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Técnicas paso a paso

con
Técnicas paso a paso con AutoCAD 3D
Autor: Oscar Carranza Zavala
© Derecho de autor reservado

© Derecho de edición, arte gráfico y diagramación reservados


Empresa Editora Macro E.I.R.L.

Edición a cargo de:


Empresa Editora Macro E.I.R.L.
Av. Paseo de la República N° 5613 - Miraflores
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ventas@editorialmacro.com
www.editorialmacro.com

Primera edición: Mayo 2012 - 1000 ejemplares

Impresión
Talleres Gráficos de la Empresa Editora Macro E.I.R.L.
Lima - Perú

ISBN Nº 978-612-304-063-5
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2012-06034

Prohibida la reproducción parcial o total, por cualquier medio o método de este


libro sin previa autorización de la Empresa Editora Macro E.I.R.L.
IĦ. OݑƒÙ CƒÙكÄþƒ Zƒòƒ½ƒ

Ingeniero Mecánico egresado de la Universidad Nacional de Ingeniería, además Conciliador


Extrajudicial acreditado por el Ministerio de Justicia. Ex-alumno del Colegio Peruano
Norteamericano Abraham Lincoln donde aprendió a hablar el idioma inglés así como su
inclinación por el deporte, el ajedrez, la música, la ciencias y las matemáticas.
Asesor de empresas privadas realizando proyectos de ingeniería.
Docente de curso de AutoCAD desde 1996 en centros educativos privados y públicos.
Finalmente, encargado de actualizar la publicación de AutoCAD por segundo año
consecutivo.
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Todo lo que hemos aprendido hasta el momento estaba limitado porque los comandos
estaban orientados a dos dimensiones, en esta tercera revista se complementarán los
conocimientos básicos adquiridos hasta el momento pero ahora enfocándolos en tres
dimensiones. En la primera parte aprenderemos todo lo que es el entorno 3D.
El mundo que nos rodea es tridimensional, nosotros podemos ver los objetos desde
diferentes ángulos, desde diferentes puntos de vista, de acuerdo a la posición geográfica;
a la hora que se ha establecido como una característica la luz solar en el objeto,
considerando la textura del material, las sombras, el brillo, la opacidad, contraste, etc.
Todos estos efectos originan una apariencia visual más real y diferente. Ahora usted
puede obtener una apariencia esperada, como la descrita, configurando estos parámetros
del AutoCAD y finalmente tomarle una foto a la vista final generada, de esta forma podrá
ajustar los parámetros y obtener la foto con características similares a las reales. La
configuración de todos estos parámetros se denomina Renderizar en el AutoCAD.
En estos primeros ocho capítulos conocerá el entorno 3D, vistas, estilos visuales,
órbitas, navegadores; además sólidos, operaciones booleanas para sólidos y regiones, es
decir, unión, intersección y sustracción. Por último, conocerá los comandos de creación
como Extrucción, Revolución, Presspull, etc.
En los últimos ocho capítulos restantes conocerá comandos de edición de sólidos así
como configuración de materiales, luz artificial y finalmente comandos de renderización.
Esperando lograr el objetivo de enriquecer su conocimiento del AutoCAD en 3D y
aprovechar las herramientas las herramientas que brinda este software.
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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D
Introducción ................................................................................................................5

CAPÍTULO 1: ENTORNO 3D - I

Configuraciones 3D ......................................................................................................13
Abrir nuevo archivo e ingresar a un entorno 3D escogiendo nuevas planƟllas..........................15
Nuevo entorno: muestra fichas (tabs) y paneles (panels) 3D ........................................17
Menú Bar ....................................................................................................................................17
View - vistas estándar .................................................................................................................19
Visual Styles - EsƟlos Visuales ....................................................................................................23

CAPÍTULO 2: ENTORNO 3D - II

Efectos visuales: vista paralela y vista en perspecƟva ...................................................29


Poniendo en órbita objetos 3D...................................................................................................31
Almacenamiento y recuperación de vistas .................................................................................34
Ventanas múlƟples - Viewports ...................................................................................38
Show MoƟon ...............................................................................................................40

CAPÍTULO 3: ENTORNO 3D - III

Navegadores, herramientas de visualización ................................................................45

CAPÍTULO 4: SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CURVAS 3D, 3DPOLY Y SPLINE

Sistema de coordenadas tridimensionales ...................................................................59


Coordenadas cartesianas absolutas ...........................................................................................59
Ejercicio de coordenadas absolutas ...........................................................................................60
Coordenadas relaƟvas ................................................................................................................62
Coordenadas cilíndricas..............................................................................................................62
Coordenadas esféricas................................................................................................................63
Filtros para puntos para obtener puntos X,Y,Z ............................................................................64
Ejercicio ......................................................................................................................................65
3DPOLY .......................................................................................................................................67
Ejercicio ......................................................................................................................................68
SPLINE.........................................................................................................................................71
Ejercicio ......................................................................................................................................75
CAPÍTULO 5: LOS SISTEMAS UCS

Introducción a los sistemas UCS ...................................................................................79


Sistemas UCS (Coordenadas del usuario) y WCS (Coordenadas universales).............................79
SISTEMA DE COORDENADAS PERSONALES ................................................................................80
Trabajando con las coordenadas del usuario (UCS)....................................................................80
UCS Icon .....................................................................................................................................80
UCS .............................................................................................................................................82
Ejercicio ......................................................................................................................................84
Sistema de Coordenadas Universal (WCS) .................................................................................89
Trabajando con UCS múlƟples ....................................................................................................91
Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) ...............................................................................91
Ejercicio ......................................................................................................................................92

CAPÍTULO 6: MODELADO 3D - I

Construcción de sólidos..............................................................................................................99
Ejercicio ......................................................................................................................................101
Sólidos primiƟvos .......................................................................................................................105
Ejercicio ......................................................................................................................................105
Ejercicio ......................................................................................................................................112
Ejercicio ......................................................................................................................................114
Ejercicio ......................................................................................................................................117

CAPÍTULO 7: MODELADO 3D - II

Pinzamientos 3D ..........................................................................................................121
Apariencia de objetos en 3D .......................................................................................125
Ejercicio ......................................................................................................................................126
Operaciones booleanas entre sólidos ..........................................................................129
Ejercicio ......................................................................................................................................132

CAPÍTULO 8: MODELADO 3D – III

Proceso de modelado paramétrico ............................................................................................141


Creación de sólidos y mallas a parƟr de objetos 2D ...................................................................143
Height (altura de extrusión) .......................................................................................................145
Extrude-Path...............................................................................................................................145
Extrude Taper angle....................................................................................................................146
DirecƟon (dirección) ...................................................................................................................147
Dibujo de sólidos complejos.......................................................................................................148
Región (Alias Reg) .......................................................................................................................151
Ejercicio ......................................................................................................................................152
Ejercicio ......................................................................................................................................154

CAPÍTULO 9: MODELADO 3D – IV

Helix (alias Hel)............................................................................................................157


SWEEP ........................................................................................................................................161
Ejercicio ......................................................................................................................................166
Añadir altura a objetos (Thickness) ............................................................................................168
Elevación (Comando Elev) ..........................................................................................................169
Ejercicio ......................................................................................................................................170

CAPÍTULO 10: MODELAMIENTO - LOFT

LOFT ............................................................................................................................173
Cuadro de diálogo Parámetros de LOFT .....................................................................................176
DELOBJ........................................................................................................................................178
SURFACEMODELINGMODE.........................................................................................................179
LOFTNORMALS ...........................................................................................................................180
Ejercicio ......................................................................................................................................180
Ejercicio LoŌ guides ....................................................................................................................187
Ejercicio-LoŌ-Path ......................................................................................................................189
3D Object Snap - Capturadores de puntos en 3D ..........................................................191
Modos de referencia a objetos 3D .............................................................................................191
SelecƟon cycling – Selección cíclica ............................................................................................194
Isolate .........................................................................................................................................195

CAPÍTULO 11: MODELAMIENTO

Presspull (Pres) ............................................................................................................197


Ejercicio ......................................................................................................................................197
Redondeados de aristas en 3D (Comando Fillet, alias: F) ...........................................................199
Ejercicio ......................................................................................................................................200
Biselados de aristas en sólidos 3D .............................................................................................202
Ejercicio ......................................................................................................................................203
Corte de un sólido .....................................................................................................................206
Ejercicio ......................................................................................................................................208
Mover en 3D (3DMOVE) ............................................................................................................210
Alinear objetos en 3D (3dalign) ..................................................................................................211
Hacer espejos en 3D (3DMIRROR)..............................................................................................211
Rotar objetos en 3D (Rotate3D) .................................................................................................212
Escalar Objetos en 3D.................................................................................................................213
Ejercicio ......................................................................................................................................213

Capítulo 12: Flatshot - Edición de sólidos

Flatshot .......................................................................................................................221
Ejercicio ......................................................................................................................................221
Edición de sólidos ........................................................................................................226
Mover la cara de un sólido (Move).............................................................................................227
Rotación de la cara de un sólido (Rotate) ...................................................................................228
Ahusar la cara de un sólido (Taper Faces)..................................................................................228
Hacer un cascarón (Shell) ...........................................................................................................228
Borrado de una cara de un sólido (Delete) .................................................................................229
Separar la cara de un sólido (Separate) ......................................................................................229
Estampado de enƟdades 2D sobre la cara de un sólido (Imprint) ..............................................229
Limpiar el estampado de un sólido (Clean) ................................................................................230
Ejercicio ......................................................................................................................................230

Capítulo 13: Arrayrect - Arraypath

Array (alias ar) .............................................................................................................235


Arrayrect .....................................................................................................................236
Ejercicio ......................................................................................................................................239
Arraypath ....................................................................................................................244
Método de acceso ......................................................................................................................245
Crear array path- matrices de camino usando opciones divide y measure ...............................250
Para controlar la distribución de elementos ..............................................................................250
Ejercicio ......................................................................................................................................251

Capítulo 14: Arraypolar - Array edit

Arraypolar ...................................................................................................................255
Método de acceso ......................................................................................................................255
Ejercicio ......................................................................................................................................258
Arrayedit .....................................................................................................................260
Método de acceso ......................................................................................................................261

Capítulo 15: Material Browser

Introducción al fotorealismo ........................................................................................275


Manejo de luces (Light) ..............................................................................................................276
Paleta sun properƟes .................................................................................................................284
Renderizado (Render) ................................................................................................................285
Material browse .........................................................................................................................286
Browse material libraries - exploración de bibliotecas de materiales ........................................288
Editor de materiales ...................................................................................................................290
Create new materials - creación de materiales nuevos .............................................................291
Uso de canales de mapa para añadir realismo a las texturas ....................................................295

Capítulo 16: Render

Procedural maps descripción de los Ɵpos de mapa ......................................................297


Render .......................................................................................................................................302
Render window .........................................................................................................................303
Render .......................................................................................................................................306
Use the render seƫng paleƩe - Uso de la paleta parámetros del renderizado .........................309
Render exposure ........................................................................................................................310
Render enviroment ....................................................................................................................312
Render win .................................................................................................................................313
Material aƩachament opƟons dialog box - Cuadro de diálogo opciones de enlace de material...314
Ejercicio ......................................................................................................................................315
1
Capítulo

ENTORNO 3D -I

CONFIGURACIONES 3D

Luego de ingresar al AutoCAD tenemos 2 maneras de obtener configuraciones para 3D y así acceder
a herramientas para 3D. A continuación, una explicación de cómo ingresar a estas configuraciones:
1. Desde el Workspace Switching puede ingresar a la configuración 3D Basics o 3D Modeling.
Haga clic en el Workspace Switching.

Seleccione la opción 3D Basics o 3D Modeling.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Así se obtiene la configuración 3D Basics que permite tener a la mano herramientas para la
edición de sólidos.

Si selecciona 3D Modeling.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

Se obtiene una configuración más completa, donde tiene herramientas de sólidos, superficies,
mallas, render, etc.

2. Desde el Quick Access Tool Bar tiene el Workspace, desde este ícono también puede acceder a
las 2 opciones de configuraciones 3D: 3D Basics o 3D Modeling.

ABRIR NUEVO ARCHIVO E INGRESAR A UN ENTORNO 3D ESCOGIENDO NUEVAS PLANTILLAS

Para iniciar un nuevo archivo y que este ingrese a un entorno 3D, seguirá los siguientes pasos:
1. Haga clic en el botón New.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

2. Hay 2 plantillas ideales 3D por su presentación en perspectiva, las cuales son Acad3D y
Acadiso 3D. La diferencia que existe entre ellas es el tamaño: Acadiso3D 420 x 297 y Acad3D
es 11 x 9.

3. Aparece una pantalla en modo perspectiva. La rejilla del piso se puede activar o desactivar con
el botón Grid o con la tecla rápida F7.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

NUEVO ENTORNO: MUESTRA FICHAS (TABS) Y PANELES (PANELS) 3D

Ahora, en la ficha home encontrará los comandos más usados para modelar 3D así como comandos
2D. Por ejemplo, en el panel Draw y en el panel Modify.

MENÚ BAR

Existe otra manera de acceder a comandos de modelamiento desde el menú de barras desplegables,
para obtenerlos debe de colocar visible la barra de menú de la siguiente manera:
1. Haga clic en el desplegable del Quick Access Tool Bar.

2. Seleccione la opción Show Menu Bar.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Así obtiene:

Ahora puede acceder a todas las opciones de comandos desde esta barra desplegable. Por
ejemplo, desde Modify.

Puede acceder a Solid Editing.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

VIEW - VISTAS ESTÁNDAR

Ahora puede manipular diferentes puntos de vista, pero primero comenzará por conocer las vistas
estándar que existen en el AutoCAD. Conocerá a continuación 6 vistas ortogonales, un dado tiene
seis caras, esas son las vistas ortogonales; y cuatro vistas isométricas, estas vistas las podemos
controlar desde la ficha Home Panel View. Haga clic en el 3D Navegation.

También desde la etiqueta de control que aparece desde la Versión


2012 puede acceder a las View, es decir, a las vistas estándares.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Entre las vistas ortogonales están:


• Top: vista superior.
• Bottom: vista inferior.
• Left: perfil izquierdo.
• Right: perfil derecho.
• Front: vista frontal.
• Back: vista posterior.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

También hay cuatro vistas en perspectiva, estas vistas isométricas le permiten tener una idea más
clara del objeto en 3D. De esta manera, tiene las siguientes vistas isométricas:
• SW Isometric: vista isométrica sur oeste.
• SE Isometric: vista isométrica sur este.
• NE Isometric: vista isométrica nor este.
• NO Isometric: vista isométrica nor oeste.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

VISUAL STYLES - ESTILOS VISUALES

Los estilos visuales permiten controlar la visualización de los bordes y el sombreado en objetos,
de esta manera se obtiene los ajustes adecuados para cada estilo visual sin la necesidad de
estar configurando las variables del sistema. Los estilos visuales permiten ver los objetos 3D en
diferentes formas. En las últimas versiones se usaba la barra shade de versiones pasadas, ahora
existen diez diferentes estilos visuales.
Puede acceder a los estilos visuales en la ficha Home en el panel View ícono Visual Styles.

También puede acceder desde la Etiqueta de control:

Entre los estilos visuales están los cinco primeros, existen hasta la versión 2010.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• 2D Wireframe.- Estructura alámbrica 2D, muestra objetos con estructura alambre con líneas y
curvas.
• Conceptual.- Suaviza los bordes entre las caras y adquiere el color del sólido con el estilo de
cara de gooch. El estilo de cara de gooch crea transiciones entre colores cálidos y fríos, en lugar
de colores claros y oscuros. El efecto es menos realista, pero hace más fácil ver los detalles
del objeto.
• Hidden.- Muestra objetos con estructura alambre con líneas y curvas, pero ocultando las líneas
que son invisibles. En versiones antiguas se denominan 3D Hidden.
• Realistic.-Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real en caso la s
tenga.
• Wireframe.-Muestra los objetos en estructura alambre y se activan los ejes en 3D, en versiones
antiguas se denominan 3D Wireframe.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

A partir de la versión 2011 hay 5 nuevos estilos visuales:


• Shaded.- Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto agregándole sombras,
sin textura real.
• Shaded with edges.- Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto
agregándole sombreado suave sin textura real, pero con las aristas resaltadas.
• Shades of gray.- Suaviza los bordes entre las caras y con color en escala de grises, no se ven
aristas ocultas y con aristas resaltadas.
• Sketchy.- Boceto, esbozo en todos los contornos con líneas intermitentes resaltadas bordeando
todas las caras y sin mostrar las aristas ocultas, además sin color de fondo.
• X-ray.- Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real transparente.

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ENTORNO 3D - I CAP. 1

27
2
Capítulo

ENTORNO 3D - II

EFECTOS VISUALES: VISTA PARALELA Y VISTA EN PERSPECTIVA

Cuando el usuario crea un archivo nuevo y selecciona la plantilla Acadiso3D o Acad3D, la visualización
del nuevo archivo está automáticamente en opción perspectiva. Si es que quisiera modificar a Parallel
bastaría que haga clic derecho sobre el cubo de vistas (View Cube).

Y seleccione la opción Parallel.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Otra manera es desde la etiqueta de control.

A. Vista en paralelo
Muestra el diseño como un modelo paralelo a la vista del observador, no necesita distancia entre
la cámara teórica y un punto objetivo. No se producen efectos de perspectiva.

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ENTORNO 3D - II CAP. 2

B. Vista en perspectiva
Esta vista permite observar el diseño en forma más real porque permite que se resalte la diferencia
entre la distancia de observación, es decir, lo que se encuentra más cerca se visualiza más grande
y lo que se encuentra más lejos se visualiza más pequeño.

PONIENDO EN ÓRBITA OBJETOS 3D

Para poder comprobar la geometría de los objetos de nuestro espacio modelo tridimensional es más
conveniente utilizar una herramienta que permita hacer giros simulando que lo está girando “casi
con la mano”. Debe recordar que los objetos dibujados con este comando pueden producir ilusiones
ópticas debido a que aparecen lejos del lugar deseado.
Las opciones del Orbit las encuentra en la barra de navegación.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

O también en el Tab View en el panel Navigate.

Con esta barra desplegable puede cambiar el punto de vista dinámicamente.


A. Orbit
Cuando inicie el comando verá que aparece un ícono en forma de un átomo. Si mueve el mouse
en forma horizontal o vertical, el objeto gira de la misma manera.

B. Free orbit
Aparece un círculo verde grande (arcball) y cuatro círculos pequeños. El cursor cambia de forma
dependiendo de su ubicación relativa al círculo verde:
• Haciendo clic sin soltar dentro del arcball, el objeto puede ser girado libremente.
• Haciendo clic sin soltar en los círculos pequeños que están a la izquierda o derecha, el objeto
puede girar alrededor de un eje vertical.
• Haciendo clic sin soltar en los círculos pequeños que están arriba o abajo, el objeto puede
girar alrededor de un eje horizontal.

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ENTORNO 3D - II CAP. 2

• Haciendo clic sin soltar fuera del arcball, el objeto puede girar alrededor de un eje perpendicular
a la pantalla.

C. Continuos orbit
Aparece un ícono en forma de un átomo, un poco más grande que el obtenido con el Orbit, luego
al hacer un clic y luego hacer un arrastre simulando una dirección permite obtener que los objetos
giren con todo el sistema, presione la tecla escape para salir.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN DE VISTAS

Cuando se trabaja en 2D o en 3D y desea “guardar” alguna vista use el Comando View (alias v).
Por ejemplo en el siguiente archivo:

Usando el Orbit se rota buscando otra vista, como la siguiente vista. Ahora para guardar esta vista,
escriba v y presione Enter.

34
ENTORNO 3D - II CAP. 2

Aparece la siguiente ventana:

Haga clic en el botón New para crear una vista nombrada. En primer lugar, se debe poner el nombre
de la nueva vista; por ejemplo: vista 1.
En la sección Boundary seleccione: Current Display para grabar la pantalla actual o defina Windows
para designar una zona de la pantalla actual. Vea la imagen siguiente:

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego haga clic en Ok y nuevamente clic en Ok para guardar la vista.


El comando View se puede encontrar en el panel Views del Tab View o también en el panel View del
Tab Home.

Para recuperar una vista guardada ingrese al comando View, elija la vista de la lista de vistas
guardadas, haga clic en la opción Set Current y luego seleccione Ok.

Así recuperará una vista guardada.

36
ENTORNO 3D - II CAP. 2

Otra manera es desde la etiqueta de control. Actualmente la visualización está en la vista Left en el
estilo visual 2D Wireframe, en la etiqueta de control haga un clic en Custom Model Views y luego la
vista guardada vista 1.

Así se obtiene:

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

VENTANAS MÚLTIPLES - VIEWPORTS

En algunos casos conviene tener varias ventanas donde se pueda tener diferentes puntos de
visualización de un mismo proyecto, y además, poder controlar cada una de las ventanas.

Para poder acceder a esta opción Viewports debe ingresar a la opción


vports del Tab Home Panel View.

Al seleccionar la opción múltiple Viewports esta ya está configurada en cuatro ventanas iguales (four
equals).

38
ENTORNO 3D - II CAP. 2

Si quiere modificar las ventanas Viewport debe escribir el comando Viewports. Escriba el comando
vports y presione Enter.
Luego seleccione el estilo de vports deseado, seleccione la opción y seleccione Ok.

De esta manera ha modificado las ventanas vports del espacio modelo y obtiene:

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

SHOW MOTION

Permite recuperar las vistas nombradas previamente creadas en el dibujo actual, que permite
organizarlas en categorías de secuencias animadas. Se pueden usar para hacer presentaciones y
revisar proyectos.
Cada vista se conoce como shot. Las vistas se pueden modificar con el diálogo view / shot /
propierties, que es el cuadro que aparece al momento de crear un nuevo shot.
En la ventana Shot propierties se pueden ajustar las transiciones entre vistas, el tipo de movimiento,
posición de la cámara y la longitud de la grabación. Sin embargo, las opciones disponibles cambian
dependiendo del tipo de visualización. Por ejemplo: si el tipo de vista es fija, entonces se puede
cambiar la longitud de la grabación más no la posición de la cámara. Este no es el caso cuando el
tipo de visualización seleccionada es cinemática o el tipo <<caminata guardada>> (Recorded walk).
El show motion lo ubica en Tab view en el panel Windows opción interface, ahí ubica la opción a la
que le coloca un check.

Ahora aparece la barra Show Motion.

Para crear un nuevo shot haga clic al penúltimo ícono de la barra Shot Motion.

Ahora aparece la ventana View / Shot Propierties.


En la ficha shot propieties coloque el nombre del shot: shot 01

40
ENTORNO 3D - II CAP. 2

Type moviment –tipo de movimiento: look


Degrees left: 45
Degrees up: 15
Coloque check a la opción: Loop

En la ficha View Propieties.


Visual style: realistic.
Background: sun &sky.

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T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego haga clic en Ok.

Se obtiene la presentación del shot al cliquear el ícono Play.

42
ENTORNO 3D - II CAP. 2

Seleccione la opción Go para restablecer la posición inicial.

Luego cerrar la Barra Shot.

43
3
Capítulo

ENTORNO 3D - III

NAVEGADORES, HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIÓN

1. Navegation Bar – Barra de Navegación

Esta barra aparece en todas las configuraciones de esta versión y se ubica en el mismo lado del
ViewCube.
En la barra de navegación hay cinco herramientas disponibles a utilizar:
• Full Navegation Wheels.- Permite tener disponibles, en una rueda, diversas opciones de
navegación. Se detallará más adelante.

45
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Pan.- Permite mover la pantalla.

• Zoom.- Permite tener a la mano todas las opciones del zoom.

• Orbit.- Permite obtener órbitas en 3D (en el capítulo anterior ya se ha detallado este punto).

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ENTORNO 3D - III CAP. 3

• Show Motion.- Permite crear animaciones de cámara y transiciones para navegar (se detallará
más adelante).

2. SteeringWheels - Rueda de Navegación


La rueda de navegación es una herramienta que tiene muchos navegadores agrupados en ella.
La herramienta SteeringWheels, muestra en pantalla una rueda con una variedad de herramientas
de rápido acceso para facilitar la navegación en modelos 3D.
Para poder configurar el tipo rueda, haga clic derecho sobre la rueda y así acceder a opciones con
diferentes modos y formas del SteeringWheels.

47
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

La opción SteeringWheels Settings permite personalizar la apariencia y comportamiento de esta


herramienta, así fácilmente puede navegar alrededor de un modelo.

48
ENTORNO 3D - III CAP. 3

• Rewind.- Esta herramienta permite recuperar vistas previas del modelo, así puede regresar
rápidamente a una vista utilizada. Para ejecutar el Rewind sólo haga clic sobre la opción de
la rueda y escoja la vista.

• Zoom - Pan.- Permite hacer acercamientos y desplazamientos en la pantalla.

• Orbit.- Permite hacer cambios de visualización en 3D.

49
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Center.- Permite cambiar el punto pivote para la navegación en 3D con la tecla Ctrl.

• Up / Down.– Permite hacer cambios en la elevación en 3D.

