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BLENDER Ejercicios Modelado y Animación (Ene2009 Por Kaito)
BLENDER Ejercicios Modelado y Animación (Ene2009 Por Kaito)
La imagen la he obtenido de una web, haciendo una captura de pantalla con la tecla 'Print Screen'
(Prt Sc) a la derecha de F12. Luego desde el editor gráfico (en este caso el PAINT.NET v3.36
http://www.getpaint.net/ ) selecciono menú 'Edición'-->'Pegar'.
Crea una selección rectangular sobre la zona que vas a utilizar como patrón, en este caso
un escudo de armas, y selecciona el menú 'Imagen-->Recortar según la selección'
Lo primero que hay que hacer en Blender es eliminar el cubo de 'bienvenida'. Pulsa directamente la
tecla 'Suprimir' y después INTRO.
Desde la vista TOP, ejecutamos la orden del menú 'View-->BackGround Image' (es decir, 'Imagen
de Fondo de pantalla'), cogiendo la imagen del escudo (ver apuntes de Soliman para más detalles):
Para darle forma al borde inferior vamos a hacer 6 subdivisiones en la arista inferior (Puedes
aumentar el número de subdivisiones para darle una forma más redonda). Para seleccionar la arista
tenemos que situarnos en 'Modo Edición' y establecer 'Modo de Selección de Aristas' .
Selecciona la arista con el BDR y ejecutamos 3 veces la orden del menú 'Mesh-->Edges--
>Subdivide' , o ejecutamos una sola vez la orden especial 'Subdivide Multi' pulsando 'W' y a
continuación seleccionamos 'Subdivide Multi' y establecemos a 5 el 'Number of Cuts' (es decir,
'Número de Cortes'). Pulsa 'OK' para finalizar (imagen inferior).
Seguimos en 'Modo Edición' y desde 'Modo Selección de Vértices' vamos
desplazando uno a uno los nuevos vértices creados hasta adoptar la forma del escudo. Después
seleccionamos toda la malla pulsando 'A' y ejecutamos la orden del menú 'Mesh-->Extrude' o pulsa
'E' y a continuación selecciona 'Region'. Mueve el ratón para Extruir y pulsa BIR para finalizar (esta
operación se aprecia mejor desde la VISTA 3D'.
La imagen siguiente nos indica que todas las 'Normals' están mirando hacia el interior del objeto:
A continuación, seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' y ejecutamos la orden del menú 'Mesh--
>Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el exterior'). Ahora mostrara el
siguiente aspecto:
Esta es la posición correcta de las 'Normals'. Desactiva el botón 'Draw Normals' cuando termines.
Para hacer el UNWRAP, desde la vista TOP deselecciona pulsando 'A' y vuelve a seleccionar todo
pulsando otra vez 'A', a continuación ejecutamos la orden del menú 'Mesh-->UV Unwrap' o pulsa
'U' y selecciona 'Project From View' (es decir, 'Proyectar desde Vista')
Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image Editor' representada por un icono en forma de rostro.
Desde esa ventana ejecutamos la orden del menú 'Image-->Open' y cargamos la textura. La malla
no ocupa totalmente la imagen. Tendremos que escalar y mover de posición la malla con las ordenes
del menú 'UVs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover') o pulsa 'G' y 'UVs--
>Transform-->Scale' o pulsa 'S'. Mueve el ratón para modificar la malla y pulsa BIR para aceptar.
Voy a modelar de nuevo el escudo para darle a la parte inferior una forma más redonda. Pondré dos
ejemplos. En uno utilizaré 'Mesh Circle', y en el otro utilizaré 'Curve Bezier'.
Primero voy a utilizar un mesh tipo 'Circle'. Añadimos el objeto 'Circle' al escenario desde el menú
'Add-->Mesh-->Circle'. A continuación, aparece un formulario donde marcamos el botón 'Fill' (es
decir, llenar). Dejamos el número de vértices en 32 y Radio 1, iniciales, y pulsamos 'Ok' para
finalizar.
