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Este documento describe un proyecto de investigación que evaluó el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en retos en la adquisición de vocabulario en inglés en estudiantes de noveno grado. Los estudiantes usaron la aplicación "Be The One Challenge" para completar actividades y retos de vocabulario de forma remota, y sus progresos fueron monitoreados por el docente. Los resultados de las pruebas aplicadas antes y después mostraron que los estudiantes mejoraron su conocimiento de palabras en inglés a través de los jue
Este documento describe un proyecto de investigación que evaluó el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en retos en la adquisición de vocabulario en inglés en estudiantes de noveno grado. Los estudiantes usaron la aplicación "Be The One Challenge" para completar actividades y retos de vocabulario de forma remota, y sus progresos fueron monitoreados por el docente. Los resultados de las pruebas aplicadas antes y después mostraron que los estudiantes mejoraron su conocimiento de palabras en inglés a través de los jue
Este documento describe un proyecto de investigación que evaluó el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en retos en la adquisición de vocabulario en inglés en estudiantes de noveno grado. Los estudiantes usaron la aplicación "Be The One Challenge" para completar actividades y retos de vocabulario de forma remota, y sus progresos fueron monitoreados por el docente. Los resultados de las pruebas aplicadas antes y después mostraron que los estudiantes mejoraron su conocimiento de palabras en inglés a través de los jue
Título: USO DE LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS PARA
MEJORAR EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN ESTUDIANTES DE GRADO 9°.
Autores: Jackson Agualimpia Palacios y Yulieth Pacheco López.
Palabras claves: Gamificación, aprendizaje de vocabulario en inglés, aprendizaje basado
en retos, uso de aplicaciones en clase, motivación.
Este proyecto de investigación propuso como objetivo determinar el impacto de la
aplicación de una estrategia pedagógica basada en la gamificación y el aprendizaje basado en retos en la adquisición de vocabulario en inglés en estudiantes de grado noveno en la de la Institución Educativa Lorencita Villegas De Santos, en este caso la aplicación be the one challenge lanzada por el Ministerio de Educación Nacional permitió implementar y analizar los resultados para determinar el impacto de la propuesta.
La implementación del proyecto de investigación tuvo una duración de dos meses y
medio en los cuales se aplicaron dos tests; uno antes de ejecutar las actividades y otro posterior a la realización de las mismas, el propósito de los tests fue establecer el nivel de vocabulario en los estudiantes en cada etapa. La app be the one challenge permitió que desde casa cada estudiante hiciera seguimiento de su proceso, recibir retroalimentación y el docente verificar en el dashboard o tablero de seguimiento el avance de cada estudiante, a través de estas dos herramientas determinar el progreso en el nivel de léxico en inglés en los participantes. Los resultados obtenidos muestran el avance que los estudiantes presentaron en el aumento de conocimiento de palabras a través de los juegos aplicados siendo así un aporte a la institución educativa para mejorar el proceso de enseñanza y contribución al ministerio de educación nacional para promover la implementación y recursos didácticos en el aula a nivel nacional.