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RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74 – Páginas 12 a 32

[Investigación] DOI: 10.4185/RLCS-2019-1319| ISSN 1138-5820 | Año 2019

Cómo citar este artículo / Referencia normalizada


J Hernández Ruiz (2018): “Diseñando Mundos Transmedia: el caso Plot 28 (2013)”. Revista
Latina de Comunicación Social, 74, pp. 12 a 32.
http://www.revistalatinacs.org/074paper/1319/02es.html
DOI: 10.4185/RLCS-2019-1319

Diseñando Mundos Transmedia: el caso


Plot 28 (2013)
Designing Transmedia Worlds: the case of Plot 28 (2013)
Javier Hernández Ruiz [CV] Universidad San Jorge de Zaragoza ihernandez@usj.es

Abstracts
[ES] A la hora de configurar universos transmediáticos es necesario diseñar un mapa de contenidos
acompasado a un diseño de plataformas y canales con su potencial incidencia en la audiencia. Para
ello se debe operar paralelamente entre los despliegues narrativos y el diseño de producción, que
incluye la línea estética, los dispositivos tecnológicos y el diseño de audiencias potenciales. En este
artículo convergen esas dos amplias perspectivas, la del diseñador de producción y la del storyteller,
indagando en los procesos conjuntos que operan a la hora de construir una arquitectura de contenidos
transmediales, operación en la que hay que ir de la mano de las consiguientes soluciones tecnológicas.
Todo ello se concreta en el caso de estudio Plot 28, un universo transmedia pionero en lengua española
que se lanzó en enero de 2013 asociado a un formato de creación transmedial (Ficción total). La
experiencia creadora interactúa con la aproximación analítica y teórica para ofrecer una poco frecuente
perspectiva enriquecida al estudio del caso. De esa manera se abordarán, desde una praxis creadora ya
contrastada pero justificada por las más últimas aproximaciones teóricas y hermenéuticas, las
estrategias narrativas, de interacción y de gamificación, la gestión de los contenidos y su escalabilidad,
el diseño de los mapas de navegación, la búsqueda de la empatía de la audiencia con el mundo diegético
diseñado. Todo ello acompañados de datos extraídos de fuentes directas en esta experiencia de
producción y de difusión que puede iluminar proyectos futuros.
[EN] When configuring transmedia universes, it is necessary to design a map of contents that complies
with a design of platforms and channels with its potential incidence on audience. In order to do this,
we need to operate in a parallel manner between narrative displays and production design, which
include the aesthetic line, technological devices and the design of potential audiences. In this paper
these two broad perspectives converge, the production designer’s and the storyteller’s, delving into the
joint processes that operate when it comes to building an architecture of transmedia contents, an
operation that must be hand in hand with the corresponding technological solutions. All this is
summarized in the case of Plot 28, a transmedia universe pioneer in Spanish language launched in
January 2013 associated to a transmedia format (Total fiction). The creation experience interacts with
the analytical and theoretical approach to offer a rather uncommon enriching perspective of the case
of study. This way we will analyze, from a creator praxis, already corroborated but justified by the
latest theoretical and hermeneutical approaches, narrative, interaction and gamification strategies,
contents management and their scalability, the design of browsing maps, seeking the audience’s
empathy with the designed diegetic world. All this accompanied by data obtained from direct sources
in this production and dissemination experience that may enlighten future projects.

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Keywords
[ES] Universo transmedia, storytelling, mapas de contenidos, plataformas, estrategias narrativas,
gamificación, interacción, escalabilidad, audiencia, fandom.
[EN] transmedia universe, storytelling, map of contents, platforms, narrative strategies, gamification,
interaction, scalability, audience, fandom.

Contents
[ES] 1. Introducción. Planteamiento metodológico. 2. Primer paso. Creación de un mapa de contenidos
transmedia. 3. Segundo paso: diseño general de arquitecturas transmediáticas. 4. Tercer paso: definir
estrategias narrativas de conexión y empatía. 5. Diseñando mapas de navegación a partir del mapa de
contenidos. 6. Escalabilidad de contenidos, canales y plataformas. 7. Necesaria adopción de estrategias
lúdicas (gamification). 8. Disposición de canales e interacción entre ellos. 9. El gran dilema: elección
y diseño de plataformas transmedia. 10. Conclusiones. 11. Notas. 12. Bibliografía citada
[EN] 1. Introduction. Methodology. 2. First action: Designing a transmedia map of contents. 3. Second
action: Designing transmedia architectures. 4. Third action: Defining connected and emphatic
narrative strategies. 5. Designing navigation maps from the contents map. 6. Contents, channels and
platforms scalability. 7. Game strategies needed. 8. Disposing channels interconnected. 9. The great
challenge: the election of transmedia platforms. 10. Conclusions. 11. Notes. 12. List of references

Traducido por Yuhanny Henares


(Traductora académica, Universitat de Barcelona)

1. Introducción. Planteamiento metodológico


Mi experiencia como creador, storyteller y diseñador de producción del universo transmedia Plot 28
(2013) me ha llevado a entender la necesidad de una “guía del constructor de mundos transmediados”;
en este caso he querido reorientar ese impulso en un artículo desde una perspectiva de investigador
convirtiendo este asunto en un caso de estudio sometido a las pertinentes exigencias metodológicas.
Reflexión teórica, hermenéutica y praxis pueden ser unas aliadas excepcionales con vistas a arrojar
algo de luz en la singladura transmedia en el contexto español que, por datos y resultados, es mucho
más modesta que la del mundo nórdico y anglosajón, por ejemplo. Me posiciono, por tanto, en un
territorio intermedio en el que cuenta mi praxis creativa al servicio de esa otra dimensión reflexiva e
investigadora, especializada desde hace algunos años en las narrativas transmediales, a la que responde
este texto. Esa condición fronteriza, lejos de ser una limitación, supone una gran oportunidad para
abordar un tema complejo que exige tanto una clarificación conceptual y metodológica como el know
how que aporta la aventura creativa, también en el rol de diseñar este tipo de productos y de saber
difundirlos en la audiencia y el mercado.
Para acometer este desafío de reflexión teórica e interpretativa a partir de un caso de estudio se requiere
una metodología que debe ser consecuentemente interdisciplinar, si bien en ella tendrá un
protagonismo inevitable los Comparative media –en la línea que han señalado dos autores
familiarizados con la expansión transmedia como Sánchez-Mesa y Baetens (2017)–, la narratología
proyectada con intermedialida en los universos transmediáticos (Ryan, 2004, Klastrup y Tosca, 2004),

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así como los estudios de recepción igualmente aplicados al transmedia storytelling (Dena, 2009).
Todos esos instrumentos metodológicos guían el análisis y la reflexión plasmados en el texto, pero, a
su vez como se han complementado por la praxis transmedia; mi condición de corresponsable de la
orquestación de contenidos, canales y plataformas de la obra a analizar, me ha deparado sobre todo el
valor de una experiencia creativa continuamente contrastada con la reflexión teórica y el análisis
concienzudo de otras propuestas. Así pues, no proponemos un trabajo de campo con una métrica
determinada sobre la que basar unas conclusiones, sino una reflexión basada en la experiencia creativa,
una metodología que contrasta esa experiencia a la luz de las aportaciones teóricas más relevantes hoy
día con el fin de dictaminar en qué medida Plot 28 cumple los requisitos de un universo de transmedia
storytelling [1]. Además de su función académico investigadora, los resultados de esta reflexión teórica
y experiencial puedan servir de referencia tanto a otros narradores y diseñadores de producción
transmedia como a los estudiosos del tema.
A medida que íbamos avanzando en el proyecto de Plot 28 el equipo creativo reflexionábamos sobre
este modus operandi. Nos preocupaba ir recopilando esa manera de hacer, principalmente nacida de
la experiencia, pero también de nuestros conocimientos e intuiciones compartidas. De esa interacción
en equipo nació la idea de definir un formato específico de trabajo que quedó concretado en Ficción
total, el formato que recoge nuestras reflexiones sobre el transmedia storytelling, los procesos
creativos y los retos de producción y difusión. Todo ello quedó recogido en la web
www.ficciontotal.com (hoy desaparecida), que salió a la luz un poco antes del lanzamiento de Plot 28
el primero de enero de 2013. El principal texto que allí se exhibía, que era como un manifiesto de la
filosofía transmedia de aquel proyecto, ha sido reeditado de manera ampliada y revisada en Hernández
(2018a). Este texto es también consecuencia de esas primeras reflexiones, aunque aplicando un trabajo
de análisis, interpretación y experiencia posteriores.
Al ser objeto aquí de caso de estudio, es pertinente introducir brevemente en qué consiste el universo
transmedia de Plot 28, que fue pionero en el ámbito de lengua española ese año 2013 junto a dos de
carácter marcadamente fílmico, El Cosmonauta y Panzer chocolate. En enero del citado año se lanzó
la aplicación de pago para iTunes al tiempo que se desplegaban gratuitamente muchos contenidos en
la web www.plot28.com. Todo había partido de un falso documental estrenado el 28.2.2008 en
Zaragoza titulado La Parcela 28, que sirvió como texto seminal de una expansión transmedia que se
desarrolló a través de tres piezas literarias (novela navegable, relatos y diario), documentales,
fotografías, cómics, música retos lúdicos, blogs, webs temáticas y redes sociales (ver mapa de
contenidos). Un resumen de los planteamientos y desarrollos temáticos de esta propuesta se puede
seguir en Hernández (2015). Precisamente, uno el cometido preliminar de este texto es comprobar en
qué medida este despliegue responde a los estándares que definen el transmedia storytelling
contemporáneo desde un punto de vista conceptual y aplicado. En ese sentido, vamos a ir analizando
aquí los distintos pasos en el proceso de creación de los contenidos transmediados, según modelos
como la biblia transmedia de Hayes (2012), para ir contrastándolos con el caso de estudio de Plot 28
e ir desarrollando las reflexiones pertinentes.
2. Primer paso. Creación de un mapa de contenidos transmedia
En la era digital contemporánea los productos culturales se interrelacionan y convergen entre sí en una
mediasfera cada vez más compleja y con mayor protagonismo de los usuarios. Esa convergencia de
medios, que ha señalado Henry Jenkins (2008), se ensayó tempranamente desde la irrupción de la
posmodernidad en la década de 1970 (La guerra de las galaxias es un buen ejemplo), pero es a
comienzos del siglo XXI cuando ha alcanzado carta de naturaleza y poder de difusión gracias a dos
cambios sustanciales en el panorama mediático: la generalización del storytelling (Salmon, 2008), otra
consecuencia del cambio posmoderno que afecta a todas las esferas comunicativas, y la
democratización de las tecnologías. Estamos ante lo que el citado Jenkins ha definido en el título de

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su último libro como una era de los medios expandidos (Spreadable media, 2013), aunque ya hay
algunos como Elias (2011) que hablan ya de postconvergencia.
El debate terminológico ha sido amplio y sus ecos todavía resuenan en el ámbito académico. No es el
momento ni el lugar para entrar en esas disputas sobre el campo semántico, de las que levanta acta
Mora (2014). Por allí desfilan términos como multimedia, multiplataforma, remediación,
intermediación, hipermediación, transficción… que también han sido abordados desde distintos
matices y perspectivas y que dan buena cuenta del debate y evolución de las lógicas narrativas en la
era digital. Pero el debate más pertinente es el que se ha centrado en los dos términos que han tenido
mayor fortuna: crossmedia y transmedia, tal como se recoge en el citado artículo de Mora. Como aquí
se plantea, hay autores que consideran que son casi sinónimos, pero nosotros nos inclinamos por
aquéllos que abogan por una diferenciación en el espacio y en el modus operandi narrativos; también
porque en el diseño de una experiencia transmedia intervienen los usuarios en el marco de una cultura
participativa en red que igualmente afecta a la coautoría, otro de los rasgos que han resaltado
especialistas como el citado Jenkins. La estrategia transmedial requiere historias complejas y
autónomas a la vez en un tejido de sinergias que enriquecerán un compartido universo diegético;
estamos ante varios storytellings [2] a partir de una narrativa nuclear [3] que va conformando de
manera escalonada una macrohistoria común; esas ficciones se despliegan a través de distintos canales
mediáticos interrelacionados. En el caso de Plot 28, una narrativa seminal, el fake La parcela 28 se
expansionará en una panoplia de variados contenidos. Y otro rasgo en el que insisten los principales
teóricos es en la interactividad, la participación del usuario a la hora de enfrentarse a esos productos,
hasta el punto de que aspira a construir su propia experiencia de esa inmersión, compartirla o incluso
rehacerla.
¿Pero cómo se representa el mapa transmedia? ¿Qué símil puede acercarnos a este desfile abstracto
de definiciones, de asaltos a tan complejo campo semántico? El boceto respondería a algo que
funcionaría, aunque a menor escala, como el cerebro humano, habitado por millones de neuronas que
se conectan entre sí. Un cosmos transmediático es más limitado en su despliegue, pero la mecánica de
conexiones opera de forma similar. Aunque todavía no tenemos la perspectiva para poder establecer
una definición canónica de lo que en la lingua franca se denomina transmedia storytelling, no es menos
cierto que ya podemos empezar a ensayarlas, si bien siendo muy conscientes de que estamos ante un
fenómeno nuevo y cambiante cuyo campo semántico forzosamente ha de ser reformulado con el paso
de los años y la sucesión de diferentes experiencias transmediáticas. Detengámonos en ello y
especifiquemos con flexibilidad cuáles son las señas de identidad de una metodología transmedia.
Si en el ámbito teórico y académico el debate terminológico persistirá, en el terreno aplicado van
despejándose una serie de rasgos definitorios que caracterizan un universo transmedia. Y
precisamente, como su palabra inicial indica, lo primero que lo distingue, tal como reconocen Jenkins,
Dena, Ryan, Scolari o Gómez, es su constitución en un mundo de ficción (worldbuilding) que Li (2009)
prefiere llamar universo; este no suele estar tan regulado como los ámbitos diegéticos tradicionales,
sino que responde a esa dimensión entrópica, es decir, un cierto “caos ordenado”, más propio de la
ficción digital. El segundo rasgo identitario es su condición narrativa, por algo se bautizó como
transmedia storyteller. Dicho universo se va conformando a través de varias historias interrelacionadas
y conectadas normalmente se parte de un relato matriz que suele convertirse en el storytelling más
importante (el relato nodular) y la que marca el tono diegético del macrorrelato que se expande en
sinergia a través de las otras historias. Estudios sobre Plot 28, como el de Amatria (2017:88) establecen
en qué medida este universo se ajusta dentro de las clasificaciones del transmedia storytelling [4].
Paralelamente al diseño de contenidos avanza el de las plataformas: soportes analógicos o digitales
que albergan y transfieren el flujo de información fabulada que vehiculan esas ficciones. Por eso, la
tercera seña de identidad del universo transmedia es, precisamente, que se transmite a través de