Ahora selecciona los vértices del perímetro restantes como muestra la imagen inferior (Anotación:
antes de aplicar la orden 'Border Select' es aconsejable deseleccionar todo primero, pulsando A,
para comenzar la selección sin ningún vértice seleccionado):
Y vuelve a aplicar la función 'Collapse'. Obtendrías este resultado:
Con estas operaciones, lo que hemos conseguido es reducir el número de vértices en 2, que son lo
necesario para completar la forma del escudo. Desde 'Modo Desplazamiento' mueve los vértices a
sus respectivas esquinas, como muestra la imagen:
Para extruir, primero debemos seleccionar todo el objeto (pulsa A) y a continuación, pulsa 'E' o
menú 'Mesh-->Extrude'. Seguidamente selecciona la opción 'Region' y mueve el ratón para cambiar
el tamaño de la extrusión. Pulsa BIR para terminar. Este sería el resultado:
Podríamos seguir mejorando la malla creando un biselado. Para esto, desde 'Modo Edición' y en
'Modo Selección de Caras', nos situamos en la vista FRONT o SIDE, y selecciona las caras que
forman el perímetro del objeto con la orden del menú 'Select-->Border Select' o pulsa B (imagen
siguiente). Seguidamente, ejecuta la orden del menú 'Mesh-->Edges-->Bevel' o pulsa W, Alt+2.
Mueve el ratón para ajustar el biselado y pulsa BIR para aceptar los cambios.
Después del biselado siempre es conveniente eliminar vértices duplicados, creados durante ese
proceso. Para esto, selecciona todo el objeto (pulsa 'A') y ejecuta la orden del menú 'Mesh--
>Vertices-->Remove Doubles' o pulsa W, 6. Obtendrás un resultado similar a éste:
Al biselar cambian las coordenadas del mapeado (UV Unwraper), así que tendrás que repetirlo.
Utilizando Curve Bezier
Con éste método, iremos trazando una línea por el contorno de la imagén que utilizamos de
'BackGround' o 'Fondo' mediante continuas extrusiones de la Curva Bezier. Deberemos seguir un
sentido o dirección en el proceso de creación de esa línea porque finalmente tendremos que aplicar
una función llamada 'Toggle Cyclic' (es decir, alternar cíclico) que une el extremo final con el
extremo inicial de la 'Curva'.
Comenzamos añadiendo una Curva Bezier al escenario desde menú 'Add-->Curve-->Bezier Curve'.
En cada extremo de la Curva Bezier encontramos unas palancas que reciben el nombre de
'agarraderas' con las que modificar la curvatura. Estas 'agarraderas' tienen unos vértices en sus
extremos desde donde podremos seleccionarlas. Aquí dejo una imagen explicativa:
Además de las agarraderas existen otras funciones que configuran la curvatura, y se encuentran en
el menú 'Curve-->Control Points' que son Automatic, Toggle Free/Aligned (es decir, alternar
libre/Alineado), y Vector.
Actualmente, las agarraderas que son de color rosado nos indican que está seleccionado el tipo
'Aligned'. Selecciona toda la curva (pulsa A) y cambia al tipo 'Auto' desde menú 'Curve-->Control
Points-->Automatic' o pulsa Mayúsculas+S, porque genera formas más redondas.
Selecciona los vértices de las agarraderas y muevelas para dar forma a la curva bezier hasta que
coincida con el contorno de la imagen que hemos utilizado de 'fondo'. A continuación selecciono un
vértice de la curva y ejecuto la orden extruir pulsando 'E' o desde menú 'Curve-->Extrude', pulsa
BIR para finalizar. Repito las mismas operaciones hasta conseguir la forma que muestra la imagen
siguiente:
Lo que queda de trazado son ángulos rectos. Para trazar mejor estos ángulos rectos, y teniendo
seleccionado el vértice de la última curva que hemos extruido (ver imagen superior), cambio al tipo
'Vector' desde menú 'Curve-->Control Points-->Vector' o pulsa 'V'. Seguidamente, pulsamos 'E' para
extruir hasta la esquina siguiente (o menú 'Curve-->Extrude'). Para terminar pulsa BIR (imagen
inferior)
Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image editor' y abrimos la textura en color desde el menú
'Image-->Open'
La eliminamos, pulsando 'X' o menú 'Mesh-->Delete'. A continuación saldrá una lista con varias
opciones. Selecciona 'Faces' (es decir, 'Caras').
