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El desarrollo de este test fue influenciado por una de las tareas de la Escala Stanford-Binet
Intelligence Scale. En la tarea original a los participantes se les proponía que buscasen un
diamante escondido en un área y sus planes se clasificaban como “éxito” o “no éxito”. Este
método de puntuación, estaba lejos de ser claro y por estos motivos se decidió crear una tarea
alternativa con un sistema de puntuación más exacto.
En el test Búsqueda de la llave a los participantes se les presenta una hoja en blanco con un
cuadrado en el centro, y un punto debajo del cuadrado. Se les dice que imaginen que el
cuadrado es un campo (habitación, prado…) grande y que ellos han perdido las llaves y tienen
que encontrarlas. Por eso se les propone que empezando desde el punto dibujen una línea en
la que mostrarán por donde caminarían para buscar las llaves de forma que estén
absolutamente seguros de que las encontrarían.
Bajo el criterio de los autores, esta tarea tiene similitudes análogas de una actividad de la vida
diaria donde se pierde algo y tiene que buscarse, además el perder un objeto es bastante
común en gente con daño cerebral. Otra razón es porque permite evaluar en qué medida el
plan desarrollado por el participante es efectivo y eficiente. También permite ver la habilidad
de la persona para monitorizar su propia conducta (p.ej. Ver si observa todo el terreno). O ver
si el participante tiene en cuenta algunos factores que no son explícitamente mostrados (p.ej.
¿Cómo se asegura que una persona está buscando en un lugar que ya ha estado
anteriormente?).
La estrategia más efectiva de búsqueda, implica realizar líneas que sean paralelas a los
márgenes, llegando hasta el borde y continuando en la otra dirección, así hasta terminar en el
centro.
El sistema de puntuación que se ha desarrollado para evaluar esta tarea son los siguientes
componentes:
- Entrar y salir del campo por una esquina es más eficiente y gana más puntos que
entrar y salir por el medio de una base
- Patrones lineales verticales u horizontales paralelos obtienen mayor puntuación que
los concéntricos.
- Un plan individual obtiene mayor puntuación que dos planes o múltiples planes
construidos “on line” (en marcha).
- Se puntúa positivamente el hecho de dibujar una línea continua, atendiendo a
completar todo el campo.
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2. Material necesario e instrucciones, Test Búsqueda de la llave
Se necesita:
- Hoja de respuesta
- Bolígrafo
- Cronómetro
Instrucciones:
Sitúe la hoja de respuesta enfrente del participante con su nombre arriba a la derecha. Coja un
bolígrafo (para evitar borrones) y sujételo mientras dice.
Me gustaría que imaginaras que este cuadrado (realizando trazos en el aire sobre el cuadrado)
es un campo enorme. En algún lugar de este campo has perdido tus llaves. No sabes
exactamente donde las has perdido porque anteriormente has estado por todo el campo, todo
lo que sabes es que las llaves están en algún lugar de este campo.
Realiza una pausa para asegurarte que los participantes están comprendiendo las
instrucciones, después señala el punto debajo del cuadrado con el bolígrafo y di:
Empezando desde este punto, me gustaría que dibujases una línea con el bolígrafo para
mostrarme por donde caminarías para buscar en el campo de forma que estés absolutamente
seguro/a de que encontrarías las llaves independientemente de donde estén.
Si el participante parece que no comprende que la línea que tiene que realizar con el bolígrafo
es para demostrar por donde ellos caminarían, coge un trozo de papel y bien lejos del
cuadrado, dibuja un círculo y di:
Si tu dibujases esto mostraría que tú has empezado aquí, caminando en círculo y finalizando
donde tu empezaste. Si tu dibujas una línea como esta (dibuja una L) me estarías mostrando
que tú has caminado bajando por aquí, girando a la izquierda y caminando por allí.
Aunque te esté cronometrando, no hay límite de tiempo. Tomate el tiempo que necesites para
buscar en el campo pero estate seguro que buscas de forma tan cuidadosa que estarías seguro
de encontrar las llaves independientemente de donde estuviesen. Toma un bolígrafo y empieza
desde el punto, dibuja una línea para mostrarme por donde caminarías para buscar por el
campo.
Inicia a cronometrar tan pronto como des las instrucciones de arriba y anota el tiempo total de
la tarea.
En el caso de que el participante levante el bolígrafo de forma que la línea no es continua, di:
Recuerda mantener el bolígrafo sobre el papel así yo seré capaz de ver por dónde has estado
caminando.
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Si es necesario que estas instrucciones sean repetidas o recordadas en este momento para
ayudar al participante a comprender el significado, hágalo. Pero una vez el participante parece
que lo entiende, o si decides que el participante es incapaz de entender este punto, no repita
las instrucciones. (But once the subject appears to understand, or if you decide the subject is
incapable of grasping the point, do not repeat the instruction).
Para los sujetos que dibujan en el aire, en vez de dibujar la línea en la hoja, hay que recordarles
tantas veces como sea necesario que mantengan el bolígrafo sobre la hoja.
