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Segunda edición
BOGOTÁ-COLOMBIA
2016
2016
INTRODUCCIÓN
Este es el libro de las posibilidades: un compendio que
lucha contra los automatismos propios de la práctica
pedagógica, donde una misma fórmula se repite de
manera incesante, sin comprensión o pausa alguna,
desconociendo las dinámicas propias de la realidad y
evitando encontrarse con un sentido alterno de la Aclaramos que se dejó de lado la
enseñanza. Es un ejercicio de memoria, depuración y preocupación por los derechos de autor, para
comprensión de la educación emocional como darle paso a la creación colectiva y la
alternativa necesaria a las condiciones actuales del experiencia compartida que ha enriquecido
mundo. el desarrollo de las actividades que hemos
elegido como base de la escuela.
Esta edición, así como la anterior, deberá sucumbir
ante los hallazgos nacientes de las experiencias diarias, Para leer debe comprender que somos
se verá revitalizado por las oportunidades encontradas conscientes de las reflexiones actuales sobre
y se fortalecerá por el trabajo continuo de cada uno de el lenguaje incluyente, pero para la
los facilitadores. practicidad del texto se decidió que “los” o
“el” se refiere a todos los géneros.
Espero y esperamos, en nombre de todo el grupo de
Grupo Editor
profesionales de Pilos de Corazón, que esta
herramienta despierte en usted la curiosidad y el
asombro necesario de la labor educativa, permítase
jugar, experimentar, crear y transformar los juegos,
explorando nuevas variaciones y posibilidades de los
mismos, a favor de las necesidades propias y de las
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identificadas en los participantes.
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Antony Rojas Guerrero – Lic. Música
María de los Á. Torres – Maestra Artes Plásticas
Rodrigo Vanegas Dajer – Antropólogo En Equipo
Dr. Nepo Torres – Subdirector Educación
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17. Cadáver exquisito ............................................. 17 40. Experto e implicado ......................................... 29
18. Campaña: piensa pilo, piensa positivo ........ 17 41. Fósiles .................................................................. 30
19. Campo ................................................................ 18 42. Fotocomplemento ........................................... 31
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63. Nueve puntos .................................................... 43 86. Seguir el mosquito ............................................ 56
64. Observar e imitar el caminar .......................... 44 87. Seguir la palma ................................................. 57
65. Origami ............................................................... 44 88. Señor golpe ....................................................... 57
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En Equipo .................................................................. 74
Música ....................................................................... 75
Teatro......................................................................... 75
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación
Paso a paso:
Materiales: Pandereta
1. El facilitador se ubicara a un extremo del salón
Paso a paso: y los estudiantes al otro, alineados contra la
pared.
1. Los participantes se distribuyen por el espacio 2. El facilitador le dará la espalda a los
de manera individual y respetando el espacio participantes, dirá “1, 2, 3 contra la pared” y
de otros. voltea a mirarlos.
2. El facilitador crea diferentes ritmos con la 3. Los participantes deben moverse hacia el
pandereta, los cuales los participantes deben facilitador, con el fin de tocar la pared en la
seguir caminando por el espacio. Si es más que éste se encuentra mientras él dice “1, 2, 3
lento, deben caminar despacio; si es rápido, contra la pared”.
deben ir más rápido y si se detiene el sonido, 4. Cuando el facilitador este mirando a los
todos se detienen. participantes, estos últimos deben permanecer
3. Cuando afiancen los ritmos caminando, se como estatuas. Si alguno se mueve, deberá
podrá incluir niveles bajo, medio y alto volver a la pared de inicio. A su vez, el
dependiendo del ritmo. facilitador podrá hacerle muecas a los
participantes (sin hacer contacto físico) con el
Variaciones: Incluir comandos: al sonar dos veces objetivo de hacerlos mover.
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seguida la pandereta se dé un salto, si suena tres veces
se acueste y así sucesivamente. Estos comandos Variación: Cuando el facilitador mira a la pared, en
pueden ser también por medio de números mientras se vez de decir la frase, puede decir una palabra que los
camina al ritmo de la pandereta. participantes deberán representar cuando se voltee.
También, se puede por parejas o tríos.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación
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frente, este deberá cerrar sus ojos y llegar lo más cerca
de los compañeros. Todos estarán atentos de recibirlo
y protegerlo.
Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado Activación
Activación
Materiales: Cualquier objeto que permita marcar un espacio
Material: Balón para dar un salto.
Paso a paso:
Paso a paso:
1. El espacio debe estar libre de obstáculos, se ubica
1. El grupo se dispone en círculo de pie. pelota (o cualquier otro objeto) en el centro.
2. Un participante inicia pasando el balón a otro, al 2. El grupo se ubica en una hilera a un costado del
tiempo inicia el conteo de pases con las letras espacio.
del abecedario, es decir, la A. 3. El facilitador da una señal sonora para que de uno en
3. El participante al que le fue lanzado el balón, lo uno, cada participante se dirija trotando hacia el frente
recibirá haciendo un pase inmediato y sigue el y se devuelva saltando sobre el objeto que se
conteo del abecedario, es decir, la B. Y así encuentra en el centro del espacio.
sucesivamente. 4. En el momento del salto, el facilitador dice una palabra
4. Si el balón cae al piso o alguien se equivoca de (emoción, animal, objeto, etc.) y el participante
deberá expresarla con su cuerpo y quedarse en
letra, deberá iniciarse nuevamente el conteo.
estatua hasta que el facilitador le dé una señal para
que regrese al lugar de partida.
5. Se realizan varias rondas.
6. Cuando avanza el juego se proponen palabras más
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complejas e incluso inventadas.
Sugerencia: Es importante que la acción de representar la
palabra sea inmediata, expresando el impulso que se
siente desde el interior.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Teatro Activación
Paso a paso:
Materiales: Papel periódico u hojas blancas, cinta
adhesiva, marcadores, colbón, tijeras, objetos varios. 1. Los participantes deberán organizarse por tríos y
una persona deberá quedarse sola.
Paso a paso: 2. El trio se organiza de la siguiente manera: 2
personas serán el apartamento, juntando sus
1. Se organizan grupos de 3 o más participantes. manos arriba de sus cabezas, como una especie
2. Se propone una feria o bazar en el que cada de techo y la tercera persona será el inquilino,
grupo venderá un producto asignado por el quien se ubicara debajo del techo.
facilitador. 3. El facilitador dice un comando y dependiendo
3. Cada grupo deberá construir su propia de éste los participantes cambian de lugar. El
estrategia de ventas que resalte las cualidades participante que esta solo inicialmente, puede
positivas del objeto. ocupar un puesto y alguien más quedaría por
4. Se asignan turnos para presentar su estrategia fuera.
de ventas.
5. Al final el público votará por los objetos que se Comandos:
han publicitado de una manera más creativa. Inquilinos: los inquilinos cambian de
apartamento.
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Variación: El facilitador puede incluir objetos extraños Apartamentos: los apartamentos cambian de
que el grupo deberá vender, asignándole un uso lugar, buscando otro inquilino.
creativo. Los participantes pueden elegir el producto Terremoto: todos cambian de lugar, los
que desean vender. apartamentos pueden pasar a ser inquilinos y
viceversa.
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En Equipo
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4. Las parejas deben lograr desatarse sin
necesidad de quitarse las esposas de las
muñecas o cortar la cuerda.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación En Equipo
Paso a paso:
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de deportes con balones imaginarios, donde los pases 4. Cada vez que se anote un gol se puede iniciar
van acompañados del nombre de la persona que desde la mitad de la cancha o desde el arco del
recibe el balón imaginario. equipo.
