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María Del Rosario Gómez Morales

Informática 507

A) Declaración de elementos del lenguaje de


programación
• Tipos de datos
El tipo de datos de un elemento de programación hace referencia al tipo de datos
que puede contener y a cómo se almacenan dichos datos. Los tipos de datos se
aplican a todos los valores que pueden almacenarse en la memoria del equipo o
participar en la evaluación de una expresión. Cada variable, literal, constante,
enumeración, propiedad, parámetro de procedimiento, argumento de
procedimiento y valor devuelto por un procedimiento tiene un tipo de datos.

Tipo de Visual Estructura de Asignación de Intervalo de valores


Basic tipo almacenamie
Common nto nominal
Language
Runtime
Boolean Boolean En función de True o False
la plataforma
de
implementació
n

Byte Byte 1 byte 0 a 255 (sin signo)

Char (carácter Char 2 bytes 0 a 65535 (sin signo)


individual)

Date DateTime 8 bytes 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero


de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de
diciembre de 9999.

Decimal Decimal 16 bytes 0 a +/-


79.228.162.514.264.337.593.543.95
0.335 (+/-7,9... E+28) †sin separador
decimal; 0 a +/-
7,922816251426433759354395033
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5 con 28 posiciones a la derecha del


decimal;
el número distinto de cero más
pequeño es +/-
0,000000000000000000000000000
1 (+/-1E-28) †

Double (punto Double 8 bytes -1,79769313486231570E+308 a -


flotante de 4,94065645841246544E-324 †para
precisión doble) los valores negativos;
4,94065645841246544E-324 a
1,79769313486231570E+308 †para
los valores positivos

Integer Int32 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647


(con signo)

Long (entero Int64 8 bytes -9.223.372.036.854.775.808 a


largo) 9.223.372.036.854.775.807
(9,2...E+18 †) (con signo)

Object Object (clas 4 bytes en Cualquier tipo puede almacenarse


e) plataforma de en una variable de tipoObject
32 bits
8 bytes en
plataforma de
64 bits

SByte SByte 1 byte -128 a 127 (con signo)

Short (entero Int16 2 bytes -32.768 a 32.767 (con signo)


corto)

Single (punto Single 4 bytes -3,4028235E+38 a -1,401298E-


flotante de 45 † para los valores negativos;
precisión simple)
1,401298E-45 a
3,4028235E+38 † para los valores
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positivos

String(longitud String (clas En función de 0 a 2.000 millones de caracteres


variable) e) la plataforma Unicode aprox.
de
implementació
n

UInteger UInt32 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (sin signo)

ULong UInt64 8 bytes 0 a 18.446.744.073.709.551.615


(1,8...E+19 †) (sin signo)

User- (hereda En función de Cada miembro de la estructura tiene


Defined(estructu deValueTyp la plataforma un intervalo de valores determinado
ra) e) de por su tipo de datos y es
implementació independiente de los intervalos de
n valores correspondientes a los
demás miembros.

UShort UInt16 2 bytes 0 a 65.535 (sin signo)


• Variables
Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que
tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos
referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color, un
número etc... .

A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo
crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de
las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos
que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que
queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable
llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando
echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy
guardando. Por ejemplo en este último caso sería mucho mas lógico crear una
variable llamada “nombres” y allí guardar "Luciano", "Pedro", "Natalia" etc..

• Operadores
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Un operador es un elemento de código que realiza una operación en uno o más
elementos de código que contienen valores. Los elementos de valor incluyen
variables, constantes, literales, propiedades, valores devueltos de
procedimientos Function y Operator y expresiones.

Una expresión es una serie de elementos de valor combinados con operadores, que
produce un nuevo valor. Los operadores actúan sobre los elementos de valor
realizando cálculos, comparaciones y otras operaciones.

Tipos de operadores

Visual Basic proporciona los tipos siguientes de operadores:

Operadores aritméticos, realizan los cálculos familiares en valores numéricos, incluido


el desplazamiento de sus modelos de bits.

Operadores de comparación, comparan dos expresiones y devuelven un


valor Boolean que representa el resultado de la comparación.

Operadores de concatenación, combinan varias cadenas en una sola.

Operadores lógicos y bit a bit en Visual Basic, combinan valores Boolean o


numéricos y devuelven un resultado del mismo tipo de datos que los valores.

Los elementos de valor que se combinan con un operador se


denominan operandos de ese operador. Los operadores combinados con los
elementos de valor forman expresiones, salvo el operador de asignación, que forma
unainstrucción. Para obtener más información, vea Instrucciones de asignación.

• Sentencias
Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control, permiten
tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados
bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto
en la mayoría de los lenguajes de programación, aunque su sintaxis puede variar de
un lenguaje de programación a otro. Se trata de unas estructuras muy importantes
ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa según
los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes estructuras de
control:
If ... Then ... Else
Select Case
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For ... Next
Do ... Loop
While … Wend
For Each … Next

• Matrices y Arreglos

Matriz

Una matriz es un conjunto de valores relacionados lógicamente entre sí, como el


número de estudiantes de cada curso en una escuela primaria.