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múltiples canales que, como en el caso de las historias, también han de estar conectadas entre sí. Esta
canalización va intrínsecamente unida al diseño de los canales que transmitirán –casi siempre
vinculados a los dispositivos tecnológicos–, así como los distintos “modos de historia” (Beddows,
2012) [5] que alimentan las venas ficcionales del despliegue transmediático: literatura, cine de ficción
y no ficción, videocreación, cómic, música, fotografía, juegos, eventos, etc. Cada modo de historia
tiene diferentes potencialidades narrativas: los libros pueden añadir profundidad psicológica a los
personajes, los videojuegos pueden ofreces dimensiones espaciales a la historia y las películas pueden
proporcionar secuencias visuales impresionantes” (Smith, 2009: 58). En Plot 28, como se puede ver
en el gráfico y refrendan estudios como el de Amatria (2017) y Gómez Díaz et al (2016), ha seguido
lo que propone Mora (2014: 33) a propósito de este tipo de narrativas: es necesario que el
planteamiento narrativo sea previo a su construcción, pensándose y diseñándose cada historia
autónoma de un modo particular para cada medio, a la vista de sus circunstancias específicas.
Definidos los mapas de contenidos, plataformas y canales, el citado Hayes insiste en determinar cómo
entrar en el universo de ficción; la lógica narrativa transmedia lleva a establecer, por un lado, varias
plataformas para albergar y difundir esos canales, así como varias puertas de acceso; y ambos aspectos
van frecuentemente unidos. La plataforma –y también puerta de acceso– más habitual es la web o una
aplicación para tablet o smartphone, pero quizá puede ser offline, como un libro o incluso un evento.
En nuestro caso de estudio las plataformas fueron la web y la aplicación de iTunes, si bien es cierto
que la publicación de los relatos de Bitácora a la deriva en su versión analógica en 2015 por la editorial
Esto no es Berlín, añadió una nueva plataforma para acceder mediante códigos QR al universo
transmediado que nos ocupa.
Esos accesos elegibles dan paso a una inmersión [6] del usuario que tendrá que ser a la fuerza variable,
escalable y regida por su propia autoplanificación (cada uno se diseña su propio “viaje del usuario”).
Desde las primeras ficciones digitales, en el siglo XX, el dirigismo ficcional cede a favor de una
apertura de posibilidades del usuario. Este ya no será un mero receptor, sino un interactor implicado,
que elige sus propios protocolos de navegación, que pilota su inmersión en las ficciones. Pero el
objetivo de un universo transmedia de cara a sus destinatarios va incluso más allá; no solo quiere que
participen, también aspira a que se conviertan en creadores de productos que enriquezcan la panoplia
de ficciones. Así se dan forma a los Contenidos Generados por Usuarios (CGU) que son promovidos
por miembros de una audiencia que se ha convertido en prosumidora. En el caso de Plot 28 han podido
aportar sus contribuciones en el apartado especialmente diseñado para ellos: “plotys”. Para llegar a
este estado de compromiso el usuario ha tenido compensaciones: El efecto de validación recompensa
a los aficionados no solo con el conocimiento adicional, sino también con un sentido de
reconocimiento por sus esfuerzos para perseguir la información narrativa a través de las extensiones
transmedia (Smith, 2009: 63); pero además ha tenido que comprometerse con ese universo y la
estrategia transmedia de buscarlo a través de una política de fomentar comunidades de fans. Esa fan
culture se concretará en procesos de prescripción, evangelismo, prosumición y activismo a favor del
“transuniverso” en cuestión, pero eso corresponde a otro capítulo donde lo trataremos con más
detenimiento.
3.Segundo paso: diseño general de arquitecturas transmediáticas
Un universo transmedia exige una consciente y detallada planificación previa por parte de un
“productor”: responsable del desarrollo transmedia y del diseño y ejecución de la experiencia
narrativa (Scolari, 2013: 86); en este sentido está más cerca de los proyectos creativos de gran
despliegue de medios y equipos, como el cine o la arquitectura. Como ellos constituye
fundamentalmente un proyecto colectivo coordinado por un creador o creadores (próximos a los
production designers o a los show runners de las series televisivas) que gestionan un equipo
interdisciplinar de profesionales especializados, variable en función de la naturaleza de la propuesta:

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un productor transmedia/televisivo debe construir una historia que involucre no solo una línea de
tiempo a ser seguida, sino también un mundo a ser descubierto (Smith, 2009: 43). Lejos queda, pues,
esa idea del creador solitario, del “genio romántico”, más propio de los siglos XIX y XX; en la era de
las redes y la participación los procesos creativos también son colectivos y regidos por una inteligencia
en red. Remírez (2012) incluso llega a afirmar que en este género no es posible la creación individual.
Todos estos procesos quedarán recogidos en la citada biblia transmedia (Hayes, 2012), que es como
el programa que va a guiar nuestro proyecto, a la par que un reservorio de documentación necesaria.
No debemos olvidar que estamos construyendo mundos de ficción, pues, como señala (Scolari, 2008:
114) es la manera más adecuada en esta dinámica expansiva para desarrollar espacios y tiempos
extrapolables de un modo de historia a otro que a su vez integre variadas personajes e historias: porque
muchas narrativas transmedia no son en absoluto la historia de un personaje, son la historia de un
mundo. Se le debe ofrecer especial atención al desarrollo del escenario sobre el cual se puedan
desplegar múltiples argumentos (a menudo en diferentes tipos de medios), y cada historia debe
mantener la consistencia de ese mundo (Long, 2007: 48). ¿Cumple la obra que estamos analizando
estos requisitos?: Plot 28 se ha desarrollado coincidiendo con las recomendaciones de Smith (2009).
El mundo que presenta está bien diseñado y anima a la exploración. La narrativa está compuesta por
misterios ocultos y aplazados, que permiten expandir el mundo mediante otros modos de historias que
son independientes y permiten una experiencia individual. Por último, los esfuerzos de los fans son
recompensados mediante la validación o aceptación de sus creaciones (Amatria, 2017: 90-91). El
veredicto anterior responde a una consciente arquitectura transmediada en la que hay que ir trabajando
en paralelo la dimensión narrativa (transmedia storytelling), el diseño de producción y los resortes
tecnológicos, pues esas tres dimensiones no solo están relacionadas, sino que interactúan entre sí. Un
determinado diseño exigirá una narrativa y viceversa, en este sentido el transmedia storyteller participa
de protocolos más próximos a las series de televisión contemporáneas, donde los equipos de
production designers y de guionistas trabajan codo a codo, tal como ha se ha señalado en Scolari
(2013).
Todavía no tenemos la experiencia suficiente para delimitar una metodología transmediática que
configure universos narrativos. Cada propuesta tiende a improvisar una:
La estrategia transmediática se gestó en Plot 28 a partir de historias complejas y autónomas implicadas
en una sinergia que enriquece el universo diegético compartido; a partir de esa doble narrativa matriz
se van encadenando varios storytellings multigenéricos desplegados a través de distintos canales
interrelacionados. El core narrativo de nuestro caso de estudio marca el tono de la expansión hacia los
otros canales y también la apariencia estética del universo resultante, en este caso próxima al género
negro, al que también pertenece la novela navegable; eso mismo se aprecia tanto en el diseño gráfico
como en el look final del despliegue… (Hernández, 2015: 223).
Algunas de esas estrategias entroncan con la narrativa tradicional, con la que el “transnarrador”
comparte no pocos aspectos y una raíz operacional común. Jeff Gómez, productor y teórico transmedia
estadounidense, apela a los mensajes sencillos y vitales que sustentan las historias tradicionales (en
Baage 2011) y que también son operativas en las transmediadas; se refiere concretamente a los ciclos
del héroe, presentes desde los tiempos de Homero y asimilados por nuestra cultura occidental. Esas
referencias arquetípicas son la piedra angular que sustenta el universo complejo y expandido de
carácter transmediático. De hecho, nuestra experiencia en este campo nos ha demostrado que la
mixtificación intencionada no beneficia a un dispositivo de por sí ya complejo como es el transmedia
storytelling. Y eso lo pudimos comprobar con el macrorrelato, repleto de pliegues de nuestro caso de
estudio:

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El análisis del macrorrelato Plot 28 permite exhumar las enseñanzas de la narrativa tradicional sobre
procesos héroe antagonista, destinadores-destinatarios, conflictos, pruebas, metas, etc. Y ese
storytelling nuclear vertebra transversalmente todos los dispositivos de la proyección transmediática,
otorgándole de esta manera esa unidad en la diversidad (Jenkins alude a continuidad vs. multiplicidad)
merced a las conexiones, enlaces o guiños en lo narrativo. Entre las estrategias narrativas que hacen
posible ese tricotado en Plot 28 están las “pistas de migración”, concepto acuñado por Ruppel (2006)
con el fin de promover el uso de indicios visibles dentro de un texto que remiten a otros contenidos y
funcionan como ganchos o conectores entre las historias trascendiendo los límites de canales o
plataformas. (Hernández, 2015: 224).
Siguiendo esa lógica tradicional, a la hora de construir nuestro mundo diegético (worldbuilding) y una
narrativa transmedia efectiva partimos de una idea núcleo, una chispa que genere una fábula tantas
veces canalizada a través de un héroe. En Plot 28, ya lo hemos adelantado, el punto de partida fue la
extraña muerte del agricultor Damián Forcés que prendía la mecha de la trama principal del falso
documental y que luego alimentaba también la de la novela. Esa historia seminal si deviene nuclear
deberá recorrer transversalmente todos los dispositivos del despliegue transmediático, otorgándole de
esta manera esa unidad en la diversidad (Jenkins lo registró en la dialéctica continuidad vs.
multiplicidad) que nosotros desarrollamos deliberadamente en el universo transmediado de Plot 28.
En ese sentido seguimos las indicaciones de Dowd, Fry, Niederman y Steiff (2013: 24): To begin the
creation of a transmedia property one must either find an existing core narrative property and extend
it or develop an original core narrative rich enough to be told across multiple media platforms. Este
es el momento de plantearnos los resortes narrativos que figurarán en nuestra biblia transmedia,
teniendo presente que los desarrollos transmediales tienden a superar la linealidad tradicional a favor
de esquemas seriales, secuenciales o circulares. Aquí delimitaremos un territorio fabulado con pasado,
presente y futuro, que sea escalable, que depare diversos grados de profundización y que cohesione el
relato: Entre las estrategias narrativas que hacen posible ese tricotado en Plot 28 están las “pistas de
migración”, concepto acuñado por Ruppel (2006) con el fin de promover el uso de indicios visibles
dentro de un texto que remiten a otros contenidos y funcionan como ganchos o conectores entre las
historias trascendiendo los límites de canales o plataformas (Hernández, 2015: 224).
De seguido sucede el reto de ir moldeando los personajes, sus perfiles, sus relaciones, sus metas, sus
funciones en el relato, sus arcos de transformación, así como las potenciales transcaracterizaciones que
provoca su “viaje” de un modo de historia a otro. Dena (2009) propone que en el momento de diseñar
proyectos transmedia se impone pensar mejor en clases de personajes dentro de una fábula –en El
Señor de los anillos, elfos, orcos o humanos- que en personajes propiamente dichos. En Plot 28 esto
se concreta en la dialéctica entre poderosos e infanzones. De hecho, como diría Bedows (2012) el
denominado “tono del personaje” los hace consistentes en las migraciones entre los distintos modos
de historia. Así se consigue que el mundo ficcional sea “transmodal” y “escalable”, permitiendo que
los personajes puedan ser creados por diferentes diseñadores y asumidos por múltiples jugadores
(Dena, 2009: 206). También llega entonces el momento de definir el contexto, el ecosistema
sociotemporal donde se va a desarrollar la acción. Esa conjunción de coordenadas entre actores y su
ámbito de actuación es fundamental también en este tipo de narrativa compleja, escalada y proyectada.
Con tal fin Jenkins introdujo el término de “narrativa ambiental”, que permitía la introducción del
storytelling en estructuras espaciales, tal como detalla Smith (2009: 44-45). Mat Hills propuso en esta
misma línea el término “hiperdiégesis”, aludiendo a la creación de un espacio narrativo que se va
concretando en los textos. Klastrup y Tosca (2004) determinan tres factores –mythos, topos y ethos–
para asegurar la continuidad diegética de un universo transmediado en distintos canales y modos de
historia. Dena (2009: 202) los denomina entornos, sucesos y personajes, argumentando a través de “la
teoría de los principios transmodales” que los mundos ficcionales operan de manera transmodal. En el

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universo que nos ocupa en nuestro caso de estudio estos conceptos funcionan, tal como concluye en
su estudio Amatria (2017: 90):
El mundo diegético que presenta alberga espacios y tiempos extrapolables de un modo de historia a
otros, caben múltiples personajes, en concreto 28, y múltiples tramas, también 28. El topos del mundo
está ajustado al momento histórico y geográfico actual. En este sentido, también el caso que nos ocupa
parece haber seguido las recomendaciones de Long: “porque muchas narrativas transmedia no son en
absoluto la historia de un personaje, son la historia de un mundo. Se le debe ofrecer especial atención
al desarrollo del escenario sobre el cual se puedan desplegar múltiples argumentos (a menudo en
diferentes tipos de medios), y cada historia debe mantener la consistencia de ese mundo”. (2007: 48).
Para aclararnos en esa interacción de las citadas coordenadas, nos fue de gran utilidad la realización
de una línea de tiempos (timelime) recomendada por Hayes. Este método, muy utilizado por guionistas
de series de televisión o complejos relatos audiovisuales, sirve aquí para situar los acontecimientos
más relevantes del universo, sus vinculaciones y su potencial proyección en diversos ámbitos.
Nosotros lo utilizamos sistemáticamente en Plot 28, siendo uno de los instrumentos más operativos
para movernos en la selva de contenidos del universo, a la vez que servía como elemento de referencia
para los miembros del equipo en sus roles diferenciados. Esto es solo el comienzo de un desafío que
tiene muchos otros pilares básicos para construir esa arquitectura narrativa transmedia. Otros proponen
servirse de un Flujograma Algorítmico Circular Rizomático que consiste en construir, visualmente,
los caminos y los contenidos posibles y necesarios para después salir a la producción de contenidos
(Renó, 2013: 7).
4. Tercer paso: definir estrategias narrativas de conexión y empatía
Un determinado universo narrativo tiene que poseer cierta unidad sustentada en la interrelación entre
sus partes. En la narrativa occidental institucional -el modelo aristotélico y sus ecos– esto se consigue
gracias a una cadena causalteleológica convenientemente focalizada. Ese tricotado tiene que ser mayor
y más intenso si cabe en una narrativa transmedia, aunque solo sea para compensar su inexorable
dispersión proyectada. Un despliegue transmediático cuenta con distintas ficciones/no ficciones
autónomas, “modos de historia” en definitiva que son sometidos a una sinergia narrativa que va
enriqueciendo el macrorrelato diegético. Aquí la diégesis que conforma el “modo de historia nuclear”
(sea o no la “obra seminal”) desempeña un rol preeminente; pero al mismo tiempo hay que tender
conexiones, enlaces, guiños en lo narrativo para cohesionar un universo que tiende a expandirse en los
otros canales y plataformas. Para llegar a ello nos valemos de distintas estrategias narrativas, como las
“pistas de migración”, concepto acuñado por Ruppel (2006) con el fin de plantear el uso de indicios
visibles dentro de un texto que remiten a otros contenidos de otros canales; si se gestionan de manera
efectiva funcionan como ganchos o conectores entre las historias trascendiendo los límites de canales
o plataformas; es decir, pura lógica de narrativa transmedia. En el caso de Plot 28, por ejemplo, el
acoso y muerte de Damián Forcés, el hortelano que se resistía a vender sus terrenos a la sociedad Expo
Agua 2008 de Zaragoza, es un leit motiv vertebrador del material literario, audiovisual y participativo
del universo transmediado. Conviene que determinadas subtramas e interrogantes activos se entrelacen
entre las distintas vías narrativas de expansión del universo para garantizar precisamente ese tricotado
que constituye una de las señas de identidad de su carácter transmediático.
Para abordar cualquier travesía narrativa es necesario articular un relato o, lo que es lo mismo, una
historia orientada que tenga una finalidad, un objetivo y, en consecuencia, un discurso que devenga
finalmente narración. Todo relato responde a un punto de vista determinado, lo que en narratología se
llama focalización. La mayor parte de los relatos tienen una “focalización 0”, es decir, no remiten a un
narrador explicitado; cuando éste se hace presente estamos ante una focalización interna,
homodiegética si el narrador está dentro de la historia como personaje o actante, heterodiégetica si no