50
ENTORNO 3D - III CAP. 3

• Look.- Permite obtener cambios de visualización modificando la altura de Look Tool.

• Walk.- Permite hacer una simulación de caminata.

51
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

3. ViewCube

Esta herramienta de navegación aparece en el espacio modelo de todas sus configuraciones de


esta versión.
La visualización de este navegador la puede configurar en la etiqueta de control.

Si le saca el check a la opción desaparece el ViewCube.

52
ENTORNO 3D - III CAP. 3

En el ViewCube tiene varias acciones rápidas de visualización.


Si selecciona la casita.

Obtiene una vista isométrica SW manteniendo el estilo visual, pero en la opción de visualización
en perspectiva.

53
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Si selecciona el vértice del cubo obtiene una vista isométrica considerando los ejes XYZ activos,
si el vértice seleccionado es el inferior la vista se visualiza de abajo hacia arriba.

Así obtiene:

54
ENTORNO 3D - III CAP. 3

Ahora, si se selecciona la barra del ViewCube obtiene una vista ortogonal en esa visualización.

Así obtiene:

Además puede seleccionar la barra y arrastrar haciendo giros y obtendrá el Pivot.

55
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Finalmente, puede hacer giros haciendo arrastres en el anillo de la base del cubo.

Para modificar la configuración del ViewCube:


• Haga clic derecho sobre el cubo y seleccione la opción ViewCube Setting.

56
ENTORNO 3D - III CAP. 3

En este cuadro se va a cambiar la posición a bottom - left (abajo - izquierda), si le saca el check
al Automatic podrá modificar el tamaño del ViewCube al más grande.

Así obtiene:

57
4 SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES
Capítulo

CURVAS 3D, 3DPOLY Y SPLINE

SISTEMA DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES

Para ingresar información en coordenadas en 3D es similar a lo aprendido en 2D, pero ahora


agregando una componente adicional en la dirección Z. No habrá cambios en lo que respecta al
sistema de las coordenadas relativas. Ahora en 3D, el usuario tendrá la ventaja de poder elegir el
sistema de coordenadas que usará de acuerdo a su conveniencia.

COORDENADAS CARTESIANAS ABSOLUTAS

Para poder ingresar una coordenada cartesiana absoluta dependerá ahora de tres componentes: X,
Y, Z.

Para dibujar esta línea escriba l y presione Enter.


El Modo Dyn deberá estar desactivado.
Escriba 4, 5, 2 y presione Enter.
Escriba ahora 3, 2, 7 y presione dos veces Enter.

59
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Para comprobar que son las coordenadas: escriba ID, presione Enter y seleccione los extremos.

EJERCICIO DE COORDENADAS ABSOLUTAS

Para dibujar en coordenadas absolutas la primera componente, se podría obviar la componente de


Z con valor cero.

Para salir presione Enter.

60
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Así obtiene en la vista Top:

En la vista Front:

En la vista Isométrica se obtiene:

61
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

COORDENADAS RELATIVAS

Una coordenada relativa es aquella que está referida al punto anteriormente ingresado. Generalmente
esto se hace cuando se quiere dibujar un segmento de línea a partir de un primer punto ingresado y
se tiene en las direcciones de los ejes X, Y y Z que hay entre los puntos. El modo de ingreso varía
dependiendo si está con el Dyn activado o desactivado.
Modo Dyn Ejemplo de ingreso
Dyn desactivado @12,10,97
Dyn activado 12,10,97

El símbolo @ se puede obtener presionando la combinación de teclas Alt + 64.

Al ingresar una coordenada relativa o un dato en el modo dinámico, aparece un candado que indica
que el dato ha sido ingresado de manera correcta, como la figura mostrada:

Entonces, se puede designar un punto en la pantalla con el mouse y luego para ingresar las
coordenadas relativas de un segundo punto simplemente se debe escribir 40,50,60 todo junto.
Esto significa que en el plano XY estará dibujando una línea dirigida al lado derecho, 40 unidades
hacia la derecha, 50 unidades hacia arriba y 60 unidades en dirección perpendicular al plano XY
hacia arriba. Si en cambio escribe: 40,-50,-60 estará dibujando en el plano XY una línea dirigida
40 unidades hacia la derecha, 50 unidades hacia abajo y perpendicular al plano XY hacia abajo 60
unidades.

COORDENADAS CILÍNDRICAS

El ingreso de puntos en coordenadas cilíndricas es similar al ingreso en coordenadas polares en


2D, con la diferencia que ahora se agrega la componente del eje Z, se utilizará el siguiente formato
de ingreso:
Longitud de la proyección de la línea 3D en plano XY < ángulo en el plano XY que forma la proyección
con el eje X, altura en el eje Z.
Pueden ser de dos tipos: absolutas o relativas. Estas coordenadas se expresan mediante una
distancia, un ángulo y la variación en el eje Z.
Como en los casos anteriores, se pueden presentar dos formas de ingreso de datos, según el modo
dinámico esté activo o no.
Ejem. Con coordenadas absolutas Ejem. Con coordenadas relativas
Coordenadas cilíndricas
(Modo Dyn desactivado) 4<37,3 @4<37,3

62
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Coordenadas cilíndricas
(Modo Dyn activado) no disponible no disponible
Para dibujar la siguiente línea de la figura:
Escriba L y presione Enter.
Dyn desactivado.
Haga clic en la pantalla.
Escriba @4<37,4 y presione Enter.

COORDENADAS ESFÉRICAS

Pueden ser absolutas o relativas. Estas coordenadas se expresan mediante una distancia y dos
ángulos. La distancia representa el radio de una esfera cuya superficie contendrá todos los puntos
posibles, como combinación de los ángulos indicados.
El ingreso de puntos en coordenadas esféricas es similar al ingreso en coordenadas polares en
2D. Primero ingresará la distancia relativa al punto anterior, luego la longitud relativa seguida por el
ángulo de la proyección de la línea en el plano XY con el eje X. Para finalmente colocar el ángulo que
forma el plano XY con la línea 3D.
Como en las coordenadas anteriores, se pueden presentar dos formas de ingreso de datos: activado
o desactivado el modo dinámico (Dynamic input).
Uso de coordenadas esféricas Ejemplo
C. Esféricas (botón Dyn desactivado) @12<31<34
C. Esféricas (botón Dyn activado) 12<31<34
Donde 12 representa la distancia real entre los dos puntos, 31 el ángulo que forma la proyección
de la línea respecto al eje X y 34 es el ángulo que forma la línea con respecto al plano XY.

63
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Para dibujar la siguiente línea de la figura:


Escriba L y presione Enter.
Dyn activado.
Haga clic en la pantalla.
Escriba @5<53<37 y presione Enter.

FILTROS PARA PUNTOS PARA OBTENER PUNTOS X,Y,Z

Con el uso de filtros extraerá los valores de las coordenadas X, Y, Z de tres puntos diferentes
seleccionados y así obtendrá las coordenadas de un nuevo punto con los valores X, Y, Z extraídos.
Para lograr obtener un filtro debe escribir en la línea de comandos el punto “.” seguido por el eje
coordenado (X,Y,Z) del cual se va a extraer el valor.
Las siguientes sintaxis .X , .Y , .Z permiten extraer el valor de la coordenada de un punto seleccionado.
Las siguientes sintaxis .XY , .YZ , .XZ permiten extraer el valor de dos componentes de las
coordenadas de un punto u objeto seleccionado.
En el siguiente ejemplo extraerá las componentes X Y Z de los puntos medios de tres rectas
diferentes.

64
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

EJERCICIO

Abrir el archivo filtros.


Se va a dibujar un punto para poder visualizar el punto a dibujar, previamente configure el pdmode
en el valor 35, que es en nuevo estilo del punto para poder visualizar el punto a dibujar.

Escriba pdmode y presione Enter.


Escriba 35 y presione Enter.
Ahora dibuje un punto point.
Escriba PO y presione Enter.
Escriba X y presione Enter luego seleccione con un clic 1 el punto medio de la recta como indica
la figura.

65
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Escriba Y y presione enter. Luego seleccione con un clic 2 el punto medio de la recta como indica
la figura.

Escriba Z Y y presione Enter. Luego seleccione con un clic 3 el punto medio de la recta como indica
la figura.

66
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Obtiene ahora la marca del punto cuyas coordenadas han sido extraídas de los puntos medios
seleccionados .

3DPOLY

Este comando es similar al comando pline con la diferencia que puede dibujarse en 3D y la desventaja
que no puede hacer arcos.
Métodos de acceso
Botón
• ribbon: home tab draw panel  3d polyline.
• menu: draw  3d polyline.
Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea
recta conectados que se crea como un único objeto. Las
polilíneas 3D pueden ser o no coplanares; sin embargo, no
pueden incluir segmentos de arco.

• Punto final de línea


Dibuja una línea recta entre el punto anterior y el nuevo punto precisado. La solicitud se repite
hasta que pulse Enter para finalizar el comando.
• Undo (deshacer)
Borra la última línea creada. Puede seguir dibujando desde el punto anterior.
• Close (cerrar)
Dibuja una línea de cierre entre el punto final y el primer punto y, a continuación, finaliza el
comando. Para poder cerrarla, una polilínea 3D debe contener al menos dos líneas.

67
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Abrir el archivo 3dpoly .dwg

Dibuje la polilínea 3D y escriba 3dpoly o seleccione su ícono. Luego seleccione los vértices como
indica la figura l.

68
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Ahora veremos el editor del 3dpoly que aparece al seleccionar el 3dpoly y al acercar el cursor a
cualquier vertice: aparecen 3 opciones.
Remove vertex: elimina el vértice seleccionado.

Add vertex: agrega un nuevo vértice.

69
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Stretch vertex: estira el vértice a nueva posicion.

70
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Seleccione con un clic la nueva posición.

Asi obtiene:

Borre las líneas.

71
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

SPLINE

Métodos de acceso

Botón
• Ribbon.- Home tab ▶ Draw panel ▶ Spline.
• Menu.- Draw ▶ Spline ▶ Fit Points.
• Toolbar.- Draw.

Dibujo de splines
Crea una curva suave que pasa a través de puntos de ajuste o cerca de vértices de control.
Existen dos métodos de creación de splines en AutoCAD: con puntos de ajuste o con vértices de
control. Cada método tiene distintas opciones.

Para controlar la visualización de los vértices de control utilice los comandos CVSHOW y CVHIDE.
Se muestran las siguientes opciones:
Método
Determina si la spline se crea con puntos de ajuste o vértices de control.
• FIT (Ajustar).- Dibuja una spline especificando puntos de ajuste.
Al cambiar el método se actualiza la variable de sistema SPLMETHOD.

72
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

• Control Points.- Dibuja una spline especificando


vértices de control. Se recomienda utilizar este
método para crear geometría que se va a utilizar
con superficies NURBS 3D. Al cambiar el método se
actualiza la variable de sistema SPLMETHOD.

• Object.- Convierte polilíneas ajustadas en spline cúbicas o


cuadráticas, 2D o 3D, en splines equivalentes.
• Next Point (Punto siguiente).- Segmentos de curva adicionales
hasta que se pulse Intro.

• Undo (Deshacer).- Elimina el último punto especificado.


• Close (Cerrar).- Cierra la curva spline haciendo que el último
punto coincida con el primero y sea tangente a la unión.

Opciones para splines con puntos de ajuste:


• Knots (Nudos).- Especifica la parametrización de nudos, que afecta a la forma de la curva al
pasar a través de un punto de ajuste (variable de sistema SPLKNOTS).
• Chord (Cuerda).- Numera los puntos de edición con valores decimales que representan su
ubicación en la curva.

• Square Root (Raíz cuadrada).- Numera los puntos de edición según la raíz cuadrada de la
longitud de cuerda entre los nudos consecutivos.
• Uniform (Uniforme).- Numera los puntos de edición con números enteros consecutivos.

73
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Start Tangency (Iniciar tangencia).- Crea splines en función de


la dirección de tangente.

• End Tangency (Finalizar tangencia).- Detiene la creación de


curvas en función de la dirección de tangente. Introducir la última
tangente del último punto de ajuste especificado.

• Tolerance (Tolerancia).- Especifica la distancia que puede haber entre la spline y los puntos de
ajuste especificados. La tolerancia se aplica a todos los puntos de ajuste, excepto la os puntos
inicial y final.

Opciones para splines con vértices de control


Las opciones específicas de los vértices de control se muestran cuando la opción Método está
establecida en vértices de control (variable de sistema SPLMETHOD).
• Degree (Grado)

Establece el número máximo de ‘pliegues’ que puede haber en cada tramo; el grado puede ser 1,
2 o 3. Habrá un vértice de control adicional en comparación con el número de grados, de modo que
una spline de grado 3 tendría 4 vértices de control.

74
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

EJERCICIO

Abra el archivo Spline.

Para dibujar una curva Spline en 3D:


Seleccione su ícono o escriba SPL y presione Enter.
Luego seleccione los vértices como indica la figura.

75
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Para que el último vértice tenga una curvatura tangente a una dirección vertical en la dirección –Z
debe escribir la letra “T” y presionar Enter para activar la opción “End tangency“, luego con el modo
Ortho activado en la dirección hacia abajo hacer clic.

Borrar las líneas, así obtiene:


Para modificar la opción Fit a la opción control vértices, basta seleccione Spline y seleccione la
flecha de opciones que aparece y seleccione la opción Show Control Vértices.

76
SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4

Y en las otras vistas.

77
5
Capítulo

LOS SISTEMAS UCS

INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS UCS

Existen dos sistemas de coordenadas: uno fijo llamado sistema de coordenadas universales (WCS)
y otro particular denominado sistema de coordenadas personal o del usuario (UCS).
En una vista en dos dimensiones el eje X del WCS es horizontal y el eje Y es vertical. El origen del
UCS está en la intersección de los ejes X e Y (0,0). Todos los objetos de un dibujo están ubicados y
definidos por sus coordenadas UCS. Sin embargo, es más adecuado crear y editar objetos habilitando
el UCS dinámico conocido por las siglas DUCS o Dynamic Input.

SISTEMAS UCS (COORDENADAS DEL USUARIO) Y WCS (COORDENADAS UNIVERSALES)

Cuando se dibuja en 2D se crean objetos sobre el plano XY. Para dibujar con facilidad en 3D hay que
escoger el plano sobre el cual se desea trabajar y allí se pueden usar comandos de 2D.
Por ello hay que manejar el sistema de coordenadas (UCS) donde el usuario define su ubicación y
también el sistema de coordenadas universales (WCS) que es el sistema por defecto del AutoCAD.
Con la opción World restablece este sistema.

Barra UCS y Panel Coordinates de la Ficha Home y en Ficha View

No confundir UCS con los puntos de vista. El punto de vista es aquel desde donde el usuario observa
su dibujo, en cambio el UCS indica los planos XYZ donde se está posicionado para dibujar.
Al cambiar a un nuevo UCS, los comandos 2D trabajan perfectamente sobre el plano XY de ese sistema. Por
ello, es un buen truco usar comandos de edición de 2D en una vista paralela al plano XY tales como rotación,
espejo, mover, etc. Los puntos de vista predefinidos de la barra View, también cambian el UCS hasta hacerlos
paralelos a dicha vista (como ayuda para trabajar con mayor rapidez). Sin embargo, es mejor crear un UCS con
el método de los 3 puntos o con el DUCS (UCS Dinámico).
Cada viewport puede tener su propio UCS y cada una con su propia orientación.

79
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

SISTEMA DE COORDENADAS PERSONALES

Todas las entradas de coordenadas, herramientas y operaciones hacen referencia al UCS. Algunas
de ellas dependen directamente de la ubicación y la orientación del UCS, por ejemplo:
• Entrada de coordenadas absolutas y relativas.
• Ángulos de referencia absolutos.
• Definición de la horizontal y vertical en el modo Ortho, el rastreo polar, los modos OSNAP, la
visualización de la rejilla o GRID.
• Orientación de los objetos de texto.
Por eso, se dice que el usuario que domine el UCS estará dominando el dibujo en 3D.
Los comandos del UCS están en el panel Coordinates de la fichas Home y View como se muestra
en la imagen adjunta.

TRABAJANDO CON LAS COORDENADAS DEL USUARIO (UCS)

Cuando se trabaja en el espacio, muchas veces se crea un sistema de coordenadas (UCS) a fin
de facilitar el dibujo en cualquier lugar del espacio. Si está trabajando en un UCS particular y desea
ingresar una coordenada absoluta (sistema universal o WCS), entonces hay que anteponer un
asterisco a la coordenada a ingresar. Ejemplos:

Tipo de coordenada Cartesianas Cilíndricas Esféricas


absoluta *12,10,97 *12<10,97 *10<10<97
relativa @*12,10,97 @*12<10,97 @*10<10<97

UCS ICON

Permite controlar la visibilidad y posición del ícono del UCS actual, además se puede modificar el
aspecto del ícono 3D en el espacio modelo.
Opciones
• UCS Icon/Properties
Esta opción UCS/ Properties la obtiene escribiendo I UCS y presione Enter.

80
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Luego seleccione la opción Properties.

O también si selecciona el ícono.

Se obtiene:

Con la opción Properties puede controlar el aspecto del ícono UCS.


La casilla 3D representa los tres ejes en el UCS.
• UCS Icon Style
Permite modificar la apariencia.

81
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• UCS Icon Size


Permite modificar el tamaño.
En esta opción defina el tamaño para el UCS. Los valores válidos están comprendidos entre 5
y 95.
• UCS Icon Color
Modifica el color del UCS tanto en el espacio modelo como en espacio papel.
• On/Off
Permite activar o desactivar la visualización del ícono en la vista actual.
• Origin / No origen
Cuando esta activada Origin siempre se ubicará en el 0,0,0 salvo que la visualización actual
no lo permita.
UCS

Sistema de Coordenadas del Usuario


Esta orden sirve para crear un nuevo sistema de coordenadas para facilitar la creación de objetos
en 3D.
Opciones:
• Opción Face
Establece como plano de trabajo la cara plana de un sólido 3D. Para designar una cara haga clic
dentro del contorno o en la arista de la cara. La cara se resalta y el eje X del UCS se alinea con
la arista más cercana de la primera cara encontrada.
• Opción Named
Esta opción guarda y recupera las orientaciones de los UCS guardados con un nombre.
Enter an option [Restore/Save/Delete/?]: Ingrese una opción. R sirve para recuperar, S para grabar,
D para borrar y ? para listar los nombres de UCS almacenados.
• Opción Object
Esta opción define un sistema de coordenadas basado en un objeto. El eje Z es normal
(perpendicular) al plano del objeto elegido. El objeto puede ser una línea, un punto, una polilínea
2D, Solid 2D, 3DFace, text, bloque o atributo.
Select object to align UCS.- (Seleccione un objeto).

82
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

• Opción Previous
Esta opción retorna al UCS anteriormente usado. Esta opción puede recordar hasta 10 UCS’s
almacenados .
• Opción View
Establece un nuevo plano de trabajo que es paralelo a la pantalla actual del usuario. El origen
del UCS no cambia, solo giran los ejes.
• Opción World
Esta opción retorna al sistema de coordenadas universales WCS.
• Opciones X, Y y Z
Estas opciones giran el sistema de coordenadas usando como eje de giro al eje indicado (X, Y o
Z). También se cumple la regla de la mano derecha como se muestra.

Regla de la mano derecha

Specify rotation angle about Z axis <90>: (Especifique el ángulo de rotación del sistema).
• Opción Z Axis
Esta opción define un UCS en función a un eje Z especificado mediante un origen y un punto
sobre la parte positiva del eje Z propuesto.
Aparecen los mensajes siguientes:
Specify new origin point or [Object] <0,0,0>: seleccione un punto o escriba O para designar un objeto.
Specify point on positive portion of Z-axis <current>: elija un punto sobre la parte positiva del eje Z.
• Opción Apply
Esta opción aplica la configuración del UCS actual al viewport especificado. De esta manera se
puede hacer que cada viewport tenga un UCS diferente.
Pick viewport to apply current UCS or [All] <current>: Especifique un viewport haciendo clic dentro
de él y escriba A (para aplicarlo en todos los viewports) o presione ENTER.

83
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Abra el archivo ucs.dwg

Escriba UCS.
Y presione Enter.
O seleccione el ícono.

Seleccione el centro de la circunferencia como indica la figura y presione Enter.

84
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Se ha movido el UCS a un nuevo origen manteniendo sus tres direcciones.

Otra vez seleccione el ícono.


Ahora seleccione con dos clics la nueva dirección del eje X y presione Enter.

85
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

El plano XYZ se define fácilmente con la regla de la mano derecha.

Otra vez seleccione el ícono.


Ahora seleccione con dos clics a una nueva dirección eje X Y. Luego se define el plano con el clic 3.

86
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Así se obtiene:

Ahora escriba UCS Icon.


Presione Enter.
Y seleccione la opción Off.

87
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ahora seleccione el ícono UCS/Properties.


Haga las siguientes modificaciones:

Escriba UCS Icon y presione Enter.


Seleccione la opción On.
Cambie el estilo de visualización a 2D Wireframe.

Así se obtiene:

Comandos UCS particulares

88
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

SISTEMA DE COORDENADAS UNIVERSAL (WCS)

Es el sistema típico con el origen en el punto 0,0. Viene de las siglas: World Coordinate System.
También llamado sistema de coordenadas mundial.

Sistema WCS o Universal

• UCS - Opción WORLD


Permite retornar al sistema WCS o universal. Es útil para reestablecer el sistema por defecto.
• UCS - Opción PREVIOUS
Permite retornar al último UCS utilizado.
• UCS Opción FACE
Permite alinear el UCS a la cara seleccionada de un sólido en 3D. Para seleccionar la cara haga
clic en su interior o en el borde de una cara. La cara es iluminada y el eje X se alinea con la
arista más cercana.
• UCS Opción OBJECT
Define un sistema de coordenadas nuevo en función de un objeto seleccionado. El objeto
puede ser un arco, círculo, cota, línea, punto, polilínea 2D, solid, trace, 3D face, bloque, texto
o atributo. El nuevo origen y su orientación están en función del tipo de entidad seleccionada.
• UCS Opción VIEW
Establece un nuevo sistema de coordenadas con el plano XY paralelo a la pantalla. El origen del
UCS permanece intacto. Útil para colocar textos en vistas isométricas y efectuar otros artificios.
• UCS Opción ORIGIN
Permite mover el origen del UCS a cualquier punto del espacio. El UCS se mueve manteniendo
las direcciones de sus ejes XY, es decir, sólo se trasladan sus ejes.
Elija la herramienta UCS: Origin y luego seleccione un nuevo punto de su plano.
89
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• UCS Opción Z-AXIS VECTOR


Define un nuevo UCS con un eje Z positivo definido por dos puntos ingresados por el usuario: el
primer punto indica el nuevo origen y el segundo, la dirección de un punto cualquiera del nuevo
eje Z.

Specify new origin point or [Object] <0,0,0>: Designe un punto o escriba O


Specify point on positive portion of Z-axis: Indique un punto en el eje Z positivo.

• UCS Opción 3-POINT


Define un nuevo UCS especificando 3 puntos: el primer punto indica el nuevo origen de
coordenadas; el segundo punto, la dirección del eje X positivo; y el tercer punto, la dirección
del eje Y positivo. La dirección del eje Z se determina automáticamente por la regla de la mano
derecha.
Es el método preferido de todos los usuarios clásicos de AutoCAD.

Specify new origin point <0,0,0>: Designe un punto o escriba O.


Specify point on positive portion of X-axis: Indique un punto en el eje X positivo.
Specify point on positive portion of Y-axis: Indique un punto en el eje Y positivo.

• UCS - Opción X / Y / Z
Gira el UCS sobre el eje X, Y o Z indicando el ángulo de giro.
Specify rotation angle about the axis <0>: Escriba el ángulo de giro.

• UCS Opción Apply


Aplica el UCS actual a la ventana gráfica activa (viewport).

Pick viewport to apply current UCS or [All] <current>: Especifique un viewport haciendo clic en
su interior, escriba A o presione ENTER.
Specify point on positive portion of Z-axis: Indique un punto sobre el eje Z positivo.

90
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

TRABAJANDO CON UCS MÚLTIPLES

Si uno graba un UCS particular, es práctico cambiar de uno a otro UCS con la ayuda de la barra de
herramientas UCS II del entorno (AutoCAD Classic). Vea la barra con una lista desplegable mostrada:

Barra UCS II

SISTEMA DE COORDENADAS DEL USUARIO (UCS)

Es el sistema creado por el usuario de acuerdo a su necesidad. Esto se hace para facilitar el diseño
en 3D.
Para crearlo se usa el comando UCS. Se puede usar el UCS Dinámico que se define al tocar una
superficie o cara de sólido.

Sistema de coordenadas del usuario

En esta versión se mantiene el concepto de UCS dinámico (DUCS) que es super práctico para
trabajar, pues el cursor lo establece automáticamente al estar sobre un plano en 3D.

91
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Abra el archivo UCS 02

Utilice la opción Face para seleccionar la cara del sólido que indica el gráfico.

Luego seleccione la cara con un clic, luego acepte seleccionando la opción.