13 Barco de pilos
Objetivo: Mantenerse dentro del barco
Reglas:
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6. El que se equivoque sale del juego y el último
que queda gana.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Teatro
MÚSICA
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tiempos (en total 8 tiempos).
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hasta llegar al último.
5. Al finalizar la actividad, se puede pedir a los
participantes que para la próxima sesión traigan
un objeto para regalar a otro participante,
según su palabra elegida durante la actividad.
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Se puede centrar la actividad en la creación de tiene la dificultad.
dibujos, narraciones, escenas, música,
4. El comercial debe terminar con una frase clara,
canciones, entre otras.
un lema, que resalte la importancia del
pensamiento positivo.
Paso a paso:
Reglas
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capitán y una barra.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
MÚSICA Aproximado
En Equipo
Materiales: Hojas en blanco, lápiz, borrador, tajalápiz,
pizarrón, instrumento musical para ser usado por el Materiales: 2 banderas.
facilitador.
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se desarrolla en un espacio dividido en dos
1. Se reparte entre los participantes, hojas en blanco
con lápiz y borrador. zonas, cada una corresponde a un equipo.
2. El facilitador debe escribir sobre un pizarrón o sobre 2. Se organiza al grupo en dos equipos con el
una hoja. mismo número de participantes. Se sugiere que
3. Se escoge un tema a tratar. cada equipo se diferencie por un color, un
4. Se pide a los participantes decir una sola palabra,
nombre, un capitán y una barra.
en el orden que proponga el facilitador, creando
una sopa de palabras. (Todas las palabras deben 3. Cada equipo debe ubicar una bandera (saco,
tener sentido con el tema y con la palabra anterior) tela, etc.) en el límite externo de su zona, la
5. El facilitador describe una de las formas estándar de cual debe ser de fácil acceso y no debe estar
construcción de una canción: (dos versos, puente, amarrada.
coro, dos versos, coros finales). Esta forma de 4. Al cruzar a la zona del equipo contrario los
construcción puede variar según el gusto del
facilitador, las necesidades de la sesión y la jugadores de este podrán congelarlos, en este
caso deben permanecer estáticos mientras un
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población.
6. El facilitador estimula la creación de la canción jugador de su propio equipo los descongela, se
utilizando las palabras recolectadas en la “sopa de pueden variar las formas de descongelar.
palabras” 5. Si al capturar la bandera el jugador es
7. Se cierra la sesión cantando toda la canción y si es
posible, grabándola en video o en audio para ser congelado, ésta debe volver a la base.
compartida y retroalimentada con el grupo.
22 CARTOGRAFÍA
Objetivo: Compartir la historia
personal
Solo un jugador puede ser guardián de la Materiales: ½ pliegos de papel craff, marcadores
bandera, los demás jugadores deben permanentes.
permanecer a una distancia significativa. Paso a paso:
No se puede congelar en la zona del equipo
contrario. 1. El facilitador dispone los materiales de acuerdo
La bandera puede ser lanzada, pero si cae al a la organización que plantee a los
piso debe regresar al inicio. participantes (por grupos, individual, parejas).
Variación: Jugar sin guardián de bandera y delimitar 2. Cada participante dibuja el plano de su casa o
un área de bomba donde se ubica la bandera, en apartamento, de tal forma que se pueda
esta área no pueden ser congelados los jugadores. identificar el espacio personal, la organización
familiar o la dinámica de vida de los integrantes
del hogar. Para ello el facilitador orientará la
creación del mapa con preguntas relacionadas
al objetivo del ejercicio.
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Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
Activación
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El participante que envía el aplauso, puede
escoger a dos o más personas, generando un Variación: Se puede hacer con todo el grupo,
solo aplauso. quitándose la cola entre si y convertirlas en vidas.
Gana quien se quede con todas las colitas de
castor.
Tiempo Tiempo
Aproximado Activación
Aproximado
Activación
Página 22
5. Cuando el facilitador diga: “conejos a sus
madrigueras”, los conejitos deben correr en la misma Variación: Se puede realizar caminando por el
dirección en la que estaban saltando (sin devolverse) espacio.
hasta llegar a su madriguera (no pueden ingresar a
otra madriguera) y pasar por debajo de sus piernas a
coger la zanahoria.
Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación
Aproximado
Activación
Paso a paso:
Materiales: Hojas y lápices.
1. Se dispone el grupo en círculo.
Paso a paso:
2. Un participante mira fijamente a otro, le dice su
nombre a modo de llamado y rápidamente se 1. Cada participante tendrá una hoja y un lápiz y
dirige a su lugar caminado o corriendo. se ubica en un espacio del salón, sin que pueda
ver las hojas de sus compañeros.
3. El participante que fue llamado, debe buscar a
otro nuevo para llamar y desplazarse a su lugar 2. El facilitador propone temas y un tiempo
antes de que, quien lo llamo ocupe el suyo. determinado para que cada participante
escriba en su hoja el mayor número de palabras
asociadas al tema propuesto. Para dar el tema
Variación: Se pueden realizar varios llamados al se dice “Cultura Chupistica de… (tema
tiempo. escogido, por ejemplo partes de un carro,
equipos, entre otros)”.
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3. Se contara cuantas palabras tiene cada
participante, aquel con mayor número gana
punto.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado Activación
Activación
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robar llaves. realizar los movimientos precisos en el momento
adecuado para no dejarse descubrir. Se sugiere
5. El juego termina cuando todos mueren o 6. a los participantes ubicarse de manera que no
focalicen toda su mirada al director de orquesta,
cuando los sobrevivientes roben sus respectivas
y que por el contrario utilicen a sus compañeros
llaves.
como espejo que refleje los movimientos del
director.
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Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Artes plásticas Artes plásticas
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escriba la definición propia de las emociones o en qué
Variación: Por grupos, una de los participantes tendrá los
momentos la han sentido. A su vez, se puede hacer un
ojos vendados, mientras que el resto por medio de
diccionario colectivo, donde cada participante sea
palabras le indica que debe dibujar creando un cuadro
(puede ser un lugar que todos conozcan o uno propuesto encargado de una emoción o incluso un mural de
por el facilitador). emociones.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
MÚSICA Teatro
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se hacen grupos de cinco personas en adelante,
dispuestas en círculo. 1. Elegir a los candidatos a presidente.
2. Un participante propone y muestra a los otros un 2. Cada candidato deberá preparar y presentar su
sonido sencillo y rítmico de fácil repetición. discurso ante el público.
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Variación: Se puede hacer con público como si se tratara
de una orquesta, proponiendo géneros musicales o
interpretaciones de algún país del mundo.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación
Página 27
6. Se intercambia de roles, repitiendo las acciones.
4. Un nuevo participante propone un nuevo
movimiento para generar el eco. Variación: Se puede hacer por grupos, donde se
sienten los participantes uno detrás de otro y se hace
una cadena de palabras o dibujos en la espalda.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación
Teatro
Paso a paso:
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materiales que usaron para crearlo, su historia, el 4. Se intercambia de roles, repitiendo las
título de la obra, entre otros datos que acciones.
consideren importante.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Artes plásticas Teatro
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representar, en que parte del cuerpo lo situarían espaldas a él y mirando al público. Si el
“experto” da alguna información errónea, el
y que tanto perdura después del silencio.
