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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS


ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
ÁREA DE MÉTODOS CUANTITATIVOS

TEORÍA DE JUEGOS

PROFESOR: OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Ejemplo:
Dos cadenas de televisión, A y B, compiten todos los días por atraer la mayor
cantidad de televidentes, para lo cual utilizan tres programas: deportivos,
noticieros o telenovelas, los resultados al aplicar cada estrategias, por las
cadenas de televisión (valores en miles de televidentes) son:
➢ Si la cadena A utiliza deportivos, no pierde ni gana, cuando B recurre a la
misma estrategia; pierde 10 y gana 40, cuando B se vale de noticieros o
telenovelas respectivamente.
➢ Si la cadena A recurre a noticieros pierde 10 y gana 20, cuando B utiliza
deportivos o telenovelas, respectivamente; pero no gana ni pierde al usar B
la misma estrategia.
➢ Si la cadena A se vale de telenovelas, pierde 40 y 30 cuando B utiliza
deportivos o noticieros, en su orden; no pierde ni gana cuando B recurre a
la misma estrategia.
Se quiere saber:
1. Que cadena atrae más televidentes y que número.
2. Que estrategias debe aplicar cada cadena de televisión.
3. Cuáles son las probabilidades de aplicación de cada programa, para cada
cadena de televisión.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Métodos de solución:
➢ Punto de silla.
➢ Simplex.

Método del punto de silla.


Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias MAXIMIN y
MINIMAX de ambos jugadores.

Punto de silla es un valor numérico, que simultáneamente es el MAXIMIN y el


MINIMAX de la matriz de pagos. MAXIMIN es el elemento de mayor valor, entre los
menores obtenidos en cada fila. MINIMAX, es el elemento de menor valor, entre los
mayores obtenidos en cada columna.
En todo problema de juegos, primero hay que determinar si tiene punto de silla, si
tiene punto de silla se pueden dar las respuestas a las interrogantes, si no tiene se
utiliza el método simplex.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Procedimiento del Método del punto de silla.

1) Construir la matriz de pagos, determinando estrategias y valores de pagos.


2) Determinar el menor elemento en cada fila y anotarlo al lado derecho de la fila.
3) Determinar el mayor elemento en cada columna y anotarlo al pie de la columna.
4) Seleccionar el elemento de menor valor, entre los mayores de las filas
(MAXIMIN) y el elemento de menor valor, entre los mayores de las columnas
(MINIMAX)
5) Verificar si el valor MAXIMIN es igual al valor MINIMAX, si son iguales, ese valor
es el punto de silla, constituyéndose automáticamente en el valor del juego.
6) Determinar al ganador del juego.
7) Determinar el beneficio obtenido por el ganador.
8) Determinar la estrategia que aplicará tanto el ganador, como el perdedor del
juego.
9) Conclusión.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Método simplex.

Este método es útil, principalmente, para resolver problemas, de teoría de juegos,


que no tienen punto de silla, se usa como una guía para llegar a conocer el valor
del juego, y poder determinar quién es el ganador del juego; así como, la o las
estrategias de aplicación de cada competidor, proporciona la probabilidad de
aplicación de cada estrategia. Se puede resolver por un procedimiento de
maximización, si se trabaja en función del jugador C (competidor que se ubica en
las columnas de la matriz de pagos) y por minimización, cuando se trabaja en
función del jugador F (competidor que se ubica en las filas).

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Solución:
Determinar quienes son los competidores y las estrategias a utilizar por cada uno
de ellos.

COMPETIDORES TELEVISORA A TELEVISORA B

DEPORTIVOS (X1) DEPORTIVOS (Y1)

ESTRATEGIAS NOTICIEROS (X2) NOTICIEROS (Y2)

TELENOVELAS (X3) TELENOVELAS (Y3)

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Elaborar la matriz de pagos.

