Resumen Atletismo
Resumen Atletismo
Objetivos de socialización
El Atletismo es una excelente ayuda pedagógica para los niños, pero necesita
algunos ajustes para mejorar el impacto que puede tener sobre la educación.
Es más, la forma cultural adulta del atletismo no es compatible con los
objetivos pedagógicos de la práctica para niños.
Vamos a tener que ocuparnos del atletismo respetando los valores positivos
que transmite. Consecuentemente, vamos a tener que hacerlo:
-atractivo para todos los niños lo que quiere decir que debería ser una
actividad común, adaptada y divertida.
Adaptación de los eventos a cada categoría de edad: todos los niños pueden
entender y completar todos los eventos.
El niño atraviesa una fase de desarrollo muy importante durante los primeros
años de su vida. Hay diferentes sistemas que regulan el crecimiento del niño
y su desarrollo psicológico, cognitivo, motor y físico:
1) Fases Sensibles
1. Carrera: Velocidad
N° Objetivo Descripción Organización
1 Velocidad de
reacción. NEGRO Y BLANCO:
Todos los alumnos ubicados en fila
dándose la espalda (de pié, de cubito
ventral, cuclillas, 3 apoyos, 4 apoyos). Dos
equipos, a unos se los denomina “blanco”
y a los otros “negro” (se pueden utilizar
colores, números, etc.). A la señal el
grupo designado procura ponerse a salvo
detrás de una línea. El otro grupo lo
persigue. Resulta ganador el grupo que
haga más prisioneros en 4 – 6 intentos.
2 Velocidad de LA GUERRA DE LOS NÚMEROS:
reacción Los alumnos ubicados en filas
enfrentadas en equipos de igual cantidad
1 2 3 4 5
de integrantes (de pié, de cubito ventral,
en cuclillas, 3 apoyos, 4 apoyos),
1
numerados en forma correlativa. Quién
dirige ubicado en el centro, llamará por
número. Los designados deberán correr 5 4 3 2 1
tratando de tocarle la mano. El primero
que lo logre ganará un punto para su
equipo. Ganará el equipo que logre
acumular x cantidad de puntos antes que
su oponente.
5 4 3 2 1
3 Velocidad EL DIRECTOR DE TRÁNSITO:
En un cuadrado se divide al grupo en 4
equipos. El organizador en el medio
marcará con sus brazos las esquinas que
deben cambiar. Ganará el grupo que
llegue primero a la esquina opuesta. Se
juega a x cantidad de puntos.
2
1
2. Carrera: Relevos
N° Objetivo Descripción Organización
1 Velocidad RELEVOS ENFRENTADOS:
Se conforman 6 equipos de 4 integrantes que
se colocan en un terreno de unos 10 metros,
uno de un lado y tres del otro. La competencia
comienza cuando el organizador da una señal
acústica, con el 1° de la hilera de tres. Cada
competidor releva con el de enfrente tocando
su mano derecha. Resultará ganador el
equipo que llegue primero a su posición inicial.
2 Resistencia de RELEVOS EN OCHO:
velocidad Se conforman 6 equipos de 4 integrantes que 1 3
se colocan en sus respectivos 8 marcados
sobre el terreno. El primero corre hasta el 2 y
se va con él hasta el 3, juntos van hasta el 4 y
posteriormente continúan corriendo hasta
volver a sus lugares iniciales. Gana el equipo
que llega primero a esta posición. 2 4
3. Carrera: Vallas
N° Objetivo Descripción Organización
1 Velocidad CARRERA SOBRE TUMBADOS: 1
Seis equipos de 4 corredores. Uno de pié y a S
5 metros c/u, 3 acostados boca abajo, en un 2
la línea de llegada. 3
LL
2 Ritmo e/vallas
RELEVO CON RITMO DE TRES PASOS:
Seis equipos de 4, enfrentados (2 y 2). Un
terreno marcado (cinta de enmascarar –
bastones – etc.) con 4 zonas de 6 metros (en
su extremo una caja de unos 20 cm). Las 2
del medio divididas en 4 áreas de 1,50 m. Los
corredores efectuarán un apoyo en cada área
(D-I-D-I) y relevar. Gana el equipo que cambia
primero de posición.
4. Saltos: Largo
N° Objetivo Descripción Organización
1 Aptitud General EL RELOJ:
Se marca un circulo con un diámetro tal que
permita la ubicación de todos los alumnos de
2 equipos. El organizador se ubica en el medio
y hace girar una soga de un largo mayor que
el diámetro y un peso en su extremo. Los
alumnos deben saltar para no ser tocados, de
ser así pierden un punto. Gana el equipo con
menor penalización.
