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La mente que juega

Autor: Gonzalo Muñiz


Proyecto de investigación “Los videojuegos y la poética de los entornos virtuales” – Director Carmelo
Saitta, Codirector Martín Groisman – Área de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional de
Arte – Buenos Aires (Argentina) – Yatay 843 Ciudad Autónoma de Buenos Aires Tel. 54-11-4862-8209
          

Palabras claves

Juego, Mente, Instinto, Creatividad, Improvisación.

Resumen

El propósito de este artículo es reflexionar en torno al juego y la creatividad desde la perspectivas


del arte y la multimedia.

La frase siguiente es falsa.


La frase anterior es verdadera.
ANTONIO TABUCCHI

Siempre ha sido motivo de discusión qué es arte y qué no. Al menos desde el famoso mingitorio
de Duchamp. Como si llegar a una respuesta única y absoluta –lo cual iría en desmedro de la inteli-
gencia y el pensamiento cartesiano- sirviera de algo.

En el supuesto caso en que todos nos pusiéramos de acuerdo acerca de qué es el arte, ¿De qué
serviría? ¿Serviría para algo definir los límites del arte? ¿Haría mejores artistas? ¿Habría menos o más
artistas? Realmente, ¿cambiaría en algo alcanzar esta respuesta? Este tipo de preguntas son al arte lo
que la masturbación a un óvulo.

El hombre ha perseguido eternamente la búsqueda de la verdad. Es propio de su naturaleza. De


ahí el origen de la filosofía. El mito de la caverna de Platón plantea si no hay un “más allá” de aquello
que observamos. El “pienso luego existo” de Descartes, resulta indispensable para el pensamiento
moderno ya que nos permite acercarnos al conocimiento a través de la duda; y el superhombre de
Nietzsche, junto con su máxima “Dios ha muerto”, culmina estableciendo que la verdad o la respues-
ta a ella está en el hombre y es él quien debe hacerse cargo de tal peso.

Todas estas ideas, poéticas y provocadoras, esconden un distintivo lúdico en cuanto a la forma del
pensamiento. Acorde a cada época, Platón, Descartes y Nietzsche, jugaron con aquellas “verdades”
establecidas, a raíz del inconformismo que las mismas les generaban. Algo en ellos habrá despertado
el deseo de pensar –y proponer- la realidad de otra manera.

La dialéctica Ser-Instinto y el juego libre

El diccionario de la Real Academia Española define al instinto como un “móvil atribuido a un acto,
sentimiento, etc., que obedece a una razón profunda, sin que se percate de ello quien lo realiza o sien-
te.” Si para Lacan lo profundo está en la superficie, entonces en cada acto instintivo está aquello que
somos, el ser. No hay nada más auténtico que un acto instintivo.

Según Freud el instinto es la honestidad intelectual. El instinto expresa la inteligencia. Para Darwin
en la evolución sobreviven los que puedan adaptarse a los cambios. En el arte sucede algo similar:
miles de movimientos artísticos han pasado, y aún asombra la contundencia de la obra de Leonardo,
Miguel Ángel o Rembrandt.

Lo instintivo es natural, innato, como el juego. Jugar es propio del hombre: nadie nos ha enseñado
cómo se hace para jugar, ni qué es jugar.
Melanie Klein sostiene que el juego es el mejor modo para que emerjan las fantasías del niño y
poder interpretarlas. Cada acto expresivo del niño está lleno de sentido. En cada acto el niño está ex-
presándose, puesto que el juego es el sustituto natural de la verbalización. Cuando el niño juega está
diciendo todo lo que no puede decir con palabras.

En Free Play, improvisación en la vida y en el arte (2007) Stephen Nachmanovitch escribe: “Hay
una vieja palabra sánscrita, «lîla», que significa «juego». Es más rica que nuestra palabra: significa
«juego divino», el juego de la creación, el plegarse y desplegarse del cosmos. Lîla, libre y profundo, es
a la vez el deleite y el goce de este momento.”

El juego divino del que habla Nachmanovitch es la relación del hombre con lo profundo, con la
libertad. Todos los actos creativos son formas de juego. El lugar del comienzo de la creatividad en el
ciclo del crecimiento y una de las funciones primarias de la vida. Sin el juego el aprendizaje y la evolu-
ción son imposibles.

En El juego del juego (1980) Jean Duvignaud sostiene que el juego es el sentimiento de una rea-
lización posible o prometida, pero que nunca va más allá de la metáfora, del “como si”. En la libertad
del juego se producen ciertas experiencias del ser (teatro, arte, sueños, etc.) que de otra forma no se-
rían posibles. Afirma que el juego es la raíz de donde surge el arte, es la materia prima que el artista
canaliza y organiza con todo su saber y su técnica.

Dice Duvignaud: “En diversas ocasiones el sistema de «pensamiento serio» fue agredido por es-
tallidos lúdicos: el dadaísmo, el surrealismo, el movimiento hippie en Estados Unidos… Movimientos
artísticos, políticos y de revolución articulados con el juego libre”.