“implicado” no podrá decir nada y solo asentar
Variaciones: La sensación se puede representar con con la cabeza como si fuera correcto.
plastilina o crayón y papel.
41 FóSILES
5. Se dará espacio para que el público realice tres Objetivo: Construir imágenes corporales
preguntas al “experto” sobre el “implicado”. Si el
“experto” no sabe la respuesta, deberá
inventársela y el “implicado” asentar con su Tiempo
cabeza como sí la respuesta fuera la correcta.
Por ejemplo: alguien del público puede Aproximado
Teatro
preguntar por qué el “implicado” duerme con
medias moradas todas las noches. Paso a paso:
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dar un dato que le dé un giro a la narración.
Variación: El ejercicio se puede hacer ya no en parejas,
sino con grupos más grandes. Pasarán de uno en uno
haciendo su propuesta y llenando algún espacio vacío
dejado por el compañero, continuando con el principio –
propuesta aceptación-. Se puede tomar como base para
esta actividad el ejercicio de “Maquinas”.
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42 FOTOCOMPLEMENTO
Objetivo: Construir imágenes corporales en parejas a
partir de una propuesta inicial y su complemento
6. Después de varias rondas, se propone a los
participantes darle movimiento a las imágenes
construidas en parejas. “La fotografía se
Tiempo
transforma en película”.
Aproximado
Teatro 7. Cuando el facilitador de una señal los
participantes deberán quedar congelados
Paso a paso: inmediatamente.
1. El grupo se dispone en círculo.
Variaciones:
2. El facilitador da una señal uno de los
Crear equipos para construir una fotografía
participantes, pasa al centro y propone una colectiva con el tema que el facilitador
imagen con su cuerpo, quedándose en estatua. proponga.
3. Otro participante pasa al centro y complementa Contar una historia en equipo en tres cuadros:
la imagen de su compañero creando entre los inicio, nudo, desenlace:
dos una nueva imagen corporal, quedando en
- Cada participante tendrá un turno de
estatua. entrada al escenario en el cual realizará su
propuesta complementando la del anterior.
4. Cuando el facilitador da una señal, la primera
persona que paso al centro del espacio regresa - Una vez todos los miembros del equipo han
a su lugar y otro complementa la imagen del entrado a escena, la primera persona que
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compañero que ha quedado en el centro. entró se descongela y propone un nuevo
cuadro de la misma situación.
43 Foto-historieta 44 GOLOMBIAO
Objetivo: Construir historietas a partir de fotografías Objetivo: Aplicar habilidades de inteligencia
emocional en el fútbol
Tiempo
Aproximado Tiempo
Artes plásticas
Aproximado
Materiales: Cámaras fotográficas, papel, lápices y En Equipo
colores, recortes y ejemplos de historietas y en lo
Materiales: Balón
posible computadores para edición
Paso a paso
Paso a paso:
1. Se demarcan dos canchas, tal y como se hace en
1. Se comienza por explicar en qué consiste la
el fútbol. Se sugiere delimitar un área de bomba.
construcción historieta a partir de ejemplos y 2. Se organiza al grupo en dos equipos con el mismo
explicación de planos: plano general, plano número de participantes. Se sugiere que cada
americano, primer plano, plano medio, plano equipo se diferencie por un color, un nombre, un
detalle, etc. capitán y una barra.
3. Los equipos seleccionan una habilidad de
2. Posteriormente se les pide que escriban una inteligencia emocional o principios de
convivencia (ejemplo: participación activa de
historia por grupos.
todos los jugadores, comunicación respetuosa,
trabajo en equipo, cuidarse a sí mismo y al otro,
3. Ahora la historia escrita la deben contar en autorregulación emocional), los cuales deben
dibujos. aplicarse durante el juego.
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4. Los goles son intercalados por género. Niñas goles
4. Finalmente, deben representar la historia a impar, niños goles par u otras variaciones con el
partir de fotografías fin de integrar a todos los participantes.
5. Gana el equipo que mejor aplique las habilidades
de inteligencia emocional y principios en el juego.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación Activación
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone al grupo en círculo acostados, con
1. El grupo se dispone en círculo. los ojos tapados
2. El facilitador escoge al hechicero haciendo
2. Todo el grupo debe aplaudir al tiempo, sin una marca en la espalda, de manera que solo
producir ningún sonido o señal que indique el seleccionado sabe que es el hechicero.
cuando se genere la acción. Es decir, deben 3. Una vez seleccionado el hechicero, el
lograr comunicarse por medio de la mirada y facilitador indica que ya lo seleccionó y todos
la respiración para lograr el objetivo. los participantes se distribuyen por el espacio
caminando.
Variaciones: Se pueden generar otro tipo de 4. El hechicero debe inhabilitar a todos los
acciones, como dar un paso al tiempo. participantes guiñando el ojo, sin que nadie lo
note.
5. El participante al que le guiñen el ojo debe
caer lentamente y quedar en el piso, sin poder
jugar.
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6. Si alguien descubre al hechicero, debe avisar
al facilitador y lanzarle un poder para que
muera y la actividad finalizará. Si se equivoca
en acusar al hechicero, el participante queda
inhabilitado.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación
Paso a paso:
Paso a paso:
1. El grupo debe encontrase organizado en un
círculo. 1. Los participante representaran 3 roles: la gallina, el
2. El facilitador orienta algunas respiraciones a fin de gavilán y los pollitos (uno será el menor).
que el grupo encuentre su propio ritmo de 2. La gallina y el gavilán se ubican uno frente al otro.
respiración, buscando inhalar profundamente y 3. Detrás de la gallina se organiza una fila con el resto
exhalar hasta que no quede aire en el estómago. de participantes, quienes serán los pollitos y el
3. Un participante mirara fijamente a otro y este le menor se ubica al final de la fila. Ellos estarán
responderá mirándolo igualmente por tomados de los hombros o la cintura del
compañero del frente.
aproximadamente 3 segundos.
4. Cuando se dé la señal de inicio, el gavilán deberá
4. Quien recibió la mirada, buscara a uno nuevo para
intentar robarse al pollito menor. La gallina deberá
mirar e ir formando una red imaginaria, así
evitar que esto suceda moviéndose por el espacio
sucesivamente hasta que todos estén conectados y guiado a los pollitos con el movimiento.
por la red. 5. El juego termina cuando el gavilán captura el
5. Cuando los participantes han comprendido la pollito menor que se encuentra al final de la fila.
dinámica de la red se propone que esta se teja por
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medio de la respiración. Esta vez, quien empieza a Reglas:
construir la red lo hará exhalando el aire, mientras
quien recibe lo inhalara y así sucesivamente, sin La gallina no puede usar las manos para detener al
perder el contacto visual. gavilán, sus manos deben ubicarse en la cintura.
Los jugadores que conforman la fila no pueden
Variación: Se puede hacer caminado por el espacio. soltarse.
Tiempo
Aproximado Tiempo
Artes plásticas Aproximado
Activación
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prediseñada o de su propia inventiva, cada compañero. Y así sucesivamente.
grupo da inicio a la intervención. Ésta puede
ser, el logo del programa, mandalas, o figuras
libres.
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hacia el balón evitando que este caiga al suelo. De Lazarillo por comandos
caer al suelo, este participante saldrá del juego.
El lazarillo esta vez guiará a su ciego por medio de
5. El participante que rescato el balón, deberá llamar a toques que le indicaran que dirección tomar:
un nuevo participante lanzando el balón hacia arriba - Pecho: caminar hacia adelante.
y así sucesivamente.
