Está en la página 1de 6

RASGOS INNATOS

ARES, EL DIOS DE LA GUERRA — “LA CONFLAGRACIÓN CORRE POR TUS VENAS”


Tipo: Pasiva
Requisitos: Poseer la herencia divina de Ares
Descripción: Como hijo del Dios griego de la guerra, la violencia, la confusión y la ira, corre por tus
venas la sangre de un auténtico guerrero. Tu afán por la violencia y las tertulias te vuelve
impopular entre el resto de semidioses, por tu atípica naturaleza eres propenso a sufrir castigos o
cierta diferenciación en el campamento, ¿pero a quién le importa eso? Lo único que necesitas es
un arma y un oponente de pie.
Los hijos de Ares son de los más hábiles y violentos para el combate. Su versatilidad con las armas
los vuelve oponentes feroces y difíciles de vencer.
Efecto: El usuario adquiere las siguientes ventajas gracias a su ascendencia divina:

[ATRIBUTOS DE UN GUERRERO]: Adquiere un aumento de 10% (x1,10) en los siguientes STATS:


VITALIDAD, FUERZA Y VELOCIDAD.
[COMBATIENTE SIN DESGASTE]: Los estados sufridos post-combate ven su duración reducida por
la mitad. Reduce a la mitad la duración de indirectos catalogados como quemadura, asfixia o
hemorragia.
[VERSATILIDAD TÉCNICA]: Reduce en 1 TR todas las habilidades que se realicen mediante Espada,
Lanza o Escudo. Esto no aplica en habilidades defensivas (cualquier género).
[ESTRATEGA INNATO]: En combates grupales, el usuario puede ocupar el turno de uno de sus
aliados (quien perderá su turno) con el comando *ÉSTA ES MI GUERRA Y YO LE DARÉ FIN*. Una
vez por combate.
[IMPOPULAR]: Las bonificaciones que el usuario reciba en combates grupales se ven mermadas un
15%. Los castigos que se apliquen sobre él serán mucho más gravosos.
Aclaraciones:
- El aumento de STATS se suma a otros bonificadores.
IRA DIVINA — “IRASCIBILIDAD”
Tipo: Pasiva
Requisitos: Poseer la herencia divina de Ares
Descripción: Los hijos de Ares pecan de orgullosos y violentos, y suelen enfadarse fácilmente. Lo
único que les interesa es luchar y matar. Su capacidad estratégica se ve obnubilada por su
irascibilidad, que los lleva a recurrir en la mayoría de las ocasiones a la fuerza bruta.
Efecto: El usuario adquiere un nuevo STAT llamado “IRA DIVINA” (ID), el cual inicialmente empieza
en 0. Cada vez que se de unas de las siguientes situaciones, el usuario adquirirá “IRA DIVINA”:

 Cada vez que evadan una de sus habilidades el usuario gana 5 “IRA DIVINA”.
 Por cada insulto o burla dirigida hacia él el usuario gana 5 “IRA DIVINA”.
 Cada vez que el usuario reciba un daño equivalente al 10% de su VITALIDAD máxima gana
20 “IRA DIVINA”.
 Cada vez que a través de una defensa reduzcan el daño de una habilidad del usuario a 0
gana 20 “IRA DIVINA”.
 Tras caer en combate, el usuario gana 70 “IRA DIVINA”.

Cada vez que se dé una de las siguientes situaciones, el usuario perderá “IRA DIVINA”:

 Cada vez que el usuario se vea bonificado en cualquier ámbito por uno de sus compañeros
pierde 15 “IRA DIVINA”.
 Cada vez que el usuario vea una porción de su VITALIDAD restaurada o sea suprimido un
indirecto o control de masas sobre él gracias a un aliado pierde 40 “IRA DIVINA”.
 Cada vez que un oponente caiga en combate pierde 50 “IRA DIVINA”.
 Tras resultar vencedor de un combate, el usuario pierde 70 “IRA DIVINA”.

Dependiendo de la cantidad de “IRA DIVINA” que haya acumulado el usuario obtiene las siguientes
ventajas y desventajas. Ninguno de los siguientes efectos es acumulativo:

 [40 IRA DIVINA]: Una vez alcanzadas 50 acumulaciones de este STAT, uno de cada tres
ataques del jugador (el primero) aumenta sus daños un 10% (x1,10).
 [70 IRA DIVINA]: El usuario daña 10% (x1,10) más ante defensas.
 [120 IRA DIVINA]: Podrá utilizar junto a una de cada cuatro defensas (la cuarta), una
habilidad ofensiva sin efectos secundarios y que no podrá afectar a otro jugador que no
sea el atacante por más que se trate de un área, cuyo daño original se verá disminuido
un 15% y no gozará de aumentos porcentuales de daño de ningún tipo.
 [170 IRA DIVINA]: El aumento de STATS pasivo del jugador aumenta del 10% (*1,10) al
25% (*1,25), sin embargo, llegado a este punto el enojo lo hace perder completamente los
estribos. Al alcanzar este valor numérico, la “IRA DIVINA” del usuario no puede disminuir.
No distinguirá entre aliados y enemigos y se verá obligado a atacar a quien esté más cerca
suya, respetando el orden de turnos y los huecos de cada bando.