Este sería el resultado:
Ahora tenemos dos opciones. Una sería seleccionar los vértices del borde y crear una cara nueva. Y
otra opción sería crear un duplicado y unirlos en un solo objeto.
Para la primera opción, selecciona los vértices del borde desde la vista TOP o SIDE con la orden
'Border Select' desde el 'Modo Edición' con el 'Modo selección de Vértices':
Para crear la nueva superficie, no vamos a utilizar la orden del menú 'Mesh-->Make Edge/Face' (es
decir, Crear Arista/Cara) que es la orden más común para crear una cara, porque no funciona.
Vamos a utilizar la orden del menú 'Mesh-->Faces-->Fill' (es decir, 'Llenar').
Esta orden no suele colocar correctamente la dirección de las 'Normals' (alambres de color azul
celeste que indican la dirección por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales). Si
no tienes configurado Blender para que muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo
Edición' en la VENTANA 2 (ver tutorial Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el menú
'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de esto en la VENTANA 3 aparecerá la pestaña que muestra
la imagen siguiente, donde seleccionar 'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):
La imagen siguiente muestra las 'Normals' del objeto del ejercicio:
Voy a invertir la dirección de las 'Normals' de la nueva zona creada con el comando 'Flip'. Deberías
tener seleccionada ya la nueva zona creada pues fue la última acción llevada a cabo. De todos
modos, el proceso de selección es idéntico al comentado en la página anterior.
ANOTACION: Otra forma de realizar esta tarea, hubiera sido seleccionar todo el objeto pulsando
'A' y ejecutar la orden 'Mesh-->Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el
exterior'). Pero esta orden no siempre funciona como nosotros queremos.
Seguimos con la misma selección para realizar el UV UNWRAP. Desde la vista FRONT pulsamos
'U' o menú 'Mesh-->UV Unwrap' y selecciona de la lista la opción 'Project from View' que despliega
la malla sobre la textura como muestra la imagen inferior. Debemos desplazar la malla hacia arriba
para que abarque la franja superior, que es amarilla con un degradado en el medio.
Para desplazar la malla hacia arriba, seleccionamos la malla desde la ventana 'UV/Image Editor'
(representada por un rostro) con la orden del menú 'Select-->Border Select' o pulsa B, o también
podemos seleccionar todo directamente pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del menú
'Uvs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover').
Desplazamos la malla moviendo el ratón y la situamos en la posición que muestra la imagen
inferior. Pulsa Botón Izquierdo del Ratón (BIR) para finalizar.
La otra opción, consiste en crear una copia, girarla, y unir ambos objetos en uno. Desde 'Modo
Objeto', con el modelo seleccionado ejecutamos la orden del menú 'Object-->Duplicate'o pulsa
Mayúsculas+D. Movemos el ratón para desplazar el nuevo objeto creado y pulsamos BIR para
finalizar.
Para unir ambos objetos y que formen uno solo, primero selecciono todo (Pulsa 'A') y después
ejecuta la orden desde el menú 'Object-->Join Objects' (es decir, 'Unir Objetos') o pulsa Ctrl+J.