-
-
Espalda: caminar hacia atrás.
Cabeza: se detiene. 53 LLEVA BASURITA
- Hombro izquierdo: camina hacia la izquierda.
Objetivo: Atrapar a los demás jugadores y evitar
- Hombro derecho: camina hacia la derecha.
ser atrapado
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uno de los participantes libres pasa por la unión de
manos establecida entre una pareja.
No salirse del área delimitada.
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abiertas con la misma apertura del ancho de los
el piso. hombros.
2. Cada participante recibe una hoja y sigue las 3. El facilitador guía un proceso de inhalación y
indicaciones de plegado y corte a cargo del exhalación mientras los cuerpos se mueven hacia la
facilitador. (plegar en cuatro mitades y finalmente en derecha y la izquierda, todos deben respirar al mismo
diagonal hasta lograr un triángulo, cortar los sobrantes tiempo.
para que la figura sea equilátera).
MÁQUINAS
entre los pies del compañero del lado derecho, por
delante y justo en la mitad, haciendo un tejido de
piernas. Se repite el ejercicio con manejo de la 55
respiración.
5. Se propone girar el cuerpo un cuarto hacia la Objetivo: construir una máquina grupal donde
derecha o izquierda, manteniendo el círculo pero a cada participante será un engranaje.
manera de fila, el reto para el grupo es lograr que se
sienten todos al mismo tiempo sobre el compañero
que se encuentra atrás.
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la mano que menos usa.
3. Con plumones y al interior del croquis, repetir el trazo
varias veces hasta lograr una figura concéntrica.
4. En lo que resta de hoja, se puede intervenir con
crayón y/o escribir un sueño personal.
5. Exponer y socializar.
Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación Aproximado Activación
Paso a paso:
Paso a paso:
1. Se dispone en círculo el grupo.
1. Se dispone en círculo el grupo.
2. El facilitador explica el ritmo base del juego.
2. El facilitador será Maya y le explica a los
Consiste en cuatro golpes, dos palmadas en las
participantes que deben seguir las
piernas y dos chasquidos con los dedos al
instrucciones de Maya y si Maya no lo dice, no
tiempo.
se debe hacer.
3. Se enumeran empezando por el facilitador,
3. El facilitador empieza dando instrucciones
siendo el “Mark”, el siguiente a su derecha será
diciendo “Maya dice…” e indica instrucciones
“Jean” y el tercero “Paul”, el cuarto será el “1”,
sencillas (manos arriba, saltar, grupos de tres,
el quinto el “2” y así sucesivamente.
entre otras), que dependiendo del nivel se van
4. Todos hacen la base rítmica y cuando este
complejizando. Al decir la instrucción, el
afianzada “Mark” empieza diciendo su nombre
facilitador deberá acompañarla del
al hacer las dos palmadas en las piernas y
movimiento.
cuando haga los dos chasquidos dirá el nombre
4. Los participantes que se demoren en hacer la
Página 40
o número a quien desea pasarle
acción o hagan una acción que Maya no ha
5. El participante que se equivoque, por fallar en el
indicado pierde.
ritmo o no atender el llamado debe ir a la cola
del círculo y cambia la numeración.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Teatro
Teatro
Página 41
oportunidad de adivinarla.
7. Gana aquel equipo que tenga más puntuación, el 4. Todos los miembros del grupo pasaran al
número de rondas para jugar lo elige el facilitador. escenario.
Tiempo
Aproximado Tiempo
Activación
Aproximado
Artes plásticas
Paso a paso:
Materiales: tijeras, retazos de tela, hilos, papel crepe,
1. El grupo se dispone en círculo. palitos, entre otros
2. Se elige un participante para que salga del
espacio. Paso a paso:
3. Los participantes en el círculo sacan una
1. Se dispone al grupo para ver un video. Se proyecta
monedita y habrá otra imaginaria que
el cuento de Ramón Preocupón de Anthony Browe
empezarán a rotar de mano en mano, sin que se el cual se puede encontrar en el siguiente link:
evidencie cuál de ellas es la que está pasando. https://www.youtube.com/watch?v=T36-d2J87Og.
Las moneditas no deben estar seguidas sino El video explica el origen, significado y función de
distribuidas de manera equidistante entre el los muñecos quitapesares.
grupo. 2. Se organiza al grupo en subgrupos de 4 o 5
4. Los participantes empiezan a cantar al tiempo participantes. Por grupo se reparte una bolsa de
que las moneditas van rotando: materiales para iniciar la construcción de los
“En tu manito y en mi manito,
muñecos.
La monedita va pasando
Pero no existe, no ni de chiste 3. Cuando los participantes finalicen la elaboración
No hay moneda tal. Jajajajaja” de los muñecos se les pide que cuenten o piensen
5. El participante que había salido con en una preocupación o miedo, y le den un nombre
Página 42
anterioridad, deberá observar y adivinar donde al muñeco.
se encuentra la monedita real al finalizar la 4. Por último se entrega a cada participante una
canción. Tendrá tres oportunidades para bolsa de papel pequeña para guardar el
adivinar. quitapesar, se sugiere decorar la bolsa por un lado
con el nombre y dibujo del muñeco y por el otro
Variación: Se pueden rotar varias monedas. escribir la preocupación o miedo.
Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado
Activación
MÚSICA
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memorizar los nombres de los demás, se puede hacer el puntos marcados en el espacio y rotar
siguiente juego: una persona empieza diciendo su nombre permanentemente de número sin perder.
y luego el nombre de otra persona; esta persona responde
diciendo su propio nombre y luego el de otra persona;
esta responde de la misma manera que el anterior, etc.
Tiempo
Aproximado Tiempo
Teatro
Aproximado
Artes plásticas
Paso a paso:
1. El grupo se ubica en una hilera a un costado del espacio. Materiales: hojas blancas o de colores.
2. Uno de los participantes sale al frente y da una vuelta por el
espacio caminando de forma natural, sin exageraciones. Paso a paso:
3. Después de dar la primera vuelta, uno de los compañeros 1. Los participantes se disponen en círculo,
que está en la hilera se hace detrás del compañero que inicio sentados en el suelo o frente a una mesa.
la ronda caminando y empezará a imitar el estilo y forma de
caminar del compañero de una manera sutil. 2. El facilitador expone la figura a trabajar.
4. Luego de haber dado una vuelta juntos (quien camina y (Grulla, diamante, balón, globo, etc,).
quien imita), pasará un tercero que imitará los movimientos
3. Con las figuras realizadas se hace una
del segundo, exagerando un poco más.
instalación en el espacio.
5. Puede pasar un cuarto integrante que exagerará aún más los
movimientos. Variaciones: el ejercicio de plegado puede ir
6. Se le pide a la persona que inicio caminando que vuelva a acompañado de una narración oral o de
la hilera para que se pueda ver representado en la imitación mensajes escritos sobre el papel.
de sus compañeros.
7. Luego de verse representado, esta persona pasará a imitar al
Página 44
último de la fila, es decir que hará una imitación de su propia
representación.
8. Esta persona que inicio la ronda y ahora se imita a sí mismo,
volverá a quedar solo, caminando por el espacio, haciendo
transiciones entre su caminar exagerado y su andar natural.