2 Fuerza Explosiva SUMA DE SALTOS SIN IMPULSO: 12345678
En un cajón de arena, con una grilla marcada
cada 50 cm a la que se le otorga puntaje.
Cuatro equipos de igual n° de integrantes. Se
efectúan saltos sin impulso desde el borde,
los que se miden hasta la huella dejada por
los talones. Se suman y resulta ganador el
equipo con la mayor distancia.
3 Habilidad LARGO FACILITADO:
En un cajón de arena, con un cajón de
destreza en la corredera. Cuatro equipos de
igual n° de integrantes. Se efectúan saltos
con corta aproximación (1 paso) despegando
en el cajón. Se miden y se suman. Gana el
equipo que logra la mayor distancia.
6. Lanzamiento: Disco
N° Objetivo Descripción Organización
1 Aptitud General LLENAR EL BALDE:
En el campo de juego se marcan 2 círculos
concéntricos, uno de unos 5 m. de diámetro
y el otro de unos 30 – 40 m. Dos equipos
de igual cantidad de integrantes. Los
integrantes del equipo A tendrán 3 aros
(cubiertas de bicicleta – etc.) cada uno; las
que lanzarán, tratando de meterlas dentro
del circulo pequeño. Resultará ganador el
equipo que consiga el N° mayor de aciertos.
2 Fuerza rápida LA GUERRA DEL REVOLEO:
En el campo se enfrentan 2 equipos de igual
N° de jugadores, cada uno armado con una
bolsa red en cuyo interior se coloca un peso
no mayor a 1 Kg. (pelota de cesto –
medicinal – media rellenada de arena). Los
integrantes del equipo A (ubicados detrás
de una línea) lanzan hacia los del B, y estos,
desde el lugar en que quedó el proyectil, en
sentido contrario. Luego de 6 intentos de
c/uno, el B ganará si consigue ubicar
mayor cantidad de proyectiles detrás de la
línea, caso contrario ganará el A.
3 Habilidad BOWLING:
En el campo se colocan numerosos conos
de PVC a una distancia de 10 – 15 metros.
Dos equipos de igual cantidad de jugadores
con un disco de 1 Kg. (pueden ser discos de
pesas – tejos – etc.). Por turno los
integrantes de cada equipo lanzan los
implementos en forma rodada, tratando de
derribar los conos. Luego de 3 intentos
resultará ganador el equipo con mayor
número de derribos.
4 Coordinación DISCO – BOCHAS:
En el sector de lanzamiento. 4 – 5 equipos
de igual cantidad de jugadores. A cada
equipo se le entrega un disco señalado con
el color respectivo. El entrenador lanza el
disco; y los atletas lanzan el suyo, con
técnica específica, tratando de “arrimar” lo
más cerca posible de aquel. Resulta
ganador el equipo que logra ubicar mayor
cantidad de lanzamientos entre los 10 más
próximos.
7. Lanzamientos: Jabalina
N° Objetivo Descripción Organización
1 Aptitud General TIRO AL BLANCO:
En un arco de fútbol o similar se cuelgan
aros a diferentes alturas y se marca una
línea a una distancia de 10 – 15 metros.
Cuatro equipos de igual cantidad de
integrantes. Los competidores ubicados
detrás de la línea lanzarán testimonios con
el objetivo de pasarlo entre el aro. Gana el
equipo con más aciertos.
2 Fuerza rápida
LEJOS – LEJOS:
En el campo, marcado con 2 flejes a 10 m.
de la línea final. Dos equipos de igual
cantidad de jugadores, con pelotas de
softbol (beisbol – hockey – etc.), ubicados en
el otro extremo. Los competidores de cada
equipo lanzan tratando de llegar lo más lejos
posible, se otorga el puntaje obtenido
cuando la pelota se detiene. Gana el equipo
con mayor puntaje acumulado tras 2-3
lanzamientos.
3 Habilidad PINCHA PUNTOS:
En el campo se colocan blancos (cajas –
papeles – etc.) de distinto puntaje y 2
jabalinas con una soga elástica, de tal
manera que los atletas lancen en ángulo de
30°. 3 ó 4 equipos de igual número, lanzan
2 veces de 1 línea (en posición de
descarga), con jabalinas de 600 g. Gana
quién logra mayor puntaje.