Para aplicar la nueva textura al UV UNWRAP, no hay que repetir todo el proceso, sino volver a
cargar la textura ejecutando la orden del menú 'Image-->Reload' desde la ventana 'UV/Image Editor'
(la VENTANA 2 debe de estar en 'Modo Edición'). Si has cambiado de sitio o de nombre la textura
debes utilizar la orden 'Image-->Replace':
Corregir borde inferior con forma dientes de sierra
La imagen en B/N que hemos utilizado como patrón en el 'Script A.N.T. Landscape' tenía unas
dimensiones en píxeles de 181x214. Posteriormente, al 'Generar' la malla he configurado la
resolución de vértices de 64 en la pestaña 'Mesh' del 'script', lo que genera una malla de 64x64
vértices.
El script permite una resolución en vértices de 16 hasta 1024. A mayor resolución de vértices,
mayor cantidad de polígonos. Si vamos a utilizar el modelo en otros engines debemos buscar
modelos con la mínima cantidad de polígonos para mayor rendimiento del juego.
En el ejemplo he utilizado una resolución de vértices de 64, lo que ha generado 6926 polígonos en
la opción donde hemos tapado la parte de atrás y 13372 polígonos en la opción donde hemos
realizado el duplicado.
Realmente son demasiados polígonos. Si bajas la resolución de vértices al mínimo que es 16, la
malla generada aparece muy deformada. En cambio si subes la resolución de vértices a 128 los
bordes de la malla generada son más suaves. o redondeados, pero la cantidad de polígonos se eleva
demasiado.
Para disminuir el número de polígonos debemos disminuir la resolución de vértices del 'script' al
mínimo posible. Y para que la malla generada no se deforme demasiado al disminuir la resolución
de vértices debemos utilizar una imagen en B/N como patrón lo mayor posible.
Una forma de aumentar el tamaño de la imagen patrón sin deformarla y que sus píxeles no se vean
cuadriculados, consiste en hacer un zoom (Pulsar tecla Ctrl mientras giras la ruedad del ratón) desde
la página web o visor de imágenes, y luego hacer una captura de pantalla como se ha comentado al
inicio del tutorial.
Con todo esto, no desaparecen los bordes dentados de la malla, pero mantiene “algo” la calidad de
la malla al bajarle la resolución de vértices. Para corregir la malla la única solución que conozco,
por ahora, consiste en ir seleccionando los vértices del perímetro en grupos (de 4 o 5) y ejecutar la
orden del menú 'Mesh-->Edges-->Collapse', todo esto desde el 'Modo Edición'. Para la selección es
mejor ejecutar 2 veces las orden 'Select-->Border Select' o pulsa B, para que aparezca la forma de
selección circular, pulsando con el BIR sobre los vértices y BDR para salir del modo selección.
Si subes la resolución de vértices a 256 y cambias 'Solid' por 'Smooth', la malla es casi perfecta.
Pero no podría ser utilizada para realizar juegos en otros engines por la cantidad de polígonos que
tiene. Aunque, si lo que queremos es crear una animación 2D formada por “Sprites 3D” dará muy
buenos resultados, pues a Blender casi no le cuesta mover este tipo de mallas.
Se consigue utilizando el modificador 'Mirror' (es decir, 'Espejo'). En este proceso no es necesario
crear un duplicado. Desde 'Modo Objeto' y teniendo seleccionada la malla inicial, vamos a la
pestaña 'Modifiers' de la VENTANA 3 y seleccionamos el modificador 'Mirror' pulsando sobre el
botón 'Add Modifier' y eligiendolo en la lista. Como la malla se encuentra extendida a lo largo de
los ejes (X,Y) tenemos que indicar al modificador que la copia la proyecte en el eje Z. Pulsamos el
botón 'Apply' (es decir, 'Aplicar') para terminar.
Hemos visto que además de generar terrenos 3D, el 'Script A.N.T. Landscape' ofrece usos de
ESCANER 3D casero (quizás exagere un poco). Y utilizado junto al modificador 'Mirror' podemos
generar formas completas.
Para conseguir buenos resultado hay que empezar de una buena imagen en B/N. De todos modos
siempre puedes utilizar el método tradicional de modelado.
