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CREAR LOGO 3D ANIMADO

Partimos de una imagen, en este caso un escudo de armas. Voy a


crear la malla en Blender de dos formas: Una a mano alzada y en la
otra voy a utilizar el 'scrip' A.N.T. Landscape, por lo que vamos a
situar el escudo sobre un fondo negro y posteriormente vamos a
pasarla a B/N.

La imagen la he obtenido de una web, haciendo una captura de pantalla con la tecla 'Print Screen'
(Prt Sc) a la derecha de F12. Luego desde el editor gráfico (en este caso el PAINT.NET v3.36
http://www.getpaint.net/ ) selecciono menú 'Edición'-->'Pegar'.

A continuación, selecciono 'Ajustar el tamaño del lienzo'


Ahora tengo que seleccionar la zona donde se encuentra la imagen. Este programa te
permite seleccionar utilizando la forma de un rectángulo, un lazo (crear un bucle a mano
alzada), una elipse, o la varita mágica (seleccionas las zonas ocupadas por un color).

Crea una selección rectangular sobre la zona que vas a utilizar como patrón, en este caso
un escudo de armas, y selecciona el menú 'Imagen-->Recortar según la selección'

Ya tenemos la imagen, pero el fondo no es


totalmente negro, lo cual causaría
irregularidades en la malla al aplicar el 'script'.
Voy a pintar la zona exterior al escudo de armas
de negro. Para esto, selecciona la función 'Cubo
de pintura' y selecciona el color negro con el
botón izquierdo del ratón (BIR) como muestra la
imagen de la derecha.

A continuación, pincha sobre la zona exterior de


la imagen con el BIR. Si se pinta parcialmente y
siguen habiendo zonas en el exterior de la
imagen coloreadas, sube el nivel de tolerancia
(imagen inferior) pinchando sobre la barra y
arrastrando. Si el 'Cubo de pintura' borra la
imagen deberemos bajar el nivel de tolerancia.
En todo caso, si con este sistema no consigues establecer el fondo de negro, utiliza el pincel.

Este sería el resultado:

Ahora convierte la image en color a B/N:

Este sería el resultado:


El color del árbol y el león son más oscuros que el resto del escudo. Si dejáramos la imagen tal cual,
estaríamos haciendo un grabado. Para que sea un relieve, hay que invertir los colores del escudo.

Primero selecciono el exterior del escudo con la varita mágica:

Ahora invierto la selección, así tendré seleccionado el escudo solamente.

Ya puedo invertir colores:


El resultado sería este. He señalado con marcas rojas el borde inferior
del escudo porque tendremos que retocar ese perímetro, pues esos
píxeles más claros nos van a estropear la malla.

Para manejar la imagen a nivel de pixeles habrá que


hacer un 'zoom'. Click izquierdo para acercar y click
derecho para alejar (Imagen derecha)

Luego, con el lápiz iremos pintando de negro uno a uno


los pixeles blanquecinos. (Imagen de la izquierda)

Esta sería la imagen modificada:


Aún se podría mejorar. La diferencia de luminosidad entre el árbol y el león con el resto del escudo
es notable, y luego cuando apliquemos el 'script' el relive va a sobresalir demasiado. Vamos a
aumentar la luminosidad del escudo. Primero hay que seleccionar el escudo. Voy a comentar los
pasos sin imágenes. Con la 'varita mágica' selecciona la zona exterior con una tolerancia del 10% o
inferior. Luego menú 'Edición-->Invertir la Selección'. Para modificar la luminosidad vamos al
menú 'Ajustes-->Matiz y saturación':

El escudo nuevamente modificado:


Crear malla del escudo a mano alzada.

Lo primero que hay que hacer en Blender es eliminar el cubo de 'bienvenida'. Pulsa directamente la
tecla 'Suprimir' y después INTRO.

Desde la vista TOP, ejecutamos la orden del menú 'View-->BackGround Image' (es decir, 'Imagen
de Fondo de pantalla'), cogiendo la imagen del escudo (ver apuntes de Soliman para más detalles):

Añadimos al escenario un plano:


Seguimos en 'Modo Objeto', y movemos la malla desde 'Modo Desplazamiento' y
la redimensionamos desde 'Modo Escalar' como muestra la imagen inferior.

