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Este documento describe cómo crear una animación en Scratch para soplar las nubes y revelar el sol. Primero, se renombra el objeto "sprite 1" como "nube" y se ubica la nube sobre el sol en las coordenadas x=-150, y=105. Luego, se programa la nube para que se mueva hacia la derecha cuando se detecta sonido por el micrófono, usando los bloques "mover" y "si". Finalmente, se ejecuta el programa y se pide permiso para acceder al micrófono para probar soplar la nube.
Este documento describe cómo crear una animación en Scratch para soplar las nubes y revelar el sol. Primero, se renombra el objeto "sprite 1" como "nube" y se ubica la nube sobre el sol en las coordenadas x=-150, y=105. Luego, se programa la nube para que se mueva hacia la derecha cuando se detecta sonido por el micrófono, usando los bloques "mover" y "si". Finalmente, se ejecuta el programa y se pide permiso para acceder al micrófono para probar soplar la nube.
Este documento describe cómo crear una animación en Scratch para soplar las nubes y revelar el sol. Primero, se renombra el objeto "sprite 1" como "nube" y se ubica la nube sobre el sol en las coordenadas x=-150, y=105. Luego, se programa la nube para que se mueva hacia la derecha cuando se detecta sonido por el micrófono, usando los bloques "mover" y "si". Finalmente, se ejecuta el programa y se pide permiso para acceder al micrófono para probar soplar la nube.
transformarlo en un día radiante de sol? Vamos a hacer una animación con la cual podremos interactuar para lograrlo. En este caso partiremos de un ejemplo parcial que puedes bajar desde nuestro sitio. Lo primero que vamos a hacer es modificar el nombre del objeto. En vez de que se llame "sprite 1" le pondremos nube. Es una buena práctica de programación darles nombres descriptivos a cada elemento que utilizamos. Ahora programaremos el algoritmo para la nube. Queremos que al comienzo, la nube esté sobre el sol, ocultándolo, y cada vez que soplemos sobre el micrófono, se mueva la nube hacia la derecha, alejándola del sol. Vamos a descomponer el programa en tres partes. Ubicar la nube sobre el sol. Que la nube vaya hacia la derecha y asegurarnos que la nube se mueva siempre que soplemos sobre el micrófono. Comenzaremos con la primera parte. Queremos ubicar la nube a la izquierda. Vamos a ver cómo maneja Scratch las posiciones de la pantalla. El centro tiene coordenadas en x con valor 0 en y con valor 0. El eje x es horizontal y el eje y es vertical. Las coordenadas con x en valor negativo están en la zona izquierda de la pantalla. Un valor positivo de x significa que está a la derecha. Las coordenadas con y en valor negativo representan a la zona inferior de la pantalla y las con y positivo la zona superior a la pantalla. Por ejemplo, si quiero ubicar algo arriba a la derecha una opción de coordenadas es x 200 e y 150. Si quisiera ubicar algo arriba a la izquierda, podría usar x -200 e y 150. De hecho, si pones el cursor en cualquier lugar del escenario verás las coordenadas abajo a la derecha. En nuestro caso elegimos poner la nube directamente sobre el sol, podría ser las coordenadas en x -150 y en y 105. Vamos a usar otro nuevo bloque, "ir a" dentro de la paleta de movimiento que nos permite ubicar el objeto donde prefieras. Agregamos la bandera verde, en nuestro caso x -150 y 105. Y vamos a ejecutar. Probamos. Funciona, ya tenemos la primera parte de nuestro programa. Ahora nos ocuparemos de la segunda parte. Que la nube vaya hacia la derecha. Para ello usaremos el bloque mover. Para asegurarnos que vaya hacia la derecha necesitamos fijar la dirección de la nube antes que se mueva. Se puede hacer utilizando el bloque "apuntar en dirección", el cual colocaremos al principio del programa luego que posicionamos la nube. Le indicamos la dirección a la derecha eligiendo de la lista que aparece. Es momento de ver la tercera parte. Siempre que soplemos, la nube se mueva. Esto significa un proceso continuado por siempre, usando justamente un bloque por siempre. Dentro de este bloque el comportamiento sería: si se detecta que soplamos, o sea, si se detecta un leve sonido, movemos la nube unos pasos hacia la derecha. Necesitamos entonces un bloque si. En el bloque si vamos a utilizar la condición relativa a la intensidad del sonido. La intensidad está en la paleta de sensores. Tenemos que verificar si es mayor que un valor. El bloque mayor está disponible en operadores. Ponemos el valor 50. En caso de que se cumpla la condición movemos la nube unos pasos. Vamos a ejecutar el programa. Si estás trabajando en la versión en línea, el sitio te preguntará si permites el acceso al micrófono y debes responder que sí, si no, no podremos utilizarlo. En la versión fuera de línea no te preguntará este permiso. Vamos a ejecutar con la bandera verde. Indicamos permitir. Soplamos. Puedes ajustar el valor de la condición con otros valores. Prueba uno mayor o menor hasta que encuentres el que te parezca que queda bien.