


Objetivo: Saludar al compañero con un Objetivo: Seguir el movimiento de la mano que
movimiento y/o sonido. simula el mosquito.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación Activación

Paso a paso: Paso a paso:


1. El grupo se dispone en círculo sentado o de pie. 1. Se conforma parejas (A y B) distribuidas por el
espacio frente a frente.
2. Un participante mira fijamente a otro en el
círculo y le hace un saludo por medio de un 2. A simula con su mano el movimiento de un
movimiento, que puede estar acompañado de mosquito (manejando diferentes velocidades y
un sonido. los niveles bajo, medio y alto) y B sigue el
movimiento con su mirada y desplazando su
3. El participante que fue saludado, elige a uno cuerpo, si se hace necesario.
nuevo para saludar y crea un nuevo saludo. Se
continúa hasta que todos los participantes del 3. Se intercambia de roles, repitiendo las
grupo se saludan. acciones.
Variación: Cuando el participante saluda, puede Variación: Seguir el mosquito con una parte

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desplazarse a quien está saludando mientras hace el especifica del cuerpo.
movimiento y sonido a ocupar su lugar.

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2016

87 seguir la palma 88 señor golpe


Objetivo: Seguir el movimiento de la palma. Objetivo: seguir la instrucción, “si te tocan
nombras y si te nombran tocas”.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación Activación

Paso a paso: Paso a paso:

1. Se conforma parejas (A y B) distribuidas por 1. El grupo se dispone en círculo.


el espacio frente a frente.
2. El facilitador indica que cuando alguien
2. A mueve su mano (abierta, siendo visible la escuche su nombre, debe dar una palmada a
palma de la mano) en diferentes niveles y la espalda de uno de sus compañeros que se
lugares, B en cada movimiento chocará la encuentra al lado, sea el de la derecha o el de
palma de la mano de A con la suya. la izquierda. Y si le tocan la espalda, deberá
decir el nombre de un compañero diferente a
3. Se intercambia de roles, repitiendo las los que están a su lado.
acciones.
3. La persona que se equivoque, ya sea porque se
Variación: Chocar la palma de la mano con demoró en responder al comando o se
diferentes partes del cuerpo. equivocó de comando se le pone una

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penitencia o va saliendo del juego.

Variación: Se puede cambiar los nombres por


animales, objetos o apodos para aumentar el nivel.

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2016

89 si no me miras, me muero 90 si yo fuera… ¿tÚ quÉ serïas?


Objetivo: lograr contacto visual con un Objetivo: Componer imágenes en tríos, a partir del
compañero. principio propuesta, aceptación, complemento.

Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado Teatro

Activación
Paso a paso:

1. El grupo se dispone en círculo, una persona pasa al


Paso a paso: centro del circulo diciendo la frase “yo soy un(a)” y dice
el objeto que se le ocurra, al tiempo que con su cuerpo
1. El ejercicio parte del juego 1, 2, 3 al ritmo del representa el objeto propuesto, ejemplo “yo soy una
tambor. mesa”.
2. La persona que está al lado de quien acaba de pasar al
2. Cuando el sonido de la pandereta se centro, pasará a complementar la propuesta del
detenga, todos deben quedar estatuas. compañero, diciendo la frase “yo soy un(a)” y propone
un nuevo objeto que este en relación con el primero,
3. La pandereta sonará con un golpe seco y ejemplo “yo soy una lámpara”.
todos los participantes cerrarán sus ojos y 3. Pasará un tercer participante al centro del círculo a
agacharán su cabeza. complementar la propuesta de los dos compañeros,
diciendo la frase “yo soy un(a)” y representara su objeto
4. La pandereta sonará nuevamente con un complementario, ejemplo “yo soy el bombillo de la
golpe seco y cada participante deberá lámpara”, construyendo así una imagen en trio.
mirar a otro sin titubear, buscando el 4. El participante que inició la ronda (en este caso quien

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contacto visual con una única persona. representa la mesa), escogerá uno de los dos
compañeros y lo sacará del centro del círculo diciendo
5. Los participantes que no son correspondidos a quien se lleva, ejemplo “me llevo al bombillo”.
con la mirada deberán salir del juego y servir 5. En el centro del círculo quedará uno de los objetos (en
como jueces para ver las siguientes rondas. este caso la lámpara), que servirá como primer objeto
para la composición del siguiente cuadro.

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2016

91 Siete 92 silla vacia


Objetivo: Usar las herramientas de asertividad
Objetivo: realizar un conteo fluido del 1 al 7
para expresar a otro las emociones, sentimientos
remplazando los números por comandos.
y pensamientos que le ha suscitado un conflicto.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Teatro

Paso a paso: Materiales: una silla, globos inflables, vestuario,


marcadores, cinta, papel, tijeras, etc.
1. Se dispone el grupo en círculo. Paso a paso:

2. Los participantes se enumeran de uno en uno 1. Se dispondrán algunos elementos para decorar
hasta siete. Cuando se llega al siete, se vuelve una silla vacía, dando la sensación de que hay una
a comenzar y así sucesivamente. persona sentada allí, esta preparación se puede
hacer con los participantes a modo de concurso
3. Para la segunda ronda, cuando a un del mejor personaje o con unos voluntarios que se
participante le corresponda el número tres, ya encarguen de la misma.
no dice el número sino que lo reemplaza por 2. Cuando esté listo el personaje se pedirá a los
un movimiento (agacharse), que puede estar participantes que imaginen que ésta es una
acompañado de un sonido. persona a la cual siempre le han querido decir
algo, pero por alguna razón no lo han podido
4. En las siguientes rondas se va reemplazando hacer (Qué le dirían a Dios, a su papá, a su
otros números por acciones. Por ejemplo: el mascota, a su hermano, a sus profes), ojala algo

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cinco por un salto, el siete por una posición de que sea muy significativo.
egipcio y así sucesivamente hasta que todos 3. Los participantes pasarán uno a uno, expresando lo
los números tengan un movimiento. que ellos sienten de la manera en la que deseen.
4. Cuando todos los participantes hayan pasado, se
lee y enseña la consigna de la asertividad: Me
siento…Cuando… Porque…Espero…