Para darle forma al borde inferior vamos a hacer 6 subdivisiones en la arista inferior (Puedes
aumentar el número de subdivisiones para darle una forma más redonda). Para seleccionar la arista
tenemos que situarnos en 'Modo Edición' y establecer 'Modo de Selección de Aristas' .
Selecciona la arista con el BDR y ejecutamos 3 veces la orden del menú 'Mesh-->Edges--
>Subdivide' , o ejecutamos una sola vez la orden especial 'Subdivide Multi' pulsando 'W' y a
continuación seleccionamos 'Subdivide Multi' y establecemos a 5 el 'Number of Cuts' (es decir,
'Número de Cortes'). Pulsa 'OK' para finalizar (imagen inferior).
Seguimos en 'Modo Edición' y desde 'Modo Selección de Vértices' vamos
desplazando uno a uno los nuevos vértices creados hasta adoptar la forma del escudo. Después
seleccionamos toda la malla pulsando 'A' y ejecutamos la orden del menú 'Mesh-->Extrude' o pulsa
'E' y a continuación selecciona 'Region'. Mueve el ratón para Extruir y pulsa BIR para finalizar (esta
operación se aprecia mejor desde la VISTA 3D'.

Este sería el resultado:


Antes de hacer el UNWRAP debemos mirar la dirección de las 'Normals'(alambres de color azul
celeste que indican la dirección por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales), y
asegurarnos de que apuntan hacia la dirección correcta. . Si no tienes configurado Blender para que
muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo Edición' en la VENTANA 2 (ver tutorial
Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el menú 'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de
esto en la VENTANA 3 aparecerá la pestaña que muestra la imagen siguiente, donde seleccionar
'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):

La imagen siguiente nos indica que todas las 'Normals' están mirando hacia el interior del objeto:

A continuación, seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' y ejecutamos la orden del menú 'Mesh--
>Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el exterior'). Ahora mostrara el
siguiente aspecto:

Esta es la posición correcta de las 'Normals'. Desactiva el botón 'Draw Normals' cuando termines.
Para hacer el UNWRAP, desde la vista TOP deselecciona pulsando 'A' y vuelve a seleccionar todo
pulsando otra vez 'A', a continuación ejecutamos la orden del menú 'Mesh-->UV Unwrap' o pulsa
'U' y selecciona 'Project From View' (es decir, 'Proyectar desde Vista')

Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image Editor' representada por un icono en forma de rostro.
Desde esa ventana ejecutamos la orden del menú 'Image-->Open' y cargamos la textura. La malla
no ocupa totalmente la imagen. Tendremos que escalar y mover de posición la malla con las ordenes
del menú 'UVs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover') o pulsa 'G' y 'UVs--
>Transform-->Scale' o pulsa 'S'. Mueve el ratón para modificar la malla y pulsa BIR para aceptar.

Ya hemos mapeado o texturizado la malla. El escudo se ha imprimido en ambas caras y la malla


genera 32 polígonos. Si quieres que el escudo se muestre sólo por un lado tendrías que seleccionar
una de las caras con la orden 'Border Select' pulsando 'B' (desde vista FRONT y 'Modo Selección de
Vértices') y hacer un UV Unwrap-->Project from View. (Imagen inferior)
MEJORANDO LO REALIZADO HASTA AHORA

Voy a modelar de nuevo el escudo para darle a la parte inferior una forma más redonda. Pondré dos
ejemplos. En uno utilizaré 'Mesh Circle', y en el otro utilizaré 'Curve Bezier'.

Utilizando Mesh Circle

Primero voy a utilizar un mesh tipo 'Circle'. Añadimos el objeto 'Circle' al escenario desde el menú
'Add-->Mesh-->Circle'. A continuación, aparece un formulario donde marcamos el botón 'Fill' (es
decir, llenar). Dejamos el número de vértices en 32 y Radio 1, iniciales, y pulsamos 'Ok' para
finalizar.

Seguimos en 'Modo Objeto', y movemos la malla desde 'Modo Desplazamiento' y


la redimensionamos desde 'Modo Escalar' como muestra la imagen inferior:
Cambiamos a 'Modo Edición' y desde 'Modo Selección de Vértices' hacemos la selección que
muestra la imagen:

Obtendrás este resultado:

Ahora selecciona los vértices del perímetro restantes como muestra la imagen inferior (Anotación:
antes de aplicar la orden 'Border Select' es aconsejable deseleccionar todo primero, pulsando A,
para comenzar la selección sin ningún vértice seleccionado):
Y vuelve a aplicar la función 'Collapse'. Obtendrías este resultado:

Con estas operaciones, lo que hemos conseguido es reducir el número de vértices en 2, que son lo
necesario para completar la forma del escudo. Desde 'Modo Desplazamiento' mueve los vértices a
sus respectivas esquinas, como muestra la imagen:

Para extruir, primero debemos seleccionar todo el objeto (pulsa A) y a continuación, pulsa 'E' o
menú 'Mesh-->Extrude'. Seguidamente selecciona la opción 'Region' y mueve el ratón para cambiar
el tamaño de la extrusión. Pulsa BIR para terminar. Este sería el resultado:
Podríamos seguir mejorando la malla creando un biselado. Para esto, desde 'Modo Edición' y en
'Modo Selección de Caras', nos situamos en la vista FRONT o SIDE, y selecciona las caras que
forman el perímetro del objeto con la orden del menú 'Select-->Border Select' o pulsa B (imagen
siguiente). Seguidamente, ejecuta la orden del menú 'Mesh-->Edges-->Bevel' o pulsa W, Alt+2.
Mueve el ratón para ajustar el biselado y pulsa BIR para aceptar los cambios.

