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CASO PARA EL PRIMER PARCIAL DE COMERCIALIZACIÓN

ADOPTE A SU ESTRELLA INTERNA DE ROCK

Hace poco más de tres años, tal vez usted no había oído hablar de Harmonix. En 2005,
el estudio de diseño de videojuegos puso en circulación Guitar Hero, que después se
convirtió en el videojuego de mayor éxito en la historia al lograr ventas de más de
$1000 millones en Estados Unidos.
El concepto del juego se enfoca alrededor de un controlador de plástico en forma de
guitarra. Los jugadores oprimen botones de colores a lo largo del cuello de la guitarra
para igualar una serie de puntos que se deslizan en la pantalla de televisión, siguiendo la
música de alguna melodía de rock famosa, como “I Wanna Be Sedated”, de Ramones, y
“Smoke on the Water”, de Deep Purple. Los jugadores se anotan puntos con base en su
precisión.
En noviembre de 2007 Harmonix puso en circulación Rock Band, añadiendo al juego
opciones de tambores, vocalistas y guitarra bajo. Rock Band ha vendido más de 3.5
millones de unidades a un precio de $169 (la mayoría de los videojuegos se vende en el
mercado de menudeo a un precio de $50 a $60).
En 2006, los fundadores de Harmonix vendieron la empresa a Viacom en $175
millones, conservando su autonomía operativa, al tiempo que eso les proporcionaba
mayor presupuesto para el desarrollo de productos y la obtención de licencias de música
para sus juegos. Sin embargo, el éxito de Harmonix no llegó de la noche a la mañana.
La empresa fue fundada originalmente por Alex Rigopulos y Eran Egozy en 1995,
enfocándose en un software de demostración que habían creado en la universidad y en
la visión de una empresa de proporcionar una forma para que las personas sin
conocimientos o talento experimentaran la alegría de tocar y crear música. Los
fundadores creían que si las personas tenían la oportunidad de crear su propia música, la
aprovecharían de inmediato.
Su software, que a la larga llamaron The Axe, proporcionaba clases básicas de
composición musical y permitía que los participantes utilizaran una palanca de mando
para improvisar solos, siguiendo pistas de música popular. Trataron de vender su
creación por medio de una interacción con las populares máquinas karaoke japonesas,
de un acuerdo de un paquete de demostración con Intel, e incluso mediante una
exhibición en Epcot en Disney. Y aun cuando el software siempre demostró ser
técnicamente impresionante, las personas por lo general manifestaban muy poco interés
inicial cuando lo probaban, o bien simplemente parecía que no se divertían mucho.
En 2000, Rigopulos y Egozy dieron con un concepto que atraería a los consumidores y
Harmonix se convirtió en una compañía de videojuegos. Mientras que el soft ware The
Axe proporcionaba un programa de improvisación sin ninguna meta definida, la
mayoría de los juegos estaba diseñada con un propósito y ofrecía una competencia, lo
que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores.
En esa época el mercado para los juegos basados en música no se había desarrollado del
todo, pero en especial en Japón, los juegos basados en ritmos, en los que los jugadores
podían recurrir a diferentes combinaciones de botones, junto con un ritmo o una tonada,
se hacían cada vez más populares.
Harmonix creó dos juegos, Frequency y Amplitude, en los que los jugadores oprimen
los botones siguiendo un ritmo, abriendo pistas de diferentes clases de instrumentos en
una canción. Sin embargo, ninguno de los juegos resultó tener un éxito especial, debido
a que ambos eran muy complejos y a que el costo de generar un interés inicial resultó
ser demasiado alto para que su editor, Sony, los siguiera financiando.
Finalmente, Harmonix encontró cierta medida del éxito en su divulgación en 2004 de
Karaoki Revolution, en donde los jugadores utilizaban un micrófono o unos audífonos
periféricos para anotarse puntos cantando canciones pop. En cierta forma permitía que
los jugadores desempeñaran el rol y fueran parte de la música.
En 2005, cuando Red Octane, una empresa que había encontrado el éxito haciendo
controladores periféricos de videojuegos, se comunicó con Harmonix para crear Guitar
Hero, su filosofía para atraer a los jugadores se basó en un concepto similar. Guitar
Hero colocaba a los jugadores en el rol del principal guitarrista en una banda rock, que
se abría paso para alcanzar el estrellato.
La pista de sonido del juego, con nuevos arreglos de los éxitos clásicos del rock‘n‘ roll
estadounidense, © SHNS PHOTO CORTESÍA DE ACTIVISION/ NEWS.COM
CAPÍTULO 1 Una visión general del marketing atraía a una audiencia musical más
amplia y el controlador de la guitarra colocaba los instrumentos icónicos del rock’n‘ roll
estadounidense directamente en manos del ejecutante. El juego salió al mercado en
noviembre de ese año, y cuando los minoristas instalaron quioscos de demostración en
las tiendas, las ventas se incrementaron de forma desmesurada.
Después del éxito del primer juego, incluso las verdaderas estrellas de rock empezaron a
aceptarlo, demostrando su amplio atractivo. Las etiquetas de la música empezaron a
unirse a la popularidad, permitiendo la licencia de las canciones reales, en vez de sólo
los derechos de composición. Rock Band 2, que salió en septiembre de 2008, incluye
canciones de AC/DC y de Bob Dylan.
Los jugadores también pueden descargar canciones adicionales, como los grandes éxitos
de The Who, a sus Xbox 360 y sus Playstation 3, a un costo de $1.99 por canción, sólo
un dólar más que el precio de compra de una canción de la tienda de música iTunes de
Apple. Incluso se han obtenido licencias para Rock Band de canciones de los Beatles,
por las que iTunes y otras tiendas de medios electrónicos todavía no han obtenido una
licencia.
A medida que ha madurado el mercado de los videojuegos musicales, las ventas ahora
se extienden más allá de los jugadores tradicionales a quienes juegan por primera vez, e
incluso a las familias.

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