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está dentro (alguien que encuentra un libro y nos transmite esa historia convirtiéndose en narrador).
Focalizar significa demostrar saber narrativo, conocimiento de lo que se narra; un narrador funcional
que solo deslice una información relativamente relevante, no focaliza. En Plot 28 el macrorrelato
resultante está recorrido por una polifocalidad de narradores compartidos (con Joana como principal
catalizadora), con el fin de cohesionar y otorgar sentido sinérgico –la “red textual” (abril, 2007)– a un
despliegue complejo, fragmentado y heterogéneo, como es el transmediático. (Hernández, 2015: 225).
Joana es el demiurgo que cataliza todo el macrorrelato de Plot 28 y que lo despliega a su vez en la web
o el app, aunque aquí ceda a veces protagonismo a otros narradores. Paralelamente, los distintos
canales tienen también su propio despliegue, como en el caso de la novela navegable, donde conviven
varios narradores en una estructura que recuerda las cajas chinas. Un análisis detallado de todo el
despliegue transmediático de nuestro caso de estudio puede seguirse en Hernández, 2018).
Hayes en su mencionada biblia deja entrever que no es operativo hacer en exceso complejos estos
mapas narrativos, pues se corre el peligro que los usuarios pierdan interés. Hay que tener en cuenta
que, además de la arquitectura narrativa, el receptor se tiene que enfrentar al mismo tiempo a un
variado despliegue tecnológico. Si en un universo transmedia el exceso de complejidad en temas e
historias no es recomendable porque no suele funcionar, tampoco funciona la intelectualización
acentuada. Aunque no se intentó deliberadamente, el resultado final del universo transmedia de Plot
28 resulta un tanto alambicado y eso ha sido una de las principales limitaciones para su difusión, según
nos consta en los feedbacks [7] que hemos ido recibiendo de los usuarios. Es perfectamente lícito
buscar públicos restringidos y muy especializados, pero si realmente aspiramos a un amplio impacto
en la audiencia, las narraciones han de conjugar factores de empatía con amplios destinatarios [8]. Y
aquí nos encontramos con una de las características principales de este nuevo género, que forma parte
de un fenómeno contemporáneo más amplio que podríamos denominar “narrativas participativas”.
Son, de hecho, un signo más de una sociedad marcada por una revolución que ha sido provocada por
la democratización de las tecnologías digitales que ha incidido inexorablemente en las industrias
culturales. Las narrativas transmedia, coinciden todos los analistas, están inmersas en la lógica de la
cultura popular y cuentan con las audiencias potenciales como un aliado fundamental para su
existencia.
¿Cómo generar una historia empática? Este es uno de los retos principales a los que se ve sometido
cualquier creador transmedial. La elección del tema es importante, pero también la manera de contarlo
y, tal como hemos adelantado, el punto de vista o focalización escogido. A todos esos resortes se
enganchará el receptor para conectar con la historia, pudiéndole interesar lo que se cuenta, cómo se
cuenta, dónde o quién lo relata… Las características de un universo transmedia implican que esa
atracción se promueva intensamente desde la plataforma principal, pero contagiándola desde allí otras
plataformas y los distintos canales que, además, jugarán sus propias bazas de atracción al usuario.
Pues, como indica Beddows, (2012), la audiencia transmedial tiende a la migración, a la fragmentación
y hacia el fandom. Tenemos que tener muy presente que la inmersión en un cosmos transmediado es
libre y escalonada [9] pero sin que pierda su perspectiva de conjunto, de ahí que en todas esas
plataformas/canales el diseñador de las narraciones se vale de llamadas, cebos, interrogantes activos
suficientes para que los receptores se sientan interpelados. Pero esto no es incompatible con la
“capacidad negativa”: el arte de construir brechas estratégicas en una narrativa para evocar un
sentido de incertidumbre, misterio, o duda en la audiencia (Long 2007).
La narratología nos ha enseñado que la gestión de la información es uno de los instrumentos más
importantes a la hora de tener éxito en la narrativa tradicional; muchas novelas, películas o series de
televisión fracasan precisamente porque no se ha llevado a término este principio fundamental
inexcusable. Pues bien, esto se acentúa en el despliegue transmedia por su propia condición expansiva,
multicanal y multiplataforma. Por ello, todavía más que en los modelos clausurados, conviene

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planificar en los transmediáticos de manera muy consciente ese trasvase ordenado de información
fluctuante: es necesario que el planteamiento narrativo sea previo a su construcción, pensándose y
diseñándose cada historia autónoma de un modo particular para cada medio, a la vista de sus
circunstancias específicas (Mora, 2014: 33). Esta ha de ser aquí dosificada teniendo muy presente la
naturaleza, las prestaciones y el impacto de cada plataforma o canal, así como de las sinergias creadas
entre ellos y entre los distintos modos de historia; el canal que vehicula la historia nodular debe tener
una capacidad bastante potente de residenciar storytelling y de allí ha de ir delegando ese caudal
fabulado en los otros canales en función de sus características. Hay algunos que son idóneos para
albergar breves subtramas, otros para difundir interrogantes activos, otros para difundir material
icónico, sonoro, etc. Es este un aspecto que desarrollamos de manera muy consciente en el despliegue
de los contenidos de Plot 28, definiendo con precisión las escalas de narratividad de cada “modo de
historia”.
Otro aspecto muy relevante en un diseño transmedia integral es todo aquello que atañe a las
transacciones de intermedialidad, que han venido siendo estudiadas con buenos resultados en los
últimos tiempos en una interesante apuesta interdisciplinar que entrevera la literatura comparada, los
estudios culturales y los new media studies. En Plot 28 hay numerosas intermedialidades entre los
distintos modos de historia repartidos en diferentes canales y plataformas y, sin duda, su análisis puede
aportar algunas lecciones interesantes en este campo. Pero ese abordaje sale de las pretensiones de este
artículo, como también queda fuera el diseño de audiencias potenciales, una parte determinante en el
diseñador de producción transmediática. A esas audiencias potenciales responde el arte conjugador del
transmedia storytelling, una competencia que debe dominar un buen diseñador de producción y un
creador de esta nueva modalidad de la cultura contemporánea. La experiencia de la explotación de
Plot 28 nos ha demostrado que se debe tener muy presente que, a diferencia de otros productos
cerrados, las estrategias transmediales están dirigidas a unos interactores que van a dosificar y escalar
los contenidos en función de sus intereses y apetencias. Cada usuario diseña, de hecho, su propio viaje,
aunque a veces les ayuda que se le sugieran determinados itinerarios de navegación recomendados por
los creadores (en esa dirección apuntaban no pocos comentarios de los usuarios de Plot 28 que
contactaron con nosotros). Y es que estamos, por tanto, ante un proceso de gestión de la información
como mínimo biunívoco, que se complicaría incluso si ese interactor decide convertirse en un
prosumidor, como afortunadamente ocurrió en el universo que nos ocupa y que lo constituye por ello,
según las conclusiones de Amatria (2017: 104), en un universo genuinamente transmedia:
Podríamos considerar que los fans que han creado obras basadas en el universo narrativo del proyecto
son hard-core y, siguiendo los indicadores propuestos por Beddows (2012) poseen un alto grado de
compromiso. Plot 28 permite un uso de medios impulsado por el contenido, que según la autora se
acerca al modo de consumo de los usuarios transmedia. Que cada elemento que compone la obra sea
autónomo, además, permite a los usuarios elegir el modo de historia que prefiera para adentrarse en la
historia.
5. Diseñando mapas de navegación a partir del mapa de contenidos
Disponemos de los contenidos, hemos elegido los canales de distribución, hemos trabajado en la
gestión de la información narrativa en general y también en función de sus plataformas. Es ahora el
momento de diseñar cómo se le va a ofrecer este menú al destinatario. Requerimos elaborar el mapa
de navegación que proponerle al interactor en una plataforma digital online. Este despliegue lo
generaremos de forma que sea claro, conciso, atractivo y fácilmente navegable. El usuario busca una
accesibilidad óptima que no está reñida con el rigor ni con la estética cuidada en la presentación de los
contenidos. El mapa resultante reflejará en su diseño gráfico, en la tipografía, en las imágenes o en los
propios gadgets el espíritu y la intencionalidad artística y comunicativa de la propuesta. Para que esto
pueda traducirse con éxito ha debido quedar muy claro el mapa de contenidos y su canalización

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narrativa (incluidas las posibles focalizaciones), que tienen su incidencia en el diseño final. Como ha
ocurrido en mencionados procesos precedentes, también ahora los narradores trabajan mano a mano
con los diseñadores gráficos bajo la atenta mirada del diseñador de producción.
La experiencia de Plot 28 pone de relieve que un despliegue de productos libre y abierto, si bien es
consecuente con la lógica de la literatura y el arte digitales -siempre abiertos al azar-, genera cierta
sensación de agobio y desconcierto en el usuario. No debemos olvidar que en una época con bulimia
de ofertas culturales el usuario tiene mucho donde escoger en todo tipo de dispositivos y poco tiempo
para disfrutarlo. Resulta, por ello, operativo ofrecer al destinatario de nuestra apuesta transmediática,
no un despliegue cerrado, sino varios itinerarios de navegación basados en criterios de escalabilidad e
inmersión, temáticos, estilísticos, etc. Los criterios para elaborarlos dependerán obviamente de la
naturaleza del producto y de su capacidad de proyección. Esos itinerarios no deben recibirse como
cerrados y obstruyentes, sino como oportunidades para mejorar la inmersión del usuario en el universo
transmediado y como potenciadores de sus capacidades de elección. Se presentarán, así mismo, con
unos mapas clarificadores, sencillos y atractivos, como si estuviéramos asistiendo a un juego
estimulante del que el interactor obtendrá tantas ventajas como fruición.
En todo este proceso, en el que ya hemos comentado que narradores y diseñadores de producción
trabajan codo a codo, también deviene fundamental la labor de los diseñadores gráficos; sus ideas, de
hecho, pueden cambiar algunas decisiones narrativas, puesto que ese diseño estético en el ámbito
transmedial también se convierte en un resorte narrativo de primer orden. La lógica del relato tiene
que acoplarse a la de la propuesta gráfica –en consonancia siempre con la iconografía e identidad
corporativas– y viceversa. Y finalmente, asegurada la convergencia de las dos citadas disciplinas, hay
que acompasarlas con el diseño tecnológico; la experiencia de Plot 28 nos ha ido confirmando que los
ingenieros informáticos forman parte determinante del equipo creativo a la hora de confeccionar el
mapa y los itinerarios transmedia, puesto que la tecnología digital puede deparar soluciones en
principio no imaginadas o, al mismo tiempo, limitar las propuestas, a veces irrealizables, de los
guionistas o diseñadores gráficos.
Uno de los retos que se impone a las tres patas profesionales de este singular trípode es cómo culminar
el despliegue y presentación al público en la primera pantalla que aparecerá en la web, en una tablet,
en un smartphone o donde sea. Ahí nuestra propuesta –lo hemos podido comprobar en nuestro caso
de estudio– se juega todo: son los segundos de oro que el usuario nos ha concedido para examinar el
producto y valorar si se implica en él como interactor o pasa de largo. Información, mensajes, diseño
adecuado y atractivo, iconografía inspiradora, menú de navegación operativo a la vez que estimulante
van de la mano en este escaso lapso temporal para lograr el objetivo de convencer al nuevo visitante.
6. Escalabilidad de contenidos, canales y plataformas
Walter Benjamin en su célebre ensayo El arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936)
declaró la muerte del “aura” en el arte, es decir de la singularidad cuasi totémica de una pieza de
creación que ya no tenía sentido en una época donde se prodigaban los medios de reproducción.
Conforme fue avanzando el siglo XX esa capacidad reproductiva se fue incrementando a la vez que
imponiendo la serialidad frente a la singularidad; el arte pop o el universo de Stars War (George Lucas,
1977), ya en la era postmoderna, dan buena cuenta de ello en dos de los medios más representativos
del siglo XX.
La siguiente fase corresponde a la era de la cultura digital participativa que transitamos, y más
concretamente a la expansión transmediática, donde la serialidad [10] se ha asimilado plenamente en
los procesos culturales, pero con algunas peculiaridades añadidas. Entre esas singularidades está la
escalabilidad, es decir, la presentación escalonada y modulada de una propuesta narrativa. Esta es una
de las características singulares de cualquier universo transmedia. Ya no estamos ante una diégesis

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clausurada que se presenta de golpe con todo su despliegue, sino ante una macrodiégesis que se va
desvelando progresivamente y que, en muchos casos, se proyecta como un permanente work in
progress. La escalabilidad debe ser, de hecho, uno de los principios contemplados por parte de los
diseñadores de producción y de los storytellers a la hora de elaborar un universo transmedia. Una vez
que se hayan definido los contenidos principales, hay que plantear cómo ir dosificándolos a la
audiencia en función de una estrategia preestablecida. Eso afecta a los propios contenidos, pero
también al despliegue de canales e incluso de plataformas. En este sentido Marie–Laure Ryan (2001)
establece nueve maneras en las que los potenciales usuarios pueden participar en un texto (también
transmedia): determinar la trama, cambiar la perspectiva, explorar el campo de lo posible, mantener
la maquina en marcha, recuperar documentos, jugar a juegos o resolver problemas, evaluar el texto,
contribuir a la escritura y participar en el dialogo y desempeñar roles (citado por Dena, 2009: 229–
30). La mayoría de ellos pueden aplicarse a la maquinaria de Plot 28. Por otro lado, na de las cosas
que hemos aprendido tras el lanzamiento es que no es aconsejable desplegar de golpe todos los
contenidos. Con el fin de ir afianzando la audiencia y creando comunidad, funciona mejor la opción
de ir deslizando poco a poco contenidos, canales y plataformas en una ofensiva coordinada con las
redes sociales. El usuario contemporáneo no es proclive a los atracones ni a las complejidades, dispone
de tiempo limitado y le gusta entrar en las propuestas poco a poco. Así mismo, prioriza las conexiones
empáticas, con gran dosis de sentido lúdico, diversión o retos y es refractario en general a las
presentaciones densas y complejas. La escalabilidad opera en esa dirección y tiene probado su éxito
en otras propuestas transmediáticas contemporáneas.
El equipo creativo transmedia, que ya hemos dicho que integra interdisciplinarmente a los diseñadores
de producción, guionistas, diseñadores gráficos e informáticos, tiene como reto plantear ese proceso
de escalonamiento en todos los frentes. Priorizar qué contenidos se distribuyen primero y los que
vendrán en sucesivas oleadas, establecer qué plataformas tienen preeminencia y qué canales van a ir
sucediéndose... En este sentido las estrategias de señuelo, interés suscitado o espectacularidad
sobrevenida deben aplicarse en las primeras oleadas con el fin de ir atrayendo y fidelizando la
audiencia. Como ocurre en la narrativa tradicional, es más eficiente lanzar interrogantes activos o retos
que atiborrar con información sucesiva; y algo similar ocurre con los personajes, que conviene ir
presentándolos progresivamente, en función de su interés, de sus roles en la narración, etc. Es
importante que la escalabilidad que el equipo creativo diseñe no coarte la capacidad del interactor para
poder construirse sus propios itinerarios modulables, la experiencia ergódica de la que habla Aarseth
(1997); se trata de facilitarle su inmersión en el universo transmediático no de dirigirle por unos
caminos prefijados.
7. Necesaria adopción de estrategias lúdicas (gamification)
Desde los comienzos de los ciberrelatos estudiosos como el citado Aarseth pusieron de manifiesto que
uno de los rasgos distintivos es su dimensión lúdica. Los cibertextos han tendido a establecer una
negociación con el receptor basada en el juego. Eso ha pasado a la cultura digital contemporánea,
gracias en parte al desarrollo de las narrativas de los videojuegos, donde la experiencia del jugador es
un valor muy destacado; finalmente las estrategias de gamification se han convertido en un lugar
común del lenguaje de la comunicación, el marketing y otros ámbitos. Parece que el usuario
contemporáneo es más homo ludens que nunca, habiéndose cumplido la intuición de Huizinga (1938).
En el ámbito del transmedia storyteller estas propuestas de juego están empezando a normalizarse y
asimilarse como algo intrínseco al género. Un narrador transmediático hereda las potentes corrientes
de la ciberliteratura de finales del siglo XX y del videojuego, capaz este último de proponer un tipo de
relato interactivo y lúdico que recicla en una lógica posmoderna la tradición épica, la del género negro,
la del thriller, aventuras, terror, ciencia ficción, etc. Christy Dena (2009), de hecho, asegura que una
historia transmedial ha nacido para ser contada y jugada a la vez.