9. La idea es que todos pasen por el rol de imitar y ser imitados.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
MÚSICA
Página 45
percusión corporal o sonidos vocales por los
identifiquen las diferentes experiencias, participantes (se recomienda no apresurarse a
emociones o imágenes mentales que pronunciar el siguiente lugar o situación).
aparecieron y las plasmen en una hoja blanca 4. Después de recrear varias situaciones (de 5 a
de manera creativa y libre (cortar, dibujar, 7), se sugiere un espacio de silencio.
escribir, arrugar, plegar).
Tiempo
Aproximado Tiempo
Aproximado
Activación Activación
Página 46
para sacar otro.
3. Palillo seleccionado, palillo que debe retirarse;
no se puede cambiar.
4. Gana el jugador que al final tenga más palillos.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación
Activación
Materiales: pelota.
Paso a paso:
Paso a paso: 1. Se delimita un espacio central, a manera de
ruedo o campo de combate.
1. El grupo se dispone en círculo de pie. 2. El grupo se dispone en círculo y se invita a que
2. Un participante empieza lanzando el balón a vayan pasando en parejas al espacio central.
otro compañero. 3. La pareja debe ubicarse frente a frente, en
3. El participante que recibe el balón, lo lanzara cuclillas y con las manos dirigidas hacia el otro
a otro compañero y así sucesivamente. jugador con los brazos doblados.
4. Por medio de empujones se busca que el otro
Variaciones: participante pierda el equilibrio o salga del
Pases temáticos: Se decidirá un tema (Por área demarcada.
ejemplo: héroes, colegio), donde al realizar
el pase deberá ir acompañado de una Reglas: No es válido agarrar o coger al otro
palabra asociada al tema propuesto. participante.
Pases desde el centro: Un participante se
ubica en la mitad del círculo, hará el pase a
Página 47
alguien del círculo y éste último deberá
regresarlo al centro y así sucesivamente. El
círculo puede ir moviéndose, sin que el
centro se pierda.
Se pueden incluir varios balones para que
roten Al tiempo en la actividad o sus variaciones.
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2016
Tiempo
Tiempo
Aproximado
En Equipo Aproximado
MÚSICA
Paso a Paso:
Materiales: vasos plásticos.
1. Se divide al grupo en tres equipos.
Paso a paso:
2. Uno de los participantes se ubica en el centro, los
demás deben ubicarse alrededor de él a medio 1. Se sugiere de manera anticipada observar
paso de distancia.
3. El Participante del centro se dejará ir hacia
algunos tutoriales en YouTube para prepararse
adelante y atrás sin flexionar las rodillas y con las adecuadamente.
manos hacia los lados. 2. Se puede dividir el grupo en subgrupos o
4. Los demás participantes se encargarán de recibir, trabajar con todo el grupo al tiempo, según la
amortiguar e impulsar el cuerpo del participante
del centro a manera de péndulo entre uno y otro. preferencia del facilitador.
5. Cuando se ha entendido la dinámica del juego y 3. El facilitador deberá proponer el ejercicio de
se ha encontrado un estado de confianza óptimo, percusión con vasos que haya seleccionado.
se pide al participante del centro cerrar los ojos y
dejarse guiar por los demás. Variación: a manera de concurso, puede subir el
6. Se intercambian de roles. nivel y complejidad del ejercicio, la velocidad y
demás dificultades que puedan sugerir una
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Variación:
1. Un participante en el centro y varios alrededor eliminatoria.
ubicados en círculo guiándolo en distintas
direcciones. Todos pasarán al centro y
experimentarán ser el péndulo, entregando la
confianza a los compañeros y reconociéndola en sí
mismo.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación
Paso a paso:
Materiales: bastones de aproximadamente 10 cm
1. El grupo recreará un salón de clases. 1. Se solicita a los participantes reunirse por
2. El facilitador hace el rol de profesor despistado,
ubicado frente al tablero y los participantes son los parejas.
estudiantes ubicados en sus respectivas sillas.
3. Cuando el profesor despistado mire a los estudiantes 2. Se le entregará a cada pareja un bastón.
desde el tablero, éstos últimos deberán permanecer
como estatuas. Si alguno se mueve, saldrá del juego.
4. Cuando el profesor despistado mire al tablero y le dé
3. Los participantes deberán estar de pie uno
la espalda a los estudiantes, simulando la explicación enfrente del otro, mirándose a los ojos.
de un tema, los estudiantes pueden moverse por
todo el espacio, intercambiar de silla, tirar papeles, 4. El participante A deberá sujetar el palo desde
hacer ruidos y todo lo que se les ocurra.
los extremos con sus dos dedos índices, con el
5. Cuando el profesor despistado vuelva a mirar a los
estudiantes, todos deben estar ubicados en una silla antebrazo ubicado a 90° del cuerpo. El
como estatuas. Si alguno se está moviendo o está participante B deberá poner la palma de su
fuera de lugar, saldrá del juego. mano (la que mejor maneje) sobre el palo,
Página 49
muy cerca pero sin hacer contacto con este.
Variación: El grupo se puede dividir en dos y el profesor
despistado indicará con su mano que grupo puede
moverse cuando este de espaldas. 5. El participante A soltará el palo si avisarle a B. B
El profesor despistado puede indicarles a los debe reaccionar rápidamente y no dejar caer
estudiantes que escena deben representar o en qué
al suelo el palo.
posición estar cuando los mire.
76 REGGAESTOMP 77 Relevos
Objetivo: Realizar ensambles musicales rítmicos Objetivo: superar distintas pruebas y niveles de
con elementos del diario vivir, basándose en el dificultad en coordinación con un equipo.
ritmo de reggaetón
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
MÚSICA
Paso a paso
Materiales: Palos, botellas de plástico, garrafón de
1. Se organiza al grupo en cuatro equipos. Se
agua, escobas, otros.
sugiere que cada equipo se diferencie por un
Paso a paso: color, un nombre, un capitán y una barra.
2. Cada equipo debe formar una fila. Las cuatro
1. Se ubica a los participantes en círculo. filas deben ubicarse mirando hacia el mismo
lugar.
2. El facilitador comienza con la actividad 3. Metros más adelante de cada fila se ubica un
realizando el ritmo base de reggaetón sobre objeto que debe ser agarrado por los primeros
uno de los instrumentos disponibles. (kun ka kun jugadores de cada equipo.
ka) 4. Cuando el facilitador haga una señal, el primer
jugador de cada equipo corre, coge el objeto,
3. Los participantes deben seguir el patrón rítmico se devuelve y se ubica en el último lugar de su
con el método de pregunta respuesta. fila.
5. El jugador debe pasar el objeto al compañero
4. Se propone que cada participante improvise
Página 50
de adelante por entre las piernas y así
pequeñas palabras y frases, creando una
sucesivamente hasta que llegue al primero de
historia con base en las propuestas de todos.
la fila, luego éste sale a correr y continua la
5. Se recomienda que el facilitador propicie un secuencia.
cierre natural y placentero sonoramente. 6. El facilitador puede sugerir distintas maneras de
desplazamiento para llegar al objeto.
Página 51
participantes en términos emocionales (¿Qué hora
era en el juego de yermis? ¿Qué hora tenías
mientras presentabas el examen de matemáticas?)
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
En Equipo Activación
Página 52
animales o se demoran en dar la respuesta se 5. Cuando se cumpla el tiempo, el rey va revisar lo
ubican en el centro del círculo hasta quedar un logrado por cada equipo y elige al equipo
finalista. ganador. Quien puede ganar no solo por cumplir
el objetivo, sino porque es el más feo o el más
Variación: El facilitador puede proponer otras grande. El criterio va variando, sin necesidad de
categorías. haber sido anunciado.