92
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Ahora dibuje la circunferencia de radio 2 en el centro de la cara. Para esto ha dibujado previamente
una línea diagonal.

Ahora dibuje otra circunferencia en la otra cara inclinada, para poder lograrlo modifique el UCS con
el ICS 3P.

Seleccione el ícono 3P.


Seleccione 3 puntos de los vértices de la cara inclinada, como indica el esquema.

93
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego como ya tiene el UCS modificado.


Dibuje otra circunferencia.

Ahora, utilizando el Z-Axis Vector modifique la orientación para dibujar otra circunferencia en el
centro de la cara de adelante del sólido haciendo dos clics como se indica el esquema.

94
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Luego dibuje otra circunferencia en el centro de la cara.

Ahora utilice el World para modificar la orientación del X Y Z y dibuje circunferencias en los planos
horizontales.

De esta manera ha modificado el plano XY.

95
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ahora dibuje las circunferencias.

Seleccione el estilo visual Ne Isometric y dibuje la línea diagonal de la cara.

96
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5

Active el UCS dinámico DUCS y dibuje una circunferencia cuyo centro es el punto medio de la
diagonal que al seleccionarlo XY se orienta a la cara del sólido.

Borre las líneas.

97
6
Capítulo

MODELADO 3D - I

MODELADO 3D

Un objeto sólido es la representación más real que tenemos a nuestro alcance para dibujar porque
estos tienen volumen, ocupan espacio físico; además, les podemos dar textura, visualizarlos desde
diferentes puntos de vistas. Esto nos permite dibujar en 3D cualquier dibujo como si este fuese un
dibujo real y analizarlo, editarlo, modificándolo para que sea más productivo, obteniéndose un objeto
optimizado sin que este aún exista en la realidad.
Los sólidos son los objetos más simples y más completos para el modelado en 3D. La creación
de sólidos se puede llevar a cabo a partir de formas sólidas básicas, es decir, a partir de sólidos
primitivos como: conos, cilindros, torus, box, pirámides, etc.
CONSTRUCCIÓN DE SÓLIDOS

La construcción de sólidos primitivos o complejos se puede hacer: (1) desde la barra de herramientas
Modeling, (2) desde el panel Modeling o (3) escribiendo el comando.

Barra Modeling

99
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Por ejemplo, se puede crear un cilindro sólido haciendo clic el botón en el panel Modeling, luego
especifique el centro de la base, el radio y la altura. Los datos pueden ser ingresados manualmente
o haciendo clic en la pantalla.

Desplegable de sólidos del Panel 3D Modeling, ficha Home

Por otro lado, se puede cambiar la forma de un sólido seleccionándolo y haciendo clic en uno de
sus grips y lo puede deformar en largo, ancho o altura. Los sólidos también pueden modificarse si
mantiene presionada la tecla Control y selecciona la arista y/o vértice deseado.

• Dibujo de un Polisólido (Comando: POLYSOLID)


El polisólido es una entidad que sirve para crear un objeto similar a un muro en 3D con grosor
y altura constante. También se puede trazar a partir de una línea, polilínea 2D, arco o círculo
existente.

100
MODELADO 3D - I CAP. 6

Este comando se encuentra en:


• Barra de herramientas Modeling (entorno AutoCAD Classic)
• Panel Modeling (ficha Home)
• Menú desplegable Draw > Modeling > Polysolid

Los polisólidos son sólidos generados por un barrido a lo largo de una trayectoria dada.

Los polisólidos son sólidos generados por un barrido a lo largo de


una trayectoria dada.

EJERCICIO

1. Dibujar el siguiente dibujo usando el comando Polysolid.

Primero configurar: el estilo visual Shades with edges


Vista SW Isometric
Ahora para estar seguro del UCS activo esta en el plano horizontal:
Haga clic sobre el ícono World.
Visualice que no esté activo el Ducs.

101
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ahora configure el Polysolid.


Seleccione su ícono.

Esto le garantiza que el plano eje XY está en el plano horizontal.


• Configuración de Polysolid
Seleccione el ícono del Polysolid.

Configuración:
Introduzca en Height (altura): 2.4
Introduzca en Width (grosor / ancho): 0.25
Seleccione Justify left porque el sentido es horario.
Seleccione el ícono del Polysolid.
Escriba H y presione Enter.
Escriba 2.4 y presione Enter.
Escriba W y presione Enter.
Escriba 0.25 y presione Enter.
Active el Ortho.

102
MODELADO 3D - I CAP. 6

Y dibuje como si estaría haciendo líneas ortogonales direccionando con el cursor la dirección y
escriba 0.5 y presione Enter como indica la figura.

Escriba 17.5 y presione Enter.

Escriba 10.5 y presione Enter.

103
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Escriba 17.5 y presione Enter.

Escriba 4.15 y presione Enter.

104
MODELADO 3D - I CAP. 6

SÓLIDOS PRIMITIVOS

Ejemplos de sólidos primitivos

Creando cajas y cuñas (comandos Box y Wedge)


El comando Box dibuja paralelepípedos mientras el comando Wedge dibuja un plano inclinado. Los
dos piden los datos similares.
Comando: Box (o comando Wedge)
Specify first corner or [Center]: Pique la esquina inicial (punto 1).
Specify other corner or [Cube/Length]: Escoja la opción Lenght para ingresar el largo.
Specify Length: Ingrese la longitud.
Specify Width: Ingrese el ancho.
Specify Height: Ingrese la altura (o pique dos puntos en pantalla).

EJERCICIO

Box / Wedge

105
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Primero se dibujará el box de 15x12x10.


Abra archivo nuevo:
Vista SW Isometric.
Estilo visual 3D Shaded with edges.
Seleccione la tierra ícono UCS World.
Seleccione ícono de Box.
Dyn activado.
Haga clic en la pantalla.
Escriba 15,12,10 y presione Enter.

Ahora seleccione Wedge, seleccione el vértice inferior derecho del box y escriba 15,12,10.

Ahora rote los ejes XY 90 grados, manteniendo el eje Z en su misma dirección.

106
MODELADO 3D - I CAP. 6

Seleccione ícono UCS Z rotación.


Y presione Enter porque por defecto rota 90.

Otra vez dibuje un Wedge y haga clic como indica la figura.


Escriba las medidas 12,15,10.

Ahora modifique las direcciones con el comando UCS 3P.

107
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Para dibujar el nuevo Wedge se hará con la opción longitud (length) esta opción le permite escribir
la longitud de cada magnitud o seleccionar extremos direccionando el cursor con el Ortho activado.
Seleccione el ícono del Wedge, luego haga clic como indica la figura y seleccione el vértice de la cara
del Wedge como se indica en la figura.

Luego haga el siguiente clic en la otra esquina de la cara del Wedge.

108
MODELADO 3D - I CAP. 6

Luego direccione el cursor y escriba el valor de la altura 10.

Para hacer la otra pirámide la hará con UCS Face.

109
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Seleccione el ícono Face.

Seleccione la cara del Wedge.


Y acepte la cara seleccionada como la nueva dirección del plano XY.

Luego lleve el cursor hacia arriba y escriba 10.

110
MODELADO 3D - I CAP. 6

Así se obtiene:

Pirámide
El procedimiento es muy fácil, sólo debe recordar cómo es la configuración de un polígono regular,
de esa manera ha configurado la base de la pirámide, luego debe ingresar el valor de la altura.
Estas opciones aparecen al seleccionar el ícono.
/ Sides / - Para modificar la cantidad de lados del polígono se escribe S y luego ingrese el número
de lados.
/ Edge / - Si conoce la longitud del lado del polígono lo configura con la opción Edge se escribe E
y luego ingrese la longitud del lado.
Si ingresa el centro del polígono.
• Para poder configurar si el polígono de la base es inscrito o circunscrito, configúrelo antes de
ingresar el valor del radio. Si observa que aparece la opción Inscribed entre corchetes esto
quiere decir que la opción Circumscribed es la que está activa.
Una vez definida la base de la pirámide, pide la altura de la pirámide y aparecen tres opciones
adicionales.
• /Top radius/-Para obtener un tronco de pirámide se obtiene con la opción top radius que
aparece cuando se va a ingresar el valor de la altura. Para configurarla se escribe T, luego se
ingresa el radio de la otra cara.
• /2 points/-Esta opción permite seleccionar con 2 clics en pantalla y la distancia entre esos
clics será la altura de la pirámide.

111
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• /Axis end /-Permite modificar la inclinación de la altura de la pirámide seleccionando con un


clic la ubicación del vértice de la pirámide.
Las opciones -/top radius/-/2 points- /axis endpoint /-también aparecen en el comando del
cono.
EJERCICIO 1

Dibujar una pirámide de 5 lados cuyo lado mide 10 unidades y cuya altura es 25.

Ubiquese en la vista Isometric SW.


Estilo Visual Shaded with Edges.
Seleccione el símbolo de la tierra del UCS que se ubica en el panel coordinante para que el plano
XY sea horizontal.

Seleccione el ícono de Pyramid escriba S y presione Enter.


Escriba E y presione Enter.
Active el Ortho.
Haga clic en la pantalla.

112
MODELADO 3D - I CAP. 6

Mueva el cursor en una dirección y escriba 10.


Direccione el cursor hacia arriba y escriba 15 y presione Enter.

113
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO 2

Dibujar el tronco de la pirámide con polígono inscrito como base de 5 lados cuyo radio mide 10
unidades, radio top de la base superior es de 5 unidades y su altura es 15.
Seleccione el ícono.
Escriba S y presione Enter.
Escriba 5 y presione Enter.
Clic en la pantalla para definir el centro del polígono inscrito.

Escriba I y presione Enter.

Ingresar el valor del radio: 10.


Presione Enter.

114
MODELADO 3D - I CAP. 6

Escriba T y presione Enter. Ingrese el valor del Radio Top.

Escriba 5 y presione Enter.


Ingrese el valor de la altura, escriba 15 y presione Enter.

Creando cilíndros y conos (comandos Cylinder y Cone)


El procedimiento es sencillo: escoja el centro, ingrese el radio y la altura.
Comando: Cylinder
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Ejemplo:
• Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Elija el centro.
• Specify base radius or [Diameter]: Escriba el radio.
• Specify height or [2Point/Axis endpoint]: Escriba la altura.

115
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Comando: Cone
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Ejemplo:
• Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Escoja el centro.
• Specify base radius or [Diameter]: Ingrese el radio.
• Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <x>: Ingrese la altura.

Creación de una esfera y un toroide sólidos (comandos: Sphere y Torus)


El procedimiento para la esfera es el siguiente: ingrese el centro y el radio.
El procedimiento para el toroide es: ingrese el centro y dos radios (radio del toroide y radio del tubo).
Ejemplos:
Comando: SPHERE
• Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Especifique el centro (P1)
• Specify radius or [Diameter] <valor>: Especifique el radio (P2)

El modo OSNAP Center puede capturar centros de esferas y toroides sólidos.

Comando: TORUS
• Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Especifique el centro (P1)
• Specify radius or [Diameter] <valor>: Ingrese el radio (P2)
• Specify tube radius or [2Point/Diameter]: Ingrese el radio del tubo (P3)

El radio del TORUS sólido es medido desde el centro del


toroide hasta el centro del tubo.

116
MODELADO 3D - I CAP. 6

EJERCICIO

Dibujar un tronco de cono de radios 10 y 5, altura del cono 20; sobre los siguientes cilindros de
radio 10 y altura 20 y en otro más pequeño de radio 5 y altura 10 como indica la figura.

Dibuje en un archivo nuevo.


En la vista Isometric SW,
Seleccione el ícono World.
Luego dibuje Cylinder.
Radio: 10
Altura: 20

117
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ahora para obtener un tronco de cono:


Seleccione el ícono del cono, seleccione el centro de la cara del cilindro y escriba el valor del radio
10 y presione Enter. Ahora escriba T y presione Enter para activar la opción Top Radius, luego
escriba 5 cursor hacia arriba y escriba 20.

Sólo faltaría colocar el cursor hacia arriba y escribir el valor 20 y presionar Enter.

118
MODELADO 3D - I CAP. 6

Luego encima dibuje otro cilindro de radio 5 y altura 10.

Luego dibuje otro tronco de cono de radio 5, Radio Top 10 y altura 20.

119
7
Capítulo

MODELADO 3D - II

PINZAMIENTOS 3D

Uso de los pinzamientos de objeto.

Se puede cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o manipularlos de formas distintas utilizando
varios tipos y modos de pinzamiento.
Presentación
Puede utilizar los pinzamientos de distintos modos:
• Modos de pinzamiento. Seleccione un pinzamiento de objeto para trabajar con el modo de
pinzamiento por defecto —estirar— o pulse Enter o la barra espaciadora para recorrer cíclicamente
los modos de pinzamiento —desplazar, girar, escala y simetría. También puede hacer clic con el
botón derecho en el pinzamiento seleccionado para ver todas las opciones disponibles en el menú
contextual.
• Utilice los pinzamientos multifunción. En muchos objetos también puede pasar el cursor por encima
de un pinzamiento para acceder a un menú específico de objeto y, a veces, a opciones de edición
específicas de pinzamiento. Pulse Ctrl para recorrer cíclicamente las opciones de edición de los
pinzamientos multifunción.

121
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Modificación de objetos con pinzamientos multifunción


Los siguientes objetos tienen pinzamientos multifunción que ofrecen menús específicos de objeto, y
a veces, opciones de específicas de pinzamiento:
• Objetos 2D: arcos, líneas, polilíneas, arcos elípticos y splines.
• Objetos de anotación: textos, objetos de cota y directrices múltiples.
• Sólidos 3D: caras, aristas y vértices 3D.
Los pinzamientos no se muestran en objetos que se encuentran en capas bloqueadas.
Si selecciona varios objetos que comparten los mismos pinzamientos, puede modificar los
objetos utilizando los modos de pinzamiento; sin embargo, no están disponibles todos los
menús específicos de objeto ni de pinzamiento.

Por ejemplo, seleccione Soldo, luego seleccione el Gip y lo jala para alguna dirección.

Luego escriba el valor que va a incrementar.

122
MODELADO 3D - I I CAP. 7

También puede obtener sólidos mediante la rotación y extracción de objetos 2D.


Además, puede unir sólidos, es decir, soldarlos, intersectar dos sólidos, sustraer a un sólido otro
sólido, y así seguir modificándolos y optimizarlos a un modelado final.
Para poder crear un modelo en forma eficiente debe analizarlo en todas sus vistas y determinar la
forma más adecuada para poder crearlo. Así, se elaborará un plan de trabajo que permita generar el
sólido con la menor cantidad de pasos simples.
Para poder crear un modelo debe comenzar siguiendo los siguientes pasos.

123
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

1. Trate de dividir el modelo en varios sólidos simples.

2. Encuentre cuál es la parte del modelo que describe mejor al sólido.

3. Analizar el modelo hasta encontrar si existe alguna vista donde puede usar planos de simetría, y
así recurrir a planos de simetría en la mitad del objeto.

124
MODELADO 3D - I I CAP. 7

4. Debe definir las formas más importantes del modelo conociendo donde existe más detalle.

APARIENCIA DE OBJETOS EN 3D

La apariencia de los superficies y sólidos se pueden controlar con los siguientes comandos:
• Comando: ISOLINES
Esta variable de sistema controla el número de líneas que conforman la superficie. El rango de
valores posibles varía de 0 a 2047. El valor por defecto es 4.
Comando: ISOLINES
ENTER new value for ISOLINES <4>: Escriba un valor.
• Comando: FACETRES
Esta variable de sistema controla la suavidad de los objetos sombreados y de los objetos que
se les hayan quitado sus líneas ocultas. El rango de valores varía desde 0.01 a 10. El valor por
defecto es 0.5
Comando: FACETRES
ENTER New value for FACETRES <0.5000>: Escriba un valor.

125
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Abra el archivo isolines- facetres.dwg

Para modificar la variable isolines al valor 20, primero escriba el comando.


Escriba isolines y presione Enter.
Luego escriba 20 y presione Enter.
Para que se actualice las isolines con el comando Regen escriba re y presione dos veces Enter.

126
MODELADO 3D - I I CAP. 7

Coloque al estilo Shaded with edges.

Modifique ahora isolines al valor cero y se visualiza al regenerar que ya no aparecen las líneas del
isolines.

Ahora modifique facetres.


Escriba facetres y presione Enter.
Y escriba 0.1 y presione Enter.

127
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Observe que ha cambiado el sombreado en la superficie del sólido.

Otra vez modificar facetres.


Escriba facetres y presione Enter.
Escriba 10 Y presionE Enter.

Ahora el sombreado es mucho mejor.

128
MODELADO 3D - I I CAP. 7

OPERACIONES BOOLEANAS ENTRE SÓLIDOS

Sabe crear sólidos pero para hacer agujeros o unir sólidos tiene que realizar operaciones especiales
llamadas booleanas (viene del álgebra booleana).
Estos comandos se encuentran en el panel Solid Editing de la ficha Home o en la barra Solid Editing
del entorno AutoCAD Classic.

Barra de herramientas y panel Solid Editing

UNIÓN DE SÓLIDOS (Comando: UNION)


Comando: UNIÓN (Alias: UNI)
Este comando fusiona los sólidos o regiones seleccionados en uno.
Haga esta operación cuidadosamente pues es irreversible. Hay casos en que se pueden separar, sólo
si los objetos se unieron con un espacio entre ellos (comando Separate del panel Solid Editing). En
otros casos que se tendría que cortar al sólido (comando Slice del panel Solid Editing).
Ejemplo:
Seleccione los objetos a unir: Seleccione el objeto 1, objeto 2, etc. y presione Enter para terminar.
Resultado:

Ejemplo de unión de sólidos

129
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

SUSTRACCIÓN DE SÓLIDOS (Comando: SUBTRACT)


Comando: SUBTRACT (Alias: SU)
Este comando retira la parte intersetada que hay entre dos sólidos o regiones.
Seleccione el objeto del cual se va a sustraer (generalmente el objeto grande) y presione ENTER
o haga clic derecho con el mouse. Finalmente, seleccione los objetos a sustraer (generalmente el
objeto pequeño) y presione ENTER o haga clic derecho con el mouse.

Ejemplo de resta de sólidos


(objeto 1 menos objeto 2)

Recuerde que con el comando UNDO puede deshacer cualquier comando. Puede ser
una opción para deshacer la UNION. Un efecto interesante del comando UNION
es unir objetos que físicamente no se tocan.

INTERSECCIÓN DE SÓLIDOS (Comando: INTERSECT)


Comando: INTERSECT (Alias: IN)
Seleccione todos los objetos y presione ENTER.
El comando obtiene un sólido o región resultante a partir de la intersección de dos o más sólidos o
regiones selecionadas. Los objetos originales se consumen.

Ejemplo de intersección de sólidos (objeto 1 intersectado con el objeto 2)

Si hacemos la intersección a sólidos que no se tocan, estos serán eliminados del dibujo.

130
MODELADO 3D - I I CAP. 7

INTERFERENCIA DE SÓLIDOS (Comando: INTERFERE)


Esta orden crea un sólido resultante de otros sólidos que tienen volumen compartido.
Los sólidos originales se conservan.
Se puede ejecutar desde el panel Solid Editing de la ficha Home.
Comando: INTERFERE
Seleccione el primer sólido o conjunto de sólidos y presione ENTER.
Seleccione el segundo sólido o conjunto de sólidos y presione ENTER.
Aparece un cuadro de diálogo del cual se debe desmarcar una casilla para evitar que se borren los
objetos de interferencia. Presione Close para cerrar el cuadro de diálogo.

Ventana de interferencia de sólidos

131
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Vista Isometric SW, estilo Visual Wireframe.


Dibuje l ortogonal de 100 unidades.
Dibuje box.
Seleccione la opción Center.
Seleccione el centro de la línea.

132
MODELADO 3D - I I CAP. 7

Opción Cube:

Cubo de longitud 100.


Escriba 100 y presione Enter.

133
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Dibuje otro cubo con el mismo centro de la misma manera, pero de longitud 90.

Con la ayuda del UCS Z Axis vector seleccione los extremos de la línea.
Luego dibuje cylinder con radio 20 y altura 100, seleccionando como el centro un vértice de la línea
y como altura el otro vértice.

134
MODELADO 3D - I I CAP. 7

Modifique la dirección del Z Axis vector.

Y dibuje otro cylinder como indica la figura.

135
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego, modifique otra vez UCS Z Axis vector y dibuje el nuevo cylinder como se muestra en la
siguiente figura:

Mueva los dos últimos cilindros dibujados desde el punto medio de la arista al punto medio de la
primera línea.

136
MODELADO 3D - I I CAP. 7

Dibuje una esfera de radio 50 y luego otra concéntrica a la anterior de radio 45.

Ahora utilice el comando subtract para sustraer al cubo de afuera el cubo de adentro, y de la misma
manera, a la esfera de radio más grande la de radio más pequeña.

Presione Enter o seleccione su ícono.

137
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

138
MODELADO 3D - I I CAP. 7

Luego copie los tres cilindros del punto medio de la línea al centro de la esfera.

Y para terminar sustraiga al cubo los cilindros y a la esfera los cilindros.

139
8
Capítulo

MODELADO 3D – III

PROCESO DE MODELADO PARAMÉTRICO

Este procedimiento le permite crear sólidos a partir de dibujos planos. Es decir, el dibujo plano nos
servirá como un molde para obtener el sólido.

Por ejemplo, en el caso que se extruda, es decir, si le da una altura generará otro sólido.

141
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Y si un molde lo gira con respecto a su eje de simetría obtendrá la revolución del objeto y así
generará un sólido.

Así se obtiene los siguientes sólidos:

142
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

CREACIÓN DE SÓLIDOS Y MALLAS A PARTIR DE OBJETOS 2D

Se pueden crear sólidos y mallas a partir de entidades en 2D con los siguientes comandos:
• Extrusión (Extrude)
• Barrido (Loft)
• Solevación (Sweep)
• Revolución (Revolve)
Se usan líneas o curvas para definir el perfil y la trayectoria del sólido o superficie a generar.
Un perfil cerrado (como un círculo) crea un sólido. Un perfil abierto (como un arco) crea una malla.
EXTRUSION (Comando: EXTRUDE)
El comando EXTRUDE es el comando por excelencia para convertir objetos 2D a 3D. Puede convertir
figuras planas a objetos sólidos o superficies con una altura y dirección especificada.
Este comando se puede ejecutar desde la línea de comandos, menú desplegable Draw > Modeling
> Extrude o del panel Modeling.
Comando: EXTRUDE (Alias: EXT)
• Select objects to extrude: seleccione el objeto a extruir y presione Enter.
• Specify height of extrusion: escriba la altura.
[Direction/Path/Taper angle] esta opción permite indicar una ruta o ángulo.

Ejemplo de extrusión de un objeto sólido

Al activar la opción PATH la extrusión del objeto se lleva a cabo a través


del perfil o camino seleccionado. Esto es útil en dibujos de ductos.

143
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Puede utilizar los siguientes objetos y subobjetos con EXTRUDE:

¿Puede una ¿Puede ser


Tipo de objeto trayectoria
extruirse? de extrusión? Comentarios

Face 3D (caras 3D) X


Arcs X X
Circles X X
Ellipses X X
Ellipse Arc (arcos elípticos) X X
Helixes (Hélices) X
Lines X X
Meshes: faces X
Mallas: caras
Meshes: edges X X
Mallas: aristas
No es posible extruir polilíneas
2D con segmentos cruzados.
Polylines 2D X X El grosor y la anchura se ignoran.
La extrusión se extiende desde
la línea de centro.
Polylines 3D X X
Regions X
Sólids 2D X
3D Solids: edges X X
(Sólidos 3D: aristas)
3D Solids: faces X
(Sólidos 3D caras)
Splines: 2D y 3D X X
Surfaces: edges X X
(Superficies: aristas)
Surfaces: planar and non-planar
(Superficies: planas y no X X
planas)
Trace X

144
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

HEIGHT (ALTURA DE EXTRUSIÓN)

Extrude los objetos a lo largo del eje Z positivo del sistema de coordenadas del objeto, si se
introduce un valor positivo. Si se introduce un valor negativo, los objetos se extruden a lo largo del
eje Z negativo.
Los objetos no tienen que ser paralelos al mismo plano. Si todos los objetos se encuentran en un
plano común, se extruden en la dirección de la normal del plano. Los objetos planos se extruden por
defecto en la dirección de la normal del objeto.

EXTRUDE-PATH

Esta opción le permite elegir una ruta a lo largo de la cual se realizará una extrusión, sin que ya
dependa de la orientación del eje Z. La trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil, el
objeto designado se extrude a lo largo de la trayectoria seleccionada para crear sólidos o superficies.
La ruta puede ser un objeto 2D abierto o cerrado, el objeto y el recorrido deben estar en planos
perpendiculares, de no ser así el sólido resultante ajustará sus caras de manera para que sean
perpendiculares al trayecto, mostrando el siguiente mensaje: “profile was oriented to be perpendicular
to the path” (el perfil será orientado de manera que sea perpendicular al recorrido).
Están permitidas trayectorias 3D pero no de tipo spline, ni polilíneas 3D adaptadas a curva; lo que
sí se puede utilizar son polilíneas 3D de tramos rectos.