Después del biselado siempre es conveniente eliminar vértices duplicados, creados durante ese
proceso. Para esto, selecciona todo el objeto (pulsa 'A') y ejecuta la orden del menú 'Mesh--
>Vertices-->Remove Doubles' o pulsa W, 6. Obtendrás un resultado similar a éste:

Al biselar cambian las coordenadas del mapeado (UV Unwraper), así que tendrás que repetirlo.
Utilizando Curve Bezier

Con éste método, iremos trazando una línea por el contorno de la imagén que utilizamos de
'BackGround' o 'Fondo' mediante continuas extrusiones de la Curva Bezier. Deberemos seguir un
sentido o dirección en el proceso de creación de esa línea porque finalmente tendremos que aplicar
una función llamada 'Toggle Cyclic' (es decir, alternar cíclico) que une el extremo final con el
extremo inicial de la 'Curva'.

Comenzamos añadiendo una Curva Bezier al escenario desde menú 'Add-->Curve-->Bezier Curve'.

En cada extremo de la Curva Bezier encontramos unas palancas que reciben el nombre de
'agarraderas' con las que modificar la curvatura. Estas 'agarraderas' tienen unos vértices en sus
extremos desde donde podremos seleccionarlas. Aquí dejo una imagen explicativa:
Además de las agarraderas existen otras funciones que configuran la curvatura, y se encuentran en
el menú 'Curve-->Control Points' que son Automatic, Toggle Free/Aligned (es decir, alternar
libre/Alineado), y Vector.

Las diferencias entre esas opciones las muestra esta imagen:


Bueno sabiendo todo eso, procedemos a modelar. Ya tenemos la cuva bezier en el escenario.
Cambiamos a 'Modo Edición' y seleccionamos un vértice de la curva (no confundir con un vértice
de agarradera) y la situamos cerca de la zona redondeada del escudo, este será el punto inicial.
Ahora, seleccionamos el otro extremo de la curva y lo situamos a una cierta distancia del punto
inicial (a mayor distancia será más difícil conseguir la forma del contorno de la imagen de fondo).

Actualmente, las agarraderas que son de color rosado nos indican que está seleccionado el tipo
'Aligned'. Selecciona toda la curva (pulsa A) y cambia al tipo 'Auto' desde menú 'Curve-->Control
Points-->Automatic' o pulsa Mayúsculas+S, porque genera formas más redondas.

Selecciona los vértices de las agarraderas y muevelas para dar forma a la curva bezier hasta que
coincida con el contorno de la imagen que hemos utilizado de 'fondo'. A continuación selecciono un
vértice de la curva y ejecuto la orden extruir pulsando 'E' o desde menú 'Curve-->Extrude', pulsa
BIR para finalizar. Repito las mismas operaciones hasta conseguir la forma que muestra la imagen
siguiente:
Lo que queda de trazado son ángulos rectos. Para trazar mejor estos ángulos rectos, y teniendo
seleccionado el vértice de la última curva que hemos extruido (ver imagen superior), cambio al tipo
'Vector' desde menú 'Curve-->Control Points-->Vector' o pulsa 'V'. Seguidamente, pulsamos 'E' para
extruir hasta la esquina siguiente (o menú 'Curve-->Extrude'). Para terminar pulsa BIR (imagen
inferior)

Para terminar, y cerrar el área que comprende el escudo


ejecutamos la orden desde el menú 'Curve-->Toggle
Cyclic' o pulsa 'C'. Hemos transformado una curva bezier
en una superficie. Obtendrías un resultado similar a la
imagen de la derecha.

La extrusiones que hemos realizado han sido


prolongaciones de la curva bezier. Para realizar una
extrusión que afecte al grosor de esta superficie NO se
utiliza la función Extrude que conocemos todos pulsando
'E'. Para esto, se modifica la casilla 'Extrude' que se
encuentra en la pestaña 'Curve and Surface'.
Al objeto creado mediante la curva bezier podremos aplicarle un material del color que queramos
(ver BLENDER Primeros Pasos, o Apuntes de Soliman).

Pero si vamos a mapear (UV Unwrap) este objeto, primero deberemos


convertirlo a 'Mesh'. Para hacer esto, vamos a 'Modo Objeto' y con el
modelo seleccionado ejecutamos la orden del menú 'Object-->Convert
Object Type' o pulsa Alt+C.

Ahora podremos realizar todos los procesos y modificaciones que hemos


visto en el ejercicio. Este sería el resultado desde tipo de dibujo
'Wireframe':
Crear malla del escudo utilizando el 'Script A.N.T. Landscape'.

