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PROVEEDORES CLAVE. ACTIVIDADES CLAVE. PROPUESTA DE VALOR RELACION CON LOS CLIENTES 2 SEGMENTOS DE CLIENTES

 Importación de materia prima e


• Proveedores materias primas insumos.  Asistencia técnica en tienda física
e insumos (Hardware y  Ensamblaje y venta de los  App funcional para hacer y resolver
 Seguridad en cuanto a la dudas
 Género: Hombre/Femenino
softwares) productos terminados con
durabilidad  App para realizar pedidos  Edad: 18 a 50 años
diseño personalizado
• Colaboracion con tiendas  Productos de alta calidad  Redes sociales para interactuar y  Nivel socioeconómico: medio/medio-alto
 Uso de una app para la
electrónicas innovadores y funcionales. hacer co-creacion para mejora de  Nivel de lealtad: Mediano
realización de pedidos y
 Diseños personalizados productos 4  Frecuencia de compra: Frecuente
• Alianzas estrategicas con asesoramiento técnico
 Una atención a cliente rápida y  Conducta en el proceso de compra:
deliverys  Asesoramiento técnico a los 3 CANALES
oportuna Racional
usuarios
• Comunidades organizadas por  Precios accesibles y  Buscan productos con alta durabilidad
los mismos gamers 6 RECURSOS CLAVE promociones especiales  Preocupados por la calidad, comodidad y
 Estatus y exclusividad mediante exclusividad de los accesorios
ediciones limitadas.  Que sirva para hacer streams y jugar
 Tecnologias de punta cómodamente
 Están en constante actualización de
nuevos accesorios y tecnología
DIRECTOS
 Tienen un internet propio.
 Tarjetas de vinculación y  Son Abiertos a nuevas experiencias y
encuestas rápidas de nuevas tecnologías
satisfacción post venta  Tienen problemas de prioridad, ponen
 Tiendas especializadas por delante el entretenimiento antes de
 Tiendas electrónicas otros aspectos importantes de la vida
 Tiendas departamentales.
 Maquinaria para el proceso de
INDIRECTOS
ensamblaje
 Personal para el asesoramiento  APPS
técnico
 Delivery
 Materia prima e insumos importado
 Redes sociales

COSTES DE ESTRUCTURA 9 FUENTES DE INGRESOS


• Modelo impulsado por el costo  Venta de los accesorios 5
• Costos fijos  Monetización de la app
• Costos Variables  Venta de producto de edición limitada
• Economía de escalas
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