La trayectoria no debe encontrarse en el mismo plano que el objeto, ni


tener áreas de gran curvatura.

145
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EXTRUDE TAPER ANGLE

Con la opción Taper angle la extrusión puede tener un ángulo de extrusión comprendido entre -90
y 90 grados. El ángulo 0 por defecto determina una extrusión recta. Un ángulo positivo determina
que el área va reduciendo sus dimensiones; en cambio, un ángulo negativo determina que el área
va ampliando sus dimensiones.

146
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

DIRECTION (DIRECCIÓN)

Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos especificados (la dirección no puede
ser paralela al plano de la curva de barrido creada por la extrusión).
• Start point of direction. Precise punto inicial de dirección. Especifica el primer punto del vector
de dirección.
• End point of direction. Precise punto final de dirección. Especifica el segundo punto del vector
de dirección.

Para seleccionar sub-objetos de cara y arista, mantenga pulsada la


tecla Ctrl mientras los selecciona.

147
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

DIBUJO DE SÓLIDOS COMPLEJOS

REVOLUCIÓN (Comando: REVOLVE)


El comando REVOLVE crea un sólido al girar un perfil alrededor de un eje.
Comando: REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to revolve: seleccione el objeto a revolver (clic en el arco 1).
Select objects to revolve: presione ENTER o haga clic derecho.
Specify axis start point or define axis: picar un extremo del eje de giro (clic en el eje 2).
Specify axis endpoint: picar el otro punto extremo del eje.
Specify angle of revolution or [STart angle]: especifique el ángulo a revolver (ejemplo 360º).

Ejemplo de revolución de un arco alrededor de un eje vertical

Este comando permite revolucionar una curva o un objeto 2D con respecto a un eje y obtener un
sólido o una superficie.
Se utilizarán las mismas restricciones que tiene el comando Extrude.
Para determinar el eje de rotación se definirá seleccionando dos puntos, ninguno de los puntos podrá
estar dentro el objeto o cruzar el objeto bidimensional, ya que no se podrá realizar la revolución y
saldrá el siguiente mensaje: “the object should be on one side of the axis” (el objeto debe estar a
un lado del eje), “unable to revolve the select object” (imposible dar revolución al objeto designado).
Opción - Object
Permite utilizar como eje de revolución un objeto designado como eje de revolución. La dirección del
eje positivo va desde el punto final más próximo al más lejano de este objeto.

148
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

Opción - Reverse (invertir)


Cambia la dirección de la revolución, funciona de modo similar a la introducción de un valor de ángulo
- (negativo). El objeto revolucionado de la derecha muestra una spline que se ha revolucionado con
el mismo ángulo que el objeto de la izquierda, pero con la opción invertir.

Le da la opción Reverse para invertir el sentido.

149
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Le da 90 grados.

Opción X Axis / Y Axis / Z Axis


Con estas opciones se podrá indicar que el eje de revolución será cualquiera de los ejes de acuerdo
a la actual ubicación del UCS, que ha definido en un nuevo origen, de no ser así estará en el origen
absoluto.

150
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

El eje es el eje de rotación que ya se ha seleccionado.

Con un ángulo de 45 grados y obtiene:

REGIÓN (ALIAS REG)

151
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Son figuras cerradas, estas figuras 2D encierran un área formando un perfil cerrado también llamado
Loop. La curva no debe intersectarse a sí misma; además, los objetos que forman la región deben
ser coplanares.
Cuando se tenga la necesidad de obtener un sólido que tiene una estructura compleja, sería mejor
dibujar el perfil, convertirla a región y luego obtener un sólido con una extrusión de una revolución.
En conclusión, se puede utilizar regiones para:
• Rellenos o achurados.
• Análisis de propiedades con el comando Massprop.
• Extraer información de diseño.
• Permiten utilizar operaciones booleanas entre regiones, es decir, puede unir regiones, puede
intersectar regiones; y además, puede sustraer a una región a otra región.

EJERCICIO

Región – Revolve
Dibuje en la vista Front.

Luego convierta contorno a área con el comando región.

152
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

Luego ejecute un Revolve con respecto a la línea de eje horizontal y ángulo 360.

Así obtiene:

153
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Región-Subtract - Unión-Extrude
Dibuje en la vista Front.

Convierta a región cada rectángulo.

Y luego con el comando Subtract para quitarle al rectángulo más grande el pequeño.
Así obtener:

154
MODELADO 3D - I I I CAP. 8

Luego copie la región del cuadrado más chico, como se indica en la figura, y con el comando unión
soldar regiones.

Ahora, extrudir región soldada con extrude a una altura de 40.

155
9
Capítulo

MODELADO 3D – IV

HELIX (ALIAS HEL)

Este comando se puede encontrar en la ficha Home, en el panel Draw.

O también lo encontramos en el Tool Pallets (Control + 3).

157
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

En la configuración del AutoCAD Classic:

El comando Helix le permite obtener una hélice en 3D; además, este comando Helix permite obtener
junto al comando Sweep hélices helicoidales, tornillos, pernos, etc.
• Opción Axis Endpoint
El eje puede ser indicado en cualquier lugar y va a definir la altura total de la hélice.
• Opción Turns
Permite definir el número de vueltas de la hélice.
• Opción Turn Height
Permite definir la altura de cada vuelta.
• Opción Twist
Indica si la dirección de generación de la figura es en sentido horario (CW) o antihorario (CWW).

Para poder modificar la hélice lo podemos lograr modificando


los grips o pinzamientos 3D.

También podemos modificar desde las propiedades o con el modo


QP de la barra de estado.

158
MODELADO 3D - I V CAP. 9

Por ejemplo dibuje la siguiente hélice:

• Dibujela en Isometric SW.


• Seleccione el UCS World.
• Selecione el ícono del Helix.
• Haga clic en la pantalla.
159
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Base Radius escriba 10 y presione Enter, Top Radius escriba 5 y presione Enter. Escriba T para
modificar la variable turns y configure 5 vueltas. Escriba la opción Twist escribiendo T y presione Enter
y seleccione la opción CCW.
Command: _helix
Number of turns = 5.0000 twist=cw
Specify center point of base:
Specify base radius or [diameter] <10.0000>: 10
Specify top radius or [diameter] <10.0000>: 5
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: w
Enter twist direction of helix [cw/ccw] <cw>: ccw
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: h
Specify distance between turns <3.0000>: 3
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: t
Enter number of turns <5.0000>: 5
Así se obtiene:

160
MODELADO 3D - I V CAP. 9

SWEEP

Este comando le permite hacer un barrido de un objeto que se va a desplazar a lo largo de una trayectoria
seleccionada, obteniendo un sólido o una superficie. Las curvas abiertas crean una superficie, las
curvas cerradas pueden crear una superficie o un sólido según sea el modo especificado.
Al crear superficie o sólido de SWEEP, se pueden utilizar los siguientes objetos:

Objetos que se pueden barrer Objetos que se pueden utilizar


como trayectoria de barrido
Splines 2D y 3D Splines 2D y 3D
Poliline2D Polilíneas 2D y 3D
Solid 2D Subobjetos de cara de sólidos, superficies
y mallas
Subobjetos de cara de sólidos 3D Hélices
Arc Arcos
Circle Círculos
Ellipse Elipses
Arcos elípticos Arcos elípticos
Líne Líneas
Región
Subobjetos de cara de solid, surface y mesh
Trace

Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. Para suprimir
automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la variable de sistema DELOBJ. En el
caso de las superficies asociativas, la variable de sistema DELOBJ se ignora y la geometría de origen no se suprime.

161
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Se muestran las siguientes opciones:


• Object (Objetos para barrer). Especifica el objeto que se usará como perfil de barrido.
• Path (Trayectoria del sweep). Especifica la trayectoria de barrido.
• Mode (modo). Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie.
• Alignment (Alineación). Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de
la trayectoria de barrido.
Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial de la
trayectoria, el perfil se alineará automáticamente. Indique No en la solicitud
de alineación para evitarlo.

• Base Point (Punto base). Precisa un punto base para los objetos que se barrerán.
• Factor scale (F. de escala). Precisa un factor de escala para una operación de barrido. El factor
de escala se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final
de la trayectoria de barrido.
• Reference (Referencia). Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la longitud
de referencia indicada mediante la designación de puntos o la introducción de valores.
• Twist (Ladeo). Establece un ángulo de torsión para los objetos que se barren. El ángulo de
torsión precisa la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.
• Bank (Peralte). Precisa si las curvas barridas se peraltarán (girarán) de forma natural a lo largo
de la trayectoria de barrido 3D (hélice, spline o polilínea 3D).
Usando las opciones:
• Select Object Sweep.– Selecciona que es el perfil del sweep.
• Select Sweep Path.– Permite seleccionar el objeto que será el recorrido.

162
MODELADO 3D - I V CAP. 9

• Alignment.– Permite especificar si el perfil está alineado en la dirección tangente del recorrido
objeto.

• Base Point.- Permite especificar un punto base para los objetos que van a ser barridos.

163
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Scale.– Permite especificar un factor escala para el barrido, aquí se le ha dado una escala de 2.

La diferencia de donde se va escalar se define al seleccionar el extremo de la ruta.

164
MODELADO 3D - I V CAP. 9

• Twist.– Permite darle torsión al barrido, esta torsión tiene un ángulo de 90 grados.

También se puede combinar opciones; por ejemplo, scale con twist de 90 grados.

165
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Dibujar en la vista Isometric SW.


Seleccionando el UCS World para que plano CY se ubique en el plano del piso.
La siguiente Helix:

Dibuje un triángulo equilátero de 2.8 de lado en la vista Front.


De manera que el lado sea vertical.
Y lo coloca como se muestra en la figura.

166
MODELADO 3D - I V CAP. 9

Ahora le da un Fillet de 0.5 y mueva 0.2 hacia el centro.

Dibuje un cilindro de radio 10 altura 20 que tenga el mismo centro que la Helix.

Ahora ejecute Sweep con la opción Base Point seleccionando el punto base que indica la figura.

El triángulo fileteado debe ser agrupado, en caso de no estarlo,


juntarlo con Join (Pedit)

167
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Se obtiene:

Luego mover Sweep hacia abajo 1.5 y lo suelda.

AÑADIR ALTURA A OBJETOS (THICKNESS)

Una de las maneras más fáciles de comenzar un dibujo en 3D es primero hacerlo en 2D y luego
cambiarle su altura de objeto (Thickness o espesor).
El Thickness es una propiedad que tienen algunos objetos (línea, arco, círculo, polilínea) a fin de
darle una especie de altura. Simplemente se selecciona el objeto, luego se hace clic derecho, se
elije Properties y aparece un cuadro con un renglón con la propiedad Thickness con valor 0, que se
puede modificar y el cambio es instantáneo.

168
MODELADO 3D - I V CAP. 9

Paleta Properties mostrando el Thickness

ELEVACIÓN (COMANDO ELEV)

A veces conviene dibujar a una altura determinada. Eso lo determina el comando ELEV que le pide a
que elevación dibujar. Por defecto la altura es 0. Además, le pide el valor del espesor (Thickness).
Estos dos valores se usan para los nuevos objetos.

Comando: ELEV
New Elevation <0>: Ingrese elevación de trabajo o presione ENTER para
mantener la elevación por defecto en 0.
New Thickness <0>: Ingrese valor de altura de objetos o presione ENTER
para mantener la altura por defecto en 0.

169
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Dibujar en la vista Top 2 circunferencias concéntricas de radio 20 y radio 40.

Modifique la variable Thickness.


Escriba TH y presione Enter, luego escriba 10 presione Enter.

Ahora dibuje 2 circunferencias de radio 60 y 120 concéntricas.


Para identificarlas dibujarlas con otro color.

Ahora vamos a configurar la variable elevación

170
MODELADO 3D - I V CAP. 9

Escriba ELEV y presione Enter.


Escriba 50 y presione Enter (elevación a 50 unidades).
Escriba 20 y presione Enter (Thickness de 20 unidades).

Ahora dibuje dos circunferencias de radio 30 y de radio 60.

Vista SW Isometric:

171
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Vista frontal:

Para visualizarlo mejor modifique a la opción Parallel.


Para dimensionar modificar el Dimscale a el valor 4.

Dimensione y compruebe circunferencias de elevación 50 y altura 20 y las circunferencias de


elevación cero y altura 10.

172
10
Capítulo

MODELAMIENTO LOFT

LOFT

Este comando nos permite obtener un nuevo sólido o superficie seleccionando un conjunto de
secciones transversales ordenadas, estas secciones transversales definen el perfil del sólido a
generar, pudiendo ser abiertas o cerradas, planas o no planas, también pueden ser sub-objetos
de aristas. Para generar un nuevo sólido o superficie bastaría tener dos objetos como perfiles como
mínimo.

173
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Puede utilizar los siguientes objetos y subobjetos con LOFT:

Objetos que se pueden utilizar Objetos que se Objetos que se pueden usar como
como secciones transversales pueden utilizar como guías (Guides)
trayectoria de loft
Pline Spline Spline 2D
Spline 2D Helix Spline 3D
Arc Arc Arc
Circle Círculo Polyline 2D
Nota: Las Polyline 2D se
pueden utilizar como guías si
contienen solamente 1 segmento.
Edge sub-objects (Subobjetos Subobjetos de Subobjetos de arista
de arista) arista
Ellipse Ellipse 3D Poly
Ellise arc (Arco elíptico) Arco elíptico Arco elíptico
Helix (Hélice) Polyline 2D
Line Line Line
Planar or non-planar face of
solid (Cara de sólido plana o
no plana)
Planar or non-planar surface
(Superfacie plana o no plana)
Region
Trace
Se muestran las siguientes opciones:
Cross Sections in Lofting Order (Designe secciones transversales en orden de loft). Especifica curvas
abiertas o cerradas en el orden en que las atravesarán la superficie o el sólido.
• Point (Punto). Si selecciona la opción Punto, también deberá seleccionar una curva cerrada.
• Join Multiple Curves (Unir varias curvas). Une varias curvas cuyos extremos se unen para formar
una sección transversal.
• Mode (Modo). Controla si el objeto con LOFT será un sólido o una superficie (solid, surface).
Otras Opciones:
• Guess (Guías).
• Path (Camino).
• Cross sections only (Sólo secciones transversales).
• Parameters (Parámetros).

174
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

• Settings Continuity (Continuidad). Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema


LOFTNORMALS está establecida en 1 (ajuste suave). Especifica si la continuidad es G0, G1 o G2
en el lugar en que se unen las superficies.
• Bulge Magnitude (Magnitud de curvatura). Esta opción sólo aparecerá si la variable de sistema
LOFTNORMALS está establecida en 1 (ajuste suave). Especifica un valor de magnitud de curvatura
para los objetos con continuidad G1 o G2.
• Guess (Guías). Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie para el LOFT.
Puede utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos se hacen coincidir con las
secciones transversales correspondientes y evitar resultados no deseados, como pliegues en el
sólido o la superficie resultantes.

Seleccione cualquier número de curvas guía para la superficie solevada o el sólido solevado y
pulse Intro.
• Path (camino-ruta). Precisa una única trayectoria para el sólido o la superficie del loft.

La curva de trayectoria debe intersectar todos los planos de las secciones transversales.
• Sólo secciones transversales. Crea objetos del loft sin utilizar guess (guías) ni (path) trayectorias.
• Parámetros. Muestra el cuadro de diálogo.

175
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

CUADRO DE DIÁLOGO PARÁMETROS DE LOFT

Determina el contorno de una superficie del LOFT en sus secciones transversales. También permite
cerrar la superficie o el sólido.

Determina el contorno de una superficie Loft solevada en sus secciones transversales.


• Ruled. Precisa que el sólido o la superficie son reglados (rectos) entre las secciones transversales
y presentan aristas vivas en dichas secciones.
• Smooth Fit. Precisa que una superficie o sólido suavizados se dibujan entre las secciones
transversales y presentan aristas vivas al principio y al final de dichas secciones. (Variable de
sistema LOFTNORMALS).
• Start Continuity (Continuidad inicial). Establece la tangencia y la curvatura de la primera sección
transversal.
• End Continuity (Continuidad final). Establece la tangencia y la curvatura de la última sección
transversal.
• Magnitude Bulge Start (Magnitud de curvatura inicial). Establece el tamaño de la curva de la
primera sección transversal.
• Magnitude Bulge Endt (Magnitud de curvatura final). Establece el tamaño de la curva de la última
sección transversal.
• Normal. Controla la normal a la superficie del sólido o superficie donde atraviesa las secciones
transversales (variable de sistema LOFTNORMALS).
• Start Cross Sections (Sección transversal inicial). Precisa que la normal a la superficie sea normal
a la sección transversal inicial.

176
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

• End Cross Section. (Sección transversal final). Precisa que la normal a la superficie sea normal a
la sección transversal final.
• Start and End Cross Sections (Secciones transversales inicial y final). Precisa que la normal a la
superficie sea normal a las secciones transversales inicial y final.
• All Cross Sections (Todas las secciones transversales). Precisa que la normal a la superficie sea
normal a todas las secciones transversales.
• Draft Angle (Ángulos de inclinación). Controla el ángulo de inclinación y la magnitud de las
secciones transversales inicial y final del sólido o la superficie Loft. El ángulo de inclinación es la
dirección inicial de la superficie. 0 se considera hacia afuera desde el plano de la curva (variable
de sistema LOFTNORMALS).

La ilustración siguiente muestra el efecto de usar un ángulo de inclinación diferente para la


primera y última secciones transversales de un sólido solevado. A la primera sección transversal
se le asigna un ángulo de inclinación de 45 grados, mientras que a la última se le asigna un
ángulo de 135 grados.

También es posible utilizar el medidor de ángulo de inclinación para ajustar el ángulo de inclinación
(pinzamiento triangular) y la magnitud (pinzamiento circular).

177
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Start Angle (Ángulo inicial). Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal inicial
(variable de sistema LOFTANG1).
• Start Magnitude (Magnitud inicial). Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección
transversal inicial en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a
plegarse hacia la siguiente sección transversal (variable de sistema LOFTMAG1).
• End Angle (Ángulo final). Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal final (variable
de sistema LOFTANG2).
• End Magnitude (Magnitud final). Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección
transversal final en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a
plegarse hacia la sección transversal anterior (variable de sistema LOFTMAG2)
• Close Surface or Solid (Cerrar superficie o sólido). Cierra y abre una superficie o sólido. Al utilizar
esta opción, las secciones transversales deberían formar un patrón con forma de toroide de
manera que la superficie o el sólido solevados puedan formar una sección cerrada.

(Variable de sistema LOFTPARAM)

Periódica (extremos suavizados)


Crea una superficie cerrada suavizada cuya unión no creará puntos de desviación si se cambia de
forma. Esta opción sólo estará disponible si se ha seleccionado Reglada o Ajuste suave para el loft
y la opción Close superficie o sólido está seleccionada.

DELOBJ
Type: Entero
Saved in: Registro
Initial value l: 3
Determina si la geometría utilizada para crear objetos 3D se retiene o se suprime.
Si la variable de sistema SURFACEASSOCIATIVITY está establecida en 1, se ignorará el parámetro
de DELOBJ.

178
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

0 Se mantiene toda la geometría de definición.


Suprime las curvas de perfil, incluidas las que se utilizan con los comandos
EXTRUDE, SWEEP, REVOLVE y LOFT. Elimina toda la geometría de definición
1 de los comandos CONVTOSOLID, CONVTOSURFACE, CONVTONURBS y
CONVTOMESH. También se suprimen las secciones transversales utilizadas
con el comando LOFT.
Suprime toda la geometría de definición, incluidas las trayectorias y curvas guía
2 utilizadas con los comandos SWEEP y LOFT.
Suprime toda la geometría de definición, incluidas las trayectorias y curvas guía
utilizadas con los comandos SWEEP y LOFT, si la acción tiene como resultado
3 un objeto sólido. Elimina toda la geometría de definición de los comandos
CONVTOSOLID, CONVTOSURFACE, CONVTONURBS y CONVTOMESH.
Muestra solicitudes para suprimir las curvas de perfil, incluidas las utilizadas
con los comandos EXTRUDE, SWEEP y REVOLVE. Solicita la eliminación de las
-1 secciones transversales utilizadas con el comando LOFT.
Se elimina sin solicitud la geometría original de los comandos CONVTOSOLID,
CONVTOSURFACE y CONVTOMESH.
Muestra solicitudes para suprimir toda la geometría de definición, incluidas las
curvas de trayectoria y las curvas guía utilizadas con los comandos SWEEP y
-2 LOFT.
Se elimina sin solicitud la geometría original de los comandos CONVTOSOLID,
CONVTOSURFACE y CONVTOMESH.
Muestra solicitudes para suprimir toda la geometría de definición si las
entidades resultantes son una superficie de cualquier tipo. Suprime toda la
-3 geometría original que tiene como resultado una entidad sólida. La geometría
original de los comandos CONVTOSOLID, CONVTOSURFACE, CONVTONURBS y
CONVTOMESH se elimina sin pedir confirmación.

SURFACEMODELINGMODE

Tipo: Conmutador
Guardada en: No guardada
Valor inicial: 0
Determina si las superficies se crean como superficies de procedimiento o superficies NURBS.

0 Crea una superficie de procedimiento al crear superficies.


1 Crea una superficie NURBS al crear superficies.

179
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

LOFTNORMALS

Tipo: Entero
Guardada en: Dibujo
Valor inicial: 1
Controla las normales de un objeto solevado en el lugar en el que pasa a través de las secciones
transversales.
Este parámetro se ignora si se especifican curvas guía o de trayectoria.
Estos parámetros también se pueden especificar en el Cuadro de diálogo Parámetros de solevación.
0 Ruled (Reglada).
1 Smooth Fit (Ajuste suave).
2 Start cross section (Sección transversal inicial).
3 End cross section (Sección transversal final).
4 Start and End cross sections (Secciones transversales inicial y final).
5 All cross sections (Todas las secciones transversales).
6 Use draft angle and magnitude (Utilizar ángulos de inclinación y magnitud).

EJERCICIO

Para poder entender mejor este comando Loft, ejecutará el comando a rectángulos, elipses y
circunferencias distribuidas en diferentes planos y a diferente distancia con respecto al piso.
Abra el archivo loft básico.dwg

180
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

Ejecute el comando y seleccione todos los objetos en orden, sea de arriba a hacia abajo o viceversa.

Luego de seleccionar todos los objetos:

Visualizará que aparecen cuatro opciones, presionar Enter.

181
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Y así se obtiene:

Al seleccionar el objeto aparece un símbolo Loft, haga clic en él y aparecen siete opciones.

182
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

Ruled

Smooth fit

183
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Normal to all sections

Normal to start section

184
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

Normal to end section

Normal to start and end sections

185
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Draft angle

Draft angle / close surface solid

186
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

EJERCICIO LOFT GUIDES

Para poder entender mejor este comando Loft, ejecute a 3 objetos utilizando la opción Guides a
diferentes distancias con respecto al piso.
Abra el archivo loftguides.dwg

Ejecute el comando.
Seleccione cada perfil y luego presione Enter.

187
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego seleccione la opción Guides (guías).

Y seleccione los cuatro elementos guías y se obtiene el sólido ajustado a las cuatro guías:

188
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

EJERCICIO-LOFT-PATH

Abrir archivo Loft-Path

Ejecute el comando Loft tres veces, el primero sin curvas Path, luego las dos siguientes con la
opción Path.

189
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego con la otra ruta Spline.

Así se obtiene:

190
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

3D OBJECT SNAP - CAPTURADORES DE PUNTOS EN 3D

MODOS DE REFERENCIA A OBJETOS 3D

Es el séptimo botón de la barra de estado y le permite rastrear puntos 3D en el espacio y reconocer;


por ejemplo, vértices, punto medio de aristas de sólidos, centro de una cara de sólidos, nudos,
perpendicular a cara de sólido cercana al curso y punto cercano a cara. Este modo se activa y se
desactiva con la tecla F4.
La configuración se debe hacer con conocimiento del capturador 3D que se necesita, es decir,
configurar antes de usar.

Aquí hay algunos capturadores 3D Osnap.

191
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Knot

3D Center

192
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

3D Near

3D Perpendicular

193
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

SELECTION CYCLING – SELECCIÓN CÍCLICA

Es el último botón de la barra de estado. Está relacionado con la selección de sub-objetos


correspondiente de un objeto 3D. Además, cuando pulsa la tecla Ctrl y hace clic sobre la cara de un
sólido puede seleccionar entre caras que aparecen.

194
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10

ISOLATE

El AutoCAD adiciona una nueva herramienta que permite utilizarla al seleccionar objetos y hacer clic
derecho en la pantalla y así ocultar objetos independientemente de la capa en que se encuentren.
Tiene tres opciones:
• Isolate objects: permite que todos los objetos que no han sido seleccionados se oculten
automáticamente.
• Hide objects: permite ocultar todos los objetos.
• End object isolation: permite recuperar la visualización de los objetos que se encontraban
ocultos.
Además, hay un foquito que se ubica en la parte inferior derecha que estará encendido cuando no
exista ningún objeto oculto.