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2016

5. Los participantes que pasaron la primera vez,


93 silligol
Objetivo: Hacer goles en la silla
ahora tendrán la oportunidad de pasar una
segunda vez, aplicando la fórmula de la
Asertividad. Tiempo
Aproximado
Variaciones: Activación
 La actividad se puede hacer al estilo clown
(usando una nariz) para generar confianza, Materiales: Sillas y un balón o pelota de tamaño mediano y
de tal manera que, el participante se coloca peso ligero
la nariz, mira al público, se dirige a la silla,
aplica la fórmula de la asertividad y se Paso a paso:
devuelven mirando al público. 1. Se distribuye al grupo en círculo, sentados en sillas.
2. El facilitador, participa dando inicio al juego sentado y
 El ejercicio se puede enfocar en hablar con pateando el balón para tratar de hacer gol debajo del
Dios y cada participante deberá imaginarlo
participante, entre las patas de la silla.
según sus creencias y decirle aquello que
3. Los participantes siguen pateando el balón hasta que
considera más significativo.
hagan un gol entre las patas de la silla.
4. Cualquier jugador puede patear el balón si tiene
acceso a ello, sin embargo, no se pueden levantar de
la silla en ningún momento. Solo pueden patear el balón
sentados y estar concentrados para que no les hagan
gol debajo de su silla.

Reglas:

1. Hacer gol solo sentados.

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2. Solo vale el gol por enfrente de la silla.
3. El jugador que patee la pelota por encima de la cintura,
debe pagar una penitencia.

Variación: Se puede jugar con dos balones o dividiendo al


grupo en dos equipos dentro del mismo circulo.

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2016

94 slack line 4. Cada participante se subirá al slack con la


ayuda del facilitador, antes de empezar a
Objetivo: Desarrollar el equilibrio físico y mental. caminar sobre la cuerda se aconseja sentir el
equilibrio en un solo lugar y así familiarizarse
con la cuerda y su vibración.
Tiempo
Aproximado 5. Al momento de empezar a caminar el
Activación facilitador acompañará a los participantes,
sirviéndoles de apoyo y cuidándolos para
evitar alguna caída.
Materiales: Slack Line, dos
Paso a paso:

1. Para desarrollar de manera adecuada este


ejercicio se recomienda conocer primero el
elemento con el cual se va a trabajar, en este
caso el Slack Line, compuesto por una cuerda
plana larga, un malacate con el cual se tensará
la cuerda, dos cintas protectoras y un forro para
el malacate.

2. Colocar el Slack. Para ello será fundamental


encontrar dos bases verticales firmes y estables
que soporten el suficiente peso, lo mejor será
encontrar dos árboles robustos. Se recomienda
poner el slack a unos 50 cmts de altura.

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3. Es importante hacer un buen calentamiento y
estiramiento antes de subirse al slack.

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2016
2. Se divide al grupo en dos o más equipos.

95 sombreros del pensamiento 3. El facilitador plantea un conflicto o una


situación cotidiana para que sea
Objetivo: Reconocer diversos estilos de representada por cada equipo.
pensamiento y formas de actuar frente a una
situación 4. Los participantes tendrán un tiempo para
planear su representación y la manera en la
cual va a ser abordado el conflicto,
Tiempo teniendo en cuenta el color y
Aproximado características de cada sombrero.
En Equipo

5. Se decide el orden en el cual cada equipo


Materiales: Papel periódico, cinta, marcadores, colbón,
hará su representación.
tijeras.
6. Cada grupo tendrá un tiempo determinado
Paso a paso:
por el facilitador para hacer su
1. Basado en la metodología de Edward De Bono
presentación.
“Seis sombreros para pensar”, se propone a los
participantes la creación de un sombrero con
alguno de los siguientes colores que simboliza las 7. El facilitador propone una reflexión en la que
diferentes formas en las que se puede observar la se hable sobre las diferentes formas en las
realidad: que se puede abordar un conflicto a
situación
• Sombrero azul: controla al resto de sombreros;
determinando el tiempo y orden de intervención. Variaciones:
• Sombrero blanco: piensa y actúa de manera
objetiva y neutral.  Los participantes elaborarán un sombrero
• Sombrero rojo: expresa sentimientos y emociones, sin creativo eligiendo el color con el que más se
necesidad de justificación. sienten identificados, por la forma en la que

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• Sombrero negro: busca los aspectos negativos de la piensan y actúan con más frecuencia ante una
situación. situación.
• Sombrero amarillo: busca los aspectos positivos sobre
un determinado aspecto.  El facilitador propone un conflicto o una
• Sombrero verde: abre las posibilidades y alternativas situación para representar pero esta vez se
creativas. agrupan por color de sombrero.

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2016

96 Sopligol 4. El partido inicia cuando el árbitro, que en este


caso será el facilitador pone la pelota de ping
Objetivo: Hacer goles soplando la pelota
pong en la mesa y da inicio al partido con una
señal, momento en el cual los equipos deben
empezar a soplar la pelota con el objetivo de
hacer un gol.
Tiempo
Aproximado 5. Gana quien regule mejor su respiración y haga
En Equipo más goles.

Materiales: Una mesa, una pelota de ping pong, Reglas:


palitos de pincho para hacer los arcos, cinta de
enmascarar y papel reciclable para hacer las bandas  La pelota solo puede ser movida por los soplos
y delimitar la cancha. de los jugadores, si estocada por la mano u otra
parte de cuerpo, se cobrara penalti de cancha
Paso a paso: a cancha sin arquero.

1. Se construye la cancha de sopligol, poniendo  Los participantes deben estar sentados, nunca
de pie.
papel alrededor de la mesa que sirva de valla
para que la pelota no se salga, posteriormente
se diseñan e instalan los arcos con los palitos de
pincho y la cinta en los extremos de la mesa.
2. Se conforman equipos de máximo 6 personas.
3. Los primeros dos equipos en competir se
distribuyen en la mesa, para ello lo pueden
hacer de dos formas: 1.) los 6 integrantes se

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ubican en el lado de su cancha y los otros 6 en
el lado de su propiedad. 2.) Se intercalan
alrededor de la mesa, de tal manera que
quedan un integrante de cada equipo
alternado con el del otro equipo.