Desde Blender iniciamos el 'script':

Configuramos la pestaña 'Mesh' del script:

Configuramos la pestaña 'Effect' desde donde seleccionamos la imagen en B/N, y generamos la


malla:
Este sería el resultado con una resolución de (64x64):

Antes de realizar el UNWRAP, nos aseguramos de que la


textura en color es cuadrada y sus dimensiones múltiplo de 2.
Algunos formatos 3D como el .MD2 además requieren que
las texturas tengan unas medidas genéricas: 128x128,
256x256,... De todos modos el exportador de Blender te
advierte de esto, al efectuar la exportación.
Desde Blender, con el objeto seleccionado, en 'Modo Edición' y con la vista TOP (menú
'View'-->Top') seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' o menú 'Select-->Select/Deselect All', a
continuación para realizar el UNWRAP pulsamos 'U' o menú 'Mesh-->UV UNWRAP'. Aparece una
lista con los distintos tipos de UNWRAP. Selecciona 'Project from View (Bounds)'

Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image editor' y abrimos la textura en color desde el menú
'Image-->Open'

Este sería el aspecto de la malla texturizada:


Desde 'Modo Edición' y con el 'Modo selección de Caras', seleccionamos las caras del objeto que
componen la zona exterior del escudo (la zona oscura) desde menú 'Select-->Border Select' o pulsa
'B', desde la vista FRONT o SIDE:

La eliminamos, pulsando 'X' o menú 'Mesh-->Delete'. A continuación saldrá una lista con varias
opciones. Selecciona 'Faces' (es decir, 'Caras').
Este sería el resultado:

Ahora tenemos dos opciones. Una sería seleccionar los vértices del borde y crear una cara nueva. Y
otra opción sería crear un duplicado y unirlos en un solo objeto.

Para la primera opción, selecciona los vértices del borde desde la vista TOP o SIDE con la orden
'Border Select' desde el 'Modo Edición' con el 'Modo selección de Vértices':
Para crear la nueva superficie, no vamos a utilizar la orden del menú 'Mesh-->Make Edge/Face' (es
decir, Crear Arista/Cara) que es la orden más común para crear una cara, porque no funciona.
Vamos a utilizar la orden del menú 'Mesh-->Faces-->Fill' (es decir, 'Llenar').

Esta orden no suele colocar correctamente la dirección de las 'Normals' (alambres de color azul
celeste que indican la dirección por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales). Si
no tienes configurado Blender para que muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo
Edición' en la VENTANA 2 (ver tutorial Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el menú
'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de esto en la VENTANA 3 aparecerá la pestaña que muestra
la imagen siguiente, donde seleccionar 'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):
La imagen siguiente muestra las 'Normals' del objeto del ejercicio:

Voy a invertir la dirección de las 'Normals' de la nueva zona creada con el comando 'Flip'. Deberías
tener seleccionada ya la nueva zona creada pues fue la última acción llevada a cabo. De todos
modos, el proceso de selección es idéntico al comentado en la página anterior.

ANOTACION: Otra forma de realizar esta tarea, hubiera sido seleccionar todo el objeto pulsando
'A' y ejecutar la orden 'Mesh-->Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el
exterior'). Pero esta orden no siempre funciona como nosotros queremos.

A continuación, ejecutamos el comando del menú 'Mesh-->Normals-->Flip'


Ahora todas las 'Normals' apuntan hacia fuera:

Desactiva el botón 'Draw Normals' cuando termines.

Seguimos con la misma selección para realizar el UV UNWRAP. Desde la vista FRONT pulsamos
'U' o menú 'Mesh-->UV Unwrap' y selecciona de la lista la opción 'Project from View' que despliega
la malla sobre la textura como muestra la imagen inferior. Debemos desplazar la malla hacia arriba
para que abarque la franja superior, que es amarilla con un degradado en el medio.

Para desplazar la malla hacia arriba, seleccionamos la malla desde la ventana 'UV/Image Editor'
(representada por un rostro) con la orden del menú 'Select-->Border Select' o pulsa B, o también
podemos seleccionar todo directamente pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del menú
'Uvs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover').
Desplazamos la malla moviendo el ratón y la situamos en la posición que muestra la imagen
inferior. Pulsa Botón Izquierdo del Ratón (BIR) para finalizar.
La otra opción, consiste en crear una copia, girarla, y unir ambos objetos en uno. Desde 'Modo
Objeto', con el modelo seleccionado ejecutamos la orden del menú 'Object-->Duplicate'o pulsa
Mayúsculas+D. Movemos el ratón para desplazar el nuevo objeto creado y pulsamos BIR para
finalizar.