195
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

196
11
Capítulo

MODELAMIENTO

PRESSPULL (PRES)

Le permite capturar un contorno cerrado convirtiendo en una región y luego darle una altura en la
dirección perpendicular al plano de la región y obtener un sólido.

EJERCICIO

Abra el archivo presspull.dwg


Se levantarán las dos áreas, una de 100 y la otra de 50 unidades.
Ejecutar el comando: seleccione el ícono o escriba Press y presione Enter.
Luego seleccione el contorno con un clic.

197
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Direccione el cursor hacia arriba y escriba 100.

Luego seleccione la otra área y con una altura de 50 unidades hacia arriba.

Para terminar seleccione las dos áreas de adelante como muestra el dibujo y le da un Presspull de
100 unidades.

Si mueve los sólidos notará que las líneas no se han fusionado al sólido.

198
MODELAMIENTO CAP. 11

REDONDEADOS DE ARISTAS EN 3D (COMANDO FILLET, ALIAS: F)

El comando FILLET anteriormente estudiado también sirve para redondear aristas en sólidos en 3D.
La secuencia del comando es la siguiente:

Comando FILLET
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Seleccione una arista de un sólido 3D.
Enter fillet radius: Ingrese el radio de fileteado.
Select an edge or [Chain/Radius]: Presione Enter para terminar el fileteado.

Si elije la opción CHAIN podrá seleccionar varias aristas de manera consecutiva.


Se llama así por que se hará una selección en cadena (Chain) una arista tras otra.

Select an edge chain or <Edge/Radius>: Seleccione varias aristas una tras otra.
Presione Enter para terminar.

No olvide que el redondeado usa las propiedades de la capa actual o lo configurado en el cuadro
Properties. No se sorprenda si los fileteados aparecen de un color distinto al del objeto original.

Un sólido luego de aplicar Fillet en una arista

199
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EJERCICIO

Abra el archivo filletchain.dwg

Filetear con la opción Chain con un radio de 10 unidades todas las aristas.
Seleccione el ícono, escriba F y presione Enter.
Escriba r y presione Enter.
Escriba 10 y presione Enter.
Seleccione una arista.

Presione Enter y clic derecho.

200
MODELAMIENTO CAP. 11

Seleccione la opción Chain.

Seleccione todas las aristas.

Y para terminar presione Enter.

201
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

BISELADOS DE ARISTAS EN SÓLIDOS 3D

(Comando: Chamfer, Alias:Cha)


El comando CHAMFER, anteriormente estudiado, también sirve para hacer chaflanes de sólidos 3D.
El orden de trabajo es: seleccione una arista, luego se indica cual de las dos superficies adyacentes
a la arista es la superficie base y finalmente se ingresan las dos distancias. Vea el ejemplo siguiente:

Comando CHAMFER
Select first line or [Polyline/Distance/ Haga clic sobre una arista del sólido.
Trim/ .. /Multiple]: AutoCAD seleccionará una cara
automáticamente.
Base surface selection… Indique que se hará el pedido de la cara
base.
Enter surface sel. option [Next/OK] Defina cuál es la cara base. Presione
<OK>: Enter para confirmar o Next para
seleccionar la superficie adyacente.
Specify base surface chamfer Ingrese la distancia hacia la superficie
distance: base.
Specify other surface chamfer distance: Ingrese la distancia hacia la superficie
adyacente.
Select an edge or [Loop]: Presione Enter para trazar el chamfer.

Sólido luego de aplicar el Chamfer

202
MODELAMIENTO CAP. 11

EJERCICIO

Abra el archivo chamfer-chain.dwg


En este sólido se va a ejecutar el comando Chamfer en la caras laterales, con la opción Loop con
distancia 5. Luego otro Chamfer a los agujeros con distancia 3.

Escriba Cha y presione Enter o seleccione el ícono, luego escriba D y presione Enter para
configurar las distancias. Para configurar el valor de la distancia 1, luego escriba 8 y presione
Enter para la distancia 2. También escriba 8 y presione Enter, ahora seleccione la arista de la
cara lateral derecha.

203
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego presione 2 veces Enter para aceptar los valores de las distancias que ya se ha configurado.
Haga clic derecho en la pantalla y seleccione la opción Loop para achaflanar toda la cara del sólido
por todas sus aristas.

Luego seleccione la arista de la cara.

Y obtiene:

204
MODELAMIENTO CAP. 11

Haga lo mismo para la cara opuesta.

Para filetear el agujero en la parte superior con distancia 5:


Escriba Cha y presione Enter.
Escriba D y presione Enter.
Escriba 5 y presione Enter.
Otra vez escriba 5 y presione Enter.
Seleccionando ahora la arista del agujero y seleccione la cara del agujero.

205
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Presione 2 veces Enter, seleccione otra vez la arista y presione Enter y obtiene:

De la misma manera, ejecute el Chamfer en el otro agujero.

CORTE DE UN SÓLIDO

(Comando: SLICE, alias:SL)


Este comando corta sólidos especificando el plano de corte brindando otra alternativa de crear
sólidos a partir de otros existentes.
Este comando se puede ejecutar desde la ficha Home > Panel Solid Editing > Slice
La secuencia del comando es:

206
MODELAMIENTO CAP. 11

Comando SLICE
Specify start point of slicing plane or Especifique tres puntos para definir el
[planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/ plano de corte o elija uno de los planos:
YZ/ZX/3points] <3points>: XY, YZ o ZX.
Specify a point on desired side or [keep Seleccione un punto en la parte deseada
Both sides] <Both>: o elija Both para mantener ambas partes.

Sólidos luego de ser cortados con Slice

Sección recta a un sólido (comando: SECTION, alias: SEC)


El comando SECTION extrae el contorno del sólido que quedaría luego de haber sido intersectado por
un plano cortante. Este comando no corta al sólido sólo dibuja el contorno común que es un dibujo
en dos dimensiones. Es usado para representar secciones y luego aplicarle el comando Hatch. La
secuencia de este comando es la siguiente:

Comando SECTION
Select objects: Seleccione el sólido.
Specify first point on Section plane Indique el primer punto que define el plano
by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX] de corte o indique a que plano (XY/YZ o
<3points>: ZX) será paralelo el corte. Si elije este
plano deberá indicar un punto por donde
pasaría.
Specify second point on plane: Indique el segundo punto que define el
plano de corte.
Specify third point on plane: Indique el tercer punto que define el plano
de corte.

207
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Región resultante luego de aplicar el comando Section

EJERCICIO

Abra el archivo slice-section.dwg

Haga un corte en el plano vertical, en el plano YZ , punto de paso el centro de la polea.


Primero, ubíquese en la vista Isometric SW y seleccione el UCS World para que el plano XY se ubique
en el piso.
Para ejecutar el comando seleccione su ícono o escriba SL y presione Enter.
Seleccione el sólido.
El comando pide el plano de corte, escriba YZ y presione Enter.

208
MODELAMIENTO CAP. 11

Ahora seleccione el punto de paso al centro del eje del sólido.

Luego presione Enter para mantener las dos piezas.


Cambie de color a uno de los sólidos de una manera rápida con el modo QP.

Luego hallará la sección de corte en el plano XY de las dos piezas.


Para ejecutar el comando:
Escriba Sec y presione Enter.
Seleccione las dos piezas y presione Enter.
Escriba el plano de corte XY y presione Enter.

209
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Seleccione con un clic el centro.

Si mueve los sólidos visualizará las dos regiones de las secciones resultantes.

MOVER EN 3D

Muestra un gizmo con ejes en 3D y mueve los objetos la distancia especificada según el eje que
se seleccione.
Este comando se encuentra en el panel Modify de la ficha Home y alternativamente en:

Menú desplegable Modify > 3D Operations > 3DMove


Barra de herramientas Modeling
Línea de comandos 3dMove
El comando solicita datos mediante los siguientes mensajes:

Select objects Seleccione los objetos y presione ENTER.


Specify base point or [Displacement] <Displacement> Indique el punto base (P1).
Specify second point or <use first point as displacement> Indique el punto de destino (P2).

210
MODELAMIENTO CAP. 11

ALINEAR OBJETOS EN 3D (3DALIGN)

Este comando permite mover y rotar al mismo tiempo. Hay que ingresar 3 puntos iniciales y 3 puntos
finales para que se realice la operación.
Este comando lo encontramos en el panel Modify de la ficha Home y alternativamente en:

Menú desplegable Modify > 3D Operations > 3D Align


Barra de herramientas Modeling
Línea de comandos 3dalign
Este comando también se puede usar en 2D. Vea la secuencia del comando:

Comando 3DALIGN
Select objects: Seleccione el objeto.
Specify source plane and orientation . . Avisa que va a definir el plano de origen.
Specify base point or [Copy]: Especifique el punto P1 del plano origen.
Specify second point or [Continue] <C>: Especifique el punto P2 del plano origen.
Specify third point or [Continue] <C>: Especifique el punto P3 del plano origen o presione
ENTER para indicar los puntos de destino.
Specify destination plane and orientation . . Avisa que va a definir el plano de destino.
Specify first destination point: Especifique el punto P1 del plano destino.
Specify second source point or [eXit] <X>: Especifique el punto P2 del plano destino.
Specify third destination point or [eXit] <X>: Especifique el punto P3 del plano destino.

HACER ESPEJOS EN 3D (3DMIRROR)

Este comando hace espejos en el espacio. Se hace el comentario que el comando MIRROR estudiado
en 2D también se puede usar en 3D, pero trabajando en planos paralelos al plano XY. Un truco es
cambiar a una vista frontal o lateral, etc. y ejecutar MIRROR seleccionando dos puntos de simetría.
La secuencia pide seleccionar el objeto y especificar un plano de simetría, tal como se muestra:
Comando: MIRROR3D
Seleccione el objeto.
Especifique 3 puntos del plano de simetría o un plano (XY/YZ/ZX): (Punto 1)
Especifique segundo punto del plano de simetría: (Punto 2)

211
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Especifique tercer punto del plano de simetría: (Punto 3)


Delete source objects? <No>: Enter

Espejo por el punto 1 según los planos XY, YZ y ZX

Resultados diversos del comando MIRROR3D según varios planos de simetría


Si el plano de simetría es paralelo a uno de los planos principales, elija ese
plano y designe un punto por donde pasaría dicho plano.

ROTAR OBJETOS EN 3D

Este comando rota objetos en 3D en base a un gizmo. Sin embargo, también se puede usar el
comando Rotate de 2D trabajando en planos paralelos al plano XY del UCS actual. Un buen truco es
colocar una vista frontal, lateral, etc. y ejecutar el comando ROTATE.
La secuencia pide seleccionar el objeto y especificar eje de rotación en el gizmo esférico y finalmente
indicar el ángulo de rotación mediante dos direcciónes, tal como se muestra.
Comando: ROTATE3D
Seleccione el objeto
Especifique el eje de rotación (X-axis/Y-axis/Z-axis): (haga clic y cambiará a color seleccionado
del eje)
Especifique el punto incial del ángulo o escriba el ángulo.
Especifique el punto final del ángulo.

Rotación por el punto 1 segun eje X, eje Y, eje Z.

Si el eje de rotación es paralelo a un eje conocido, entonces escoja a uno de estos ejes
y luego designe el punto por donde pasaría el verdadero eje de rotación.

212
MODELAMIENTO CAP. 11

ESCALAR OBJETOS EN 3D

El comando 3D Scale le permite escalar en forma rápida en 3 dimensiones, sólo se debe colocar
el origen del Gizmo en el punto base apropiado, luego escoger el plano y finalmente el factor escala
requerido.

EJERCICIO

Abra el archivo 3d.dwg

213
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Se va a mover el Wedge al costado del box con el comando 3D Move.


Seleccioneo el Wedge y como el estilo visual activo S el “Shaded with edges” aparecerán los tres
ejes del Gizmo del 3D Move.
Mueva el origen a la esquina del Wedge, para hacerlo seleccione el origen del Gizmo y luego
seleccione el nuevo origen como indica la figura.

Luego seleccione el eje rojo con un clic.

214
MODELAMIENTO CAP. 11

Para seleccionar luego el punto de destino con otro clic.

Seleccione el ícono del 3D Mirror, seleccione el Box y el Wedge, presione Enter y luego seleccione
el plano del Mirror haciendo tres clics como indica la figura.

Luego seleccione la opción NO para que no se borre el objeto seleccionado.

215
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Así se obtiene:

Seleccionar la pirámide.
Haga un clic derecho en el Gizmo y seleccione la opción 3D Rotate.

Mueva el origen del Gizmo al centro de la cara y seleccione el eje de rotación rojo.

216
MODELAMIENTO CAP. 11

Rotar 180 grados.

Luego coloque la pirámide sobre el Box que se ubica más arriba, en la cara superior con el comando
3D Align.
Seleccione el ícono de 3D Align.
Seleccione la pirámide y presione Enter.
Seleccione tres puntos de origen en el orden que se indica en las figuras.

217
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego seleccione los tres puntos que define el destino de los puntos de origen en el orden que se
indica.

Copiar las dos cuñas (Wedge) así como se indica.

218
MODELAMIENTO CAP. 11

Ahora coloque el estilo visual Xray para poder usar el 3D Scale, seleccione la cuñas copiadas,
seleccione la opción 3D Scale y mueva el origen del origen del Gizmo All, punto medio de la arista
común entre los boxes.

Haga clic otra vez en el punto medio de la arista y escriba el factor Scale 0.5.

Así se obtiene:

219
12
Capítulo

FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS

FLATSHOT

Este comando le permite obtener un bloque 2D que es el resultado de una vista 2D en plano XY
activo de todos los objetos existentes (sólidos, superficies y mallas); es como una foto instantánea
de todos los objetos sobre el plano XY.
Previamente configuramos el comando Line Type Scale con su alias, lts en
0.2, es decir, escribo lts presiono Enter y escribo 0.2 y presiono Enter. Al
hacerlo he modificado la escala de líneas discontinuas.

EJERCICIO

Abra el archivo Flatshot.

Seleccione ícono del flatshot.dwg

221
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Configure las aristas visibles de un color y las aristas invisibles de otro color y con tipo de línea
Isodash. Además, agregue aristas tangenciales como indica la figura.

Luego de hacer clic a la opción Create.


Haga clic en la pantalla.
Command: _flatshot
Units: millimeters conversion: 1.0000
Specify insertion point or [basepoint/scale/x/y/z/rotate]: clic en pantalla.

222
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

Enter X Scale factor, Specify opposite corner, or [Corner/XYZ] <1>: 1 Enter


Enter Y scale factor <use X scale factor>: 1 Enter
Specify rotation angle <0>: 0 Enter

Para modificar el bloque haga doble clic sobre el bloque.

223
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Así se obtiene:

Ahora ingrese a Layout y colocole la escala 1 : 1.

Cambie el estilo de vista a 2D Wireframe.

224
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

Ahora borre la vista Viewport.

Luego inserte el bloque del flatshot.


Seleccione el comando Insert.
Escriba I y presione Enter.

Luego insértelo en la hoja de papel a escala 1: 1.


Y obtiene la misma vista que la obtenida en el Viewport borrado.

225
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

EDICIÓN DE SÓLIDOS

Cuando se dibujaba un objeto en dos dimensiones conocimos comandos para dos dimensiones,
esto quiere decir que se efectuarán sólo en el plano XY, por eso AutoCAD ha creado comandos que
permiten editar objetos en tres dimensiones.
Opciones de edición de caras de sólidos

Extruir una cara (Extrude Faces) Desplazar una cara (Offset Faces)
Si hay un sólido creado, las opciones de edición de sólidos Extrude Faces y Offset Faces pueden
extruir la cara seleccionada añadiendo o restando su medida según el valor indicado. Si se ingresa un
valor positivo, el sólido crece y si se ingresa un valor negativo, el sólido disminuye de tamaño.
El acceso a estos comandos están en una lista de botones desplegables ubicados en la ficha
Home > panel Solid Editing como se muestra.

Panel Solid Editing mostrando los comandos de edición.


Al ejecutar Extrude Faces aparecen los siguientes mensajes:

Select faces or [Undo/Remove]: Seleccione la cara a extruir.


Specify height of extrusion or [Path]: Indique la altura de extrusión o p para
especificar un camino.

Cara seleccionada Cara extruida

Ejemplo de extrusión de una cara.

226
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

Cara seleccionada Línea como path Resultado

Ejemplo de extrusión de una cara usando una línea como camino.

Al ejecutar Offset Faces aparecen los siguientes mensajes:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Seleccione la cara para hacerle la paralela o [U


para deshacer, R para deseleccionar o A para
seleccionar todas las caras]
Specify the offset distance: Escriba la distancia de separación: 1.00 (ejemplo)

Selección de la cara 1 Aplicando distancia = 1 Aplicando distancia = -1

Resultado de hacer la paralela a la cara 1 hacia afuera y hacia adentro.

MOVER LA CARA DE UN SÓLIDO (MOVE)

Esta opción mueve de manera paralela la cara seleccionada de un sólido de un punto a otro.

Ejemplo de mover la cara del punto 2 al punto 3.

227
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

ROTACIÓN DE LA CARA DE UN SÓLIDO (ROTATE)

Esta opción rota la superficie seleccionada alrededor de un eje. Este eje se puede indicar por medio
de dos puntos o paralelo a uno de los ejes X, Y o Z.
Una manera alterna de girar es con la opción Taper Faces (ahusar superficie).
AHUSAR LA CARA DE UN SÓLIDO (TAPER FACES)

Al hacer una extrusión se solicita un ángulo de extrusión que por defecto es cero. Esta opción
permite modificar esa extrusión cambiando su ángulo.

Selección en P1, ángulo base definido por P2 y P3,


resultado final con ángulo 15º

Ejemplo de como ahusar la superficie cilíndrica en dirección (2-3) en 15º

HACER UN CASCARÓN (SHELL)

Esta opción hace que un sólido se pueda modificar quitándole material internamente resultando una
cáscara. Es algo dificultoso seleccionar las caras deseadas. Un truco es seleccionar todas las caras
y quitar las caras no deseadas.
El mensaje Shell Offset Distance”solicita la distancia equidistante de trabajo. Una distancia positiva
crea una pared fuera del sólido y una distancia negativa crea una pared en el interior del sólido
original.

Selección del sólido Con distancia = 0.1 Con distancia = -0.1

Ejemplo de un cascarón cónico con distancias + 0.1 y - 0.1

228
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

BORRADO DE UNA CARA DE UN SÓLIDO (DELETE)

Se puede eliminar una cara o superficie de un sólido como agujeros, esquinas fileteadas, esquinas
biseladas con la condición que al final el objeto resultante sea cerrado.

Resultado después de eliminar el fileteado

SEPARAR LA CARA DE UN SÓLIDO (SEPARATE)

Esta opción permite separar la cara de un sólido unida por error sin que se haya intersectado. Esto
es una alternativa a la sustracción de sólidos (Subtract).

ESTAMPADO DE ENTIDADES 2D SOBRE LA CARA DE UN SÓLIDO (IMPRINT)

La entidad 2D a estampar debe ubicarse sobre la cara del sólido.


Al estampar tenemos la opción de eliminar o retener el objeto original.

Selección del sólido en (1) Selección del circulo (2) Resultado del Estampado

Ejemplo de estampado de un círculo a un cubo.

229
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

LIMPIAR EL ESTAMPADO DE UN SÓLIDO (CLEAN)

Esta opción elimina bordes y vértices redundantes de un sólido así como la geometría no utilizada.
No remueve bordes estampados. Sólo seleccione el sólido y quedará “limpio”.
Copiado de caras y aristas de sólidos (Copy Faces y Copy Edges)

COPY FACES (Copiar una cara de un sólido) COPY EDGES (Copiar una arista de un sólido)
Esta opción copia una cara o una arista de un sólido puede ser usada en la creación de otro objeto.
Si copia una cara el objeto resultante será una región.
Si copia una arista el objeto resultante será una línea, arco, círculo, polilínea o elipse dependiendo
de la geometría del objeto original.
Opciones de pintado de caras y aristas de sólidos

COLOR FACES (Pintado de la cara de un sólido) COLOR EDGES (Pintado de la airsta de un sólido)

Estas opciones pintan caras o aristas del sólido seleccionado. Se recomienda su uso para obtener
efectos especiales al aplicar el RENDER.

EJERCICIO

Abra el archivo shell.dwg

230
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

Se ejecutará el comando Shell al recipiente tubular con un espesor de 0.5 unidades.

Seleccione primero el sólido, luego la cara superior presione Enter y finalmente ingrese el espesor
de 0.5.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/Exit] <Exit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/Separate solids/Shell/Clean/Check/Undo/Exit] <Exit>: _shell

231
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Select a 3D solid: seleccione el sólido.


Remove faces or [Undo/Add/ALL]: 1 face found, 1 removed. Seleccione la cara superior.
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: Presione Enter.
Enter the shell offset distance: Escriba 0.5 Presione Enter.
Presione Exit.

Al cilindro se le seleccionará sus dos caras planas y se le aplicará un Shell de 1.5 unidades.

232
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12

Y al codo se le aplicará un Shell diseccionando las caras planas y se le aplicará un Shell de 0.5
unidades.

Luego arme el codo copiando el cilindro agujereado.


Y rotándolo con 3D Rotate.

Suéldelo con el comando Unión.

233
13
Capítulo

ARRAYRECT - ARRAYPATH

ARRAY (ALIAS AR)

El Array es un arreglo que le permite crear copias de los objetos seleccionados que han sido
organizados en un patrón 2D o 3D. El comando Array ha evolucionado en esta versión, ahora tiene
tres tipos de arreglos: rectangular, polar y el nuevo arreglo que es el arreglo en un camino (path).
Además, si los arreglos son asociativos puede editarlos porque tienen su propio editor.

Ahora también se puede crear copias de objetos con un Array


rectangular en 3D.

Tambien se puede crear copias de objetos en un Array polar con respecto a un eje de rotacion.

Además, con el nuevo Array path se puede crear copias de objetos en una ruta o camino.

235
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

ARRAYRECT

Permite copiar objetos distribuyéndolos en filas y columnas. Además puede darle niveles, configurando
el numero de filas, columnas y niveles; y distancias entre filas, columnas y niveles.

Boton
Metodo de acceso
Ribbon: home tab modify panel rectangular array
Menu: modify array rectangular array
Toolbar: modify
Este comando es equivalente a la opción rectangular del Array.
Se muestran las siguientes opciones
Select objects: use an object selection method-designe objetos: utilice un método de selección de
objetos
Specify opposite corner for number of items or [base point/angle/count] <count>: enter an option or
press enter / precise la esquina opuesta para el número de elementos o [punto base/ángulo/total]
<total>: indique una opción o pulse intro.

236
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

Press enter to accept or [associative/base point/rows/columns/levels/exit] <exit>: press enter or


select an option -pulse intro para aceptar o [asociativo/punto base/filas/columnas/niveles/salir]
<salir>: pulse intro o seleccione una opción.
Se detallará los siguientes parámetros que definen el Array rectangular:
• ITEMS
Especifica el número de elementos de la matriz. Utilice la rejilla de vista previa para especificar un
punto que refleje la configuración deseada.
• COUNT
Especifica la cantidad de filas y columnas en forma individual.
• Expresion
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Space items
Especifica la distancia de filas y columnas. Puede utilizar la rejilla de vista previa para especificar
un punto que refleje la configuración deseada.
• Spacing
Permite dar la distancia entre filas y entre columnas de forma individual.
• Expresion
Permite ingresar un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación
• BASE POINT
Determina el punto base del Array (matriz).
• KEY POINT
En el caso de los arrays asociativos, especifica una restricción válida (o un punto clave) en los
objetos de origen que se van a utilizar como punto base. Si edita los objetos de origen de el array
resultante, el punto base de la matriz se mantiene coincidente con el punto clave de los objetos
de origen.
• ROWS
Permite editar el número y la distancia entre filas del Array.
• Expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Total
Determina la distancia total entre la primera y la última fila.

237
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• COLUMNAS
Edita el número y la distancia entre las columnas.
• Expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación
• Total
Determina la distancia total entre la primera y la última columna.
• LEVELS
Especifica el número y espaciado de los niveles, es decir, pisos.

• Expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Total
Determina la distancia total entre la primera y la último.
• EXIT
Sale del comando.

En las array rectangulares, los elementos se distribuyen en cualquier combinación de filas, columnas y
niveles.Debemos definir estas distancias de manera que los objetos no se sobrepongan unos sobre a otros.
Una vista preliminar dinámica permite determinar rápidamente el número y la distancia entre filas y
columnas. Ademas podemos añadir niveles para crear una array 3d.

238
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

EJERCICIO

Abra el archivo array-rectangular.dwg

Ejecute el Array rectangular que tenga:


• Número de filas: 2
• Número de columnas: 3
• Dos niveles: 2
• Con distancias entre filas: 100
• Con distancias entre columnas: 50
• Con distancias entre niveles: 75
El comando Array rectangular, el número de filas y columnas se establece en los ejes XY y los niveles
se dan en la dirección del eje Z.
Para ejecutar el comando seleccione el ícono del Array rect.
Seleccione el objeto y presione Enter.