4 Coordinación SUMA DE DISTANCIA:
En el sector, delimitado c/1 metro. 3-4
equipos. Los competidores, con técnica de 5
pasos, lanzan 2 veces. Se contabiliza la
distancia completa (sin centímetros) y
resulta ganador el equipo con mayor
distancia acumulada.
DESARROLLO DEL MINIATLETISMO ESCOLAR
CARRERAS RITMICAS
FORMULA 1, GRAN CIRCUITO
PIQUES
APROXIMACION Y PIQUE
REBOTE
PASO
MULTILANZAMIENTOS CON PROGRESIONES
JUEGOS PARA BALA
JUEGOS DE PUNTERIA
PUNTERIA CON PRECISION
NOS ORIENTAMOS PARA DISCO
JUEGO AEROBICO
PERSECUCION CON EL TESTIMONIO (MANCHA)
PASES TESTIMONIOS
EJEMPLOS, JUEGOS PARA NIÑOS/AS - 6 a 12 años
Sabemos que muchas de éstas propuestas sobre juegos de atletismo se han venido desarrollando
en algún u otro momento, aunque con dispar sistematicidad. Solo es nuestro objetivo rescatar
algunas de estas actividades lúdicas y organizarlas de acuerdo al grupo de “familias atléticas”.
Demás está decir que de cada una de ellas se podrá desprender variantes que amplían las
posibilidades de ejecución, en complejidad, en números de participantes, en espacio disponible,
etc.
JUEGOS DE CARRERA:
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X 1 X
X 2 X
X 3 X
X 4 X
X 5 X
X 6 X
4) Posta circular (velocidad en curva): ubicados todos en ronda se divide al grupo en equipos
por colores y a su vez a cada uno se le indica un número del 1 al 4. (ese será el orden en que
corran). A la señal sale el 1 de cada color y le entregará un testimonio o similar al 2 y así hasta
terminar con el 4. El primer equipo en llegar tiene 4, luego 3, 2, y 1.
5) Relevos en cruz: Ubicados en cruz como en la figura, los últimos correrán en círculo y
entregarán el testimonio o similar al compañero que sigue (en dirección al centro). Luego de
correr se ubica delante del hasta el momento primero.
6) Relevos llanos: organizados como en la figura, los equipos deben realizar carreras de relevos
de ida (de a uno por equipo) y luego de vuelta por el lado contrario.
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES METODOLÓGICAS PARA LAS DIFERENTES
DISCIPLINAS DE ATLETISMO.
VELOCIDAD:
1. Técnica de carrrera:
• Cadera adelante=impulso pelvico
• Skiping: Patada rusa, alternados normales, cortitos con
frecuencia, a una pierna, con vallas muy bajas.
• Talones al gluteo con cuerpo inclinado, con cuerpo normal.
• Tobillos con braceo rápido.
• Braceos rápidos en el lugar con y sin elementos.
Multisaltos:
• Salticados, Rebotes hacia arriba y adelante
• Tijeras altas-lentas y cortas-rápidas
• Canguros o segundos de triple. Con y sin elementos (conos
bajos)
2. Movilidad articular tren inferior: (mejora de zancada)
* En el suelo: Boca arriba y boca abajo
* En un lugar fijo, de pie: Rodilla arriba y talón atrás – aductores de lado
* Con vallas bajas: (de 4 a 6 vallas poca separación)
VALLAS:
1. Técnica
• Aproximación
• Ataque
• Pasaje
• Recobre
• Ejercicios combinados
2. Movilidad en el suelo:
• En el suelo posicion valla con movimientos
3. Movilidad frente a un obstáculo.
4. Secuencias metodológica:
• Aprendizaje de pierna de ataque y de recobre
• Pasaje de vallas bajas
• Aproximación a la primera valla
• Ritmo entre vallas
1. Técnica:
• Carrera de aproximación
• Pique:
✓ Toma de contacto
✓ Amortiguación
✓ Empuje
• Vuelo
• Caída
2. Ejercicios metodológicos:
• Salto con dos pies y caída a dos pies al cajón de arena.
• Saltos con un pié y caída a dos pies al cajón de arena.
• Idem con tarimas a diferentes alturas.
• Trabajo de pique sobre tarimas para sentir el vuelo y manejar el
cuerpo para caída.
• Carrera corta con pique sobre una, dos y tres tarimas, caida 2 pies.
• Carrera corta pique y pasar un obstaculo, valla o soga por arriba,
caída 2 pies.