A continuación, con el nuevo objeto seleccionado y mediante el formulario 'Transform Properties',


lo situamos en la misma posición que el modelo original, es decir la posición (0,0,0), y lo rotamos
su eje de coordenadas Y 180º. Para acceder al formulario pulsa 'N' o menú 'Object-->Transform
Properties'. Pulsa con el BIR sobre las casillas que deseas modificar. Puedes desplazarte por las
distintas casillas pulsando la tecla TABULADOR (TAB) (A la izquierda de la letra 'Q'). Pulsa
INTRO para finalizar. Para cerrar la ventana del formulario vuelve a pulsar 'N' o pulsa sobre el aspa
de la ventana (con forma de X).
Seguramente tengas que corregir la posición para que coincidan los bordes de ambos objetos. Hecha
un vistazo desde las vistas FRONT y SIDE, y desde 'Modo Desplazamiento' mueve el objeto si hace
falta con el ratón:

Para unir ambos objetos y que formen uno solo, primero selecciono todo (Pulsa 'A') y después
ejecuta la orden desde el menú 'Object-->Join Objects' (es decir, 'Unir Objetos') o pulsa Ctrl+J.

No olvides aceptar el mensaje de confirmación:


Este sería el resultado de lo realizado hasta ahora:
MEJORANDO LO REALIZADO HASTA AHORA

Corregir franja oscura en el borde

Para corregir la franja oscura que se observa en el borde del


escudo, voy a modificar la imagen que se utiliza como textura
desde el editor gráfico. El PAINT.NET tiene una herramienta
llamada 'Selector de Color' que captura un color específico de
la imagen que estamos utilizando para poder dibujar o pintar
con él (Imagen de la derecha)

A continuación pinto la zona exterior con el color seleccionado anteriormente,


utilizando la herramienta 'Cubo de Pintura' (imagen de la izquierda) con una tolerancia
del 80%. Este sería el resultado:

Para aplicar la nueva textura al UV UNWRAP, no hay que repetir todo el proceso, sino volver a
cargar la textura ejecutando la orden del menú 'Image-->Reload' desde la ventana 'UV/Image Editor'
(la VENTANA 2 debe de estar en 'Modo Edición'). Si has cambiado de sitio o de nombre la textura
debes utilizar la orden 'Image-->Replace':
Corregir borde inferior con forma dientes de sierra

La imagen en B/N que hemos utilizado como patrón en el 'Script A.N.T. Landscape' tenía unas
dimensiones en píxeles de 181x214. Posteriormente, al 'Generar' la malla he configurado la
resolución de vértices de 64 en la pestaña 'Mesh' del 'script', lo que genera una malla de 64x64
vértices.

El script permite una resolución en vértices de 16 hasta 1024. A mayor resolución de vértices,
mayor cantidad de polígonos. Si vamos a utilizar el modelo en otros engines debemos buscar
modelos con la mínima cantidad de polígonos para mayor rendimiento del juego.

En el ejemplo he utilizado una resolución de vértices de 64, lo que ha generado 6926 polígonos en
la opción donde hemos tapado la parte de atrás y 13372 polígonos en la opción donde hemos
realizado el duplicado.

Realmente son demasiados polígonos. Si bajas la resolución de vértices al mínimo que es 16, la
malla generada aparece muy deformada. En cambio si subes la resolución de vértices a 128 los
bordes de la malla generada son más suaves. o redondeados, pero la cantidad de polígonos se eleva
demasiado.

Para disminuir el número de polígonos debemos disminuir la resolución de vértices del 'script' al
mínimo posible. Y para que la malla generada no se deforme demasiado al disminuir la resolución
de vértices debemos utilizar una imagen en B/N como patrón lo mayor posible.

Una forma de aumentar el tamaño de la imagen patrón sin deformarla y que sus píxeles no se vean
cuadriculados, consiste en hacer un zoom (Pulsar tecla Ctrl mientras giras la ruedad del ratón) desde
la página web o visor de imágenes, y luego hacer una captura de pantalla como se ha comentado al
inicio del tutorial.

Con todo esto, no desaparecen los bordes dentados de la malla, pero mantiene “algo” la calidad de
la malla al bajarle la resolución de vértices. Para corregir la malla la única solución que conozco,
por ahora, consiste en ir seleccionando los vértices del perímetro en grupos (de 4 o 5) y ejecutar la
orden del menú 'Mesh-->Edges-->Collapse', todo esto desde el 'Modo Edición'. Para la selección es
mejor ejecutar 2 veces las orden 'Select-->Border Select' o pulsa B, para que aparezca la forma de
selección circular, pulsando con el BIR sobre los vértices y BDR para salir del modo selección.
Si subes la resolución de vértices a 256 y cambias 'Solid' por 'Smooth', la malla es casi perfecta.
Pero no podría ser utilizada para realizar juegos en otros engines por la cantidad de polígonos que
tiene. Aunque, si lo que queremos es crear una animación 2D formada por “Sprites 3D” dará muy
buenos resultados, pues a Blender casi no le cuesta mover este tipo de mallas.