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Las dinámicas de gamification vienen siendo estudiadas por la disciplina de los Games Studies, desde
2011 principalmente, y nos ofrecen pautas muy interesantes para proyectarlas en el transmedia
storyteller (Hernández, 2017: 227). ¿Dónde aplicar estas dinámicas? Es obvio que pueden integrarse
en una historia que informe un producto, pero el análisis de los universos transmedia pone de relieve
que donde mejor funcionan es integrándolas en apartados que llaman a la interacción, a la
participación, al desafío. Es decir, que pueden convertirse en un instrumento fundamental para
convertir nuestra narrativa en participativa. La primera presentación de las plataformas de difusión
principales de ese universo debiera plantear ya esa “narrativa gamificada”. Nuestra experiencia en Plot
28 avala hasta qué punto se compromete la participación del usuario si le ofreces, por ejemplo, unos
itinerarios presentados como un juego, desafíos para resolver enigmas (Donde está Jaime Miñana,
entre otros) o las llamadas participativas en la citada sección de “plotys”, que se nutre principalmente
de CGU. Eso le hace cambiar su percepción, de un universo complejo, desmesurado y un tanto
agobiante –algo de ello tienen las narrativas transmedia de gran despliegue– a un territorio transitable
y entretenido. Las posibilidades de las estrategias lúdicas aplicadas a la diégesis transmedial son
enormes y traspasan los ámbitos de lo puramente ficticio hacia el mundo real. Como diría Smith (2009:
58), expansiones que se originan en el ficcional y pueden ser exploradas en el real. Ahí está la
creciente importancia de los ARG, Juegos de Realidad Aumentada, una narrativa nacida en la lógica
de Internet que se basa en el contraste continuado de información por parte de unos jugadores que
nunca pierden su condición real y que pueden activar el juego a partir de problemas reales…
Conspiracy for Good (Tim Krim, 2010), autoproclamado como social benefit storytelling, es un buen
ejemplo de hasta qué punto son fecundas estas interacciones entre la realidad, la ficción y la realidad
aumentada.
En Plot 28 está integrada esa narrativa participativa que se manifiesta desde su propia gestación [11],
pero también en relación con sus potencial audiencia conminada por retos, pruebas, interrogantes –
esos son los títulos de algunas pestañas del menú web–, donde las llamadas a la interacción, pero
también a generar contenidos (prosumición) están perfectamente integradas en la estrategia narrativa
de partida (Hernández, 2017); esa condición participativa es, según reconoce Amatria (2017), un rasgo
fundamental a la hora de definir este pionero universo como transmedia. Igualmente, las interacciones
que se originan en el ficcional y pueden ser exploradas en el real (Smith, 2009: 58) se canalizan en el
universo que abordamos a través de grupos activistas (Grupo 28 y Comando 28), tal como se recoge
en Hernández (2015: 231).
Otro territorio fructífero en ese cruce entre los universos transmediados y las estrategias de juego, es
el del community management; las redes sociales requieren de ese tipo de narrativas lúdicas y retadoras
para activar la participación de los usuarios y sus roles clasificados: observativo, discursivo, creativo
o lúdico (Guerrero, 2014). Los responsables de esta área tienen la enorme responsabilidad de poner en
marcha el juego, esa dinámica narrativa que prenda en el usuario porque le toca, le llega
personalmente; eso ya es un gran logro, porque a partir de ese impacto ese receptor se transformará en
un interactor y seguirá activando los mecanismos de otro juego más amplio que él ha contribuido a
desarrollar y en el que posiblemente va a implicar a otros. A partir del compromiso (engagement) y
sus distintos niveles (Bedows, 2012) está naciendo la dinámica de la comunidad, de una incipiente
cultura fan que cristaliza en el fandom. Hay que conocer a estos usuarios para activar este virus lúdico
y esos usuarios han sido analizados por autores como Bartle (1996), quien propone la categorización
de killers, triunfadores, exploradores y socializadores. Quizá todos tengamos un poco de todos ellos,
quizá el tejido social de nuestros seguidores también sea un conjunto de eso perfiles. ¿Cómo se planteó
esto en nuestro caso de estudio?:
En el diseño de producción de un universo transmediático se tiene que tener muy en cuenta esta
interacción y en Plot 28 se han implementado los dispositivos más habituales de social network con

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un impacto bastante discreto. Eso nos lleva a pensar que no basta con un buen plan básico de
community management, hay que proponer otro específico que incentive la parte más activa de la
comunidad constituida por fans, prosumidores y canalizadores. La página Facebook de un universo
transmedia tiene que constituirse en una plataforma dinamizadora, sembradora de retos, propuestas
atractivas…; y en este sentido las estrategias de gamificación resultan bastante efectivas. Lo mismo
vale para Twitter, si bien asumiendo su carácter más dinámico y las prestaciones que ofrece como
vehículo de eslóganes, frases, imágenes o enlaces; algo parecido podríamos decir de otras redes
sociales teniendo en cuenta sus especificidades particulares y los objetos que vehiculan. Esta estrategia
de proponer más que de informar, de sugerir más que de afirmar, de suscitar, atraer, seducir, facilitar
es la que puede conectar con el potencial fan o prosumidor. (Hernández, 2015: 230).
8. Disposición de canales e interacción entre ellos
No todos los proyectos tienen una potencial expansión transmediática. Para ello debemos considerar
si nuestra propuesta se puede difundir en más de una plataforma, si tiene varias puertas de entrada, si
invita a la intercomunicación e interacción, si es capaz de crear una comunidad de fans, etc. En el
diseño del mapa de contenidos de Plot 28 aprendimos que, una vez definido el universo con sus modos
de historia y su articulación narrativa y a la vez acreditado que aquellos son potencialmente
transmediables, es el momento de elegir los canales de expansión más oportunos. Ya hemos adelantado
que en casi todos los casos conocidos hay un canal que ostenta la primacía, al que llamamos nuclear,
matriz o principal; generalmente es el que proporciona mayor caudal de información a la vez que la
más relevante. En nuestro caso de estudio es la literatura, aunque seguido muy de cerca por el cine (de
no ficción principalmente). Ese canal preeminente va a marcar el tono de la expansión hacia los otros
canales y también la apariencia estética del universo, principalmente en el género que se adscribe. Plot
28 tiene un aire noir que viene determinado principalmente porque sus productos principales son una
cibernovela negra y un documental próximo a ese género; eso también determina el look final del
despliegue y del diseño gráfico. Insistimos, por ello, que es muy importante saber en qué código
genérico nos movemos y qué estética queremos trasladar, porque eso también ayuda a desentrañar la
expansión de los distintos canales. Así sabremos qué géneros y formatos se acompasan bien con esa
onda expansiva. Quizá una banda sonora que aporte esa dimensión del universo de ficción acomodada
al género o enfoque temático en cuestión; quizá la fotografía, puesto que pensamos abordar cuestiones
de identidad de personajes o personas reales; puede que un cómic con estética de ciencia ficción
distópica porque viene bien a una subtrama, un sueño o algo que se desprenda de la historia.
Las posibilidades de habilitar canales son numerosas, pero no es lo más apropiado expandir el universo
sin un plan adecuado; de esa manera se correría, una vez más, el peligro de agotar al receptor. Hay que
optar por aquellos canales pertinentes, que aporten un plus para la transmisión de las historias, para
esclarecer ese universo de relatos en sinergia. Y ello con más razón si tenemos en consideración que
los usuarios convertidos en prosumidores pueden acrecentar esa panoplia de CGU. La experiencia
también nos indica que en ese mapa expansivo hay que compaginar los canales con más peso de
contenidos (normalmente pocos y asociados a los nodulares) con una mayoría de canales secundarios
y con escasa densidad informacional. Eso favorece la ligereza, una de las cualidades de los productos
culturales contemporáneos y la posibilidad de que los usuarios puedan llevar a cabo un consumo
escalado que quizá no pase del merodeo por los canales más livianos…
La interacción entre canales es un problema narrativo, un asunto de diseño de producción que hemos
insinuado, y también una cuestión que afecta al diseño tecnológico de los programas que acompañan
al universo. De la misma manera que se impone establecer las conexiones narrativas entre los distintos
formatos, también es propicio generar una malla de hipervínculos e hipermedias entre los distintos
plataformas y canales, de manera que podamos saltar de uno a otro en función de la curiosidad y el
espíritu lúdico del usuario. La tecnología hoy día permite ese milagro y hay que aprovecharlo al

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máximo para explotar el principio de sinergia que caracteriza las estrategias transmediales. Dena
(2009) y Bedows (2012: 21), de hecho, coinciden en que el diseño de las narrativas transmedia ha de
realizarse conscientemente, puesto que ese aludido despliegue de contenidos en canales y plataformas
diversos son parte del proceso de significación.
9. El gran dilema: elección y diseño de plataformas transmedia
Establecidos los canales por donde discurre la expansión transmedia, nos planteamos qué plataformas
de difusión son las adecuadas. Es esta una elección muy importante, ya que supone, en primera
instancia, escoger el ámbito de navegación por donde van a transitar los usuarios; pero no solo eso, ya
que esta elección también va a determinar las características de nuestro universo. Como ocurre en otros
ámbitos de comunicación, la mayoría de los productos transmediales encuentran en Internet el medio
de difusión predominante; la web, de hecho, funciona como una placenta digital donde gravitan los
principales canales, formatos y contenidos que constituyen un determinado universo transmedia. Pero
existen otras plataformas complementarias, como las aplicaciones para tabletas o smartphones donde
verter todo el despliegue del universo y donde, además, se puede ensayar su monetarización a través
de micropagos u otras iniciativas de retorno. Determinados canales off-line, como publicaciones
analógicas o eventos, también podrían considerarse plataformas si son capaces de dar cauce a los
contenidos de un mundo transmediado. Los libros con lectura aumentada (enhanced books) [12], por
ejemplo, pueden remitir a otros modos de historia del ámbito digital, como demostramos con la
experiencia de la publicación analógica de Bitácora a la deriva para una rebelión (Esto no es Berlín,
2015), en donde las llamadas a tuits proyectaban la narración en la web y, sobre todo, los códigos QR
remitían a no pocos modos de historia del universo Plot 28 en la nube (Hernández, 2016). También
los eventos pueden alcanzar esta condición de vehículo hacia el ciberespacio, pese a estar restringidos
en un espacio/tiempo muy circunscrito; los códigos QR, las realidades aumentadas a partir de
fotografías u otros soportes conforman una mediación tecnológica que hace posible esa
intermedialidad.
Las citadas plataformas digitales on-line se constituyen en el principal teatro de operaciones de nuestro
universo, proyectándose complementariamente hacia los usuarios a través de las redes sociales
derivadas. Estas tendrán un papel fundamental en la difusión, en la creación y movilización de una
comunidad fan, pero suelen ser las plataformas las que constituyen el principal referente de los usuarios
y se encargan de canalizar inicialmente el tráfico. Tiene gran importancia el diseño de exposición de
canales y su despliegue de navegabilidad, en la medida que son la imagen de presentación del universo
y tienen que transmitir su estética y el storytelling. Ese diseño tiene que adaptarse a las peculiaridades
tecnológicas de cada plataforma, según la adaptabilidad responsive. A partir de aquí se considerará
que hay dispositivos que tienen una usabilidad basada en teclas o en otros interfaces (ratones, menús,
láseres…), mientras que los nuevos dispositivos citados están basados en el toque sobre pantalla. Estos
aspectos, como los referidos al espacio de pantalla, deben ser tenidos en cuenta por storytellers y
especialmente por los diseñadores transmedia. En Plot 28, por ejemplo, se ha optado por displays
sencillos y operativos que parecen ser los que más demandan los cibernautas y que la experiencia
internáutica ha refrendado como los preferidos; en los ordenadores se proyecta un despliegue
horizontal con una pantalla corrida y varias pestañas que se van abriendo para dar paso a otros
despliegues con mayor profusión de información e imágenes. El menú que aparece en la aplicación de
Apple es vertical y más sencillo, sujeto a cada toque en cada una de las pantallas para dar paso a otros
despliegues también más complejos. Y esto puede cambiar de manera ostensible a partir de ahora en
el horizonte de un futuro inmediato.
Hoy día, empero, la mayor parte de las propuestas transmedia optan en la web por una filosofía de
simplicidad y operatividad, ofreciendo los contenidos de manera escalable, sin duda uno de los
principios que rigen cualquier lógica transmediática frente a la oferta total y unitaria de muchos