Una matriz permite hacer referencia a estos valores relacionados mediante un


mismo nombre y utilizar un número, denominado índice o subíndice, para
distinguirlos. Los valores individuales se llaman elementos de la matriz. Son contiguos
desde el índice 0 hasta el valor del índice superior.

A diferencia de una matriz, una variable que contiene un único valor se llama
variable escalar.

Arreglos

Los Arreglos se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del
mismo tipo de dato, y todas estas bajo un mismo nombre.

B) Manejo de estructuras de control


• Selección
− If … Then

La sentencia if-then es la más básica de las sentencias de control de flujo. Le indica


al programa que ejecute cierta parte del código solamente si una condición evalúa
a true. Por ejemplo, la clase Bicyclepodria permitir que los frenos redujesen la
velocidad de la bicicleta solamente si la bicicleta ya estuviera en movimiento. Una
posible implementación del método aplicarFrenos podría ser así:

void aplicarFrenos(){
if (seMueve){ // la cláusula "if": la bicicleta debe estar en movimiento
velocidadActual--; // la cláusula "then": reducir la velocidad actual
}
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}

Si esta condición evalúa a false (indicando que la bicicleta no se mueve), el control


salta al final de la sentencia if-then.

Los corchetes de apertura y cierre son opcionales siempre que la cláusula «then»
solo contenga una sentencia:

void aplicarFrenos(){
if (seMueve) velocidadActual--; // lo mismo que más arriba, pero sin los corchetes
}

La decisión de cuándo omitir los corchetes es una cuestión de gusto personal.


Omitirlos puede dar un aspecto más descuidado al código. Si más tarde se añade
una segunda sentencia a la cláusula «then» suele ocurrir que se olviden de añadir los
corchetes necesarios. El compilador no es capaz de capturar este tipo de errores,
simplemente obtendrá resultado erróneos.
− If … Then … Else

Ejecuta de forma condicional un grupo de instrucciones, dependiendo del valor de


una expresión.
If condition [ Then ]
[ statements ]
[ ElseIf elseifcondition [ Then ]
[ elseifstatements ] ]
[ Else
[ elsestatements ] ]
End If
-or-
If condition Then [ statements ] [ Else [ elsestatements ] ]

− Select Case

Permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una
expresión. Su representación general es la siguiente:
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• Repetición
− While … End while

Ejecuta una serie de instrucciones siempre que una condición dada sea True

While condition
[ statements ]
[ Exit While ]
[ statements ]
End While

− Do … While

La sentencia de iteración do-while es de tipo posprueba. Primero realiza las


acciones luego pregunta. La sintaxis es la siguiente:

do sentencia while ( condición );

− For … Next

La sentencia For da lugar a un bucle, y permite ejecutar un número de sentencias


un cierto número de veces. Su forma general es:

− For … Each

La estructura For Each es una estructura de bucle utilizada para las matrices

Sintaxis 1 :
foreach (array_expression as $value)
statement
Sintaxis 2 :
foreach (array_expression as $key => $value)
statement
En la Sintaxis1 la matriz está dada por la "\expresión de la matriz" y cada valor de los
elementos es asignado a "$value". Sintaxis2 también es similar, pero la única
diferencia es que los elementos clave son asignados a "$value".
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− Try … Catch

La sentencia try...catch marca un bloque de las instrucciones a probar y especifica


una o más respuestas al producirse una excepción. La sentencia try...catch es la
que se ocupa de la excepción.
La sentencia try...catch consiste de un bloque try, el cual contiene una o más
sentencias y cero o más bloques catch, conteniendo sentencias que especifican
que hacer si una excepción es lanzada en el bloque a probar {{
mediawiki.external('try block') }}. Esto es, si desea que el bloque try suceda y si este
no sucede, desea controlar el paso al bloque catch. Si cualquier sentencia dentro
de un bloque try (o en una función llamada dentro de el bloque try) lanza una
excepción, el control inmediatamente cambia al bloque catch. Si no sucede el
lanzamiento de ninguna excepción en el bloque try, el bloque catch es saltado. El
bloque finally se ejecuta después de los bloques try y los bloques catch se ejecutan
pero antes de las sentencias seguidas de la sentencia try...catch.

C) Desarrollo de procedimientos y Funciones


Los procedimientos o funciones son muy interesantes y útiles en la programación.
Nos sirven para realizar una tarea concreta que probablemente se vaya a ejecutar
varias veces a lo largo de la vida de la página. Esta tarea se especifica en un
bloque de código de manera independiente y cuando se desean realizar las
acciones del procedimiento se llama al procedimiento o función. Una vez realizadas
las acciones pertinentes se devuelve el flujo del programa al lugar desde donde se
invocó ese procedimiento o función.
Lo primero que debemos hacer al crear un procedimiento es pensar las cosas que
se desean hacer dentro de la función, la información que necesitaremos (y que
tendremos que recibir como parámetros) y la información que devolverá. Con estas
ideas claras se pueden construir los procedimientos y funciones sin mucha dificultad,
siguiendo estas estructuras.
Para un procedimiento
Sub nombre (parametro1, parametro2...)
... Código del procedimiento
end Sub
Para una función
Function nombre (parametro1, parametro2...)
... Código de la función
end Function

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