Expresiones artísticas y juego en el proceso creativo

No el placer, no la gloria, no el poder:


la libertad, únicamente la libertad.
FERNANDO PESSOA

El juego libre rescata al hombre. En 1917 Marcel Duchamp no sólo pone un mingitorio en la Galería
291 de Nueva York, sino que interviene como “liberador” del arte. Un arte que, hasta ese entonces,
estaba encasillado en los límites del cuadro, siempre acompañado de la mirada aprobadora de la alta
alcurnia conservadora de aquella época. Duchamp interviene y “rescata” al hombre. El arte suele
intervenir en la sociedad para modificar ciertos estancamientos. Y siempre estas intervenciones están
vinculadas con un juego. Los Beatles han sabido jugar tanto a la hora de componer como a la hora de
provocar. Luego que Lennon dijese “Los Beatles son más populares que Jesús” una gran cantidad de
sus discos fueron quemados en hogueras por algunos de sus propios fans quienes no alcanzaron a
comprender la ironía y la intención provocadora de la frase.

La provocación en el rock responde al estallido del que habla Duvignaud, con romper estructuras y
provocar. El rock como movimiento y los Beatles son a la música lo que el dadaísmo y Duchamp a la
pintura. En ambos ejemplos, la explícita autenticidad en la construcción del discurso artístico contra-
cultural, ha sabido romper con los esquemas creando nuevas formas de hacer arte.

En su Crítica del juicio (1790) Immanuel Kant dice: “El juego -que constituye el núcleo de toda
creación y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningún concepto, y el placer que provo-
ca no es resultado de ningún sentimiento, de ninguna finalidad. Es finalidad sin fin”. El hombre juega
porque juega. El juego constituye la creatividad; constituye -al igual que el arte- lo imaginario.

Sin embargo, Johan Huizinga en Homo Ludens (1938), hace un estudio del juego como fenómeno
cultural y, en la vereda opuesta a Kant y su “finalidad sin fin”, sostiene el hombre juega porque es una
función llena de sentido. Huizinga afirma que el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su
juego. Para el hombre, jugar está profundamente vinculado con construir y construirse a si mismo.
Volviendo al universo de la pintura, René Magritte nos sorprende con su obra “La clarividencia”
de 1936: el pintor se dibuja a si mismo pintando un cuadro, está mirando un huevo y dibuja un ave.
Magritte juega con el espectador, con quien mira la obra. Hace al espectador partícipe de la obra. Este
recurso lúdico será posteriormente uno de los atributos más representativos de las obras del pintor
belga.

Otro exponente del arte, Jackson Pollock utilizaba diferentes métodos en sus procesos de crea-
ción. En algunos casos se subía a una bicicleta y pedaleaba alrededor de un lienzo enorme desplega-
do en el piso mientras arrojaba pinceladas sobre el virgen género. Estaba jugando y a la vez creando.
Creando no sólo sus propias reglas de juego sino también sus propias reglas de hacer arte. Lo único
relegado al destino eran las consecuencias físicas de esta técnica, puesto que determinadas elec-
ciones como la paleta cromática, el tipo de pintura, los pinceles, etc., determinaban su estilo. Pollock
respondía así a su necesidad interna de jugar.

Arte y Multimedia

El juego es la intersección del


mundo exterior con el mundo interior
DONAL WINNICOTT

“La creación de algo nuevo no se realiza con el intelecto sino con el instinto de juego que actúa por
necesidad interna. La mente creativa juega con el objeto que ama” afirma Carl Jung.

Es propio de la condición humana jugar. Brinda al hombre la posibilidad de convertirse en un ser


libre y creativo, desarrollando funciones llenas de sentido, sustituyendo el lenguaje oral por el lenguaje
lúdico. Si a la hora de crear el hombre no se permite jugar con libertad, no habrá posibilidad alguna de
que exista la creatividad.

El artista deberá entonces dar espacio a su instinto para alcanzar así el juego libre del cual surgirán
los procesos creativos que devendrán en hechos, obras. En todo este recorrido –que por supuesto
no siempre será secuencial- no podrá dejar de contemplar la existencia de un otro. En multimedia se
lo llama usuario o interactor. A partir del momento en que el proceso creativo comienza su tránsito
hacia la producción de la obra, la construcción de un discurso profundo, sólido y comunicacionalmente
claro, es indispensable.

Para verdaderamente producir una “obra” el artista necesariamente debe tener algo para decir. Si
el artista no tiene nada por decir, no hay nada para crear y no hay nada con que jugar.

Estas apreciaciones no pueden escapar a la hora de pensar y reflexionar sobre multimedia y arte.
De otra manera, tan sólo, estaremos hablando de operar programas y manejar tecnologías.

El discurso hace a la obra. El discurso es la obra -ahora- más interactiva que nunca.

Referencias bibliográficas

Duvignaud, Jean: El juego del juego. París. Editorial Balland,

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Altaya. 1997.

Jung, Carl G.: Tipos Psicológicos. Edhasa. 1994.

Modern Man in Search of a Soul. Londres. Routledge & Kegan Paul. 1933.

Kandinsky, Vassily: De lo Espiritual en el arte. Barcelona. Ediciones Paidós. 1996.

Kant, Immanuel: Crítica del juicio. 1790


Klein, Melanie: Psicoanálisis del desarrollo temprano. Barcelona, Ediciones Paidós.

Nachmanovitch, Stephen: Free Play, la improvisación en la vida y en el arte. Buenos Aires. Paidós.
2007.

Pessoa, Fernando: Libro del desasosiego. Buenos Aires. Emecé Editores. 2007.

Tabucchi, Antonio: Los volátiles del Beato Angélico. Editorial Anagrama. 1991.

Winnicott, Donald W: Realidad y Juego. Barcelona, Editorial Gedisa. 1982.

Los procesos de maduración y el ambiente facilitador. Estudios para una teoría del desarrollo emo-
cional. Barcelona: Ediciones Paidós.

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