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Imagínate un día nublado.

¿Y si uno pudiera soplar las nubes y


transformarlo en un día radiante de sol? Vamos a hacer una animación con la cual
podremos interactuar para lograrlo. En este caso partiremos
de un ejemplo parcial que puedes bajar desde nuestro sitio. Lo primero que vamos a
hacer es
modificar el nombre del objeto. En vez de que se llame "sprite
1" le pondremos nube. Es una buena práctica de programación
darles nombres descriptivos a cada elemento que utilizamos. Ahora programaremos el
algoritmo para la nube. Queremos que al comienzo, la nube esté
sobre el sol, ocultándolo, y cada vez que soplemos sobre el micrófono, se mueva la
nube hacia la derecha, alejándola del sol. Vamos a descomponer el
programa en tres partes. Ubicar la nube sobre el sol. Que la nube vaya hacia la
derecha
y asegurarnos que la nube se mueva siempre que soplemos
sobre el micrófono. Comenzaremos con la primera parte. Queremos ubicar la nube a la
izquierda. Vamos a ver cómo maneja Scratch
las posiciones de la pantalla. El centro tiene coordenadas en x
con valor 0 en y con valor 0. El eje x es horizontal
y el eje y es vertical. Las coordenadas con x en valor negativo
están en la zona izquierda de la pantalla. Un valor positivo de x significa
que está a la derecha. Las coordenadas con y en valor
negativo representan a la zona inferior de la pantalla y las con y
positivo la zona superior a la pantalla. Por ejemplo, si quiero ubicar algo arriba
a la derecha una opción de
coordenadas es x 200 e y 150. Si quisiera ubicar algo
arriba a la izquierda, podría usar x -200 e y 150. De hecho, si pones el cursor en
cualquier lugar del escenario verás las coordenadas abajo a la derecha. En nuestro
caso elegimos poner la
nube directamente sobre el sol, podría ser las coordenadas
en x -150 y en y 105. Vamos a usar otro nuevo bloque,
"ir a" dentro de la paleta de movimiento que nos permite ubicar
el objeto donde prefieras. Agregamos la bandera verde, en
nuestro caso x -150 y 105. Y vamos a ejecutar. Probamos. Funciona, ya tenemos la
primera
parte de nuestro programa. Ahora nos ocuparemos de la segunda parte. Que la nube
vaya hacia la derecha. Para ello usaremos el bloque mover. Para asegurarnos que
vaya hacia la derecha
necesitamos fijar la dirección de la nube antes que se mueva. Se puede hacer
utilizando el
bloque "apuntar en dirección", el cual colocaremos al principio del
programa luego que posicionamos la nube. Le indicamos la dirección a la derecha
eligiendo de la lista que aparece. Es momento de ver la tercera parte. Siempre que
soplemos, la nube se mueva. Esto significa un proceso
continuado por siempre, usando justamente un bloque por siempre. Dentro de este
bloque el comportamiento
sería: si se detecta que soplamos, o sea, si se detecta un leve sonido, movemos
la nube unos pasos hacia la derecha. Necesitamos entonces un bloque si. En el
bloque si vamos a utilizar
la condición relativa a la intensidad del sonido. La intensidad está en
la paleta de sensores. Tenemos que verificar si
es mayor que un valor. El bloque mayor está
disponible en operadores. Ponemos el valor 50. En caso de que se cumpla la
condición
movemos la nube unos pasos. Vamos a ejecutar el programa. Si estás trabajando en la
versión en
línea, el sitio te preguntará si permites el acceso al micrófono y debes responder
que sí, si no, no podremos utilizarlo. En la versión fuera de línea
no te preguntará este permiso. Vamos a ejecutar con la bandera verde. Indicamos
permitir. Soplamos. Puedes ajustar el valor de la
condición con otros valores. Prueba uno mayor o menor hasta
que encuentres el que te parezca que queda bien.

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