Conseguir que ambas partes coincidan por los bordes

Se consigue utilizando el modificador 'Mirror' (es decir, 'Espejo'). En este proceso no es necesario
crear un duplicado. Desde 'Modo Objeto' y teniendo seleccionada la malla inicial, vamos a la
pestaña 'Modifiers' de la VENTANA 3 y seleccionamos el modificador 'Mirror' pulsando sobre el
botón 'Add Modifier' y eligiendolo en la lista. Como la malla se encuentra extendida a lo largo de
los ejes (X,Y) tenemos que indicar al modificador que la copia la proyecte en el eje Z. Pulsamos el
botón 'Apply' (es decir, 'Aplicar') para terminar.

Hemos visto que además de generar terrenos 3D, el 'Script A.N.T. Landscape' ofrece usos de
ESCANER 3D casero (quizás exagere un poco). Y utilizado junto al modificador 'Mirror' podemos
generar formas completas.

Para conseguir buenos resultado hay que empezar de una buena imagen en B/N. De todos modos
siempre puedes utilizar el método tradicional de modelado.
CREAR MOVIMIENTO

Un poco de teoria.”Rigging” y “Skinning”.

Para generar movimiento en un modelo 3D se añade al escenario un 'Armature' (es decir,


'Armazón' o 'Armadura'. También se suele utilizar el término ' skeleton', es decir, 'esqueleto') desde
menú VENTANA 1 'Add-->Armature' o tecla acceso rápido 'Barra Espaciadora'.

Antes de añadir el 'esqueleto' sitúa el cursor 3D ( ) en la posición donde


quieras que aparezca. El 'esqueleto' inicial consta de un solo 'Bone' (es decir,
'Hueso'). Los extremos del 'Bone' reciben el nombre de 'Root' y 'Tip' (es decir,
'Base' y 'Punta'. Imagen derecha). La parte central recibe el nombre de 'Body',
es decir, “cuerpo”.

Si trabajamos desde 'Modo Objeto' podremos desplazar, rotar y escalar el


'esqueleto' en su conjunto. Si queremos manipular los 'Huesos' del 'esqueleto'
por separado debemos trabajar desde 'Modo Edición'.

También debemos trabajar desde 'Modo Edición' si queremos añadir nuevos 'Huesos' al 'esqueleto',
utilizando la orden 'Extrude' (es decir, (Extruir') situada en el menú VENTANA 2 'Armature--
>Extrude' o pulsa E, o si queremos subdividir un 'Hueso' utilizando la orden 'Subdivide' (es decir,
'Subdividir') situada también en el menú 'Armature'. La función 'Extrude' se realiza teniendo
seleccionado uno de los extremos del 'Hueso' (Pinchar con el BDR en los extremos. Imagen
inferior). Sin embargo, para ejecutar la orden 'Subdivide' debemos tener seleccionado todo el 'Hueso
(Seleccionar todo pinchando con el BDR en la parte centra del Hueso, 'Body' o 'Cuerpo').

Al proceso de creación del 'esqueleto' se le denomina 'Rigging' en inglés. La forma del 'Esqueleto' y
la cantidad de 'Huesos' (en inglés 'Bones') dependerá de la forma de la malla y del tipo de
movimiento a conseguir. Aquí dejo un ejemplo:
Los movimientos serán aplicados a este 'esqueleto', NO al modelo 3D directamente.

Para transmitir los movimientos del 'esqueleto' al modelo 3D primero debemos “Emparentar” (en
ingles 'Make Parent') el modelo 3D al 'esqueleto', y luego, asignar los vértices del modelo 3D a los
'Huesos' (este proceso es llamado 'Skinning' en inglés). Blender te permite asignar los vértices
automáticamente durante el proceso del 'Skinning'.

La función 'Emparentar' se realiza desde el 'Modo Objeto', donde


seleccionamos el modelo 3D y el 'esqueleto' (PRIMERO el modelo 3D con el
BDR y SEGUNDO el 'esqueleto' con Mayúsculas+BDR). El orden de la
selección es muy importante, y NO se debe seleccionar al mismo tiempo
pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del menú 'Object-->Parent-->Make Parent' o
Ctrl+P. Luego, aparece una lista donde pregunta a qué objeto 'Emparentar'y seleccionamos
'Armature'. Vuelve a aparece otra lista con diferentes opciones. Estas opciones establecen el modo
en el que Blender creará los Grupo de Vértices y los asociará a cada Hueso. Estas opciones son:

'Don't Create Groups': Es decir, 'No crear Grupos' de vértices en


el modelo 3D.
'Name Groups': Es decir, 'Nombre de Grupos'. Crea Grupo de
Vértices en el modelo 3D con el nombre de los 'Huesos' del
'esqueleto' pero vacíos (sin ningún vértice asignado).
'Create From Envelopes': Es decir, 'Crear desde Envoltura'. Para
ver la 'Envoltura' del 'Hueso' hay que activar el botón 'Envelope' (mirar al final de página). Esta
función crea Grupo de Vértices con el nombre del hueso y le asigna los vértices del modelo 3D a
los que alcance la envoltura del 'Hueso'.
'Create From Bone Heat': Es decir, 'Crear desde Calor de los Huesos'. Esta función crea Grupo de
Vértices con el nombre del hueso y le asigna los vértices más cercanos a cada hueso. Si el
'esqueleto' tiene sólo un 'Hueso', le asignaría todos los vértices del modelo 3D.