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2016

97 Te regalo…te sirve para 98 Técnicas de respiración


Objetivo: Combinar objetos y usos para Objetivo: Hacer conciencia sobre la forma, el manejo
desarrollar la creatividad. y el control de la respiración.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación

Paso a paso:
1. El grupo se dispone en círculo sentado. Recomendaciones:
2. Un participante iniciará la ronda, quien le dirá al
1. Es importante que el facilitador explique el valor
oído a la persona a su lado derecho un objeto por
de la respiración en la vida cotidiana (se sugiere
medio de la frase “Te regalo… (objeto)”.
buscar información al respecto).
3. El participante que recibió el objeto, le dirá la frase
2. Antes de cada ejercicio de relajación realizar
“Te regalo…” con un nuevo objeto al compañero
ejercicios de alta intensidad física que faciliten
de al lado, así sucesivamente hasta llegar al
liberar los excesos de energía.
participante que inicio la ronda.
3. Siempre exija mantener los ojos cerrados
4. Simultáneamente, el participante que había
iniciado la ronda a la derecha, iniciara una 4. El facilitador no debe permitir que los cuerpos de
segunda ronda a la izquierda. La diferencia es que los participantes tengan contacto físico.
ahora dirá una función o uso, con la frase “Te sirve
para… (función). Y así sucesivamente, hasta 5. Es significativo que el facilitador permita periodos
completar la ronda. de silencio, pero también momentos para repetir
de forma clara, lenta, pausada y relajada, el

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5. Al finalizar ambas rondas, cada participante habrá propósito del ejercicio.
recibido un objeto y un uso, que deberá exponerle
al grupo, a fin de establecer el conjunto más 6. Sugerir una correcta postura: Columna vertebral
gracioso o disparatado. (ej: “me regalaron una recta, hombros hacia atrás sin tensión, mentón
plancha y me sirve para tomar gaseosa”). paralelo al suelo, abdomen hacia adentro.

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2016
Variaciones:
3. Respiración Rítmica.
1. Relajación muscular progresiva.
La respiración se divide en tres fases: inhalación,
Instrucciones que deben ser dadas por el facilitador: exhalación y retención (fase intermedia entre las dos
a) Inspire profundamente, llenando todos los primeras). El siguiente ejercicio busca lograr que la
pulmones. inhalación, la retención y la exhalación duren el mismo
b) Tensione progresivamente todos los músculos tiempo.
del cuerpo, para evitar contracciones El facilitador sugiere a los participantes:
a) “Inspire, contando hasta 3 (guíe el conteo, que
abruptas que dañen las fibras musculares.
es aprox. 3 segundos).
c) Mencionar: pies, piernas, abdomen, manos,
b) Retenga el aire, contando hasta 3 (guíe el
brazos, pecho, cuello.
conteo).
d) Contenga la respiración contando hasta
c) Exhale el aire, contando hasta 3 (guíe el conteo).
tres, y exhalar (despacio), mientras relajas los
d) Repetir este ciclo de 6 a 10 veces”.
músculos progresivamente.
- Repita el ejercicio de 6 a 10 veces.
4. Respiración Partiendo de Metáforas.
- El facilitador guía cada una de las
El facilitador explica los nombres y las diferentes
repeticiones para que sea bien practicada.
técnicas de respiración:
2. Respiración Abdominal.
a) La serpiente. Soplar con la lengua fuera y
El facilitador sugiere a los participantes: expulsar el aire con el sonido zzzzz
a) Acostarse, descruzar piernas y brazos. Déjarse ir, b) Caballo. Expulsar el aire haciendo vibrar los
sentir que su cuerpo le pesa. luego, sitúe sus labios.
manos encima de su estómago. Y haga que el c) El puente. Los participantes se tumban de
aire circule para que los pulmones reciban la espaldas y colocan los dos pies en posición
mayor cantidad de aire posible. Perciba cómo completamente plana respecto al suelo, bien

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su estómago sube y baja cuando el aire entra y separados, (lo mismo que las rodillas) y con las
sale. Concéntrese en esto (hay que dar esta nalgas en alto. En esa posición respirar varias
última indicación durante todo el ejercicio)”. veces hinchado el vientre a inspirar y vaciándolo
Tiempo recomendado en las primeras semanas: 2 al soplar.
minutos.

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2016

99 Temporada de caza
Objetivo: Sincronizar los movimientos de caída y
d) La gallinita ciega. Un participante con los ojos levantamiento con la acción de otro.
compañero.
cerrados se coloca tras otros de sus
compañeros el vientre para percibir su Tiempo
respiración; repite la acción consigo mismo y
Aproximado
compara. Teatro

Paso a paso:
e) La respiración del leopardo. Los participantes
1. Se divide al equipo en dos grupos.
se disponen en a cuatro apoyos, inspiran el
aire por la nariz; hinchando el abdomen y 2. Se conforman dos hileras de tal forma que cada
bajando la columna vertebral. Después participante quede frente a otro. Las hileras deben
estar suficientemente separadas (unos 5 metros).
espiran por la boca mientras se vacía el
abdomen y se eleva la columna. El ejercicio 3. Se solicita que permanezcan en silencio, mirándose
se realiza despacio. a los ojos.

4. El facilitador se sitúa en el centro, justo en medio de


las dos hileras y comienza a hacer sonar una
pandereta. Cada vez que suena la pandereta, los
participantes deberán ir cayendo. Si no hay sonido,
quedan en la posición en la que están (estatuas). El
objetivo es ir cayendo “como robots o muñecos de
trapo” al piso, progresivamente y al ritmo de la
pandereta

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5. Todos están en el suelo. Luego se realiza la misma
acción pero al contrario. Progresivamente y al ritmo
de la pandereta los participantes se van
levantando. Si la pandereta no suena, permanecen
en estatuas. Todos quedan de pie.

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2016

6. En el centro, el facilitador pide a un participante


que se posicione al frente. Deberá “dispararle
imaginariamente” con un arma o una flecha.
100 Tengamos una cita
Objetivo: Concretar citas para conocer a los
Cada vez que hace sonar su pistola o suelta la otros participantes.
flecha el facilitador va cayendo al suelo. Si no hay
disparo, no hay movimiento (al igual que con el
ejercicio de la pandereta). El facilitador, poco a Tiempo
poco va cayendo hasta permanecer en el suelo Aproximado Activación
tendido.
Materiales: Hoja con reloj de citas Pilos, lápices.
7. Se invita al participante a que imagine que él tiene
una cuerda y que esa cuerda va a ayudarlo a Paso a Paso:
levantarse. Cada vez que tira de la cuerda, el
1. Se les entrega a los participantes una hoja con un
facilitador va levantándose. Si no se tira la cuerda, reloj de citas Pilos y un lápiz.
es necesario quedar en estatua. 2. Los participantes tendrán un tiempo determinado
para agendar cuatro citas a horas especificas con
8. El facilitador dirige el ejercicio con todos. Con un sus compañeros menos conocidos y lo anotan en su
aplauso o el sonido de la pandereta cada jugador reloj en el espacio que dice ““Tengo cita con
de una de las hileras disparará a su pareja del _________” según la hora. No se pueden agendar
frente. Todos disparan al mismo tiempo y la otra dos citas a la misma hora.
hilera va cayendo progresivamente en una suerte 3. Cuando todos tengan sus citas agendadas, se le
de coreografía. indicará por horas que se encuentren con ellas y
hablen de diversos temas durante 3 a 5 minutos
9. Una vez todos están en el suelo, se imaginan las aproximadamente.
cuerdas y vamos tirando a nuestros compañeros 4. Al finalizar, se puede pedir que compartan lo que
con la cuerda hasta que estén todos de pie. sucedió en sus citas.