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productos culturales tradicionales. La www no solo es esa placenta difusora donde pueden flotar todo
tipo de productos y formatos, ella tiene, además, sus propias potencialidades como palanca para lanzar
historias. Para ese fin es necesaria una alianza entre storytellers y diseñadores que haga creíble una
historia con valor intrínseco web aprovechando algunas de sus potencialidades gráficas y narrativas:
los mapas de navegación, los esquemas, los botones como ventanas de información, las llamadas
interactivas… Se trata de convertir el despliegue internáutico en una estrategia de narración y
distribución de contenidos con pleno protagonismo, más allá de su habitual condición de médium. En
ese sentido, como señala Amatria (2017: 87-89) en el epígrafe que dedica al análisis de las plataformas
de Plot 28, debe haber una interacción bien diseñada entre plataformas, canales y “modos de historia”.
Se busca en cualquier caso la compatibilidad entre los modos de historia, los géneros y la estética, y
las sinergias creativas resultantes que ayudan a conseguir la cohesión del texto (Bedows 2012: 224).
Esa misma conciencia del medio hay que aplicarla a los diseños pensados para esas nuevas plataformas
que son las tabletas y los teléfonos inteligentes. En ambos casos los diseñadores de contenidos e
imágenes, así como los programadores, tienen que tener muy presentes las peculiaridades del espacio
de representación y de las condiciones técnicas de usabilidad, otra consecuencia de la filosofía
imperante en el transmedia de “pensar en pantallas”. La creciente equiparación en dimensiones entre
ambos dispositivos, hasta el punto de que han surgido híbridos que ya no sabemos a qué orilla asignar,
hace y hará cada vez más estéril un discurso diferenciador entre dos dispositivos que comparten los
protocolos de usabilidad. La convergencia de Jenkins también está llegando a esta ribera tecnológica;
estamos ante el imperio de lo táctil e inmediato y cualquier diseño de contenidos y de navegación ha
de tener muy en cuenta ambas variables. De ahí que los despliegues visuales alambicados y confusos
no funcionen en estos medios que han optado por lo intuitivo y sencillo, siguiendo la lógica del profeta
Steve Jobs.
Uno de los riesgos que existen es pensar en el trasvase inmediato de un formato tradicional al “espacio
tablet/smartphone” sin hacer la traducción necesaria a sus específicas condiciones tecnológicas, pero
también de las que hacen referencia a la representación y la estética. De la misma manera que una
novela o una obra de teatro que van a trasvasarse al cine requieren una operación próxima a la
traducción, como plantea Even-Zohar (2007), cualquier formato de carácter estático, que no sea
audiovisual, debe someterse de igual manera a ese proceso transformador. Sin ir más lejos, en Plot 28
los textos literarios principalmente, pero también las fotografías y los audiovisuales, han sido
manipulados para adaptarse a las peculiaridades condiciones de un ipad a través del formato ibook.
Cuando diseñamos el primer mapa de contenidos no existía ese dispositivo tecnológico, pero
estábamos buscando soluciones de lógica hipermedia con nuestros programadores que luego
aplicamos a las prestaciones de la tableta de Apple. Y haríamos lo mismo pensando en las posibilidades
de trasladarlo a un teléfono inteligente. Pongamos otro ejemplo; queremos adaptar un cómic a la lógica
de una tableta; para ello tenemos que cambiar la puesta en página tradicional por otra específica del
nuevo dispositivo; requerimos dotar a las viñetas de una movilidad adaptada a las estrategias del touch,
al tiempo que tenemos que pensar en la ampliación y reducción de las pantallas que reproducen la
viñeta inicial. Además, los bocadillos tradicionales no funcionan con la misma efectividad en el
espacio de la tablet y quizá es más operativo proponer que salga el texto a partir de un toque en un
personaje o una llamada visual en el encuadre. Así pues, parafraseando a McLuhan, podríamos decir
que el medio es la expresión.
10. Conclusiones
Todos los aspectos analizados a la luz del conocimiento teóricoanalítico y de la praxis creativa, ponen
de manifiesto la necesidad e importancia de un diseño integral transmedia que afecte a los contenidos,
arquitectura narrativa, plataformas y canales, línea estética y grafismo, interfaces y programas y,
finalmente, a las audiencias y a la difusión del producto. Eso conlleva la existencia de un diseñador de

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producción o “productor transmedia” que interaccione en el diseño de mapas y contenidos, que es el


capítulo que aquí focalizamos. Así se ha demostrado también en el caso de Plot 28, un universo
transmedial ya reconocido en el ámbito académico, pero que requería un análisis más pormenorizado
que pusiera de relieve la mecánica de su diseño de contenidos y su ajuste al marco definitorio
establecido por la literatura académica al respecto.
Plot 28 se ajusta, por tanto, al campo semántico definido por los principales investigadores sobre
transmedia storytelling, y así lo refrendamos aquí. Además, siguiendo a los casos más relevantes del
género, está bien definida la filosofía del proyecto que se va a acometer, es decir, su carta de
navegación o lo que hemos definido como formato transmedia concretándolo en Ficción total.
El despliegue de canales y plataformas responde al citado formato, al tiempo que define posibles
estrategias de navegación, cuya carencia ha lastrado la trazabilidad de lectura –entiéndase como
inmersión–, pero también está en sinergia con los contenidos expandidos.
En ese diseño de contenidos que conforma un macrorrelato hiperdiegético las enseñanzas de la
narrativa tradicional y las aportaciones de las experiencias cibernéticas en este campo convergen con
éxito en nuestro caso de estudio con éxito, pues el equilibrio entre tradición e innovación
(polifocalidad, entropía del relato) se revela una de las bazas de la propuesta.
Hemos refrendado, así mismo, la existencia de un mundo diegético construido (worldbuilding) que se
despliega en el universo transmediado y que responde a una de las señas de identidad teóricamente
aceptadas por los especialistas. Dicho universo tiene contenidos top-down y down-top que apuntan a
los CGU.
Las estrategias de gamificación, con el despliegue de roles del usuario y niveles de compromiso son
reveladas también determinantes para la construcción de una audiencia.
Aunque había sido detectado por varios estudios, hemos demostrado la consciente estrategia
participativa de Plot 28, con el intento de buscar un fandom (plotys) y contenidos de prosumidores.
Plot 28, se confirma, como un modelo de referencia a la hora de definir estrategias a la hora de diseñar
mundos transmedia, con sus mapas de contenidos, canales y plataformas según las estrategias
refrendadas por la praxis creativa y los estudios teóricos.

11. Notas
[1] Los estudios previos sobre Plot 28 nos van a servir como guía previa en este desafío. En este
sentido haremos alusión a las aportaciones de Gómez-Díaz et alia (2016) y Amatria (2017).
[2] Un desarrollo del término storytelling, especialmente aplicado a la estrategia transmedia se puede
encontrar en Hernández (2017).
[3] Distinguida por la mayor cantidad de referencias y relaciones con los demás, tanto en el eje
diegético como en el eje paratextual convirtiéndose en el núcleo del sistema (Fernando, Vásquez y
Salinas, 2013: 152).
[4] Plot 28 es una narrativa masticable, según la clasificación propuesta por Long (2007), ya que se
convirtió en una narrativa dura tras una propiedad central (el falso documental). Según los
formatos de segmentación multiplataforma, podría considerarse que esta obra es una combinación
de series y seriales multiplataforma, es decir, un hibrido multiplataforma. Los textos principales que
conforman el universo son autónomos y pueden ser consumidos de forma individual. Es el caso, por
ejemplo, de la Novela Navegable, la Bitácora a la Deriva o de los documentales (…) Plot 28 es un

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fenómeno transmedia intercomposicional, que contiene también elementos intracomposicionales. El


mundo que propone la narrativa está compuesto por múltiples composiciones transmedia y mono
media, y en conjunto forman un fenómeno intercomposicional.
[5] En definitiva, un proceso que implica la distribución coordinada de una sola narrativa a través
de múltiples modos de historia establecidos dentro de un solo mundo narrativo (Beddows, 2012:
48).
[6] Jenkins (2009) propone la dialéctica inmersión (inmersion) y extraibilidad (extactability), que
alude a la profundidad de zambullido en el contenido frente a la capacidad del usuario de extraer
ficciones para aplicarlas a la vida real (Corona, 2016; Scolari, 2013).
[7] He tenido la ocasión de intercambiar algunas impresiones con los investigadores de la
Fundación Germán Sánchez Ruipérez, prestigiosa institución que ha escogido Plot 28 como caso de
estudio sobre la trazabilidad de lectura en la literatura transmedia, y confirman una cierta
sensación de agobio en el navegante a la hora de enfrentarse a este complejo mapa de contenidos,
quizá porque en una época hipertrofiada de ofertas culturales el potencial interactor tiene mucho
donde escoger en todo tipo de dispositivos y escaso tiempo para disfrutarlo. Esto podría resolverse
en este caso ofreciendo a los potenciales destinatarios itinerarios de navegación optativos basados
en criterios de escalabilidad e inmersión, temáticos, estilísticos, etc. Otro de los problemas que ha
tenido el megadespliegue de nuestro caso de estudio es que no ha respetado la escalabilidad, es
decir la provisión progresiva de contenidos que recomiendan productores con experiencia como el
citado Jeff Gómez. (Hernández, 2015: 227).
[8] Scolari (2013: 191) advierte que la naturaleza de la audiencia ha cambiado en el ecosistema
digital contemporáneo. Las correspondientes al broadcasting eran mediacentered, ahora se han
convertido en narrative-centered (Scolari, 2013).
[9] En el sentido de ir modulando en el tiempo los contenidos (no disponerlos todos de golpe) y
también en la acepción que propone Dena (2009): la orientación de cada componente de la narrativa
hacia un determinado público.
[10]Jenkis (2009) opone la serialidad (seriality) hipertextual que caracteriza el transmedia
storytelling a la subjetividad(subjectivity) que remite a la polifonía de personajes e historias.
[11] Plot 28 se explica en el seno de esta cultura digital participativa. Empezando por su proceso de
gestación, revelado por los autores en el apartado “Independencia” de la webde Ficción Total,
como obra colectiva -Jenkins habla de “autor colaborativo”- coordinada por dos creadores-
productores que lideran un equipo interdisciplinar de profesionales especializados, atentos
igualmente a las directrices del responsable tecnológico (Alfonso del Barrio). (Hernández, 2015:
228)
[12]Una aproximación en español bastante acertada a esta cuestión en Gil González (2015).

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Cómo citar este artículo / Referencia normalizada
J Hernández Ruiz (2019): “Diseñando Mundos Transmedia: el caso Plot 28 (2013)”. Revista Latina de
Comunicación Social, 74, pp. 12 a 32.
http://www.revistalatinacs.org/074paper/1319/02es.html
DOI: 10.4185/RLCS-2019-1319

En el interior de un texto:
…J Hernández Ruiz (2019: 12 a 32) …

Artículo recibido el 3 de abril de 2018. Aceptado el 24 de octubre.


Publicado el 2 de enero de 2019

http://www.revistalatinacs.org/074paper/1319/02es.html Página 32
RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74 – Pages 12 to 32
[Research | DOI:10.4185/RLCS-2019-1319en | ISSN 1138-5820 | Year 2019

How to cite this article in bibliographies / References


J Hernández Ruiz (2019): “Designing Transmedia Worlds: the case of Plot 28 (2013)”. Revista
Latina de Comunicación Social, 73, pp. 12 to 32.
http://www.revistalatinacs.org/074paper/1319/02en.html
DOI: 10.4185/RLCS-2018-1319en

Designing Transmedia Worlds: the case


of Plot 28 (2013)
Javier Hernández Ruiz [CV] Dean of the Faculty of Communication and Social Sciences.
Universidad San Jorge de Zaragoza ihernandez@usj.es

Abstract
When configuring transmedia universes it is necessary to design a map of contents that complies with
a design of platforms and channels with its potential incidence on audience. In order to do this, we
need to operate in a parallel manner between narrative displays and production design, which include
the aesthetic line, technological devices and the design of potential audiences. In this paper these two
broad perspectives converge, the production designer’s and the storyteller’s, delving into the joint
processes that operate when it comes to building an architecture of transmedia contents, an operation
that must be hand in hand with the corresponding technological solutions. All this is summarized in
the case of Plot 28, a transmedia universe pioneer in Spanish language launched in January 2013
associated to a transmedia format (Total fiction). The creation experience interacts with the analytical
and theoretical approach to offer a rather uncommon enriching perspective of the case of study. This
way we will analyze, from a creator praxis, already corroborated but justified by the latest theoretical
and hermeneutical approaches, narrative, interaction and gamification strategies, contents
management and their scalability, the design of browsing maps, seeking the audience’s empathy with
the designed diegetic world. All this accompanied by data obtained from direct sources in this
production and dissemination experience that may enlighten future projects.

Keywords:
transmedia universe, storytelling, map of contents, platforms, narrative strategies, gamification,
interaction, scalability, audience, fandom.

Contents
1. Introduction. Methodology. 2. First action: Designing a transmedia map of contents. 3. Second
action: Designing transmedia architectures. 4. Third action: Defining connected and emphatic
narrative strategies. 5. Designing navigation maps from the contents map. 6. Contents, channels and
platforms scalability. 7. Game strategies needed. 8. Disposing channels interconnected. 9. The great
challenge: the election of transmedia platforms. 10. Conclusions. 11. Notes. 12. List of references

Translated by Yuhanny Henares


(Academic translator, Universitat de Barcelona)

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1. Introduction. Methodology
My experience as creator, storyteller and production designer of the transmedia universe Plot 28 (2013)
led me to understand the need for a “transmedia worlds creator’s guide”; in this case I wanted to
redirect this urge into a paper from a researcher’s perspective, turning this matter into a case of study
subjected to the corresponding methodology requirements. Theoretical reflection, hermeneutics and
praxis can be exceptional allies when shedding light about the transmedia journey in the Spanish
context which, considering data and results, it more modest by far compared to the Nordic and Anglo-
Saxon context. Therefore, I assume a position in an intermediate territory where my creative practice
plays a role in that other reflexive and inquiring dimension, specialized for some years now in
transmedia storytelling, the theme this article deals with. This frontier-like condition, far from being a
handicap, represents a great opportunity to approach a complex issue that demands both a concept and
methodological clarifying like the know how provided by the creative adventure, as well as the role of
designing this type of products and know how to disseminate them towards the audience and the
market.
We need a methodology that must be interdisciplinary accordingly to undertake this challenge of
theoretical and interpretative reflection about a case of study, where ‘comparative media’ will have an
unavoidable leading role -aligned with the two authors familiar with the transmedia expansion such as
Sánchez-Mesa and Baetens (2017)-, the narratology projected with intermediality in the transmedia
universes (Ryan, 2004, Klastrup and Tosca, 2004), as well as the reception studies equally applied to
‘transmedia storytelling’ (Dena, 2009). All these methodological instruments guide the analysis and
reflection in the text but, since they were also complemented by the transmedia praxis; my role as co-
responsible of the orchestration of contents, channels and platforms of the production to be analyzed,
represented mainly the value of a creative experience contrasted continuously with the theoretical
reflection and the thorough analysis of other proposals. Thus, we do not present a fieldwork with a
specific metric on which we can obtain conclusions, but instead a reflection based on creative
experience, a methodology that compares that experience considering the most relevant theoretical
contributions today in order to establish to what extent Plot 28 meets the requirements of a transmedia
storytelling universe [1].In addition to its academic-investigative function, the findings of this
theoretical and experiential reflection could serve as reference to other narrators and transmedia
production designers as well as scholars specialized in the matter.
As we advanced in the Plot 28 project we, as creative team, thought about this modus operandi. We
were concerned about gathering that way of doing things, mainly born out of experience, but also out
of our shared knowledge and intuitions. From that team interaction there originated the idea of defining
a specific work format concretized into Total Fiction, the format that gathers our reflections about
‘transmedia storytelling’, creative processes and production and spreading challenges. All these were
included in the website www.ficciontotal.com (now inactive), released shortly before the launching of
Plot 28 on January 1, 2013. The main text displayed there, which was like a manifesto of that project’s
the transmedia philosophy, has been re-edited in an extended and reviewed manner in Hernández
(2018a). This text is also consequence of those early reflections, although incorporating a subsequent
work of analysis, interpretation and experiences.
Considering the case of study of this paper, it is relevant to briefly introduce what the transmedia
universe of Plot 28 consists of, which was pioneer in the Spanish language that year 2013 together
with other two productions of markedly filmic nature, El Cosmonauta and Panzer chocolate. In
January that year, the paid app for iTunes was launched at the same time many contents in the web