Además del 'Modo Objeto' y el 'Modo Edición', el 'esqueleto' tiene otro modo específico llamado
'Pose Mode' (es decir, 'Modo Pose o Postura'). Estos son el aspecto de la barra de botones en la
VENTANA 2 en los diferentes modos:

Desde el 'Modo Pose' configuramos algunos detalles del 'Armature'

X-Ray: Es decir, Rayos-X. Permite ver el 'Esqueleto'


sobre el modelo 3D.

Octahedron, Stick, B-Bone y Envelope: Diferentes tipos


de vista de los 'Huesos'.

Axes, Names, Shapes, Colors: Para visualizar diferentes


datos de los huesos.

Deform Options: Es decir, Opciones de Deformar. Indica


a Blender el criterio sobre el que aplicar la animación del 'Esqueleto' sobre el modelo 3D:
Vertex Groups & Envelopes: Esas dos alternativas permiten elegir si quieres que la 'Armature' (es
decir, el 'esqueleto') utilice para deformar el modelo 3D los 'Vertex Groups' y/o 'Envelopes' (es
decir, 'Grupo de Vértices' y/o 'Envoltura'). Estos se utiliza cuando la 'Armature' está emparentada
con un modelo3D. Si utilizas un modificador 'Armature', estos controles están disponible en la
pestaña del modificador.

En la pestaña 'Armature Bones' encontramos:

Segm: Cuando utilizamos la vista B-Bone, divide al


'Hueso' en segmentos, suavizando la torsión. El
valor por defecto es 1 que quiere decir 1 hueso, 1
segmento. Ejemplo de dos huesos con Segm=3.

In/Out: Cuando utilizamos la vista B-Bone, estos valores


afectan a la forma de la torsión. Segm debe ser >1.

Hinge: El 'Hueso' no copia la rotación ni la escala del 'Hueso


Padre' (al que va conectado por la base o 'Root'), pero si copia
el desplazamiento. Ejemplo, movimiento de cadera.

Deform: Si desactivas este botón, el 'Hueso' no deformará al modelo 3D.

En la pestaña 'Constrainst' (es decir, limitaciones) encontraremos muchas opciones:

Más información:
http://www.blender.org/documentation/htmlI/x7484.html

http://blender.active-domains.com/x/x5596.html

http://mmaigrot.free.fr/didac-blender/ikas/ikas-eng/ik-
p4.php
La animación está compuesta por unas estructuras de datos llamados 'frame' (es decir, Cuadro) que
van ordenadas y numeradas correlativamente a partir del uno. En cada 'frame' se almacenan los
'keyframe' (es decir, cuadro clave). Tipos de 'keyframe':

Loc: Posición XYZ del objeto


Rot: Rotación XYZ del objeto
Scale: Escala XYZ del objeto
LocRot: Posición, Rotación XYZ del objeto
LocScale: Posición, Escala XYZ del objeto
LocRotScale: Posición, Rotación, Escala XYZ del objeto
RotScale: Rotación, Escala XYZ del objeto
VisualLoc:
VisualRot:
VisualLocRot:
Layer: Layer del objeto
Available:
Mesh:
Ejercicio

Como ejemplo voy a utilizar un ejercicio sencillo. Utilizaré como modelo 3D el escudo de armas de
los ejercicios anteriores. Añadiré el 'Armature' al escenario. Luego crearé un Grupo de Vértices y
posteriormente procederé a “emparentar” el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'.

Ya tenemos el modelo 3D creado.

Comenzamos añadiendo la 'Armature' al escenario


desde menú VENTANA 1 'Add-->Armature'.

Desde 'Modo Objeto' el esqueleto se puede


seleccionar, desplazar, girar o escalar como si de un
objeto más se tratara. Desde 'Modo Edición'
podremos Extruir y Subdividir los 'Huesos' del
'Esqueleto', pero en este ejercicios sólo vamos a crear
una rotación de 360 grados, y no será necesario.

Configura el tipo de dibujo ('Draw Type') a


Wireframe para localizar con más facilidad el
'Armature' (otra opción sería pulsar el botón 'X-Ray'
en la pestaña 'Armature' en la VENTANA 3, para ver
el esqueleto a través de modelos texturizados).