239
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Haga clic definiendo el número de filas o columnas al arrastrar el cursor.

Luego con un segundo clic defina las distancias entre filas y columnas eventuales arrastrando el
cursor.

240
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

Para definir distancia entre filas (rows) haga clic derecho y seleccione Rows, luego ingrese el
número de filas 2, distancia entre filas 100 y el incremento cero.

241
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ahora para definir las columnas haga clic derecho y seleccione Columns.

Ingrese el número de columnas.

Haga clic derecho y seleccione la opción Level.

242
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

Defina la distancia entre niveles.

Para salir seleccione la opción Exit.

243
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Como la matriz rectangular es asociativa se puede modificar los parámetros de la matriz seleccionando
el Array, automáticamente ingresa al editor del Array.

ARRAYPATH

Ordena de forma uniforme copias de objetos a lo largo de un path – camino o una parte de una
trayectoria seleccionada.

244
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

MÉTODO DE ACCESO

Boton
Ribbon: home tab modify panel path array
Menu: modify array path array
Toolbar: modify
Este comando es equivalente a la opción path (camino) del Array.

El path, el camino puede ser una línea, una polilínea, una polilínea 3D, una spline, una hélice, un
arco, un círculo o una elipse.
Se muestran las siguientes opciones.
Select objects: use an object selection method-selecionar objetos: utilice un método de selección
de objetos.
Select path curve: use an object selection method – seleccione trayectoria de extrusión: utilice un
método de selección de objetos.
Enter number of items along path or [orientation/expression] <orientation>: specify the number of
items or enter an option-escriba el número de elementos a lo largo de la ruta o [orientación/
expresión] <orientación>: especifique el número de elementos o escriba una opción.
Specify base point or [key point] <end of path curve>: specify a base point or enter an option-precise
punto base o [punto clave] <final de la curva de trayectoria>: precise un punto base o introduzca
una opción.

245
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Specify direction to align with path or [2points/normal] <current>: press enter or select and option-
especifique la dirección que se alineará con la ruta o [2puntos/normal] <actual>: pulse intro o
seleccione la opción.
Specify the distance between items along path or [divide/total/expression] <divide evenly along
path>: specify a distance or enter an option-especifique la distancia entre elementos a lo largo de
la ruta o [dividir/total/expresión] <dividir uniformemente en la ruta>: indique una distancia o escriba
una opción.
Press enter to accept or [associative/base point/items/rows/levels/align items/z direction/
exit]<exit>: press enter or select an option-pulse intro para aceptar o [asociativo/punto base/
elementos/filas/niveles/alinear elementos/dirección z/salir] <salir>: pulse intro o seleccione una
opción
Se detallará los siguientes parámetros que definen el Array Path.
• PATH CURVE - CURVA DE TRAYECTORIA
Especifique el objeto que se va a utilizar para el camino de la matriz. Seleccione una línea, una
polilínea, una polilínea 3D, una spline, una hélice, un arco, un círculo o una elipse.
• NUMBER OF ITEMS - NÚMERO DE ELEMENTOS
Le permite especificar el número de elementos de la matriz.
• ORIENTATION - ORIENTACIÓN
Controla si los objetos seleccionados se reorientan (se giran) con respecto a la dirección inicial
de la ruta antes de que se desplacen hasta el punto inicial de la ruta.
• 2 Points - 2 puntos.
Permite especificar dos puntos para definir la orientación que se alinean con la dirección inicial
de la ruta.

246
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

• Normal.
Los objetos se alinean para que sean normales a la dirección inicial de la ruta.

La opción alinear elementos controla si se mantiene la orientación inicial o se continúan


reorientando los elementos a lo largo de la ruta con respecto a la orientación inicial.

Si los observa en el estilo de visualizacion sw:

247
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• BASE POINT - PUNTO BASE
Determina el punto base de la matriz.
• Key point punto clave
En el caso de las matrices asociativas, precisa un punto de restricción válido (o punto clave)
en los objetos de origen que se van a utilizar como punto base. Si edita los objetos de origen
de la matriz resultante, el punto base de la matriz se mantiene coincidente con el punto clave
de los objetos de origen.
• DISTANCE BETWEEN ITEMS - DISTANCIA ENTRE ELEMENTOS
Especifica la distancia entre los elementos.
• Divide - dividir
Divide los elementos de modo uniforme a lo largo de toda la ruta.
• Total - total
Especifica la distancia total entre el primer y el último elemento.
• Expression - expresión
• ASSOCIATIVE - ASOCIATIVO
Especifica si los elementos de la matriz se deben crear como objetos de matriz asociativa o como
objetos independientes.
• Yes- sí. Contiene los elementos de la matriz en un único objeto de matriz, similar a un
bloque. De este modo se pueden propagar rápidamente los cambios mediante la edición de
las propiedades y los objetos de origen de la matriz.
• No. Crea elementos de matriz como objetos independientes. Los cambios realizados en un
elemento no afectan a los otros elementos.

248
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

• ITEMS - ELEMENTOS
Edita el número de elementos de la matriz.
Si propiedad método se establece en graduar, se le preguntará si desea redefinir el método de
distribución (opciones: distance between items, divide, total ).
• ROWS - FILAS
Especifica el número, el espaciado de filas de la matriz, y la elevación incremental entre ellas.
• Expression - expresión
• Total - total
Especifica la distancia total entre la primera y la última fila.
• LEVELS - NIVELES
Especifica el número y espaciado de los niveles de la matriz.
• Expresión
• Total
Especifica la distancia total entre el primer y la último nivel.
• ALIGN ITEMS - ALINEAR ELEMENTOS
Especifica si se va a alinear cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La
alineación se realiza en relación con la orientación del primer elemento (orientación).

• Z DIRECTION - DIRECCIÓN Z
Controla si se mantiene la dirección z original de los elementos o si se peraltan de forma natural
a lo largo de una trayectoria 3D.
• EXIT - SALIR
Sale del comando.
249
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

CREAR ARRAY PATH- MATRICES DE CAMINO USANDO OPCIONES DIVIDE Y MEASURE

En las matrices de camino, los elementos se distribuyen


uniformemente a lo largo de un camino o una parte de la
trayectoria.

PARA CONTROLAR LA DISTRIBUCIÓN DE ELEMENTOS

La distribución de los elementos a lo largo del path se pueden medir con la opcion measure o dividir
con la opción divide.
• Opción measure. La matriz sigue el camino cuando se edita, pero el número de objetos y la
distancia no cambian. Si la trayectoria se edita y vuelve a ser demasiado corta para mostrar
todos los objetos, el número se ajusta automáticamente.

• Opción divide. El número de objetos y la longitud del camino determinan la distancia de los
objetos en la matriz. Los objetos siempre se reparten separada y uniformemente a lo largo de
toda la longitud del camino. Cuando la matriz es asociativa, el espaciado entre los objetos se
ajusta automáticamente con respecto a los cambios de longitud del camino después de creado.

250
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

EJERCICIO

Abra el archivo array-path.dwg


En este dibujo se ejecutará una copia de
un escalón a lo largo de una hélice, que
será el recorrido con el comando Array
Path; serán 20 ítems a lo largo de toda
la trayectoria.

Seleccione el ícono del Array Path.


Seleccione el objeto a copiar, seleccione el escalón y presione Enter.
Seleccione la trayectoria.

251
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego defina el número de ítems: escriba 20.

Presione Enter para que los ítems se distribuyan a lo largo de la trayectoria, que es la opción que
está por defecto.

252
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13

Para darle tres niveles seleccione la opción Levels.

Ingrese los 3 niveles.

Distancia entre niveles:

253
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Para salir clic en Exit.

Si se requiere editar Array Path seleccione con dos clic y obtendrá el editor.

254
14
Capítulo

ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT

ARRAYPOLAR

• BOTON
Permite copiar objetos seleccionados distribuyéndolos de forma uniforme en una trayectoria
circular definida por un punto fijo llamado centro o eje de rotación y un ángulo, en la cantidad de
veces a copiar considerar a los objetos seleccionados en la cantidad de ítems.

MÉTODOS DE ACCESO

Ribbon: home tab modify panel polar array


Menu: modify array polar array
Toolbar: modify
Este comando es equivalente a la opción polar
del Array. Crea una matriz mediante la copia de
los objetos designados alrededor de un punto
central precisado o un eje de rotación.

255
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Se muestran las siguientes opciones.


• Select objects: designe objetos: utilice un método de selección de objetos.
• Specify center point of array or [base point/axis of rotation]: specify a center point, or enter an
option: especifique el punto central de la matriz o [punto base/eje de rotación]: especifique un
punto central o escriba una opción.
• Enter number of items or [angle between/expression] <last count>: specify the number of items
or enter an option indique el número de elementos o [ángulo entre/expresión] <último recuento
>: especifique el número de elementos o escriba una opción.

• Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) or [expression]: enter a fill angle or enter an option
precise el ángulo que se va a rellenar (+=cw (en el sentido de las agujas del reloj), -=ccw
(sentido contrario)) o [expresión]: introduzca un ángulo de relleno o escriba una opción.
• Press enter to accept or [associative/base point/items/angle between/fill angle/rows/levels/
rotate items/exit]<exit>: press enter or select an option-pulse intro para aceptar o [asociativo/
punto base/elementos/ángulo entre/ángulo de relleno/filas/niveles/girar objetos/salir]<salir>:
pulse intro o seleccione una opción.
Se detallará los siguientes parámetros que definen el Array Path:
• CENTER POINT - PUNTO CENTRAL
Especifica el punto alrededor del cual se desea distribuir los elementos de la matriz. El eje de
rotación es el eje Z del SCP actual.
• BASE POINT - PUNTO BASE
Determina el punto base de la matriz polar.
• KEY POINT - PUNTO CLAVE
En el caso de matrices asociativas, especifica una restricción válida (o punto clave) en los
objetos de origen que se van a utilizar como punto base. Si edita los objetos de origen de la matriz
resultante, el punto base de la matriz se mantiene coincidente con el punto clave de los objetos
de origen.
• AXIS OF ROTATION - EJE DE ROTACIÓN
Especifica un eje de rotación personalizado definido por dos puntos especificados.

256
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

• ITEMS - ELEMENTOS
Especifica el número de elementos de la matriz.
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.

Al definir el ángulo de relleno en una expresión, el símbolo matemático


(+ o -) presente en el valor resultante no afecta a la dirección del array.

• ANGLE BETWEEN - ÁNGULO ENTRE


Especifica el ángulo entre elementos.
Expression-expresión
• FILL ANGLE - ÁNGULO DE RELLENO
Especifica el ángulo entre el primer y el último elemento del Array.
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• ASSOCIATIVE - ASOCIATIVO
Especifica si los elementos de la matriz se deben crear como objetos de matriz asociativa o como
objetos independientes.
• Yes -sí. Contiene los elementos de la matriz en un único objeto de matriz, similar a un
bloque. De este modo se pueden propagar rápidamente los cambios mediante la edición de
las propiedades y los objetos de origen de la matriz.
• No. Crea elementos de matriz como objetos independientes. Los cambios realizados en un
elemento no afectan a los otros elementos.
• ROWS - FILAS
Edita el número y el espaciado de filas de la matriz así como la elevación incremental entre ellas.
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Total
Establece la distancia total entre la primera y la última fila.
• LEVELS - NIVELES
Especifica el número y espaciado de los niveles de la matriz.
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Total
Especifica la distancia total entre el primer y la último nivel.

257
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• ROTATE ITEMS - GIRAR OBJETOS


Controla si los elementos se giran a medida que se disponen en forma de matriz.
• EXIT - SALIR
Sale del comando.

Cuando creamos un arreglo polar usando centro o eje de rotacion en la direccion z


podemos redefinir el eje de rotacion con 2 puntos. La direccion en el arreglo depende del
signo del angulo que va a deteminar si es en sentido horario o antihorario. Para el caso
que sea una matriz asociativa podemos modificar la direccion en la paleta propiedades.

EJERCICIO

Abra el archivo arraypolar.dwg


Seleccione el ícono de Arraypolar.
Seleccione el perno.

258
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

Presione Enter.
Luego seleccione la opción “axis of rotation” que le permite seleccionar el eje de rotación del Array.
Seleccione los centros de las caras del cilindro haciendo dos clics.

Luego defina la cantidad de pernos.

259
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Escriba 8 y presione Enter.

Si se va a modificar los parámetros del Array haga doble clic sobre el Array y obtiene:

ARRAYEDIT

Este comando aparece en esta version y permite editar arrays que han sido creadas con la opcion
“associative”, además permite modificar sus objetos origen.

260
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

MÉTODOS DE ACCESO

Botón

Ribbon: home tab > modify panel > Edit Array


Toolbar: modify ii

Al editar los objetos de origen se activa el estado de edición. Guarde o descarte los cambios
(arrayclose) para salir del estado de edición.
Al seleccionar y editar un único objeto del Array, se muestra la ficha contextual de la cinta de
opciones editor del Array dependen del tipo de Array seleccionada.
Se muestran las siguientes opciones:
Select Array: use an object selection method / seleccione la matriz a editar.
El tipo de seleccionado determina las opciones siguientes:
• PARA LAS ARRAY RECTANGULARES:
Enter an option [source/replace/base point/rows/columns/levels/reset/exit] <exit>:
Indique una opción [origen/reemplazar/punto /filas/columnas /niveles /restablecer /salir] <salir>:

261
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• PARA LA ARRAY PATH:


Enter an option [source/replace/method/base point/items/rows/levels/align items/z direction/
reset/exit] <exit>: -indique una opción [origen/reemplazar/método/punto base/elementos/filas/
niveles/alinear elementos/dirección z/restablecer/salir] <salir>:

• PARA ARRAY POLAR:


Enter an option [source/replace/base point/items/angle between/fill angle/rows/levels/rotate
items/reset/exit] <exit>: -indique una opción [origen/reemplazar/punto base/elementos/ángulo
entre/ángulo de relleno/filas/niveles/girar objetos/restablecer/salir] <salir>:

• SE DETALLARÁ LOS SIGUIENTES PARAMETROS QUE DEFINEN EL ARRAY RECTANGULAR


Activa el estado de edición en el que puede editar los objetos de origen (o los objetos de origen
de reemplazo) de un elemento seleccionado.
Cuando el estado de edición está activo, se muestra una ficha contextual de edición del Array
en la cinta de opciones y el guardado automático se desactiva. Guarde o descarte los cambios
(arrayclose) para salir del estado de edición. Además, cuando se modifican los objetos de origen,
los cambios se reflejan de forma dinámica en el bloque de matriz.

262
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

• SOURCE
Reemplaza los objetos de origen de los elementos seleccionados o de todos los elementos que
hacen referencia a los objetos originales.

• OBJETOS DE REEMPLAZO
Selecciona los nuevos objetos de origen.
Punto base
Determina el punto base de los objetos de reemplazo.
Item in Array
Selecciona el elemento cuyos objetos de origen se van a reemplazar y sigue solicitando elementos
adicionales.
• Objetos de origen. Reemplaza el conjunto original de objetos de origen de la matriz, que
actualiza todos los elementos que no se hayan reemplazado previamente.
• BASE POINT
Para poder darle un nuevo punto base del Array.
En el Array path se cambian de posición en relación con el nuevo punto base.
• ROWS
Especifica el número y la distancia entre filas.
• EXPRESIÓN
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
Total
Especifica la distancia total entre la primera y la última fila.

263
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• COLUMNS - COLUMNAS (ARRAY RECTANGULAR)


Especifica el número y la distancia entre las columnas.
Expresión
Total
Especifica la distancia total entre la primera y la última columna.
• LEVELS
Especifica el número y distancia entre los niveles.
Expresión
Total
Especifica la distancia total entre el primer y el último nivel.
• METHOD (PATH ARRAYS)
Te permite controlar el modo como se van a distribuir cuando estos se van a editar en una ruta
(path) o el número de elementos.
• Divide-. Redistribuye elementos para dividirlos de modo uniforme a lo largo de la longitud del
camino.
• Measure-. Mantiene el intervalo actual cuando se edita el camino o cuando se edita el
número de elementos mediante pinzamientos o en la paleta propiedades. Cuando el número
de elementos se editan mediante arrayedit, se le consultará si desea redefinir el método de
distribución.
• ITEMS (PATH AND POLAR ARRAYS)
Especifica el número de elementos del Arrray path cuya propiedad método está establecida en
measure, se le preguntará si desea redefinir el método de distribución. Las mismas solicitudes
están disponibles en el arraypath.
• ALIGN ITEMS (PATH ARRAYS)
Especifica si se va a alinear cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La
alineación es relativa a la orientación del primer elemento (Array path, opción orientación).
• Z DIRECTION (PATH ARRAYS)
Controla si se debe mantener la dirección Z original de los elementos o si se deben peraltar de
forma natural a lo largo de una trayectoria 3D.
• ANGLE BETWEEN (POLAR ARRAYS)
Especifica el ángulo entre elementos.
Expresión
• FILL ANGLE (POLAR ARRAYS)
Especifica el ángulo entre el primer y el último elemento del Array.
Expresión
264
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

• ROTATE ITEMS (POLAR ARRAYS)


Controla si los elementos se giran a medida que se distribuyen en Array.
Reset
Restablece los elementos borrados y elimina las anulaciones de elemento.
Exit
Sale del comando.
• COLUMNS PANEL (RECTANGULAR ARRAYS)

• ITEMS PANEL (PATH AND POLAR ARRAYS)

265
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• INCREMENTAL ELEVATION
Especificar la elevación incremental entre filas.

266
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

• PROPERTIES PANEL
Base point
Redefine el punto base de la matriz.
Las matrices de camino se cambian de posición en relación con el nuevo punto base.
Measure (path arrays)
Mantiene el espaciado de elementos actual cuando se edita la ruta o cuando el número de
elementos se edita mediante pinzamientos o en la paleta propiedades.
Divide (path arrays)
Redistribuye los elementos para dividirlos de modo uniforme a lo largo de la longitud de la
ruta.
Align items (path arrays)
Controla si se mantiene la orientación inicial o se continúan reorientando los elementos a lo
largo de la ruta con respecto a la orientación inicial.
Z direction (path arrays)
Controla si se debe mantener la dirección Z original de los elementos o si se deben peraltar
de forma natural a lo largo de una trayectoria 3D.
Rotate items (polar arrays)
Controla si los elementos se giran a medida que se disponen en forma de matriz.

267
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• OPTIONS PANEL
Edit source
Activa el estado de edición en el que puede editar los objetos de origen (o los objetos de origen
de reemplazo) de un elemento seleccionado.
Replace item
Reemplaza los objetos de origen de los elementos seleccionados o de todos los elementos que
hacen referencia a los objetos originales.
Reset array
Restablece los elementos borrados y elimina las anulaciones de elemento.
• EDITAR ARRAY ASOCIATIVAS
Modifica matrices asociativas editando las propiedades de la matriz, aplicando modificaciones de
elementos, reemplazando elementos seleccionados o editando objetos de origen.
• EDITAR LAS PROPIEDADES DE UN ARRAY
Para editar las propiedades de una matriz, utilice arrayedit, la paleta propiedades o los pinzamientos.
Los tipos de pinzamientos y las opciones de menú dinámico que se muestran dependen del tipo
de matriz.

268
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

• APLICAR MODIFICACIONES DE ELEMENTO


Pulse ctrl+clic en los elementos de la matriz para borrar, desplazar, girar o aplicar una escala a los
elementos seleccionados sin que afecte al resto de la matriz. Restablezca la matriz para eliminar
todas las modificaciones de elementos con la opción reset.
Arreglo polar antes de aplicar la modificación.

Mover un elemento de la matriz rectangular.


Elemento movido:

Escalar elemento de matriz.


Elemento escalado:

269
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Girar elemento de matriz.


Elemento girado:

• REPLACE ITEMS
Reemplace elementos seleccionados con otros objetos. Las modificaciones de elementos se
mantienen. También puede reemplazar todos los elementos que hacen referencia a los objetos de
origen, en lugar de seleccionar elementos individuales.

Luego seleccione los elementos que serán los remplazantes en el Array.

270
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

Luego seleccione el punto base.

Ahora seleccione los objetos de la matriz que serán reemplazados.

• EDIT SOURCE OBJECTS


Para editar los objetos de origen de un elemento, active el estado de edición de un elemento
seleccionado. Todos los cambios (incluida la creación de objetos nuevos) se aplican de forma
instantánea a todos los elementos que hagan referencia al mismo conjunto de objetos de origen.
Guarde o descarte los cambios para salir del estado de edición.
Seleccione el Array rectangular antes de modificar el elemento original.

271
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Luego clic en aceptar para poder modificar el original.

Modifica el original.

Ahora ingrese al editor y guarde los cambios.

272
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14

Se obtiene la matriz rectangular modificada:

273
15
Capítulo

MATERIAL BROWSER

INTRODUCCIÓN AL FOTOREALISMO

Las técnicas del fotorealismo son proporcionar mayor realismo a los diseños en 3D incorporando
perspectivas, materiales, luces, sombras,etc. A estos procedimientos en el mundo CAD se conocen
como Render.
Anteriormente se ha aplicado ciertos niveles de presentación a los modelos 3D con los estilos
visuales (visual styles), pero con Render serán representados de la manera más realista posible. Para
esto utilizamos las herramientas de la ficha Render y panel Render.

Panel Visual Styles de la ficha View

Panel Render con el botón Render

Con el botón Render se logra una imagen renderizada con parámetros por defecto. Pero se pueden
obtener mejores presentaciones añadiendo materiales, luces, sombras y otros elementos. Cabe
mencionar que la renderización también puede ser enviada a un archivo de tramas como JPG, BMP
o TIFF.

275
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Los materiales los puede seleccionar de la paleta browser. Basta elegir uno de ellos y luego hacer clic
sobre el objeto. Todo esto será estudiado con detalle más adelante. Por ahora aprenderá el manejo
de las luces.

MANEJO DE LUCES (LIGHT)

Las luces las usan para simular luz artificial o natural. Las luces en combinación con los materiales
nos permiten dar efectos más reales a los diseños en 3D. Cuenta con tres tipos de luces que son:
Luz puntual (point), Luz distante y Luz tipo linterna. Estos comandos los ubica en el panel Lights de
la ficha Render. Simplemente escoja el tipo de luz a insertar y lo coloca en la pantalla.
Todas las luces insertadas también aparecen en una paleta
llamada Lights in Model (Luces en el modelo) donde pueda
renombrarlas, apagarlas o encenderlas. La luz más sencilla
de colocar y entender es la luz puntual. La luz Spotlight es
direccionada y la luz distante es para simular luz solar.

Command LIGHT
Enter light type [Point/Spot/Distant] <Point> Ingrese el tipo de luz: P,S o D.

276
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Mensajes del comando Light


Barra de herramientas LIGHTS (AutoCAD Classic)
Menú desplegable View > Render > Light > New Point Light
Línea de comandos POINTLIGHT
Menú cinta Ficha Render > Panel Lights

Dependiendo del tipo de luz elegido los mensajes solicitan: un punto de ubicación de la luz, un punto
de ubicación del objetivo (para luz spotlight).
Luz puntual (Pointlight)
Este comando crea un punto de luz con posición fija. Lo podemos encontrar en el panel Lights
mostrado.

Este cuadro indica que la luz solar y la iluminación, proporcionadas por luces puntuales y tipo
linternas, no pueden mostrarse en una ventana si la iluminación por defecto está activada. ¿Qué
desea hacer?
• Apagar la iluminación por defecto (recomendado).
• Mantener encendida la iluminación por defecto.
Esto se contesta generalmente con la primera opción.
El comando pide los siguientes parámetros:
Specify source location <0,0,0> Especifique la ubicación de la fuente de luz.
Enter an option to change [Name/Intensity/ Elija una opción para cambiar.
Status/shdoW/Attenuation/Color/eXit]

277
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Estas son las opciones de cambio:

Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz.


Intensity (Intensidad): Especifica el brillo.
Status (Estado): (ON/OFF) Para encender o apagar la luz.
Shadow (Sombra): Hace que la luz proyecte sombras. Parámetros de sombra:
(Off/Sharp/Soft) o sea desactivar, nítido o suave.
Attenuation Permite controlar como la luz disminuye con la distancia.
(Atenuación) Hay tres modos: None (Ninguno);
Inverse linear (Inversamente lineal), la luz disminuye en
forma inversamente proporcional a la distancia. Ejemplo:
a una distancia de 2 unidades la luz presenta la mitad
de intensidad; Inverse Squared (Inversamente cuadrada),
la luz disminuye en forma inversamente proporcional al
cuadrado de la distancia.
Color (Color) Determina el color real de la luz (formato R,G,B) o un
color índice (1-255) o en color HSL (H,S,L) o del libro
de colores (nombre de libro).
EXIT (Salir) Sale del comando.

