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Videojuego de música

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Los videojuegos musicales o videojuegos de música son juegos que inducen a
la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de
una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de
instrumentos para completar sonidos o entonaciones que concuerdan con la
música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar el set.
El primer videojuego de música de la historia según Guinness World Records es el
videojuego de origen japonés llamado PaRappa the Rapper, lanzado en diciembre
de 1996 para PlayStation y once años después se creó su reedición para PSP.1
Entre las empresas que producen este género de videojuegos se encuentran
principalmente Andamiro, iNiS, Namco, Harmonix Music Systems, NanaOn-Sha, Q
Entertainment y principalmente la empresa japonesa Konami, la casa creadora
con más franquicias de videojuegos de música, entre ellos, Dance Dance
Revolution, Beatmania, Pop'n music, entre otras franquicias muy populares en
Japón.

Índice

 1Subgéneros
o 1.1Instrumentos musicales
o 1.2Simuladores de baile
o 1.3Entonación y canto
o 1.4Ritmo, sonidos y mezclas
 2Características y aspectos
 3Series y franquicias musicales
 4Referencias

Subgéneros[editar]
Instrumentos musicales[editar]
Por lo general, si se basan en un instrumento musical, suelen ser de tamaño
pequeño al habitual, de modo que no pueda ser pesado, fácil de manipular y de
manera compacta. Los instrumentos pueden ser guitarras o baterías (Guitar
Hero o Rock Band, ambos creados por Harmonix2 o Guitar Freaks y
Drummania (Hoy en día ambos fusionados en un solo juego con el nombre
de GITADORA)3 de Konami), tambores (Miraigakki de Konami y Taiko no
Tatsujin de Namco), piano (Nostalgia y Keyboardmania, ambos creados por
Konami), etc.
Simuladores de baile[editar]
Por otro lado, al tratarse de juegos que mezclan música, baile y ritmo,
como Dance Dance Revolution,4 Para Para Paradise, Audition, Dance
ManiaX, Pump it Up5 y el Dance Evolution, los controles son unos paneles que se
ubican en el suelo, los cuales están conectados al arcade y el jugador utiliza los
pies para presionar y acertar las notas de ritmo que generalmente suelen ser unas
flechas la cual señalan la dirección y el respectivo panel a presionar. Este último
se ha vuelto muy popular en muchos países, que, incluso salieron versiones
para videoconsolas, principalmente para PlayStation, PlayStation 2 y otras
consolas de videojuegos, con sus respectivos Controller Pad para simular al
estilo arcade. Para juegos como Dance Evolution, en vez de alfombras o paneles,
utiliza una cámara. Para DANCERUSH, además de cámaras, usa la plataforma
multitáctil puesta en el suelo.
Entonación y canto[editar]
También se encuentran los que involucran el canto y el uso de un micrófono
especializado que se conecta en la consola. La mayoría de estos videojuegos
suelen salir para consolas, y el objetivo es claramente cantar, entonando la voz y
sincronizadamente a medida que se reproduce la canción seleccionada. Uno de
estos ejemplos es Singstar6 y Karaoke revolution.
Ritmo, sonidos y mezclas[editar]
Este último tiene como objetivo, completar los sonidos musicales a modo de
mezcla de una canción. En el caso de Sound Voltex, el jugador puede distorsionar
o hacer efectos de túnel a una canción determinada. En juegos como IIDX o
como Groove Coaster, las canciones tienen keysound (se oirá una nota al
presionar una tecla), a excepción de pop'n music, que ciertas canciones pueden
no tenerlo. A medida que se avanza en el juego, el jugador utiliza los controles del
videojuego para acertar las notas de una canción determinada que se dirigen a
una barra en la parte inferior de la pantalla, con excepción de Jubeat, debido a sus
teclas que se iluminan o cambian de figura. La mayoría no suelen representar un
instrumento musical actual, como Jubeat, Reflec Beat, Sound Voltex, Groove
Coaster o similares, y otros tienen un leve parecido a una mesa de DJ, pero con
diferencias, como DJ Hero,7 Beatmania, IIDX y sus variaciones, Pop'n
Music,8 Múseca o similares.

Características y aspectos[editar]
A pesar de que hay distintos videojuegos musicales y son de varios formatos,
suelen compartir ciertas similitudes:

 Ritmo: Al momento de jugar una canción, las notas o señales se


distribuyen de manera que concuerdan y van al compás con la canción
seleccionada.

 Diferencias entre arcade y videoconsola: Siempre suele haber ciertas


diferencias en cuando una entrega que salió para arcade, alrededor de
un año después, sale su versión casera para consola, teléfono o PC.
Ciertas diferencias suelen ser por ejemplo, agregado un menú principal
al videojuego en consola, canciones exclusivas solo disponibles en
consola y no en arcade, etc. La diferencia más notable es la cantidad de
canciones entre Arcade y consola, que nunca son iguales. Un ejemplo
sería el videojuego creado por Konami, DanceDanceRevolution
EXTREME, que contiene 240 canciones en arcade y solo 111 canciones
en PlayStation 2. La razón de esto es debido a que la cantidad de
almacenamiento de un videojuego de arcade se le agrega dependiendo
la capacidad que va a almacenar, lo mismo ocurre en el caso de PC con
conexión, pero cuando se trata de sacar una versión para consola o
teléfono, la capacidad de esta está muy bajo del de las características
de una máquina arcade, lo cual se tienen que restar canciones jugables
para su disponibilidad en consola.