También podemos modificar las propiedades del 'Esqueleto'


desde el formulario 'Transform Properties' pulsando 'N'.

Estos son los valores del 'Armature' del ejercicio (imagen de


la izquierda) desde 'Modo Objeto'.

A continuación, selecciona el modelo 3D y cambia a 'Modo Edición' (tecla acceso rápido


Tabulador). Con todo el objeto seleccionado (pulsa 'A', la malla es de color amarillo) creamos un
grupo de vértices en la pestaña 'Link and Materials' de la VENTANA 3. Donde aparece 'Vertex
Groups' (es decir, 'Grupos de Vértices') pulsamos el botón 'New' (es decir, 'Nuevo'), a continuación
'Assign' (es decir, 'Asignar') para asignar la selección actual al Grupo de Vértices. Cambia el
nombre del Grupo de Vértices si quieres.
Ahora debemos emparentar el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'. Para esto, volvemos a
'Modo Objeto'. Comenzamos teniendo seleccionado el modelo 3D, a continuación pulsamos sobre
el esqueleto con Mayúsculas+BIR. Ahora, tendremos seleccionado los dos objetos. A continuación,
ejecutamos la orden del menú 'Object-->Parent-->Make Parent' o pulsa Ctrl+P. Después de esto,
aparece una nueva lista de opciones donde pregunta a qué objeto emparentar. Seleccionamos
'Armature'. Nuevamente, aparece otra lista de opciones donde pregunta si deseamos crear 'Grupos
de Vértices'. Seleccionamos 'Don't Create Groups' (es decir, 'No Crear Grupos'), porque ya lo hemos
hecho en el paso anterior. Aquí dejo unas imágenes:

Como he dicho a inicio del ejercicio, la animación consiste en un


giro de 360º, por eso he colocado el 'Hueso' o 'Bone' en esa
posición, ocupando la mitad de la malla y utilizando como eje el
centro del modelo 3D. La malla se encuentra extendida en los ejes
x,y. Para girarla, debo rotar el eje z (eje azul).

La animación está compuesta por frames,


que a su vez almacenan los keyframes.
Antes de continuar observamos que nos
encontramos en el frame 1 (ver imagen
izquierda). Cambiamos una de las ventanas
al tipo 'Action Editor' que muestra la
secuencia de animación.
Para introducir los keyframe cambiamos a 'Modo Pose', y vemos que el 'h' seleccionado es de color
azul. Pulsamos 'N' para ver el formulario 'Transform Properties'. En la posición inicial, el valor de
escala es 1, y el resto de valores, posición y rotación, cero. Ahora es el momento de guardar el
primer 'keyframe'.

De entre todos los tipos de 'keyframe', el que interesa para este ejercicio es 'Rot'
que guarda los valores de rotación XYZ del 'esqueleto', ya que es el único valor
que va a cambiar durante la animación. Entonces, ejecutamos la orden del menú
'Pose-->Insert Keyframe' o pulsa 'I' y selecciona 'Rot'.(imagen de la derecha). Ya
tenemos nuestra primera 'escena' o 'frame'.

Normalmente, en el primer 'frame' se guardan los datos iniciales de posición, rotación o escala.
Repito, como solo voy a variar la rotación sólo guardo el valor de rotación inicial. En este ejercicio
he colocado 2 keyframe 'Rot' más, en el frame 20 y 40. Para cambiar de frame, utiliza las teclas de
dirección izquierda/derecha, o pincha con el BIR sobre la casilla que muestra el número de 'frame'.
También puedes pinchar con BIR sobre la ventana del 'Action Editor', y la línea verde se desplazará
automáticamente a esa posición.

Sitúate primero en el frame 20 y cambia a continuación el valor en


el formulario de 'RotZ' a 180. Verás que cambiará a -180 (en
negativo), déjalo así. Finalmente introduce la key pulsando 'I' y a
continuación selecciona 'Rot'.

El siguiente paso, sitúate en el frame 40, cambia 'RotZ' a 359. Verás


que cambiará a -1(en negativo), déjalo así. Finalmente introduce la
key pulsando 'I' y a continuación selecciona 'Rot.
Si durante el proceso necesitas eliminar algún 'keyframe', sitúate primero en el frame
correspondiente, y después ejecuta la orden en el menú 'Pose-->Delete Keyframe' o pulsa Alt+I.

Para visualizar la animación, primero sitúate en el frame 1. A continuación pincha con el BIR sobre
la línea verde de la ventana 'Action Editor' y arrastra sin soltar de izquierda a derecha o viceversa.

Otro modo consiste, partiendo igualmente del frame 1, a continuación pulsa Alt+A o menú 'View--
>Play Back Animation'. Pulsa BDR para salir de la animación.

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