En la siguiente figura se ve un cilindro al que se colocó una luz puntual en su tapa superior y aparece
el menú de opciones:

278
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Luz de linterna (Spotlight)


Este comando inserta una luz tipo linterna para lograr efectos especiales resaltando sólo una parte
del ambiente a iluminar.
Este comando lo puede encontrar en:

Barra de herramientas LIGHTS (AutoCAD Classic)


Menú desplegable View > Render > Light > New SpotLight
Línea de comandos SPOTLIGHT
Menú cinta Ficha Render > Panel Lights

El comando pide los siguientes parámetros:

Specify source location <0,0,0> Ubique la fuente de luz.


Specify target location <1,1,1> Ubique el objetivo a iluminar.
Enter an option to change [Name/Intensity/ Ingrese una opción a cambiar (Nombre/
Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/ Intensidad/Estado/Haz/Difuminación/Sombra/
Color/eXit] Atenuación/Color/Salir).

Ejemplo de colocación de una luz tipo spotlight.

279
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Estas son las opciones:

Name (Nombre): Especifica el nombre de la luz.


Intensity (Intensidad): Especifica el brillo.
Status (Estado): (oN/oFf) Enciende o apaga la luz.
Hotspot (Haz de luz) Indica el ángulo del cono de luz más brillante. El valor oscila entre 0 y 160 grados.
Falloff Determina el ángulo del cono de luz total. El valor oscila entre 0 y 160 grados.
(Difuminación) Obviamente este valor siempre será mayor que el del Hotspot.
Shadow Hace que la luz proyecte sombras. Parámetros de sombra: (Off/Sharp/Soft) o
(Sombra) sea desactivar, nítido o suave.
Attenuation Permite controlar como la luz disminuye con la distancia. Hay tres modos:
(Atenuación) None (Ninguno); Inverse linear (Inversamente lineal), la luz disminuye en
forma inversamente proporcional a la distancia, ejemplo: a una distancia de 2
unidades, la luz presenta la mitad de intensidad; Inverse Squared (Inversamente
cuadrada), la luz disminuye en forma inversamente proporcional al cuadrado de
la distancia.
Color Determina el color real de la luz (formato R,G,B) o un color índice (1-255) o
(Color) en color HSL (H,S,L) o del libro de colores (nombre de libro).
EXIT (Salir) Sale del comando.

Luz distante
Este comando lo puede encontrar en:
Barra de herramientas Lights (AutoCAD Classic)
Menú desplegable View: Render > Light > New Distant Light
Línea de comandos DISTANTLIGHT
Menú cinta Ficha Render > Panel Lights

Mensaje de confirmación previo a la creación de luz distante.

280
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Luego de aceptar la opción Allow distant lights, el comando pide lo siguiente:

Specify Light direction From <0,0,0> or [Vector] Ingrese el punto de donde procede la luz o V para
ingresar un vector direccional .
Specify Light direction TO <1,1,1> Ingrese el punto a donde se dirige la luz.
Enter an option to change [Name/Intensity/Status Ingrese una opción (Nombre/Intensidad/
/shadoW/Color/eXit] Estado/Sombra/Color/Salir).

Estas son las opciones de cambio posible:

Name (Nombre): Especifique el nombre de la luz.


Intensity (Intensidad): Especifique el brillo.
Status (Estado): (ON/OFF) Para encender o apagar la luz.
Shadow Hace que la luz proyecte sombras. Parámetros de sombra: (Off/Sharp/
(Sombra): Soft) o sea desactivar, nítido o suave.
Color (Color): Indique el color real de la luz (formato R,G,B) o un color índice (1-255)
o en color HSL (H,S,L) o del libro de colores (nombre de libro).
EXIT (Salir) Sale del comando.

Lista de luces (LightList)


Muestra las luces del dibujo. Un ícono representativo indica el tipo de luz (puntual, linterna o luz
distante) y su estado activado o desactivado. Desde esta lista se puede suprimir y acceder a las
propiedades.
Formas de ejecutar este comando:

Barra de herramientas RENDER


Menú desplegable View > Render > Light > Light List
Línea de comandos LIGHTLIST
Menú cinta Ficha Render > Panel Lights > flechita en diagonal

281
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Ejemplo:
Coloque varios tipos de luces en una hoja nueva. Ejecute este
comando y verá la lista de luces similar a la figura mostrada.

Ubicación Geográfica
Este comando se usa para especificar un punto geográfico y lo puede encontrar en:
Formas de ejecutar este comando:
Barra de herramientas Light (AutoCAD Classic)
Menú desplegable View > Render > Light > Geographic Location
Línea de comandos GEOGRAPHICLOCATION
Menú cinta Ficha Render > Panel Sun & Location > Set Location

Una vez ingresado el comando sale una ventana que permite importar las coordenadas del punto
deseado o puede ingresarlo manualmente como se ve en las figuras adjuntas:

282
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Aceptando la opción Enter the location values aparece un cuadro de diálogo para establecer la latitud,
longitud y dirección de un punto geográfico dado. Vea la imagen adjunta.

Ventana para especificar una localización geográfica.

Los parámetros son los siguientes:

Latitud Establece o muestra la latitud en valores decimales. Se puede


indicar un valor o seleccionar una ubicación en el mapa.
Longitud Establece o muestra la longitud en valores decimales. Se puede
indicar un valor o seleccionar una ubicación en el mapa.
Dirección Norte Establece la dirección norte. Por defecto el norte es la dirección Y
positiva según el sistema de coordenadas universales (WCS)
Región Precisa la región del mundo.
Ciudad más cercana Precisa una ciudad en la región seleccionada.
Zona horaria Precisa la zona horaria.

283
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Presionando el botón Use Map se puede escoger la ubicación geográfica gráficamente. En la siguiente
figura se muestra como se escogió Lima, Perú de la región Sudamérica.

Ubicación de Lima con la ayuda del mapa.

PALETA SUN PROPERTIES

Este cuadro establece y modifica las propiedades del sol.


Formas de ejecutar este comando.

Menú desplegable View: RENDER > Light > Edit Sun Properties
Línea de Comando SUNPROPERTIES

Paleta Sun Properties

284
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Opciones:
Sección: General
Contiene datos de índole general.
Status (estado) Activa y desactiva el “sol”. Si no está activada la iluminación
en el dibujo este parámetro no lo afecta en absoluto.
Intensity Factor (factor de intensidad) Establece el brillo del “sol”.
Color Indica el color de la luz del “sol”.
Shadow (sombra) Activa y desactiva la visualización y el cálculo de las
sombras del “sol”.

Sección: Calculadora de ángulo solar


Establece el ángulo del sol.

Date (fecha) Muestra el formato de fecha actual.


Fecha (hora) Muestra el formato de hora actual.
Daylight Saving Se tiene que precisar Si o No.
(Cambios de hora estacional)
Azimut Muestra el azimut de la posición del sol (ángulo del sol a lo
largo del horizonte en sentido horario desde el norte).
Altitud Muestra la altitud de la posición del sol (ángulo del sol medido
verticalmente desde el horizonte). El valor máximo es 90º.

RENDERIZADO (RENDER)

Para concretar los efectos de las luces y materiales sobre el objeto debe usar comandos de
renderizado. En esta sección aprenderá a manipular diversos comandos del renderizado.

HIDE (HI)
Permite regenerar un modelo de estructura alámbrica tridimensional sin mostrar las líneas ocultas.

Menú desplegable View: Hide


Línea de comandos HIDE

285
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

RENDER (RR)
Crea una imagen sombreada fotorealista de una estructura tridimensional.
El comando Render ejecuta el proceso de renderizado y por defecto muestra la imagen renderizada
en una ventana.

Menú desplegable View: Render > Render


Línea de comandos Render o RR
Menú cinta Ficha Render > Panel Render > Render

MATERIAL BROWSE

El explorador de materiales permite examinar, aplicar, modificar y administrar los materiales.


• BOTÓN
El explorador de materiales también permite administrar las bibliotecas de materiales. Además,
permite buscar y ordenar materiales en todas las bibliotecas abiertas y en el dibujo.
• Posición. Cada mapa dispone de sus propios factores de rotación y desfase de materiales.
Puede controlar las coordenadas del material en una muestra. También puede girar la imagen
alrededor del eje W del sistema de coordenadas UVW. Cuando se cambian estos parámetros,
se muestra una vista previa en el Editor de texturas.

286
MATERIAL BROWSER CAP. 15

Rotated map - Mapa girado.

UVW son los tres ejes del espacio de textura, similar a XYZ en los sistemas reales de objetos, de
cámaras y otros sistemas de coordenadas. Debido al modo en que las texturas utilizan las coordenadas
UV para proyectar un mapa de bits en una superficie, las coordenadas cuyos valores son mayores que 1
hacen que la textura se repita (‘mosaico’), con lo cual se desfasan virtualmente hasta el mismo espacio
de coordenadas de 0,0,0 a 1,1,1. Esto no significa que las coordenadas UV tengan que estar limitadas
a valores entre el 0 y el 1. Pueden contener valores arbitrarios, tanto positivos como negativos.

• Escala. Puede especificar unidades del mundo real para utilizarlas en la escala. Haga clic en
Escalar hasta ajustar la imagen a la cara o al objeto.

Scaled map - Mapa escalado.

• Repetir. Puede aplicar mosaico o simetría a un material para crear un patrón o seleccionar
Ninguno si no desea realizar ninguna modificación en el patrón del mapa.
Puede aplicar una imagen y repetirla como patrón mediante la opción Mosaico. Este efecto se
utiliza para representar un suelo o una fuente en mosaico.

Repeated map - Mapa repetido.

287
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

El mosaico envuelve el objeto seleccionado con la imagen del mapa. El mosaico está activo por
defecto en los mapas. Debido a que se aplica una escala al mapa para que se ajuste al objeto,
debe desfasar las coordenadas UV o girar el mapa para ver el efecto del mosaico. Las partes de la
superficie de las que se ha eliminado la imagen se rellenan con otras partes del mapa.

Mirrored Map - Mapa con simetría

La simetría duplica el mapa y voltea la copia duplicada. Al igual que en el mosaico, se puede aplicar
la simetría en la cota U, en la cota V o en ambas.
BROWSE MATERIAL LIBRARIES - EXPLORACIÓN DE BIBLIOTECAS DE MATERIALES

Materials Browser
Utilice el Navegador de materiales para examinar y administrar los materiales. Puede organizar,
ordenar, buscar y seleccionar los materiales para su uso en el dibujo.
En el Navegador de materiales se puede acceder a la biblioteca de Autodesk y a las bibliotecas
definidas por el usuario. El navegador contiene los siguientes componentes principales:
• Browser toolbar - Barra de herramientas del navegador. Contiene el botón para mostrar u ocultar
el árbol de biblioteca y el cuadro de búsqueda.
• Materials in the document - Materiales del documento. Muestra todos los materiales guardados
en el dibujo actual. Puede ordenar los materiales por nombre, tipo, forma de la muestra y color.
• Material library tree - Árbol de la biblioteca de materiales. Muestra la biblioteca de Autodesk, que
contiene los materiales predefinidos de Autodesk y otras bibliotecas, que incluyen materiales
definidos por el usuario.
• Library details - Detalles de la biblioteca. Muestra una vista preliminar de los materiales en las
categorías seleccionadas.
• Browser bottom bar - Barra inferior del navegador. Contiene el menú de administración con
opciones que permiten añadir, eliminar y editar bibliotecas y categorías de bibliotecas. También
contiene un botón para controlar las opciones de visualización de los detalles de las bibliotecas.

288
MATERIAL BROWSER CAP. 15

• BIBLIOTECAS DE MATERIALES
En el producto se incluye la biblioteca de Autodesk, con más de 700 materiales y más de 1.000
texturas. La biblioteca es de sólo lectura, pero es posible copiar los materiales de Autodesk en el
dibujo, editarlos y guardarlos en una biblioteca propia.
Existen tres tipos de bibliotecas:
• Biblioteca de Autodesk. Contiene los materiales predefinidos que suministra Autodesk para
su uso en todas las aplicaciones que admiten materiales. Incluye recursos relacionados con
los materiales, como texturas, miniaturas, etc. La biblioteca de Autodesk no se puede editar.
Todos los materiales modificados o creados por el usuario se colocan en las bibliotecas del
usuario.
• Biblioteca del usuario. Contiene todos los materiales, excepto los de la biblioteca de Autodesk,
que quiera compartir entre diferentes dibujos. Puede copiar, mover, eliminar o cambiar el
nombre de las bibliotecas de usuario.
• Biblioteca incrustada. Contiene un caché de materiales en uso o definidos en un dibujo y que
sólo están disponibles para dicho dibujo. Esta biblioteca se crea automáticamente cuando se
instala la primera aplicación de Autodesk que utiliza materiales de Autodesk. No es posible
cambiar el nombre de este tipo de biblioteca. Se almacena en el dibujo.
Puede abrir y acceder a las bibliotecas de usuario existentes creadas localmente o en una red,
y añadirlas a las bibliotecas definidas en el Navegador de materiales. Puede obtener una vista
preliminar y seleccionar materiales de varias bibliotecas.

289
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE UNA BIBLIOTECA


Añada sus materiales a una de sus bibliotecas. Para modificar los materiales de Autodesk,
cópielos antes en el dibujo.
Utilice la lista desplegable de administración del Navegador de materiales para añadir y eliminar
bibliotecas o cambiarles el nombre. También puede añadir categorías y reagrupar materiales de
biblioteca en el Navegador de materiales. Las bibliotecas bloqueadas no se pueden edita, y sólo
es posible eliminar las bibliotecas desbloqueadas.

Al eliminar una biblioteca del explorador de materiales, el archivo de biblioteca


permanece en el disco duro. Para recuperar este espacio en el disco duro, deberá
suprimir el archivo de biblioteca manualmente.

EDITOR DE MATERIALES

Edita el material seleccionado en el panel Materiales en este documento.


Botón
Ribbon: Render tab ▶ Materials panel ▶ ▶ Materials Editor.
La configuración del editor de materiales cambia en función del tipo de material y plantilla que se
selecciona.
Se muestran las siguientes opciones:
• APPEARANCE TAB - FICHA ASPECTO
Contiene los controles que permiten editar las propiedades de los materiales.
• Swatch Preview - Vista preliminar de muestra. Muestra una vista preliminar del material
seleccionado.
• Name - Nombre. Especifica el nombre del material.
• Create - Crear. Crea o duplica el material.
• Show Materials Browser - Mostrar explorador de materiales - Muestra el Explorador de
materiales.
• INFORMATION TAB - FICHA INFORMACIÓN
Contiene todos los controles que permiten editar y ver la información de palabras clave de un
material.
• INFORMATION - INFORMACIÓN
Especifica la descripción general del material.
• Description - Descripción. Proporciona la información descriptiva del aspecto del material.
• Keywords - Palabras clave. Proporciona palabras clave o etiquetas del aspecto del material.
Las palabras clave se utilizan para buscar y filtrar materiales en el explorador de materiales.

290
MATERIAL BROWSER CAP. 15

• ABOUT - ACERCA DE
Incluye el tipo, la versión y la ubicación del material.
• Tipo. Especifica el tipo de material.
• Versión. Especifica el número de versión del material.
• Ubicación. Especifica la biblioteca en la que está almacenado el material.
• RUTAS DE TEXTURA
Muestra la ruta del archivo de textura asociado con el atributo de material.
CREATE NEW MATERIALS - CREACIÓN DE MATERIALES NUEVOS

Los materiales se definen por una serie de propiedades. Las propiedades disponibles dependen del
tipo de material seleccionado.
Cree un nuevo material en el Navegador de materiales o en el Editor de materiales. Seleccione el
tipo de material que desee crear o duplique y modifique un material existente.
Una vez definidas las propiedades, puede modificar los materiales todavía más utilizando mapas;
por ejemplo, de texturas o procedimientos.
En el Editor de materiales, defina las siguientes propiedades:
• Appearance - Aspecto. Define el aspecto del material. Las propiedades del aspecto son
exclusivas de cada material. Utilice el Editor de texturas para editar los mapas de texturas o
procedimientos asignados al material. También puede cambiar el nombre del material.
• Information - Información. Define o muestra las palabras clave y descripciones asociadas con
un determinado material. Cierta información es de sólo lectura.
Hay un material que siempre está disponible en los dibujos nuevos, GLOBAL. Este material se aplica
por defecto a todos los objetos hasta que se aplique otro material.
• MATERIALS EDITOR - EDITOR DE MATERIALES
El tipo de material Genérico tiene las siguientes propiedades que permiten definir el material con
mayor precisión.
• COLOR
El color de un material en un objeto es distinto en diferentes áreas de este. Por ejemplo, cuando
se mira una esfera roja, el color rojo no es uniforme en toda la superficie de la esfera. El lado más
alejado de la luz es de un rojo más oscuro que el del lado más cercano a la luz. La zona donde se
refleja la luz es donde el rojo es más claro. De hecho, si la esfera roja es muy brillante, la zona
donde se refleja la luz parece blanca.
Puede asignar al material un color o una textura personalizada que puede ser una imagen o una
textura de procedimiento.

291
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• IMAGE - IMAGEN
Controla el mapa de colores difuso básico del material. El color difuso es el color que refleja un
objeto cuando se ilumina mediante luz artificial o luz diurna directa.
• IMAGE FADE - DIFUMINADO DE IMAGEN
Controla el compuesto entre la imagen difusa y el color base. La propiedad de difuminado de
imagen sólo se puede editar si se utiliza una imagen.
• GLOSSINESS - BRILLO
La calidad de reflexión del material define el grado de brillo o mate. Para simular una superficie
brillante, el material tiene un pequeño resalte y su color especular es más claro, en ocasiones
incluso blanco. En el caso de un material más mate, el resalte es más grande y se parece más al
color principal del material.
• HIGHLIGHTS - RESALTES
Controla el modo de derivar resaltes especulares del material.
Los resaltes metálicos dispersan la luz de forma anisotrópica. El adjetivo anisotrópico hace
referencia a las propiedades del material que dependen de la dirección. Los resaltes metálicos
son del color del material, mientras que los no metálicos son del color de la luz que se refleja en
el material.

• OTRAS PROPIEDADES
Se pueden utilizar las siguientes propiedades para crear efectos específicos:
• Reflectivity - Reflectividad. Los controles deslizantes Directa y Oblicua definen el nivel de
reflexiones y la intensidad del resalte especular en las superficies.

292
MATERIAL BROWSER CAP. 15

• Transparency - Transparencia. La casilla Transparencia controla el nivel de transparencia del


material. Un objeto completamente transparente permite el paso de la luz a través de él. El valor
de transparencia es un porcentaje: con 1.0, el material es completamente transparente; con
valores inferiores, el material es parcialmente opaco; con 0.0, el material es completamente
opaco.
Las propiedades Translucidez e Índice de refracción sólo se pueden editar cuando el valor de
transparencia es mayor que 0. Un objeto translúcido permite el paso de luz a través de él y
dispersa algo de luz en el interior del objeto, por ejemplo, un cristal con escarcha. El valor de
translucidez es un porcentaje: con 0.0, el material no es translúcido; con 1.0, el material es lo
más translúcido posible.
La opción Índice de refracción controla el grado de curvatura de los rayos de luz al atravesar el
material y, como consecuencia, la distorsión de los objetos que se ven a través del objeto. Por
ejemplo, con 1.0, el objeto que hay detrás del objeto transparente no se distorsiona. Con 1.5, el
objeto se distorsiona en gran medida, como si se viera a través de una bola de cristal.

Material Índice de refracción


Aire 1.00
Agua 1.33
Alcohol 1.36
Cuarzo 1.46
Cristal 1.52
Rombo 2.30
Personalizado 0.00 - 5.00

• Cutouts - Cortes. La casilla Cortes controla los efectos de perforación del material basados
en una interpretación de escala de grises de una textura. Las áreas más claras del mapa se
modelizan como opacas y las más oscuras como transparentes.
• Self illumination - Autoiluminación. El objeto parece emitir su propia luz. Por ejemplo, para
simular la luz de neón sin utilizar una fuente de luz, puede definir un valor de autoiluminación
superior a cero. La luz no se proyectará sobre otros objetos.
La casilla Autoiluminación infiere los valores cambiantes. Este control filtra el color, la luminancia
y la temperatura de color del material. La opción Color de filtro crea el efecto de un filtro de color
sobre la superficie iluminada.
La luminancia permite simular un material iluminado dentro de una fuente de luz fotométrica. La
cantidad de luz emitida se indica mediante un valor seleccionado en unidades fotométricas. La luz
no se proyectará sobre otros objetos.

293
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

Material Luminancia (candelas por metro


cuadrado)
Brillo atenuado 10
Panel LED 100
Pantalla LED 140
Pantalla de teléfono móvil 200
Televisor CRT 250
Pantalla exterior de lámpara 1300
Pantalla interior de lámpara 2500
Lente de lámpara de escritorio 10000
Lente de lámpara halógena 10000
Bombilla esmerilada 210000
Personalizado sin bloquear

La temperatura de color define el color de la autoiluminación.

Material Temperatura de color (grados


Kelvin)
Vela 1850
Bombilla incandescente 2800
Luz difusor 3400
Luz de la luna 4100
Luz diurna cálida 5000
Luz diurna fría 6000
Lámpara de arco de xenón 6420
Pantalla de televisor 9320
Personalizado sin bloquear

• Bump - Relieve. La casilla Relieve activa o desactiva el uso de los patrones de relieve del
material. El objeto parece mostrar una superficie en relieve o irregular. Cuando se modeliza un
objeto con un material de mapa de relieve las áreas más claras del mapa parecen elevadas y
las áreas más oscuras parecen bajas.
La opción Cantidad ajusta la altura del relieve. Los valores superiores se modelizan como un
relieve alto y los valores inferiores como un relieve bajo. Las imágenes en escala de grises realizan
mapas de relieve efectivos.

294
MATERIAL BROWSER CAP. 15

PROCEDIMIENTO
• PARA CREAR UN MATERIAL NUEVO
1. Haga clic en la ficha Render ▶ grupo Materiales ▶ Explorador de materiales.
2. En la barra de herramientas del explorador de materiales, haga clic en Crear material.
3. Seleccione una plantilla de material.
4. En el editor de materiales, escriba un nombre.
5. Especifique las opciones de color del material.
6. Utilice los controles deslizantes para definir las propiedades de brillo, opacidad, refracción,
translucidez, etc.
7. (Opcional). Seleccione un canal de mapa y un tipo de mapa de procedimientos. Véanse las
secciones Uso de canales de mapa para añadir realismo a las texturas y Descripción de los
tipos de mapa.
USO DE CANALES DE MAPA PARA AÑADIR REALISMO A LAS TEXTURAS

Las texturas aportan el realismo de los detalles a un material.


• Overview of Map Channels - Presentación general de los canales de mapa
• Reflectivity Map - Mapa de reflexión
Los mapas de reflectividad simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto brillante.
• Transparency Map - Mapa de transparencia
Los mapas de transparencia crean el efecto de transparencia y opacidad.
• Cutouts Map - Mapa de recorte
Los mapas de cortes convierten el material en parcialmente transparente.
• Self Illumination Map - Mapa de autoiluminación
Los mapas de autoiluminación crean el efecto de brillo en partes de un objeto.
• Bump Map - Mapa de relieve
Los mapas de relieve simulan una superficie en relieve o irregular.

295
16
Capítulo

RENDER

PROCEDURAL MAPS - DESCRIPCIÓN DE LOS TIPOS DE MAPA

Puede seleccionar mapas de textura o de procedimientos dentro de cada canal de mapa (reflectividad,
transparencia, cortes, autoiluminación y relieve) para aumentar la complejidad de un material.
1. PRESENTACIÓN GENERAL DE LOS TIPOS DE MAPA
Cada tipo de mapa dispone de su propio conjunto específico de controles de mapa. Dentro de
cada canal de mapa, puede controlar diversos parámetros; por ejemplo, desactivar un mapa,
eliminarlo o sincronizarlo. La navegación por mapas anidados es una referencia rápida para ver
los mapas anidados asignados a un material. Para mostrar los mapas anidados, haga clic en la
flecha desplegable situada junto al nombre del material. Una vez aplicado un tipo de mapa, puede
ajustarlo a una cara u objeto mediante la asignación de materiales.
2. MAPA DE IMAGEN
Puede seleccionar mapas de textura o de procedimientos dentro de cada canal de mapa
(reflectividad, transparencia, cortes, autoiluminación y relieve) para aumentar la complejidad de
un material.

Puede utilizar los siguientes tipos de archivos para crear mapas de textura:
• BMP, RLE o DIB
• GIF
• JFIF, JPG o JPEG
• PCX
• PNG
• TGA
• TIFF

297
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

3. MAPAS DE PROCEDIMIENTOS
Los mapas de procedimientos añaden realismo a un material.
Overview of Procedural Maps - Presentación general de los mapas de procedimientos

• A diferencia de las imágenes de mapa de bits, que se generan mediante una matriz fija de
píxeles de color, un mapa de procedimientos se genera mediante un algoritmo matemático. Por
lo tanto, los tipos de controles disponibles para un mapa de procedimientos varían dependiendo
de las opciones del procedimiento. Los mapas de procedimientos se pueden generar en dos
o tres dimensiones. También puede anidar mapas de textura o de procedimientos dentro de
otro mapa de procedimientos para añadir profundidad y complejidad al material.
• CHECKER-CUADROS
Aplica un patrón de ajedrez bicolor al material. El mapa de cuadros por defecto es un patrón de
cuadrados blancos y negros. Los cuadros que lo componen pueden ser colores o mapas. Puede
obtener una vista previa de este mapa en la vista preliminar de la muestra.

