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Tarea de la semana 3

Las clases (class) y estructuras (struct) son dos de las construcciones básicas de Common
Type System en .NET. Cada una de ellas es básicamente una estructura de datos que
encapsula un conjunto de datos y comportamientos que forman un conjunto como
una unidad lógica. Los datos y comportamientos son los miembros de la clase o
estructura, e incluyen sus métodos, propiedades y eventos, entre otros elementos,
como se muestra más adelante en este tema.

Una declaración de clase o estructura es como un plano que se utiliza para crear instancias
u objetos en tiempo de ejecución. Si define una clase o estructura
llamada Person, Person es el nombre del tipo. Si declara e inicializa una variable p de
tipo Person, se dice que p es un objeto o instancia de Person. Se pueden crear varias
instancias del mismo tipo Person, y cada instancia tiene diferentes valores en sus
propiedades y campos.

Sintaxis de definición de clases


Una clase es un tipo de referencia. Cuando se crea un objeto de la clase, la variable a la
que se asigna el objeto contiene solo una referencia a esa memoria. Cuando la referencia
de objeto se asigna a una nueva variable, la nueva variable hace referencia al objeto
original. Los cambios realizados en una variable se reflejan en la otra variable porque
ambas hacen referencia a los mismos datos.

En general, las clases se utilizan para modelar comportamientos más complejos, o datos
que se prevén modificar después de haber creado un objeto de clase. Las estructuras son
más adecuadas para las estructuras de datos pequeñas que contienen principalmente
datos que no se prevén modificar después de haber creado la estructura.

El operador new
Permite a los desarrolladores crear una instancia de un tipo de objeto definido por el
usuario o de uno de los tipos de objeto integrados que tiene una función constructora.
El constructor por defecto
Es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son
iniciados con los valores predeterminados por el sistema.

La utilización de THIS
En lugar de hacer referencia explícitamente al objeto actual por su nombre (por ejemplo,
thisform. command1.caption) hace que el código de programa pueda alternarse entre
objetos, porque evita el nombre del objeto y encapsula automáticamente la clase
primaria del objeto.

THIS permite hacer referencia a una propiedad o un objeto de una definición de clase.
Los métodos de un bloque de definición de clase pueden utilizar THIS para especificar
una propiedad o un objeto que existirá cuando se cree la clase.
Puesto que múltiples instancias de objetos comparten el mismo código de método, THIS
siempre hace referencia a la instancia en la que está ejecutándose el código. Si hay
múltiples instancias de un objeto, y se llama a uno de los métodos del objeto, THIS hace
referencia al objeto correcto.

Cada objeto puede acceder a una referencia a si mismo mediante la palabra this. Cuando
se hace una llamada a un método no static para un objeto especifico, el cuerpo del
método utiliza en forma implícita la palabra this para hacer referencia a las variables de
instancia y los demás métodos del objeto.

Concepto de Herencia
Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y
métodos) de otra clase. La herencia permite que se puedan definir nuevas clases
basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía
de clases dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos
y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.
Conductor
En Programación Orientada a Objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya
misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores
iniciales del nuevo objeto.
Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una
de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor,
el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos
creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.
Métodos virtuales
En programación orientada a objetos (POO), una función virtual o método virtual es una
función cuyo comportamiento, al ser declarado "virtual", es determinado por la definición
de una función con la misma cabecera en alguna de sus subclases. Este concepto es una
parte muy importante del polimorfismo en la POO.
En POO, cuando una clase derivada hereda de una clase base, un objeto de la clase
derivada puede ser referido (o coaccionado) tanto como del tipo de la clase base como
del tipo de la clase derivada. Si hay funciones de la clase base redefinida por la clase
derivada, aparece un problema cuando un objeto derivado ha sido coaccionado como
del tipo de la clase base. Cuando un objeto derivado es referido como del tipo de la
base, el comportamiento de la llamada a la función deseado es ambiguo.
Clases abstractas
Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo
concreto' (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas
características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.
Opinión
Para mí Las clases son importantes porque en programa se construye a partir de un
conjunto de clases ya una vez definida e implementada una clase es posible declarar
elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje.

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