 Límite de tiempo: Esta característica siempre estuvo presente en un


principio. Se trata de elegir una canción o seleccionar un comando
antes de que se acabe el tiempo requerido, lo cual obligatoriamente
suele estar en las versiones arcade, mientras que en las versiones de
consolas pueden no estar presentes, y si lo están, se encuentran
desactivados, puesto que el jugador tiene que habilitarlo en el menú de
opciones si lo desea.

 Uso del Bpm: El BPM o Beats per minute,9 es la unidad de medición


para medir el tempo en la música, en este caso, las pulsaciones que
caben en un minuto. En este caso, el videojuego suele visualizar el BPM
de cada canción para comprobar la velocidad natural de esta misma.
Cuando más alta sea la cifra de bpm, mayor será la velocidad de la
canción y viceversa. Algunas canciones suelen tener varicaciones
de velocidad, en ser el caso, las velocidades son señaladas mediante
una virgulilla ortográfica entre las dos variaciones (Ejem: 112~160).

 Niveles de dificultad: Dependiendo qué franquicia o el método de nivel


se utilice, pueden tener varios niveles o solo tener algunos. A lo largo de
las entregas, se van aumentando o quitando niveles de dificultad con el
objetivo de mejorar la calidad en los videojuegos y una
mejor orientación y aprendizaje del jugador con el juego. Algunos juegos
permiten el estilo double, en donde el jugador controla ambos controles
y así aumentar la complejidad. Solo algunas canciones tienen arreglos
distintos o BPM dividido entre dificultades o estilos.

 Canciones nuevas/antiguas: Por cada nueva entrega de un


videojuego musical, ésta siempre viene con canciones nuevas,
canciones por desbloquear y algunas canciones antiguas (los cuales
suelen ser canciones que se debían desbloquear en la entrega anterior),
y descartando algunas que tienen problemas de licencia. En versiones
arcade, siempre vienen todas las canciones antiguas, desde las
primeras hasta las más recientes, que por lo general están separadas
por carpetas de la lista "version".
 Barra de vida: Al momento del juego, mientras se aciertan los patrones
del juego, se va llenando cierta barra hasta llegar al tope. Esta sirve
para ver la calidad y el rendimiento del jugador al interactuar con la
música. En algunos casos la barra de vida suelen aparecer de otras
formas, por ejemplo, en el caso de Guitar Hero, esta representa un
velocímetro (similar a la de un vehículo), compuesta por tres etapas.
En Dance Dance Revolution Mario Mix, en lugar de una barra de vida,
son una fila de diez estrellas las cuales son rellenadas verticalmente
de izquierda a derecha. El objetivo es mantener la barra de vida
mínimamente llena o mantenerlo a un nivel aceptable, ya que esta
define la victoria o derrota del jugador. En juegos como IIDX o pop'n
music, la barra de vida se muestra como "Groove Gauge". Algunos
juegos, partiendo con Dance Dance Revolution, en vez de barra,
aparece la batería Challenge que cuando esta cae a 0 se define la
derrota del jugador. En juegos que no cuentan con barra de vida
como jubeat o como OverRapid, los jugadores deben alcanzar el
puntaje mínimo para no fallar la canción.

Series y franquicias musicales[editar]


A continuación se muestran los títulos más conocidos de este género:

  Dance Dance Revolution


  Pump it Up
 SingStar
  Guitar Hero
  Beatmania
  Just Dance
  Pop'n Music
  Taiko no Tatsujin

Referencias[editar]
1. ↑ «First rhythm action video game: PaRappa the Rapper  by Guinness World
Records» (en inglés). Consultado el 9 de septiembre de 2014.
2. ↑ «Video Game: Guitar Hero by TV tropes  » (en inglés). Consultado el 11 de
septiembre de 2014.
3. ↑ «Video Game: GITADORA by Tv Tropes  » (en inglés). Consultado el 11 de
septiembre de 2014.
4. ↑ «Videogame: Dance Dance Revolution by tv tropes» (en inglés). Consultado el 30 de
septiembre de 2014.
5. ↑ «Video Game: Pump It Up by tv tropes» (en inglés). Consultado el 30 de septiembre
de 2014.
6. ↑ «SingStar by Gamespot  » (en inglés). Consultado el 30 de septiembre de 2014.
7. ↑ «Video Game: DJ Hero by tv tropes  » (en inglés). Consultado el 30 de septiembre de
2014.
8. ↑ «Video Game: pop'n music by tv tropes  » (en inglés). Consultado el 30 de septiembre
de 2014.
9. ↑ «beats per minute (BPM) by about.com» (en inglés). Consultado el 2 de octubre de
2014.

s Wikimedia

s: Q584105

media: Music video games / Q584105

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