• GRADIENT-DEGRADADO
Crea degradados utilizando colores y combinaciones.Puede realizar degradados muy personalizados
con el mapa de procedimientos Degradado. El degradado utiliza varios colores para crear sombras
o rampas de uno a otro.

298
RENDER CAP. 16

• MARBLE-MÁRMOL
Aplica un patrón de color de piedra y color de veta. Puede utilizar el mapa Mármol para precisar
el color de piedra y el color de veta. Se puede modificar el intervalo de veta y la anchura de veta.

• NOISE-RUIDO
Crea una perturbación aleatoria de una superficie basada en la interacción de dos colores, mapas
de textura o una combinación. Se puede utilizar el mapa Ruido para atenuar el aspecto repetitivo
de mapas de bits y mosaicos. El mapa de procedimientos de ruido utiliza dos colores, mapas de
subprocedimientos o una combinación de ambos para crear un patrón aleatorio.

• SPECKLE-MOTEADO
Genera un patrón de superficie moteada. El mapa Moteado resulta útil en mapas difusos y mapas
de relieve para crear superficies similares al granito y otras superficies con patrones.

• TILES-MOSAICOS
Aplica un mosaico de ladrillos o apilado de colores o mapas de material. Puede aplicar una imagen
y repetirla como un patrón mediante la opción Mosaicos. El Navegador de materiales proporciona
los patrones arquitectónicos de ladrillos más comunes, que puede seleccionar y modificar en el
Editor de materiales.

299
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• WAVES-ONDAS
Simula el efecto del agua o de ondas. Puede utilizar el mapa de relieve para simular la superficie
de una masa de agua. Genera varios centros de onda esféricos y los distribuye aleatoriamente en
una esfera. Se puede controlar el número de conjuntos de ondas, la amplitud y la velocidad de las
ondas. Este mapa funciona eficazmente como mapa difuso y mapa de relieve al mismo tiempo, o
combinado con un mapa de opacidad.

• WOOD-MADERA
Crea el patrón de color y veteado de la madera. Utilice el mapa Madera para crear las propiedades
realistas de color y grano de la madera.

MATERIAL MAP

• AJUSTE DE MAPAS EN OBJETOS Y CARAS


Muestra un gizmo de mapa de material para ajustar el mapa en una cara o en un objeto.
Botón
Ribbon: Render tab ▶ Materials panel ▶ Material Mapping drop-down ▶ Planar.
Toolbar: Mapping, Render
Esta opción sirve para invertir los efectos de todos los ajustes previos realizados con el gizmo de
mapa de textura y establecerlos según la posición y la orientación del mapa.
Se muestran las siguientes solicitudes:
Select an option [Box/Planar/Spherical/Cylindrical/copY mapping to/Reset
mapping] <current>:

300
RENDER CAP. 16

• BOX
El conjunto de selección debe incluir al menos uno de los siguientes tipos de objeto: sólido 3D,
superficie 3D, cara u objeto 2D con altura de objeto.
Por ejemplo:

• Move: muestra la herramienta de pinzamiento Desplazar, que permite mover el mapa.


• Rotate: muestra la herramienta de pinzamiento Girar, que permite girar el mapa.
• Rotate - Ajustar a objeto: ajusta la escala del gizmo del mapa al tamaño del objeto.
• Reset- Restablecer: restablece las coordenadas UV en el valor por defecto del mapa.
• Reset - Cambiar modo mapa: vuelve a mostrar la solicitud de comando de opciones principal.
• PLANAR - PLANAR
Por ejemplo:

• Move - Desplazar.
• Rotate - Girar.
• Fit to Object - Ajustar a objeto.
• Reset - Restablecer.
• Switch Mapping Mode - Cambiar modo mapa.

301
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• ESFÉRICO
Por ejemplo:

• Move - Desplazar
• Rotate - Girar
• Fit to Object - Ajustar a objeto
• Reset - Restablecer
• Switch Mapping Mode - Cambiar modo mapa
• COPY MAPPING TO - COPIAR MAPA EN
Aplica el mapa del objeto o cara originales a los objetos seleccionados.
Esto facilita la duplicación de un mapa de textura y de los ajustes realizados en otros objetos.
• RESET MAPPING - RESTABLECER MAPA
Restablece las coordenadas UV en el valor por defecto del mapa.
RENDER

Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o un sólido 3D.
BOTÓN
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ Render drop-down ▶ Render.
Menu: View ▶ Render ▶ Render.
Toolbar: Render.
Commandentry: render.

302
RENDER CAP. 16

El comando RENDER comienza el proceso de renderizado y muestra la imagen modelizada en la


Ventana Render o en la ventana gráfica. Por defecto, se modelizan todos los objetos del dibujo de
la vista actual. Si no se especifica una vista guardada ni una vista de cámara, se modeliza la vista
actual.

RENDER WINDOW

BOTÓN
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ Render drop-down ▶ Render.
Menu: View ▶ Render ▶ Render.
Toolbar: Render.
Commandentry: render.

303
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

La ventana Render está dividida tres paneles:


• Imagepane - Panel de imagen. Muestra la imagen modelizada.
• Statisticspane - Panel de estadísticas. Se ubica a la derecha y da los parámetros actuales
utilizados para el renderizado.
• History pane - Panel de historial. Se ubica en la parte inferior y da historial reciente de imágenes
modelizadas del modelo actual y un medidor de progreso que indica el progreso del renderizado.
Se abre una ventana Render independiente para cada dibujo a partir del cual se crean renderizados.
El renderizado a partir de un dibujo aparece siempre en la ventana Render correspondiente.
Desde la ventana Render se puede hacer lo siguiente:
• Guardar la imagen en un archivo.
• Guardar una copia de la imagen en un archivo.
• Revisar los parámetros aplicados al renderizado actual.
• Realizar un seguimiento del historial de renderizado del modelo.
• Limpiar, suprimir, o limpiar y suprimir una imagen del historial de renderizado.
• Ampliar una sección de la imagen modelizada, encuadrar la imagen y, a continuación, volver a
reducirla.
Se muestran las siguientes opciones:
• FILE MENU - MENÚ ARCHIVO
Guarda imágenes modelizadas.
Save – Guardar. Guarda una imagen en un archivo de mapa de bits.
No es posible utilizar el comando SAVEIMG cuando se modeliza en la ventana Render. Este
comando sólo se aplica cuando se modeliza en una ventana gráfica.
Save copy - Guardar copia. Guarda una copia de una imagen en una ubicación nueva sin que
afecte a la ubicación almacenada con la entrada actual.
Exit-Salir. Cierra la ventana Render.
Si vuelve a abrir la ventana Render, conservará el historial de los renderizados anteriores.
• VIEW MENU - MENÚ VER
Permite mostrar los distintos elementos que forman la ventana Render.
Status Bar - Barra de estado. Barra de estado debajo del panel de historial.
StatisticsPane - Panel de estadísticas. Panel de estadísticas completo.

304
RENDER CAP. 16

• TOOLS MENU - MENÚ HERRAMIENTAS


Proporciona comandos para ampliar y reducir una imagen modelizada.
Zoom +. Amplía el renderizado en el panel de imagen. Una vez ampliado, se puede desplazar
el encuadre de la imagen.
Zoom -. Reduce el renderizado en el panel de imagen.
• IMAGEPANE - PANEL IMAGEN
Principal destino de salida del renderizador.
Zoom factor - Factor de zoom. El factor de zoom varía de 1:64 a 64:1 en potencias de dos.
Se puede cambiar el factor de zoom mediante la rueda del ratón.
• PROGRESS METER / STATUS BAR - MEDIDOR DE PROGRESO / BARRA DE ESTADO
Para que una imagen esté completa, debe pasar por cuatro fases: conversión, emisión de fotones,
final gathering y renderizado. El medidor de progreso se divide en dos para mostrar diferentes
datos.
La barra superior indica el progreso dentro de la fase actual.
La barra inferior muestra el progreso para la finalización del renderizado completo.
Las fases de conversión y renderizado siempre se ejecutan. Las fases de emisión de fotones y
final gathering sólo tienen lugar si se han activado dichas opciones. Sólo se emplea tiempo de
procesamiento en las fases activas.
También se puede cancelar un renderizado haciendo clic en el icono de X junto al medidor de
progreso o pulsando Esc.
Una barra de estado, en la esquina inferior izquierda de la ventana Render, reproduce el progreso
de la barra superior del medidor de progreso.
• HISTORY PANE - PANEL HISTORIAL
Entre los datos almacenados en las entradas de historial se incluyen los siguientes:
• Output File Name - Nombre de archivo de salida. El nombre de archivo del renderizado y un
indicador del tipo de renderizado.
• Output Size. Tamaño de salida.
• View - Vista. El nombre de la vista que se está modelizando. Si no se utiliza ningún nombre
de vista, esta se almacena como vista actual.
• Render Time - Tiempo de renderizado. El tiempo de renderizado expresado en horas, minutos,
segundos.
• Render Preset - Valor predefinido de renderizado. El nombre del valor predefinido de renderizado
utilizado para el renderizado.
Se guardarán todas las entradas de historial que tengan un nombre de archivo.

305
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• HISTORY PANE - SHORTCUT MENU - PANEL HISTORIAL - MENÚ CONTEXTUAL


Al hacer clic con el botón derecho del ratón en una entrada de historial aparece un menú con las
siguientes opciones:
• Render Again - Volver a modelizar. Reinicia el renderizador para la entrada de historial
seleccionada.
• Save – Guardar. Muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderizado, desde el que
se puede guardar la imagen en el disco. Si se ha seleccionado una entrada temporal, ésta se
convertirá en normal al guardarse.
• Save Copy - Guardar copia. Guarda la imagen en una nueva ubicación sin afectar a la ubicación
almacenada en la entrada. Se muestra el cuadro de diálogo Archivo de salida de renderizado.
• Make Render Settings Current - Convertir parámetros de renderizado en actuales. Carga los
parámetros de renderizado asociados a la entrada de historial seleccionada si existen varias
entradas que utilizan distintos valores predefinidos de renderizado.
• Remove From The List - Eliminar de la lista. Elimina la entrada del historial y conserva en su
ubicación cualquier archivo de imagen asociado a la entrada.
• Delete Output File - Suprimir archivo de salida. Elimina la imagen modelizada del panel Imagen.

• STATISTICSPANE - PANEL DE ESTADÍSTICAS


Esta información se obtiene a partir de los parámetros establecidos en Render Presets Manager
dialog box (el cuadro de diálogo Administrador de valores predefinidos de modelización), junto con
la información generada durante el renderizado.

RENDER

Vistas de renderizado, objetos designados o contenido recortado


Se muestran las siguientes solicitudes:
Precise valor predefinido de renderizado [Draft/Low/Medium/High/Presentation/Other] <Medium>:
Indique una opción o pulse Intro.
Precise destino deL RENDERIZADO- [Render Window/Viewport] <Render Window>: [: Indique una
opción o pulse Intro.
• DRAFT - BORRADOR
Borrador es el valor predefinido de renderizado estándar de nivel más bajo. Este parámetro está
destinado a renderizados de prueba muy rápidos en los que se ignora el anti-aliasing y el filtrado
de muestra es muy bajo.

306
RENDER CAP. 16

Este valor predefinido de renderizado da como resultado un renderizado de calidad muy baja,
pero permite un renderizado más rápido.

• LOW - INFERIOR

El valor predefinido de renderizado bajo proporciona una calidad superior a la del valor predefinido
de renderizado Borrador. El anti-aliasing se ignora pero se mejora el filtrado de muestra. El
trazado de rayos también aparece activo por defecto, por lo que se produce una mejora en la
calidad del sombreado.
Es mejor utilizar este valor predefinido para el renderizado de prueba, ya que requiere una
calidad superior que Borrador.
• MEDIUM - MEDIO

Se puede obtener un filtrado de muestra mejor y anti-aliasing aparecerá activo si se utiliza el


valor predefinido de renderizado Medio. El trazado de rayos aparece activo con parámetros de
aumento de profundidad de reflexión, en comparación con el valor predefinido de renderizado
Bajo.
Este valor predefinido ofrece un buen equilibrio entre la calidad y la velocidad de renderizado.

307
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• HIGH - ALTA

El valor predefinido Alto coincide con el Medio en cuanto a anti-aliasing, aunque mejora el
trazado de rayos y el filtrado de muestra.
Debido a la mejora en el trazado de rayos y el filtrado de muestra, las imágenes modelizadas
tardan más en procesarse, pero la calidad es superior.
• PRESENTATION - PRESENTACIÓN

El valor predefinido de renderizado Presentación se utiliza para las imágenes modelizadas


fotorrealistas de gran calidad y es el que requiere más tiempo de procesamiento. El trazado de
rayos y el filtrado de muestra se mejoran considerablemente.
Puesto que este valor predefinido se usa para el renderizado final, se suelen utilizar conjuntamente
parámetros de iluminación global.
• OTHER - OTRO
La opción Otro permite especificar un valor predefinido de renderizado personalizado, si hay uno
o varios.
?—List Custom Render Presets-?: Lista de valores predefinidos de renderizado personalizados
Muestra una lista de todos los valores predefinidos de renderizado personalizados que
están almacenados con el modelo. Sólo aparecen los valores predefinidos de renderizado
personalizados.
• RENDER WINDOW - VENTANA RENDER
La imagen se mostrará en la ventana Render cuando finalice el procesamiento.
Output Width/Height - Anchura/altura de salida
Los valores de anchura y altura de salida designan la anchura y altura de la imagen modelizada.
Ambos valores se miden en píxeles.
308
RENDER CAP. 16

Save rendering to a file - ¿Guardar renderizado en un archivo?


Puede guardar la imagen con uno de los siguientes formatos de archivo: BMP, TGA, TIF, PCX,
JPG o PNG.
Si acepta el valor por defecto no se abre la ventana Render y se modeliza la imagen. Si elige
Sí, aparece otra solicitud:
• VIEWPORT - VENTANA
Si elige Ventana, se modeliza todo el contenido que aparece actualmente en la ventana gráfica.
USE THE RENDER SETTINGS PALETTE - USO DE LA PALETA PARÁMETROS DEL RENDERIZADO

La paleta Parámetros de renderizado contiene los principales controles del renderizador. Seleccione
los parámetros predefinidos del renderizador o establezca unos parámetros personalizados. El
comando RPREF abre la paleta Parámetros de renderizado, en la que puede definir los parámetros
que el renderizador utiliza para modelizar una imagen.
La paleta está dividida en varias secciones que incluyen parámetros básicos y parámetros avanzados.
La sección General contiene parámetros que afectan a la forma en que se modeliza el modelo, al
modo en el que se gestionan materiales y sombras y a la manera en que se realiza el anti-aliasing.
El anti-aliasing suaviza el efecto de escalonado en las aristas de líneas o aristas curvas. La sección
Trazado de rayos controla el modo en que se produce el sombreado. La sección Iluminación indirecta
controla las propiedades de iluminación, la forma en que se ilumina la escena y si se procesa la
iluminación global y final gathering. También hay controles de la sección Diagnóstico que pueden ser
útiles para comprender por qué una imagen no se modeliza según lo esperado.

309
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• RENDER PRESETS - VALORES PREDEFINIDOS DE RENDERIZADO


Una lista desplegable le permite elegir de entre una serie de parámetros de renderizado predefinidos
denominados valores predefinidos de renderizado. Los valores predefinidos de renderizado
almacenan grupos de parámetros que permiten al renderizador producir imágenes de distintas
calidades. Los valores predefinidos habituales abarcan desde la calidad Borrador, para imágenes
de prueba rápida, hasta la calidad Presentación, que ofrece imágenes fotorrealistas. También es
posible abrir el Administrador de valores predefinidos de modelización donde puede crear valores
predefinidos personalizados.
Creación de valores predefinidos de renderizado personalizados
Procedimiento
Para crear valores predefinidos de renderizado personalizados desde la paleta Parámetros avanzados
de renderizado (Advanced Render Settings palette):
1. En la solicitud de comando escriba rpref.
2. En la paleta Parámetros avanzados de renderizado, seleccione un valor predefinido normalizado
o personalizado ya existente.
3. Haga los cambios a los parámetros que vaya a utilizar en el renderizado.
4. Fíjese en que el valor predefinido de renderizado original tiene el prefijo “*”, que indica que se
han hecho cambios.
5. Modelice el modelo.
6. Para guardar los parámetros de renderizado que ha creado como un nuevo conjunto de valores
predefinidos de renderizado, realice una de las siguientes acciones:
• Haga clic en el campo de nombre predefinido situado en la parte superior de la paleta
Parámetros avanzados de renderizado y escriba otro nombre.
• Haga clic en el campo de valor predefinido de renderizado situado en el panel Render de la
cinta de opciones y escriba un nuevo nombre.

RENDER EXPOSURE

• CONTROL DEL ENTORNO DE RENDERIZADO


Proporciona parámetros para ajustar la iluminación global de la salida que se ha renderizado
más recientemente.

310
RENDER CAP. 16

Botón
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ ▶ Adjust Exposure.
Se muestra el cuadro de diálogo Ajustar exposición modelizada.
Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 0, el cuadro de diálogo Ajustar
exposición modelizada no está disponible ya que el control de exposición no está activado.
• FLUJO DE TRABAJO DE LA ILUMINACIÓN ESTÁNDAR Y FOTOMÉTRICA
Define el brillo, el contraste, los tonos medios y la luz diurna exterior de la ventana gráfica actual
al modelizar. Ajusta los parámetros de exposición de renderizado de la ventana gráfica actual
usando la salida modelizada más reciente como referencia. Esto evita la necesidad de esperar a
un renderizado nuevo.

• ADJUST RENDER EXPOSURE - AJUSTAR EXPOSICIÓN MODELIZADA


Brightness
Controla el nivel de brillo de la ventana gráfica cuando se utiliza la iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPBRIGHTNESS).
Contrast
Controla el nivel de contraste de la ventana gráfica cuando se utiliza la iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPCONTRAST).

311
T‘Ä®‘ƒÝ փÝÊ ƒ փÝÊ ‘ÊÄ AçãÊCƒ— 3D

• ADJUST RENDER EXPOSURE - AJUSTAR EXPOSICIÓN MODELIZADA


Brightness
Controla el nivel de brillo de la ventana gráfica cuando se utiliza la iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPBRIGHTNESS).
Contrast
Controla el nivel de contraste de la ventana gráfica cuando se utiliza la iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPCONTRAST).
Mid tones - Tonos medios
Controla el nivel de tonos medios de la ventana gráfica cuando se utiliza la iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPMIDTONES)
Exterior Daylight - Luz diurna exterior
Controla si se activa el indicador de luz diurna exterior cuando se usa iluminación fotométrica.
(Variable de sistema LOGEXPDAYLIGHT)
Process Background - Procesar fondo
Especifica si el fondo se debe procesar mediante control de exposición en el renderizado.
RENDER ENVIRONMENT

Control del entorno de renderizado


Controla las señales visuales de la distancia ficticia de los objetos.
Métodos de acceso
Botón
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ ▶ Environment.
Menu: View Render Render Environment.
Toolbar: Render.
Cuadro de diálogo Entorno de renderizado
Define las indicaciones de distancia entre los
objetos y la dirección de visualización actual.

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RENDER CAP. 16

Las indicaciones de profundidad y niebla son efectos atmosféricos que hacen que los objetos
parezcan difuminarse a medida que se alejan de la cámara. La niebla utiliza el color blanco y la
indicación de profundidad, el negro.
Se muestran las siguientes opciones:
Indicación de niebla y profundidad
Enable Fog - Activar niebla
Activa y desactiva el efecto de niebla sin influir en el resto de los valores del cuadro de diálogo.
Color
Precisa el color de la niebla.
Fog Background - Fondo niebla
Aplica niebla al fondo así como a la geometría.
Near Distance - Distancia cercana
Precisa la distancia desde la cámara en la que comienza la niebla.
Se precisa como porcentaje de la distancia hasta el plano delimitador lejano. El parámetro de
Distancia cercana no puede ser mayor que el de Distancia lejana.
Far Distance - Distancia lejana
Precisa la distancia desde la cámara en la que termina la niebla.
Se precisa como porcentaje de la distancia hasta el plano delimitador lejano. El parámetro de
Distancia lejana no puede ser menor que el de Distancia cercana.
Near Fog Percentage - Porcentaje de niebla cercana
Precisa la opacidad de la niebla en la distancia cercana.
Far Fog Percentage - Porcentaje de niebla lejana
Precisa la opacidad de la niebla en la distancia lejana.
RENDER WIN

Muestra la ventana Render sin iniciar una operación de renderizado.


Button
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ ▶ Render Window.
Se muestra la Ventana Render, pero no se inicia ningún renderizado del dibujo actual.
Si el dibujo tiene un historial de renderizado, se pueden ver las imágenes modelizadas anteriormente.

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MATERIAL ATTACHMENT OPTIONS DIALOG BOX - CUADRO DE DIÁLOGO OPCIONES


DE ENLACE DE MATERIAL

Permite asociar materiales a capas de manera que todos los objetos que tengan la propiedad
material establecida en Bylayer tendrán asignado el material especificado.

Botón
Ribbon: Render tab ▶ Materials panel ▶ ▶ Attach By Layer.
Todos los objetos de la capa que tienen su propiedad Material establecida en PORCAPA, tienen
aplicado el material especificado.
Se muestran las siguientes opciones
• Lista de materiales
Muestra una lista con todos los materiales del dibujo, estén o no en uso. Arrastre un material a
una capa en la lista de capas para aplicar el material a dicha capa.
• Lista de capas
Muestra todas las capas del dibujo y de cualquier referencia externa aplicada al mismo. Cuando
se aplica un material a la capa, dicho material se muestra junto a la capa. Utilice el botón
Desenlazar para eliminar el material de la capa.

Si se cambia la asociación de un material a una capa en una referencia externa,


el cambio no se guarda en el dibujo de la referencia externa.

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RENDER CAP. 16

Una vez que se ha terminado de modelar un proyecto es necesario disponer de herramientas que
permitan obtener una visualización más real empleando materiales con una textura adecuada, que
se visualicen las sombras, disponer de iluminación natural o artificial según sea el requerimiento,
además poder configurar la hora, el día y el año de un lugar geográfico especifico; y poder obtener
una foto del proyecto y comprobar las características reales que se ha asignado; todos estos
procedimientos se concretan renderizando el proyecto.
Renderizar un modelo significa asignarle características como: material, luces y sombras que permitan
obtener un una visualización más real del modelado y luego tomarle una fotografía obteniendo
resultados cercanos a la realidad.
EJERCICIO

Abra el material browser.dwg

Se le aplicará 3 materiales diferentes.


Ingrese a la ficha Render y en el panel material seleccione la opción material browser.

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Haga doble clic en Autodesk Library para abrir la Librería.

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RENDER CAP. 16

Seleccione el material Masonry.


Seleccione el material Brick,
y arrastre el material hasta la pared.

Así se obtiene la textura pero con una escala muy grande.

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Para modificar la escala de la textura del material:


1. En la paleta del material Browser haga doble clic sobre el ícono del material Brick de la librería
de materiales del dibujo.
2. Aparece la paleta material editor, ahora haga doble clic sobre la imagen de la recuadro imagen
del material que se ubica debajo de la opción color.
3. Aparece la paleta Texture Editor. Seleccione la opción Transforms.
4. Luego seleccione la opción Scale y asígnele un Scale en la opción sample size de 1.8.

Así se obtiene:

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RENDER CAP. 16

También puede establecer parámetros antes de asignar material a un sólido.

Para darle material al piso se hará antes de darle material.


Haga clic en la opción Concrete.
Seleccione la opción Exposed Aggregate.

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Luego se le asigna el material.

Para seleccionar la cara de un sólido presione la tecla Ctrl y haga un clic sobre la cara del sólido,
luego para darle material seleccione el material. Luego haga clic derecho sobre el ícono del material
y seleccione la opción Assign to Selection para que el material de la cara seleccionada adopte un
nuevo material.

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RENDER CAP. 16

Luego modifique la escala del material que acaba de asignar.

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Seleccione la opción “Perspective” del “ViewCube”.

Activar Sun Status: activar el sol haciendo un clic sobre el ícono. Se observará que el ícono está de
color celeste, esto significa que el cielo está activado.

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RENDER CAP. 16

Configurar el cielo: seleccione la opción Sky Background.

Configurar localización, día y hora.

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RENDER CAP. 16

Configurar hora y fecha, luego girando buscar la visualización.

Renderizar seleccionando el ícono.

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Para encontrar la ubicación del sol.

Modifique la hora y gire con el Orbit buscando la ubicación del sol.

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RENDER CAP. 16

Luego renderizar.

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Junio 2012

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