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www.plot28.com were available for free. Everything started from a false documentary released on
02.28.2008 in Zaragoza called La Parcela 28, that served as seminal text of a transmedia expansion
developed through three literary pieces (browsable novel, stories and diary), documentaries,
photographs, comics, music, ludic challenges, blogs, theme websites and social networks (see map of
contents). A summary of approaches and thematic productions of this proposal is available in
Hernández (2015). Precisely, one of the preliminary goals of this text is to confirm to what extent this
display meets contemporary transmedia storytelling standards, from a conceptual and applied
perspective. In this sense, we will analyze here the different steps in the creation process of transmedia
contents, according to models such as the transmedia bible of Hayes (2012), in order to compare it
with the study case of Plot 28 and develop corresponding reflections.
2. First action: Designing a transmedia map of contents
In the contemporary digital era cultural products interrelate and converge between them in an
increasingly complex mediasphere and with greater protagonism of users. That media convergence
indicated by Henry Jenkins (2008), was rehearsed early since the burst of postmodernity in the 1970s
(Starwars is a good example), but it would be early in the XXI century when it gained relevance and
spreading power thanks to two essential changes in the mediatic panorama: the generalization of
storytelling (Salmon, 2008), another consequence of the postmodern change that impacts all
communicational spheres, and the democratization of technologies. We are standing before what
Jenkins defined in the title of his most recent book as an era of spreadable media (Spreadable media,
2013), although there are already some like Elias (2011) who are even talking about post-convergence.
The terminology debate has been extensive, and its echoes still reverberate in the academic field. It is
not the right moment nor place to deal with these disputes about the semantic field, chronicled by Mora
(2014). There are terms out there such as multimedia, multiplatform, remediation, intermediation,
hypermediation, transfiction… that also were approached from different nuances and perspectives and
which definitely account for the debate and evolution of the narrative logics in the digital era. But the
most relevant debate is the one focused in the two terms that were the luckiest: crossmedia and
transmedia, as Mora’s paper indicates. As suggested here, there are authors who consider they are
almost synonyms, but we incline instead for terms advocating a differentiation in the narrative space
and modus operandi; also, because in the design of a transmedia experience users play a role in the
framework of a participative culture on the network that equally impacts co-authorship, another feature
emphasized by specialists such as Jenkins. The transmedia strategy requires both complex and
independent stories as well as a fabric of synergies enriching a shared diegetic universe; we are
standing before several storytellings [2] from a core narrative [3] staggering a common macro-story;
these fictions are displayed through different interrelated mediatic channels. In the case of Plot 28, a
seminal narrative, the fake La parcela 28 is expanded into a panoply of different contents. The main
theorists insist on yet another trait: interactivity, the participation of the user when it comes to face
those products, up to the point he is willing to build his own experience from that immersion, share it
or even re-make it.
But how is the transmedia map represented? What simile can move us closer to this abstract parade of
definitions, of assaults to such a complex semantic field? The draft would be something that could
work, although at a lower scale, like the human brain, inhabited by millions of interconnected neurons.
A transmedia cosmos has a more limited display, but the connection mechanics operate in a similar
way. Although we still do not have the perspective as to establish a canonical definition of what is
referred to as transmedia storytelling in lingua franca, we might still rehearse it already, being quite

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aware that we are facing a new and changing phenomenon which semantic field must be mandatorily
reformulated over the years and the succession of different transmedia experiences. Let’s stop on this
and let’s establish with flexibility what the identity traits of a transmedia methodology.
Considering the terminology debate will persist in the theoretical and academic field, in the application
field a group of defining features characterizing a transmedia universe are revealed. And precisely, as
its initial word indicates, the first distinctive trait, as recognized by Jenkins, Dena, Ryan, Scolari or
Gómez, is its conformation into a world of fiction (worldbuilding) that Li (2009) prefers calling
universe; this is not usually as regulated as traditional diegetic contexts, but responds to the entropic
dimension instead, namely, a sort of “organized chaos”, rather typical of digital fiction. The second
identity trait is its narrative condition; therefore, it was called transmedia storyteller. Said universe is
shaped through several interrelated and connected stories, usually the origin is a core story that tends
to turn into the most relevant storytelling (nodular story) and the one setting the diegetic tone of the
macro-story, expanding in synergy across the other stories. Studies about Plot 28, such as Amatria’s
(2017:88) stablish to what extent that universe complies with transmedia storytelling classifications
[4].
In a parallel manner to contents design, the platforms design also moves forward: analogic or digital
platforms that host and transfer the flow of fabled information conveying those fictions. Therefore, the
third identity sign of the transmedia universe is precisely that it is broadcasted through multiple
channels that, as in the case of stories, must also be connected to each other. This channeling is
intrinsically linked to the design of the broadcasting channels -often linked to technological devices-,
as well as the different "story modes" (Beddows, 2012) [5] that nurture the fictional veins of transmedia
display: literature, fiction and non-fiction cinema, video creation, comics, music, photography, games,
events, etc. Each story mode has different storytelling potentialities: ‘books can add psychological
depth to characters, video games can offer spatial dimensions to the story, and films can provide
impressive visual sequences’(Smith, 2009: 58). In Plot 28, as can be seen in the graph and as
referenced by studies such as Amatria’s (2017) and Gómez Díaz et alia (2016), it has followed what
Mora (2014: 33) proposes in relation to this type of storytellings: ‘It is necessary that the narrative
approach is previous to its construction, thinking and designing each independent story in a particular
way for each media, considering their specific circumstances.’
Once the content maps, platforms and channels are defined, the aforementioned Hayes insists on
determining how to enter the universe of fiction; the transmedia storytelling logic establishes, on the
one hand, several platforms to host and disseminate those channels, as well as several access gates;
and both aspects are often united. The most usual platform -and also the access gate- is the web or a
tablet or smartphone application, but perhaps access can be offline, like a book or even an event. In
our case of study, the platforms were Internet and iTunes application, although it is true that the
publication of the Bitácora a la deriva stories in its analogic version in 2015 by the publisher Esto no
es Berlín, added a new platform for access to the transmedia universe that concerns us through QR
codes.
These eligible accesses make room to a user immersion [6] that must be mandatorily variable, scalable
and governed by its own self-planning (each one designs its own "user's journey"). From the first
digital fictions, in the twentieth century, fictional dirigisme yields in favor opening user possibilities.
He will no longer be a mere recipients, but an involved stakeholder, who chooses his own browsing
protocols, steering his immersion into fictions. But the goal of a transmedia universe towards its target
goes even further; it does not only encourage participation but it also expects that the public becomes

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creator of products enriching the panoply of fictions. This is how the User-generated content (UGC)
is developed and promoted by members of an audience that has become a prosumer. In the case of Plot
28 they have been able to provide their contributions in the section specially designed for them:
"plotys". To reach this engagement status the user received compensations: ‘The validation effect
rewards fans not only with additional knowledge, but also with a sense of recognition for their efforts
to pursue narrative information through transmedia extensions’ (Smith, 2009: 63); but in addition, the
user must commit himself with that universe and the transmedia strategy to look for it through a policy
of promotion of fan communities. That ‘fan culture’ will concretize into processes of prescription,
evangelism, prosumption and activism in favor of the "transuniverse", but this belongs to another
chapter where we will deal with it more thoroughly.
3. Second action: Designing transmedia architectures
A transmedia universe demands a conscious and detailed previous planning by a "producer":
`responsible for the transmedia development and the design and execution of the storytelling
experience’ (Scolari, 2013: 86); in this sense it is closer to the creative projects of great display of
media and equipment, such as cinema or architecture. Like them, it is essentially a collective project
coordinated by a creator or creators (close to the production designers or the show runners of the
television series) who manage an interdisciplinary team of specialized professionals, which varies
depending on the nature of the proposal: ‘a TV / transmedia producer must build a story that involves
not only a timeline to be followed, but also a world to be discovered’ (Smith, 2009: 43). The idea of
the lonely creator, of the "romantic genius", more typical of the nineteenth and twentieth centuries is
far behind; in the era of networks and participation, creative processes are also collective and governed
by an network intelligence. Remírez (2012) even states that in this genre individual creation is not
possible. All these processes will be included in the aforementioned transmedia bible (Hayes, 2012),
which is like our project’s guideline, along with a reservoir of necessary documentation.
We must not forget that we are building fictional worlds, because, as stated (Scolari, 2008: 114) it is
the most appropriate way to develop extrapolating spaces and times in this expansive dynamic from
one story mode into another which in turn integrates many characters and stories: ‘because many
transmedia storytellings are not the story of a character at all, they are the story of a world’. Special
attention must be paid to the development of the stage on which multiple arguments may be displayed
(often into different types of media), and each story must maintain the consistency of that world (Long,
2007: 48). Complies the analyzed product with these requirements? Plot 28 has been developed
following Smith (2009) recommendations. ‘The world introduced is well designed and encourages
exploration. Storytelling is composed of hidden and delayed mysteries, which allow the world to
expand through other modes of stories that are independent and allow an individual experience.
Finally, the fans efforts are rewarded through the validation or acceptance of their creations’ (Amatria,
2017: 90-91). The previous statement responds to a conscious transmedia architecture in which the
transmedia storytelling, the production design and the technological resources must be worked in a
parallel manner, since these three dimensions are not only related, but they also interact with each
other. A specific design will require a storytelling and vice versa, in this sense the transmedia
storyteller takes part in protocols closer to contemporary television series, where production designers
and scriptwriters work side by side, as pointed out by Scolari (2013).
We still do not have enough experience as to delimit a transmedia methodology that configures
narrative universes. Each proposal tends to improvise one:

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The transmedia strategy was developed in Plot 28 from complex and independent stories involved in
a synergy that enriches the shared diegetic universe; from that double narrative matrix several multi-
genre storytellings are displayed through different interrelated channels. The narrative core of our case
of study sets the tone of the expansion towards the other channels and also the aesthetic outlook of the
resulting universe, in this case close to the noir genre, to which the browsable novel also belongs; that
same thing is appreciated both in the graphic design and in the final look of the display ... (Hernández,
2015: 223).
Some of these strategies are related to the traditional storytelling, with which the "transnarrator" shares
more than a few aspects and a common operational root. Jeff Gómez, producer and transmedia theorist
from the United States, appeals to the simple and vital messages that sustain the traditional stories (in
Baage 2011) and that are also operational in transmedia; it specifically refers to the hero cycles, present
since Homer's era and assimilated by our Western culture. These archetypal references are the
cornerstone that sustains the complex and expanded transmedia universe. In fact, our experience in
this field has shown us that intentional mixtification does not benefit an already complex device such
as transmedia storytelling. And we could confirm that with the macro-story, full of pleats of our case
study:
The analysis of the Plot 28 macro-story allows to exhume the teachings of the traditional storytelling
about antagonist hero processes, senders-recipients, conflicts, quests, goals, etc. And that core
storytelling transversally supports all the devices of transmedia projection, thus granting that unity in
diversity (Jenkins alludes to continuity vs. multiplicity) thanks to connections, links or winks in the
storytelling. Among the narrative strategies that make this knitting possible in Plot 28 there are the
"migratory cues", concept coined by Ruppel (2006) in order to promote the use of visible hints within
a text that refer to other contents and serve as hooks or connectors between the stories transcending
the limits of channels or platforms. (Hernández, 2015: 224).
Following that traditional logic, when building our diegetic world (worldbuilding) and an effective
transmedia storytelling we start from a core idea, a spark that generates a fable quite often channeled
through a hero. In Plot 28, we already advanced, that the starting point was the strange death of the
farmer Damián Forcés who triggered the main plot of the false documentary and then also feeds the
main plot of the novel. This seminal story, when becoming the core story, must transversally go
through all the devices of the transmedia display, thus granting unity in diversity (Jenkins registered it
in the dialectic continuity vs. multiplicity) that we deliberately developed in the transmedia universe
of Plot 28. In that sense we follow the indications of Dowd, Fry, Niederman and Steiff (2013: 24): ‘To
begin the creation of a transmedia property one must either find an existing core narrative property
and extend it or develop an original core narrative rich enough to be told across multiple media
platforms’. This is the time to consider the narrative resources that will appear in our transmedia bible,
considering that transmedia developments tend to overcome traditional linearity in favor of serial,
sequential or circular schemes. Here we will delimit a fabled territory with past, present and future,
that is scalable, that provides diverse levels of deepness and contributes to story’s cohesion: Among
the narrative strategies that make possible that knitting in Plot 28 there are the "migratory cues",
concept coined by Ruppel (2006) in order to promote the use of visible hints within a text that refer to
other content and function as hooks or connectors between the stories transcending the limits of
channels or platforms (Hernández, 2015: 224).
Immediately after there is the challenge of molding the characters, as well as molding their profiles,
their relationships, their goals, their functions in the story, their arcs of transformation, as well as the

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potential transcharacterizations that their "journey" evokes from one mode of story to another. Dena
(2009) proposes that when designing transmedia projects it is necessary to better think about characters
classes within a fable -in Lord of the rings, elves, orcs or humans- instead of characters as such. In Plot
28 this is concretized in the dialectic between powerful and infanzones. In fact, as Bedows (2012)
would say, the so-called "tone of the character" makes them consistent in the migrations between the
different story modes. This is how the fictional world becomes "transmodal" and "scalable", allowing
the characters to be created by different designers and assumed by multiple players (Dena, 2009: 206).
Then also the time comes to define the context, the sociotemporal ecosystem where the action will be
performed. This conjunction of coordinates between actors and their scope of action is also essential
in this type of complex, scaled and projected storytelling. In order to do this, Jenkins introduced the
term "environmental narrative," which allowed the introduction of storytelling in spatial structures, as
detailed by Smith (2009: 44-45). Mat Hills proposed the term "hyperdiegesis" in this same line,
alluding to the creation of a narrative space that concretizes in texts. Klastrup and Tosca (2004)
determine three factors -mythos, topos and ethos- to ensure the diegetic continuity of a transmedia
universe in different channels and story modes. Dena (2009: 202) calls them environments, events and
characters, arguing through "the theory of transmodal principles" that the fictional worlds operate in a
transmodal way. In the universe that concerns us in our case of study these concepts serve, as Amatria
(2017: 90) concludes in her study:
The diegetic world introduced contains spaces and times that may extrapolate from one mode of story
to another, multiple characters fit, specially 28, and multiple storylines, also 28. The topos of the world
is adjusted to the current historical and geographical time``. In this sense, also the case that concerns
us seems to have followed the Long’s recommendations: ‘because many transmedia storytellings are
not the story of a character at all, instead they are the story of a world. Special attention must be paid
to the development of the stage on which multiple arguments can be displayed (often in different types
of media), and each story must maintain the consistency of that world (2007: 48).
To clarify in this interaction of the aforementioned coordinates, the timeline recommended by Hayes
was quite useful. This method, widely used by television series or complex audio-visual stories
scriptwriters, serves here to position the most relevant events in the universe, their links and their
potential projection in different areas. We use it systematically in Plot 28, being one of the most
operative instruments to move around the jungle of contents of the universe, at the same time it worked
as a reference element for team members in their differentiated roles. This is just the beginning of a
challenge that has many other basic pillars to build that transmedia narrative architecture. Others
propose using a Rhizomatic Circular Algorithmic Map that consists of visually building the potential
and necessary pathways and contents and then move to the contents production (Renó, 2013: 7).
4. Third action: Defining connected and emphatic narrative strategies
A specific narrative universe must have a certain unity based on the interrelation between its parts. In
the Western institutional storytelling - the Aristotelian model and its echoes - this is achieved thanks
to a conveniently focused causal-teleological chain. This knitting must be broader and more intense in
a transmedia storytelling, if only to compensate for its inexorable projected dispersion. A transmedia
display has different autonomous fictions / non fictions, "modes of story" in short that are subjected to
a narrative synergy enriching the diegetic macro-story. Here the diegesis composing the "core mode
of story" (being the "seminal production" or not) plays a pre-eminent role; but at the same time, we
have to build connections, links, winks in the storytelling to unite a universe that tends to expand in
the other channels and platforms. In order to do this, we use different narrative strategies, such as

