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GUITAR HERO

Harmonix Music Systems tiene una misión. Muchos de los desarrolladores de videojuegos los
tienen, pero en la mayoría de los casos tienen intenciones relativamente poco específicas para
crear nuevos videojuegos innovadores, originales y brillantes. Harmonix es bastante más
específico. Los exalumnos del MIT Alex Rigopulos (CEO) y Eran Egozy (CTO) ni siquiera iniciaron
la compañía para hacer videojuegos; su objetivo era "crear nuevas formas para que los no
músicos experimenten la alegría única que proviene de hacer música".

El estudio desarrolló atracciones interactivas guiadas por la música para una variedad de
parques temáticos antes de pasar a la producción de juegos con la aclamada Frecuencia en
2001.

El reconocimiento mundial se produjo con el lanzamiento de Guitar Hero en 2005. Este título,
perfectamente ejecutado, hizo que las estrellas de rock fueran las personas que querían pasar
a la PlayStation y agarrar el controlador de guitarra con el que venía el juego. La cobertura y el
reconocimiento del título recibido fueron extraordinarios, y se adoptó en ese grupo de títulos
sagrados (y pequeños) que incluso a las personas que no les gustan los videojuegos pueden
gustarles.

Junto con Buzz y Singstar, el videojuego se convirtió en una adición bienvenida a muchas
fiestas en casa. Compartió mucho con estos títulos, principalmente la capacidad de producir
transformaciones extraordinarias en quienquiera que lo haya jugado. El espacio frente a la
televisión se transformó de ser el lugar donde juegas el juego al lugar donde actúas.

El diseño de Guitar Hero fue dirigido por el inglés emigrado Rob Kay, quien habló sobre la
experiencia de hacer el juego por teléfono.

¿Cómo surgió el concepto del proyecto [Guitar Hero]?

RedOctane había estado hablando con Harmonix por un tiempo. Era una compañía de alquiler
y luego hicieron alfombras de baile para DDR [Dance Dance Revolution]. Terminó vendiendo
un paquete de estas alfombras de baile y quería progresar en ese aspecto de su negocio. La
compañía estaba interesada en hacer un juego de guitarra, ya que habían visto Guitar Freaks,
lo que Konami había hecho. Entonces vinieron a Harmonix con la solicitud, "¿nos harás un gran
juego de guitarra para nuestra nueva pieza de hardware de guitarra?"

¿El periférico lideró el proyecto?

Sí. En ese momento, Konami no había lanzado Guitar Freaks en los EE. UU., Y no creo que
RedOctane tuviera otras grandes ambiciones que no fuera la necesidad de un juego. Hablando
en términos relativos, era un juego de muy poco presupuesto: alrededor de un millón de
dólares, que es bastante pequeño como presupuesto para un juego.

Teníamos un equipo que acababa de ser liberado, ya que acabábamos de terminar AntiGrav.
Esto me pareció un proyecto increíble. Todos aquí estaban realmente emocionados de trabajar
en un juego de guitarra de rock; Realmente encaja con los intereses de la gente aquí. Nadie
tenía ninguna idea de que fuera un éxito masivo; todos pensamos que sería divertido hacerlo

http://www.gamasutra.com/view/feature/2801/book_excerpt_inside_game_design_.php

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