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Variación:
1. Se pueden usar poderes u otros lanzamientos
ficticios como en un combate de súper héroes.

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2016

101 Títere humano 102 ultimate


Objetivo: Establecer una comunicación con Objetivo: Anotar puntos mediante pases del
el compañero a partir del contacto físico. disco entre los jugadores de un equipo.

Tiempo
Tiempo
Aproximado
Teatro Aproximado
En Equipo

Paso a Paso:
Materiales: Disco
1. El grupo se reúne en parejas y cada una de las
parejas se pondrá de acuerdo sobre quien hará Paso a Paso:
las veces de títere y quien será el titiritero.
1. Se delimita el espacio de juego especificando
un área donde se marca punto.
2. Quien inicia como titiritero, tomará a su
compañero del cuello y desde allí lo moverá 2. En campo deben estar 2 equipos de 7 jugadores
suavemente como si este fuera un títere. cada uno. El equipo en posesión del disco es el
atacante, el otro equipo es el defensor.
3. Se exploran movimientos suaves en el mismo 3. Se marca un punto cuando un jugador del
lugar, luego se pueden hacer niveles de altura y equipo atacante recibe un pase de un
desplazamientos por el espacio. Los movimientos
compañero, dentro del área de punto del otro
del títere siempre van a ser motivados por el
impulso que ejerce el titiritero con su mano. El equipo.
títere pueda estar lo más relajado posible y 4. El saque se realiza al principio de cada período
aceptar los estímulos de movimiento propuestos y después de cada punto. El saque se realiza
por el titiritero. lanzando el disco hacia delante y sólo lo puede

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recibir el equipo contrario al que hace el saque.
4. Después de la indicación del facilitador se Hasta que se realice el saque, todos los
intercambiaran los roles entre títere y titiritero.
jugadores deben estar en sus respectivas áreas
Variación: El titiritero le dará movimiento a su títere
diciéndole al oído los movimientos y acciones que de punto.
deberá realizar. 5. Gana el equipo que primero anote 21 puntos.

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2016
Reglas:

a) El disco debe ser desplazado únicamente mediante


pases.
b) No puede correrse con el disco en la mano. En caso
103 Una cosa es una cosa
Objetivo: Crear colectivamente a partir de objetos
de recibir un pase en carrera, se permite hacer un
cotidianos nuevos objetos
pase inmediato, o dar los pasos mínimos necesarios
hasta parar.
c) El disco puede tenerse en la mano hasta 10
segundos. Tiempo
d) Cuando un disco cae al suelo, es falta del último
jugador que lo tocó; saca el equipo contrario desde Aproximado
el punto donde quedó el disco o salió fuera. Teatro
e) Si un equipo que defiende intercepta un pase del
equipo contrario, sigue el juego, pasando a ser el Materiales: Objetos que se encuentren dentro de la
disco del equipo atacante. maleta de los participantes.
f) Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un
atacante. Paso a Paso:
g) Ante un disco en el aire agarrado simultáneamente
1. Los participantes y el facilitador forman un
por jugadores de equipos contrarios, tiene
preferencia el equipo que llevaba el disco antes del círculo llevando sus maletas.
pase.
h) Está prohibido el contacto entre jugadores; un 2. El facilitador hablará sobre los objetos que nos
defensor no puede defender a menos de un paso acompañan en la cotidianidad, esos objetos
de distancia del atacante, ni golpearle la mano en
que se convierten en el medio para descifrar o
el lanzamiento.
i) Los jugadores pueden desplazarse libremente por conocer nuevos espacios, personas, caracteres,
toda la superficie del terreno de juego, incluidas las etc.
áreas de punto.
j) Cuando un equipo consigue punto, cambia de 3. El facilitador anima a los participantes a que lo
campo automáticamente y hace el saque de

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describan y entre todos encuentren quién es él
puesta en juego.
k) El intermedio se da cuando uno de los dos equipos a partir de los objetos que lo representan.
alcanza los 11 puntos. Si el juego estuviera
empatado a 20 continuaría por encima de los 21 4. El facilitador le pedirá a los participantes que
hasta que uno de los equipos se distancie dos puntos desocupen todo lo que llevan en la maleta y
o hasta que marque 25. El descanso intermedio es billetera sobre el piso.
de 10 minutos.
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2016
5. Formado un círculo con objetos, los
participantes se ubicarán detrás de ellos mirando
hacia el centro del círculo.

6. Los participantes tienen 1 minuto para observar


sus objetos y los de sus compañeros.
12. Construidas las naves, el facilitador desplaza al
grupo para que puedan ver la instalación desde
7. Los participantes tienen 2 minutos para retirarse
del círculo de objetos y con el grupo verlo desde distintos planos (introducir la palabra galería,
un plano general (mencionar los planos de exposición, puesta en escena).
observación: detalles, primer plano, plano medio
y plano general). 13. Cada nave debe tener dos expositores. El grupo
de la nave a exponer debe organizar el espacio
8. Se pide a los participantes que ocupen el centro
para que la exposición sea exitosa y se pueda
del círculo mirando atentamente sus objetos, a
continuación, y al ritmo del aplauso, el circulo se contemplar la nave.
irá moviendo en sentido contrario de las
manecillas del reloj hasta que todos vuelvan a su
puesto.

9. El facilitador pide al grupo organizar sus objetos a


manera de vitrina como un catálogo.

10. El facilitador invita a los participantes a contar


una pequeña historia o anécdota de su objeto.

11. El facilitador da la indicación de hacer grupos


para construir naves con los objetos de cada

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quién. La nave debe tener un destino, un
nombre, y escoger cinco objetos que necesiten
para el viaje o para el lugar que lleguen.

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2016

104 Virus 105 yermis


Objetivo: Armar una torre de tapas o vasos y
Objetivo: Contagiar a todos los jugadores con el
virus. ponchar a todos los jugadores del equipo
contrario.

Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
En Equipo
En Equipo

Materiales: Balón inflable.


Paso a Paso: Materiales: Balón inflable, bates o palos, vasos plásticos
1. Se delimita un espacio de juego. o tapas.,
2. Se seleccionan dos jugadores que iniciaran siendo Paso a Paso:
virus.
3. El contagio del virus se realiza tocando a los 1. Se organiza al grupo en dos equipos con el
jugadores directamente con el balón. Si el balón es mismo número de participantes. El objetivo del
lanzado a alguien y lo toca, éste no se convertirá en equipo A es ponchar y del equipo B armar la
virus.
torre. Cada jugador del equipo B tendrá un bate
4. Los jugadores que tienen el virus podrán realizarse
de plástico.
pases, pero aquel que tenga el balón no podrá
moverse de su sitio, solo sobre su propio eje. 2. El juego arranca con una torre de vasos o tapas.
5. Cada jugador que va siendo tocado con el balón El equipo B hace una fila a cierta distancia de la
se convierte en virus y deberá ayudar a contagiar a torre: Tiene la oportunidad de lanzar la pelota 7
los otros jugadores. u 8 veces, dependiendo de la dificultad, para
6. El facilitador puede aumentar el grado de dificultad tumbar la torre. Si no lograr tumbar la torre, se
reduciendo el área de juego.
intercambian roles y el otro equipo pasa a tirar la

Página 71
Variaciones
 Virus con dos balones. pelota.
 Antivirus: el juego inicia con todos los jugadores 3. Cuando la pelota tumba la torre, los
contagiados y una persona con el antivirus, la cual participantes del equipo A agarran la pelota
debe evitar ser contagiada pasando el antivirus a para ponchar al equipo contrario. No pueden
otros jugadores. El antivirus se trasmite pasando por correr con la pelota en la mano; solo pueden
debajo de las piernas de los otros participantes. pasársela.
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2016

106 zombie
4. El jugador es ponchado si la pelota pega en su Objetivo: Evitar que el zombie consiga una silla
cuerpo; puede defenderse con el bate y tiene para sentarse.
la posibilidad de lanzar la pelota lejos con el
bate, para que su equipo arme la torre.
5. Si el equipo B arma la torre, gana. Si el equipo A Tiempo
poncha a todos los del equipo contrario, gana. Aproximado En Equipo
Variación:
1. Se define un área cuadrada de donde quienes
Materiales: Una cantidad de sillas equivalente al número de
arman la torre no pueden salir. Quienes ponchan participantes.
están a una distancia más amplia, pero también Paso a Paso:
delimitada, intentando ponchar. 1. Se distribuyen las sillas por el espacio y cada
2. Los bates pueden remplazarse por uno de los participante se sentará en una.
antebrazos. 2. El participante que inicia como zombie dejará su silla
Reglas: vacía y se ubicará en un extremo del espacio.
1. No se puede correr con el balón en la mano. 3. Cuando el facilitador dé la señal para iniciar, el
2. Cuando un jugador es ponchado, este deberá zombie a una velocidad lenta e imitando el caminar
salir del juego. de un zombie, saldrá en búsqueda de su silla vacía.
No podrá aumentar su velocidad en ningún
momento, ni tocar o quitarle la silla a los otros
participantes.
4. El resto de los participantes ubicados en las sillas,
deberá evitar que el zombie encuentre una silla vacía

Página 72
donde sentarse, cambiando de asiento. Para ello es
importante tener en cuenta:
- El que se levante de su silla, no podrá volver a esta y deberá
buscar una nueva donde sentarse.
- Las sillas deben permanecer siempre en el mismo sitio.
- No se podrá tocar al zombie, ni impedirle el paso.
- No se podrá quitarle la silla o empujar al zombie u otro
compañero cuando este ya se va ubicar en su lugar.
Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM
2016

Índice por categorías


50. Lanzamiento de balón con pase a 35
seguir
51. Lanzamiento de balón al aire diciendo 36
el nombre
53. Lleva basurita 37

Activación 56. Mark, jean, paul 40


57. Maya dice 40
Juego o Actividad Página 60. Monedita 42
1. 1,2,3 al ritmo de la pandereta 7
63. Nueve puntos 43
2. 1,2,3 contra la pared 7
66. Paisaje emocional 45
3. A ojo cerrado 8
68. Palabra-relación 46
4. A que no me rïo 8
69. Palillos chinos 46
5. El abc de la pelota 9
70. Pases con pelota 47
8. Apartamentos e inquilinos 10
71. Peleita de gallos 47
11- Balones imaginarios 13
74. Profesor despistado 49
13. Barco de pilos 14
75. Reacción newtoniana 49
16. Bautizo pilos 16
77. Relevos 50
23. Circulo de aplausos 21
80. El rey/la reina manda 52
24. Colitas de castor 21
81. Robar esquinas 53
25. Conejito 22
82. Rueda de la energia 53
26. Contar hasta 10 22
85. Saludo dedicado 56
27. Corre que te llamo 23
86. Seguir el mosquito 56
28. Cultura chupistica 23
87. Seguir la palma 57
29. Custodio de llaves 24
88. Señor golpe 57
30. Descubre el director 24
89. Si no me miras, me muero 58
35. Eco de movimiento 27
91. Siete 59
36. Escribiendo con los sentidos 27

Página 73
93. Silligol 60
38. Espejito, espejito 28
94. Slack line 61
45. El gran aplauso 33
97. Te regalo…te sirve para 64
46. El hechicero 33
98. Técnicas de respiración 64
47. Hilo de respiración 34
100. Tengamos una cita 67
48. La gallina y el gavilán 34

Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM


2016

Artes Plásticas En Equipo


Juego o Actividad Página Juego o Actividad Página
9. Arcoíris en el asfalto 11
10. Atados de manos 12
18. Campaña: piensa pilo, piensa positivo 17
12. Balonmano 13
22. Cartografía 20
19. Campo 18
31. Dibujando con las palabras 25
21. Captura la bandera 19
32. Diccionario emocional 25
44. Golombiao 32
39. Estimulos sonoros y traducción de la 29
emoción 52. Lazarillo 36
43. Foto-historieta 32 72. Péndulo de la confianza 48
49. Land art 35 79. Rey de los elementos 52
54. Mandalas 38 83. Sabanball 54
61. Muñecos quitapesares 42 84. Salto lazo 55
65. Origami 44 95. Sombreros del pensamiento 62
78. Reloj de las emociones 51 96. Sopligol 63
102. Ultimate 68
104. Virus 71
105. Yermis 71
106. Zombie 72

