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Incertidumbre.
Para el caso anterior tenemos el siguiente árbol, considerando que sólo hay dos
consecuencias posibles, fiesta aburrida y fiesta divertida.
0.2
DIVERTIDA 100
FIESTA
0.8 ABURRIDA 0
0.2
DIVERTIDA 20
ESTUDIAR
0.8 ABURRIDA 90
En este diagrama el círculo representaría al decisor y la primera ramificación
serían las posibles elecciones. Asociadas a estas luego vendrían las consecuencias con
sus probabilidades de suceso y finalemente las utilidades.
pi=1.
F(pi)*U(xi)
generaliza la creencia que hace que las personas decidan jugar a aquellos juegos que
hacen que se maximice el valor esperado. Pongamos el siguiente juego a modo de
ejemplo:
“ De una baraja francesa extraemos una carta, si la carta es una figura ganamos
el triple de la cantidad apostada, si no lo es perdemos esa cantidad. La decisión está en
jugar o no jugar.”
3/13
SALE FIGURA 2*C
JUGAR
10/13 NO SALE -C
3/13
SALE FIGURA 0
NO JUGAR
10/13 NO SALE 0
Supuesto que me juego una cantidad C. Por tanto el valor esperado en el juego
sería el siguiente para cada una de las decisiones:
E(Jugar)=3/13*2*C+(-C)*10/13 = -4*C/13.
E(No jugar)=0.