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"migratory cues", a concept coined by Ruppel (2006) in order to suggest the use of visible hints within
a text that refer to other contents from other channels; if they are managed effectively they serve as
hooks or connectors between the stories transcending the limits of channels or platforms; namely, pure
transmedia storytelling logic. In the case of Plot 28, for instance, the harassment and death of Damián
Forcés, the gardener who refused to sell his land to the company Expo Agua 2008 of Zaragoza, is a
backbone leit motiv if the literary, audiovisual and participatory material of the transmedia universe.
It is convenient that certain sub-storylines and active questions are intertwined between the different
narrative pathways of universe expansion to guarantee precisely that knitting that constitutes one of
the hallmarks of its transmedia nature.
To approach any narrative journey, it is necessary to articulate a story or, in other words, an oriented
history that has a purpose, an objective and, consequently, a discourse that eventually becomes a
narration. Every story responds to a certain point of view, which is called focalization in narratology.
Most of the stories have a "focalization 0", that is, they do not refer to an explicit narrator; when it is
made present we are facing an internal, homodiegetic focus if the narrator is inside the story as a
character or actant, heterodiegetic if it is not inside (someone who finds a book and conveys that story
becoming a narrator). To focus means to demonstrate narrative knowledge, knowledge about what is
narrated; a functional narrator that only slips a relatively relevant information, does not focus. In Plot
28 the resulting macro story is covered by a multifocality of shared narrators (with Joana as the main
catalyst), in order to unite and give a synergistic meaning -the "textual network" (April, 2007) - to a
complex, fragmented and heterogeneous display, like the transmedia. (Hernández, 2015: 225). Joana
is the demiurge who catalyzes all the macro-story of Plot 28 and who displays it in turn on the web or
the app, although here she sometimes gives prominence to other narrators. In a parallel manner, the
different channels also have their own display as well, as in the case of the browsable novel, where
several narrators coexist in a structure that reminds about Chinese boxes. A detailed analysis of the
transmedia display of our case study in its entirety is available in Hernández, (2018).
In his aforementioned bible Hayes suggests making these narrative maps excessively complex it is not
operational, as there is the risk that users lose interest. In addition to the narrative architecture, it must
be considered that the recipient must face different technological displays at the same time. If in a
transmedia universe the excess of complexity in topics and stories is not recommended because it
usually does not work, the accentuated intellectualization does not work either. Although it was not
done deliberately, the final result of the transmedia universe of Plot 28 is a bit complicated and that
has been one of the main limitations for its diffusion, as we can see in the feedbacks [7] we received
from users. It is perfectly legal to seek restricted and highly specialized audiences, but if we really aim
to a broad impact on the audience, the narratives must combine factors of empathy with broad
audiences [8]. And here we find one of the main characteristics of this new genre, which is part of a
wider contemporary phenomenon that we could call "participatory narratives". They are, in fact,
another sign of a society marked by a revolution caused by the democratization of digital technologies
that has inexorably affected the cultural industries. All analysts agree that transmedia storytellings are
immersed in the logic of popular culture and have potential audiences as a fundamental ally for their
existence.
How to generate an empathic history? This is one of the main challenges to which any transmedia
creator is subjected. The choice of topic is important, but also the way of telling it and, as we have
advanced, the chosen point of view or focus. To all those springs the receptor will hook to connect
with the story, being able to interest what is told, how it is told, where or who relates it ... The
characteristics of a transmedia universe imply that this attraction is promoted intensely from the main

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platform, but spreading it from there to other platforms and the different channels that, in addition,
will play their own tricks of attraction to the user. Well, as indicated by Beddows, (2012), the
transmedia audience tends to migration, fragmentation and fandom. We have to keep in mind that
immersion in a transmediated cosmos is free and staggered 9 but without losing its overall perspective,
hence in all those platforms / channels the story designer uses calls, baits, enough active questions
aiming the recipients feel challenged. But this is not incompatible with "negative capacity": the art of
constructing strategic gaps in a narrative to evoke a sense of uncertainty, mystery, or doubt in the
audience (Long 2007).
Narratology has taught us that information management is one of the most important instruments when
it comes to success in traditional narrative; many novels, movies or television series fail precisely
because this inexcusable fundamental principle has not been carried out. Well, this is accentuated in
the transmedia deployment by its own expansive, multichannel and multiplatform condition.
Therefore, even more than in the closed models, it is advisable to plan in the transmedia in a very
conscious way this ordered transfer of fluctuating information: it is necessary that the narrative
approach be prior to its construction, thinking and designing each autonomous history in a particular
way for each medium, in view of their specific circumstances (Mora, 2014: 33). This has to be dosed
here bearing in mind the nature, the benefits and the impact of each platform or channel, as well as the
synergies created between them and between the different modes of history; the channel that conveys
the nodular history must have a quite powerful capacity to reside storytelling and from there it has to
be delegating that flow fabled in the other channels according to their characteristics. There are some
that are suitable to house brief subplots, others to disseminate active questions, others to disseminate
iconic, sound material, etc. This is an aspect that we develop in a very conscious way in the unfolding
of the contents of Plot 28, defining with precision the scales of narrativity of each "mode of history".
Another very relevant aspect in an integral transmedia design is everything concerning intermediality
transactions, which have been studied with good results recently in an interesting interdisciplinary bet
that includes comparative literature, cultural studies and new media studies. In Plot 28 there are
numerous intermedialities between the different modes of story spread over different channels and
platforms and, undoubtedly, their analysis can provide some interesting lessons in this field. But that
approach is excluded from the aims of this article, as well as the design of potential audiences, a
decisive role in the designer of transmedia production. The combining art of transmedia storytelling
responds to those potential audiences, a competency that a good production designer and a creator of
this new modality of contemporary culture must master. The exploitation experience of Plot 28 has
shown us that we must bear in mind that, unlike other closed products, transmedia strategies are
addressed to interactors that will dose and scale the contents according to their interests and desires.
Each user designs, in fact, their own journey, although sometimes it is helpful for them to be suggested
certain browsing itineraries recommended by the creators (many comments from users of Plot 28 who
contacted us indicated so). And we are standing, therefore, before a process of information
management that is at least biunivocal, which could complicate if that interactor decides to become a
prosumer, as fortunately happened in the universe that concerns us and that is composed into a
genuinely transmedia universe, according to the conclusions of Amatria (2017: 104):
We could consider that the fans who have created productions based on the narrative universe of the
project are hard-core and, following the indicators proposed by Beddows (2012) they have a high level
of engagement. Plot 28 allows a content-driven use of media, which according to the author approaches
the mode of consumption of transmedia users. In addition, the fact that each element that composes
the work is autonomous, allows users to choose the story mode they prefer to delve therein.

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5. Designing navigation maps from the contents map


We have contents available, we have chosen the distribution channels, we have worked in the
management of narrative information in general and also in terms of their platforms. Now was the time
to design how the menu should presented to the recipient. We needed to elaborate the navigation map
proposed to the interactor in an online digital platform. This display was generated in such a way that
it was clear, concise, appealing and easily browsable. The user seeks optimal accessibility that is not
at odds with the rigor nor with the careful aesthetics in the presentation of the contents. The resulting
map reflects the spirit and the artistic and communicative intentionality of the proposal on its graphic
design, on the typography, on the images or on the gadgets. In order for this to be translated
successfully, the content map and its storytelling channeling (including possible focalizations), which
have an impact on the final design, must have been very clear. As has happened in the above mentioned
processes, now also the narrators work hand in hand with the graphic designers under the watchful eye
of the production designer.
The experience of Plot 28 highlights that a free and open product display, although consistent with the
logic of digital literature and art - always open to chance- generates a sense of overwhelm and
bewilderment in the user. We must not forget that in a time with bulimia of cultural offers the user has
a lot to choose from all kinds of devices and little time to enjoy it. It is, therefore, operational to offer
the recipient of our transmedia bet, not a closed display, but several navigation itineraries based on
criteria of scalability and immersion, thematic, stylistic, etc. The criteria for elaborating them will
obviously depend on the nature of the product and its projection capacity. These itineraries should not
be received as closed and obstructive, but rather as opportunities to improve the user's immersion in
the transmedia universe and as enhancers of their choice capacities. They also introduced themselves
with clarifying, simple and attractive maps as if we were attending a stimulating game from which the
interactor obtains as advantages as well as delight.
In all this process, in which we have already commented that narrators and production designers work
side by side, the work of graphic designers also becomes fundamental; their ideas, in fact, can change
some storytelling decisions, since that aesthetic design in the transmedia area also becomes a narrative
resource of the first order. The logic of the story has to be coupled with that of the graphic proposal -
always in line with the corporate iconography and identity - and vice versa. And finally, once the
convergence of the two mentioned disciplines is assured, we must match them with the technological
design; the experience of Plot 28 confirmed us that computer engineers are a decisive part of the
creative team when it comes to elaborating the map and transmedia itineraries, since digital technology
can provide solutions that were not imagined initially or, at the same time, limit the proposals,
sometimes unfeasible, of the scriptwriters or graphic designers.
One of the challenges imposed on the three professional branches of this unique tripod is how to
complete the display and presentation to the public on the first screen that will appear on the web, on
a tablet, on a smartphone or wherever. This is where our proposal bets it all - we could confirm this in
our case of study-: they are the golden seconds that the user has given us to examine the product and
assess whether he involves as an interactor or passes by. Information, messages, appropriate and
appealing design, inspiring iconography, operational navigation menu while also stimulating are hand
in hand in this short time lapse to achieve the goal of convincing the new visitor.

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6. Contents, channels and platforms scalability


Walter Benjamin in his famous essay ‘The work of art at the time of its technical reproducibility’
(1936) declared the death of the "aura" in art, that is, the quasi-totemic singularity of a piece of creation
that no longer had meaning in an era where the means of reproduction were lavished. As the twentieth
century progressed, that reproduction capacity increased while imposing seriality over singularity; the
pop art or the universe of Stars War (George Lucas, 1977), already in the postmodern era, gave good
account of it in two of the most representative media of the twentieth century.
The next phase corresponds to the era of participatory digital culture that we are going through, and
more specifically to transmedia expansion, where seriality [10] has been fully assimilated in cultural
processes, but with some added peculiarities. Scalability is among these singularities, namely, the
staggering and modulated introduction of a narrative proposal. This is one of the unique characteristics
of any transmedia universe. We are no longer facing a closed diegesis that suddenly appears with all
its display, but instead with a macrodiegesis revealed progressively and that is often projected as a
permanent ‘work in progress’. In fact, scalability must be one of the principles contemplated by
production designers and storytellers when developing a transmedia universe. Once the main contents
have been defined, we must consider how to dosify them to the audience based on a pre-established
strategy. This impacts the content, but also the display of channels and even platforms. In this sense
Marie-Laure Ryan (2001) establishes nine ways in which potential users can participate in a text (also
transmedia): ‘determine the plot, change the perspective, explore the field of the possible, keep the
machine running, recover documents, play games or solve problems, evaluate the text, contribute to
writing, participate in the dialogue and play roles’ (cited by Dena, 2009: 229-30). Most of them can
be applied to the Plot 28 machinery. On the other hand, one of the things that we have learned after
the launch is that it is not advisable to deploy all the content at once. In order to strengthen the audience
and create community, the option of slipping content, channels and platforms into a coordinated
offensive action with social networks works better. The contemporary user is not prone to binges or
complexities, he has limited time and likes to enter the proposals little by little. Likewise, the user
prioritizes empathic connections, with a great dose of playfulness, fun or challenges and in general is
refractory to dense and complex presentations. Scalability operates in that direction and has proven
successful in other contemporary transmedia proposals.
The transmedia creative team, which we have already said that integrates production designers,
screenwriters, graphic designers and IT in an interdisciplinary manner, has the challenge to propose
this staggering process on all fronts. To prioritize what content is distributed first and what will come
in successive waves, establish which platforms have pre-eminence and which channels will occur ...
In this sense the luring strategies, provoked interest or spectacular occurrence should be applied in the
first waves in order to allure and retain the audience. As it happens in the traditional storytelling, it is
more efficient to throw active questions or challenges than to cram with successive information; and
something similar happens with the characters, who should be introduced progressively, depending on
their interest, their roles in the narration, etc. It is important that the scalability that the creative team
designs does not limit the capacity of the interactor to build his own modular itineraries, the ergodic
experience of which Aarseth (1997) talks about; it is about facilitating your immersion in the
transmedia universe, not about directing you by some predetermined pathways.
7. Game strategies needed
From the beginnings of cybertales, scholars such as the aforementioned Aarseth showed that one of
the distinguishing features is its playful dimension. The cybertexts have tended to establish a

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negotiation with the recipient based on the game. This has impregnated the contemporary digital
culture, partly thanks to the development of videogame storytellings, where the player’s experience is
a very important value; finally, gamification strategies have become commonplace of the the
communication language, as well as marketing and other areas. It seems that the contemporary user is
more homo ludens than ever, therefore fulfilling the intuition of Huizinga (1938). In the field of the
transmedia storyteller, these game proposals are beginning to normalize and assimilate as something
intrinsic to the genre. A transmedia narrator inherits the powerful currents of the cyberliterature of the
late twentieth century and the video game, the latter able to propose a kind of interactive and playful
story that recycles in a postmodern logic the epic tradition, the noir genre, the thriller, adventures,
terror, science fiction, etc. In fact, Christy Dena (2009) assures that a transmedia story is born to be
told and played at the same time.
The gamification dynamics have been studied by the discipline of Games Studies, since 2011 mainly,
and they offer us very interesting guidelines to project them in the transmedia storyteller (Hernández,
2017: 227). Where to apply these dynamics? It is obvious that they can be incorporated into a story
that informs a product, but the analysis of the transmedia universes highlights that they work best when
integrating them into sections that encourage interaction, participation, and challenge. Namely, they
can become a fundamental instrument to turn our narrative into participatory. The first presentation of
the main diffusion platforms of that universe should already present that "gamified narrative". Our
experience in Plot 28 supports to what extent the user participation is compromised if you offer, for
instance, itineraries introduced as a game, challenges to solve enigmas (Where is Jaime Miñana, among
others) or participatory calls in the aforementioned section of "plotys", which is mainly nourished by
UGC. That makes the user change his perception, of a complex, disproportionate and somewhat
overwhelming universe -something transmedia narratives of great display have- into a crossable and
entertaining territory. The possibilities of the playful strategies applied to the transmedia diegesis are
enormous and overcome the boundaries of the purely fictional into the real world. As Smith (2009:
58) would say, expansions that originate in the fictional and can be explored in the real one. There is
the growing relevance of ARG, Augmented Reality Games, a narrative born in the logic of the Internet
that is based on the continuous contrast of information by players who never lose their real condition
and who can activate the game from of real problems ... Conspiracy for Good (Tim Krim, 2010), self-
proclaimed as social benefit storytelling, is a good example of how fertile these interactions between
reality, fiction and augmented reality are.
In Plot 28 there is integrated that participatory storytelling that manifests from its own gestation [11],
but also in relation to its potential audience led by challenges, tests, questions -these are the titles of
some tabs of the web menu-, where the calls to the interaction, but also for generating content
(prosumption) are perfectly integrated into the initial storytelling strategy (Hernández, 2017); this
participative condition is, according to Amatria (2017), a fundamental feature when defining this
pioneering universe as transmedia. Likewise, the interactions ‘that originate in the fictional and can be
explored in the real’ (Smith, 2009: 58) are channeled into the universe we approach through activist
groups (Group 28 and Commando 28), as stated in Hernández (2015: 231).
Another fruitful territory in this crossroads between transmedia universes and game strategies is that
of community management; social networks require that kind of ludic and challenging storytellings to
activate the participation of users and their classified roles: observational, discursive, creative or
playful (Guerrero, 2014). Those responsible for this area have the enormous responsibility of game
onset, that narrative dynamic that captivates the user because it touches him, impacts personally; that
is a great achievement already, because from that impact that recipient will become an interactor and