Página 74
Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM
2016

Teatro
Juego o Actividad Página

Música
6. Acción - reacción 9
7. Anuncio publicitario 10
15. Bastón samurai 15

Juego o Actividad Página 17. Cadáver exquisito 17

14. Base rítmica de cuatro tiempos 15 34. Discurso del presidente 26

20. Canción taller 19 37. Escultor de emociones 28

33. Director de orquesta 26 40. Experto e implicado 29

62. Nombres sonoros 43 41. Fósiles 30

67. Paisaje sonoro 45 42. Fotocomplemento 31

73. Percusión con vasos 48 55. Máquinas 39

76. Reggaestomp 50 58. Mimica 41


59. Mirar al público 41
64. Observar e imitar el caminar 44
90. Si yo fuera… ¿tú qué serïas? 58
92. Silla vacia 59
99. Temporada de caza 66
101. Títere humano 68
103. Una cosa es una cosa 69

Página 75
Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM
85 SALUDO DEDICADO 56 45 EL GRAN APLAUSO 33
Índice por Habilidad 89 SI NO ME MIRAS, ME MUERO 58 46 EL HECHICERO 33
93 SILLIGOL 60 47 HILO DE RESPIRACIÓN 34
96 SOPLIGOL 63 50 LANZAMIENTO DE BALÓN CON 35
Cohesión grupal 97 TE REGALO…TE SIRVE PARA 64
PASE A SEGUIR
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 51 LANZAMIENTO DE BALÓN AL 36
100 TENGAMOS UNA CITA 67
1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4 AIRE DICIENDO EL NOMBRE
103 UNA COSA ES UNA COSA 69
PANDERETA 54 MANDALAS 38
4 A QUE NO ME RIO 8 104 VIRUS 71
56 MARK, JEAN, PAUL 40
5 EL ABC DE LA PELOTA 9 106 ZOMBIE 72
57 MAYA DICE 40
8 APARTAMENTOS E INQUILINOS 10
58 MIMICA 41
11 BALONES IMAGINARIOS 13
62 NOMBRES SONOROS 43
16 BAUTIZO PILOS 16 Cultura Pilos
63 NUEVE PUNTOS 43
20 CANCIÓN TALLER 19 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
65 ORIGAMI 44
24 COLITAS DE CASTOR 21 1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA 68 PALABRA-RELACIÓN 46
25 CONEJITO 22 2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7
69 PALILLOS CHINOS 46
27 CORRE QUE TE LLAMO 23 4 A QUE NO ME RIO 8
70 PASES CON PELOTA 47
30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24 11 BALONES IMAGINARIOS 13
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48
40 EXPERTO E IMPLICADO 29 13 BARCO DE PILOS 14
73 JUEGOS DE PERCUSIÓN CON 48
44 GOLOMBIAO 32 14 BASE RÍTMICA DE CUATRO 15 VASOS
45 EL GRAN APLAUSO 33 TIEMPOS
74 PROFESOR DESPISTADO 49
15 BASTÓN SAMURAI 15
48 LA GALLINA Y EL GAVILÁN 34
75 REACCIÓN NEWTONIANA 49
17 CADÁVER EXQUISITO 17
51 LANZAMIENTO DE BALÓN AL 36
80 EL REY/LA REINA MANDA 52
AIRE DICIENDO EL NOMBRE 23 CIRCULO DE APLAUSOS 21
81 ROBAR ESQUINAS 53
52 LAZARILLO 36 26 CONTAR HASTA 10 22
82 RUEDA DE LA ENERGIA 53
53 LLEVA BASURITA 37 27 CORRE QUE TE LLAMO 23
86 SEGUIR EL MOSQUITO 56
57 MAYA DICE 40 28 CULTURA CHUPISTICA 23
87 SEGUIR LA PALMA 57
58 MIMICA 41 29 CUSTODIO DE LLAVES 24
88 SEÑOR GOLPE 57
60 LA MONEDITA 42 30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24
89 SI NO ME MIRAS, ME MUERO 58
62 NOMBRES SONOROS 43 31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25
91 SIETE 59
71 PELEITA DE GALLOS 47 33 DIRECTOR DE ORQUESTA 26
94 SLACK LINE 61
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 35 ECO DE MOVIMIENTO 27
97 TE REGALO…TE SIRVE PARA 64
83 SABANBALL 54 36 ESCRIBIENDO CON LOS 27
SENTIDOS 103 UNA COSA ES UNA COSA 69
84 SALTO LAZO 55 40 EXPERTO E IMPLICADO 29
2016
103 UNA COSA ES UNA COSA 69 92 SILLA VACIA 59
Conciencia de Sí 95 SOMBREROS DEL PENSAMIENTO 62
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
100 TENGAMOS UNA CITA 67
1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA Comunicación Emocional 102 ULTIMATE 68
2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 105 YERMIS 71
3 A OJO CERRADO 8 6 ACCIÓN - REACCIÓN 9 106 ZOMBIE 72
15 BASTÓN SAMURAI 15 9 ARCOÍRIS EN EL ASFALTO 11
22 CARTOGRAFÍA 20 12 BALONMANO 13
26 CONTAR HASTA 10 22 19 CAMPO 18 Autocontrol
32 DICCIONARIO EMOCIONAL 25 20 CANCIÓN TALLER 19 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
35 ECO DE MOVIMIENTO 27 21 CAPTURA LA BANDERA 19 1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA
36 ESCRIBIENDO CON LOS 27 22 CARTOGRAFÍA 20
SENTIDOS 2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7
26 CONTAR HASTA 10 22
37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28 3 A OJO CERRADO 8
31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25
38 ESPEJITO, ESPEJITO 28 4 A QUE NO ME RIO 8
32 DICCIONARIO EMOCIONAL 25
39 ESTIMULOS SONOROS Y 29 15 BASTÓN SAMURAI 15
TRADUCCIÓN DE LA EMOCIÓN 34 DISCURSO DEL PRESIDENTE 26
19 CAMPO 18
41 FOSILES 30 37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28
23 CIRCULO DE APLAUSOS 21
42 FOTOCOMPLEMENTO 31 39 ESTIMULOS SONOROS Y 29
24 COLITAS DE CASTOR 21
TRADUCCIÓN DE LA EMOCIÓN
46 EL HECHICERO 33 26 CONTAR HASTA 10 22
43 FOTO-HISTORIETA 32
47 HILO DE RESPIRACIÓN 34 27 CORRE QUE TE LLAMO 23
44 GOLOMBIAO 32
52 LAZARILLO 36 29 CUSTODIO DE LLAVES 24
49 LAND ART 35
54 MANDALAS 38 30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24
52 LAZARILLO 36
61 MUÑECOS QUITAPESARES 42 35 ECO DE MOVIMIENTO 27
54 MANDALAS 38
64 OBSERVAR E IMITAR EL CAMINAR 44 37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28
61 MUÑECOS QUITAPESARES 42
66 PAISAJE EMOCIONAL 45 41 FOSILES 30
67 PAISAJE SONORO 45
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 42 FOTOCOMPLEMENTO 31