B
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3
Deportivos X1 Valor de pago Valor de pago Valor de pago

Noticieros X2 Valor de pago Valor de pago Valor de pago

Telenovelas X3 Valor de pago Valor de pago Valor de pago

El valor de pago: es un valor positivo, negativo o cero, que se obtiene como resultado de
la aplicación de las estrategias, de manera simultanea. Si es positivo favorece al jugador de
las filas, si es negativo favorece al jugador de las columnas y si es cero es un empate.

Si el valor de pago favorece al competidor que esta en las filas se escribe con signo positivo,
si por el contrario favorece al competidor que esta en las columnas se escribe con signo
negativo.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Escribir los valores de pago.

Si la cadena A utiliza deportivos, no pierde ni gana, cuando B recurre a la misma


estrategia; pierde 10 y gana 40, cuando B se vale de noticieros o telenovelas
respectivamente.

B
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3
Deportivos X1 0 -10 40
Noticieros X2
Telenovelas X3

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Si la cadena A recurre a noticieros pierde 10 y gana 20, cuando B utiliza deportivos o


telenovelas, respectivamente; pero no gana ni pierde, al usar B la misma estrategia.

B
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3
Deportivos X1 0 -10 40
Noticieros X2 - 10 0 20
Telenovelas X3
Si la cadena A se vale de telenovelas pierde 40 y 30, cuando B utiliza deportivos o
noticieros, en su orden; no pierde ni gana cuando B recurre a la misma estrategia.

B
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3
Deportivos X1 0 -10 40

Noticieros X2 - 10 0 20

Telenovelas X3 - 40 - 30 0
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
TEORÍA DE JUEGOS

Método del punto de silla


Punto de silla es un valor numérico, que simultáneamente es el mayor valor de los
menores de cada fila (MAXIMIN) y el menor valor de los mayores de cada columna
(MINIMAX).

B < en
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3 fila

Deportivos X1 0 -10 40 - 10 MAXIMIN


- 10
Noticieros X2 -10 0 20 - 10
Telenovelas X3 - 40 - 30 0 - 40
> en columna 0 0 40
MINIMAX
0
➢ Determinar el menor valor de los elementos de cada fila y anotarlo al lado derecho de la
fila.
➢ Determinar el mayor valor de los elementos de cada columna y anotarlo al pie de la
columna.
➢ Seleccionar el elemento de menor valor, entre los mayores de las filas (MAXIMIN) y el
elemento de menor valor, entre los mayores de las columnas (MINIMAX)
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
TEORÍA DE JUEGOS

Verificar si el valor MAXIMIN es igual al valor MINIMAX, si son iguales, ese valor es el
punto de silla, y se convierte en el valor de juego, por lo tanto se le puede dar respuesta a
las interrogantes, de lo contrario utilizar el método simplex.

B < en
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3 fila
Deportivos X1 0 -10 40 - 10 MAXIMIN
- 10
Noticieros X2 -10 0 20 - 10
Telenovelas X3 - 40 - 30 0 - 40
> en columna 0 0 40
MINIMAX
0
MAXIMIN = MINIMAX
- 10 ≠ 0
No tiene punto de silla, pero valor de juego si, se hace necesario utilizar el método simplex.
Valor de juego (VJ): es un valor numérico que se obtiene al final del juego, si es positivo
gana el jugador de las filas, si es negativo gana el jugador de las columnas.
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
TEORÍA DE JUEGOS

Métodos simplex, maximización.


Se resuelve en función del competidor que esta en las columnas (B).

B
A
Deportivos Y1 Noticieros Y2 Telenovelas Y3
Deportivos X1 0 -10 40
Noticieros X2 -10 0 20
Telenovelas X3 - 40 - 30 0

Función objetivo
F.O.MAXZ = Y෡1 + Y
෡2 + ෡
Y3
Restricciones
1) 0Y ෡ 1 - 10Y ෡3 ≤ 1
෡ 2 + 40Y
෡ 1 + 0Y
2) - 10Y ෡ 2 + 20Y
෡3 ≤ 1
෡ 1 - 10Y
3) - 40Y ෡ 2 + 0Y෡3 ≤ 1
4) ෡1 ;
Y ෡2 &
Y ෡3 ≥ 0
Y
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
TEORÍA DE JUEGOS

Convertir las inecuaciones a ecuaciones agregando variables de holgura (h), una


por cada inecuación.