La “IRA DIVINA” se mantiene al finalizar un combate. El jugador debe indicar durante el


transcurso del combate cuánta IRA DIVINA gana o pierde en las circunstancias que afecten a este
STAT, sin embargo, no debe decir los efectos que esto acarrea. Al finalizar el combate, debe
indicarse en su respectivo post la cantidad de “IRA DIVINA” obtenida o perdida.
Aclaraciones:
- La cantidad de “IRA DIVINA” total debe encontrarse explícita en la ficha del usuario.
RANGO BÁSICO
GRITO DE GUERRA
Tipo: Física/Mágica – Suplementaria
Alcance: -
Turnos de Reutilización: (ALIADOS AFECTADOS*4) TR
Descripción: El usuario emite un grito gutural que podría escucharse desde kilómetros. Hasta el
más aguerrido de los enemigos temblaría ante él.
Efecto: Reduce el daño recibido por parte de los enemigos en un 5%/10%/15%/15%/20%/20%
durante la ronda vigente. Adicionalmente, aumenta el daño de sus habilidades ofensivas durante
la ronda vigente en un 10%/10%/15%/15%/20%/20%.
Aclaraciones:
- Se debe contabilizar al usuario a la hora de calcular los Turnos de Reutilización de la
habilidad.

ATAQUE A TRAICIÓN
Tipo: Física – Suplementaria
Alcance: -
Turnos de Reutilización: 12 TR
Descripción: Los hijos de Ares no son precisamente los más justos. El usuario ataca a traición a su
rival, flanqueándolo y forzándolo a evadir si busca salir indemne.
Efecto: Esta habilidad debe utilizarse junto a cualquier habilidad ofensiva. Aumenta el daño de la
habilidad en cuestión en un 10%/10%/15%/15%/20%/25% y daña 15%/20%/20%/25%/30%/30%
más ante defensas.
Aclaraciones:
-

GOLPE A LA MANDÍBULA
Tipo: Física – Ofensiva
Alcance: Directo 1
Turnos de Reutilización: 9 TR
Descripción: El usuario impacta con suma fuerza su golpe contra la mandíbula de su adversario en
una intención de descolocarlo.
Efecto: Daña ‘FUE*2.5’ + 65/180/200/250/350/375 y causa un aturdimiento de 1/1/2/2/2/3
turnos.
Aclaraciones:
- Si el objetivo posee un casco o protección en su cabeza, los efectos de la habilidad se
ven mermados a la mitad.
PATADA ESTRATÉGICA
Tipo: Física – Ofensiva
Alcance: Directo 1
Turnos de Reutilización: 7 TR
Descripción: El usuario patea la garganta de su enemigo con una fuerza desproporcionada.
Efecto: Daña ‘FUE*2.5’ + 80/160/170/220/300/375 y genera un indirecto del 10% (x0.1) del daño
recibido en calidad de asfixia durante 2/2/3/3/4/5 turnos.
Si logra infligir la totalidad del daño, el usuario puede utilizar junto a su próxima ofensiva el
comando “*Aprovechar vulnerabilidad*”, aumentando el daño de susodicha en un 5% (x1,05).
Aclaraciones:
-

GOLPE EN RESPUESTA
Tipo: Física – Ofensiva
Alcance: Directo 1
Turnos de Reutilización: 14 TR
Descripción: Ningún hijo de Ares se quedaría de brazos cruzados mientras ve como lo golpean.
Efecto: El usuario, tras recibir daño, propina un cabezazo al oponente durante su turno, como
respuesta al ataque perpetrado en su contra. Daña ‘FUE*1.5’ + 60/120/140/180/230/290, y en
caso de generar daño, su próxima habilidad ofensiva ignorará un 5%/5%/10%/15%/20%/30% de
las defensas utilizadas en respuesta.
Aclaraciones:
- No consume turno.

BLOQUEO DE GUERRA
Tipo: Física – Defensiva
Alcance: -
Turnos de Reutilización: 7 TR
Descripción: El usuario levanta una defensa invulnerable, manteniéndose de pie sin titubear hasta
en la más terrible de las batallas.
Efecto: El usuario defiende ‘FUE*1.25’ + 60/110/130/150/190/240 o, en caso de tener equipado
un escudo, ‘ESCUDO*1.5’ + 70/130/150/190/240/300.
Aclaraciones:
- No consume turno.
CODAZO PREVENTIVO
Tipo: Física – Defensiva (Anticipación)
Alcance: Directo 1
Turnos de Reutilización: 7 TR
Descripción: El usuario utiliza su codo para ganar ventaja sobre el enemigo y evitar ser injuriado
por él.
Efecto: Anula la acción del oponente, quien es empujado una casilla hacia atrás. En caso de no
estar el rival en el alcance, el usuario puede acercarse hacia él aumentándose los Turnos de
Reutilización de la habilidad en 9/8/7/6/5/5.
Aclaraciones:
-

También podría gustarte