CREAR MOVIMIENTO
También debemos trabajar desde 'Modo Edición' si queremos añadir nuevos 'Huesos' al 'esqueleto',
utilizando la orden 'Extrude' (es decir, (Extruir') situada en el menú VENTANA 2 'Armature--
>Extrude' o pulsa E, o si queremos subdividir un 'Hueso' utilizando la orden 'Subdivide' (es decir,
'Subdividir') situada también en el menú 'Armature'. La función 'Extrude' se realiza teniendo
seleccionado uno de los extremos del 'Hueso' (Pinchar con el BDR en los extremos. Imagen
inferior). Sin embargo, para ejecutar la orden 'Subdivide' debemos tener seleccionado todo el 'Hueso
(Seleccionar todo pinchando con el BDR en la parte centra del Hueso, 'Body' o 'Cuerpo').
Al proceso de creación del 'esqueleto' se le denomina 'Rigging' en inglés. La forma del 'Esqueleto' y
la cantidad de 'Huesos' (en inglés 'Bones') dependerá de la forma de la malla y del tipo de
movimiento a conseguir. Aquí dejo un ejemplo:
Los movimientos serán aplicados a este 'esqueleto', NO al modelo 3D directamente.
Para transmitir los movimientos del 'esqueleto' al modelo 3D primero debemos “Emparentar” (en
ingles 'Make Parent') el modelo 3D al 'esqueleto', y luego, asignar los vértices del modelo 3D a los
'Huesos' (este proceso es llamado 'Skinning' en inglés). Blender te permite asignar los vértices
automáticamente durante el proceso del 'Skinning'.
Además del 'Modo Objeto' y el 'Modo Edición', el 'esqueleto' tiene otro modo específico llamado
'Pose Mode' (es decir, 'Modo Pose o Postura'). Estos son el aspecto de la barra de botones en la
VENTANA 2 en los diferentes modos:
Más información:
http://www.blender.org/documentation/htmlI/x7484.html
http://blender.active-domains.com/x/x5596.html
http://mmaigrot.free.fr/didac-blender/ikas/ikas-eng/ik-
p4.php
La animación está compuesta por unas estructuras de datos llamados 'frame' (es decir, Cuadro) que
van ordenadas y numeradas correlativamente a partir del uno. En cada 'frame' se almacenan los
'keyframe' (es decir, cuadro clave). Tipos de 'keyframe':
Como ejemplo voy a utilizar un ejercicio sencillo. Utilizaré como modelo 3D el escudo de armas de
los ejercicios anteriores. Añadiré el 'Armature' al escenario. Luego crearé un Grupo de Vértices y
posteriormente procederé a “emparentar” el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'.
De entre todos los tipos de 'keyframe', el que interesa para este ejercicio es 'Rot'
que guarda los valores de rotación XYZ del 'esqueleto', ya que es el único valor
que va a cambiar durante la animación. Entonces, ejecutamos la orden del menú
'Pose-->Insert Keyframe' o pulsa 'I' y selecciona 'Rot'.(imagen de la derecha). Ya
tenemos nuestra primera 'escena' o 'frame'.
Normalmente, en el primer 'frame' se guardan los datos iniciales de posición, rotación o escala.
Repito, como solo voy a variar la rotación sólo guardo el valor de rotación inicial. En este ejercicio
he colocado 2 keyframe 'Rot' más, en el frame 20 y 40. Para cambiar de frame, utiliza las teclas de
dirección izquierda/derecha, o pincha con el BIR sobre la casilla que muestra el número de 'frame'.
También puedes pinchar con BIR sobre la ventana del 'Action Editor', y la línea verde se desplazará
automáticamente a esa posición.
Para visualizar la animación, primero sitúate en el frame 1. A continuación pincha con el BIR sobre
la línea verde de la ventana 'Action Editor' y arrastra sin soltar de izquierda a derecha o viceversa.
Otro modo consiste, partiendo igualmente del frame 1, a continuación pulsa Alt+A o menú 'View--
>Play Back Animation'. Pulsa BDR para salir de la animación.