1) ෡ 1 - 10Y
0Y ෡ 2 + 40Y
෡3 ≤ 1
෡ 1 + 0Y
2) - 10Y ෡ 2 + 20Y
෡3 ≤ 1
෡ 1 - 30Y
3) - 40Y ෡ 2 + 0Y෡3 ≤ 1

1) ෡ 1 - 10Y
0Y ෡ 2 + 40Y
෡ 3 + h1 =1
෡ 1 + 0Y
2) - 10Y ෡ 2 + 20Y
෡3 + h2 =1
3) - 40Y ෡2 +
෡ 1 - 30Y ෡3
0Y + h3 = 1

Igualar la función objetivo a cero, esto se logra trasladando los coeficientes y las
variables al lado izquierdo de la ecuación con signo cambiado.

෡1 + Y
F.O.MAXZ = Y ෡ 2 +Y
෡3
෡1 - Y
-Y ෡2 - Y
෡3 + Z = 0

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Con los coeficientes y las constantes de las ecuaciones y de la función objetivo


igualada a cero, construir el primer tablero simplex.

1) ෡ 1 - 10Y
0Y ෡ 2 + 40Y
෡ 3 + h1 =1
෡ 1 + 0Y
2) - 10Y ෡ 2 + 20Y
෡3 + h2 =1
3) - 40Y ෡2 +
෡ 1 - 30Y ෡3
0Y + h3 = 1

෡1 - Y
-Y ෡2 - Y
෡3 + Z = 0

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C
R1 0 -10 40 1 0 0 0 1

R2 -10 0 20 0 1 0 0 1

R3 -40 -30 0 0 0 1 0 1
FO -1 -1 -1 0 0 0 1 0

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

Cuando se utiliza el método simplex para resolver problemas de teoría de juegos,


෡ 1, Y
en necesario eliminar los signos negativos de los coeficientes de Y ෡2 y Y
෡ 3 en las
restricciones, mas no en la función objetivo, se logra sumando un valor constante
positivo, se recomienda que se sume el menor de los coeficientes, en este caso es
el - 40.
෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C
R1 0 -10 40 1 0 0 0 1

40 + R2 -10 0 20 0 1 0 0 1

R3 -40 -30 0 0 0 1 0 1
FO -1 -1 -1 0 0 0 1 0

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C
R1 40 30 80 1 0 0 0 1

R2 30 40 60 0 1 0 0 1

R3 0 10 40 0 0 1 0 1
FO -1 -1 -1 0 0 0 1 0
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
TEORÍA DE JUEGOS

Localizar columna pivote (CP) y determinar elemento pivote (EP)

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C EP
R1 40 30 80 1 0 0 0 1 (1/80) En el primer tablero
EP
se recomienda que el
R2 30 40 60 0 1 0 0 1 elemento pivote sea
el de mayor valor, en
R3 0 10 40 0 0 1 0 1 este caso el 80.
F0 -1 -1 -1 0 0 0 1 0
CP

El valor del elemento pivote se convierte en 1, formando la fila pivote (FP) del
siguiente tablero y los valores de los demás elementos de la columna pivote en 0.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C EP
FP R1 1/2 3/8 1 1/80 0 0 0 1/80 (-60)(-40)(1) ˂1/80÷3/8 = 0.0333˃
Menor
R2 0 35/2 0 -3/4 1 0 0 1/4 (2/35) ˂1/4÷35/2 = 0.0143˃ cociente
EP
R3 -20 -5 0 -1/2 0 1 0 1/2 Es negativo
F0 -1/2 -5/8 0 1/80 0 0 1 1/80
CP

Continuar con el procedimiento normal del método simplex, localizando columna


pivote (CP) y determinado elemento pivote (EP), convertir en 1 y en 0, hasta lograr
que los valores de los elementos de la ultima fila sean ceros y/o positivos.

