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PROBABILIDAD Y ESTADISTICA
"REPORTE DE LECTURA"
5¨F
6-DICIEMBRE-2015
UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARMEN
PROBABILIDAD Y ESTADISTICA
5¨F¨ 6-DICIEMBRE-2015
INTRODUCCION
como funciona cada una y que tratan de conseguir. entenderemos cada concepto
probabilístico con cada una de sus aplicaciones observándolo con unos cuantos
DESARROLLO
luego reconocer que a veces aunque se piense que el aumentar los resultados de
acuerdo a que van aumentando los intentos, los resultados se estabilizan a largo
plazo. hay que hacer la comparación de resultados correctamente, de lo contrario
resultara frustrante y la probabilidad será incorrecta, es por eso que hay que tener
mucho cuidado.
Los cálculos de probabilidades que incluyen rachas son muy complicados, esta es
un área adecuada para la simulación en computadora. Las rachas de caras
consecutivas que aparecen en el lanzamiento real de una moneda (y que predice
la teoría de la probabilidad) nos parecen realmente sorprendentes. ¿por qué?
porque no esperamos observar rachas largas, podemos concluir que los
lanzamientos de la moneda no son independientes o que alguna influencia está
afectando el comportamiento aleatorio de la moneda.
Tirar una pelota de básquetbol es como lanzar un par de dados, aunque, desde
luego, la probabilidad de encestar varía de un jugador a otro. Como lo sugieren
estos ejemplos, hasta la idea de probabilidad como una frecuencia relativa a largo
plazo es bastante compleja y necesita un cuidadoso respaldo empírico.
AZAR:
algunos resultados son predecibles, por ejemplo: cuando se deja caer un dado a
una altura conocida, diferente si tiramos el dado al aire en vez del suelo a
distancia conocida puede predecirse con la física elemental. Salvo por un error de
medición muy pequeño, el resultado es cierto. El resultado es incierto.
Los fenómenos cuyos resultados individuales son inciertos pero que cuentan con
un patrón regular de los mismos en muchas repeticiones se llaman aleatorios.
CONCLUSION
1. Inicialmente, cada jugador tira un dado. El que saque el mayor valor "pone
2. El jugador que "pone tiro" puede tirar los dados hasta tres veces y seleccionar
4. Los Ases sirven como comodines y pueden tomar el lugar de cualquier cara en
un grupo.
6. Se juega a 10 puntos.
9. Una Carabina de Reyes Natural (sin Ases) vale 5 puntos y termina la ronda
10. Una Carabina de Reyes "sucia" (con Ases) vale 2 puntos y termina la ronda.
11. Si no se logra Carabina gana un punto el jugador con la tirada de más valor.
12. Cada jugador puede hacer tantas tiradas como el que originalmente "puso el
tiro"