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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARMEN

ESCUELA PREPARATORIA DIURNA

UNIDAD ACADEMICA CAMPUS II

PROBABILIDAD Y ESTADISTICA

"REPORTE DE LECTURA"

JOSE ARMANDO HERNANDEZ LOPEZ

TRINIDAD DEL CARMEN CAMARA

5¨F

6-DICIEMBRE-2015
UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARMEN

ESCUELA PREPARATORIA DIURNA

UNIDAD ACADEMICA CAMPUS II

PROBABILIDAD Y ESTADISTICA

"PRESENTACIÓN DE JUEGO DE AZAR: CUBILETE"

JOSE ARMANDO HERNANDEZ LOPEZ

ORLANDO ANTONIO AGUILAR VILLALÓN

ENRIQUE AUGUSTO JAUREGUI GUEMES

EROS IÑAKY PEÑA SOSA

OLIVERO CONTRERAS MARTINEZ

PROFESOR: TRINIDAD DEL CARMEN CAMARA

5¨F¨ 6-DICIEMBRE-2015
INTRODUCCION

en este ensayo veremos y analizaremos que es la probabilidad y la estadística,

como funciona cada una y que tratan de conseguir. entenderemos cada concepto

probabilístico con cada una de sus aplicaciones observándolo con unos cuantos

ejemplos de ambos conceptos.

DESARROLLO

La probabilidad es la posibilidad que existe entre varias posibilidades. la teoría de


la probabilidad es en si el poder saber o adelantarnos a algunos sucesos que
ocurran finalmente y trata de analizar resultado aleatorios.

en principio lo que la probabilidad intenta es en si encontrar un patrón global sin


tomar en cuenta las explicaciones causales, por ejemplo "no barajeo bien las
cartas".

luego reconocer que a veces aunque se piense que el aumentar los resultados de
acuerdo a que van aumentando los intentos, los resultados se estabilizan a largo
plazo. hay que hacer la comparación de resultados correctamente, de lo contrario
resultara frustrante y la probabilidad será incorrecta, es por eso que hay que tener
mucho cuidado.

Los cálculos de probabilidades que incluyen rachas son muy complicados, esta es
un área adecuada para la simulación en computadora. Las rachas de caras
consecutivas que aparecen en el lanzamiento real de una moneda (y que predice
la teoría de la probabilidad) nos parecen realmente sorprendentes. ¿por qué?
porque no esperamos observar rachas largas, podemos concluir que los
lanzamientos de la moneda no son independientes o que alguna influencia está
afectando el comportamiento aleatorio de la moneda.
Tirar una pelota de básquetbol es como lanzar un par de dados, aunque, desde
luego, la probabilidad de encestar varía de un jugador a otro. Como lo sugieren
estos ejemplos, hasta la idea de probabilidad como una frecuencia relativa a largo
plazo es bastante compleja y necesita un cuidadoso respaldo empírico.

El vocablo "incertidumbre" se usa con dos temas relacionados en probabilidad:


datos y azar. en matemáticas existe la probabilidad y la estadística, estas estudian
al azar y a los datos respectivamente.

AZAR:

algunos resultados son predecibles, por ejemplo: cuando se deja caer un dado a
una altura conocida, diferente si tiramos el dado al aire en vez del suelo a
distancia conocida puede predecirse con la física elemental. Salvo por un error de
medición muy pequeño, el resultado es cierto. El resultado es incierto.

Los fenómenos cuyos resultados individuales son inciertos pero que cuentan con
un patrón regular de los mismos en muchas repeticiones se llaman aleatorios.

La incertidumbre es, desde luego, un aspecto siempre presente en toda


experiencia humana; es el orden en la incertidumbre lo que resulta difícil de
observar en situaciones circunstanciales, La incertidumbre también aparece en
datos de fuentes diferentes de los dispositivos de azar.

Una meta de la instrucción en probabilidad es contribuir a que los estudiantes

entiendan que la variación aleatoria, más que la causalidad determinista, explica


muchos aspectos del mundo. la probabilidad nos permite tomar en cuenta el papel
del azar en lugar de buscar una causa específica, con frecuencia espuria, de cada
suceso particular.

CONCLUSION

Logramos comprender y analizar cómo funciona la probabilidad y la estadística,


las formulas que se utilizan y como usarlas.
REGLAS DEL CUBILETE

1. Inicialmente, cada jugador tira un dado. El que saque el mayor valor "pone

tiro". De haber empate se puede ir a una segunda vuelta. 

2. El jugador que "pone tiro" puede tirar los dados hasta tres veces y seleccionar

el grupo de caras (Ases, Reyes, Reinas, Jacks, Gallegos o Negros) que en su

opinión sea más difícil de "matar". 

3. El turno al tiro rota por la mano derecha. 

4. Los Ases sirven como comodines y pueden tomar el lugar de cualquier cara en

un grupo. 

5. El valor de la cara es: As, K, Q, J, 8, 7. 

6. Se juega a 10 puntos. 

7. Se le llama Carabina a la tirada 5 Ases o Reyes. 

8. Una Carabina de Ases vale 10 punto y termina el juego. 

9. Una Carabina de Reyes Natural (sin Ases) vale 5 puntos y termina la ronda

10. Una Carabina de Reyes "sucia" (con Ases) vale 2 puntos y termina la ronda. 

11. Si no se logra Carabina gana un punto el jugador con la tirada de más valor. 

12. Cada jugador puede hacer tantas tiradas como el que originalmente "puso el

tiro" 

13. "Pone tiro" el jugador que gana el/los punto(s)

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