81 Robar esquinas
Objetivo: Lograr ubicarse en una esquina para
82 Rueda de la energia
Objetivo: Pasar la energía a través de
salir del centro.
comandos.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
Activación
Activación
Página 53
4. Si los participantes de las esquinas logran hacer diez
intercambios, el participante del centro saldrá del “UUUiiiii”: salta dos turnos. Quien lo lanza hace el
juego y entrara otro. sonido y los que le siguen deben saltar haciendo el
mismo sonido. El tercero lo continua con un Ya.
Página 54
4. Gana el equipo que marque más puntos.
Variaciones:
1. Un equipo lanza el balón hacia arriba y se retira
rápidamente, de forma que deje al otro grupo
ponerse debajo para recogerlo con su manta.
84 salto lazo
2. Cada equipo tiene su propio balón. A una señal, los Objetivo: Saltar un lazo a partir de retos con
equipos se lanzan el balón entre sí. distintos niveles de dificultad.
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Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación Activación
Página 56
desplazarse a quien está saludando mientras hace el especifica del cuerpo.
movimiento y sonido a ocupar su lugar.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Aproximado
Activación Activación
Página 57
penitencia o va saliendo del juego.
Tiempo
Tiempo Aproximado
Aproximado Teatro
Activación
Paso a paso:
Página 58
contacto visual con una única persona. representa la mesa), escogerá uno de los dos
compañeros y lo sacará del centro del círculo diciendo
5. Los participantes que no son correspondidos a quien se lleva, ejemplo “me llevo al bombillo”.
con la mirada deberán salir del juego y servir 5. En el centro del círculo quedará uno de los objetos (en
como jueces para ver las siguientes rondas. este caso la lámpara), que servirá como primer objeto
para la composición del siguiente cuadro.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Teatro
2. Los participantes se enumeran de uno en uno 1. Se dispondrán algunos elementos para decorar
hasta siete. Cuando se llega al siete, se vuelve una silla vacía, dando la sensación de que hay una
a comenzar y así sucesivamente. persona sentada allí, esta preparación se puede
hacer con los participantes a modo de concurso
3. Para la segunda ronda, cuando a un del mejor personaje o con unos voluntarios que se
participante le corresponda el número tres, ya encarguen de la misma.
no dice el número sino que lo reemplaza por 2. Cuando esté listo el personaje se pedirá a los
un movimiento (agacharse), que puede estar participantes que imaginen que ésta es una
acompañado de un sonido. persona a la cual siempre le han querido decir
algo, pero por alguna razón no lo han podido
4. En las siguientes rondas se va reemplazando hacer (Qué le dirían a Dios, a su papá, a su
otros números por acciones. Por ejemplo: el mascota, a su hermano, a sus profes), ojala algo
Página 59
cinco por un salto, el siete por una posición de que sea muy significativo.
egipcio y así sucesivamente hasta que todos 3. Los participantes pasarán uno a uno, expresando lo
los números tengan un movimiento. que ellos sienten de la manera en la que deseen.
4. Cuando todos los participantes hayan pasado, se
lee y enseña la consigna de la asertividad: Me
siento…Cuando… Porque…Espero…
Reglas:
Página 60
2. Solo vale el gol por enfrente de la silla.
3. El jugador que patee la pelota por encima de la cintura,
debe pagar una penitencia.
Página 61
3. Es importante hacer un buen calentamiento y
estiramiento antes de subirse al slack.
Página 62
• Sombrero negro: busca los aspectos negativos de la piensan y actúan con más frecuencia ante una
situación. situación.
• Sombrero amarillo: busca los aspectos positivos sobre
un determinado aspecto. El facilitador propone un conflicto o una
• Sombrero verde: abre las posibilidades y alternativas situación para representar pero esta vez se
creativas. agrupan por color de sombrero.
1. Se construye la cancha de sopligol, poniendo Los participantes deben estar sentados, nunca
de pie.
papel alrededor de la mesa que sirva de valla
para que la pelota no se salga, posteriormente
se diseñan e instalan los arcos con los palitos de
pincho y la cinta en los extremos de la mesa.
2. Se conforman equipos de máximo 6 personas.
3. Los primeros dos equipos en competir se
distribuyen en la mesa, para ello lo pueden
hacer de dos formas: 1.) los 6 integrantes se
Página 63
ubican en el lado de su cancha y los otros 6 en
el lado de su propiedad. 2.) Se intercalan
alrededor de la mesa, de tal manera que
quedan un integrante de cada equipo
alternado con el del otro equipo.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Activación Aproximado
Activación
Paso a paso:
1. El grupo se dispone en círculo sentado. Recomendaciones:
2. Un participante iniciará la ronda, quien le dirá al
1. Es importante que el facilitador explique el valor
oído a la persona a su lado derecho un objeto por
de la respiración en la vida cotidiana (se sugiere
medio de la frase “Te regalo… (objeto)”.
buscar información al respecto).
3. El participante que recibió el objeto, le dirá la frase
2. Antes de cada ejercicio de relajación realizar
“Te regalo…” con un nuevo objeto al compañero
ejercicios de alta intensidad física que faciliten
de al lado, así sucesivamente hasta llegar al
liberar los excesos de energía.
participante que inicio la ronda.
3. Siempre exija mantener los ojos cerrados
4. Simultáneamente, el participante que había
iniciado la ronda a la derecha, iniciara una 4. El facilitador no debe permitir que los cuerpos de
segunda ronda a la izquierda. La diferencia es que los participantes tengan contacto físico.
ahora dirá una función o uso, con la frase “Te sirve
para… (función). Y así sucesivamente, hasta 5. Es significativo que el facilitador permita periodos
completar la ronda. de silencio, pero también momentos para repetir
de forma clara, lenta, pausada y relajada, el
Página 64
5. Al finalizar ambas rondas, cada participante habrá propósito del ejercicio.
recibido un objeto y un uso, que deberá exponerle
al grupo, a fin de establecer el conjunto más 6. Sugerir una correcta postura: Columna vertebral
gracioso o disparatado. (ej: “me regalaron una recta, hombros hacia atrás sin tensión, mentón
plancha y me sirve para tomar gaseosa”). paralelo al suelo, abdomen hacia adentro.
Página 65
su estómago sube y baja cuando el aire entra y separados, (lo mismo que las rodillas) y con las
sale. Concéntrese en esto (hay que dar esta nalgas en alto. En esa posición respirar varias
última indicación durante todo el ejercicio)”. veces hinchado el vientre a inspirar y vaciándolo
Tiempo recomendado en las primeras semanas: 2 al soplar.
minutos.
99 Temporada de caza
Objetivo: Sincronizar los movimientos de caída y
d) La gallinita ciega. Un participante con los ojos levantamiento con la acción de otro.
compañero.
cerrados se coloca tras otros de sus
compañeros el vientre para percibir su Tiempo
respiración; repite la acción consigo mismo y
Aproximado
compara. Teatro
Paso a paso:
e) La respiración del leopardo. Los participantes
1. Se divide al equipo en dos grupos.
se disponen en a cuatro apoyos, inspiran el
aire por la nariz; hinchando el abdomen y 2. Se conforman dos hileras de tal forma que cada
bajando la columna vertebral. Después participante quede frente a otro. Las hileras deben
estar suficientemente separadas (unos 5 metros).
espiran por la boca mientras se vacía el
abdomen y se eleva la columna. El ejercicio 3. Se solicita que permanezcan en silencio, mirándose
se realiza despacio. a los ojos.