Página 77
76 REGGAESTOMP 50
75 REACCIÓN NEWTONIANA 49 46 EL HECHICERO 33
77 RELEVOS 50
78 RELOJ DE LAS EMOCIONES 51 50 LANZAMIENTO DE BALÓN CON 35
78 RELOJ DE LAS EMOCIONES 51
94 SLACK LINE 61 PASE A SEGUIR
83 SABANBALL 54
98 TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN 64 52 LAZARILLO 36
84 SALTO LAZO 55
101 TÍTERE HUMANO 68 55 MÁQUINAS 39

Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM


2016
59 MIRAR AL PÚBLICO 41 19 CAMPO 18 33 DIRECTOR DE ORQUESTA 26
65 ORIGAMI 44 21 CAPTURA LA BANDERA 19 38 ESPEJITO, ESPEJITO 28
69 PALILLOS CHINOS 46 26 CONTAR HASTA 10 22 41 FOSILES 30
70 PASES CON PELOTA 47 34 DISCURSO DEL PRESIDENTE 26 42 FOTOCOMPLEMENTO 31
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 44 GOLOMBIAO 32 43 FOTO-HISTORIETA 32
75 REACCIÓN NEWTONIANA 49 52 LAZARILLO 36 44 GOLOMBIAO 32
82 RUEDA DE LA ENERGIA 53 58 MIMICA 41 45 EL GRAN APLAUSO 33
86 SEGUIR EL MOSQUITO 56 59 MIRAR AL PÚBLICO 41 48 LA GALLINA Y EL GAVILÁN 34
87 SEGUIR LA PALMA 57 69 PALILLOS CHINOS 46 49 LAND ART 35
88 SEÑOR GOLPE 57 72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 52 LAZARILLO 36
89 SI NO ME MIRAS, ME MUERO 58 77 RELEVOS 50 53 LLEVA BASURITA 37
90 SI YO FUERA… ¿TU QUE SERIAS? 58 84 SALTO LAZO 55 54 MANDALAS 38
91 SIETE 59 90 SI YO FUERA… ¿TU QUE SERIAS? 58 55 MÁQUINAS 39
94 SLACK LINE 61 95 SOMBREROS DEL PENSAMIENTO 62 58 MIMICA 41
98 TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN 64 98 TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN 64 60 LA MONEDITA 42
99 TEMPORADA DE CAZA 66 102 ULTIMATE 68 67 PAISAJE SONORO 45
104 VIRUS 71 105 YERMIS 71 70 PASES CON PELOTA 47
105 YERMIS 71 72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48
106 ZOMBIE 72 73 JUEGOS DE PERCUSIÓN CON 48
Cooperación VASOS

COOPERACIÓN 76 REGGAESTOMP 50
Regulación Emocional # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 82 RUEDA DE LA ENERGIA 53
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 5 EL ABC DE LA PELOTA 9 83 SABANBALL 54
2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7 7 ANUNCIO PUBLICITARIO 10 84 SALTO LAZO 55
6 ACCIÓN - REACCIÓN 9 9 ARCOÍRIS EN EL ASFALTO 11 90 SI YO FUERA… ¿TU QUE SERIAS? 58
7 ANUNCIO PUBLICITARIO 10 10 ATADOS DE MANOS 12 93 SILLIGOL 60

Página 78
10 ATADOS DE MANOS 12 11 BALONES IMAGINARIOS 13 102 ULTIMATE 68
12 BALONMANO 13 14 BASE RÍTMICA DE CUATRO 15 106 ZOMBIE 72
TIEMPOS
15 BASTÓN SAMURAI 15
17 CADÁVER EXQUISITO 17
18 CAMPAÑA: PIENSA PILO, PIENSA 17
26 CONTAR HASTA 10 22
POSITIVO
31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25

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2016
CATEGORIZACIÓN GENERAL
JUEGO O ACTIVIDAD PÁG CATEGORÍA COHESIÓN CULTURA PILOS CONCIENCIA COMUNICACIÓN AUTOCONTROL REGULACIÓN COOPERACIÓN
GRUPAL (Concentración, EMOCIONAL EMOCIONAL EMOCIONAL
Escucha, Postura)
1. 1,2,3 al ritmo de la 7 ACTIVACIÓN + + + +
pandereta
2. 1,2,3 contra la pared 7 ACTIVACIÓN + + + +

3. A ojo cerrado 8 ACTIVACIÓN + +

4. A que no me rïo 8 ACTIVACIÓN + + + +

5. El abc de la pelota 9 ACTIVACIÓN + +

6. Acción - reacción 9 TEATRO + +

7. Anuncio publicitario 10 TEATRO + +

8. Apartamentos e 10 ACTIVACIÓN +
inquilinos
9. Arcoíris en el asfalto 11 ARTES + +
PLÁSTICAS
10. Atados de manos 12 EN EQUIPO + +

11- Balones imaginarios 13 ACTIVACIÓN + + +

12. Balonmano 13 EN EQUIPO + +

13. Barco de pilos 14 ACTIVACIÓN +

14. Base rítmica de 15 MÚSICA + +


cuatro tiempos
15. Bastón samurai 15 TEATRO + + +

16. Bautizo pilos 16 ACTIVACIÓN + +

17. Cadáver exquisito 17 TEATRO + +

18. Campaña: piensa 17 ARTES +


pilo, piensa positivo PLÁSTICAS

19. Campo 18 EN EQUIPO + + +

20. Canción taller 19 MÚSICA + +

21. Captura la bandera 19 EN EQUIPO + +

Página 79
22. Cartografía 20 ARTES +
PLÁSTICAS
23. Circulo de aplausos 21 ACTIVACIÓN + + +