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C EP
Menor
R1 EP 1/2 0 1 1/35 -3/140 0 0 1/140 (2) ˂1/40÷1/2 = 0.0143˃cociente
FP R2 0 1 0 -3/70 2/35 0 0 1/70 (-3/8)(5)(5/8) Es cero
R3 -20 0 0 -5/7 2/7 1 0 4/7 ˂4/7÷(-20) = -0.1000˃
F0 -1/2 0 0 -1/70 1/28 0 1 3/140
CP

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C
FP R1 1 0 2 2/35 -3/70 0 0 1/70 (0)(20)(1/2)
R2 0 1 0 -3/70 2/35 0 0 1/70
R3 0 0 40 3/7 -4/7 1 0 6/7
F0 0 0 1 1/70 1/70 0 1 1/35

Todos los valores de los elementos de la ultima fila (FO) son ceros y/o positivos, es
posible responder a las interrogantes.
1. Que cadena atrae más televidentes y que número.
Para responder que cadena de televisión atrae más televidentes, hay que determinar el
valor de juego (VJ). El VJ es igual al inverso de Z, menos el valor constante que se sumo
para eliminar los coeficientes negativos, si el VJ es positivo gana el competidor que esta en
las filas, si es negativo gana el competidor que esta en las columnas.
Los datos están
dados en miles
VJ = 1/Z VJ = 35/1 - 40 = - 5 * 1,000 = - 5,000

El valor de juego tiene signo negativo, lo que indica que la cadena de televisión
que atrae más televidentes es la B, con 5,000.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

2. Que estrategias debe aplicar cada cadena de televisión.


෡1
Y ෡2
Y ෡3
Y h1 h2 h3 Z C
R1 1 0 2 1/35 -3/140 0 0 1/70
R2 0 1 0 -3/70 2/35 0 0 1/70
R3 0 0 40 3/7 -4/7 1 0 6/7
F0 0 0 -1 1/70 1/70 0 1 1/35
෡1
X ෡2
X ෡3
X

Para darle respuesta a esta interrogante, primero se le da valores a las variables X

 Y.
Minimización Maximización Las variables que tengan un valor
diferente de cero, sus respectivas
Variables A Variables B estrategias se aplicarán, en este
caso la cadena de televisión A,
X෡1 1/70 Y෡1 1/70 programa deportivo (X1) y
noticiero (X2) y la cadena de
෡2
X 1/70 ෡2
Y 1/70 televisión B programa deportivo
෡3 ෡3 (Y1) y noticiero (Y2), a ninguna
X 0 Y 0
cadena se le recomienda
telenovelas.

OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS


TEORÍA DE JUEGOS

3. Cuáles son las probabilidades de aplicación de cada programa, para cada


cadena de televisión.
Variables A Variables B
X෡1 1/70 Y෡1 1/70
෡2
X 1/70 ෡2
Y 1/70
෡3
X 0 ෡3
Y 0
෡ m VJ
Xm = X ෡ m VJ
Ym = Y

Xm ෡ m (VJ)
X Probabilidad Ym ෡ m (VJ)
Y Probabilidad
X1 1/70 (35) 0.50 Y1 1/70 (35) 0.50
X2 1/70 (35) 0.50 Y2 1/70 (35) 0.50

X3 0 (35) 0.00 Y3 0 (35) 0.00

La cadena de televisión A, la que La cadena de televisión B, la que


perdió, las probabilidades de gano, las probabilidades de
aplicación de sus estrategias son: aplicación de sus estrategias son:
programas deportivos el 0.50 y programas deportivos el 0.50 y
programas noticieros el 0.50, no programas noticieros el 0.50, no
hay probabilidad de aplicación de hay probabilidad de aplicación de
telenovelas. telenovelas.
OSCAR HAROLDO QUIÑÓNEZ PORRAS
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