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5. Todos están en el suelo. Luego se realiza la misma
acción pero al contrario. Progresivamente y al ritmo
de la pandereta los participantes se van
levantando. Si la pandereta no suena, permanecen
en estatuas. Todos quedan de pie.
Página 67
Variación:
1. Se pueden usar poderes u otros lanzamientos
ficticios como en un combate de súper héroes.
Tiempo
Tiempo
Aproximado
Teatro Aproximado
En Equipo
Paso a Paso:
Materiales: Disco
1. El grupo se reúne en parejas y cada una de las
parejas se pondrá de acuerdo sobre quien hará Paso a Paso:
las veces de títere y quien será el titiritero.
1. Se delimita el espacio de juego especificando
un área donde se marca punto.
2. Quien inicia como titiritero, tomará a su
compañero del cuello y desde allí lo moverá 2. En campo deben estar 2 equipos de 7 jugadores
suavemente como si este fuera un títere. cada uno. El equipo en posesión del disco es el
atacante, el otro equipo es el defensor.
3. Se exploran movimientos suaves en el mismo 3. Se marca un punto cuando un jugador del
lugar, luego se pueden hacer niveles de altura y equipo atacante recibe un pase de un
desplazamientos por el espacio. Los movimientos
compañero, dentro del área de punto del otro
del títere siempre van a ser motivados por el
impulso que ejerce el titiritero con su mano. El equipo.
títere pueda estar lo más relajado posible y 4. El saque se realiza al principio de cada período
aceptar los estímulos de movimiento propuestos y después de cada punto. El saque se realiza
por el titiritero. lanzando el disco hacia delante y sólo lo puede
Página 68
recibir el equipo contrario al que hace el saque.
4. Después de la indicación del facilitador se Hasta que se realice el saque, todos los
intercambiaran los roles entre títere y titiritero.
jugadores deben estar en sus respectivas áreas
Variación: El titiritero le dará movimiento a su títere
diciéndole al oído los movimientos y acciones que de punto.
deberá realizar. 5. Gana el equipo que primero anote 21 puntos.
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describan y entre todos encuentren quién es él
puesta en juego.
k) El intermedio se da cuando uno de los dos equipos a partir de los objetos que lo representan.
alcanza los 11 puntos. Si el juego estuviera
empatado a 20 continuaría por encima de los 21 4. El facilitador le pedirá a los participantes que
hasta que uno de los equipos se distancie dos puntos desocupen todo lo que llevan en la maleta y
o hasta que marque 25. El descanso intermedio es billetera sobre el piso.
de 10 minutos.
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5. Formado un círculo con objetos, los
participantes se ubicarán detrás de ellos mirando
hacia el centro del círculo.
Página 70
quién. La nave debe tener un destino, un
nombre, y escoger cinco objetos que necesiten
para el viaje o para el lugar que lleguen.
Tiempo Tiempo
Aproximado Aproximado
En Equipo
En Equipo
Página 71
Variaciones
Virus con dos balones. pelota.
Antivirus: el juego inicia con todos los jugadores 3. Cuando la pelota tumba la torre, los
contagiados y una persona con el antivirus, la cual participantes del equipo A agarran la pelota
debe evitar ser contagiada pasando el antivirus a para ponchar al equipo contrario. No pueden
otros jugadores. El antivirus se trasmite pasando por correr con la pelota en la mano; solo pueden
debajo de las piernas de los otros participantes. pasársela.
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106 zombie
4. El jugador es ponchado si la pelota pega en su Objetivo: Evitar que el zombie consiga una silla
cuerpo; puede defenderse con el bate y tiene para sentarse.
la posibilidad de lanzar la pelota lejos con el
bate, para que su equipo arme la torre.
5. Si el equipo B arma la torre, gana. Si el equipo A Tiempo
poncha a todos los del equipo contrario, gana. Aproximado En Equipo
Variación:
1. Se define un área cuadrada de donde quienes
Materiales: Una cantidad de sillas equivalente al número de
arman la torre no pueden salir. Quienes ponchan participantes.
están a una distancia más amplia, pero también Paso a Paso:
delimitada, intentando ponchar. 1. Se distribuyen las sillas por el espacio y cada
2. Los bates pueden remplazarse por uno de los participante se sentará en una.
antebrazos. 2. El participante que inicia como zombie dejará su silla
Reglas: vacía y se ubicará en un extremo del espacio.
1. No se puede correr con el balón en la mano. 3. Cuando el facilitador dé la señal para iniciar, el
2. Cuando un jugador es ponchado, este deberá zombie a una velocidad lenta e imitando el caminar
salir del juego. de un zombie, saldrá en búsqueda de su silla vacía.
No podrá aumentar su velocidad en ningún
momento, ni tocar o quitarle la silla a los otros
participantes.
4. El resto de los participantes ubicados en las sillas,
deberá evitar que el zombie encuentre una silla vacía
Página 72
donde sentarse, cambiando de asiento. Para ello es
importante tener en cuenta:
- El que se levante de su silla, no podrá volver a esta y deberá
buscar una nueva donde sentarse.
- Las sillas deben permanecer siempre en el mismo sitio.
- No se podrá tocar al zombie, ni impedirle el paso.
- No se podrá quitarle la silla o empujar al zombie u otro
compañero cuando este ya se va ubicar en su lugar.