24. Colitas de castor 21 ACTIVACIÓN + +

25. Conejito 22 ACTIVACIÓN +

26. Contar hasta 10 22 ACTIVACIÓN + + + + +

Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM


2016
JUEGO O ACTIVIDAD PÁG CATEGORÍA COHESIÓN CULTURA PILOS CONCIENCIA COMUNICACIÓN AUTOCONTROL REGULACIÓN COOPERACIÓN
GRUPAL (Concentración, EMOCIONAL EMOCIONAL EMOCIONAL
Escucha, Postura)
27. Corre que te llamo 23 ACTIVACIÓN + + + +

28. Cultura chupistica 23 ACTIVACIÓN +

29. Custodio de llaves 24 ACTIVACIÓN + +

30. Descubre el director 24 ACTIVACIÓN + + +

31. Dibujando con las 25 ARTES + + +


palabras PLÁSTICAS
32. Diccionario 25 ARTES +
emocional PLÁSTICAS
33. Director de orquesta 26 MÚSICA + + +

34. Discurso del 26 TEATRO + +


presidente
35. Eco de movimiento 27 ACTIVACIÓN + +

36. Escribiendo con los 27 ACTIVACIÓN + +


sentidos
37. Escultor de 28 TEATRO + + +
emociones
38. Espejito, espejito 28 ACTIVACIÓN + +

39. Estimulos sonoros y 29 ARTES + +


traducción de la PLÁSTICAS
emoción
40. Experto e implicado 29 TEATRO + + +

41. Fósiles 30 TEATRO + +

42. Fotocomplemento 31 TEATRO + + +

43. Foto-historieta 32 ARTES + + +


PLÁSTICAS
44. Golombiao 32 EN EQUIPO + + + +

45. El gran aplauso 33 ACTIVACIÓN + + +

46. El hechicero 33 ACTIVACIÓN + +

47. Hilo de respiración 34 ACTIVACIÓN + +

48. La gallina y el 34 ACTIVACIÓN + + +

Página 80
gavilán
49. Land art 35 ARTES + +
PLÁSTICAS
50. Lanzamiento de 35 ACTIVACIÓN + +
balón con pase a seguir

51. Lanzamiento de 36 ACTIVACIÓN + +


balón al aire diciendo el
nombre

Escuela de Inteligencia Emocional CAFAM


2016
JUEGO O ACTIVIDAD PÁG CATEGORÍA COHESIÓN CULTURA PILOS CONCIENCIA COMUNICACIÓN AUTOCONTROL REGULACIÓN COOPERACIÓN
GRUPAL (Concentración, EMOCIONAL EMOCIONAL EMOCIONAL
Escucha, Postura)
52. Lazarillo 36 EN EQUIPO + + + + +

53. Lleva basurita 37 ACTIVACIÓN + + +

54. Mandalas 38 ARTES + + +


PLÁSTICAS
55. Máquinas 39 TEATRO + + +

56. Mark, jean, paul 40 ACTIVACIÓN +

57. Maya dice 40 ACTIVACIÓN + +

58. Mimica 41 TEATRO + + + +

59. Mirar al público 41 TEATRO + +

60. Monedita 42 ACTIVACIÓN + +

61. Muñecos 42 ARTES +


quitapesares PLÁSTICAS
62. Nombres sonoros 43 MÚSICA + + +

63. Nueve puntos 43 ACTIVACIÓN +

64. Observar e imitar el 44 TEATRO


caminar
65. Origami 44 ARTES + + +
PLÁSTICAS
66. Paisaje emocional 45 ACTIVACIÓN

67. Paisaje sonoro 45 MÚSICA + + +

68. Palabra-relación 46 ACTIVACIÓN +

69. Palillos chinos 46 ACTIVACIÓN + + +

70. Pases con pelota 47 ACTIVACIÓN + + +

71. Peleita de gallos 47 ACTIVACIÓN +

72. Péndulo de la 48 EN EQUIPO + + + + +


confianza
73. Percusión con vasos 48 MÚSICA + + +

74. Profesor despistado 49 ACTIVACIÓN +

Página 81
75. Reacción 49 ACTIVACIÓN + +
newtoniana
76. Reggaestomp 50 MÚSICA + + +

77. Relevos 50 ACTIVACIÓN + +

78. Reloj de las 51 ARTES +


emociones PLÁSTICAS
79. Rey de los elementos 52 EN EQUIPO +

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2016
JUEGO O ACTIVIDAD PÁG CATEGORÍA COHESIÓN CULTURA PILOS CONCIENCIA COMUNICACIÓN AUTOCONTROL REGULACIÓN COOPERACIÓN
GRUPAL (Concentración, EMOCIONAL EMOCIONAL EMOCIONAL
Escucha, Postura)
80. El rey/la reina 52 ACTIVACIÓN +
manda
81. Robar esquinas 53 ACTIVACIÓN +

82. Rueda de la energia 53 ACTIVACIÓN + + +

83. Sabanball 54 EN EQUIPO + + +

84. Salto lazo 55 EN EQUIPO + + + +

85. Saludo dedicado 56 ACTIVACIÓN +

86. Seguir el mosquito 56 ACTIVACIÓN + +

87. Seguir la palma 57 ACTIVACIÓN + +

88. Señor golpe 57 ACTIVACIÓN + +

89. Si no me miras, me 58 ACTIVACIÓN + + +


muero
90. Si yo fuera… ¿tú qué 58 TEATRO + + +
serïas?
91. Siete 59 ACTIVACIÓN + +

92. Silla vacia 59 TEATRO +

93. Silligol 60 ACTIVACIÓN + +

94. Slack line 61 ACTIVACIÓN + +

95. Sombreros del 62 EN EQUIPO + + +


pensamiento
96. Sopligol 63 EN EQUIPO +

97. Te regalo…te sirve 64 ACTIVACIÓN + +


para
98. Técnicas de 64 ACTIVACIÓN + +
respiración
99. Temporada de caza 66 TEATRO + +

100. Tengamos una cita 67 ACTIVACIÓN + +

101. Títere humano 68 TEATRO

102. Ultimate 68 EN EQUIPO + + + +

Página 82
103. Una cosa es una 69 TEATRO +
cosa
104. Virus 71 EN EQUIPO + + +

105. Yermis 71 EN EQUIPO + + +

106. Zombie 72 EN EQUIPO + + + +

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2016

Página 83
Juego de niños (1560) Museo Kunsthistorisches, Viena, Austria.
Pieter Brueghel (1525-1569)

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