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will continue activating the mechanisms of another broader game that he has contributed to develop
and in which he will possibly involve others. From the engagement and its different levels (Bedows,
2012) the dynamic of the community is born, from an incipient fan culture that crystallizes in the
fandom. We must know these users to activate this playful virus and those users have been analyzed
by authors like Bartle (1996), who proposes the categorization of killers, winners, explorers and
socializers. Perhaps we all have a bit of all of them, maybe the social fabric of our followers is also a
set of profiles. How was this suggested in our case of study?:
“In the production design of a transmedia universe, this interaction must be taken into
account and in Plot 28 the most common social network devices have been implemented
with a very discrete impact. That leads us to think that a good basic plan of community
management is not enough, we must propose another specific one that encourages the most
active part of the community constituted by fans, prosumers and channelers. The Facebook
website of a transmedia universe has to become a dynamic platform, a seeker of challenges,
attractive proposals ...; and in this sense the gamification strategies are quite effective. The
same goes for Twitter, although assuming its more dynamic nature and the features it offers
as a vehicle for slogans, phrases, images or links; we could say something similar about
other social networks considering their particular specificities and the objects they convey.
This strategy of proposing more than informing, suggesting more than affirming, arousing,
appealing, seducing, facilitating is what connects with the potential fan or prosumer.
(Hernández, 2015: 230).
8. Disposing channels interconnected
Not all projects have a potential transmedia expansion. In this sense, we must consider if our proposal
can be spread on more than one platform, if it has several access routes, if it encourages
intercommunication and interaction, if it is capable of creating a fan community, etc. In the design of
the content map of Plot 28 we learned that, once the universe with its story modes and its storytelling
articulation is defined and at the same time accredited that those can potentially become transmedia,
it was time to choose the most opportune expansion channels. We have already advanced that in almost
all known cases there is a channel that holds the primacy, which we call core, matrix or main channel;
it is generally the one that provides the greatest amount of information as well as the most relevant. In
our case of study it is literature, although closely followed by film (mainly non-fiction). This
preeminent channel sets the tone of the expansion towards the other channels and also the aesthetic
outlook of the universe, mainly in the affiliation genre. Plot 28 has a noir atmosphere that is mainly
determined because its main products are a noir cybernovel and a documentary close to that genre;
that also determines the final look of the display and graphic design. We insist, therefore, that it is very
important to know in what genre code we are moving and what is the aesthetic we want to convey,
because that also helps unravelling the expansion of the different channels. In this way we will know
which genres and formats match well together with that expansive wave. Perhaps a soundtrack that
contributes to that dimension of the universe of fiction adapted to the genre or thematic focus in
question; perhaps photography, since we think about addressing identity issues of real people or
characters; perhaps a comic with dystopic science fiction aesthetics because it fits a secondary
storyline, a dream or something that comes off the story.
The possibilities for enabling channels are many, but it is not appropriate to expand the universe
without an adequate plan; in that way we could be, once again, at risk of exhausting the recipient. We
must choose relevant channels, which provide a plus for conveying stories, to clarify that universe of

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stories in synergy. And this is all the more true if we consider that users converted into prosumers can
increase this panoply of UGC. The experience also tells us that in this expansive map it is necessary
to combine the channels with more content weight (usually few and associated with the nodular ones)
with a majority of secondary channels and with a low informational density. That favors lightness, one
of the qualities of contemporary cultural products and the possibility that users can carry out a scaled
consumption that perhaps limits to lurking through the lighter channels ...
Interaction between channels is a storytelling problem, a matter of production design that we have
insinuated, and also a question that affects the technological design of the programs that accompany
the universe. In the same way that it is necessary to establish the narrative connections between the
different formats, it is also favorable to generate a mesh of hyperlinks and hypermedia between the
different platforms and channels, in such a way that we can jump from one to another depending on
the user’s curiosity and ludic spirit. Technology today allows that miracle and we must take full
advantage of it to exploit the synergy principle that characterizes transmedia strategies. In fact, Dena
(2009) and Bedows (2012: 21) agree that the design of transmedia storytellings must be carried out
consciously, since this aforementioned display of content in different channels and platforms is part of
the meaning process.
9. The great challenge: the election of transmedia platforms
Once the channels of transmedia expansion have been established, we consider which are the most
suitable spreading platforms. This is a very important choice, since it entails, firstly, choosing the
navigation field which users will go through; but not only that, since this choice will also determine
the characteristics of our universe. As in other areas of communication, most transmedia products find
on the Internet, the predominant spreading media; in fact the web serves as a digital placenta where
the main channels, formats and contents that constitute a specific transmedia universe gravitate. But
there are other complementary platforms, such as applications for tablets or smartphones to pour out
the entire universe and where you can also try to monetize them through micro-payments or other
revenue initiatives. Certain off-line channels, such as analogue publications or events, could also be
considered platforms if they are able of channeling the contents of a transmedia world. For instance,
the enhanced books [12] can refer to other modes of story of the digital domain, as we demonstrated
with the experience of the analogical publication of Bitácora a la deriva para una rebelión (Esto no
es Berlín, 2015), where the tweet calls projected the narrative on the web and, above all, the QR codes
referred to many ways of the Plot 28 universe in the cloud (Hernández, 2016). Events can also reach
this vehicle condition towards cyberspace, despite being restricted to a very delimited spacetime; QR
codes, the augmented realities from photographs or other platforms make up a technological mediation
that makes this intermediality possible.
The aforementioned on-line digital platforms are the main operating theater of our universe, being
projected complementarily to the users through the social networks derived. These will have a
fundamental role in the diffusion, in the creation and mobilization of a fan community, but it is usually
the platforms that constitute the main reference of the users and are responsible for channeling the
traffic initially. The channels design and their browsable display is of great relevance, insofar as they
are the presentation image of the universe and they have to transmit their aesthetics and storytelling.
This design must to adapt to the technological peculiarities of each platform, according to the
responsive adaptability. From here it will be considered that there are devices that have a usability
based on keys or other interfaces (mouse, menus, lasers ...), while the new devices mentioned are based
on the touch screen. These aspects, such as those referred to the screen space, should be taken into

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account by storytellers and especially by transmedia designers. In Plot 28, for instance, we have opted
for simple and operational displays that seem to be most demanded by netizens and that the Internet
experience has endorsed as the preferred ones; on computers a horizontal display is projected with a
moving screen and several tabs that open to give way to other displays with more information and
images. The menu that appears in the Apple application is oriented vertically and simpler, subject to
each touch on each one of the screens to make way for other, more complex displays. And this can
change ostensibly from now on in the future landscape.
Nowadays, however, most of the transmedia proposals opt for the web through a philosophy of
simplicity and operability, offering contents in a scalable way, undoubtedly one of the principles that
govern any transmedia logic compared to the total and unitary offer of many traditional cultural
products. The www is not only that spreading placenta where all kinds of products and formats can
float, it also has its own potential as a lever to launch stories. For this purpose, an alliance between
storytellers and designers is necessary to make a story with intrinsic web value credible, making the
most of some of its graphic and narrative potentialities: navigation maps, diagrams, buttons as
information windows, interactive calls ... it is about turning the Internet experience display into a
storytelling and contents distribution strategy with full protagonism, beyond its usual condition of
media. In this sense, as Amatria (2017: 87-89) points out in the section devoted to the analysis of the
Plot 28 platforms, there must be a well-designed interaction between platforms, channels and "story
modes". In any case, it should seek the compatibility between the modes of story, genres and aesthetics,
and the resulting creative synergies that help to achieve the cohesion of the text (Bedows 2012: 224).
That same awareness of the environment must be applied to the designs thought for these new
platforms such as tablets and smartphones. In both cases, the content and image designers, as well as
the programmers, must keep in mind the peculiarities of the representation space and the technical
conditions of usability, another consequence of the transmedia philosophy of "thinking on screens".
The increasing comparison in dimensions between both devices, to the point that there are hybrids we
don’t know how to classify, makes and will make a differentiating discourse between two devices that
share usability protocols more sterile. Jenkins' convergence is also coming to this technological field;
we are facing the empire of the tactile and immediate and any content and browsing design must take
into account both variables. Therefore, complicated and confusing visual displays doesn’t work in
these media that prefer the intuitive and simple, following the logic of the prophet Steve Jobs.
One of the risks there are is the fact of thinking about the immediate transfer of a traditional format
into the "tablet / smartphone space" without making the necessary translation to its specific
technological conditions but also those aspects that refer to representation and aesthetics. In the same
way that a novel or a play that is going to be transferred to the cinema requires an procedure close to
translation, as Even-Zohar (2007) suggests, any format of a static nature, that is not audiovisual, must
be submitted in the same way to that transformative process. Without going any further, in Plot 28
mainly literary texts, but also photographs and audiovisuals, have been manipulated to adapt to the
peculiarities of an iPad condition through the iBook format. When we designed the first content map
that technological device did not exist but we were looking for hypermedia logic solutions with our
programmers that were later applied to the features of the Apple tablet. And we did the same when
thinking about the possibilities of transferring it to a smartphone. As another example; if we want to
adapt a comic to the logic of a tablet; in order to do this we have to change the traditional page setting
for another one specific of the new device; we need to give the cartoons a mobility adapted to touch
strategies, while we have to think about the enlargement and shrinking of the screens reproducing the
initial vignette. In addition, traditional speech bubbles do not work with the same effectiveness in the

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space of the tablet and perhaps it is more operative to propose that the text comes out from a touch on
a character or a visual call in the frame. So, paraphrasing McLuhan, we could say that the media is the
expression.
10. Conclusions
All the aspects analyzed in the light of theoretical-analytical knowledge and creative praxis, highlight
the need and importance of a comprehensive transmedia design that affects content, narrative
architecture, platforms and channels, aesthetic line and graphics, interfaces and programs and, finally,
to the audiences and the spreading of the product. This entails the existence of a production designer
or "transmedia producer" who interacts in the design of maps and contents, which is the section focused
herein. This has also been demonstrated in the case of Plot 28, a transmedia universe already
recognized in the academic field, but which required a more detailed analysis that highlighted the
mechanics of its contents design and its adjustment to the defining framework established by the
academic literature about it.
Plot 28 fits, therefore, the semantic field defined by the main researchers on transmedia storytelling as
mentioned herein. In addition, following the most relevant cases of the genre, the philosophy of the
project is well defined, that is, its navigation map or what we have defined as transmedia format,
concretizing it into total fiction.
The display of channels and platforms responds to the aforementioned format, at the same time it
defines possible browsing strategies, whose lack has hindered reading traceability - understood as
immersion - but it is also in synergy with expanded contents.
In this content design that makes up a hyperdiegetic macro-narrative, the teachings of the traditional
storytelling and the contributions of the cybernetic experiences in this field converge successfully in
our case of study, since the balance between tradition and innovation (polyfocality, entropy of the story
) reveals as one of the assets of the proposal.
Likewise, we also endorsed the existence of a constructed diegetic world (worldbuilding) that unfolds
in the transmedia universe and that responds to one of the signs of identity theoretically accepted by
specialists. Said universe has top-down and down-top contents that point out to the UGC.
The gamification strategies, with the display of user roles and levels of engagement are also considered
determinants for the construction of an audience.
Although it had been detected by several studies, we have demonstrated the conscious participatory
strategy of Plot 28, with the attempt to seek for a fandom (plotys) and prosumers contents.
Plot 28, is confirmed, as a reference model when defining strategies and when designing transmedia
worlds, with their maps of contents, channels and platforms according to the strategies endorsed by
creative praxis and theoretical studies.
11. Notes
[1] Previous studies on Plot 28 will serve as a preliminary guide in this challenge. In this sense we will
mention the contributions of Gómez-Díaz et alia (2016) and Amatria (2017).
[2] A development of the term storytelling especially applied to the transmedia strategy, is available
in Hernández (2017).

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[3] Distinguished by the greatest number of references and relationships with others, both in the
diegetic axis and in the paratextual axis, turning into the core of the system (Fernando, Vásquez and
Salinas, 2013: 152).
[4] Plot 28 is a chewable narrative, according to the classification suggested by Long (2007), since it
became a hard narrative behind a central property (the false documentary). According to multiplatform
segmentation formats, this work could be considered a combination of multiplatform series and serials,
that is, a multiplatform hybrid. The main texts shaping the universe are autonomous and can be
consumed individually. This is the case, for instance, of the Browsable Novel, the Bitácora a la Deriva
or documentaries (...) Plot 28 is a intercompositional transmedia phenomenon, which also contains
intracompositional elements. The world proposed by the storytelling is composed of multiple
transmedia and mono-media compositions, and together they constitute an intercompositional
phenomenon.
[5] In short, a process that involves the coordinated distribution of a single storytelling through
multiple modes of stories established within a single narrative world (Beddows, 2012: 48).
[6] Jenkins (2009) proposes the dialectic immersion and extractability, which alludes to the depth of
dive into the content versus the user's ability to extract fictions to apply them to real life (Corona, 2016;
Scolari, 2013).
[7] I had the opportunity to exchange some impressions with the researchers of the Germán Sánchez
Ruipérez Foundation, a prestigious institution that has chosen Plot 28 as a case of study on the
traceability of reading in transmedia literature, and confirm a certain feeling of overwhelming in the
user when faced with this complex map of contents, perhaps because in a hypertrophied age of cultural
offers the potential interactor has a lot to choose from in all kinds of devices and scarce time to enjoy
it. This could be solved in this case by offering potential recipients optional browsing itineraries based
on criteria of scalability and immersion, thematic, stylistic, etc. Another problem of the mega-display
of our case of study is that it has not respected the scalability, that is, the progressive supply of content
recommended by experienced producers such as the aforementioned Jeff Gómez. (Hernández, 2015:
227).
[8] Scolari (2013: 191) warns that the nature of the audience has changed in the contemporary digital
ecosystem. Those corresponding to broadcasting were media-centered, and now they have become
narrative-centered (Scolari, 2013)
[9] In the sense of modulating the contents over time (not all at once) and also in the sense proposed
by Dena (2009): the orientation of each component of the narrative towards a specific public.
[10] Jenkis (2009) opposes the hypertext seriality that characterizes transmedia storytelling to
subjectivity which refers to the polyphony of characters and stories.
[11] Plot 28 is explained within this participatory digital culture. Beginning by its gestation process,
revealed by the authors in the "Independence" section of the Total Fiction website, as a collective work
-Jenkins speaks of "collaborative author" - coordinated by two creators-producers who lead an
interdisciplinary team of specialized professionals, attentive also to the guidelines of the technology
manager (Alfonso del Barrio). (Hernandez, 2015: 228)
[12] A fairly accurate Spanish approach to this issue available in Gil González (2015).

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How to cite this article in bibliographies / References


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Article received on 3 April 2018. Accepted on 24 October.


Published on 2 Janury 2019.

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