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2016
Página 73
93. Silligol 60
38. Espejito, espejito 28
94. Slack line 61
45. El gran aplauso 33
97. Te regalo…te sirve para 64
46. El hechicero 33
98. Técnicas de respiración 64
47. Hilo de respiración 34
100. Tengamos una cita 67
48. La gallina y el gavilán 34
Página 74
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Teatro
Juego o Actividad Página
Música
6. Acción - reacción 9
7. Anuncio publicitario 10
15. Bastón samurai 15
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85 SALUDO DEDICADO 56 45 EL GRAN APLAUSO 33
Índice por Habilidad 89 SI NO ME MIRAS, ME MUERO 58 46 EL HECHICERO 33
93 SILLIGOL 60 47 HILO DE RESPIRACIÓN 34
96 SOPLIGOL 63 50 LANZAMIENTO DE BALÓN CON 35
Cohesión grupal 97 TE REGALO…TE SIRVE PARA 64
PASE A SEGUIR
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 51 LANZAMIENTO DE BALÓN AL 36
100 TENGAMOS UNA CITA 67
1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4 AIRE DICIENDO EL NOMBRE
103 UNA COSA ES UNA COSA 69
PANDERETA 54 MANDALAS 38
4 A QUE NO ME RIO 8 104 VIRUS 71
56 MARK, JEAN, PAUL 40
5 EL ABC DE LA PELOTA 9 106 ZOMBIE 72
57 MAYA DICE 40
8 APARTAMENTOS E INQUILINOS 10
58 MIMICA 41
11 BALONES IMAGINARIOS 13
62 NOMBRES SONOROS 43
16 BAUTIZO PILOS 16 Cultura Pilos
63 NUEVE PUNTOS 43
20 CANCIÓN TALLER 19 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
65 ORIGAMI 44
24 COLITAS DE CASTOR 21 1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA 68 PALABRA-RELACIÓN 46
25 CONEJITO 22 2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7
69 PALILLOS CHINOS 46
27 CORRE QUE TE LLAMO 23 4 A QUE NO ME RIO 8
70 PASES CON PELOTA 47
30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24 11 BALONES IMAGINARIOS 13
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48
40 EXPERTO E IMPLICADO 29 13 BARCO DE PILOS 14
73 JUEGOS DE PERCUSIÓN CON 48
44 GOLOMBIAO 32 14 BASE RÍTMICA DE CUATRO 15 VASOS
45 EL GRAN APLAUSO 33 TIEMPOS
74 PROFESOR DESPISTADO 49
15 BASTÓN SAMURAI 15
48 LA GALLINA Y EL GAVILÁN 34
75 REACCIÓN NEWTONIANA 49
17 CADÁVER EXQUISITO 17
51 LANZAMIENTO DE BALÓN AL 36
80 EL REY/LA REINA MANDA 52
AIRE DICIENDO EL NOMBRE 23 CIRCULO DE APLAUSOS 21
81 ROBAR ESQUINAS 53
52 LAZARILLO 36 26 CONTAR HASTA 10 22
82 RUEDA DE LA ENERGIA 53
53 LLEVA BASURITA 37 27 CORRE QUE TE LLAMO 23
86 SEGUIR EL MOSQUITO 56
57 MAYA DICE 40 28 CULTURA CHUPISTICA 23
87 SEGUIR LA PALMA 57
58 MIMICA 41 29 CUSTODIO DE LLAVES 24
88 SEÑOR GOLPE 57
60 LA MONEDITA 42 30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24
89 SI NO ME MIRAS, ME MUERO 58
62 NOMBRES SONOROS 43 31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25
91 SIETE 59
71 PELEITA DE GALLOS 47 33 DIRECTOR DE ORQUESTA 26
94 SLACK LINE 61
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 35 ECO DE MOVIMIENTO 27
97 TE REGALO…TE SIRVE PARA 64
83 SABANBALL 54 36 ESCRIBIENDO CON LOS 27
SENTIDOS 103 UNA COSA ES UNA COSA 69
84 SALTO LAZO 55 40 EXPERTO E IMPLICADO 29
2016
103 UNA COSA ES UNA COSA 69 92 SILLA VACIA 59
Conciencia de Sí 95 SOMBREROS DEL PENSAMIENTO 62
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
100 TENGAMOS UNA CITA 67
1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA Comunicación Emocional 102 ULTIMATE 68
2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 105 YERMIS 71
3 A OJO CERRADO 8 6 ACCIÓN - REACCIÓN 9 106 ZOMBIE 72
15 BASTÓN SAMURAI 15 9 ARCOÍRIS EN EL ASFALTO 11
22 CARTOGRAFÍA 20 12 BALONMANO 13
26 CONTAR HASTA 10 22 19 CAMPO 18 Autocontrol
32 DICCIONARIO EMOCIONAL 25 20 CANCIÓN TALLER 19 # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA
35 ECO DE MOVIMIENTO 27 21 CAPTURA LA BANDERA 19 1 1, 2, 3 AL RITMO DE LA 4
PANDERETA
36 ESCRIBIENDO CON LOS 27 22 CARTOGRAFÍA 20
SENTIDOS 2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7
26 CONTAR HASTA 10 22
37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28 3 A OJO CERRADO 8
31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25
38 ESPEJITO, ESPEJITO 28 4 A QUE NO ME RIO 8
32 DICCIONARIO EMOCIONAL 25
39 ESTIMULOS SONOROS Y 29 15 BASTÓN SAMURAI 15
TRADUCCIÓN DE LA EMOCIÓN 34 DISCURSO DEL PRESIDENTE 26
19 CAMPO 18
41 FOSILES 30 37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28
23 CIRCULO DE APLAUSOS 21
42 FOTOCOMPLEMENTO 31 39 ESTIMULOS SONOROS Y 29
24 COLITAS DE CASTOR 21
TRADUCCIÓN DE LA EMOCIÓN
46 EL HECHICERO 33 26 CONTAR HASTA 10 22
43 FOTO-HISTORIETA 32
47 HILO DE RESPIRACIÓN 34 27 CORRE QUE TE LLAMO 23
44 GOLOMBIAO 32
52 LAZARILLO 36 29 CUSTODIO DE LLAVES 24
49 LAND ART 35
54 MANDALAS 38 30 DESCUBRE EL DIRECTOR 24
52 LAZARILLO 36
61 MUÑECOS QUITAPESARES 42 35 ECO DE MOVIMIENTO 27
54 MANDALAS 38
64 OBSERVAR E IMITAR EL CAMINAR 44 37 ESCULTOR DE EMOCIONES 28
61 MUÑECOS QUITAPESARES 42
66 PAISAJE EMOCIONAL 45 41 FOSILES 30
67 PAISAJE SONORO 45
72 PÉNDULO DE LA CONFIANZA 48 42 FOTOCOMPLEMENTO 31
Página 77
76 REGGAESTOMP 50
75 REACCIÓN NEWTONIANA 49 46 EL HECHICERO 33
77 RELEVOS 50
78 RELOJ DE LAS EMOCIONES 51 50 LANZAMIENTO DE BALÓN CON 35
78 RELOJ DE LAS EMOCIONES 51
94 SLACK LINE 61 PASE A SEGUIR
83 SABANBALL 54
98 TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN 64 52 LAZARILLO 36
84 SALTO LAZO 55
101 TÍTERE HUMANO 68 55 MÁQUINAS 39
COOPERACIÓN 76 REGGAESTOMP 50
Regulación Emocional # JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 82 RUEDA DE LA ENERGIA 53
# JUEGO O ACTIVIDAD PÁGINA 5 EL ABC DE LA PELOTA 9 83 SABANBALL 54
2 1, 2, 3 CONTRA LA PARED 7 7 ANUNCIO PUBLICITARIO 10 84 SALTO LAZO 55
6 ACCIÓN - REACCIÓN 9 9 ARCOÍRIS EN EL ASFALTO 11 90 SI YO FUERA… ¿TU QUE SERIAS? 58
7 ANUNCIO PUBLICITARIO 10 10 ATADOS DE MANOS 12 93 SILLIGOL 60
Página 78
10 ATADOS DE MANOS 12 11 BALONES IMAGINARIOS 13 102 ULTIMATE 68
12 BALONMANO 13 14 BASE RÍTMICA DE CUATRO 15 106 ZOMBIE 72
TIEMPOS
15 BASTÓN SAMURAI 15
17 CADÁVER EXQUISITO 17
18 CAMPAÑA: PIENSA PILO, PIENSA 17
26 CONTAR HASTA 10 22
POSITIVO
31 DIBUJANDO CON LAS PALABRAS 25
8. Apartamentos e 10 ACTIVACIÓN +
inquilinos
9. Arcoíris en el asfalto 11 ARTES + +
PLÁSTICAS
10. Atados de manos 12 EN EQUIPO + +
Página 79
22. Cartografía 20 ARTES +
PLÁSTICAS
23. Circulo de aplausos 21 ACTIVACIÓN + + +
Página 80
gavilán
49. Land art 35 ARTES + +
PLÁSTICAS
50. Lanzamiento de 35 ACTIVACIÓN + +
balón con pase a seguir
Página 81
75. Reacción 49 ACTIVACIÓN + +
newtoniana
76. Reggaestomp 50 MÚSICA + + +
Página 82
103. Una cosa es una 69 TEATRO +
cosa
104. Virus 71 EN EQUIPO + + +
Página 83
Juego de niños (1560) Museo Kunsthistorisches, Viena, Austria.
Pieter Brueghel (1525-1569)