• Carrera corta con pique y caída de cola sobre una colchoneta de
mediana altura.
• Carrera de aproximacíon intermedia con referencias (conos)
• Carrera completa con referencias
1. Técnica:
• Toma del implemento
• Carrera de impulso o aproximación
• Fases de cambio de pasos en la carrera (ritmo de 5 pasos)
• Gesto final o descarga
• Recuperación
2. Ejercicios metodologicos:
LANZAMIENTO DE DISCO:
1. Técnica:
• Toma del implemento
• Posición de partida Fase de balanceos
• Movimientos preparatorios
• Giro o desplazamiento Fase de giro
• Posición de caída tras el giro
• Gesto final Fase de descarga
• Reversión Fase de recuperación
2. Ejercicios metodológicos:
LANZAMIENTO DE LA BALA:
1. Técnica.
• Toma del implemento
• Posición de salida Fase de preparación
• Preparación para el desplazamiento
• Desplazamiento Fase desplazamiento
• Caída tras el despalazamiento
• Saque final Fase de descarga
• Freno Fase de recuperación
2. Ejercicios metodológicos:
• Calentamiento con algunos multilanzamientos.
• Enseñanza de medidas de seguridad y toma del implemento
• Lanzamientos acostados, arrodillados, de frente y utilizando
piernas.
• Lanzamientos desde un paso de lado.
• Lanzamientos desde un paso con tronco mirando atrás, con torsión
del mismo hacia delante. Impulso cadera.
• Lanzamiento desde posicion de fuerza.
• Desplazamientos con compañero e individual, en dos tiempos.
• Secuencia completa con balas mas livianas y luego reglamentarias.
Forma de determinación de trabajo es usada para los métodos fraccionados.
Los componentes de la carga se encuentran dentro de las
siglas: ODITRA y VIFDD.
Cada letra tiene un significado, y determina un componente del estímulo.
ODITRA FDDIV
O: Objetivo F: Frecuencia
(semanal)
D: Distancia de D: Duración del
trabajo Estimulo
I: Intervalo D: Densidad
(Trab.+Pausa)
T: Tiempo de c/ I: Intensidad de
ejecución trabajo (%)
R: Repeticiones V: Volumen total de
(cantidad) la serie
A: Acción en la pausa
Método Intervalado:
Este método se caracteriza por estar organizado en trabajo y pausa, pero
con el detalle de que las pausas son rendidoras, y es en ese momento, donde
se producen las adaptaciones a nivel cardio-circulatorio-respiratorio.
Podemos definirlo como una sucesión de esfuerzos submaximos con pausas
incompletas de recuperación.
Organización del entrenamiento:
En Bloque: Repeticiones y Pausas: solamente existen pausas entre las
repeticiones.
Ej: 20 repeticiones o pasadas de 400 mts. En 1’20” con una pausas de 1’.
Seriado: Series x Repeticiones y Pausas: Aquí hay macropausas, que son
períodos de descanso entre series y micropausas, que son descansos cortos
entre repeticiones de trabajo.
Ej: 2 series de 4 repeticiones o pasadas de 300mts, en 45” con una micro
pausa de 3’ y una macro pausa de 10’.
Según como combinemos los factores DITRA, el método intervalado se
divide en: intensivo, (+intensidad q volumen) extensivo (+volumen q
intensidad) y largo (cuando la duración de la pasada es larga).
Método Continuo:
Extensivo
Se caracteriza por una duración larga de la carga, con intensidades bajas. La
duración de estos trabajos puede ser de 30 min a 2 horas
OBJETIVO - Acelerar los procesos regenerativos.
- Lograr rápidas recuperaciones.
Variable
Consiste en alternar tramos de carreras rápidas con otros de carreras lentas
de diferentes longitudes y ritmos o durante un cierto tiempo, sin
interrupción. Se recomienda utilizar este método solo una vez por semana.
Los lapsos de variaciones de intensidad son pre-determinadas, por distancia,
variaciones de terreno o lapsos de tiempo.
OBJETIVO - entrena la potencia.
- Mejora la adaptación del cuerpo a la velocidad.
- Mejora el rendimiento cardivascular.
Metodo Fartlek:
Tipo de entrenamiento de la resistencia, que se caracteriza por la realización
de un ejercicio continuo en el que alternamos la intensidad del esfuerzo
voluntariamente en función de un objetivo a cumplir. En este sentido el
fartlek es una variante más del método continuo variable.