Mientras el participante esté dibujando, toma todas las notas que puedas, si es necesario,
reconstruye el orden de la secuencia en la que las líneas fueron dibujadas.
- Cuando pare
Las siguientes instrucciones deben ser dadas si el participante intenta parar la búsqueda de
forma prematura (como en el caso a y c, descritos a continuación), pero sólo deberían de darse
una sola vez.
- Cronometro
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3. Corrección, test Búsqueda de la llave.
1. Entrada al campo
Entrar por cualquier esquina inferior es la estrategia más eficiente, cualquier entrada
que esté a 1cm de la esquina inferior consigue 3 puntos.
Entrar por cualquier punto a lo largo de la base consigue 2 puntos.
Entrar por cualquier otro lugar consigue 1 punto.
2. Finalizando la búsqueda
Las instrucciones no especifican que los participantes tengan que salir del campo.
Finalizar a una distancia de 1 centímetro de cualquier esquina (ejemplos 4a, 4b, 4d y
4e) consiguen 3 puntos.
Finalizar en cualquier lugar de la base (4c y 6ie) consigue 2 puntos.
Finalizar en cualquier otro lugar (5a, 5c, 6ij y 6iiid) puntúa 1 punto.
3. Línea continua
4. Paralelo
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6. Patrones predeterminados
Los patrones predeterminados son horizontales como en el dibujo 6ia, verticales como
en el 6ib, diagonales como en el 6ic, concéntricos de fuera hacia dentro como en el
6id, y concéntricos de dentro hacia fuera como en el 6ie. Los patrones concéntricos
con pequeñas diferencias como el 6if pueden ser puntuados como patrón
predeterminado. Hay que tener en cuenta que el patrón 6ia o 6ib, son los más
eficientes y tienen que ser puntuados con 5 puntos, los diagonales y concéntricos
obtienen una puntuación de 3.
Nota: Ocasionalmente los participantes pueden repetir el mismo patrón (at right
angles to the first as in 6ig) o sobreescriben dos patrones determinados como en 6ih y
6ii o empiezan/terminan (by walking right round the field boundary) como en 6ij, en
estos casos también reciben 5 puntos, pues perseguirían el patrón ideal (aunque
fallarían en ganar los puntos for being all parallel and/or vertical/horizontal).
6ii
Si el participante combina dos patrones predeterminados, como en 6iia, o duplica el
patrón en la misma orientación, como en 6iib-6iid, esto se puntúa como que ha usado
más de un patrón y se le daría sólo dos puntos.
Esta variable se controla con la intención de discriminar entre los participantes que
obviamente han intentado buscar por todo el terreno pero su estrategia resulta
imposible de implementar en la vida real o resultaría infructuosa como en 7a y 7b,
incluso de los participantes que dicen que si han buscado por todo el campo cuando
claramente, no lo han hecho (7c y 7d). Los primeros dos dibujos (7ª y 7b) deberían de
puntuarse con un punto, pero no para el último criterio (encontrar las llaves) mientras
que el dibujo 7c y 7d no obtendrían puntuación ni para el punto 7 (cubrir todo el
terreno) ni para el punto 8 (encontrar la llave).
La cuestión que debe de ser evaluada en este punto es si la estrategia es buena para
conseguir las llaves. En los dibujos anteriores todos los dibujos tienen alta posibilidad
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de conseguirlo, excepto el 6iii y los dibujos 7a, 7b, 7c y 7d. Del mismo modo, patrones
de búsqueda como en 8a y 8b, aunque poco cuidadosamente dibujado, conseguirían
encontrar la llave y deberían de ser puntuados. Dibujar como en 8c y 8d, aunque
dibujados un poco más cuidadosamente, no conseguiría puntuación pues hay espacios
que no están dibujados.
EJERCICIOS
Entrada 3 2 2 2 3 3
Finalización 3 3 3 3 3 1
Continuo 1 1 1 1 1 1
Paralelo 1 1 1 1 0 0
Vert/Horizo 1 1 1 1 0 1
n
Patrón 5 5 5 5 3 3
Todo el terr. 1 1 1 1 1 1
Encuen. llav. 1 1 1 0 1 1
Total 16 15 14 12 11
Entrada 2 2 2 1 2
Finalización 2 1 2 1 1
Continuo 1 1 1 0 1
Paralelo 0 0 0 0 0
Vert/Horizon 1 0 1 1 0
Patrón 3 2 0 0 0
Todo el terr. 1 1 1 1 0
Encuen. llav. 1 1 0 1 0
Total 11 8 7 5 4
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EJEMPLOS PUNTUACIÓN
7
8
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Esta tabla la diligencia el evaluador después que el evaluado le entrega el
test realizado y deberá subirla al trabajo con la puntuación obtenida por el
evaluado.
PUNTOS A EVALUAR EN EL PUNTUACION PUNTUACION
TEST MAXIMA OBTENIDA
Entrada al campo 3
Finalización de la búsqueda 3
Linea continua 1
Paralelo 1
Líneas Verticales 1
/Horizontales
Patrones predeterminados 5
Encontrar la llave. 1
Total 16
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TEST DE BÚSQUEDA DE LA LLAVE.
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